Vr խաղերի փորձարկման պահանջներ. PS VR թեստ

Հեյ Մենք VR Technology ծրագրավորող ստուդիա ենք: Փնտրում ենք աշխատակից VR OKO սաղավարտը փորձարկելու համար, որը նախատեսված է վիրտուալ իրականության ձևաչափով հետաքրքիր բովանդակությամբ ֆիլմեր դիտելու համար։

ՊԱՀԱՆՋՆԵՐ

  • Սեռը: Կարևոր չէ
  • Տարիքը՝ 18-ից ***
  • Կրթություն՝ հարցեր ****
  • Զբաղվածություն՝ գլխով աշխատանքի մեջ ընկղմում *****
  • Գրաֆիկը՝ 10:00-19:00 ******
  • Լաբորատորիայում չափազանց հուզիչ բովանդակությամբ տեսանյութեր դիտելու փորձը:
  • Մեծահասակների համար նախատեսված ֆիլմերի սյուժեի մշակման հիմնական օրինաչափությունների իմացություն («1vs1», «1vs2», «1 vs «plug in» և «պատից պատ»):
  • Պիկ լարվածության իրավիճակում ձեր զգացմունքներին գերակշռելու ունակություն:
  • 1992 թվականի «Lawmower Man» ֆիլմի սյուժեի իմացությունը և այս ֆիլմի գլխավոր հերոսի ճակատագիրը կրկնելուց խուսափելու ունակությունը։
  • Մարդկային հիմնական հասկացությունների իմացություն և շուկայից դուրս բերելու կարողություն: ******
  • Դիտված տեսանյութի վերաբերյալ արագ և ճշգրիտ հաշվետվություն կազմելու ունակություն (օրական, շաբաթական, ամսական):
  • Հմտության մակարդակ Անգլերեն Լեզու- բավարար է սյուժետային շրջադարձերը և երկար երկխոսությունները հասկանալու համար, ինչպես նաև դիտված VR ֆիլմի որակը բարելավելու համար առաջարկությունների ցանկ կազմելու ունակություն:
  • Այլ լեզուների իմացություն********
  • Ակտիվ էջ սոցիալական ցանցերում Vkontakte, Instagram, Facebook:
  • Հասարակականություն.

Պայմաններ

  • Համաձայնագիր նվազագույն թվով հնարքներով.
  • Ընկերասեր, սեքսուալ, ճկուն մարդկանց թիմ, որոնք ստեղծված են արդյունավետ թիմային աշխատանքի համար:
  • Օ, սա հենց քո թիմը չէ, բայց քոնը նույնպես նման բան չի լինի:
  • Հստակ պատկերացում, թե որտեղ և ինչ պետք է խոթել:
  • Հարմարավետ գրասենյակորտեղից երբեմն անհրաժեշտ կլինի հեռանալ (սա խորհուրդ են տալիս բժիշկները):
  • Մի բան, որ նախկինում չեք տեսել։

Եթե ​​Ձեր թեկնածությունը համապատասխանում է այս թափուր աշխատատեղի բոլոր կետերին, ապա առաջարկում ենք անցնել թեստային առաջադրանքը։ Տեղյակ ենք, որ թափուր պաշտոնն ինքնին թեկնածուից մտավոր և ֆիզիկական լուրջ կարողություններ չի պահանջում։ Այնուամենայնիվ, մենք ցանկանում ենք հնարավորինս բաց թեստավորում անցկացնել մեր սպառողի համար։

Ուստի մենք կդիտարկենք միայն այդ թեկնածուներինովքեր այս թափուր աշխատատեղը կվերահանձնեն իրենց էջում սոցիալական ցանց Vkontakte-ին կամ Facebook-ին և հղում ուղարկեք՝ կրկին հրապարակելու համար:

Ընտրության արդյունքները կհրապարակենք 12/01/2017-ին մեր պաշտոնական կայքում, որտեղ կհրապարակենք մեր նոր թեստավորողի անունը։

Հարգանքներով ձեր
VR տեխնոլոգիաների թիմ.

* ԿԱՐԴԱՑԵՔ ԿԱՐԴԱՑՆԵԼՈՒ ԱՌԱՋ: Մենք անկեղծորեն ցավակցում ենք էպիլեպսիայի նոպաներից տառապող մարդկանց, խորը հավատք ունեցող մարդկանց, տարբեր ֆեմինիստական ​​կազմակերպությունների անդամների և որևէ համոզմունք ունեցող մարդկանց, ինչպես նաև սահմանափակ հումորի զգացումով մարդկանց և խորհուրդ ենք տալիս ձեռնպահ մնալ այս աշխատանքը կարդալուց:

** Կախված է թեկնածուի հմտություններից: P.S.: Վճարելի է ամբողջ գումարը թղթային պայմաններով ավանդադրելով վարտիքի էլաստիկի համար. P.P.S. նախօրոք գնել ավելի ամուր վարտիք առաձգական ժապավենով;

*** 65 տարեկանից բարձր թեկնածուներ - մեր անկեղծ հարգանքը և խնդրանքը համարժեք գնահատելու իրենց կարողությունները.

**** հավատա ինձ, դա օգտակար կլինի;

***** բառացիորեն;

****** վերամշակում սեփական հաշվին;

******* ամեն կերպ դա անհրաժեշտ է.

******** ձեզ հարկավոր կլինի լսել շատ օտար բառապաշար, հիմնականում արևելյան Եվրոպայի լեզուներ և բարբառներ.

PS VR սաղավարտը վերջապես եկավ ZOOM.CNews: Մենք ավելի քան մեկ շաբաթ է, ինչ փորձարկում ենք սաղավարտը, փորձում ենք բազմաթիվ տարբեր խաղեր և այլ բովանդակություն: Այսպիսով, այս հոդվածում դուք այլևս չեք գտնի էմոցիաներ ապրանքի հետ առաջին ծանոթությունից, ընդհակառակը` փաստեր և միայն փաստեր:

PS VR թեստ

Արտաքին տեսք և կապ

PS VR-ն ամենահարմարավետ VR ականջակալն է, որը մենք երբևէ փորձարկել ենք: Այն նաև առավել մատչելին է, հատկապես, եթե դուք արդեն ունեք PS4: Ճիշտ է, ֆիրմային տեսախցիկը լրացուցիչ օգտակար է PS4-ի համար, և PS Move շարժման կարգավորիչները չեն խանգարի, բայց դրանք հեռու են բոլոր խաղերում անհրաժեշտ լինելուց, և ընդհանուր առմամբ դրանք պարտադիր չեն:


PS VR վիրտուալ իրականության սաղավարտ

PS VR-ը գալիս է հատուկ պրոցեսորային միավորով, որը միանում է PS4-ին երկու մալուխներով՝ HDMI և micro-USB դեպի USB, այնպես որ PS VR-ի հետ աշխատելիս PS4-ի USB բնիկներից մեկը զբաղված կլինի:


Լարերի կույտը մի փոքր ճնշող է, իհարկե

Բացի այդ, պրոցեսորային մոդուլը պահանջում է առանձին սնուցման աղբյուր, և դրա սնուցումը արտաքին է, ի տարբերություն բուն PS4-ի, որտեղ ներկառուցված է էլեկտրամատակարարումը:

Նաև պրոցեսորի մոդուլից դուք կարող եք նկարը հեռուստացույց դուրս բերել HDMI-ի միջոցով. սա ոչ թե PS VR օգտագործողի համար է, այլ ընտանիքի անդամների կամ ընկերների համար, ովքեր ցանկանում են դիտել ձեր խաղը: Չնայած դիտորդների հետ նորմալ շփումը դեռևս չի աշխատի, VR-ն ավելի շատ է ձեզ խաղի մեջ ընկղմում, քան հեռուստացույցը: Այստեղ ավելացրեք ականջակալ, թեև անհրաժեշտ չէ այն օգտագործել, և այժմ դուք արդեն կտրված եք աշխարհից:


4 մալուխ գալիս է պրոցեսորի մոդուլից

Սաղավարտի միացման մալուխը ինքնին ունի մեկ մետրից մի փոքր ավելի երկարություն, բայց փաթեթում տրված է հատուկ երկարացման լար ևս 5 մետրի համար: PS VR մոմերը (երկարացման մալուխով կամ առանց) պրոցեսորի մոդուլին:

Այս մալուխի վրա՝ սաղավարտի կողքին, կա մի փոքրիկ բլոկ՝ 4 կոճակներով՝ միացնել/անջատել PS VR, միացնել/անջատել խոսափողը, ձայնը պլյուս, ձայնը մինուս:


Ձայնի կոճակները մի փոքր դուրս են ցցված պատյանից վեր՝ դրանք հեշտ է գտնել

Սաղավարտը դրվում է գլխին և ամրացվում է ետևի մասում սեղմակով, լրացուցիչ կարող եք ամրացնել սեղմակը անիվով։

Առջևի ոսպնյակներով բլոկը շարժվում է հետ ու առաջ, երբ սեղմում եք ներքևի կոճակը: Ոսպնյակներն իրենք (դրանց միջև հեռավորությունը, կիզակետային երկարությունը) ոչ մի կերպ չեն կարգավորվում։ Եթե ​​վատ տեսողություն ունեք, կարող եք օգտագործել PS VR ակնոցներով, դրա հետ կապված առանձնահատուկ խնդիրներ չկան, բացառությամբ, որ ակնոցն ավելի մեծ ճնշում կգործադրի քթի կամրջի վրա, և դիտման անկյունը մի փոքր ավելի փոքր կլինի, քան PS VR օգտագործելու դեպքում: առանց ակնոցների և ոսպնյակներով բլոկը տեղափոխել աչքերին մոտ:


Ոսպնյակները ոչ մի կերպ չեն հարմարվում տեսողությանը. դուք կարող եք միայն հեռացնել բլոկը կամ մոտեցնել այն

Սաղավարտի շարժումը վերահսկվում է տեսախցիկի միջոցով. դրա համար սաղավարտի մեջ կան մի քանի LED: Մենք չենք նկատել որևէ խնդիր և ցնցումներ, այդ թվում, եթե ինչ-որ մեկը հանկարծակի անցնի ձեր (սաղավարտի) և տեսախցիկի միջև: Բայց կարգավորիչների դիրքը հետևելու հետ կապված խնդիրներ կան (սա վերաբերում է Dualshock 4-ին և PS Move-ին), այնպես որ կարգավորիչների դիրքին «կցված» խաղի տարրերը կարող են մի փոքր դողալ:


Ահա թե ինչ տեսք ունի PS VR սաղավարտով տղամարդը

Սաղավարտի դիրքի չափորոշումը ցանկացած խաղում և խաղից դուրս շատ պարզ է. նայեք առաջ և սեղմած պահեք Dualshock 4 կարգավորիչի Ընտրանքներ կոճակը կամ Start on PS Move: Ճիշտ է, մենք հաճախ ենք բախվել այն փաստի հետ, որ նման չափաբերումն ազդում է միայն տեսադաշտի կենտրոնի դիրքավորման վրա ուղղահայաց, բայց ոչ հորիզոնական: Մենք չկարողացանք պարզել, թե ինչն է դա առաջացնում, և դուք կարող եք «բուժել» այն կամ անջատելով և միացնելով PS VR-ը, կամ պարզապես շրջվելով դեպի ձեր հայացքի կենտրոնը:


Խաղացեք PS Move կարգավորիչով PS VR-ում

Սաղավարտի հետ տրվում են նաև ականջակալներ։ Նրանք բավականին հարմար են և միացնում են կոճակների այդ փոքրիկ բլոկին: Ավելի լավ է դրանք խաղալ խաղի մեջ առավելագույն ընկղման հասնելու համար, իսկ հեռուստացույցի ձայնը ավելի լավ է անջատել՝ այն փոքր-ինչ հետաձգվում է և ստացվում է էխոյի էֆեկտ: Մենք առանձնապես դժգոհություններ չունենք փաթեթավորված ականջակալների որակից, թեև ձայնի խորությունը մի փոքր պակասում է: Բայց մենք խորհուրդ չենք տալիս օգտագործել արտաքին ականջակալներ, դա անհարմար է: Եթե ​​դուք իսկապես բարձրորակ ականջակալներ չունեք:

Գրաֆիկա

Եթե ​​նայեք խաղային կոնսուլների պատմությանը, կարող եք տեսնել երկու սկզբունքորեն տարբեր մոտեցումներ խաղերի տեխնիկական հնարավորությունների վերաբերյալ:

Առաջինն այն է, որ մխիթարիչից հանեք այն ամենը, ինչ կարող եք, նկարելով ամենագեղեցիկ նկարը, առանց իրականում հոգալու կատարման մասին: FPS-ը խափանում է: Անհեթեթություն - խաղացողները կտուժեն հանուն գեղեցիկ նկար. Ընդամենը 30 FPS արագ տեմպերով արկադային մրցավազքում: Բայց որքան գեղեցիկ է:


Mafia 2-ը Xbox 360-ի և PlayStation 3-ի վրա զարմանալի տեսք ուներ, բայց FPS-ի իջեցումները ամենուր էին և անկեղծորեն զայրացնում էին:

Երկրորդ մոտեցումը. մենք ոչինչ չգիտենք, բայց դինամիկ խաղը պետք է աշխատի 60 FPS արագությամբ: Իսկ թե ինչպես կանդրադառնա՝ տասներորդ հարցը, գլխավորն այն է, որ խաղալիությունը լավագույնս է:


Super Mario Sunshine-ը դուրս եկավ GameCube-ում 2002 թվականին և աշխատում էր 60 FPS-ով:

Ի դեպ, այն դեռ լավ տեսք ունի՝ հարմարեցված լուծման համար

Խնդիրն այն է, որ, որպես կանոն, խաղերը PS4-ի համար (ինչպես նաև նախկին PlayStation կոնսուլների համար) նախագծվել են՝ օգտագործելով առաջին մոտեցումը։ Միակ բանը, որ բացառիկները դեռ պայքարում էին կայուն, թեկուզ ցածր կադրերի արագության համար: Սակայն նույն Uncharted 4 30 FPS-ը չեն խանգարում, ավելի շուտ հակառակը՝ ստեղծում են կինոյի ճիշտ տրամադրություն։ Սակայն Driveclub սխեմաների մրցավազքերը կամ նույնիսկ Ratchet & Clank մուլտֆիլմը դեռ պահանջում են ավելի բարձր FPS: Այնուամենայնիվ, այս պահանջները բավականին մարքեթինգային են, և մարքեթինգում, պատշաճ հմտությամբ, միշտ կարող եք վերարտադրել ձեր սեփական ձևով:

Բայց PS VR-ի դեպքում դա այլևս այդպես չէ: PS VR-ը տեխնիկապես պահանջում է 60 FPS. ի վերջո, նույնիսկ ստատիկ պատկերի դիրքը փոխելը, եթե օգտագործողը շրջել է գլուխը, պետք է կատարվի հնարավորինս սահուն, արագ և առանց որևէ ուշացումների կամ ուշացումների: Բացի այդ, PS VR խաղերի համար հակաալիզինգը նույնպես առաջնահերթություն է (թեև ոչ բոլոր խաղերում): Պատկերացրեք «պիքսելացված» նկար առանց հակաալիզացման. ի՞նչ է պատահում դրա հետ, եթե գլուխդ թեքես: Հավասար և ուղիղ թվացող գծերը (ուղղահայաց և հորիզոնական) կվերածվեն սանդուղքների։ Փոքր տառատեսակները կդառնան ամբողջովին անընթեռնելի:

Ընդհանրապես, որտեղ PS4-ից քամվել է ընդամենը 30 FPS, այժմ PS VR-ում պետք է սեղմել 60 FPS: Ավելին, եթե հեռուստացույցով խաղալու համար կոնսոլի վիդեո չիպը ցուցադրում է միայն մեկ նկար, ապա VR-ում այն ​​պետք է ներկայացնի երկու՝ մեկական յուրաքանչյուր աչքի համար։ Երկուսն էլ 60 FPS են: Ուղղահայաց համաժամեցմամբ, իհարկե: Եվ այս ամենը նույն PS4-ի վրա, որն ավելի արագ չէր աշխատում: PS4 Pro-ն դեռ դուրս չի եկել, և մի ակնկալեք, որ խաղերը լռելյայնորեն ավելի լավ տեսք կունենան դրա վրա: Այս «ավելի լավը» պետք է սահմանեն հենց մշակողները, և մենք կասկածում ենք, որ բացարձակապես բոլոր մշակողները շատ ծույլ չեն լինի դա անել:

Այսպիսով, իրականում PS VR-ով խաղերը բավականին վատ տեսք ունեն: Այստեղ ավելացրեք 1920x1080 պիքսել թույլատրությամբ էկրան (Full-HD), որն օգտագործվում է երկու աչքերով պատկեր ցուցադրելու համար: Նրանք. Յուրաքանչյուր աչք տեսականորեն տեսնում է կեսը՝ 960x1080 պիքսել, գործնականում դա տեղի է ունենում նույնիսկ ավելի քիչ՝ որոշ խաղեր արհեստականորեն սահմանափակում են տեսադաշտը՝ նվազեցնելու շարժման հիվանդության ազդեցությունը: Դե, քանի որ սաղավարտը, փաստորեն, հագեցած է խոշորացույցով, էկրանի պիքսելները դեռ տեսանելի են։ Բայց եթե խաղն ունի լավ հակաալիզինգ (ոչ բոլոր խաղերում), սա մեծ խնդիր չէ:

Այնուամենայնիվ, PS4-ով PS VR-ով խաղալը նման է թողարկման առաջին շաբաթներին PS3 խաղալուն, և երբեմն այն կարելի է համեմատել PS2-ի հետ: Տեսողական ցածր լուծաչափ, նվազագույն էֆեկտներ, մշուշոտ հյուսվածքներ. պատրաստվեք վերադառնալու խաղային կոնսուլների անցյալ սերունդ:

Խաղեր

Բայց ցանկացած խաղային համակարգ չի ապրում առանց խաղերի: Եկեք նայենք, թե ինչպես են աշխատում PS VR խաղերն այսօր:

Առաջին բանը, որ պետք է նշել. խաղերը շատ են: Իսկապես շատ։ Քանակը, ինչպես հիշում ենք, միշտ չէ, որ նշանակում է որակ, բայց եկեք մի պահ կենտրոնանանք քանակի վրա։ Եթե ​​հենց հիմա ստանաք PS VR, գոնե խաղալու բան կունենաք: Ավելին, PS VR-ն ունի շատ ամբողջովին անվճար խաղային բովանդակություն (օրինակ, անվճար Playroom-ը, որը մեզ շատ ավելի դուր եկավ, քան դրա ոչ VR տարբերակը):

Եվ ևս մեկ բան. PS VR-ի համար կա շատ բազմախաղացող բովանդակություն: Նույնիսկ ավելին, PS VR-ի համար գրեթե ցանկացած «լիարժեք» խաղ, առաջին հերթին, ցանցային խաղ է: Eve: Valkyrie, RIGS, Battle Zone - բոլորն էլ ոչ միայն աջակցում են մուլտիպլեյերին, այլև ստեղծված են դրա համար: Չնայած նրանք ունեն նաև առանձին առաքելություններ (RIGS-ում դրանք իրականում առաքելություններ չեն, դուք կարող եք պարզապես խաղալ բոտերի հետ):

Ինչ վերաբերում է որակին... այստեղ պահը երկակի է. Մի կողմից, ինչպես արդեն գրել ենք, խաղերի վրա մեծ պահանջներ են դրվում. այժմ պարզապես անթույլատրելի է, որ խաղը աշխատի 60-ից ցածր կադրերի արագությամբ (FPS): Սա պարզապես անվանական հաճախականություն չէ, սա նվազագույն հաճախականություն. Եվ դա դրական է ազդում արձագանքման, և, ընդհանրապես, խաղերի ընկալման վրա, բայց բացասաբար է ազդում գրաֆիկայի որակի վրա։

Բայց խաղի որակը դա միայն գրաֆիկա չէ: Այնուամենայնիվ, նույնիսկ այստեղ VR խաղերը զիջում են սովորականներին՝ բովանդակային առումով։ Մյուս կողմից՝ արժե՞ ընդհանրապես 30-50 ժամ VR-ով խաղալ։

Ստորև մենք նշել ենք VR մի քանի խաղեր. սա հեռու է ամբողջական տիրույթից, բայց այն, ինչ պետք է ասել, մեր կարծիքով:

Drive Club VR

Այս խաղն ինձ ստիպում է գնել PS VR: Իսկ այս խաղն ամենահիասթափեցնողն է։ Մի կողմից, մենք մեկ անգամ չէ, որ գրել ենք, որ մրցավազքը լավագույնս համապատասխանում է VR-ին: Մշակողները, օրինակ, փորձել են այնպես անել, որ այն վարորդի կողմից ամենաիրատեսական տեսք լինի. վարորդի սաղավարտի ապակու վրա նույնիսկ փայլ է կիրառվել: Միայն այն ժամանակ, երբ դու խաղում ես հեռուստացույցով, չկարողանալով հեշտությամբ և հարմարավետ կերպով գլուխդ շրջել ուղու շրջադարձի ուղղությամբ, մրցավազքը վերածվում է դժոխքի։ Իրականում մեքենայի վարորդը տեսնում է շատ ավելին, քան փորձում է պատկերացնել մրցարշավային խաղեր հեռուստացույցով, որտեղ տեսարան է բացվում խցիկից:

Իսկ VR-ն ուղղակի լուծում է այս խնդիրը: Կատարյալ ակնարկ. Ամբողջական ընկղմում «մեքենայի մեջ»: Մի անգամ իսկապես օգտակար հայելիներ՝ ամեն ինչ նման է իրական մեքենային: Բայց կա մեկ խնդիր...

Driveclub-ը և օրիգինալ տարբերակում այնքան էլ իդեալական չէր գրաֆիկական տեսանկյունից. եթե վերցնենք ռինգային մրցավազքը (այսինքն՝ ոչ բաց աշխարհ), ապա Forza Motorsport-ը Xbox One-ում (որը 6-ն է, որը 5-ը) «մաքրեց» այն: մաքուր. Եվ ավելի մանրամասն մեքենաներ, և ավելի մանրամասն և իրատեսական հետքեր, և 1080/60p գրաֆիկա՝ գեղեցիկ հակաալիզինգով: Այս ամենը Driveclub-ում չէր՝ 1080/30p, ընտրովի հակաալիզինգ, մուլտֆիլմային թրեքեր։ Ինչն է վերցրել Driveclub-ի տեսողական բաղադրիչը, այսինքն՝ եղանակը և մթնոլորտային էֆեկտները: Արդեն այստեղ մշակողները գերազանցել են բոլոր մրցակիցներին, պարզապես համեմատելու ոչինչ չկա: Մառախուղներ, անձրևներ, ձյան տեղումներ, օրվա տարբեր ժամեր, և դա նույնիսկ այն չէ, թե ինչ տեսք ուներ (և զարմանալի տեսք ուներ, այն դեռ ոչ մի տեղ ավելի լավ չի արվել), այլ նույն եղանակի իրատեսական դինամիկ փոփոխությունների մասին:


Դուք երբեք չեք տեսնի նման նկար Driveclub VR-ում

Եվ, ավաղ, սրանից ոչինչ չի մնացել Driveclub VR-ում։ Եղանակի փոփոխությունը VR տարբերակում սահմանափակվում է «պարզ» և «ամպամած» ռեժիմներով, մինչդեռ երկրորդը առաջինից տարբերվում է մի քանի փոքր հեղուկ ամպերով։ Եվ ոչ մի դինամիկա. ամբողջ մրցավազքը կա՛մ պարզ է, կա՛մ ամպամած: Անձրևներ, ձյան տեղումներ, փոթորիկներ, մառախուղներ - այս ամենը Driveclub VR-ում չէ:

Լուսավորման էֆեկտները նույնպես նվազագույն են. մոռացեք բոլոր օբյեկտների իրատեսական ստվերների մասին: Մտորումները նույնպես ամբողջությամբ հեռացվեցին՝ փոխարինվելով հին լավ «քրոմի էֆեկտով», ինչպես 1998-ի Need For Speed ​​3: Hot Pursuit-ում, երբ ենթադրաբար արտացոլումների մի կիսաթափանցիկ հյուսվածք «ձգվեց» մեքենայի վրա և փոխեց իր դիրքը ոլորաններում շրջվելիս:


Need For Speed ​​​​III: Hot Pursuit, 1998 - մեքենայի մասին բոլոր արտացոլումները իրական չէին

Ավելացրե՛ք այստեղ սփրայթ (երկչափ) ծառեր (ոչ բոլորը, սակայն, բայց որտեղ շատ ծառեր կան, դրանք սփրայթ են, նույնիսկ եթե ճանապարհին մոտ են) և շրջակա միջավայրի օճառային հյուսվածքները:

Դե, որպես բալ տորթի վրա. դուք ստիպված կլինեք որոշակի գումար վճարել Driveclub VR-ի համար, նույնիսկ եթե արդեն գնել եք օրիգինալ Driveclub-ը: Սա առանձին խաղ է, և ձեր սեյվերը նույնպես, ի դեպ, օգտակար չեն լինի, նույնիսկ ներմուծման գործառույթ չկա. բոլոր առաջնությունները պետք է նորից խաղարկվեն: Եվ եթե մենք դեռ կարող ենք ներել գրաֆիկան, ապա հաճախորդին ուղղված էվոլյուցիոն խաղերի նման բացասական մակարդակը ոչ մի կերպ:

ԿԱՐՈՂՆԵՐ

Բավականին գեղեցիկ և գեղեցիկ ցանցային խաղ (բոտերի հետ մենակ խաղալու ունակությամբ) ասպարեզում մեխանիկական ռոբոտների կռվի մասին: Ամենակարևորն այն է, որ դու մորթի օդաչուն ես, նստած ես կարծես դրա ներսում և վերահսկում ամեն ինչ։ Հզոր, դիտարժան, տպավորիչ, թեև ասպարեզները փոքր են, ավելի փոքր, քան ֆուտբոլի դաշտը: Թերեւս, Լավագույն խաղ PS VR-ի համար այսօր. եթե նույնիսկ կարող եք վայելել այս տեսակի ժանրը:


Ամենագեղեցիկ խաղը PS VR-ի համար

Խաղն ունի երկու մինուս՝ երկար չփոխարկվող ուսուցում (պատրաստվեք լսել ձանձրալի բաներ և կատարել հիմար առաջադրանքներ մեկուկես ժամ) և ... դա ձեզ իսկապես հիվանդացնում է: Ռոբոտները շարժվում են արագ, կտրուկ՝ երկար ժամանակ կպահանջվի ընտելանալ խաղին: Բայց արժե այն:

Եվա: Վալկիրիա

Կրկին, առցանց խաղը առաջին դեմքով տիեզերական հրաձիգ է: Դուք նավի օդաչուն եք, և դուք պետք է կռվեք այլ օդաչուների հետ (թիմով) և կատարեք տարբեր առաքելություններ:


Եվա. Valkirye-ն տպավորիչ է, բայց տիեզերական թռիչքը լուրջ փորձություն է վեստիբուլյար ապարատի համար

Բավականին հուզիչ և տպավորիչ, կա մեկ խաղացողի ռեժիմ՝ առանց նույնիսկ սյուժեի, առկա է կարողությունների և նավերի պոմպում: Հաճախակի մանևրներից դա կարող է լինել շարժման հիվանդություն, միևնույն ժամանակ ստուգեք, թե արդյոք դուք տիեզերագնաց կլինեիք:

Լոնդոնի կողոպուտ

Երբ մենք գրում էինք, մենք ջերմ արձագանք ունեցանք London Heist ցուցադրությանը, որտեղ մեզ դուր էր գալիս գանգստերներին կրակել ֆուրգոնից ամբողջ արագությամբ: Ինչպես պարզվեց, դրանից լիարժեք խաղ նախատեսված չէր. սա PlayStation VR World-ի VR ցուցադրությունների վճարովի հավաքածուի միայն մի մասն է, որտեղ, ի թիվս այլ բաների, կարող եք գտնել սուզվել օվկիանոս և հանդիպել շնաձկան հետ, և շատ ավելին

Այնուամենայնիվ, London Heist-ը պարզվեց, որ շատ որակյալ արտադրանք է, և նույնիսկ լեզուն չի համարձակվում դա «դեմո» անվանել։ Ավելի շուտ կարճամետրաժ ֆիլմ է: Ամբողջ պատմությունը կարող է ավարտվել մեկ ժամում, այն ոչ բարդ է, բայց հետաքրքիր, առավել ևս, մենք ոչ թե պարզապես ֆիլմ ենք դիտում, այլ մասնակցում, և նույնիսկ վիրտուալ իրականությանը, այսինքն. ոչ թե դրսից, այլ ներսից։


Գրաֆիկան այնքան է, բայց gameplay-ն աներևակայելի կախվածություն է առաջացնում

Սկզբունքորեն, եթե PS VR-ի համար London Heist-ի պես շատ բովանդակություն կա, այն նույնիսկ լիովին կհիմնավորի դրա (PS VR) գոյությունը: Նման խաղ-ատրակցիոնները իդեալական են կարճատև խաղերի համար, և դուք չեք հիվանդանա և երկար ժամանակ չեք շեղվի ձեր ընտանիքից: Իսկ London Heist արտադրությունն ինքնին իդեալական է նույնիսկ թույլ վեստիբուլյար ապարատով մարդկանց համար. եթե նկարահանման հետապնդման ժամանակ ծովով հիվանդանաք, կարող եք «հանգստանալ» հաջորդ դրվագում, որտեղ մեծ մասամբ միայն պետք է դիտել. տեսարան խաղաց ձեր առջև (London Heist-ում նման դրվագները անընդհատ փոխվում են գործողություններով):

Ամեն տեսակի սարսափ

Անկեղծ ասած, մեր խմբագրությունում սարսափի սիրահարներ չկային։ Ամեն դեպքում, այնպիսի սարսափ ֆիլմեր, որոնք այժմ մոդայիկ են՝ մթությունից կտրուկ ցատկած հրեշներով և այնտեղ ամենատարբեր հրեշներով: Մենք նախընտրում ենք նուրբ խաղ հոգեկանի հետ, բայց VR-ի համար նման խաղ չգտանք։


PS VR-ով սարսափ ֆիլմերը գոնե չեն հիվանդանում

Բայց եթե սիրում եք այնպիսի տեսարժան վայրեր, ինչպիսին է «սարսափների քարանձավը», ապա գոհ կլինեք. PS VR-ի համար առնվազն 4 սարսափ ֆիլմ արդեն հասանելի է։ Ավելին, և՛ նման ատրակցիոնի VR պատճենը (Խաղը Rush «n» Blood հիմնված Until Dawn-ի վրա), և՛ նրանք, որտեղ դուք պետք է քայլեք, օրինակ՝ Here They Lie:

2D բովանդակություն

Վերջին հարցը, որը կարևոր է լուսաբանել, այն է, ինչ վերաբերում է բովանդակությանը (խաղեր, հավելվածներ), որոնք չեն աջակցում VR-ին: Մենք շտապում ենք ձեզ հավաստիացնել՝ ամեն ինչ կարգին է, այս բովանդակությունը դեռևս կարելի է գործարկել, նույնիսկ VR-ով: Ճիշտ է, դրա մեջ ոչ մի VR չեք ստանա, պարզապես կխաղաք, ասես հսկայական հեռուստացույցով, մոտ նստած։ Տպավորիչ է, ավելի հետաքրքիր է, քան պրոյեկտորի վրա խաղալը, մանավանդ, որ պրոյեկտորների գունային որակը դեռ ցածր է։

Մյուս կողմից, մանրամասնելը, իհարկե, ավելի ցածր կլինի, թեև խաղի պիքսելները կդառնան ավելի քիչ նկատելի, նման պարադոքս։ Բավականին դժվար է բացատրել, դուք պետք է ինքներդ տեսնեք դա, այնպես որ պարզապես հավատացեք, որ PS VR-ում 2D բովանդակություն գործարկելիս դուք ստանում եք ձեր անձնական հսկայական հեռուստացույցը, բայց կորցնում եք լուծումը:

Ընդամենը

Ինչպես ցանկացած նոր ապրանք, PS VR-ն էլ «խոնավություն» է տալիս։ Այս սաղավարտով առաջին շաբաթն անելու բան կունենաք, մինչդեռ փորձեք ամբողջ բովանդակությունը և միևնույն ժամանակ հասկանում եք, թե ինչն է ձեզ դուր գալիս, իսկ ինչը՝ ոչ; որտեղ դուք տհաճորեն ճոճվում եք, և որտեղ ամեն ինչ լավ է: Ինչ կլինի հետո՝ ժամանակը ցույց կտա։ Հետագա զարգացում PS VR կախված կլինի այն բանից, որ մշակողները իրենք կհասկանան, թե ինչն է լավագույնս աշխատում VR-ում: Շատ կարևոր է նաև հասկանալ, թե կոնկրետ ինչ է ապահովում PS4 Pro-ն, ներառյալ VR-ի համար, մենք ինքներս դեռ չգիտենք դա: Ահա նույն Driveclub VR-ն. արդյոք այն PS4 Pro-ում նման չէ՞ PS2 խաղի, այլ լիարժեք ժամանակակից մրցավազքի:

Ավելորդ չի լինի VR-ի համար մեդիա բովանդակության հավաքածուն համալրելը։ Բոլոր տեսակի VR ֆիլմեր, համայնապատկերներ, ցուցադրություններ:

Դե, և ամենակարևորը, նման իրավիճակ, ինչպես Driveclub VR-ի դեպքում, պարզապես չպետք է լինի: Վճարո՞ւմ եք ամբողջ գինը խաղի VR տարբերակի համար, որը զրկված է բոլոր զվարճանքներից, գումարած, որ նրանք նույնիսկ չեն ավելացրել սեյվեր ներմուծելու հնարավորությունը: Սա ակնհայտորեն չափազանցված է:

Մինչ օրս PS VR-ն ամենամատչելի VR սաղավարտն է՝ չհաշված բջջայինը (): Մյուս կողմից, նույնիսկ եթե դուք ունեք PS4, ավելորդ չի լինի այն փոխարինել PS4 Pro-ով, և PS VR-ի հետ միասին դա կարժենա մոտ 70 հազար ռուբլի: Ճիշտ է, դեռ ավելի եկամտաբեր կստացվի, քան նույն HTC Vive-ն, որը 70 հազարից վաճառվում է ընդհանրապես առանց համակարգչի։

Վերջին մի քանի տարիների ընթացքում մենք ականատես եղանք VR տեխնոլոգիաների մուտքին վերջնական օգտագործողների շուկա, ինչպես նաև այն աղմուկին, որը շրջապատում է դրանք մինչ օրս: 2015-ը կոչվել է VR-ի տարի, հետո՝ 2016-ը, այժմ 2017-ը նաև VR-ի տարի է, և 2018-ի ճակատագրում կասկած չկա։ Տարեցտարի արդյունաբերությունը ակնկալում է, որ VR սաղավարտը կհայտնվի յուրաքանչյուր աշխարհիկ մարդու մոտ և իր տեղը կզբաղեցնի սմարթֆոնի կամ անհատական ​​համակարգչի կողքին: Բայց այդ պահը երբեք չի գա։

