Տես էջերը, որտեղ նշված է վիրտուալ շուկա տերմինը: Վիրտուալ բիզնեսի շուկայի ուսումնասիրություն

Վիրտուալ իրականությունը մեզ շրջապատող աշխարհի մի տեսակ տեսք է՝ արհեստականորեն ստեղծված տեխնիկական միջոցների օգնությամբ և ներկայացված թվային տեսքով։ Ստեղծված էֆեկտները նախագծվում են մարդու գիտակցության վրա և թույլ են տալիս զգալ սենսացիաներ, որոնք հնարավորինս մոտ են իրականին: Վիրտուալ իրականության մեջ ընկղմվելու ամենատարածված միջոցները մասնագիտացված սաղավարտներն / ակնոցներն են, որոնք կրում են մարդու գլխին: Նման սաղավարտի շահագործման սկզբունքը բավականին պարզ է. Ձեր աչքի առջև ցուցադրվող էկրանը ցուցադրում է տեսանյութը 3D ձևաչափով: Մարմնի վրա ամրացված գիրոսկոպը և արագաչափը հետևում են գլխի շարժումներին և տվյալները փոխանցում հաշվողական համակարգին, որը փոխում է էկրանի պատկերը՝ կախված սենսորների ընթերցումներից:

Արդյունքում օգտատերը ներսում «շուրջը նայելու» հնարավորություն ունի վիրտուալ իրականությունև զգալ դրանում, ինչպես իրական աշխարհում: Որպեսզի պատկերն ունենա բարձր հստակություն և միշտ ուշադրության կենտրոնում լինի, օգտագործվում են հատուկ պլաստիկ ոսպնյակներ։

Google-ը, Facebook-ը կամ Samsung-ը մեծ խաղադրույքներ են կատարում վիրտուալ իրականության վրա: Այսպիսով, այս տեխնոլոգիան ունի բոլոր նշանները, որ այն կարող է շուտով հեղափոխել մեր կյանքը: Արդյունքում՝ բիզնեսի որոշ ոլորտներ կարող են լրջորեն փոխվել։ Օրինակ՝ զբոսաշրջությունը ( վիրտուալ ճանապարհորդությունառանց բազմոցից վեր կենալու), կրթություն (դիտել պատմական իրադարձությունները՝ դասագրքում մերկ փաստերը լցնելու փոխարեն կամ անատոմիայի դասերին մարդու մարմնի ներսում ճանապարհորդել), զվարճանքի ինդուստրիա (ֆիլմեր, որոնց մասնակցում ես դու) և շատ ուրիշներ:

Վիրտուալ իրականության աշխարհում ավելի իրատեսական ընկղմվելու համար, բացի սենսորներից, որոնք հետևում են գլխի դիրքին, VR սարքերում կարող են օգտագործվել հետևելու տարբեր համակարգեր, ինչպիսիք են.

Աչքի հետագծման համակարգեր... Նախագծված է հետևելու աչքերի բիբի շարժմանը և թույլ է տալիս որոշել, թե ուր է նայում մարդը յուրաքանչյուր պահի: Այս պահին նման համակարգերը լայն տարածում չունեն սպառողական ծառայությունների շուկայում և օգտագործվում են հիմնականում տարբեր բժշկական և գիտական ​​հետազոտությունների համար։

Շարժման հետևում... Նրանք հետևում են մարդու մարմնի ցանկացած շարժումներին և կրկնում դրանք վիրտուալ աշխարհում։ Հետևելը կարող է իրականացվել հատուկ սենսորների կամ անձի վրա ուղղված տեսախցիկի միջոցով։

3D կարգավորիչներ... Վիրտուալ իրականության ընթացքում հնարավորինս հարմարավետ զգալու համար ավանդական 2D կարգավորիչները (մկներ, ջոյստիկներ և այլն) փոխարինվում են մանիպուլյատորներով, որոնք թույլ են տալիս աշխատել եռաչափ տարածության մեջ՝ 3D կարգավորիչներ:

Հետադարձ կապի սարքեր... Նման սարքերը սկսել են մշակվել դեռևս 90-ականներին և նախագծված են այնպես, որ օգտատերը կարողանա բառացիորեն զգալ այն ամենը, ինչ տեղի է ունենում վիրտուալ աշխարհում։ Որպես այդպիսի սարքեր կարող են օգտագործվել թրթռացող joysticks, պտտվող աթոռներ և այլն։

Երկար ժամանակ վիրտուալ իրականության սարքի համար 3D պատկերների աղբյուրը եղել է համակարգիչը կամ հատուկ կոնսոլը (օրինակ՝ PlayStation VR): Այնուամենայնիվ, մի քանի տարի առաջ շուկա մտան «բյուջետային» VR սարքեր, որոնցում սմարթֆոնն օգտագործվում էր որպես 3D պատկերների աղբյուր։ Ավելի պարզեցված դիզայնը հնարավորություն տվեց զգալիորեն նվազեցնել վիրտուալ իրականության սարքերի արժեքը, քանի որ կարիք չկար ակնոցները վերազինել նախկինում թվարկված տեխնիկական միջոցներով, քանի որ.

  • Ժամանակակից սմարթֆոնները բարձր արտադրողականություն ունեն և կարող են ինքնուրույն կառավարել նույնիսկ ամենա«ծանր» 3D բովանդակությունը:
  • Սմարթֆոնների էկրաններն ունեն բավականին բարձր լուծաչափ:
  • Գրեթե յուրաքանչյուր սմարթֆոն ունի սենսորներ՝ սարքի դիրքը տիեզերքում որոշելու համար։

Շատ փորձագետների կարծիքով՝ վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիաները դեռ չեն մոտեցել իրենց զարգացման գագաթնակետին։ Այնուամենայնիվ, դրանց պոտենցիալ կիրառման ոլորտներն արդեն ակնհայտորեն ի հայտ են գալիս: Բացի տեսախաղերից, կան այնպիսի ոլորտներ, ինչպիսիք են.

  • Ուղիղ հեռարձակումներ. VR-ի զարգացման հիմնական ուղղություններից մեկը. Ամենահետաքրքիր իրադարձությունները՝ թե՛ մարզական, թե՛ մշակութային, կարելի է «տեսնել» սեփական աչքով՝ լինելով ցանկացած վայրում և առանց թանկարժեք տոմսեր գնելու։
  • Կինո. Ակնկալվում է, որ VR սարքերը կհեղափոխեն կինոարդյունաբերությունը՝ հեռուստադիտողներին թույլ տալով «ֆիլմեր դիտել ներսից», այլ ոչ թե դրսից:
  • Վաճառք. Անձնական ներկայության էֆեկտը մարդկանց թույլ կտա խնայել ժամանակը գնումներ կատարելիս, բնակարանները, մեքենաները և վաճառվող այլ իրերը հեռակա կարգով ստուգելիս:
  • Կրթություն. Վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիաները կարող են ավելի հետաքրքիր դարձնել ուսուցումը: Օրինակ, ուսանողները կարող են «իրենց աչքերով տեսնել» պատմության գրքերում նկարագրված տարբեր իրադարձություններ:
  • Առողջապահություն. Բժշկական ոլորտում VR սարքերը կարող են օգտագործվել վիրտուալ հիվանդների նշանակումների, հոգեթերապիայի և այլնի համար:
  • Ռազմական արդյունաբերություն. Զինվորները կարող են մարտավարություն սովորել VR սարքերով մարտարվեստիրականին հնարավորինս մոտ պայմաններում։

Վիրտուալ իրականության շուկայի գնահատում և նորություններ

2018 թվականի մայիսին LG Display-ը հայտարարեց տեխնոլոգիայի մասին, որը, ըստ ընկերության, կարող է վերացնել գլխապտույտը և սրտխառնոցը, երբ ընկղմվում է վիրտուալ իրականության մեջ (VR): Մշակումը ստեղծվել է Սոգանգի համալսարանի մասնակցությամբ։

Քննարկվող տեխնոլոգիան օգտագործում է արհեստական ​​ինտելեկտի ալգորիթմներ՝ իրական ժամանակում ցածր լուծաչափով տեսանյութը բարձր լուծաչափով բովանդակության վերածելու համար: Օգտատիրոջ շարժումների և վիրտուալ իրականության սաղավարտում տեսածի միջև ուշացման ժամանակը հինգ անգամ կրճատվել է։

Հետաձգված և մշուշոտ պատկերները հաճախ կարող են հանգեցնել գլխապտույտի և սրտխառնոցի: LG Display տեխնոլոգիան վերացնում է այս խնդիրը, ինչպես նաև նվազեցնում է էներգիայի սպառումը: VR բովանդակության բարձրորակ և հարմարավետ դիտումն ապահովված է առանց լրացուցիչ GPU-ների և սարքերի օգտագործման, քանի որ խորը ուսուցումը թույլ է տալիս օգտագործել միայն սաղավարտների ներքին հիշողությունը:

Վիրտուալ իրականության մեջ ընկղմվելիս սրտխառնոցի պատճառներից մեկը ուղեղին «խաբելն» է։ Տիեզերքում մարդու դիրքն ու շարժումը ամրագրվում է ներքին ականջում տեղակայված վեստիբուլյար ապարատի միջոցով։ Հենց այս օրգանն է ուղեղին տեղեկատվություն փոխանցում տվյալ պահին մարմնի հետ կատարվողի մասին։ Այլ զգայարանների (մասնավորապես՝ աչքերի) ստացած տեղեկատվության հետ մեկտեղ ուղեղը որոշում է, թե ինչ պետք է անի և զգա մարմնի մնացած մասը։

Վիրտուալ իրականության մեջ վեստիբուլյար ապարատի և տեսողության օրգանների ցուցիչները տարբերվում են, քանի որ մարդը շարժում է տեսնում, բայց մարմինը մնում է հանգստի վիճակում։ Ուղեղը տեսողական տեղեկատվությունն ընկալում է որպես հալյուցինացիա, որը կարող է զգալ թունավորվելիս, և, հետևաբար, առաջացնում է սրտխառնոց՝ մարմինը մաքրելու համար: Այս երեւույթը կոչվում է կինետոզ։

2018 թվականի ապրիլի 9-ին CCS Insight վերլուծական ընկերությունը հրապարակեց հետազոտության արդյունքները, որոնք ցույց տվեցին խելացի ակնոցների նկատմամբ բիզնեսի քիչ հետաքրքրությունը: Վ հետագա տարիներըիրավիճակը կարող է փոխվել.

Ըստ փորձագետների՝ 2017 թվականին ընկերություններն ամբողջ աշխարհում գնել են ավելացված իրականության (AR) ակնոցների ընդամենը 24 հազար հավաքածու։

Այս տեխնոլոգիայի ներուժն ակնհայտ է, բայց մինչ այժմ ընկերությունների մեծ մասը փորձարկում է փոքր թվով սարքեր՝ հասկանալու համար, թե ինչպես են դրանք տեղավորվում իրենց գործունեության մեջ, ասում է CCS Insight-ի վերլուծաբան Ջորջ Ջիջիաշվիլին, մեջբերված մամուլի հաղորդագրության մեջ:

Փորձագետները կանխատեսում են, որ մի քանի տարվա ընթացքում կազմակերպությունները խելացի ակնոցների փորձարկումից կանցնեն ամբողջական կոմերցիոն ներդրման, իսկ կորպորատիվ հատվածում դրանց վաճառքները կհասնեն 1 միլիոն միավորի 2022 թվականին։ Նման գաջեթների աճող պահանջարկը դրդում է էլեկտրոնիկայի արտադրողներին մուտք գործել այս շուկա: Ոչ պաշտոնական տվյալներով՝ Apple-ը AR սարք է պատրաստում։

Ընդլայնված իրականությունը դարձել է «սմարթֆոնների տեխնոլոգիայի ամենաթեժ նոր ոլորտներից մեկը», և դրա նկատմամբ հետաքրքրությունն աճում է, ասում է Ջորջ Ջիջիաշվիլին: Նա ասաց, որ միլիարդավոր դոլարներ են ներդրվում այս տեխնոլոգիայի մեջ, և 2017-2018 թվականներին կարելի է նկատել զգալի բարելավումներ՝ խելացի ակնոցների չափի, քաշի և դիզայնի առումով:

CCS Insight-ը կանխատեսում է, որ 2018 թվականին վիրտուալ և ընդլայնված իրականության ականջակալների համաշխարհային վաճառքը կկազմի 22 միլիոն միավոր՝ 1,8 միլիարդ դոլար արժողությամբ: Մինչև 2022 թվականը նման սարքավորումների վաճառքը կաճի հինգ անգամ և կհասնի 121 միլիոն միավորի:

Ամենից հաճախ նման գաջեթները գնում են խաղերի համար։ Ուսումնասիրությունը ցույց է տվել, որ Oculus Rift-ի, HTC Vive-ի 70%-ը, Sony playstation VR և այլն, խաղեր են գնում այս սարքերի համար, և սմարթֆոնների համար VR ականջակալների սեփականատերերի շրջանում մարդկանց ավելի քան 50%-ը ներբեռնում է անվճար և վճարովի խաղեր:

VR արդյունաբերության տեխնոլոգիական ուղեցույցներն առաջին անգամ ներկայացվել են ԱՄՆ-ում VR Industry Forum-ում (VRIF): Փաստաթուղթը վերաբերում էր արտադրության, բովանդակության սեղմման, տեղեկատվության պահպանման և բաշխման, ինչպես նաև օգտատերերի անվտանգության հարցերին:

Մասնավորապես, ուղեցույցները ներառում են բովանդակության, դրա առանձնահատկությունների և առավելությունների 360 աստիճանի նկարագրությունը: Փաստաթղթի հեղինակները պարզաբանում են մարդկային տեսողության և շուկայում VR արտադրանքի բնութագրերի տարբերությունը։ Այս տարբերությունները կարող են հանգեցնել օգտատերերի համար տհաճ ախտանիշների, որոնք, ըստ հեղինակների, պետք է հաշվի առնեն VR արտադրանքի մշակողները։

«Բովանդակությունը պետք է նկարահանվի կամ ստեղծվի այնպես, որ շարժումների մշուշումը կամ շարժումը հասցվի հարմարավետ մակարդակի, քանի որ թարթող պատկերները կարող են հանգեցնել արագ հոգնածության կամ ապակողմնորոշման», - ասվում է փաստաթղթում: «Անհանգստությունը նվազեցնելու համար խորհուրդ է տրվում օգտագործել ավելի բարձր կադրերի արագությամբ պատկերներ և պատրաստել բովանդակություն՝ ելնելով էկրանի հնարավորություններից»:

Ուղեցույց գրողները VR ստեղծելիս դիտարկել են աուդիո և վիդեո ձևաչափերը: Օրինակ, լրիվ չափի 360 աստիճան տեսանյութի համար նրանք խորհուրդ են տալիս ստեղծել ստերեոսկոպիկ պատկերներ 10 բիթ խորությամբ և 4096 x 2048 չափերով յուրաքանչյուր աչքի համար։

Նշենք, որ փաստաթուղթը ներկայացված է նախագծի տեսքով և պարունակում է նշումներ, որոնք պահանջում են շուկայի մասնակիցների հետագա քննարկում։ VRIF-ի նախագահ Ռոբ Կոենենն ասել է, որ մշակված սկզբունքները ծառայում են երկու հիմնական նպատակի. առաջինը՝ պահպանել փոխգործունակությունը վիրտուալ իրականության էկոհամակարգում, և երկրորդը՝ օգտատերերին տրամադրել բարձրակարգ VR արտադրանք:

Վենչուրային իրականության հիմնադրամ. ներդրողները սիրում են վիրտուալ իրականությունը

VR և AR (վիրտուալ և ընդլայնված իրականություն) ժամանցի հատվածում ներդրումներն աճել են 2017 թվականի երկրորդ կիսամյակում մինչև 2,3 միլիարդ դոլար, հայտնում է The Venture Reality Fund-ը։ Սա 79%-ով ավելի է, քան նախորդ տարվա նույն ժամանակահատվածում, պարզաբանում են հիմնադրամը և կանխատեսում, որ ոլորտում ներդրումների միտումը միայն կուժեղանա։

Ընդհանուր առմամբ, ուսումնասիրության շրջանակներում հիմնադրամը վերլուծել է 450 ընկերություն, որոնք ներկայումս զարգանում են ոլորտում ծրագրային ապահովում, գործիքներ, ինչպես նաև հարթակներ և հավելվածներ VR-ի և AR-ի համար: Ամենաշատ աճը գրանցել են ձեռնարկություններում կատարված ներդրումները. հիմնադրամը գնահատել է դա 69%: Գործիքների և հարթակներում ներդրումներն աճել են 56%-ով, իսկ ստերեո ցուցադրման ենթակառուցվածքում ներդրումներն աճել են 47%-ով։ Վիրտուալ իրականության վրա հիմնված խաղերի շուկայի ծավալն աճել է 40%-ով։

Շուկան անցնում է հիմնական 360 աստիճանի տեսանյութից դեպի իրական վիրտուալ իրականություն: Փորձագետները կարծում են, որ Oculus Go-ի և HTC Vive Focus-ի ինքնուրույն սաղավարտների թողարկումը դրականորեն կազդի VR-ի և AR-ի զարգացման վրա 2018 թվականին: Հոլիվուդյան Disney, DreamWorks Animation, Sony Pictures, HBO, Viacom և AMC ընկերությունների հետաքրքրությունը նույնպես ազդում է զարգացման վրա: ոլորտը։

Apple-ն իր ներդրումն է ունեցել այս հատվածում՝ ձեռք բերելով VR ականջակալներ ընկերությունը: Ըստ TechCrunch-ի, գործարքը կազմել է 30 միլիոն դոլար: Apple-ը նախատեսում է թողարկել սեփական ընդլայնված իրականության ականջակալը, մինչդեռ նոր գաջեթի տեխնոլոգիան կախված չի լինի սմարթֆոնից. ականջակալը կունենա իր սեփականը: օպերացիոն համակարգաշխատում է առանձին միկրոչիպի վրա:

Բացի զվարճանքի հատվածից, VR-ն և AR-ն օգտագործվում են բիզնեսում. Մասնավորապես, մշակողները իրենց հաճախորդներին առաջարկում են վիրտուալ շրջայցեր իրենց բնակարաններով:

Ըստ վենչուրային ընկերության Վենչուրային ռեալիթի հիմնադրամգործող Սիլիկոնային հովտում և ընկերությունում Լուսիդ վեբ, եվրոպական շուկայում վիրտուալ իրականության ոլորտում գործող ֆիրմաների թիվը գրեթե հասել է 300-ի։

VR Fund-ի տվյալները, մասնավորապես, ստացվել են հետազոտության արդյունքում ամբողջ Եվրոպայում ընկերության տարածաշրջանային ներկայացուցիչների հետ հանդիպումների և կոնֆերանսների միջոցով:

VR Fund-ի մասնագետներն ուսումնասիրել են մոտ 300 ստարտափներ և հաշվետվության առաջին մասի համար ընտրել դրանցից 116-ը։ Հետազոտությունները ցույց են տվել, որ խաղերն ամենաշատն են մրցունակ արդյունաբերություններառյալ լավ ֆինանսավորվող ընկերությունները, ինչպիսիք են nDreams (Մեծ Բրիտանիա), Resolution Games (Շվեդիա), Solfar Studios և CCP Games (Իսլանդիա): Ներդրված են նաև համակարգչային իրականության վերահսկման տեխնոլոգիաներ, անշարժ գույքի շուկայի վիրտուալ նախագծեր, ինչպես նաև վիրտուալ աշխարհում ընկղմվելու համար նախատեսված սաղավարտներ: Բժշկական կենտրոններն ու ֆիթնես ընկերությունները, իրենց հերթին, օգտագործում են վիրտուալ համակարգերի հնարավորությունները հիվանդների վերապատրաստման, հոգեբանական բուժման և վերականգնման համար։

Ժամանակակից ԶԼՄ-ների ինստիտուտի գնահատում և կանխատեսում

Ծրագիրն իրականացրել են VR կոնսորցիումի անդամները՝ CROC և Ժամանակակից ԶԼՄ-ների ինստիտուտը (MOMRI) Vesti Ekonomika պորտալի հետ միասին 2017 թվականի մարտից մինչև մայիս: Հետազոտության ընթացքում հարցազրույց են անցկացրել տարբեր պրոֆիլների 247 մենեջերներ և մասնագետներ, որոնք ներկայացնում են ավելի քան 200 խոշորագույն ռուսական ընկերություններ տնտեսության բոլոր հիմնական ոլորտներից:

Հետազոտության հիմնական արդյունքը խոշորագույնների ներկայացուցիչների տեղեկացվածության մակարդակն է Ռուսական ընկերություններև բիզնեսում վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիաների օգտագործման հնարավորությունների մասին արդյունաբերությունները բարձր են ինչպես իրական, այնպես էլ սպասարկման ոլորտում: Գրեթե երկու երրորդը՝ հարցվածների 65%-ը գիտի ձեռնարկություններում VR և AR տեխնոլոգիաների կիրառման հնարավորության մասին։... Տեխնոլոգիական և բիզնես գործընթացներում VR-ի ներդրման իրական դեպքերի ամենամեծ իրազեկությունը ցույց է տվել այնպիսի ոլորտների ներկայացուցիչները, ինչպիսիք են մետալուրգիան, մեքենաշինությունը, շինարարական արդյունաբերությունը, էներգետիկան, տրանսպորտային ընկերություններինչպես նաև ֆինանսական հատվածը և ՏՏ/Տելեկոմը: Որպես վիրտուալ և հավելյալ իրականության տեխնոլոգիաների իրական օգտագործման օրինակներ՝ հետազոտության մասնակիցները նշել են արդյունաբերական, շինարարական և ինժեներական նախագծման, բնակելի անշարժ գույքի վաճառքի լուծումներ, վիրտուալ ակնարկներարտադրական օբյեկտներ, VR-ի օգտագործումը աշխատակիցների վերապատրաստման ժամանակ (սիմուլյատորներ և սիմուլյատորներ):

Գրեթե մեկ քառորդ - 24% -ի ներկայացուցիչներ Ռուսական բիզնեսասել է, որ իրենց ընկերություններն արդեն ներդրել կամ պատրաստվում են ներդնել վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիա(Հարցմանը մասնակցածների 15%-ը հայտնել է, որ նման տեխնոլոգիաներ արդեն ներդրվում կամ ներդրվում են իրենց ընկերություններում, իսկ հարցվածների 9%-ը նշել է, որ նման ներդրում նախատեսվում է տեսանելի ապագայում): Հարցվածների 41%-ը պատասխանել է, որ թեև վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիաները չեն ներդրվում իրենց բիզնեսում, սակայն ծանոթ են այլ ընկերություններում նման ներդրման օրինակներին։ Հարցվածների 35%-ը չի լսել բիզնեսում VR-ի օգտագործման մասին։ Արդեն իսկ VR և AR տեխնոլոգիաներով աշխատող ձեռնարկությունների մեծ մասը ներկայացնում է տնտեսության իրական հատվածը (մեքենաշինություն, հանքարդյունաբերություն և վերամշակում, էներգետիկա): Տեխնոլոգիաների ընդունման հիմնական ոլորտները ներառում էին անձնակազմի վերապատրաստումը, դիզայնը և շուկայավարումը: Սա նշանակում է, որ շատ մոտ ապագայում ռուսական շուկայում VR նախագծերի մասնաբաժինը կորպորատիվ հատվածում կավելանա, իսկ VR սարքերի պահանջարկը և պահանջարկը. մասնագիտական ​​համակարգերվիզուալիզացիա.

Ընկերությունների ներկայացուցիչները, որոնք դեռևս չեն աշխատում VR տեխնոլոգիաների հետ, չափավոր լավատես են. նրանց 70%-ը համարում է վիրտուալ իրականության օգտագործումը իրենց կազմակերպությունում և ոլորտում որպես հնարավոր և խոստումնալից, իսկ գրեթե երկու երրորդը (65%) նշել է օգտագործման կոնկրետ օրինակներ: այս տեխնոլոգիան այլ ընկերություններում ... Միևնույն ժամանակ, մենեջերներն ավելի հավանական է, որ խոսեն VR ներդրման ներուժի մասին, մինչդեռ փորձագետները թերահավատություն են հայտնում՝ չհասկանալով, թե կոնկրետ ինչպես կարող է տեխնոլոգիան կիրառվել իրենց մեջ։ մասնագիտական ​​գործունեություն... Նրանց թվում, ովքեր նախատեսում են զարգացնել VR տեխնոլոգիաները իրենց ընկերություններում, բացի արտադրական հատվածից, կարելի է առանձնացնել հեռահաղորդակցության, մանրածախ առևտրի և ֆինանսական կազմակերպությունները: Հարցվողների կողմից նշված պոտենցիալ ոլորտները լայն են՝ դիզայնից և վերապատրաստումից մինչև մարքեթինգային առաջադրանքներ, վաճառք, հաճախորդների հետ շփում: Հետաքրքրություն է առաջացնում նաև ընդլայնված իրականությունը, որն ունի բավականին բարձր աճի ներուժ բիզնեսի հատվածում և b2b2c (բիզնեսից բիզնես-սպառող) հատվածում՝ AR հավելվածների բովանդակության զարգացման ավելի կարճ ժամանակահատվածի և շարժական սարքերի ներթափանցման պատճառով: .

Ուսումնասիրությունը նաև բացահայտել է կորպորատիվ հատվածում վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիաների ներդրմանը և համատարած տարածմանը խոչընդոտող օբյեկտիվ գործոններ։ Հարցվածների կարծիքով՝ հիմնական խոչընդոտը լուծումների և տեխնոլոգիաների բարձր արժեքն է, և միևնույն ժամանակ չկա հստակ հարաբերակցություն. տնտեսական արդյունավետությունը... Բացի բարձր ծախսերից, հարցվողները նշել են նաև տեխնիկական սահմանափակումները և VR տեխնոլոգիաների ներդրման բարձր բարդությունը: Սա վկայում է շուկայում բավարար թվով որակյալ մասնագետների բացակայության մասին, ովքեր ի վիճակի են ներդրել և պահպանել պրոֆեսիոնալ VR համակարգեր:

IDC. Շուկան կաճի 130,5%-ով և կկազմի 13,9 մլրդ դոլար

Ընդլայնված և վիրտուալ իրականության (AR/VR) սարքերը շարունակում են գրավել զանգվածային շուկայում: Ըստ IDC-ի 2017 թվականի հունիսի կանխատեսման՝ մասնագիտացված AR և VR սաղավարտների համաշխարհային առաքումները կաճի գրեթե 10 միլիոն միավորից: 2016 թվականին մինչև 100 միլիոն միավոր: 2021 թվականին՝ ցույց տալով 57.7% հնգամյա բարդ տարեկան աճի տեմպ (CAGR):

Մատակարարումների հիմնական ծավալը բաժին է ընկնում վիրտուալ իրականության սարքերին, և այս կատեգորիայի ամենահայտնին VR սարքերն են՝ առանց սեփական էկրանի (անէկրան դիտողներ)՝ օգտագործելով սմարթֆոնի հնարավորությունները որպես ամենաէժան տարբերակ։ 2016-ի երկրորդ կիսամյակում նկատվեց երեք բարձր գովազդված մոդելների՝ Sony-ի PlayStation VR-ի, HTC Vive-ի և Facebook-ի Oculus Rift-ի առաքումների աճ:

Ինչ վերաբերում է մասնագիտացված սարքերին, ապա ավելացված իրականության սաղավարտները շարունակում են որոշակիորեն հետ մնալ վիրտուալ իրականության սարքերից: Պատճառն այն չէ, որ ԱՐ-ն ավելի քիչ պահանջարկ ունի, այլ այն, որ դրան հասնելն ավելի դժվար է։ IDC-ն կարծում է, որ VR ականջակալները կշարունակեն առաջատար լինել առաքումների առումով կանխատեսվող ժամանակահատվածում, սակայն AR-ն շատ ավելի մեծ ազդեցություն կունենա ամբողջ արդյունաբերության վրա: Սպառողները, ամենայն հավանականությամբ, կստանան ընդլայնված իրականության իրենց առաջին տպավորությունը Բջջային հեռախոսկամ պլանշետ, այլ ոչ թե կրելու մասնագիտացված սաղավարտ, և վերջերս առաջարկվել է Apple-ի կողմից ARKit գործիքակազմը միայն հաստատում է դա:

IDC-ն կարծում է, որ մեծ հնարավորություն կա մասնագիտացված AR սաղավարտների առևտրային հատվածում: Եթե ​​խոսենք առողջապահության, արտադրության, կադրերի ուղղահայաց շուկաների մասին Տեխնիկական սպասարկումգետնի վրա և դիզայնի վրա կա մեծ հետաքրքրություն, և արդեն ներդրումներ են արվում։ Դրան նպաստում է ապրանքների լայն տեսականի, որոնցից մի քանիսն արդեն հասանելի են գնման համար, սակայն դրանց մեծ մասն արտադրվում է Միացյալ Նահանգներից դուրս:

Ընդլայնված և վիրտուալ իրականության (AR/VR) համաշխարհային շուկայի եկամուտը կկազմի 13,9 միլիարդ դոլար, ինչը 130,5 տոկոսով ավել է 2016 թվականի 6,1 միլիարդ դոլարից, հայտնել է IDC-ն 2017 թվականի սկզբին: Ակնկալվում է, որ AR/VR ծախսերը կարագանան առաջիկա մի քանի տարիների ընթացքում՝ 2015-2020 կանխատեսվող ժամանակահատվածում 198.0% տարեկան աճի բարդ տեմպերով (CAGR): Արդյունքում մինչև 2020 թվականը ծախսերը կհասնեն 143,3 միլիարդ դոլարի։

Սպառողական շուկան կլինի ընդլայնված/վիրտուալ իրականության ամենամեծ հատվածը կանխատեսվող ժամանակահատվածում, իսկ ապարատային, ծրագրային ապահովման և ծառայությունների վրա գլոբալ ծախսերը 2017 թվականին կհասնեն 6,2 միլիարդ դոլարի՝ նախորդ տարվա համեմատ ավելանալով 130,5 տոկոսով, հայտնել է IDC-ն: Երկրորդ ամենաթանկ ոլորտը կլինի արդյունաբերական ոլորտը, որտեղ վիրտուալ և ընդլայնված իրականության հավելվածներն աստիճանաբար իրենց ճանապարհն են գտնում առօրյա օգտագործման մեջ: Ակնկալվում է, որ դիսկրետ (հատված) արտադրությունը և մանրածախ առևտուրը կլինեն միակ երկու հատվածները, որտեղ AR/VR ծախսերը կգերազանցեն 1,0 միլիարդ դոլարն այս տարի: Մանրածախ առևտուրը մինչև 2020 թվականը ցույց է տալիս 238,7% աճի հնգամյա տեմպ (CAGR), որը կգերազանցի դիսկրետը: արտադրական հատվածը՝ որպես AR/VR ամենամեծ ծախս: Նմանապես, շարունակական արտադրությունը 2020 թվականին կզբաղեցնի երրորդ տեղը՝ առաջ անցնելով անձնական և սպառողական ծառայությունների հատվածից: Կանխատեսվող ժամանակահատվածում կցուցադրվեն հետմանրածախ աճի ամենաբարձր տեմպերը փոխադրում(CAGR 233.7%) և առողջապահական ծառայություններ մատուցողներ (CAGR 231.8%):

VR ծախսերը, ներառյալ ակնոցները, ծրագրային ապահովումը, խորհրդատվությունը և համակարգերի ինտեգրման ծառայությունները, 2017 և 2018 թվականներին կգերազանցի AR ծախսերը՝ պայմանավորված հիմնականում խաղերի և վճարովի բովանդակության նկատմամբ սպառողների հետաքրքրությամբ: 2018 թվականից հետո ընդլայնված իրականության համակարգերի վրա ծախսերն առաջ կգնան, հատկապես առողջապահական ծառայությունների մատուցման, արտադրանքի նախագծման և կառավարման ծրագրերում:

Աշխարհագրորեն, ԱՄՆ-ին բաժին կհասնի 4,3 միլիարդ դոլար AR/VR բոլոր ծախսերը 2017 թվականին. որին հաջորդում են Ասիա-Խաղաղօվկիանոսյան տարածաշրջանը՝ առանց Ճապոնիայի (APeJ) (2,6 մլրդ դոլար) և Արևմտյան Եվրոպան (գրեթե 2,5 մլրդ դոլար): Սպառողական շուկան կլինի AR/VR ծախսերի ամենամեծ հատվածը բոլոր երեք տարածաշրջաններում 2017թ. հաջորդում են անհատական ​​և սպառողական ծառայություններ APeJ-ում և դիսկրետ արտադրություն ԱՄՆ-ում և Արևմտյան Եվրոպայում: Մինչև 2020 թվականը դիսկրետ արտադրությունը կլինի ԱՄՆ-ի ծախսերի ամենամեծ հատվածը, իսկ մանրածախ առևտուրը կլինի երկրորդը APeJ-ում:

CCS Insight. VR ականջակալների վաճառքը կարող է հինգ անգամ աճել մինչև 2021 թվականը

Սմարթֆոնների համար վիրտուալ իրականության սարքերի վաճառքը շարունակում է մնալ շուկայի VR հատվածում վաճառքի առյուծի բաժինը։ Գործակալություն CCS Insightիր ուսումնասիրության մեջ կանխատեսում է, որ 2017 թվականին կվաճառվի 14 միլիոն VR ականջակալ, իսկ 2018 թվականին՝ մինչև 25 միլիոն, ավելին, վերլուծաբաններն ակնկալում են վաճառքի հինգ անգամ աճ մինչև 2021 թվականը՝ մինչև 70 միլիոն ականջակալ։ VR շուկայի այս հատվածի ծավալը 2017 թվականին կկազմի 500 միլիոն դոլար, իսկ մինչև 2021 թվականը կաճի մինչև 1,4 միլիարդ դոլար։

VR-համատեղելի սարքերի ընդհանուր շուկան գնահատվում է 1,5 միլիարդ դոլար 2017 թվականին և 9,1 միլիարդ դոլար մինչև 2021 թվականը: Ըստ վերլուծաբանների, մինչև 2019 թվականը մասնագիտացված սարքերը կսկսեն զգալի եկամուտներ ստեղծել այս ոլորտում կոմերցիոն արտադրանք առաջարկող ընկերությունների համար:

AR շուկան կաճի համեմատաբար դանդաղ։ Զգալի աճ չի սպասվում մինչև 2019 թվականը, վաճառքը կկազմի 1,5 միլիոն միավոր։ Մինչև 2021 թվականը կվաճառվի մինչև 5 միլիոն միավոր ընդհանուր արժեքը 2,5 միլիարդ դոլար Չնայած տեխնոլոգիայի ներուժին, այն դեռ զանգվածային բաշխում չի ստացել. 2016 թվականին վաճառվել է ընդամենը 100 հազար միավոր սարք: Ակնկալվում է, որ AR ականջակալների վաճառքը զգալիորեն կաճի մինչև 2020-ականների սկիզբը:

PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs-ի տվյալները

Վիրտուալ իրականության կիրառությունների շրջանակը լայն է՝ այն օգտագործվում է զվարճանքի համար (կինո և տեսախաղեր), բժշկության բնագավառում (վիրաբուժություն և հետազոտություն), ճարտարագիտության և արտադրության մեջ։ Վիրտուալ իրականությունը ոչ միայն պարզեցնում է գործունեությունը, այլև բացում է նախկինում անհասանելի նոր հնարավորություններ: Այս տարի շուկայում ամենահայտնի VR սարքերն են. Oculus Rift-ից Oculus VR(գնվել է Facebook-ի կողմից 2014թ.), HTC VR HTC-ից, Steam VRև Playstation VR Sony-ից։ Չնայած ապրանքների առատությանը, վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիայի ուղին նոր է սկսվում, և մենք ապագայում կտեսնենք իրական ձեռքբերումներ այս ոլորտում։

Խորհրդատվական և հետազոտական ​​ընկերությունները կանխատեսում են VR և AR շուկայի արագ աճ առաջիկա 5 տարում։ Ընկերության հաշվետվության մեջ, մասնավորապես PricewaterhouseCoopers(PwC) ժամանցի և մեդիայի հարցում. կանխատեսում 2015-2019 թթ. Դրանում ասվում է, որ 2016 թվականին վիրտուալ իրականության մեջ բեկում է սպասվում, որն ավելի շատ օգտատերերի կգրավի 2017 և 2018 թվականներին։ 2016 թվականին կներկայացվեն Oculus-ի, Sony-ի և HTC-ի առաջին շքեղ VR ականջակալների հավաքածուները՝ ընդարձակ VR փորձառությունների համար, որին կհաջորդի այլ արտադրողների նմանատիպ սարքավորումները:

Ընկերության վերլուծաբաններ Դիջի-Կապիտալկանխատեսում են, որ 2020 թվականին VR բովանդակության արտադրության համաշխարհային շուկայի ծավալը տարբեր ուղղություններկգերազանցի 30 մլրդ դոլարը։ Ընդ որում, այս գումարի կեսից ավելին կծախսվի վիրտուալ իրականության ֆորմատով ֆիլմերի, հեռուստահաղորդումների ու խաղերի վրա։

Համաձայն Goldman Sachsև Վենչուրային հարված, 2016 թվականին աշխարհում գործարկվել է շուրջ 250 ստարտափ եւ տեխնոլոգիական ընկերություններվիրտուալ իրականության ոլորտում և վաճառվել է ավելի քան 18 միլիոն VR սարք։

Ընդլայնված և վիրտուալ իրականության ասոցիացիա AVRA (Ռուսաստան)

Երկրում ակտիվորեն զարգացող ընկերությունների թիվը եռապատկվել է՝ 60-ից հասնելով 183-ի: Ըստ գտնվելու վայրի և գործունեության՝ 105 ընկերություններ տեղակայված են Մոսկվայում, 25-ը՝ Սանկտ Պետերբուրգում, մնացածը՝ երկրի քաղաքներում:

AR/VR շուկան 2016թ.-ի սկզբի համեմատ նկատվում է ոչ միայն ընկերությունների թվի, այլև իրականացվող նախագծերի մակարդակի ակնհայտ աճ։ Դրան նպաստում է ներդրողների՝ և՛ վենչուրային հիմնադրամների, և՛ բիզնես հրեշտակների հետաքրքրությունը, որոնք միասին 2016 թվականին ներդրել են ավելի քան 700 մլն ռուբլի AR/VR ընկերություններում: Համեմատության համար նշենք, որ 2015 թվականին ընդհանուր ներդրումները կազմել են մոտ 200 մլն ռուբլի։ Գործարքների չափերը մեծապես տարբերվում են՝ սկսած 15000 ԱՄՆ դոլարից մինչև 2,5 միլիոն ԱՄՆ դոլար, Sistema VC-ի կողմից: ուսումնական նախագիծ MEL Գիտություն.

Վերլուծության արդյունքում ասոցիացիան ներկայացրել է Քարտեզը Ռուսական շուկաընդլայնված և վիրտուալ իրականություն և պատմեց, թե ինչպես է այժմ այս շուկան զարգանում Ռուսաստանում:

Ընդլայնված և վիրտուալ իրականության շուկա Ռուսաստանում

Վիրտուալ ձեռնարկությունները ձեռնարկությունների նոր կազմակերպչական ձևերից են: Ձեռնարկության կազմակերպման և կառավարման նոր ձևերի զարգացման վրա մեծապես ազդել են ժամանակակից շուկաների զարգացման այնպիսի միտումներ, ինչպիսիք են շուկաների գլոբալացումը, արտադրանքի որակի աճող կարևորությունը, դրա գինը և սպառողների բավարարվածության աստիճանը, աճող կարևորությունը: սպառողների (անհատ հաճախորդների) հետ կայուն հարաբերություններ, ինչպես նաև տեղեկատվական և հաղորդակցական նոր տեխնոլոգիաների աստիճանի կիրառման կարևորությունը:

Ինչպես գիտեք, 80-ականներին ձեռնարկությունների գործունեության բարելավման հիմնական ուղղություններն էին որակի տոտալ կառավարումը և տարբեր ռեսուրսների օպտիմալ կառավարմանն ուղղված մինիմալիստական ​​ռազմավարությունների կիրառումը։ 90-ականներին հիմնական կարգախոսը բիզնես գործընթացների վերաճարտարագիտության սկզբունքներն էին, որոնք ուղղված էին ֆունկցիոնալ ստորաբաժանումներից դեպի բիզնես գործընթացներ, որոնք բաղկացած էին ինքնավար միջդիսցիպլինար թիմերից, որոնք կենտրոնացած էին հաճախորդների շահերի առավել ամբողջական բավարարման վրա: 90-ականների վերջին և 21-րդ դարի սկզբին առանցքային թեմա է դառնում անցումը ձեռնարկությունների կազմակերպման վիրտուալ և ցանցային սկզբունքներին։

Որոշ աշխատություններում վիրտուալ ձեռնարկությունը նշվում է նաև այլ տերմիններով՝ «ցանցային ձեռնարկություններ», «անսահման ձեռնարկություններ», «ընդլայնված ձեռնարկություններ»։ Որպես կանոն, խոսքը գնում է գործընկերների ցանցի մասին (ձեռնարկություններ, կազմակերպություններ, առանձին թիմեր և մարդիկ), որոնք համատեղ գործունեություն են ծավալում որոշակի ապրանքների մշակման, արտադրության և շուկայավարման համար։

Պետք է ընդգծել, որ ձեռնարկության վիրտուալացման տարածքը ներառում է երևույթների երեք հիմնական կատեգորիա.

  • 1.վիրտուալ շուկա՝ ապրանքների և ծառայությունների շուկա, որը գոյություն ունի գլոբալ ցանցերի (ինտերնետ) հաղորդակցման և տեղեկատվական հնարավորությունների հիման վրա.
  • 2. վիրտուալ իրականություն, այսինքն. իրական զարգացումների և արտադրության կիբերտարածության ցուցադրում և իմիտացիա, որը և՛ գործիք է, և՛ միջավայր.
  • 3. վիրտուալ (ցանցային) կազմակերպչական ձևեր.

«Ճիշտ» կառուցվածքը բացահայտելու համար ընկերությունը նախ պետք է սահմանի իր նպատակները և ինչին պետք է հասնել, ապա փորձի հասկանալ, թե որ կառույցը կլուծի այդ խնդիրները: Վիրտուալ կազմակերպություններն ինքնանպատակ չեն. վիրտուալ ձևերի անցումը չի նշանակում «հրաժարվել կառավարումից» կամ հասնել վերջնական նպատակներին: Ռազմավարական տեսանկյունից վիրտուալ կազմակերպությունները պետք է դիտարկվեն որպես ռազմավարական այլընտրանք: Ավելին, այս այլընտրանքը պետք է իրականացվի այն ժամանակ, երբ և միայն այն ժամանակ, երբ ղեկավարությունը վերլուծի բիզնեսի և հաճախորդների կարիքները և եզրակացրեց, որ վիրտուալ կազմակերպությունների հնարավորությունները շատ ավելի հարմար կլինեն դրանք բավարարելու համար, քան ավանդական ձևերը:

Հենց ինտերնետն է վիրտուալ կազմակերպությունները դարձնում ավելի պարզ և հարմար տարբեր տեսակի բիզնեսների համար: Այժմ հնարավոր է տեղեկատվություն կորզել, վերլուծել և փոխանակել շատ ավելի արագ. բացի այդ, տեղեկատվության ծավալը զգալիորեն աճել է։ Ամեն օր ինտերնետը դառնում է ավելի ու ավելի բիզնես վարելու ոլորտ։ Վիրտուալ կազմակերպությունները մեր կյանք են մտնում՝ անկախ մեր կամքից ու գիտակցությունից։ Այս ամենը ստեղծում է բազմաթիվ հնարավորություններ, բայց նաև բազմաթիվ մարտահրավերներ՝ սկսած լրացուցիչ տեխնոլոգիական ծախսերից մինչև կառավարման բոլորովին նոր մեթոդներ:

Նախ, վիրտուալ ձեռնարկությունները, որպես կանոն, կենտրոնացած են ոչ թե շուկայի ինչ-որ «միջին» հատվածի կարիքների և պահանջների բավարարման վրա, այլ որոշակի շուկայական պատվերների կատարման վրա՝ ընդհուպ մինչև կոնկրետ սպառողների (հաճախորդների) որոշակի կարիքների բավարարում: Երկրորդ, վիրտուալ ձեռնարկությունը մեծացնում է պատվերի կատարման արագությունն ու որակը՝ միավորելով տարբեր գործընկերների ռեսուրսները մեկ միասնական համակարգի մեջ:

Գործնական տեսանկյունից սովորական («միաձույլ») ձեռնարկությունը, օրինակ, պահանջում է զգալի ռեսուրսների ներգրավում նոր արտադրանքը շուկա հանելու և զարգացնելու համար։ Ի հակադրություն, վիրտուալ ձեռնարկությունը փնտրում է նոր գործընկերներ՝ ռեսուրսներով, գիտելիքներով և հնարավորություններով, որոնք համապատասխանում են շուկայի կարիքներին, համատեղ կազմակերպությունև այս գործունեության իրականացումը։ Գործընկերությունը կնքվում է որոշակի ժամկետով կամ մինչև որոշակի արդյունքի հասնելը ժամանակավոր է և որոշակի փուլերում. կյանքի ցիկլապրանքներ կամ երբ շուկայական իրավիճակը փոխվում է, ցանցում կարող են ներգրավվել նոր գործընկերներ կամ բացառվել հին գործընկերները:

Բնականաբար, գործընկեր ձեռնարկությունները ողջ ցանցի արդյունավետ գործունեության համար պետք է հիմնված լինեն համաձայնեցված բիզնես գործընթացի վրա: Երբ, օրինակ, շուկայի կարիքները լավագույնս բավարարելու համար մեծ թվով ձեռնարկություններ, առավել հաճախ աշխարհագրորեն հեռավոր, միացված են ցանցին, ապա ակնհայտ է, որ այդպիսի ձեռնարկությունները դժվարանում են համակարգել իրենց գործողությունները առանց գործառնական տեղեկատվության և հաղորդակցության: Ուստի տեղեկատվական խնդիրները լուծելու համար ցանցը պետք է ունենա սինգլ տեղեկատվական համակարգհիմնված տեղեկատվական և հաղորդակցական նոր տեխնոլոգիաների լայն կիրառման վրա։

Հաշվի առնելով վերը նշվածը, մենք կարող ենք առանձնացնել կազմակերպությունների վիրտուալ ձևերի հիմնական առավելությունը. ավելի քիչ ժամանակով լավագույն ռեսուրսները, գիտելիքներն ու կարողությունները ընտրելու և օգտագործելու ունակությունը: Այս արժանապատվությունից և ամենաշատը ցանցի կազմակերպումԳլխավոր հիմնական մրցակցային առավելություններվիրտուալ ձեռնարկություններ, ինչպիսիք են.

  • 1. շուկայական պատվերի կատարման արագությունը.
  • 2. ընդհանուր ծախսերի կրճատման հնարավորությունը.
  • 3. հաճախորդի կարիքներն ավելի լիարժեք բավարարելու կարողություն.
  • 4. փոփոխություններին ճկուն կերպով հարմարվելու ունակություն միջավայրը;
  • 5. նոր շուկաներ մուտք գործելու խոչընդոտները նվազեցնելու ունակություն:

Վիրտուալ ձեռնարկությունների գործունեության վերլուծությունը ցույց է տվել, որ կազմակերպության վիրտուալ ձևի հիմնական բնութագրերն են.

  • 1- բաց բաշխված կառուցվածք;
  • 2- ճկունություն;
  • 3- հորիզոնական կապերի առաջնահերթություն;
  • 4- ցանցի անդամների ինքնավարություն և նեղ մասնագիտացում.
  • 5- տեղեկատվական և անձնակազմի ինտեգրման գործիքների բարձր կարգավիճակ:

Ակնհայտ է, որ վիրտուալ ձեռնարկությունների գործունեության պլանավորումը, կազմակերպումը և համակարգումը պահանջում են համապատասխան կառավարման մոտեցումներ: Հեշտ է հասկանալ, որ վիրտուալ ձեռնարկություններ ստեղծելիս կարող են լինել ձեռնարկություններ, որոնք իրենց ջանքերը կենտրոնացնում են բացառապես երրորդ կողմի իրավասությունների կառավարման վրա: Այս դեպքում նման ձեռնարկությունը պետք է ունենա առնվազն հետևյալ հնարավորությունները.

  • 1.կարողանալ բացահայտել և ներգրավել ծրագրի իրականացման համար անհրաժեշտ հիմնական իրավասությունները (գիտելիքների կառավարման ասպեկտները).
  • 2. ձեռք բերված իրավասությունների հիման վրա կազմակերպել արտադրանքի ստեղծման և վաճառքի գործընթացը (ցանցի գործունեության ասպեկտները).

Դրա հիման վրա կարող եք ընդհանուր տեսարանձևակերպել վիրտուալ ձեռնարկության կառավարման հիմնական գործառույթները որպես գործընկերների ցանց.

  • 1.նախագծի պահանջների (առաջադրանքների) որոշում.
  • 2. պոտենցիալ գործընկերների (կատարողների) որոնում և գնահատում:
  • 3. առաջադրանքներին օպտիմալ կերպով համապատասխանող կատարողների ընտրություն.
  • 4. կատարողների ներգրավում և բաշխում.
  • 5. առաջադրանքների համար գործընկերների և ռեսուրսների մշտական ​​հետևում և վերաբաշխում (անհրաժեշտության դեպքում):

Վերը թվարկված առավելությունների հետ մեկտեղ վիրտուալ ձեռնարկություններն ունեն նաև որոշ թերություններ, ավելի ճիշտ՝ թույլ կողմեր.

  • 1.չափազանց տնտեսական կախվածություն գործընկերներից, ինչը կապված է ցանցի անդամների նեղ մասնագիտացման հետ.
  • 2. իրենց գործընկերների սոցիալական և նյութական աջակցության փաստացի բացակայությունը դասական երկարաժամկետ պայմանագրային ձևերի և սովորական աշխատանքային հարաբերությունների մերժման պատճառով.
  • 3. գերբարդացման վտանգը, որը բխում է, մասնավորապես, ձեռնարկության անդամների տարասեռությունից, դրան անդամակցության հետ կապված անորոշությունից, ցանցերի բաց լինելուց, ինքնակազմակերպման դինամիկայից, անդամների պլանավորման անորոշությունից. վիրտուալ ձեռնարկության.

Այլ կերպ ասած, վիրտուալ կազմակերպչական ձևերի սկզբունքները կանխորոշում են ցանց մտնող ձեռնարկատերերի ինքնավարության և մոտիվացիայի «դեֆիցիտը»։ Ակնհայտ է, որ ապացուցված կազմակերպչական և կառավարման սկզբունքներից հրաժարվելը որոշակի փոխարինողներ է պահանջում։ Իրոք, ցանցային մոտեցման շրջանակներում ցանցային մշակույթի, փոխադարձության և վստահության մթնոլորտի սկզբունքները կոչված են ծառայելու որպես այդպիսի փոխարինողներ: Սակայն զարգացման մակարդակի առումով դրանք դեռ չեն կարող բավարար հիմք հանդիսանալ վերացված սկզբունքները փոխհատուցելու համար։

Վիրտուալ կազմակերպությունները պետք է աշխատեն հինգ պլյուսով: Ղեկավարությունը պետք է խստորեն հետևի բիզնեսի հիմունքներին և արագ ընկալի նոր միջավայրի առանձնահատկությունները, կարողանա ոչ միայն օգտագործել նորագույն տեխնոլոգիաները, այլև «վիրտուալ մտածել», աշխատել մի աշխարհում, որտեղ երևակայությունն ու ստեղծագործական ունակությունները շատ կարևոր են: , բայց որտեղ ոչ ոք չեղյալ չի հայտարարել կոշտ փաստերն ու տվյալները։ Հավասարակշռությունը պետք է պահպանվի, և դրան չհասցնելը հաճախ նշանակում է ձախողում բիզնեսում:

Նախքան վիրտուալիզացիայի գաղափարը մարմնավորելը, խորհուրդ է տրվում որպես առաջին քայլ ուսումնասիրել վիրտուալ կազմակերպության արդյունաբերության (կամ շուկայի) հնարավորությունները: Վերլուծության առարկան պետք է լինի արդյունաբերության գլոբալացման աստիճանը, ժամկետը, ծախսերի չափը, ճկուն վարքագծի հնարավորությունը, արտադրանքի որակի մակարդակը և նորարարական ներուժը: Որքան ավելի հստակ արտահայտվեն չափանիշները վերլուծության արդյունքների համաձայն, այնքան արդյունաբերությունը հարմար է ապրանքների արտադրության վիրտուալացման համար:

Ընդունումից հետո սկզբունքային որոշումվիրտուալ կազմակերպության ստեղծման վերաբերյալ անհրաժեշտ է ստանալ մի շարք հարցերի պատասխաններ. Առաջին տեղում լրացուցիչ ռեսուրսների և կարողությունների կարիքներն են։ Դրանք որոշելու համար ընկերության ղեկավարությունը պետք է վերլուծի ապրանքների և ծառայությունների արտադրության կառուցվածքը ձեռնարկության հիմնադրումից մինչև դրա արվեստի վիճակը, ինչպես նաև գնահատեք ձեր սեփական իրավասությունների դերը յուրաքանչյուր փուլում արտադրական գործընթաց... Վերջնական որոշում կայացնելու համար կարևոր է հաստատել գործընկերների հետ համագործակցության անհրաժեշտությունը՝ նոր ցանցում առավելագույն սիներգիաների հասնելու համար:

«Ցանց-գործընկերներ» երկընտրանքը ներառում է գործընկերության բնույթի (անհատներ, անձանց խմբեր, ձեռնարկություններ), գործընկերների ընտրության աշխարհագրական սահմանները, նրանց պահանջները, գործառույթների ցանկը, որոնք նրանք պետք է կատարեն կազմակերպության կառուցվածքում: վիրտուալ կազմակերպություն. Կարեւոր է պարզել, թե որքանով նոր ցանցկազդի ձեռնարկության նախկին սահմանների վրա

Ինչ վերաբերում է ցանցի ճարտարապետությանը, ապա մենք խոսում ենք այն ձևի մասին, որը լավագույնս կհասնի նոր միջավայրում ապրանքների արտադրության նպատակներին։ Դա կարող է լինել գործընկեր լողավազան կամ բաց գործընկերությունստեղծված հատուկ պատվերներ կատարելու համար։ Գոյություն ունեցող կապի և տեխնոլոգիական ենթակառուցվածքի հնարավորությունների գնահատումը բարձրացնում է լրացուցիչ կապիտալ ներդրումների և վիրտուալ ցանցի ստեղծման հետ կապված ռիսկերի հարցը:

Եզրափակելով, հարկ է ընդգծել, որ կազմակերպությունների ցանցային և վիրտուալ ձևերի զարգացման գործընթացը բնութագրվում է հիմնարար գիտական ​​հետազոտությունների ետ մնալով. գործնական փորձ... Թեև շատ գործող վիրտուալ ձեռնարկությունների հաջողությունն ակնհայտ է, ավելի լայն համատեքստում բազմաթիվ հարցեր բաց են մնում վիրտուալ ձեռնարկությունների կազմակերպման և գործունեության վերաբերյալ: Այստեղ որոշ խնդիրներ կարելի է գնահատել որպես աճող ցավ, որը բնորոշ է ցանկացած նորարար հայեցակարգին:

Դեռևս բավականին տարակուսելի են նաև վիրտուալ ընկերությունների կառավարման հարցերը։

Վիրտուալ ձեռնարկությունը որպես գործընկերների ցանց կառավարելու հիմնական գործառույթները, ըստ երևույթին, բաղկացած են առաջադրանքների սահմանումից և վիրտուալ նախագծի պահանջների հստակեցումից, հնարավոր գործընկեր գործակալների (կատարողներին) ընտրելու և գնահատելու, ծրագրի իրականացման մոնիտորինգի, վերաբաշխման մեջ: (անհրաժեշտության դեպքում) առաջադրանքներ, փոխարինող գործընկերներ և ռեսուրսներ: Վիրտուալ ձեռնարկությունների երեք հիմնական տեսակ կա.

  • 1. կենտրոնացված կառավարման տեսակով, որտեղ «գործակալները» գործում են իրենց կազմակերպությունների անունից, իսկ «գործակալներից» մեկը ղեկավարում է գործընթացը. հասկանում է առաջադրանքը, առաջադրանքներ է տալիս այլ «գործակալներին», ամփոփում է արդյունքները և կազմում. որոշում;
  • 2. բաշխված կառավարման տեսակով, որտեղ գիտելիքը և ռեսուրսները բաշխվում են «գործակալների» միջև, բայց մնում է հրամանատարական հսկողության ընդհանուր մարմինը, որը որոշումներ է կայացնում կոնֆլիկտային իրավիճակներում.
  • 3. ապակենտրոնացված կառավարման տեսակով, որում ամեն ինչ կառավարման գործընթացներըիրականացվում են միայն «գործակալների» տեղական փոխազդեցությունների շնորհիվ։

Ստանդարտ վարչական կառավարման կառույցների անհրաժեշտության վերացումը վիրտուալ ձեռնարկությունների կարևորագույն առավելություններից է: Իրոք, վիրտուալ ձեռնարկության համակարգող վերնաշենքը հիմնականում պատասխանատու է ջանքերի նպատակային համակարգման համար:

Այնուամենայնիվ, վերահսկողությունը միշտ առկա է նվիրված գործակալներից մեկի տեսքով, ընդհանուր մարմինհրամանատարության կառավարում և այլն: Եվ այստեղ շատ կարևոր է մշակել կառավարման և որոշումների կայացման մոդել, մշակել չափանիշներ և ցուցիչներ. ռազմավարական կառավարումվիրտուալ ձեռնարկություն, վիրտուալ պատվերի որակը գնահատելու հավասարակշռված գնահատական, կոնֆլիկտները լուծելու խմբերի ձևավորում:

Նոր հնարավորությունները, որոնց մասին մենք խոսեցինք վերևում, արմատապես փոխել են շուկաների կոնֆիգուրացիան: Թվային տնտեսությունը ենթադրում է երկու տեսակի շուկաների առկայություն՝ իրական և վիրտուալ։ Ինտերնետով և թվային տեխնոլոգիաներով պայմանավորված՝ բանկերը, ապահովագրական ընկերությունները, տուրիստական ​​գործակալությունները և գրեթե ցանկացած այլ ձեռնարկատիրական գործունեություն իրական շուկաներում իրենց ներկայությունը ավելացրել են վիրտուալ շուկաներում:


Շուկաներ (շարունակություն) զանգվածային 11, 18 բաժնետոմս 147 Վիրտուալ շուկա 9, 15, 23-24, 28-29, 71, 100, 141 ուսումնասիրություն 9 ուսումնասիրություն 22 թարմացում 156, 161 անհատականացված 67 ինտելեկտ 120-121 իրական, 228- 29, 71, 141 հատվածավորում 32

Իրական ժամանակի սանդղակը նշանակում է, որ դուք գործարքների մասին տեղեկատվություն եք ստանում հակառակ կողմերից՝ առաջարկից և պահանջարկից, անմիջապես՝ դրանք կնքվելուց կամ հայտարարվելուց հետո մի քանի վայրկյանում: Դուք դիտարկում եք շուկաները գրեթե միաժամանակ նրանց հետ, ովքեր ձևավորում են դրանք: Ի հակադրություն, օրվա վերջի տվյալները արտացոլում են օրվա ընդհանուր գումարը (բաց, փակ, բարձր և ցածր գներ): Այս տվյալների հիման վրա կարելի է հաջողությամբ կատարել ներդրողների վերլուծության մեծ մասը:

Այսպիսով, ընդամենը մի քանի տարվա ընթացքում ի հայտ եկավ միանգամայն նոր շուկա՝ դոմեյն անունների շուկա կամ անշարժ գույքի վիրտուալ շուկա։

XX դարի վերջին տասնամյակները. բնութագրվում է կազմակերպություններում կենտրոնացված համակարգված, բազմամակարդակ հիերարխիայից շեղմամբ և հորիզոնական կապերի վրա հիմնված մի շարք ավելի ճկուն կառույցների անցումով: Շուկայական հարաբերությունների փոխանցումը ներֆիրմային հաղորդակցություններին (ներքին շուկաներ) առաջ բերեց կառուցվածքի նոր տեսակ՝ ցանցային և վիրտուալ կազմակերպություններ։

Նկարագրեք ի հայտ գալու պատճառները և կազմակերպչական մեխանիզմը ներքին շուկաներով, ցանցային և վիրտուալ ընկերություններով կազմակերպությունների գործունեության համար:

Ինտերնետում վիրտուալ առևտուրը նորագույն տեխնոլոգիաների օգնությամբ ընկերության համար նշանակում է առաջին հերթին իր մրցակցային դիրքի բարելավում։ Ամեն դեպքում, այս շուկայում դուք կարող եք, առանց չափազանցության, ձեզ հավասար զգալ աշխարհի խոշորագույն կորպորացիաների հետ, քանի որ ունեք. իրական հնարավորությունստեղծել էլեկտրոնային խանութ, գոնե ոչ ավելի վատ, քան մյուսները: Դրա մեջ էական կետն այն է, որ ամբողջ երկրագնդի տարածքը կհայտնվի ձեր գործունեության ոլորտ։ Այս միտումները որոշում են այս շուկայի բարձր կարևորությունը:

Դիտարկվում են շուկայավարման ռազմավարությունների մշակման և ներդրման մեթոդները նորագույն և ամենաարագ զարգացող շուկա՝ համաշխարհային համակարգչային ցանց, ապրանքների և տեխնոլոգիաների ներդրման համար: Ցույց է տալիս ձեռներեցների հնարավորությունները՝ ներկայացնելով բիզնեսի, ապրանքների կամ տեխնոլոգիաների մասին տեղեկատվություն միլիոնավոր պոտենցիալ գնորդներին, ինչպես նաև օգտագործել էլեկտրոնային ռեսուրսներձեռք բերել անհրաժեշտ տվյալներ սպառողների և մրցակիցների մասին, բացահայտել ապրանքների կամ տեխնոլոգիաների պոտենցիալ սպառողների որոշակի խմբեր և կապ հաստատել նրանց հետ, բացել վիրտուալ էլեկտրոնային խանութներ ամբողջ աշխարհում և մրցակցել հավասար հիմունքներով, նույնիսկ խոշոր ընկերություններ... Դիտարկված են ինտերնետում մարքեթինգային հետազոտությունների անցկացման ուղիները: Տրվում են տեղեկություններ ինտերնետի ռուսալեզու մասի զարգացման վերաբերյալ և որոշ առաջարկություններ են տրվում դրա օգտագործման վերաբերյալ ռուսական և արտաքին շուկաներ ներթափանցելու համար: Գլուխն ավարտվում է համակարգչային տեխնիկայի և ինտերնետի հետ կապված անգլերենի ընդհանուր օգտագործվող տերմինների բառարանով:

Համարվում է, որ 90-ականները ցանցից բաղկացած անսահման վիրտուալ կորպորացիաների դարաշրջանն է անկախ ընկերություններև միացված՝ օգտագործելով առաջադեմ տեղեկատվական տեխնոլոգիաներ: Տեղի է ունենում հմտությունների և ջանքերի փոխադարձ փոխանակում, ինչպես նաև տեխնոլոգիաների և գործընկերների շուկաների հասանելիություն: Այս գործընկերությունները պետք է լինեն ժամանակավոր և զգայուն համաշխարհային շուկայում արագ փոփոխությունների նկատմամբ: Կապի մայրուղին պետք է թույլ տա հեռավոր ճյուղավորումներ տարբեր ընկերություններարագ գտնել մատակարարներ, մշակողներ և արտադրողներ տեղեկատվության փոխանակման միջոցով: Միանալուց հետո այս վիրտուալ կորպորացիաները կկնքեն «էլեկտրոնային պայմանագրեր», որպեսզի արագացնեն հաղորդակցությունն առանց դժվարության: իրավական ասպեկտները... Դրա համար առանցքային գործոն էր առաջադեմ տեխնոլոգիաների զարգացումը։ Տարիների «քաղված դասերը» ցույց են տվել նույնիսկ տեխնոլոգիայի ամենամոլի հետևորդներին, որ նման «տեխնոլոգիական» համագործակցության հաստատման և պահպանման համար կան մի շարք կարևոր կազմակերպչական մարտահրավերներ: Առաջադեմ տեխնոլոգիաները կազմակերպություններին, համայնքներին և ռազմավարական տարածաշրջաններին ավելի փոխկապակցված չեն դարձրել: Դա կարևոր գործիք է, որը կարող է հեշտացնել այս խնդիրը: Իրական փոփոխություն պետք է տեղի ունենա վարքագծի և կառավարման ոլորտում:

Այնտեղ, որտեղ հայտնվում են իրական փողերը, հայտնվում են իրական զգացմունքները: Իհարկե, դուք կարող եք անհանգստանալ վիրտուալ իրականության համար, բայց դա ոչ մի կերպ չի համեմատվում իրական աշխատանքի հետ: Առևտրի ընթացքում դուք ապրում եք էմոցիաների լայն տեսականի` վախ, ագահություն, հպարտություն, ուրախություն, հուզմունք, ջեքփոթի սպասում... Ցուցակը շարունակվում է: Օգտագործելով «վիրտուալ» փողը, դուք կարող եք սովորել, թե ինչպես պայքարել շուկայի դեմ. դուք նման կլինեք բռնցքամարտիկի, որը աշխատում է դակիչ պարկով, բայց ով երբեք չի տեսել կենդանի հակառակորդի, որի բռունցքը Աստրախանի ձմերուկի չափ է: Այսպիսով, ցուցադրական հաշվում դուք երբեք չեք սովորի, թե ինչպես տիրապետել ինքներդ ձեզ: Իսկ զգացմունքները կառավարելու և կառավարելու կարողությունը ոչ պակաս կարևոր հմտություն է, քան այս կամ այն ​​ցուցանիշի հատկությունների իմացությունը:

Ըստ դասական հայացքների՝ երկրորդային արժեթղթերի շուկայի հիմնական գործառույթը ներդրումային հոսքերի վերաբաշխումն է դեպի տնտեսության ամենահեռանկարային և դինամիկ զարգացող ոլորտներ։ Սակայն ներկայումս, բոլոր ազգային երկրորդային ֆոնդային շուկաների մասշտաբով, փողի միայն չնչին մասն է գնում երկրորդային շուկայից առաջնային, իսկ այնտեղից՝ իրական արտադրություն։ Եթե ​​դա այդպես չլիներ, և բավական մեծ գումար երկրորդային շուկայից գնար առաջնային, ապա TFR-ի ծավալը կնվազեր։ Դրա հետ մեկտեղ կնվազեն նաև բաժնետոմսերի գնանշումները։ Բայց դա տեղի չի ունենում: Դրամական ներհոսքը շուկա զգալիորեն գերազանցում է արտահոսքը (ամենաբնորոշ օրինակը ԱՄՆ ֆոնդային շուկայի աճն է XX դարի 90-ական թվականներին)։ Խաղացողների միջոցների առյուծի բաժինը ներդրվում է շուկայում՝ ձևավորելով ստացիոնար կապիտալ (TFR): Երկրորդային շուկան այսպիսով վերածնվում է՝ մեկուսացված իրական տնտեսությունից։ Այն վերածվում է սպեկուլյատիվ խաղերի թատրոնի։ Երկրորդային շուկան մի տեսակ վիրտուալ աշխարհի վերածելու միտումը սկսվել է վաղուց։ Հիշենք, օրինակ, Ֆրանսիան 1930-ական թթ. XIX դար - Լուի-Ֆիլիպի սպեկուլյատիվ կայսրությունը, վարձակալների և ֆոնդային խաղացողների դասի բարգավաճումը: Բացի այդ, ձևավորվում է շուկայի պրոֆեսիոնալ մասնակիցների հզոր շերտ (առևտրի կազմակերպիչներ, բրոքերներ, դիլերներ, մենեջերներ, դեպոզիտարիաներ և այլն), որն ապրում է խաղացողների հաշվին, ապրում է շուկայի հաշվին։ Այդ կազմակերպություններում աշխատող մարդիկ ոչ մի նյութական հարստություն չեն արտադրում։ Նրանք պարզապես որոշակի տեսակի ծառայություններ են մատուցում թրեյդերներին: Իրականում նրանք կախվածություն ունեն հասարակությունից։ Այսպիսով, ժամանակակից երկրորդային ֆոնդային շուկան մեծ մասամբ ոչ թե ներդրումային հոսքերի վերաբաշխման գործիք է, այլ պարզապես մի վայր, որտեղ խոշոր խաղացողներն իրենց բիզնեսն են անում:

Պետական ​​կարգավորող և հակամենաշնորհային մարմինները պետք է կանոնավոր կերպով վերահսկեն մրցակցային էներգետիկ շուկաները: Արտասահմանյան երկրների փորձը ցույց է տալիս, որ հաճախ էներգետիկ ընկերությունների միջև մրցակցության արդյունքը նրանց միաձուլումն ու ձեռքբերումն է հորիզոնական և ուղղահայաց ինտեգրման տարբեր ձևերով։ Էներգակիրների նոր արտադրողների շուկա մուտք գործելու միայն մեկ սպառնալիք կարող է հրահրել մասնավոր էներգետիկ ընկերությունների միաձուլումը։ Ստեղծվում են նաև խոշոր բազմաֆունկցիոնալ ընկերություններ, որոնց գործունեությունը ներառում է էլեկտրաէներգիայի, ջերմամատակարարման և գազի մատակարարման, ջրամատակարարման, կապի և նույնիսկ սպառողական տարբեր ապրանքների մանրածախ առևտուրը։ Ի վերջո, դա կարող է հանգեցնել համապատասխան մենաշնորհային գներով «վիրտուալ մենաշնորհների» ստեղծմանը, ինչը նշանակում է, որ ազատականացված շուկայի գաղափարը կվարկաբեկվի էներգիա արտադրողների միջև արդյունավետ մրցակցության մեջ ամենաշատ շահագրգռված էներգիա սպառողների առջև։

Վիրտուալ շուկայում ընկերությունը պետք է մեծ նախնական ներդրում կատարի մատակարարում ստեղծելու և ցանցեր կառուցելու համար, սակայն փոփոխական ծախսերն ապագայում համեմատաբար փոքր կլինեն: Որոշ ապրանքներ և ծառայություններ (օրինակ՝ տեղեկատվությունը, երաժշտական ​​ծրագրակազմը) կարող են թվային կերպով վերարտադրվել և առաքվել էլեկտրոնային եղանակով՝ գրեթե առանց որևէ օգուտի:

Աշխատեք ինչպես իրական, այնպես էլ վիրտուալ շուկաներում

Ավելի ու ավելի շատ ընկերություններ աստիճանաբար իրենց գործունեությունը ֆիզիկական արժեշղթայով իրական շուկաներից տեղափոխում են վիրտուալ շուկաներ, և նրանք անպայման պետք է լրջորեն մտածեն իրենց բիզնեսի մասին։

Ընկերությունները նաև գիտակցում են ուղղակի մարքեթինգի արժեքը հեռախոսով, փոստով և ինտերնետով իրենց հաղորդագրությունները փոխանցելիս: Նրանք օգտագործում են PR գործիքներ՝ տեղեկագրեր, մամուլի հաղորդագրություններ, իրադարձություններ և հովանավորություններ՝ ուշադրություն գրավելու և բանավոր տարածելու իրական և վիրտուալ շուկաներում, և նրանք օգտագործում են տվյալների բազաներ, տվյալների վերլուծություն, ավտոմատ ինտերնետ կապ և էլ. հանդիսատես, սպառողներ.

Վիրտուալ (կեղև) ընկերություններ Կազմակերպություններ, որոնցում որոշ բիզնես գործառույթներ, հիմնականում արտադրական, փոխանցվում են երրորդ կողմի կապալառուներին: Շելլ ընկերությունը որոշակի վճարի դիմաց ստանձնում է ապրանքը արտադրողի հարաբերությունները շուկայի հետ (այն շրջապատում է կեղևով) և ապահովում դրա հարմարեցումը շուկային, ապրանքի շուկայահանումը, շուկայի հետազոտությունը, գնորդ գտնելը։ , բանակցություններ վարելը, բոլոր անհրաժեշտ պայմանագրերի կնքումը և այլն՝ դրանով իսկ նվազեցնելով արտադրողի գործարքային ծախսերը։

Բոլոր վերը նշված հանգամանքները կարող են զգալիորեն ընդլայնվել: Դրանք հստակ ցույց են տալիս հին հաշվապահական համակարգի սահմանափակումները համակարգում լիարժեք գործելու համար: ժամանակակից կառավարումտնտեսություն՝ հիմնված մասնավոր սեփականության, մրցակցության և սպառողների գերիշխանության վրա։ Նոր համակարգվիրտուալ կամ վերլուծական հաշվառումը թույլ է տալիս լրացնել հին համակարգի բացերը և հարմարեցնել այն ժամանակակից պայմաններշուկա.

ՎԻՐՏՈՒԱԼ ՁԵՌՆԱՐԿՈՒԹՅՈՒՆԸ իրավաբանորեն անկախ, բայց տնտեսապես կախված ձեռնարկությունների ցանց է, որոնք ընդհանուր նպատակների հիման վրա որոշակի ծառայություններ են ներկայացնում շուկային։

Վիրտուալացման տարածքը ներառում է երևույթների չորս կատեգորիա՝ վիրտուալ շուկա, վիրտուալ իրականություն և ներկազմակերպչական և միջկազմակերպական ցանցեր: Վերջիններս ծածկված են մեկ հայեցակարգով՝ վիրտուալ ենթակառուցվածքներով։

Ընկերությունները, որոնք ավելի վաղ են տիրապետել ինտերնետին, քան մյուսները, ցույց են տվել ավելին, քան արագ ուսուցման կորը: Նրանք նաև առաջատար են իրենց բիզնեսի սահմանները վերասահմանելու հարցում: «Atagop.sot» ընկերությունը, որը ստեղծվել է ինտերնետում գրքերի առևտուր անելու համար, սկսել է նաև CD վաճառել, և որևէ պատճառ չի երևում, որը կարող է խանգարել նրան այլ ապրանքներ վաճառել։ Ձեր ընկերության համար առցանց գնալու սկզբնական դրդապատճառը կարող է լինել միայն ծախսերը նվազեցնելու և նոր հաճախորդներ ներգրավելու ցանկությունը, բայց երբ դուք կապվում եք հաճախորդների հետ ինտերնետի միջոցով, այն անհավանական հնարավորություններ է բացում ապրանքների ավելի լայն տեսականի առաջարկելու համար: Ենթադրենք, Waloo-ն և այլ ինտերնետային պորտալներն արդեն բացել են իրենց առցանց տուրիստական ​​գործակալությունները: Առցանց բիզնես սկսելը նման չէ բանկի նոր մասնաճյուղ բացելուն, որի աշխատակիցներին կարող եք վերապատրաստել սահմանափակ թվով ծառայություններ մատուցելու համար: Ինտերնետի վիրտուալ բնույթը թույլ է տալիս առևտուր բացել ցանկացածի հետ, դա կլինի միայն ձեր հաճախորդների ցանկությունը: Մենք գնալով կտեսնենք այնպիսի դեպքեր, ինչպիսին է Atagop-ը, երբ մի ընկերություն, որը ուժեղ ներկայություն է հաստատել առցանց ծառայությունների որոշակի ոլորտում, ընդլայնում է իր արտադրանքի առաջարկը՝ ընդգրկելով նոր ոլորտներ: Այս միտումը ահռելի նախազգուշացում է ցանկացած բիզնես հատվածի կազմակերպությունների համար. նույնիսկ եթե ձեր շուկայական հատվածը դեռևս չի առաջացել մասնագիտացված ինտերնետային ընկերություններ, այն կարող է ներխուժել այլ տարածքների հզոր առցանց ֆիրմաներ՝ ձգտելով զբաղեցնել բոլոր ազատ առևտրային նիշերը:

Փոքր ընկերությունները պետք է հստակ հասկանան, որ կարող են արտադրել լավ ապրանք, շուկայում ոչինչ չի փոխվի Տեխնոլոգիաների զարգացման մակարդակն աշխարհում այնքան բարձր է, որ վաղուց կա վիրտուալ ընկերությունների պրակտիկա, որոնք զբաղվում են միայն մշակմամբ, ML-ի իրական արտադրության համար շատ ավելի հեշտ է գտնել. սպառված հաճախորդներ f eii / ինչ-որ բան արտադրել, քան գոնե ինչ-որ բան վաճառել: Ի պաշտպանություն դրա, ես կցանկանայի մեջբերել որոշ փաստեր ամերիկյան ծագումով հայտնի բրիտանացի վենչուրային կապիտալիստ Հարրի Ֆիտիգիբոնսի հետ վերջերս ունեցած զրույցից, ով, ի դեպ, կազմակերպել է վենչուրային կապիտալի հիմնադրամ

Առաջացման նախադրյալներ. XXI դարի սկզբի առաջադեմ երկրների տնտեսական զարգացման կարևոր առանձնահատկություն. արդյունաբերականից հետինդուստրիալ տնտեսության անցումն է։ Հետինդուստրիալ (էլեկտրոնային-թվային) հասարակության ձևավորումը պայմանավորված է ինտերնետի վրա հիմնված միասնական համաշխարհային տեղեկատվական տարածքի ձևավորմամբ, ինֆորմատիզացիայի, գլոբալացման և վիրտուալացման գործընթացների ներթափանցմամբ տնտեսության բոլոր ոլորտներ:

Ինտերնետը գնալով դառնում է բիզնես միջավայր: Միևնույն ժամանակ, որոշ կազմակերպություններ ցանկանում են ինտերնետից նոր հնարավորություններ ստանալ իրենց բիզնեսի զարգացման և նոր հաճախորդներ ներգրավելու համար, իսկ մյուսները ինտերնետը տեսնում են որպես «փրկարար գիծ»՝ փնտրելով նոր գաղափարներ և ձևեր՝ իրենց բիզնեսը փրկելու համար:

Ինտերնետը բիզնեսի զարգացման անսահմանափակ հնարավորություններ է տալիս: Այսպիսով, եթե բնական ռեսուրսները սահմանափակ են, ապա ինտերնետում տեղեկատվական ռեսուրսների և տարածության քանակը գործնականում սահմանափակում չունի, այսինքն. Ինտերնետը որպես բիզնես միջավայր անսահման է:

Բիզնես կազմակերպելու համար ինտերնետի հնարավորությունները.

  • 1. Մատչելիություն և ժողովրդավարություն.
  • 2. Տարբեր ձևերհամագործակցությունը կամավոր հիմունքներով։
  • 3. Համացանցը սպառողների նախասիրությունների ուսումնասիրման միջոց է և ապրանքների ու ծառայությունների առաջմղման միջոց։
  • 4. Համացանցը կառավարման միջոց է տեխնոլոգիական գործընթացներ, մատակարարման և շուկաների վիճակի նկատմամբ վերահսկողության գործընթացները և այլն։
  • 5. Ինտերնետում կարող եք գտնել անհրաժեշտ գործընկերներին (ապրանքների, ծառայությունների մատակարարներ և այլն):
  • 6. Ինտերնետում կա գնորդների անսահմանափակ լսարան։
  • 7. Համացանցը ֆինանսական գործարքներ իրականացնելու գործիք է։
  • 8. Օգտվելով ինտերնետից՝ կարող եք մրցակցային առավելություն ստանալ արտադրության ծավալների, նեղ մասնագիտացման և հաճախորդների առավելագույն բավարարվածության առումով։

Մեր օրերում ինտերնետը դարձել է ոչ միայն տարբեր կազմակերպությունների համագործակցության միջոց, այլ նաև բիզնես վարելու նոր միջավայր։ Այս միջավայրը կազմակերպությունից պահանջում է նոր որակ՝ հաջողակ լինելու համար:

Կազմակերպության այս կամ այն ​​կառուցվածքի արդյունավետությունը միշտ պայմանավորված է արտաքին միջավայրով, նրանում տեղի ունեցող փոփոխությունների բարդությամբ և դինամիկությամբ։ Ինչպես գիտեք՝ կայուն արտաքին միջավայր, կրկնվող աշխատանքը, անփոփոխ տեխնոլոգիան համապատասխանում էին կազմակերպման մեխանիկական ձևին։ Կազմակերպության օրգանական ձևը փոխարինել է մեխանիկականին և ավելի արդյունավետ է դարձել փոփոխվող արտաքին միջավայրով, արտադրանքով, կազմակերպչական փոփոխություններով և այլն:

Նոր միջավայրում կազմակերպման նոր ձև է անհրաժեշտ, առաջին հերթին՝ շարունակվող փոփոխություններին համընթաց քայլելու և ամենակարևորը՝ ի հայտ գալու հնարավորություններն իրացնելու ժամանակ ունենալու համար։

Թիրախ կազմակերպչական փոփոխություններ- բիզնեսի մրցունակության բարձրացում, արտաքին միջավայրի արագ փոփոխություններով պայմանավորված անորոշության հաղթահարում.

Համացանցի ազդեցության տակ փոփոխությունների տեմպերն աճել են, և նոր հնարավորություններ են ի հայտ գալիս, որոնք հնարավոր է իրականացնել միայն նոր ձևկազմակերպություն (վիրտուալ), որն ունակ է բիզնեսի գերարագ վերակազմավորման: Ժամանակը դառնում է 21-րդ դարի շուկայում հիմնական ռեսուրսը, հաջողության կարևոր գործոն:

Այսպիսով, ներկա օբյեկտիվ պայմանները թելադրում են նոր կազմակերպչական ձև ստեղծելու անհրաժեշտությունը, որը թույլ կտա մարդկանց և կազմակերպություններին միավորվել առաջացող հնարավորությունների արդյունավետ իրականացման համար, այսինքն. կազմակերպությունը նոր է ռազմավարությամբ, կառուցվածքով, բիզնեսով, տեխնոլոգիայով և նոր հիմք է հարաբերություններ կառուցելու համար:

Վիրտուալ կազմակերպությունների էությունն ու բովանդակությունը. «Վիրտուալ կազմակերպություն» հասկացությունը գրականության մեջ հայտնվեց 20-րդ դարի վերջին։ Այս կազմակերպչական ձևի էությունը ավելի խորը հասկանալու համար հաշվի առեք մի քանի սահմանումներ:

Այս սահմանումներում վիրտուալը վերաբերում է մի կազմակերպության, որն իր շուրջ ստեղծել է բիզնես կապերի ցանց: Իրականում սա ցանցի վերահսկիչ միջուկն է, որը տալիս է արտադրություն, բաշխում, շուկայավարում կամ որևէ այլ բիզնես գործառույթ, որը, այս ընկերության ղեկավարության կարծիքով, նրանք կարող են ավելի լավ կամ ավելի էժան կատարել, քան ինքը՝ ընկերությունը: արտաքին գործընկերների կողմից։ Այս դեպքում «վիրտուալ կազմակերպությունը» (ցանցի կառավարման միջուկը), որպես կանոն, իրավաբանական անձ է։


Տարբեր հեղինակների սահմանումներից պարզ է դառնում, որ «վիրտուալ կազմակերպություն» նման բարդ երևույթի ընդհանուր ըմբռնումը դեռևս չկա: Եթե ​​հաշվի չառնեք որոշ մանրամասներ, ապա տարբեր հեղինակների միջև վիրտուալ կազմակերպությունների էության սահմանման մեջ առանձնապես տարաձայնություններ չկան։ Այսպիսով, առաջին գիտնականները կենտրոնանում են բիզնես կապերի ցանցի վերահսկիչ միջուկի վրա, իսկ երկրորդները բնութագրում են այս ասոցիացիայի մեջ ընդգրկված բիզնես գործընկերների ողջ ցանցը։

Հարկ է ևս մեկ անգամ ընդգծել, որ վիրտուալ կազմակերպության անդամների միջև փոխգործակցությունը տեղի է ունենում հիմնականում միջոցով համակարգչային ցանցեր... Հենց համակարգչային ցանցերն էին ապահովում վիրտուալ կազմակերպությունների ձևավորումը, քանի որ դրանք սկզբունքորեն ընտրովի են դարձնում մենեջերների ֆիզիկական ներկայությունը աշխատավայրում: Վիրտուալ կազմակերպությունները խմբավորում են մարդկանց, քանի որ անհրաժեշտություն է առաջանում ստեղծել որոշակի արժեք (ապրանք կամ ծառայություն): Այս դեպքում ֆիզիկական կոլեկտիվը չի առաջանում որպես կազմակերպություն, այլ միայն գործարար մարդիկ են միավորվում մի համակարգի մեջ, որը, պարզվում է, ընդունակ է արտադրել անհրաժեշտ արժեք։ Այսպիսով, վիրտուալ կազմակերպությունը ստեղծում է սկզբունքորեն նոր բիզնես հնարավորություններ։

Վիրտուալ կազմակերպության նորույթը դրսևորվում է չորս մակարդակներում՝ ռազմավարական, կառուցվածքային, կազմակերպչական և տեխնոլոգիական (Աղյուսակ 19.3):

Աղյուսակ 19.3

Վիրտուալ կազմակերպության նորույթի դրսևորում

Նորույթի մակարդակ

Ռազմավարական

Վիրտուալ կազմակերպությունը կենտրոնացած է առաջացող գաղափարների վրա և ձևավորվում է հնարավորությունների շուրջ: Ժամանակը հիմնական ռազմավարական ռեսուրսն է։ Վիրտուալ կազմակերպման սկզբունքը «գտնվել է», «իրականացվել», «մոռացվել է»։ Բիզնեսի փիլիսոփայությունը ոչ թե խնդիրներ լուծելն է, այլ հնարավորություններ գտնելն ու ուժեղ կողմերը զարգացնելը

Կառուցվածքային

Վիրտուալ կազմակերպության հղումներն ու տարրերը ներկայացնում են աշխատանքային խմբերի, գերատեսչությունների և կազմակերպությունների միջև գործընկերային համագործակցությունը՝ հիմնված աութսորսինգի վրա: Ավելին, հարաբերությունները կառուցվում են կոնկրետ նախագծի իրականացման փուլում։

Կազմակերպչական

Հարաբերությունները հիմնված են վիրտուալ կազմակերպությունում ներգրավված մարդկանց գաղափարների, իրավասության և գործընկերության վրա: Աշխատակիցից պահանջվում է ոչ թե կատարել ինչ-որ մեկի կողմից դրված առաջադրանքը, այլ կարողանալ ընտրություն կատարել, այսինքն. ինչ աշխատանք անել հետո, և ինչից հրաժարվել

Տեխնոլոգիական

Բիզնես գործընթացները՝ որպես տեխնոլոգիայի հիմք և ապրանքի կամ ծառայության ստեղծման գործընթաց, պետք է բերվեն փակ ցիկլի՝ ապահովելով դրանց շարունակական կատարելագործումը իրական ժամանակում։

Վիրտուալ կազմակերպությունների էությունն ու բովանդակությունը ավելի լավ հասկանալու համար հաշվի առեք այն հատկանիշները, որոնք բնորոշ են դրանցից շատերին (նկ. 19.1):

Գործողության անհամապատասխան բնույթը: Վիրտուալ կազմակերպությունները կարող են ստեղծվել կարճ ժամանակով։ Օրինակ՝ ռիսկային հետազոտությունների հետ կապված նախագծերի իրականացման համար։ Երբ ծրագիրն ավարտվում է, դրանք լուծարվում են, ինչը ապահովում է ծրագրի իրականացման ծախսերի կրճատում:

Փոքր նյութական ակտիվներ. Վիրտուալ կազմակերպությունները շատ ավելի քիչ զարգացած ֆիզիկական կառուցվածք ունեն, քան ավանդական կազմակերպությունները: Վիրտուալ կազմակերպությունների նյութական ակտիվներ (օրինակ՝ գրասենյակային շենքեր, արտադրական տարածքև


Բրինձ. 19.1.

մյուսները) այնքան էլ մեծ չեն, և առկաները սովորաբար բաշխված են աշխարհագրորեն: Գործառնական տեսանկյունից ապակենտրոնացված օբյեկտները գերադասելի են հսկայական և մեկ վայրում կենտրոնացվածից: Վիրտուալ կազմակերպությունները սահմանվում են ոչ թե ֆիզիկական դիրքով, այլ փոխկապակցված ցանցերով:

Հաղորդակցման տեխնոլոգիա. Վիրտուալ կազմակերպություններում տեխնոլոգիան օգտագործվում է մարդկանց, ակտիվների, գաղափարների դինամիկ կապի համար: Ժամանակակից տեղեկատվական հաղորդակցման տեխնոլոգիաները կենտրոնական դեր են խաղում և շատերի կողմից համարվում են վիրտուալ կազմակերպությունների հայեցակարգի առանցքը: Յուրաքանչյուր կազմակերպության կարիք ունի կառուցվածք, որը սահմանում է այն և ձևավորում: Ավանդական կազմակերպություններն օգտագործում են ֆիզիկական կառուցվածք, ինչպիսին է գրասենյակային շենքը, մինչդեռ վիրտուալ կազմակերպությունները նույն նպատակով օգտագործում են կապի ցանց: Տեխնոլոգիան գործիք է, որը թույլ է տալիս աշխատանք կատարել, բայց դա իրենք կազմակերպությունները չեն, ինչպես գրասենյակային շենքը ավանդական ընկերություն չէ:

Աշխատանքի վայրը. Վիրտուալ կազմակերպություններում գրասենյակային աշխատանք կատարելու կարիք չկա։ Կապի ցանցերի օգտագործումը, քան շենքերը և ֆիզիկական ակտիվները, նշանակում է, որ աշխատանքի ֆիզիկական տեղակայումը մեր օրերում ավելի քիչ կարևոր է: Արդյունքում, կարիք չկա, որ աշխատակիցները աշխատեն միմյանց հետ սերտ ֆիզիկական շփման մեջ: Ծրագրի թիմերկարող է հավաքագրվել տարբեր երկրներում բնակվող անհատ աշխատողներից: Միևնույն կազմակերպությունում միասին աշխատելով՝ նրանք կարող են երբեք չտեսնել միմյանց:

Մասնակիցների տարբեր խմբեր. Վիրտուալ կազմակերպությունները հիմնականում համագործակցության գործակալներ են, որոնք միավորում են հիմնական իրավասությունները, ռեսուրսները և հաճախորդների փորձի հնարավորությունները: Վիրտուալ կազմակերպությունը միավորում է ընկերություններին և բիզնեսներին

տարրեր, որոնք կապված չեն կառուցվածքային որևէ սահմանափակումների հետ և միասին աշխատում են փոխշահավետ նպատակներին հասնելու համար:

Սահմանների բացակայություն. Վիրտուալ կազմակերպությունները սահմանափակված չեն, որպեսզի մենք դրանք ընկալենք որպես առանձին, օրենքով սահմանված ընկերություններ։ Նրանք ի վիճակի են մատակարարներին և դիստրիբյուտորներին կապել այնպիսի ամուր շղթաների մեջ, որ կարող է դժվար լինել որոշել, թե որտեղ է ավարտվում մի ընկերություն, իսկ սկսվում է մյուսը:

Հաճախորդների ներգրավվածություն. Վիրտուալ ընկերությունները կարող են միավորել հաճախորդներին՝ օգտագործելով շուկայական ծառայությունների մատուցման հայեցակարգը, որում հաճախորդը արտադրական գործընթացի մաս է կազմում: Նրանք կառուցում են համակարգեր, որոնցում արտադրողն ու գնորդը սերտորեն կապված են միմյանց հետ, և ապրանքի (ապրանքի կամ ծառայության) վաճառքը պահանջում է նրանցից յուրաքանչյուրի մասնակցությունը: Առցանց ֆինանսական ծառայություններն այս երևույթի ամենաառաջադեմ ձևն են: Միաժամանակ կրճատվում է հաճախորդների սպասարկման արժեքը։

Ճկունություն և հարմարվողականություն: Վիրտուալ կազմակերպությունները կարող են ձևավորվել տարբեր տարբեր տարրերից՝ որոշակի բիզնես նպատակին հասնելու համար և լուծարվել այն հասնելուց հետո: Միևնույն ժամանակ, ակտիվները կարող են արագ վերաբաշխվել, եթե փոփոխվող իրավիճակը դա պահանջում է: Միաժամանակ, փոխարժեքի արմատական ​​փոփոխությունների իրականացման հետ կապված ծախսերն ու ռիսկերը աննշանորեն աճում են։ Հենց այստեղ է ի հայտ գալիս վիրտուալ կազմակերպությունների ճկունությունը: Այնուամենայնիվ, դա պահանջում է ճկունություն ղեկավարների և աշխատակիցների աշխատանքում:

Վերոնշյալը հուշում է, որ XXI դ. կարող է լինել վիրտուալ կազմակերպությունների «ծաղկման» դար։

6. Համաշխարհային ընկերությունների ռազմավարական նորարարությունների կառավարման տեխնոլոգիաներ և պրակտիկա

6.5. Վիրտուալ ձեռնարկությունների կազմակերպման և կառավարման առանձնահատկությունները

Վիրտուալ ձեռնարկությունները ձեռնարկությունների նոր կազմակերպչական ձևերից են: Կազմակերպության և ձեռնարկությունների կառավարման նոր ձևերի զարգացման վրա մեծապես ազդել են ժամանակակից շուկաների զարգացման այնպիսի միտումներ, ինչպիսիք են շուկաների գլոբալացումը, արտադրանքի որակի աճող կարևորությունը, դրա գինը և սպառողների բավարարվածության աստիճանը, կայուն հարաբերությունների կարևորությունը: սպառողների (անհատ հաճախորդների) հետ, ինչպես նաև տեղեկատվական և հեռահաղորդակցական նոր տեխնոլոգիաների աստիճանի կիրառման կարևորությունը։

Ինչպես գիտեք, 80-ական թթ. Ձեռնարկությունների գործունեության բարելավման հիմնական ուղղություններն են եղել որակի ամբողջական կառավարումը և մինիմալիստական ​​ռազմավարությունների կիրառումը, որոնք ուղղված են տարբեր ռեսուրսների օպտիմալ կառավարմանը: 90-ական թթ. Հիմնական կարգախոսը բիզնես գործընթացների վերաճարտարագիտության սկզբունքներն էին, որոնք ուղղված են ֆունկցիոնալ ստորաբաժանումներից բիզնես գործընթացներին, որոնք բաղկացած են ինքնավար միջառարկայական թիմերից, որոնք կենտրոնացած են հաճախորդների ավելի լավ բավարարվածության վրա: 90-ականների վերջին. և 21-րդ դարի սկզբին առանցքային թեման ձեռնարկությունների կազմակերպման վիրտուալ և ցանցային սկզբունքների անցումն է։

Որոշ աշխատություններում վիրտուալ ձեռնարկությունները նշվում են նաև այլ տերմիններով՝ «ցանցային ձեռնարկություններ», «անսահման ձեռնարկություններ», «ընդլայնված ձեռնարկություններ»։ Որպես կանոն, խոսքը գնում է գործընկերների ցանցի մասին (ձեռնարկություններ, կազմակերպություններ, առանձին թիմեր և մարդիկ), որոնք համատեղ գործունեություն են ծավալում որոշակի ապրանքների մշակման, արտադրության և շուկայավարման համար։

Պետք է ընդգծել, որ ձեռնարկության վիրտուալացման տարածքը ներառում է երևույթների երեք հիմնական կատեգորիա.
- վիրտուալ շուկա - ապրանքների և ծառայությունների շուկա, որը գոյություն ունի գլոբալ ցանցերի (ինտերնետ) հաղորդակցման և տեղեկատվական հնարավորությունների հիման վրա.
- վիրտուալ իրականություն, այսինքն. իրական զարգացումների և արտադրության կիբերտարածության ցուցադրում և իմիտացիա, որը և՛ գործիք է, և՛ միջավայր.
- վիրտուալ (ցանցային) կազմակերպչական ձևեր.

Այս ենթաբաժնում, դա հենց հատկանիշները վիրտուալ կազմակերպչական ձևերև ձեռնարկությունների կառավարման մոտեցումները՝ օգտագործելով այս կազմակերպչական ձևը: Վիրտուալ շուկայի և վիրտուալ իրականության հետ կապված հարցերը գործնականում չեն շոշափվում, թեև ձեռնարկությունների իրական գործունեության մեջ այս երեք կատեգորիաները կարող են փոխկապակցված լինել:

Վիրտուալ ձեռնարկության՝ որպես ցանցային կազմակերպչական ձևի բազմաթիվ սահմանումներ կան: Այնուամենայնիվ, հաշվի առնելով նման կառույցների գործնական գործունեության առանձնահատկությունները, վիրտուալ ձեռնարկությունը կարող է սահմանվել որպես ձեռնարկությունների (կազմակերպություններ, անհատական ​​թիմեր և մարդիկ) ժամանակավոր կոոպերատիվ ցանց, որն ունի շուկայական պատվերի լավագույնս կատարման հիմնական իրավասություններ. միասնական տեղեկատվական համակարգ.

Շուկայավարման տեսանկյունից վիրտուալ ձեռնարկության նպատակն է շահույթ ստանալ՝ առավելագույնի հասցնելով ապրանքների (ծառայությունների) սպառողների կարիքների և պահանջների բավարարումը ավելի արագ և ավելի լավ, քան պոտենցիալ մրցակիցները: Ակնհայտ է, որ այս նպատակը բնորոշ է շուկայական ուղղվածություն ունեցող բոլոր ձեռնարկություններին: Բայց, առաջին հերթին, վիրտուալ ձեռնարկությունները, որպես կանոն, կենտրոնացած են ոչ թե շուկայի «միջին» հատվածի կարիքների և պահանջների բավարարման վրա, այլ որոշակի. շուկայական պատվերներընդհուպ մինչև կոնկրետ սպառողների (հաճախորդների) որոշակի պահանջների բավարարում։ Եվ, երկրորդը, վիրտուալ ձեռնարկությունը մեծացնում է պատվերի կատարման արագությունն ու որակը՝ միավորելով տարբեր գործընկերների ռեսուրսները մեկ միասնական համակարգի մեջ:

Գործնական տեսանկյունից սովորական («միաձույլ») ձեռնարկությունը, օրինակ, պահանջում է զգալի ռեսուրսների ներգրավում նոր արտադրանքը շուկա հանելու և զարգացնելու համար։ Ի հակադրություն, վիրտուալ ձեռնարկությունը փնտրում է նոր գործընկերներ՝ շուկայի պահանջներին համապատասխանող ռեսուրսներով, գիտելիքներով և հնարավորություններով՝ համատեղ կազմակերպելու և իրականացնելու այդ գործունեությունը: Այսինքն՝ ընտրվում են ձեռնարկություններ (կազմակերպություններ, առանձին թիմեր, մարդիկ), որոնք ունեն հիմնական իրավասությունը շուկայում մրցակցային առավելության հասնելու ռեսուրսների և կարողությունների տեսքով:

Որպես կանոն, գործընկերությունը կնքվում է որոշակի ժամկետով կամ մինչև որոշակի արդյունքի հասնելը (օրինակ, պատվերի կատարումը): Այլ կերպ ասած, համագործակցությունը ժամանակավոր էև, օրինակ, արտադրանքի կյանքի ցիկլի որոշակի փուլերում կամ երբ շուկայում իրավիճակը փոխվում է, ցանցում կարող են ներգրավվել նոր գործընկերներ կամ բացառվել հին գործընկերները:

Բնականաբար, գործընկեր ձեռնարկությունները ողջ ցանցի արդյունավետ գործունեության համար պետք է հիմնված լինեն համաձայնեցված բիզնես գործընթացի վրա: Երբ, օրինակ, շուկայի կարիքները լավագույնս բավարարելու համար շատ ձեռնարկություններ, առավել հաճախ աշխարհագրորեն հեռավոր, միավորված են միասին, ապա ակնհայտ է, որ նման ձեռնարկությունները դժվարանում են համակարգել իրենց գործողությունները առանց գործառնական տեղեկատվության և հաղորդակցության համակարգի: Ուստի տեղեկատվական խնդիրները լուծելու համար ցանցը պետք է ունենա միասնական տեղեկատվական համակարգհիմնված տեղեկատվական և հաղորդակցական նոր տեխնոլոգիաների լայն կիրառման վրա։

Հաշվի առնելով վերը նշվածը, մենք կարող ենք առանձնացնել կազմակերպությունների վիրտուալ ձևերի հիմնական առավելությունը. ավելի քիչ ժամանակով լավագույն ռեսուրսները, գիտելիքներն ու կարողությունները ընտրելու և օգտագործելու ունակությունը: Այս արժանապատվությունից և հենց ցանցային կազմակերպությունից, վիրտուալ ձեռնարկությունների հիմնական մրցակցային առավելությունները հետևյալն են.
- շուկայական պատվերի կատարման արագությունը.
- ընդհանուր ծախսերի կրճատման հնարավորությունը.
- հաճախորդի կարիքների առավել ամբողջական բավարարման հնարավորությունը.
- շրջակա միջավայրի փոփոխություններին ճկուն հարմարվելու հնարավորությունը.
- նոր շուկաներ մուտք գործելու խոչընդոտները նվազեցնելու ունակությունը.

համար մշակվել են մի շարք նախագծեր տեղեկատվական աջակցություննման ձեռներեցություն. ԱՄՆ-ի NIIIP նախագիծը մշակել է բաց ծրագրային արձանագրություններ արդյունաբերության համար, որոնք թույլ են տալիս արտադրողներին և նրանց մատակարարներին արդյունավետ հաղորդակցվել: Եվրոպայում մշակվել են մի շարք ESPRET նախագծեր՝ վիրտուալ ձեռներեցության համար համապատասխան ճարտարապետություն և օժանդակ ենթակառուցվածք մշակելու համար, ներառյալ փոքր և միջին բիզնեսի համար:

Աշխատանքը ուսումնասիրում է վիրտուալ կազմակերպությունների Համատեղ նախագծման և արտադրության համակարգը (CDMS), նկարագրում է CDMS-ում նման վիրտուալ կազմակերպությունների ներդրման գործակալի ճարտարապետությունը, ներկայացնում է մի քանի ձեռնարկությունների համատեղ պլանավորման օրինակ:

Վիրտուալ կազմակերպությունը CDMS-ում ունի հետևյալ բնութագրերը.
- դա տարբերվում է «ֆիզիկական» կազմակերպությունից.
- նա սովորաբար բաց է և դինամիկ;
- այն վերակառուցված է կազմաձևով և մասշտաբով.
- այն բաշխված է աշխարհագրորեն.
- այն բաղկացած է տարասեռ բաղադրիչներից (ծրագրային ապահովում, ճարտարապետություն, մարդկային ռեսուրսներ և այլն);
- Համակարգի կայունությունն ապահովելու համար անհրաժեշտ են համակարգման մեխանիզմներ:

CDMS-ում միջնորդական բլոկները ներդրվում են տարբեր արտադրական գործունեությունը համատեղելու և տարբեր տեսակի խելացի գործակալներին համակարգելու համար:

Ընդհանուր հաշտարարի մոդելը ներառում է գործունեության յոթ մակարդակ՝ ձեռներեցություն, արտադրանքի ճշգրտում և ձևավորում, վիրտուալ կազմակերպում, գործադիր պլանավորում և բաշխում, հաղորդակցություն և ուսուցում: Գործակալների ճարտարապետության հիբրիդային համակարգը ներկայացված է Նկ. 38. Այստեղ արտադրական համակարգը կազմակերպված է որպես ամենաշատը վերին մակարդակհատուկ միջնորդների համակարգի միջոցով։ Յուրաքանչյուր ենթահամակարգ միացված է (ինտեգրված) հատուկ միջնորդի միջոցով:

Համագործակցության գործակալների համակարգի ենթակառուցվածքը ներկայացված է Նկ. 39

Նկար 39։ Համագործակցության գործակալների համակարգի ենթակառուցվածք

Վիրտուալ կազմակերպությունների հիմնական բնութագրերը CDMS-ում ամփոփված են հետևյալ կերպ.
1. Գործակալները ծրագրային բաղադրիչներ են, որոնք միացված են ցանցով և, հետևաբար, հարմար են վիրտուալ կազմակերպությունում ներկառուցվելու համար, բայց ֆիզիկապես միացված չեն:
2. Բաց լինելը և ճարպկությունը գործակալների վրա հիմնված ճարտարապետության հիմնական հատկանիշներն են:
3. Գործակալների մոդուլյարությունն ու ինքնավարությունը նման համակարգերին հնարավորություն են տալիս վերակազմավորվելու և չափափոխելու:
4. Գործակալների վրա հիմնված համակարգը կարող է ներառել գործակալներ, որոնք բաշխված են բոլոր տեսակի ցանցերում, ներառյալ ինտերնետը:
5. Համեմատաբար հեշտ է ինտեգրել տարասեռ բաղադրիչները/համակարգերը՝ օգտագործելով հաղորդակցման ընդհանուր լեզուները և արձանագրությունները:
6. Համակարգման մեխանիզմները շատ օգտակար են CDMS-ի համար, մասնավորապես համալիր համալիրների մշակման և արտադրության ժամանակ:

Նախորդ