Ինչո՞ւ չեկավ։ Ես կանդրադառնամ վիրտուալ իրականության հայտնի ապարատային լուծումների առանձնահատկություններին և թերություններին և կխոսեմ այն ​​մասին, թե ինչպես են VR հարթակները զարգանում դեպի կատարյալ VR ականջակալ:

Նորարարությունների տարածում

VR շուկան շարունակում է զարգանալ՝ սնուցվելով միլիարդավոր դոլարների ներդրումներով, և հիմնական խաղացողները փնտրում են ավելի ու ավելի նոր մեխանիզմներ և հավելվածներ՝ փորձելով մեծացնել շուկայի մասնաբաժինը: Ինչպես բոլոր նոր տեխնոլոգիաները, այնպես էլ վիրտուալ իրականությունը աստիճանաբար, քայլ առ քայլ նվաճում է շուկան։ Այս գործընթացը լավագույնս արտացոլված է նորարարության դիֆուզիոն մոդելով:

Տեխնոլոգիաները սպառողին հարմարեցնելու գործընթացը սկսվում է նորարարներից՝ մարդկանց 2,5%-ը, ովքեր փորձում են ամեն ինչ նոր ու հետաքրքիր։ Հաջորդը գալիս են վաղ որդեգրողները, ովքեր թելադրում են նորարար փոքրամասնությունից և արդեն մանրակրկիտ փորձարկում են տեխնոլոգիան: Եթե ​​տեխնոլոգիայի (կամ դրա վրա հիմնված արտադրանքի) հետ ամեն ինչ կարգին է, վաղ մեծամասնությունը միանում է դրան, և կսկսվի տեխնոլոգիայի զանգվածային ընդլայնումը դեպի շուկա:

Այս փուլում կարևոր է ունենալ պատրաստի և կայուն արտադրանք, ապահովել դրա հասանելիությունը բաց շուկայում, ժողովրդավարական գնագոյացում, ինչպես նաև պարզ և հասկանալի դիրքավորում, որը թույլ է տալիս պատասխանել սպառողի հարցին՝ «Ինչի՞ս է դա ինձ պետք: »: Բայց, ինչպես տեսնում եք հիանալի ապրանքների օրինակից, որոնք չեն գտել իրենց տեղը (ինչպես նույն Google Glass-ը), այս ամենը չի երաշխավորում հաջողությունը, թեև մեծապես նպաստում է դրան: Վաղ ընդունողների և վաղ մեծամասնության միջև անցումային կետը կարևոր է տեխնոլոգիայի համար, և այն կարող է հաղթահարվել միայն վերը նշված պայմանները բավարարելու դեպքում:

Ի՞նչ այսօր։

Դժվար է գնահատել VR տեխնոլոգիաների ընդունման ներկա վիճակը, բայց, ամենայն հավանականությամբ, այն գտնվում է վաղ ընդունման փուլում: Գնահատման բարդությունը պայմանավորված է նրանով, որ հսկայական տարբերություն կա շուկայում վիճակագրորեն առկա միլիոնավոր VR սարքերի և սպառողների կողմից իրականում օգտագործվող սարքերի միջև: Ինչո՞ւ ենք մենք այդքան վաղ փուլում, երբ VR ականջակալ կարելի է գնել ցանկացած էլեկտրոնիկայի խանութից, նոր VR բովանդակություն արտադրվում է հազարավոր ընկերությունների կողմից, իսկ Sony-ն վաճառել է ավելի քան 1 միլիոն PSVR:

Ցավոք, օգտագործողի փորձի որակը և օգտագործելիությունը դեռ բավարար չեն զանգվածային ընդլայնման համար: Իրավիճակը բարդացնում է նաև տեխնիկայի ամբողջական հավաքածուի բարձր արժեքը, որը փողոցում հասարակ մարդու համար դեռևս մատչելի չէ։

Համեմատաբար խոսելով, կան երկու հիմնական ոլորտներ՝ անշարժ VR (Համակարգչի վրա հիմնված, Վահանակի վրա հիմնված, երբ տրամաբանությունը և ցուցադրումը մշակվում են համակարգչի կամ վահանակի վրա) և շարժական VR (սմարթֆոնի վրա հիմնված և ինքնուրույն, երբ հաշվարկները կատարվում են սաղավարտով կամ սմարթֆոնը տեղադրված է այս սաղավարտի մեջ): Երկուսն էլ ունեն բազմաթիվ թերություններ (մասամբ նույնիսկ հայելային), որոնք արտադրողներն ու մշակողները փորձում են վերացնել։

VR առանց լարերի

Ո՞րն է ամենաանհարմար բանը անշարժ VR սաղավարտի մեջ: Ճիշտ է, լարերը: HDMI-ով և USB-ով հաստ մալուխը պետք է բավականաչափ երկար լինի տարածության մեջ ազատ տեղաշարժվելու համար և բավականաչափ հաստ՝ լարերը վնասից պաշտպանելու համար: Մալուխը դառնում է անհանգստության լուրջ աղբյուր, սահմանափակում է շարժումը, խոչընդոտում է ճանապարհին և ստեղծում լարերի կազմակերպման պարագաների մի ամբողջ խորշ: Բջջային VR ականջակալները չունեն այս խնդիրները, քանի որ համակարգչի հետ շփվելու համար մալուխների կարիք չունեն, ինչի պատճառով էլ դրանք կոչվում են բջջային։

Ակնհայտ լուծումը անլար սաղավարտներ ստեղծելն է և VR բովանդակությունը եթերով հեռարձակելը, սակայն շուկայում դեռ չկան այդպիսի սաղավարտներ: Սա տեխնոլոգիապես դժվար խնդիր է, որի հետ ընկերությունները տարիներ շարունակ պայքարում են:

Բարձրորակ VR ծրագրային ապահովման չափանիշներից մեկը ներկայության հարմարավետ զգացումն է և շարժման հիվանդության բացակայությունը, երբ ուղեղը պատրաստ չէ հավատալ այն նկարին, որը դնում է VR սաղավարտը: Մշակողները ցանկանում են անել «գեղեցիկ», և դա «գեղեցիկ» սովորաբար պարտադրում է աշխատանքի սահմանափակումներ սարքաշարի վրա: Սարքավորումների անբավարար հզորության դեպքում կավելանան գրաֆիկայի մատուցման ուշացումները, և, հետևաբար, ծրագրի կամ խաղի արձագանքման ժամանակը օգտվողի գործողություններին կսկսի աճել: Միայն սա արդեն անհարմարություն է առաջացնում։

Այժմ սրան ավելացրեք սաղավարտի անլար կապը։ Անհրաժեշտ է օդի միջոցով ուղարկել առնվազն FullHD (և այնուհետև 4K) նկար՝ առնվազն 60 կադր/վրկ արագությամբ եթերի միջոցով: Սա նույնպես չպետք է ազդի հետաձգման վրա և ազդի օգտագործողի փորձի վրա: Միևնույն ժամանակ, սարքը պետք է ունենա մարտկոցի բավարար ժամկետ, ցածր քաշ և, իհարկե, մատչելի գներ։ Խնդիրը հեշտ չէ.

Չնայած այս դժվարություններին, 2016 թվականի նոյեմբերին հայտարարվեց HTC Vive-ի համար անլար ադապտեր, որը ստեղծվել է TPCast-ի կողմից՝ HTC VR ֆոնդի ներդրումների օգնությամբ։ Սարքն արդեն ի վիճակի է փոխանցել 2160x1200 պիքսել (ստանդարտ Vive լուծաչափով) նկար 90 Հց հաճախականությամբ 15 մս ուշացումով, միաժամանակ ունենալով որոշակի կատարողականի մարժա: Ճիշտ է, մինչդեռ սարքը վաճառվում է միայն Չինաստանում։

Շատ ընկերություններ նույնպես փորձում են լուծել այս խնդիրը սաղավարտ արտադրողների առաջ և իրենց համար տեղ գտնել ներկայիս փոփոխվող պայմաններում: Օրինակ՝ KwikVR և RivVR ստարտափները նախատեսում են շուկային առաջարկել ունիվերսալ սարքեր՝ ապահովելով անլար ինտերֆեյս ինչպես Oculus-ին, այնպես էլ Vive-ին: Բանն այն է, որ նրանք պետք է շուկա բերեն առևտրային արտադրանք, մինչև սաղավարտներն ինքնուրույն անլար դառնան:

Ուսապարկեր

Նման ճակատագիր է սպասվում VR մասնագիտացված ուսապարկերին։ Երբ մշակողները հանդիպեցին նկարագրված դժվարություններին, ԱՀ արտադրողները օգնության հասան՝ որոշելով, որ եթե VR սաղավարտը չի կարող անլար լինել, ապա ինչու չառաջարկել անլար համակարգիչ շուկային:

Այսպիսով, շուկայում սկսեցին հայտնվել ուսապարկերի առաջին նախատիպերը, որոնց ներսում տեղադրվեցին հզոր դյուրակիր համակարգիչներ և երկարացված մարտկոցներ։ Այս ուսապարկերի թիրախային լսարանը VR ժամանցի կենտրոններն են, որոնք փորձում էին խաղացողներին ավելի շատ շարժման ազատություն տալ և ինքնուրույն լուծումներ էին փնտրում:

Այս գաղափարները հայտնվեցին MSI-ի, HP-ի և այլ արտադրողների ուշադրության կենտրոնում և շուտով հայտարարեցին իրենց սեփական խաղային անհատական ​​համակարգիչների մասին՝ ուսապարկի ձևով: Նման ԱՀ-ների մարտկոցի ժամկետը չի գերազանցում 1,5 ժամը, բայց դա փոխհատուցվում է երկու մարտկոցով, որոնք ապահովում են «hot swap» ռեժիմը:

1899 դոլարից սկսած գներով (սովորական «VR Ready» ԱՀ-ի գինը մոտավորապես կրկնապատկվում է), տան օգտագործման հնարավորությունը կասկածելի է, իսկ շուկայի հասանելիությունը սահմանափակ է, VR ուսապարկերը, ամենայն հավանականությամբ, կմնան հատուկ արտադրանք:

խառը իրականություն

2015-ին Microsoft-ն առաջին անգամ աշխարհին ցուցադրեց HoloLens-ը՝ խառը իրականության սարք (Mixed Reality, MR), որը կարող է ոչ միայն եռաչափ օբյեկտներ նախագծել։ աշխարհըայլ նաև շփվել դրա հետ: Օրինակ, սաղավարտը տեսնում է, թե որտեղ են գտնվում ձեր պատերը, հատակը կամ կահույքը, իսկ որոշ խաղերի հերոսները կարող են նույնիսկ ձեզ հետ նստել բազմոցին: Mixed Reality-ը տարողունակ հայեցակարգ է, որը ներառում է սովորական և վիրտուալ իրականությունը տարբեր համամասնություններով: Սա ոչ միայն վիրտուալ օբյեկտների պրոյեկցիան է իրական աշխարհ, այլև իրական օբյեկտների ցուցադրումը վիրտուալ իրականության մեջ:

Պարզության համար պատկերացրեք, որ դուք օգտագործում եք ձեր սեփական ձեռքերը կարգավորիչների փոխարեն կամ հանգիստ շրջում եք սենյակում՝ չվախենալով ինտերիերի իրերի վրա սայթաքել, քանի որ կարող եք տեսնել դրանց կիսաթափանցիկ 3D մոդելները՝ առանց ձեր սաղավարտը հանելու: Սա առնվազն ավելի հարմար է, քան շուկայում առկա սենյակի շուրջ տեղադրված փարոսների և սենսորների միջոցով հետևելու համակարգերը: Այս մոտեցումը կոչվում է նաև «Augmented Virtuality» կամ «Inside-Out VR» և որոշ լրատվամիջոցների կողմից համարվում է 2017 թվականի VR հիմնական միտումը:

HoloLens-ի թողարկմամբ Microsoft-ը սկսեց ակտիվորեն առաջ մղել MR-ի հայեցակարգը, և 2016-ի վերջին հայտարարեց MR սաղավարտների մի ամբողջ շարք՝ Acer-ի, ASUS-ի, Dell-ի, HP-ի, Lenovo-ի և 3Glasses-ի հետ համատեղ: Եթե ​​այս մոտեցումն իսկապես ցույց տա իր արդյունավետությունը, ապա բարդ համակարգերսենսորներն ու փարոսները, որոնք նախքան աշխատանքը սկսելը պահանջում են ստուգաչափում, այլևս կարիք չեն լինի, և անշարժ VR-ն (կամ MR) կդառնա շատ ավելի շարժական:

Մուտքի շեմը

Ինչպես մյուս տեխնոլոգիաները, կայուն VR-ն ունի իր մուտքի շեմը, որին բախվում են օգտվողները: Բաժանենք երկու մասի՝ գնային և բարոյական։ Այն ժամանակ, երբ շուկա մտան Oculus Rift և HTC Vive սաղավարտները, արտադրողական համակարգչի արժեքը, որը կարող էր պիտակվել որպես VR Ready, տատանվում էր շուրջ 2000 դոլարի սահմաններում: Հարդքոր խաղացողները պարզվեց, որ ավելի լավ էին պատրաստված VR-ի ժամանմանը, բավական էր միայն 600-700 դոլարով սաղավարտ գնել:

Իրավիճակը սկսեց բարելավվել նոր սերունդների գրաֆիկական ադապտերների (Nvidia-ի 10xx GeForce շարքի և AMD-ի RX-4xx Radeon շարքի) և պրոցեսորների թողարկմամբ։ VR Ready PC-ի միջին գինը նվազել է մինչև 1500 դոլար, և բյուջեի ամենագիտակից մարդիկ նույնիսկ կգտնեն 1000 դոլարից ցածր տարբերակներ: Նաև GeForce 1060 գրաֆիկական ադապտերների շարքի շնորհիվ հայտնվել են VR Ready նոութբուքեր, որոնք թույլ են տալիս ստանալ բոլորը մեկում բջջային լուծում VR-ի համար սկսած $1300-ից։ Մարտի սկզբին Facebook-ն իջեցրեց Oculus Rift սաղավարտի և Oculus Touch կարգավորիչների գները, այժմ հանդերձանքը կարելի է գնել 600 դոլարով (սկզբնական 800 դոլարի դիմաց): Առայժմ սա VR սաղավարտի առաջին գնի իջեցումն է, և ես ուզում եմ հավատալ, որ դա վերջինը չի լինի։

Խոսելով մուտքի բարոյական շեմի մասին, արժե հիշել VR-ում առաջին «ընկղմումը» կազմակերպելու բարդությունը: VR ականջակալը միացնելու համար անհրաժեշտ է մի քանի (մինչև 5) անվճար USB 3.0 միացք՝ բաղադրիչները միացնելու համար, ինչպես նաև ամեն ինչ փաթաթում է լարերով: HTC Vive-ի համար Room-scale (VR-ի սցենար, որտեղ դուք կարող եք տեղաշարժվել սենյակում) կարգավորումը պահանջում է սենսորների ճիշտ տեղադրում սենյակի պատերին, չափաբերում և սաղավարտի հետագա կարգավորում: Oculus Rift-ը նմանատիպ սցենարի համար սովորաբար պահանջում է լրացուցիչ փարոս գնել և միացնել այն մեկ այլ USB պորտին:

Վահանակի օգտատերերին մի փոքր ավելի հեշտ կլինի հարմարվել, քանի որ նրանք արդեն սովոր են միացնել տարբեր սարքերին կամընտիր սարքավորումինչպես Kinect-ը կամ PlayStation Camera-ն, որպեսզի նրանք կարողանան ավելի արագ տիրապետել PSVR-ին կամ որևէ այլ բանի: Ծրագրաշարը պետք է նաև լրացուցիչ տեղադրվի, կազմաձևվի և կապվի կրեդիտ քարտի հետ՝ բովանդակություն գնելու համար: HTC Vive-ի դեպքում դուք նույնպես պետք է ընտրեք՝ գնե՞լ բովանդակություն մասնավոր Viveport-ի միջոցով, թե՞ օգտագործել SteamVR:

Ընդհանրապես դժվարությունները շատ են։ Ահա թե ինչու Microsoft-ի մոտեցումը Plug&Play ականջակալների մասին, որոնք միանում են երկու լարով և պարզապես աշխատում, վերջապես կարող է օգտատերերին փրկել բարդ մանիպուլյացիաներից՝ դրանով իսկ նվազեցնելով VR մուտք գործելու բարդությունը: Նույն Pokemon Go-ն կես միլիարդ դոլար է վաստակել միայն այն պատճառով, որ օգտագործել է առկա հիմնական տեխնոլոգիաները:

Բոլոր տեսակի VR տեսարժան վայրերը առեւտրի կենտրոնև VR-ով տարբեր քվեստ սենյակները վնասակար ազդեցություն ունեցան հիմնական հանդիսատեսի վրա և ամրագրեցին ինչ-որ բարդ բանի պատկերը, որն ընկալումով մոտ էր «5D կինոթատրոններին» VR-ի համար: Հետևաբար, VR սարքավորումների արտադրողները ստիպված են բազմիցս սպառողներին փոխանցել, որ այդ սարքերը նախատեսված են տնային օգտագործման համար:

Բջջային VR-ն հնարավորություն է տալիս

Սիմետրիկ լինելով իր ավագ եղբորը՝ բջջային VR-ը փորձում է աշխատել սխալների վրա և հաղթահարել այն թերություններն ու սահմանափակումները, որոնք պարտադրում է ձևի գործոնը: Երբ մենք խոսում ենք շարժական VR-ի մասին, մենք խոսում ենք սմարթֆոնների + VR սաղավարտի մասին: Այս փաթեթի տեխնոլոգիապես ամենաառաջադեմ և թանկ տարրը սմարթֆոնն է, ինչը նշանակում է, որ բջջային VR-ի թերությունների մեծ մասը նախագծված է դրա վրա: Եթե ​​մտածեք այն հիմնական թերությունների ցանկի մասին, որոնք անհանգստություն են առաջացնում, ապա դրա մեջ անպայման կմտնեն անբավարար կատարումը, գերտաքացումը, մարտկոցի կարճ ժամկետը և վատ հետևելու որակը:

Թեև սմարթֆոններն արդեն ավելի հզոր են, քան 10 տարի առաջ աշխատասեղաններում գտնվող անհատական ​​համակարգիչները, ոչ ոք չի ժխտի, որ VR-ի համար դրանց կատարումը դեռևս չի կարող մրցել իրենց անշարժ ավագ եղբայրների հետ: Սա հզոր փաստարկ է օգտագործողի փորձի առումով, քանի որ ազդում է սպառողի գնման որոշման վրա: Երբ մարդը իրատեսական VR աշխարհի փոխարեն տեսնում է ցածր պոլիմերային մոդելներ, նա կասի «Ես չեմ հավատում դրան»: և կարող է հիասթափվել գնումից: Յուրաքանչյուր նման հիասթափություն կամրապնդվի բերանից բերանով և կհետաձգի այն պահը, երբ VR սաղավարտը կլինի յուրաքանչյուր տանը:

Այնպես եղավ, որ սմարթֆոններն ավելի «թույլ» են, քան համակարգիչները, նրանցից ավելի հզոր չէին պահանջվում։ Միկրոէլեկտրոնիկայի արտադրողները պայքարում են Մուրի օրենքի դեմ և թողարկում են նոր չիպսեթներ, որոնք ավելի արագ և էներգաարդյունավետ են: Ցավոք սրտի, կատարողականի բացը դեռ չափազանց մեծ է, և այլևս չկան մշակողներ, ովքեր պատրաստ են ամիսներ ծախսել օպտիմալացման վրա:

Սմարթֆոնների մեծամասնությունը նախատեսված չէ VR հավելվածների կողմից տրամադրվող երկար պիկ ժամանակների համար: Նրանց հովացման համակարգը նախատեսված էր ամենօրյա առաջադրանքների համար՝ երբեմն բարձր արդյունավետությամբ խաղերով, ուստի սարքերը գերտաքանում են VR-ի ժամանակ: Եթե ​​սեսիայի միջին տևողությունը չի գերազանցում 15 րոպեն, ապա ինչ-որ մեկը կարող է ընդհանրապես նման խնդրի չհանդիպել, բայց ինչ-որ մեկը շատ ժամեր է անցկացնում VR-ում և ստիպված է լինում ինքնուրույն փոփոխել սմարթֆոնի հովացման համակարգը։

Պիկ բեռների ժամանակ մարտկոցի կյանքը նույնպես անբավարար է, քանի որ համար վերջին տարիներըէներգետիկայի ոլորտում երբևէ բեկում չի եղել. Ֆլագմանի մարտկոցի միջին հզորությունը տատանվում է 2000-3000 մԱ/ժ-ի սահմաններում, ինչը մոտավորապես մեկ ժամ է աշխատում VR ռեժիմում։

Դե, քանի որ շարժական VR-ն ավելի ու ավելի է մոտենում անշարժ VR-ին ֆունկցիոնալության առումով, ինչու՞ չսկսել դրա վրա լուրջ VR նախագծեր գործարկել, մեծ AAA խաղեր: Այս դեպքում ամենապարզ լուծումը կլինի նկարը համակարգչից սմարթֆոնի էկրան ուղարկելը, ինչպես դա անում են այնպիսի ծառայություններ, ինչպիսիք են GeForce Now, Xbox Streaming կամ PlayStation Now:

Այս բոլոր ծառայություններում ցանցի հետաձգումները կլինեն առաքվող բովանդակության որակի վրա ազդող հիմնական չափանիշը: Միայն VR բովանդակության հոսքի դեպքում, մեր շարժական VR ականջակալը նույնպես պետք է սերվեր ուղարկի գլխի և կարգավորիչների դիրքի մասին մեծ քանակությամբ տվյալներ սերվերին, և դա արվի բարձր աստիճանճշգրտություն և նվազագույն ուշացումներ:

Շուկայում կան մի քանի ընկերություններ, որոնք զբաղվում են VR հոսքի խնդրով, և նրանք տարբեր ձևերով են մոտենում այս խնդրին։ Օրինակ, Ռուսաստանում կա Dive Into VR թիմ, որը հեռարձակել է Oculus Rift-ի մի շարք խաղեր շարժական VR-ի համար սովորական 5 ԳՀց Wi-Fi-ի միջոցով՝ շուրջ 30 մվ ուշացումով: Սա վատ արդյունք չէ տնային սարքավորումների համար, սակայն հարմարավետության մակարդակը մեծապես կախված կլինի խաղացողի վեստիբուլյար ապարատից:

Հետևում և սենսորներ

Յուրաքանչյուր սմարթֆոն ունի շարժական հարթակների աշխատանքի համար անհրաժեշտ սենսորների հիմնական հավաքածու: Սրանք գիրոսկոպների, կողմնացույցների, արագացուցիչների և այլ բաղադրիչների տարբեր համակցություններ են, որոնք էապես տարբերվում են առաջատար և բյուջետային մոդելների միջև, քանի որ դրանցից յուրաքանչյուրն ազդում է արժեքի վրա: Հարցը միայն քանակի մեջ չէ, այլ նաև որակի, քանի որ. մինչև վերջերս որևէ ստանդարտացման մասին խոսք չկար։ Samsung-ն արեց ամենահեշտ ճանապարհը՝ հայտարարելով միայն առաջատար մոդելների համար աջակցություն, ամրագրելով նվազագույն պահանջվող կատարումը և նաև ինտեգրելով բարձր ճշգրտության սենսորները անմիջապես GearVR ականջակալի մեջ:

Google-ը որոշեց, որ ժամանակն է ստանդարտացման և աշխարհին թողարկեց Daydream հարթակը: Պլատֆորմը ներառում է տեղեկատու սաղավարտ և հիմնական բաղադրիչների և սենսորների տեղեկատու բնութագրեր, որոնք պետք է ունենա VR-ի համար նախատեսված սմարթֆոնը: Այս սենսորները Android 7 Nougat-ում ինտեգրված մասնագիտացված ենթահամակարգի և դրայվերների հետ միասին երաշխավորում են որակյալ VR փորձ: Մնում է միայն մշակողներին սովորեցնել, թե ինչպես լավ VR հավելվածներ ստեղծել Daydream SDK-ում:

Ստանդարտացումը սովորական պրակտիկա է արդյունաբերության մեջ, սակայն այն հազվադեպ է իրականացվում մեկ ընկերության կողմից: Առաջինը, որ գալիս է մտքին, Intel-ի Ultrabook պլատֆորմն է, որը մշակվել է որպես Macbook Air-ի հակակշիռ և տարածվել բոլոր OEM-ների վրա՝ սկիզբ դնելով բարակ Windows նոութբուքերի դարաշրջանին: Պաշտոնական Daydream-ի կայքում հայտարարվել է առնվազն 5 Daydream միացված սարք, ներառյալ ZTE-ի, Lenovo-ի, Huawei-ի և ASUS-ի սմարթֆոնները:

Daydream-ը կարծես բարձրորակ արտադրանք է: Սա չի նշանակում, որ շարժական VR-ը հասել է որակապես նոր մակարդակի, սակայն «մանկական հիվանդությունների» մեծ մասը հաղթահարված է, և Daydream-ը և GearVR-ը կարելի է համարել շուկայում լավագույն շարժական VR հարթակները։

Մինչ անշարժ VR-ն օգտագործում է սենսորներ և փարոսներ՝ սաղավարտը տարածության մեջ հետևելու համար, շարժական VR-ն կարող է օգտագործել մեխանիզմը միայն «տրոլեյբուսի» էֆեկտով և սահմանափակել ինտերակտիվությունը: Qualcomm-ը որոշել է պայքարել այս խտրականության դեմ՝ CES 2017-ին ցուցադրելով Inside-Out հետագծմամբ սաղավարտի նախատիպը, որը տեսականորեն աշխատում է Microsoft-ի MR սաղավարտների նման:

Oculus Connect-ի վերջին կոնֆերանսում, որը տեղի ունեցավ 2016 թվականի հոկտեմբերին, Մարկ Ցուկերբերգը հայտարարեց Oculus Rift սաղավարտների հաջորդ սերնդի մասին, որոնք կարող են նաև իրականացնել Inside-Out հետևելու գործառույթը:

Միաժամանակ կա Google Tango-ն, որն իրականացնում է նմանատիպ AR մեխանիզմներ՝ օգտագործելով խորքային տեսախցիկը, որը ինտեգրվելու է Asus-ի նոր Daydream սմարթֆոնին՝ ZenFon AR-ին։ Դեռ պարզ չէ, արդյոք Asus-ը կստեղծի իր Daydream սաղավարտը և կներդնի Inside-Out VR ֆունկցիոնալությունը դրա հետ և ZenFon AR-ը կդարձնի առաջին MR սմարթֆոնը:

CES 2017-ին HTC-ն ներկայացրեց Vive Tracker-ը՝ ինքնուրույն սարք, որը գործում է որպես մարկեր և օգնում է իրական օբյեկտները բերել վիրտուալ աշխարհ՝ ցանկացած առարկա վերածելով VR կարգավորիչի, որը կարող է օգտագործվել նաև շարժական VR-ում:

Սաղավարտներ

Google Cardboard-ի հայտնվելուց ի վեր շարժական VR ականջակալները մեծ առաջընթաց չեն գրանցել: Առաջին հերթին, քանի որ հեշտ չէ նորից հորինել երկու ոսպնյակների հավաքածու և սմարթֆոնի ամրացում և դրանից գումար աշխատել: Եվ նաև այն պատճառով, որ ցանկացած իսկապես հետաքրքիր ներդրում անմիջապես կկլոնավորվի Չինաստանում և կհայտնվի աշխարհ սակարկված գնով: Միայն մի քանի ընկերություններ կարող են նորարարություններ կատարել այս ոլորտում:

Սպառողներին խոսելով բջջային VR-ի մասին, ամենից հաճախ նրանք պատմում են այն մասին, որ սաղավարտ կարելի է ձեզ հետ վերցնել ամենուր և օգտագործել ցանկացած պահի ցանկացած վայրում՝ արձակուրդում, ինքնաթիռում, բնության մեջ... Եվ ամեն անգամ նա լռում է այն մասին, որ մյուսները զգույշ կլինեն, նայեք մարդուն, որի գլխին ստվարաթղթե/պլաստմասսա տուփ կա: Չնայած սաղավարտի ձևի գործոնների հարյուրավոր փորձերին, նրանց հիմնական խնդիրը զանգվածայինությունն ու անբնական տեսքն էր, և հետո եկավ Daydream View-ը:

Google-ի դիզայներները Cardboard-ի թողարկումից հետո ծախսել են գրեթե 2 տարի՝ VR սաղավարտը վերածելու ոճային և էրգոնոմիկ աքսեսուարի, որը թեթև է և հաճելի է դիպչել: Նրանք կարողացան հասնել շատ կարևոր բանի՝ այժմ VR սաղավարտը կարծես տարօրինակ պլաստիկ սարքի չլինի գիքերի համար, և սա հսկայական առաջընթաց է տեխնոլոգիան հարմարեցնելու գործում:

Բջջային կարգավորիչներ

Վիրտուալ աշխարհի հետ փոխազդեցությունը բջջային VR-ում միացված է սկզբնական փուլխիստ սահմանափակված էր միայն գլխի օգնությամբ խաղի աշխարհի հետ շփվելու ունակության պատճառով: Google Cardboard-ի առաջին տարբերակն ուներ հատուկ մագնիս, որը կարող էր օգտագործվել որպես սեղմող կոճակ, սակայն սմարթֆոնների մեծ մասը սխալ էր պահում դրա կողքին։ Մագնիսն ազդել է ներկառուցված կողմնացույցի վրա՝ առաջացնելով «դրեյֆի» էֆեկտ և բացասաբար ազդելով վեստիբուլյար ապարատի վրա, ուստի հաջորդ կրկնության ժամանակ այն փոխարինվել է «կոճակով», որը կտտացնում է սմարթֆոնի էկրանին:

Samsung-ն արեց ամենախելացի բանը. նրանք ինտեգրեցին սենսորային գեյմփադը Gear VR-ում և կենտրոնացան դրա օգտագործման վրա՝ խնդրելով. նոր ստանդարտբջջային VR ինտերակտիվություն: Բայց ավելի մեծ ստացիոնար եղբայրներն արդեն ունեին 6 աստիճան ազատության կարգավորիչներ, որոնք ոչ միայն շատ ավելի հարմար էին, այլեւ օրգանապես տեղավորվում էին վիրտուալ տարածության մեջ՝ ընդօրինակելով ձեռքերը։ Երբ մենք տեսնում ենք ձեռքեր (կամ դրանց նմանակում) վիրտուալ աշխարհում, ուղեղի համար ավելի հեշտ է հավատալ նկարի ճշմարտացիությանը, և դա զգալիորեն նվազեցնում է շարժման հիվանդության վտանգը:

6 առանցք կարգավորիչի առաջին բարձրորակ և էժան ներդրումը Google-ը պարծենում էր Daydream View-ով, որից հետո մյուս արտադրողները սկսեցին հետևել, ներառյալ Xiaomi Mi VR-ը: Չինական շուկա. Դե, արդեն այս տարի, MWC 2017-ին Samsung-ը նույնպես հաստատեց շարժման վեկտորի ճիշտությունը՝ ցուցադրելով Gear VR-ի նոր սերունդը արտաքին կարգավորիչով, որը ֆունկցիոնալ առումով նման է Daydream-ին։

Որոնեք ոսկե միջինը

Ըստ Strategy Analytics-ի 2016-ին բջջային VR-ի մասնաբաժինը հասել է 87%-ի, մինչդեռ ստացիոնար VR-ն կազմել է 13%, որի մեծ մասը բաժին է ընկնում PSVR-ին: Չնայած դրան, կայուն VR-ն գերիշխում է եկամտաբերության առումով՝ կազմելով արդյունաբերության մեջ եղած գումարի մոտ 77%-ը։

VR-ի զարգացումը խթանել է էկրանների արտադրության արդյունաբերությունը, փոքր անկյունագծային էկրաններում PPI (միավոր մեկ դյույմ) գործակիցը սկսել է աճել: Բանաձևը կարևոր նշանակություն չուներ շարժական սարքերի համար, երբ բովանդակությունը սպառվում է ձեռքի երկարությամբ, բայց VR-ի դեպքում այն ​​կարևոր դարձավ. մրցակցային առավելություն. «Այդ պիքսելային ցանցը նորից էկրանի վրա» մեկնաբանություններն սկսում են կամաց-կամաց անհետանալ դեպի անցյալ:

Շուկայում «Խառը իրականության» սարքերի հայտնվելով և հոսքի մեծ տարածմամբ իրավիճակը կարող է փոխվել, եթե նայեք ապագային առաջիկա մի քանի տարիների ընթացքում: Այսպիսով, օրինակ, Microsoft-ը կենտրոնանում է հիմնականում այս ուղղությամբ և կարծում է, որ VR-ն իր ներկայիս տեսքով ժամանակավոր երևույթ է: HoloLens-ն առաջին MR արտադրանքն էր, որը Microsoft-ը բերեց բաց շուկա, և նրա թիրախային լսարանը եղել և մնում է կորպորատիվ հաճախորդները: Հենց նրանք ունեն միլիոնավոր առաջադրանքներ և սցենարներ, որոնք իդեալական են MR-ի համար, ինչպես նաև ռեսուրսներ՝ դրանք իրականացնելու մի սարքի միջոցով, որը շուտով պատրաստ չի լինի մուտք գործել զանգվածային շուկա:

Facebook-ը ներկայումս միակ ընկերությունն է, որն ունի շուկայական զգալի մասնաբաժին ինչպես շարժական, այնպես էլ ստացիոնար VR-ում և կարող է դրանք համատեղել մեկ էկոհամակարգում: Ընկերությունը մեծ ջանքեր է գործադրում (և միլիարդավոր դոլարներ է ծախսում) սոցիալական փոխազդեցության համար եզակի VR միջավայր ստեղծելու համար և ունի բոլոր հնարավորությունները այն դարձնելու նոր չափանիշ առցանց հաղորդակցության համար:

Facebook-ն իր յուրաքանչյուր շնորհանդեսում ընդգծում է վիրտուալ հաղորդակցության առավելությունները, VR բովանդակության փոխանակումը, սոցիալական VR-ը որպես իր ռազմավարության կարևոր մաս: Միևնույն ժամանակ, Oculus-ի շարքի նոր սաղավարտը, որը հայտարարվել է Oculus Connect-ում, դիրքավորվելով որպես ինքնուրույն սարք, կարող է դառնալ այս ռազմավարության իրականացման հիմնական գործիքը:

Google-ն իր հերթին կենտրոնանում է բջջային VR-ի դեմոկրատացման վրա և մրցակցում Facebook-ի հետ լսարանի համար՝ կենտրոնանալով Daydream-ը որպես շարժական VR ստանդարտի առաջմղման վրա: Հայտնի չէ, թե արդյոք Project Tango-ն նախատեսվում է օգտագործել որպես Daydream-ի MR բաղադրիչ, սակայն ընթացիկ միտումների լույսի ներքո սա շատ հետաքրքիր որոշում կլինի: Կարո՞ղ է Google-ը Daydream View-ը վերածել նորաձև և էրգոնոմիկ աքսեսուարի բոլորի համար, ցույց կտա ժամանակը:

Շուկան տեսնում է ապագան, և ներդրումները VR/AR-ում շարունակում են աճել և ընդհանուր առմամբ գերազանցել են 2 միլիարդ դոլարը, ներառյալ Magic Leap-ի մեծ մասը: Եվ պարզ է, թե ինչու. վտանգված է 120 միլիարդ դոլարը, որը պոտենցիալ պտտվելու է արդյունաբերության մեջ առաջիկա երեք տարիներին։

Նայելով վերևի գծապատկերներին՝ կարող եք տեսնել, որ VR բովանդակությունը կազմում է հնարավոր եկամուտների մեծ մասը, և մեծ ապրանքանիշերն արդեն ճանաչել են այս փաստը: Disney-ը, 21st Century Fox-ը, HBO-ն և շատ ուրիշներ արդեն ներդրումներ են կատարում VR նախագծերում: Առաջին AAA տիտղոսները գալիս են VR-ին, ինչպես Resident Evil 7-ը, Batman. Arkham VR, Robo Recall, և սա դեռ սկիզբն է:

Ավելին, վերլուծաբանները կանխատեսում են, որ AR/MR տեխնոլոգիաները գերիշխող կլինեն մինչև 2020 թվականը և երեք անգամ կգերազանցեն VR-ին եկամուտների առումով։ Կարճաժամկետ հեռանկարում 2017 թվականն արդեն կոչվում է MR-ի տարի VR-ում, և վերջին վեց ամիսների ընթացքում հայտարարությունների դինամիկան խոստանում է շատ նոր հետաքրքիր սարքերի թողարկում:

Ես (և ընկերությունում իմ գործընկերները) իսկապես հուսով ենք, որ շուկան իսկապես կարող է բացել այն պահը (և եթե) Apple-ը շուկա է բերում VR / AR / MR-ի միջև ճիշտ հավասարակշռությունը և ստիպում է բոլորին հավատալ, որ «չորրորդ վերածննդի» ժամանակը. », ինչպես դա անվանում են Ռոբերտ Սքոբլի նման վերլուծաբանները, իսկապես եկել է: Մենք սիրում ենք համարձակ փորձեր, հետևաբար, սոցիալական խաղերից բջջայինի առաջին փոխակերպումից ի վեր, սկսած բջջային խաղերսուրհանդակներ, մենք շարունակում ենք հավատալ նոր վերափոխման հնարավորությանը:

Ի՞նչ է ստացվում:

Բջջային VR-ը թռիչքներով և սահմաններով մոտենում է ստացիոնարի հնարավորություններին բովանդակության տրամադրման որակի առումով, այն դառնում է ավելի հարմար և էրգոնոմիկ ամենօրյա օգտագործման համար: Որպես օրինակ՝ ես արդեն սկսել եմ Daydream View հավաքածուն ինձ հետ տանել ճամփորդությունների ժամանակ և պարբերաբար ազատ ժամանակիս որոշ մասն անցկացնել վիրտուալ իրականության մեջ։ Ստացիոնար VR-ն ավելի ու ավելի է շարժվում դեպի շարժունակություն և MR՝ ազատվելով լարերից և անհարկի հետևող սարքերից: Ես տեսնում եմ Mixed Reality-ի շատ մեծ ապագա և լավատես եմ, թե ինչ է անում Microsoft-ն այս ոլորտում Windows Holographic-ի համար սարքերի նոր շարքի թողարկմամբ:

Ինձ համար տեղեկատու MR սարքը դեռ HoloLens-ն է: Microsoft-ը, ըստ լուրերի, չի նախատեսում պլատֆորմը թարմացնել մինչև 2019 թվականը, ինչը նշանակում է, որ բոլոր հնարավորությունները կան, որ սարքը փոքրանա, իսկ դիտման անկյունն ավելի հարմարավետ կդառնա։ Ոսկե միջինին ամենամոտը, ինձ թվում է, մոտենում են Google-ին ու Facebook-ին, բայց տարբեր տեսանկյուններից։ Facebook-ը կփորձի իրագործել ոսկե միջինի իր տեսլականը Oculus գծի նոր ինքնուրույն սաղավարտի միջոցով: Նկարագրությունը խոստումնալից է թվում, բայց դեռևս բավարար տեղեկատվություն չկա, և թե ինչպես կստացվի վերջնական արտադրանք, կարելի է միայն ենթադրել։ Մի բանում կարող ես վստահ լինել՝ նա լավագույն լուծումը VR-ով հաղորդակցվելու համար: Google-ն, իր հերթին, զարգացնում է Daydream-ը՝ դառնալով բջջային VR-ի ամենաֆունկցիոնալ հարթակը, որը սմարթֆոն արտադրողների աջակցության և բարձր էրգոնոմիկայի շնորհիվ կկարողանա մրցել սպառողների սրտերի համար և վերջապես բերել VR-ի ադապտացիան։ հաջորդ մակարդակը.

Վերջնական օգտագործողների և սպառողների մուտքի ցածր գնի շնորհիվ բջջային VR շուկան արագորեն զարգանում է, ամեն ամիս հարյուրավոր նոր հավելվածներ են հայտնվում: 2016 թվականին Oculus Rift-ի և HTC Viveo-ի թողարկման, ինչպես նաև վաճառքի մոտալուտ մեկնարկի շնորհիվ Sony PlayStationՎիրտուալ իրականության հասանելիության մասին VR վերջապես հայտնի դարձավ ընդհանուր սպառողին. VR-ը ցուցադրվում է բազմաթիվ հանրային միջոցառումների և շոուների ժամանակ:

Չնայած Cardboard-ն աջակցվում է միայն Android-ում (iOS-ը փոխադարձաբար համատեղելի չէ դրա հետ), մշակողները կարող են հարմար կերպով հրապարակել իրենց հավելվածները Play Store-ում; այնտեղ մենք արդեն տեսնում ենք մի փունջ էժան, ցածրորակ VR հավելվածներ, որոնք ոչ մի հաճույք չեն պատճառում խաղից: Հետևաբար, Gear VR և Daydream App Stores-ը (երբ թողարկվի) կկատարի որակի վերահսկողություն:

Իհարկե, սա լրացուցիչ խոչընդոտներ է ստեղծում հավելվածների հրապարակման համար, բայց միևնույն ժամանակ վերջնական օգտագործողները ստանում են որակի որոշակի մակարդակի երաշխիք, ինչը կարագացնի VR-ի ընդունումը. բարձր որակի շնորհիվ օգտվողներն ավելի հաճախ կխաղան իրենց խաղերը և փորձեք գնել նորերը: Կարճաժամկետ հեռանկարում որակի վերահսկումը գլխացավանք է դառնում ծրագրավորողների համար, բայց ընդհանուր առմամբ դա ավելի լավ է բոլորի համար, քանի որ այն օգնում է VR-ին հայտնվել զանգվածային շուկա։

Սահմանափակումներ

Mobile VR-ն ունի իր սահմանափակումները, որոնք դուք պետք է հաշվի առնեք նախքան աջակցվող հարթակ ընտրելը: Նախ, ինչպես անունն է ենթադրում, շարժական VR բովանդակությունը տրամադրվում է շարժական սարքերով, այլ ոչ թե հզոր համակարգիչներով: Թեև նոր սարքերն ունեն շատ ավելի մեծ մշակման հզորություն, դեռևս կան սահմանափակումներ 3D-ում ներկայացված տեսարանի խորության և բարդության համար (եթե դուք ընտրում եք գնալ այդ ճանապարհով): Իհարկե, դա չի նշանակում, որ սարքերը լիովին անարդյունավետ են. որպեսզի 3D-ի միջոցով ստեղծված տեսարանը համոզիչ լինի օգտատերերի համար, այն պետք չէ ֆոտոռեալիստական ​​լինել: Բջջային սարքերում ստեղծվող ցածր բազմաբնույթ աշխարհները բավականին հետաքրքիր և արդյունավետ են VR-ում, մինչդեռ ապահովում են բարձր կատարողականություն:

Մյուս ասպեկտն այն է, որ չնայած համակարգչից անկախ լինելուն և օգտագործողին առանց մալուխների շարժման ազատության, դեռևս հնարավոր չէ հետևել ակնոցների շարժմանը տիեզերքում. անկախ նրանից, թե ինչպես է օգտատերը շարժվում, տեսախցիկի դիրքը թարմացվում է միայն երեք ուղղությամբ։ . Սա նշանակում է, որ կապված VR-ի ամբողջական VR փորձառություններից շատերը (կռկել, կերպարներին մոտենալ ցանկացած տեսանկյունից, ազատ տեղաշարժվել սենյակում) հասանելի չեն շարժական VR-ում: Սակայն տեխնիկայի մշակումն ընթացքի մեջ է, որը վաղ թե ուշ պետք է լուծի այս խնդիրը։

Այսպիսով, շարժական VR-ն ավելի քիչ հաշվողական հզորություն ունի, և այնտեղ հնարավոր չէ հետևել գլխի դիրքին. հասկանալի է, թե ինչու է այն գերակշռում և լավ աջակցվում լուսանկարների և վիդեո համայնապատկերային հավելվածների կողմից: Այնուամենայնիվ, նրանք չունեն իրական փոխազդեցության որևէ միջոց, օգտատերը կարող է միայն ինչ-որ բան նայել, ինչի պատճառով ոմանք դա չեն համարում «պատշաճ» VR: Մյուսները նաև կարծում են, որ բջջային VR-ի բարելավումների և հաշվողական հզորության աճի հետ մեկտեղ ծրագրավորողները պետք է ձգտեն լիարժեք, բարձրորակ VR, քանի որ բացը միայն կնվազի, և եթե դուք այսօր մշակեք շարժական VR հավելվածներ, դրանք շուտով հնանալու են մի քանի ամիսների ընթացքում կամ տարիներ՝ կապված սարքավորումների արագ զարգացման հետ։

Նախապատրաստում զարգացման համար

Google Play Store-ում հրապարակումն ավելի հեշտ է և հիանալի վայր է սկսելու համար, եթե ձեզ հարմար է բովանդակությունը անվճար թողարկել, բայց ես հիմնականում կկենտրոնանամ Samsung Gear VR-ի համար Oculus-ի կողմից առաջարկվող QA բովանդակության խանութի մշակման վրա: Բոլոր առաջարկությունները ճիշտ կլինեն նաև Google Daydream VR ակնոցների էկոհամակարգի համար, որը կթողարկվի այս տարվա վերջին:

Զարգացման միջավայր, SDK և ինչպես դառնալ Oculus ծրագրավորող

3D VR հավելված ստեղծելու համար ձեզ անհրաժեշտ է 3D մշակման միջավայր, որն աջակցում է VR-ի համար անհրաժեշտ Ծրագրային ապահովման մշակման փաթեթներին (SDK): Մեր դեպքում սա Oculus Mobile SDK-ն է: Դրա համար լավագույն 3D շարժիչը Unity-ն է, որն ունի անվճար և վճարովի տարբերակներ: Անվճար տարբերակն ունի որոշակի սահմանափակումներ և օգտագործման պահանջներ, մինչդեռ վճարովի տարբերակն արդեն պարունակում է այն ամենը, ինչ անհրաժեշտ է բջջային VR-ի հրապարակման համար Android սարքեր(օրինակ՝ Samsung Gear VR-ի և Google Daydream VR-ի համար) և iOS-ի համար (որը իրականում դեռևս ուժեղ VR աջակցություն չունի, չնայած iPhone VR հավելվածներն աջակցվում են Google Cardboard-ի կողմից); դուք պետք չէ առանձին վճարել այս հնարավորությունների համար, ինչպես հին տարբերակներում:

Unity-ն տեղադրելուց հետո դուք պետք է ներբեռնեք Oculus Mobile SDK-ն Unity-ի համար և դառնաք Oculus ծրագրավորող: Դրա համար պետք է գնալ պարզ գրանցումստեղծել Oculus ID՝ կայք մուտք գործելու համար և առանձնացնել մի տարածք, որտեղ կարող եք այնուհետև գրել ձեր հավելվածները վերանայման համար՝ նախքան հրապարակելը: Բջջային SDK-ն անցել է բազմաթիվ կրկնությունների միջով՝ այն պատրաստ է գործելու և ունի շատ մանրամասն փաստաթղթեր: Դուք կարող եք նաև ներբեռնել Աուդիո SDK-ն Mobile SDK-ի հետ միասին՝ Oculus-ի աուդիո դիրքորոշման առանձնահատկություններից օպտիմալ օգտագործելու համար, որոնք սուզվող փորձ են հաղորդում VR հավելվածի օգտատերերին: Այն նաև այժմ օգտագործողի համար հարմար է և լավ փաստագրված:

Երբ կարգավորեք ձեր Oculus ID-ն, կարող եք նաև միանալ Oculus-ի (ինչպես նաև Unity) ֆորումներին՝ ցանկացած հարցի պատասխաններ գտնելու, խնդիրները լուծելու և VR ծրագրավորողների աճող համայնքի մաս դառնալու համար:

Սարքավորումներ

Մենք ուսումնասիրել ենք ծրագրակազմը, բայց դրա համար մասնագիտական ​​զարգացումև ստեղծելով որակյալ հավելվածներ, ձեզ նաև անհրաժեշտ կլինի սարքաշար, որպեսզի կարողանաք ստեղծել, փորձարկել և գործարկել ձեր հավելվածները տեղում՝ նախքան դրանք խանութ ներկայացնելը: Եթե ​​գումարը խնդիր չէ, փորձեք գտնել որքան հնարավոր է շատ աջակցվող Samsung բջջային սարքեր՝ հավելվածը փորձարկելու և կատարումը ստուգելու համար: Եթե ​​բավարար գումար չունեք, գնեք «ամենացածր ընդհանուր հայտարարը»՝ Samsung S6, որպեսզի համոզվեք, որ հավելվածն աշխատում է առնվազն աջակցվող նվազագույն պահանջներով: Փորձարկման սարքավորում ունենալը նաև նշանակում է, որ դուք կարող եք թույլ տալ օգտվողներին փորձարկել ձեր հավելվածը մինչև թողարկումը և ստանալ հետադարձ կապ. Օգտագործելիությունը և օգտագործողի փորձը VR զարգացման հիմնական տարրերն են, շատ կարեւորորպեսզի օգտատերը «չհիվանդանա» ձեր VR հավելվածներում: Բայց դա մեկ այլ գրառման թեմա է...

Համոզվեք, որ դա շարժական սարքըանցել է ծրագրավորողի ռեժիմին և թույլ է տալիս անհայտ աղբյուրներից հավելվածներ տեղադրել: Android-ում մշակողի ռեժիմը միացնելու համար անցեք Կարգավորումներ > Սարքի մասին > Կառուցման համար (Կարգավորումներ > Սարքի մասին > Կառուցման համար) և հպեք յոթ անգամ Կառուցման համարը (կառուցման համարը): Հետո գնացեք Կարգավորումներ > Հավելվածի կառավարիչ (Կարգավորումներ > Հավելվածի կառավարիչ), ընտրել Gear VR ծառայություն, եւ հետո Կառավարեք պահեստը. Հպեք մի քանի անգամ VR ծառայության տարբերակըմինչև անջատիչը հայտնվի մշակողի ռեժիմ. Միացրեք այն միացնելու համար Oculus Gear VR Developer Mode. Եվ վերջապես, մենք պետք է թույլ տանք, որ սարքը տեղադրի և գործարկի հավելվածներ անհայտ աղբյուրներից, քանի որ հավելվածը փորձարկելիս այն չի ներբեռնվում Oculus-ից կամ Google Play Stores-ից: Դա անելու համար գնացեք Կարգավորումներ > Անվտանգություն (Կարգավորումներ > Անվտանգություն) և միացրեք տարբերակը անհայտ աղբյուրներ (անհայտ աղբյուրներ), ապա երկխոսության վանդակում ընտրեք OK: Դրանից հետո բջջային սարքը կկարողանա գործարկել մշակված հավելվածները թեստավորման և ցուցադրական ստուգումների համար։ Նշում.Եթե ​​տարբերակ Gear VR ծառայությունբացակայում է, դուք պետք է սարքը տեղադրեք Gear VR ակնոցի մեջ, այնուհետև ավարտեք տեղադրման և տեղադրման գործընթացը Oculus Gear VR ծրագրաշարի, դրայվերների և հավելվածի համար. այո, դա նշանակում է, որ դուք պետք է գնեք ակնոցը:

Սարքավորումների միջև կապ ստեղծելու վերջին տարրը և ծրագրային ապահովում- ձեռք բերելով OSIG շարժական սարք՝ այն Samsung-ի թեստային կառուցվածքներում տեղադրելու համար, որպեսզի դրանք աշխատեն Oculus Gear VR համակարգում՝ չհաստատված հավելված լինելով: Դա անելու համար նախ անհրաժեշտ է ներբեռնել Device ID հավելվածը Google Play Store-ից, այնուհետև գործարկել՝ ձեր սարքերի Device ID-ն ստանալու համար: Երբ դրանք ունենաք, գնացեք OSIG Oculus գեներատորի կայք և մուտքագրեք Սարքի ID-ն՝ եզակի OSIG ֆայլ ստանալու համար: Ներբեռնվելուց հետո այն տեղադրեք Unity-ում ձեր հավելվածի փաթեթում՝ համոզվելու համար, որ հավելվածի կառուցվածքները աշխատում են բջջային սարքում:

Սարքավորումներն ու ծրագրակազմը պարզ են, բայց ի՞նչ կասեք նախագծման և զարգացման մասին:

Իհարկե, ձեր մշակած յուրաքանչյուր հավելված չէ, որ պետք է թողարկվի և հասանելի լինի հանրությանը, ուստի լավ գաղափար է (հատկապես VR-ի դեպքում) նախատիպերի առաջին խմբաքանակը կառուցելը և պարզ գաղափարներ իրականացնելը, նախքան ամբողջական զարգացմանը անցնելը: բարձր հղկված հավելված: Google-ը ստեղծել է Daydream VR-ի ինտերակտիվ նախատիպերի հսկայական քանակություն, որոնք պարզ և արդյունավետ են մշակողների համար՝ հասկանալու հնարավորությունները, որոնք հասանելի կլինեն նոր սարքավորումների և մուտքային կարգավորիչի միջոցով: Եթե ​​դուք նոր եք VR-ի մշակման մեջ, դուք նույնպես պետք է սովորեք դրանք՝ հասկանալու համար, թե ինչն է աշխատում և, ամենակարևորը, չի աշխատում VR-ում, և հասկանալու բջջային VR-ի ներկայիս սահմանափակումները: Եթե ​​ձեր հավելվածը դանդաղում է կամ օգտագործման համար անհարմար է, այն չի հրապարակվի:

Մի բարդացրու

Բջջային VR-ում մուտքագրման սահմանափակ տարբերակների պատճառով պարզ գաղափարներն ու փոխազդեցությունները լավ են աշխատում: Իհարկե, կան Bluetooth կարգավորիչներ Android-ի համար, և դրանք աջակցվում են Samsung Gear VR-ի կողմից, ինչպես նաև նշվում է, որ Google Daydream VR-ը կգա համատեղելի կարգավորիչով, բայց օգտատերերի մեծ մասը դեռ չունի Bluetooth գեյմփադներ։ Այսպիսով, եթե դուք մշակում եք հավելված (սովորաբար խաղ), որն աշխատում է միայն bluetooth gamepad-ով և չի աջակցում ակնոցի կողքին գտնվող touchpad, ապա դուք զգալիորեն կրճատում եք ձեր լսարանի պոտենցիալ շուկայական չափը:

Gear VR-ի (v1) կողային սենսորային վահանակը դաջված է և նման է խաղի կարգավորիչի D-pad-ին, այնպես որ ավելի դժվար է կատարել անկյունագծային սահումներ և փոխազդեցություններ, բայց VR նոր օգտվողների համար ավելի հեշտ է սովորել, թե ինչպես սահել առաջ: հետընթաց, վեր և վար՝ օգտագործելով կոճակը: Նշում է կոճակի հպման տարածքի կենտրոնը: Հասանելի է նախապես պատվիրելու համար նոր տարբերակ Gear VR 2-ը, որը կթողարկվի այս տարվա վերջին, վերադարձել է ավելի վաղ Innovator Editions-ի հարթ սենսորային հարթակի դիզայնին: Սա լավ լուծում է դիզայնի տեսանկյունից, քանի որ այն կարող է հետևել օգտվողի մատների ավելի բարդ շարժումներին:

Սարքի կողային սենսորային հարթակի հիմնական թերությունն այն է, որ VR նոր օգտվողները սովորաբար երկու ձեռքով բռնում են ակնոցները և ընտելանում VR փորձին: Սա հաճախ հանգեցնում է նրան, որ հավելվածը պատահականորեն դուրս է գալիս կամ դադարեցնում է՝ կախված դիզայնից, ինչը շփոթեցնող է և ավելի դժվարացնում է ցուցադրումը, քանի որ, ի տարբերություն կապակցված VR-ի, դուք չեք կարող տեսնել, թե ինչ են տեսնում օգտատերերը, մինչև այն, ինչ տեղի է ունենում հեռախոսում, ցուցադրված չէ որևէ էկրանի վրա:

Հիշեք, որ օգտատերերի մեծամասնության համար, ովքեր փորձում են ձեր հավելվածը, սա կարող է լինել նրանց առաջին VR փորձը. եթե մուտքագրման մեթոդը պարզ է, նրանք շատ ավելի արագ կվարժվեն տեխնոլոգիային, ինչն ինքնին կարող է զարմանալի լինել նրանց համար: Բարեբախտաբար, VR-ի ժողովրդականությունը գնալով ավելանում է ավելի շատ մարդմուտք ունենալ դեպի VR, ուստի այս գործոնը պետք է ավելի ու ավելի քիչ հաշվի առնել. հուսով եմ, որ ներս հաջորդ տարիմենք ընդհանրապես չպետք է անհանգստանանք դրա համար:

Կայուն կատարում

Որպեսզի հավելվածը հաստատվի և օգտագործողի համար հարմար լինի, այն պետք է կարողանա հետևողականորեն մատուցել 60 կադր վայրկյանում (FPS) Samsung Gear VR-ում: Սա անհրաժեշտ է, քանի որ նման բարը ճանաչվում է որպես նվազագույն հարմարավետ VR շրջանակի արագություն օգտվողների մեծամասնության համար: Կադրերի արագության ցանկացած անկում, նույնիսկ կարճ ժամանակով, կարող է օգտատերերի մոտ հանգեցնել շարժման հիվանդության, քանի որ վիրտուալ աշխարհը սկսում է ցնցվել և կծկվել՝ փորձելով համապատասխանեցնել գլխի շարժումը:

Սա կարող է բարդ լինել, եթե դուք սովոր չեք շարժիչի 3D օպտիմիզացումներին կամ երկրաչափության պարզեցմանը: Ձեր VR տեսարանի յուրաքանչյուր կադր պետք է ցուցադրի 50,000 պոլիգոն (առավելագույնը 100,000), այնպես որ դուք պետք է մտածեք ամեն ինչ, ժամանակից շուտ հաշվարկեք և օգտագործեք Unity-ի հնարքները՝ լավ պատկեր ապահովելու համար՝ չմոռանալով կայունության մասին:

Բարեբախտաբար, Unity 5.4-ի վերջին տարբերակը աջակցում է մեկ անցումով մատուցմանը, այնպես որ դուք կարող եք նույն արդյունքը ստանալ ավելի քիչ ապարատային ծախսերի դեպքում; Շարժիչը հոգ է տանում VR տարրերի մասին. այն չի նկարում ամեն ինչ երկու անգամ, այլ պատկերում է շրջանակը մի փոքր տարբեր անկյուններից՝ յուրաքանչյուր աչքի տեսադաշտը և անհրաժեշտ 3D խորության էֆեկտը ստեղծելու համար:

Ջոն Քարմակը՝ DOOM-ի համահեղինակ, այժմ աշխատում է Oculus-ում և շատ ժամանակ է ծախսում բջջային VR-ի գործիքների և մշակման վրա: Արդյունքում, Gear VR-ն ունի երկար ժամանակ աջակցվող asynchronous timewarp, մի տեխնիկա, որն օգտագործվում է SDK-ի կողմից՝ հարթեցնելու ընկած շրջանակները և թույլ է տալիս ծրագրավորողներին ազատվել կակազությունից շարժական սարքերում: Բայց դա չի նշանակում, որ դուք կարող եք օգտագործել այն որպես «կռունկ» և չօպտիմիզացնել ձեր կոդը: Այն ունի իր սահմանափակումները և միշտ չէ, որ կարող է փրկել ձեզ և օգտատերերին:

Oculus-ն ասում է, որ Gear VR ակնոցի համար շարժական VR նախագծելիս պետք է հաշվի առնել հետևյալ սահմանափակումները.

  • 50-100 զանգեր մեկ կադրի համար
  • 50,000-100,000 պոլիգոն մեկ կադրում
  • Որքան հնարավոր է քիչ հյուսվածքներ (բայց դրանց չափերը կարող են հսկայական լինել)
  • 1-3 ms՝ սկրիպտների կատարման համար
  • Արդյունավետ պրոցեսորի և պրոցեսորի կծկում՝ ջերմությունը, մարտկոցի սպառումը և տեսարանի արագությունը վերահսկելու համար
Նշում.Բոլոր մյուս Android API-ները և SDK-ները (օրինակ՝ Google Cardboard-ը) սովորաբար մուտք չեն ապահովում շարժական սարքի պրոցեսորի և GPU-ի անմիջական կառավարումը, միայն Oculus-ն ապահովում է Samsung սարքերի ընտրված մոդելներ՝ Gear VR և շարժական SDK-ների ստեղծման գործընկերային աջակցության միջոցով: Հիմա ժամանակն է այլ կերպ նայելու օգտակար խորհուրդներև հնարքներ՝ կապված ընդհանուր ուղեցույցների և VR դիզայնի հետ՝ սկսնակ և առաջադեմ օգտվողներին VR-ի հիանալի փորձ ապահովելու համար:
  • VR շուկան դեռ բավականին փոքր է, թեև Oculus Gear VR խանութում արդեն հնարավոր է վաճառել հայտնի VR խաղի 100,000 օրինակ։ Մի ակնկալեք, որ մեկ գիշերում միլիոնատեր կդառնաք, քանի դեռ դա չի հասել Angry Birds-ի հանրաճանաչության մակարդակին:
  • VR մշակողների համայնքը բաց է, ողջունելի, ընկերասեր և օգտակար: Եթե ​​շփոթվում եք, Unity-ի, Oculus-ի, Gear VR-ի և Android-ի բազմաթիվ ֆորումներ կան, ինչպես նաև Slack-ում VR համայնքի ալիքներ: Գտեք և մասնակցեք տեղական VR ծրագրավորողների հանդիպմանը՝ հանդիպելու և քննարկելու ձեր բացահայտումներն ու մտահոգությունները:
  • Մի վախեցեք Unity 5 VR ձեռնարկներից, կան VR դիզայնի որակյալ, պարզ և հստակ օրինակներ՝ սկսած առարկաներից, բացատրելով մասշտաբները, կատարումը, փոխազդեցության տեսակները և գրեթե այն ամենը, ինչ ձեզ անհրաժեշտ է VR-ի զարգացման հիմունքները հասկանալու համար:
  • Oculus-ի VR դիզայնի և շարժական և աուդիո SDK-ների ուղեցույցները նաև տեղեկատվության, խորհուրդների և մանրամասն կոդի օրինակների անգնահատելի աղբյուրներ են բարձր կատարողականության և VR օպտիմիզացման համար:
  • Նախքան հավելվածը հրապարակելը մշակելու և փորձարկելու համար ձեզ անհրաժեշտ կլինի ողջ թիրախային սարքավորումը կամ առնվազն աջակցվող նվազագույն բնութագրերով մոդել, ինչպիսին է Samsung Galaxy S6-ը: (Խստորեն ասած, որոշ Gear VR մոդելներ աջակցում են Samsung Note 4-ին, բայց միայն փորձառու մշակողները պետք է ստեղծեն և պահպանեն հավելվածներ այս մոդելի համար, քանի որ այս սարքի չիպսեթները կպահանջեն շատ լուրջ օպտիմիզացում՝ VR-ում կայուն 60 FPS ապահովելու համար):

VR դիզայն

  • Խաղի տևողությունը դարձրեք հարմար VR նորեկների համար; ապահովել կարճ (մոտ 15 րոպե) և հարմարավետ խաղային սեանսներ:
  • Խաղի սեգմենտների տևողությունը նաև կօգնի օգտատերերին վերահսկել մարտկոցի արտահոսքը և շարժական սարքի տաքացումը՝ թույլ տալով անհրաժեշտության դեպքում վերալիցքավորել կամ սառեցնել սարքը՝ առանց խաղի առաջընթացը կորցնելու:
  • Եթե ​​դուք սարսափ խաղ եք պատրաստում, հստակեցրեք այն, հատկապես փորձարկելիս, որպեսզի օգտվողները կարողանան որոշել՝ շարունակել խաղալ, թե ոչ: VR-ում ընկղմվելը շատ իրական է, անակնկալներն ու հանկարծակի ցնցումները շատ ավելի են ազդում օգտատերերի վրա:
  • Փոխազդեցության մակարդակ. Սկզբում օգտագործողներին տրամադրեք միայն պարզ հսկողություն, որպեսզի սկսնակները կարողանան վայելել գործընթացը; մի՛ ծանրաբեռնեք նրանց՝ ստիպելով նրանց հասկանալ հսկիչները, նրանք արդեն բավականին ծանրաբեռնված են իրենց առաջին VR փորձառությամբ: Կոմպլեքս կամ առաջադեմ հսկիչները կարող են ներդրվել ավելի ուշ՝ համապատասխանաբար կարգավորելով խաղի դիզայնը. Հմտությունների աստիճանական աճով բարդացումը թույլ է տալիս օգտագործողին զգալ փորձառու և հմուտ, երբ տիրապետում է ավելի բարդ հսկողություններին:
  • Օգտագործողի հարմարավետության համար տեսարանը միշտ պետք է արձագանքի օգտատիրոջ գլխի շարժումներին, նույնիսկ մենյուներում և կտրվածքներում:
  • Բացի այդ, պետք չէ ինքնուրույն կառավարել օգտատիրոջ տեսադաշտը և «շարժել» նրա գլուխը, սա չափազանց տհաճ է զգայարանների համար։
  • Խուսափեք օգտատիրոջը բեմի շուրջ տեղաշարժելուց, իսկ շարժվելու դեպքում նա պետք է շարժվի հետ հաստատուն արագությունոչ մի արագացում կամ դանդաղում: Եթե ​​օգտագործողին պետք է տեղափոխել, հնարավորության դեպքում նրան դրեք մեքենայի օդաչուների խցիկում և թույլ տվեք կենտրոնանալ առաջին պլանում ինչ-որ բանի վրա:
  • Խուսափեք փոխել օգտագործողի տեսակետը: Մի անցեք առաջին և երրորդ անձի տեսախցիկների միջև. օգտատերը կզգա, որ աշխարհը «հեռանում է» իր տակից:
  • Հնարավորության դեպքում թույլ տվեք օգտվողին հարմարեցնել հարմարավետության մակարդակը, որպեսզի խաղացողները, ովքեր հակված են շարժման հիվանդությանը, կարողանան միացնել գործառույթները, որոնք նվազեցնում են անհարմարությունը, իսկ ավելի փորձառու օգտվողները կարող են անջատել դրանք: Անհանգստությունը նվազեցնելու համար կարող են օգտագործվել հետևյալ հատկանիշները.
    • Օգտագործողի կերպարի դիսկրետ ռոտացիա;
    • Տեսադաշտի մգացում նոր վայր տեղափոխելիս և հեռաբեռնելիս.
    • Ծայրամասային տեսողության մեջ տեսանելի տվյալների մթագնում և անհետացում՝ շրջվելիս:

Օգտագործողի ինտերֆեյս

  • Մի մոռացեք, որ դուք մշակում եք ստերեոսկոպիկ հավելված: Բոլոր տարրերը պետք է կրկնակի ներկայացվեն և պետք է ներառվեն աշխարհում՝ սուզվելու համար, այլ ոչ թե վերևում, ինչպես ավանդական UI-ում:
  • Եթե ​​Ձեզ անհրաժեշտ է օգտագործել ավանդական միջերես, ապա այն նախագծեք մակերեսի վրա, այլ ոչ թե ուղղակիորեն էկրանի վրա՝ աշխարհում խորության զգացողություն պահպանելու համար: Ընդհանրապես համարվում է, որ ամենահարմարն է այն տեղադրել օգտագործողից 1-3 մետր հեռավորության վրա։
  • Հնարավորության դեպքում «ներկառուցեք» միջերեսը տրամաբանական, համապատասխան 3D աշխարհի օբյեկտի մեջ, ինչպիսին է գիրքը, ոլորումը, Բջջային հեռախոսկամ դաստակի էկրան, որպեսզի օգտագործողը կարողանա բնական ճանապարհով շփվել դրա հետ:
  • Նախագծեք UI դասավորությունը այնպես, որ այն բնականաբար նստի օգտատիրոջ հարմարավետության գոտում և ստիպված չլինի գլուխը շատ շարժել՝ ցանկի բոլոր տարբերակները տեսնելու կամ նավարկելու համար. նա կարող է գլուխը շարժել, որպեսզի ընտրի իրեր, բայց դեպի ձախ կամ աջ իրեր տեղափոխելը առաջացնում է պարանոցի լարվածություն:
  • Ինչպես նշվեց նախկինում, մուտքագրումը սովորաբար սահմանափակվում է սենսորային վահանակի փոխազդեցությամբ, քանի որ սեփականատերերի մեծամասնությունը չի ունենա bluetooth gamepad՝ ընտրացանկի տարրեր ընտրելու կոճակներով: Հետեւաբար, դուք պետք է մտածեք այլընտրանքային մուտքագրման մեխանիզմների մասին, որոնք օգտագործում են VR հատկությունները:
  • Բջջային VR հավելվածներում հաճախ օգտագործվում է հայացքի փոխազդեցություն, երբ ցուցադրվում է վիրտուալ կուրսորը, որը հետևում է օգտատիրոջ գլխի շարժումներին։ Եթե ​​միացված է, օգտատերը միայն պետք է դիտի ընտրացանկի տարրը՝ դրա հետ փոխազդելու համար: Սովորաբար կա հավաքատեղ, որը աստիճանաբար լրացվում է, երբ օգտվողը նայում է ընտրացանկի որոշակի տարրին. սանդղակը լրացնելուց հետո ընտրվում է տարրը:
  • Թեև հայացքի հետ փոխազդեցությունը հեշտ է օգտագործել, հաշվի առեք հպման ընտրությունը առաջադեմ կամ անհամբեր օգտատերերի համար. բազմամակարդակ UI ընտրացանկերը կարող են հոգնեցուցիչ և դանդաղ լինել մի հայացքով նավարկելու ժամանակ:
  • Եթե ​​UI-ը ցուցադրվում է գործող հավելվածի վերևում, ապա հստակ տեղեկացրեք օգտատերին, որ դրանք գտնվում են մենյուում և ոչ թե աշխարհում: Կախված ընտրացանկի նպատակից, դուք կարող եք դադարեցնել խաղը, երբ այն ցուցադրվում է, կամ գոնե կարգավորել լուսավորությունը և կենտրոնանալ ցանկի մեջ:
  • Էկրանի մի անկյունում գտնվող ստատիկ պատկերակը, հետևելով օգտատիրոջ գլխի շարժումներին, անընդհատ հիշեցնում է, որ նա մենյուում է, նույնիսկ եթե նա նայեց շատ ձախ, աջ կամ հետ և կորցրեց վահանակը։ Նույնիսկ ավելի լավ, եթե ամբողջ ճաշացանկը հետևի գլխի շարժումներին, որպեսզի օգտագործողը միշտ տեսնի այն:
  • Օգտագործեք Gear VR ակնոցների ֆիզիկական կոճակը, որպեսզի օգտվողներին հնարավորություն ընձեռվի հետ նավարկելու շերտավոր մենյուներում կամ նույնիսկ միացնել առջևից հետևի սահեցումը, թեև դա կարող է շփոթեցնել, եթե ընտրացանկը գրադարանի ձևով է, որտեղ օգտագործողը կարող է սահեցնել: բազմաթիվ բովանդակության բջիջներ, ինչպիսիք են կատալոգի լուսանկարները կամ տեսանյութերը:

Կատարման օպտիմալացում և փորձարկում

Եթե ​​այսքան հեռու եք կարդացել, այն բանից հետո, երբ մենք արդեն լուսաբանել ենք, թե ինչու է արժե ստեղծել բջջային VR հավելվածներ Samsung Gear VR-ի համար (և մի փոքր պատրաստվել Google Daydream VR-ին), ինչպես կարգավորել ձեր զարգացման միջավայրը և ընդհանուր VR դիզայնը: ուղեցույցներ, դուք դեռ մեզ հետ եք, ուրեմն պետք է բավականաչափ հետաքրքրված լինեք: Այսպիսով, հիմա մենք կենթադրենք, որ դուք ունեք առնվազն հիմնական գիտելիքև 3D ակտիվների ստեղծման և հավելվածների մշակման իմացություն, քանի որ ես կանցնեմ ավելի կոնկրետ տերմինաբանության՝ մանրամասնորեն լուսաբանելու դիզայնի և մշակման հիմնական ասպեկտները: Ուրեմն հիշիր, ես քեզ զգուշացրել եմ...

Կատարման օպտիմալացում

Բջջային VR հավելվածի աշխատանքի օպտիմիզացումը կարևոր գործոն է օգտատերերի փորձառությունն ապահովելու համար (առայժմ մոռացեք սարսափ խաղերի մասին) և վավերացումն անցնելու համար որպես հրապարակման գործընթաց խանութում:

Կատարման մի քանի ասպեկտներ կան՝ հավելվածի ընդհանուր կատարում, 3D օպտիմիզացում և մարտկոցի սպառում: Նրանք բոլորն էլ կարևոր դեր են խաղում, որպեսզի օգտատերերը հնարավորինս երկար խաղան խաղը, թողնեն լավ ակնարկներ և պատմեն ընկերներին ու ծանոթներին այդ մասին:

  • Օպտիմիզացրեք խաղը վայրկյանում 60 կադր: Շրջանակների անկումն անընդունելի է. չնայած Asynchronous TimeWarp-ը կարող է թաքցնել և հարթեցնել որոշ բարդ տեսարաններ, մի հիմնվեք դրա վրա ամբողջությամբ:
  • Մի ապավինեք Unity խմբագրիչի շրջանակների հաշվիչին, քանի որ դա այդպես է կրկնակի աշխատանքտեսարանը համակարգչով գործարկելիս: Թեև տալիս է լավ կատարումկատարողականի մակարդակի մասին, ստեղծեք և փորձարկեք հավելվածը թիրախային սարքաշարի վրա՝ ապահովելու համար հարթ խաղային փորձ:
  • Օգտատերերը հաճախ չեն կարողանում հասկանալ՝ իրենցից 20 մետրից ավելի վիրտուալ հեռավորության վրա գտնվող պատկերը կամ տեսարանը ստերեոսկոպիկ են, թե մոնոսկոպիկ: Օգտվեք այս հնարավորությունից՝ հեռավոր երկնքի արկղերը բեռնաթափելու համար՝ շարժական սարքի վրա ցուցադրման բեռը նվազեցնելու համար:
  • Օգտագործեք Unity-ի ներկառուցված գործիքները՝ պրոֆիլավորող (պրոֆիլավորող) և Շրջանակի վրիպազերծիչ. Նրանք ձեզ ցույց կտան, թե արդյոք ձեր հավելվածն ունի ուշացում կամ տեսարաններ, որոնք չափազանց «ծանր» են՝ թույլ տալով ձեզ ուսումնասիրել տեսարանի կառուցումը կադր առ կադր՝ անցնելով խաղարկության զանգերի միջով: Շատ հավանական է, որ դուք կգտնեք այնպիսի առարկաներ, որոնք կարիք չունեն մատուցման, ինչը կնվազեցնի ընդհանուրզանգեր նկարել.
  • Նաև, հնարավորության դեպքում խմբաքանակային զանգեր օգտագործելով Unity խմբագրիչում ներկառուցված գործիքները: Ստատիկ փաթեթավորումև Դինամիկ փաթեթավորում.
  • Կտրեք 3D երկրաչափության մակերեսները, որոնք երբեք տեսանելի չեն լինի՝ ավելորդ բազմանկյուններից ազատվելու համար:
  • Նաև օգտագործեք խցանման հեռացում, որպեսզի խուսափեք անտեսանելի ցանցերի վերածումից, օրինակ՝ սենյակի երկրաչափությունը դռան հետևում, որը դեռ բաց չէ:
  • Հնարավորինս պարզեցրեք 3D ցանցերը, որպեսզի ունենաք օբյեկտի դետալների ամենացածր մակարդակը՝ չկորցնելով ճիշտ տեղեկատվությունը:
  • Պահպանեք օվերքաշման գործողությունների քանակը հնարավորինս ցածր, որպեսզի ավելի քիչ առարկաներ գծվեն մեկը մյուսի վրա: Scene View կառավարման վահանակՄիասնության մեջ ( Տեսարանի դիտման վերահսկման գոտի) ձեզ պատկերացում կտա, թե ինչ կարելի է օպտիմալացնել:
  • Նաև օգտագործեք լուսային քարտեզ՝ օբյեկտների վրա ստվերներ թխելու համար՝ ռեսուրսների ինտենսիվ դինամիկ ստվերներ օգտագործելու փոխարեն:
  • Եթե ​​Ձեզ անհրաժեշտ է 3D օբյեկտ նկարել, որը հեռու է, օգտագործեք դետալների ցածր մակարդակի (LOD) մոդել՝ ավելի քիչ եռանկյուններով և փոխեք այն բարձր LOD մոդելի, երբ մոտենաք օգտագործողին:
  • Համոզվեք, որ CPU-ի և GPU-ի կլանումը միացված է, քանի որ այս արժեքների սկզբնավորման ձախողումը կհանգեցնի հավելվածի լռելյայն գործարկմանը ցածր ժամացույցի միջավայրում: Gear VR հավելվածները սովորաբար սահմանափակվում են պրոցեսորի արագությամբ, ուստի այն թիրախավորելը, քան GPU-ն, հաճախ կարող է բարելավել աշխատանքը: Այնուամենայնիվ, եթե հավելվածը լավ օպտիմիզացված է, հնարավոր է, որ և՛ պրոցեսորը, և՛ պրոցեսորը դանդաղեն, ինչը կավելացնի մարտկոցի կյանքը, հետևաբար՝ խաղի սեսիայի տևողությունը:

Փորձարկում

Որակյալ հավելված ստեղծելու բանալին կանոնավոր փորձարկումն է՝ յուրաքանչյուր սեանսի միջև կրկնություններով, ներառյալ խաղախաղի, ինտերֆեյսի, մշակման և դիզայնի վերաբերյալ առաջարկություններն ու բարելավումները՝ բոլոր փոփոխությունները վերջին րոպեին հետաձգելու փոխարեն, երբ կարծում եք, որ ամեն ինչ 100%-ով պատրաստ է: Այսպիսով, դուք կարող եք անընդհատ կատարել փոքր բարելավումներ, որոնք ընդհանուր առմամբ ավելի քիչ ջանք են պահանջում, քան հանկարծակի հայտնաբերելով դիզայնի հիմնական թերությունը, որը շատ ուշ է հայտնաբերվել և պահանջվում է. հսկայական գումարվերանայման և ուղղման ջանքերը:

Որպես ծրագրավորող՝ դուք չափազանց խորասուզված եք գործընթացի մեջ և չեք կարող նկատել հավելվածի խնդիրներն ու սխալները, ուստի օգտատերերի փորձարկումը, որը սկսելով վաղ և շարունակվում է զարգացման գործընթացում, կարևոր է, որպեսզի բաց չթողնեք որևէ ակնհայտ բան, որ օգտագործողը անմիջապես ծանուցումներ. Այնուամենայնիվ, կան թեստեր, որոնք դուք կարող եք և պետք է կատարեք նախքան հավելվածը ուրիշներին ցուցադրելը:

Թեստավորման հիմնական տեսակները, որոնք դուք կկատարեք, կապված են ֆունկցիոնալության և կատարողականի հետ՝ համոզվելու համար, որ հավելվածն ունի ֆունկցիոնալության հիմնական մակարդակ, որը բավարար է խաղացողների համար: Դուք կարող եք գրել միավորի թեստեր՝ ֆունկցիոնալության տարբեր ասպեկտները փորձարկելու համար, բայց դեռ պետք է ձեռքով փորձարկում կատարեք և ինքներդ հայտնաբերեք խնդիրներ:

Եթե ​​որոշեք կառավարել զարգացման գործընթացը՝ օգտագործելով Agile մեթոդաբանությունը, կարող եք ստեղծել թեստային դեպքեր՝ հիմնվելով ձեր սեփական զգացմունքների և օգտատերերի պատմությունների վրա՝ համոզվելու համար, որ հավելվածն աշխատում է և պարունակում է բոլոր անհրաժեշտ հնարավորությունները: Հակառակ դեպքում, դուք պետք է մտածեք թեստային դեպքերի մասին, որոնք կարող են արդյունավետորեն ստուգել և ֆիքսել բոլոր հնարավոր պայմաններն ու գործողությունները. խաղում (մի նշեք ճիշտ վանդակը կամ չստանաք բավարար միավորներ՝ առանց կրկնելու տարբերակի հաջորդ մակարդակ անցնելու համար):

Ֆունկցիոնալության համար VR-ի փորձարկումն ավելի դժվար է, քան ստանդարտ փորձարկումը, հարթհավելվածը, քանի որ այն լավագույնս արվում է VR ակնոցներով սարքի վրա, բայց դա նշանակում է, որ դուք չեք կարողանա արագ անցնել աղյուսակի կամ նոթատետրի՝ ձեր հայտնաբերած խնդիրները արագ գրանցելու համար: Ուստի խորհուրդ է տրվում կատարել զույգ թեստավորում, որի ժամանակ մի փորձարկողը հավելվածում է և կատարում է բոլոր թեստերը, իսկ մյուսը նախ գրում է բարձրաձայն ասված մեկնաբանությունները։

Բայց քանի դեռ չեք հասել այս կետին, դուք կարող եք գործարկել հավելվածը անմիջապես Unity խմբագրիչում, որպեսզի փորձարկեք ֆունկցիոնալությունը և կատարողականությունը՝ առանց հավելվածը կառուցելու և տեղադրելու ձեր բջջային սարքում: Ինչպես նկարագրված է կատարողականի օպտիմալացման բաժնում, Unity-ի պրոֆիլը, Frame Debugger-ը և Scene View-ը թույլ են տալիս կատարել կատարողականության սկզբնական թեստավորում, և խմբագիրն ինքը տեղեկացնում է ծրագրավորողին կոդի ծայրահեղ բացառությունների և սխալների մասին:

Օգտագործողի փորձարկում

Օգտատիրոջ փորձարկումը պահանջում է ավելի շատ նախապատրաստություն և ժամանակ՝ ապահովելու համար, որ որակյալ կարծիքը վերաբերում է հավելվածին, ոչ թե տեխնոլոգիային: Ինչպես ավելի վաղ նշել էի իմ գրառման մեջ, 10 հոգուց մոտ 9-ը դեռ չեն փորձել VR-ն, այնպես որ դրանք որպես սկսնակ թեստավորողներ օգտագործելը ղեկավարությունից պահանջում է նախապես պատրաստվել:

Օգտատիրոջ թեստավորման նիստի կազմակերպման գործընթացում յուրաքանչյուր փորձարկող պետք է ժամանակ ունենա ծանոթանալու VR-ին և «հարմարեցվելու», որից հետո նրանք կարող են սկսել փորձարկել հավելվածը: Եթե ​​փորձարկողները նոր են VR-ում, դա նրանց հնարավորություն կտա ոչ միայն հիանալ տեխնոլոգիայով և խորասուզվել այլ աշխարհում, այլև օգտակար լինել՝ ուղղակիորեն ձեր VR հավելվածի վերաբերյալ կարծիք հայտնելով: Երբ նրանք իմանան, թե ինչ կարող է անել VR-ն և ինչպես է այն աշխատում հիմնական մակարդակում, նրանք պատրաստ կլինեն փորձարկել ձեր հավելվածը՝ ավելի հստակ հասկանալով, թե ինչպես պետք է այն աշխատի և ինչ զգացողություններ և սենսացիաներ պետք է առաջացնի: Gear VR հավելվածներին ծանոթանալու լավ օրինակներ են՝ Samsung Introduction to Virtual Reality (անվճար) և Welcome to Virtual Reality by SliceVR (վճարովի):

Պատրաստեք մի շարք հարցեր՝ օգտատերերին հարցնելու ձեր հավելվածի թեստավորման սեսիայի մասին, օգտակար արձագանքներ և տեղեկություններ ստանալու համար, թե ինչ են նրանք զգում, որքան հեշտությամբ են նրանք հասկացել, թե ինչ անել, որտեղ խնդիրներ կամ դժվարություններ են ունեցել, և ինչ ասպեկտներ են նրանց համար անհարմար (in կատարման պայմանները, ոչ թե բովանդակությունը, հատկապես սարսափի դեպքում):

Հիշեք, որ շարժական VR սարքի վրա ցուցադրվող բովանդակությունը ավելի դժվար է ցուցադրել առանձին մոնիտորի վրա, և այդ պատճառով դուք չեք կարողանա իրական ժամանակում տեսնել, թե ինչ են նրանք նայում (կամ մատնացույց անում օդում): Կազմեք կարևոր էկրանների և հավելվածների ընտրացանկերի տպագրության հավաքածու, որպեսզի փորձարկման նիստից հետո օգտվողները կարողանան նայել դրանք և նկարագրել իրենց տեսած տարբեր էկրաններն ու վահանակները (բայց պարտադիր չէ, որ դրանք կոչեն նույն անուններով, որոնք դուք տվել եք այս տարրերը): ):

Եթե ​​ձեր բյուջեն բավականաչափ մեծ է, կարող եք օգտագործել այն ընկերությունների ծառայությունները, որոնք առաջարկում են VR թեստավորման ծառայություններ՝ նվազեցնելու ձեր սեփական աշխատուժի և ժամանակի ծախսերը: Testronic Labs-ն առաջարկում է VR զույգի թեստավորման ծառայություն ֆունկցիոնալության և համատեղելիության համար, իսկ Player Research-ը օգտատերերի հետազոտության և օգտատերերի թեստավորման առաջատարն է, ընկերությունը ստեղծում և տրամադրում է ծրագրավորողներին մանրամասն հաշվետվություններ թեստերից հետո, որոնք կարող են օգտագործվել որպես ծառայության մաս:

Այսպիսով, ձեր հավելվածն արդեն կայուն է 60 FPS արագությամբ և չի պարունակում սխալներ (որքանով որ դա հնարավոր է ծրագրային ապահովման համար), այն փորձարկվել է և պարզվել է, որ այն հարմար է և հեշտ օգտագործման համար: թիրախային լսարանվերջնական օգտագործողներ. Ժամանակն է ներկայացնել ձեր հավելվածը Oculus Store և պատրաստվել թողարկմանը:

Առաքում դեպի խանութ

Խանութ ուղարկելու գործընթացը

Oculus Store-ում Gear VR հավելվածը վաճառելու իրավասու լինելու համար հավելվածը պետք է վերանայվի Oculus Store-ի թիմի կողմից՝ հարմարավետության, կատարողականի և ընդհանուր համապատասխանության համար, այնուհետև կանաչ լույս տալ՝ հավելվածը թողարկելու համար:

Սա բավականին պարզ գործընթաց է, բայց այն պահանջում է մի փոքր ներքին հարմարեցում ձեր կողմից: Կարգավորման համար պահանջվող աշխատանքի ծավալը կախված է հավելվածում օգտագործվող հնարավորություններից (օրինակ՝ ներծրագրային գնումների առկայությունը (IAP), մի քանի օգտատերերի համար հանդիպումների կազմակերպում, ձեռքբերումներ, առաջատարների աղյուսակներ և այլն): Շատ տարրեր պահանջում են ներքին API-ի և ID-ի կարգավորում, այնպես որ դուք պետք է վերադառնաք Unity-ում ձեր հավելվածի նախագիծը՝ համոզվելու համար, որ ճիշտ արժեքներն օգտագործվում են յուրաքանչյուր ձեռքբերում բացելու համար, ներծրագրային գնումներ և այլն:

Դուք պետք է արդեն կարգավորեիք ձեր Oculus ID-ն, բայց եթե դեռ չեք արել, գնացեք oculus.com: Գլխում Մշակողներ > Գործակալությունպետք է ընտրել Ստեղծեք նոր կազմակերպությունորպեսզի կարողանանք ստեղծել հավելվածի պրոֆիլ: Համոզվեք, որ ձեր կազմակերպության մասին կարևոր տեղեկությունները ճիշտ են մուտքագրված (հասցեն, ֆինանսական տեղեկատվություն և այլն), որպեսզի կարողանաք ստանալ սարքավորումները, և ավելի կարևորը՝ ձեր հավելվածի գնումների ամսական վճարումները:

Հիմունքներ

Կազմակերպությունը ստեղծելուց հետո կարող եք սկսել հավելվածի կարգավորումը՝ անցեք բաժին Իմ հավելվածները > Ստեղծել նոր հավելվածև մուտքագրեք անհրաժեշտ տեղեկատվությունը:

ԿԱՐԵՎՈՐ! Ներկայումս հավելվածը ստեղծվելուց հետո ամբողջությամբ ջնջելու միջոց չկա, այնպես որ ստեղծման գործընթացում համոզվեք, որ բոլոր մանրամասները ճիշտ են. արա դա անմիջապես!

Առաջին քայլը հարթակի ընտրությունն է. մենք առաքում ենք բջջային VR հավելված, այնպես որ ընտրեք Gear VRև մուտքագրեք ծրագրի ամբողջական անունը՝ առաջին մուտքը ստեղծելու համար:

Առաջին հավելվածի պրոֆիլը անունով և հարթակ ստեղծելուց հետո, Oculus-ը ստեղծում է եզակի հավելվածի ID, որը պետք է օգտագործվի Unity նախագծում՝ տարբեր Oculus API-ների սկզբնավորելու համար, հատկապես նրանք, որոնք կապված են խաղի մեջ գնումների և վերջնական տարբերակի լիցենզիայի ստուգումների հետ:

Բացի այդ, ֆինանսական տեղեկատվություն մուտքագրելուց հետո դուք կարող եք ստեղծել ցանկացած IAP նշան և ID-ներ, որոնք այնուհետև կարող են կանչվել Unity նախագծում՝ համապատասխան գործողությունների համար. Խմբագրել մանրամասները > Պլատֆորմ > IAP.

App Store-ի տեղեկատվությունը

Ձեր հավելվածի հիմնական տեղեկատվությունը Oculus Store-ում է Խմբագրել մանրամասները > Ներկայացման տվյալները. Այստեղ մուտքագրեք ամբողջական և Կարճ նկարագրություն, ընտրեք ժանրը, առանձնահատկությունները, աջակցվող ծայրամասային սարքերը, տարիքային սահմանափակումը և արժեքը:

Այս տարրերից մի քանիսը դուք ինքներդ եք ընտրում, ոմանք պահանջում են երրորդ կողմերի եզրակացությունը (օրինակ՝ տարիքային սահմանափակումներ); Ինչ վերաբերում է արժեքին, Oculus Store-ը կկապվի ձեզ հետ և կպայմանավորվի համապատասխան գումարի շուրջ: Մի մոռացեք, որ լռելյայն բոլոր հավելվածները համարվում են անվճար, և եթե ցանկանում եք դրանք վաճառել, նախքան ուղարկելը պետք է փոխեք գինը:

Մեկ այլ ժամանակատար տարր, ինչպես ցանկացած խանութի ներկայացման դեպքում, արվեստի ակտիվներն են, որոնք պետք է ստեղծվեն, որպեսզի հավելվածն ունենա իր մուտքը: Պահանջվում են նկարներ տարբեր ձևերև չափերը՝ կախված նրանից, թե ինչպես և որտեղ կցուցադրվի փոստը խանութում, այնուամենայնիվ, հրահանգները պարզ են և հեշտ է հետևել (օրինակ՝ լոգոյի անհրաժեշտության և գտնվելու վայրի մասին, որպեսզի ներառված դինամիկ վաճառքի բաններները չծածկեն այն) .

Կա մեկ հետաքրքիր հատկություն, որը կարող է ավելացվել Gear VR հավելվածներին (որը դեռ չի աջակցվում Rift հավելվածների կողմից).

Ժողովներ

Իհարկե, տեղեկատվությունը շատ կարևոր է, բայց դուք նաև պետք է վերբեռնեք հավելվածի բիլդը՝ վերանայման և գնելուց հետո ներբեռնելու համար: Նախքան ներկայացնելը, դուք պետք է գործարկեք Oculus Submission Validator գործիքը ձեր APK ֆայլի վրա և համոզվեք, որ ունեք հետևյալը.
  • Manifest XML ֆայլը և տեղադրման վայրը ճիշտ են. Gear VR հավելվածները պետք է տեղադրվեն սարքի վրա, ոչ թե արտաքին սկավառակի վրա:
  • Նշված է տարբերակի կոդը՝ սովորաբար 1.0, եթե սա հավելվածի ձեր առաջին տարբերակն է, կամ ավելի մեծ արժեքնախորդ տարբերակը ստուգելուց հետո նոր հավաքույթ բեռնելու դեպքում.
  • Ստորագրված APK, որպեսզի այն ստուգելուց և հաստատվելուց հետո, որ պատրաստ է թողարկման, այն կարող է գոյություն ունենալ առանց հետագա ներբեռնումների անհրաժեշտության:
Կառուցման կառավարման բաժինը թույլ է տալիս ներբեռնել տարբեր ալիքների կառուցումներ՝ Alpha, Beta, Release Candidate և Live: Հիշեք, որ շատ լրագրողներ մուտք ունեն Release Candidate ալիք, այնպես որ, եթե դուք չեք աշխատել PR-ի կամ մարքեթինգի վրա հավելվածի թողարկումից առաջ, պատրաստ եղեք, որ նրանք պատահաբար կբախվեն դրան և թողարկեն վերանայման հոդված առանց նախազգուշացման: Այսպիսով, նախքան այս ալիքի կառուցումը վերբեռնելը, ավելի լավ է կապ հաստատել նրանց հետ՝ ցանկացած խնդիր լուծելու համար, եթե հավելվածը 100%-ով պատրաստ չէ թողարկմանը:

Դիմումը պատրաստ է առաքման

Եթե ​​որոշեք, որ բոլոր տվյալները մուտքագրված են, կարող եք ուղարկել տեղեկատվությունը բաժնում Ներկայացման տեղեկություններ > Ներկայացնել, որն ունի հարմար ցուցակ յուրաքանչյուր ցանկալի բաժնի ընթացիկ կարգավիճակի հետ: Երբ վերջապես հայտնվի կանաչ դրոշների գեղեցիկ շարքը, դուք կունենաք վերջին հնարավորությունը ստուգելու ամբողջ ցուցակը և բոլոր մանրամասները նախքան սեղմելը (ՆԵՐԿԱՅԱՑՆԵԼ ՍՏՈՒԳՄԱՆ ՀԱՄԱՐ) կոճակը: Հավելվածը ներկայացնելուց հետո Oculus Store Gear VR-ի աշխատակիցները կվերանայեն հավելվածի տվյալները, կփորձարկեն այն և կկապնվեն ձեզ հետ՝ առաջարկվող փոփոխություններով, որոնք հավելվածը պատրաստ կդարձնեն թողարկմանը:

ԱՅՍ ԱՄԵՆԸ։ Դուք հասել եք ամբողջ ճանապարհին. հիանալի աշխատանք, հաջողություն ձեր բջջային VR զարգացման գործում, կիսվեք ձեր ստեղծած հավելվածների հղումներով մեկնաբանություններում:

SteamVR Performance Test Overview | VR-Ready և VR-Capable


Երկու շաբաթ առաջ, նախապատրաստվելով HTC Vive-ի նախնական պատվերներին, Valve-ը թողարկեց թեստ SteamVR Performance Test. Ծրագիրը անվճար հասանելի է և նախատեսված է գնահատելու ձեր ԱՀ-ի ընթացիկ կոնֆիգուրացիան՝ VR բովանդակությանը պատրաստ լինելու համար: Եթե ​​համակարգիչը չի համապատասխանում պահանջներին, ապա հենանիշը կառաջարկի թարմացման լավագույն տարբերակը:

Մենք անցկացրեցինք ամբողջ անցած շաբաթը այս կոմունալ ծառայության հետևում: Մեր թեստային համակարգի բնութագրերը մոտ են HTC Vive-ի և Oculus Rift VR HMD-ի բնութագրերին: Այն հագեցած է Intel Core-i5-4670K պրոցեսորով, որն աշխատում է 3,5 ԳՀց հաճախականությամբ, 8 ԳԲ DDR3-1600 օպերատիվ հիշողություն և երկու առանձին SSD՝ խաղերի տեղադրման և տեղադրման համար: օպերացիոն համակարգ. Այլ կերպ ասած, մենք վերցրել ենք բավականին տարածված կոնֆիգուրացիա (բացառությամբ GPU-ի)՝ ամենաբարձրակարգ սարքավորում ունեցող ԱՀ-ի փոխարեն:

Այս համակարգչի վրա մենք փորձարկեցինք AMD-ի և Nvidia-ի 16 տարբեր գրաֆիկական քարտեր: Վերցված GPU-ների մեծ մասը համապատասխանում է VR-ի պահանջներին: Բայց մենք նաև վերցրեցինք մի քանի գրաֆիկական քարտեր, որոնք չէին բավարարում նվազագույն պահանջներին: Մեզ հետաքրքրում էր, թե տարբեր դասերի ապրանքներն ինչպես կազդեն վիրտուալ իրականության փորձի վրա։

Փորձարկման համակարգի կոնֆիգուրացիա
CPU Intel Core i5 4670K @ 3,5 ԳՀց
Մայր տախտակ Asus Z87WS
RAM 8 ԳԲ Corsair Vengeance Pro DDR3-1600
Պահպանման սարք SanDisk Ultra 128 ԳԲ x 2
BP Corsair RM850 850W
ՕՀ Windows 10 Pro

Փորձարկման մեթոդիկա

Երկու րոպե կատարողական թեստ SteamVR Performance Testցուցադրում է Aperture Science Robot Repair-ի ցուցադրությունից մի քանի տարբեր տեսարաններ՝ չափելով ցուցադրված կադրերի ընդհանուր թիվը, կադրերի քանակը 90 FPS-ից ցածր, ընդհանուր որակըև արդյոք պրոցեսորը խոչընդոտ է: Թեստի ավարտին դուք կստանաք բավականին ընդհանուր արդյունքներ՝ «Պատրաստ չէ» (պատրաստ չէ), «Կարող է» (հարմար է) կամ «Պատրաստ է» (պատրաստ), ինչպես նաև առաջարկներ կատարելագործման համար:

Մենք մտածեցինք, որ դա բավարար չէ, ուստի մենք գործարկեցինք FRAPS-ը և գրանցեցինք կադրերի նվազագույն, միջին և առավելագույն արագությունները, ինչպես նաև հավաքագրեցինք կադրերի ժամանակի տվյալները:

Մոտեցում փորձարկման մեջ SteamVR Performance Testտարբերվում է մեր լաբորատորիաներում կատարվող համեմատական ​​թեստերից: Գործողությունների միևնույն հաջորդականությունը գրաֆիկական դետալների միևնույն կարգավորումներում կատարելու փոխարեն, Valve-ի չափանիշը կարգավորում է պատկերի որակը (հավատարմությունը), որպեսզի մնա 90 FPS-ից ցածր: Արդյունքը կախված է որակի միջին մակարդակից, որն աջակցում է ձեր սարքաշարը, ինչպես նաև միջին կադրերի արագությունը (Valve-ը չի բացահայտում արդյունքների ստեղծման մեթոդի բոլոր մանրամասները):

Երբ Valve-ը և HTC-ն վերջապես բացահայտեցին գինը և կիսվեցին Vive VR գնորդների հետ գործարկման մանրամասներով, բացահայտվեցին նաև առաջարկվող ապարատային պահանջները: Այնուամենայնիվ, ապարատային նվազագույն պահանջները միտումնավոր չեն նշվել:

SteamVR Performance Test - որակի գնահատական ​​(ավելի շատ, ավելի լավ)

Valve-ը, HTC-ն և նույնիսկ Oculus-ը խորհուրդ են տալիս բարձրակարգ գրաֆիկական քարտեր, ուստի զարմանալի չէ, որ GeForce GTX 950-ն անհաջողության է մատնվել: Փաստորեն, մենք չէինք սպասում, որ այս քարտը կարող է «ընդունակ» արդյունք ապահովել։ Դրանով մեր համակարգը վաստակեց 2,3 միավոր՝ փոխանակելով ցածր որակը դրա համար հնարավոր առավելագույն արագությամբ:

Փաստորեն, մենք համեմատության մեջ ավելացրինք GTX 950-ը՝ դրանք SLI-ում համատեղելու համար: Զույգ 950-ն իր կատարողականությամբ մոտ է GeForce GTX 970-ին, ուստի մենք հույս ունեինք, որ այս կոնֆիգուրացիայից ավելի շատ էներգիա կստանանք: Բայց SLI-ն չի աշխատում VR-ի հետ, քանի որ Nvidia-ն դեռ չի կատարելագործել, թե ինչպես է պատկերները տարբեր GPU-ներից երկու առանձին էկրանների վրա ցուցադրում: Արդյունքում համակարգի միավորը իջավ մինչև 1,2 միավոր՝ «պատրաստ չէ» գնահատականով։

GTX 960-ը, որը նույնպես հիմնված է GM206 GPU-ի վրա, փոքր-ինչ ավելի լավն էր: Մեկ Zotac GTX 960 Amp քարտ: Edition-ը հավաքել է 3,3 միավոր, ինչը բավարար է միջին որակի հասնելու համար։ Սակայն երկրորդ քարտի ավելացմամբ հաշիվը իջել է 2,2 միավորի։ Եվ քանի որ կադրերի արագությունը գրեթե 25 տոկոսում 90 FPS-ից ցածր էր, Valve-ի կոմունալ ծառայությունը երկակի GPU-ի կոնֆիգուրացիան անվանեց «պատրաստ չէ»:

AMD-ի միջին դասի գրաֆիկական քարտերը ավելի լավ էին գործում, քան Nvidia-ի լուծումները, հատկապես բազմապրոցեսորային կոնֆիգուրացիաներում: XFX R9 380 4 GB-ը հասել է միջին որակի 3,3 միավորի, և թեստի չափանիշներով. SteamVR Performance Testհարմար է վիրտուալ իրականությանը: Մենք ավելացրեցինք երկրորդ R9 380 (2 ԳԲ մոդել) և երկու քարտերն էլ փորձարկեցինք CrossFire-ում: Միավորը փոքր-ինչ բարձրացավ՝ հասնելով 3,7 միավորի, իսկ տեսողական որակը մնաց միջին մակարդակի վրա։ Այս կոնֆիգուրացիան նույնպես «հարմար» է գտնվել։

Այնուհետև մենք փորձեցինք մեր բախտը PowerColor R9 380X Myst Edition-ի հետ, որը ընդամենը մեկ աստիճանով ցածր է AMD Radeon R9 390 առաջարկվածից: Այնուամենայնիվ, չնայած բարձր միջին որակի 4,6 միավորին, R9 380X-ը գնահատվում է միայն «կարող»:

SteamVR Performance Test - AMD GPU շրջանակի արագություն, fps (ավելի բարձր, ավելի լավ)


SteamVR Performance Test - Nvidia GPU շրջանակի արագություն, fps (ավելի բարձր, ավելի լավ)

Հարմար է, բայց ոչ այնքան «պատրաստ»

Եթե ​​ունեք GTX 960, Radeon R9 380X կամ նույնիսկ մի զույգ R9 380 և կարծում եք, որ կարող եք VR խաղեր խաղալ ձեր համակարգում, շատ մի հուզվեք: Մեծ տարբերություն կա VR-ready-ի և VR-ի ընդունակության միջև:

VR-ready վարկանիշ ունեցող համակարգը համապատասխանում է HTC-ի և Valve-ի կողմից մշակողների համար սահմանված պահանջներին՝ որպես վիրտուալ իրականության խաղեր ստեղծելու չափանիշ: Ճակատագրի հեգնանքով, Oculus-ը մոտավորապես նույն ապարատային պահանջներն է դնում իր VR համակարգի համար: Մշակողները կարող են ազատորեն օպտիմիզացնել իրենց խաղերը ցածր մակարդակի ապարատներով աշխատելու համար, բայց հավանական է, որ նրանցից շատերը կկենտրոնանան միայն GTX 970 կամ R9 290 քարտերի վրա սահուն գործարկվող խաղեր ստեղծելու վրա: Նույնիսկ եթե փորձարկումը SteamVR Performance Testասում է, որ ձեր համակարգը «հարմար է», դա չի նշանակում, որ դուք կկարողանաք գործարկել բոլոր խաղերը և վայելել սահուն խաղը:

Ահա թե ինչ է ասվում արդյունքների էջում, երբ համակարգը գնահատվում է «հարմար»: