ดูหน้าที่กล่าวถึงคำว่าตลาดเสมือน ศึกษาตลาดธุรกิจเสมือนจริง

ความเป็นจริงเสมือนเป็นโลกชนิดหนึ่งรอบตัวเรา สร้างขึ้นโดยใช้วิธีการทางเทคนิคและนำเสนอในรูปแบบดิจิทัล เอฟเฟกต์ที่สร้างขึ้นจะฉายเข้าสู่จิตใจของมนุษย์และช่วยให้คุณได้สัมผัสกับความรู้สึกที่ใกล้เคียงกับของจริงมากที่สุด วิธีทั่วไปในการดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนคือหมวกนิรภัย / แว่นตาแบบพิเศษที่สวมบนศีรษะของบุคคล หลักการทำงานของหมวกกันน็อคนั้นค่อนข้างง่าย วิดีโอ 3 มิติจะปรากฏบนจอแสดงผลต่อหน้าต่อตาคุณ ไจโรสโคปและมาตรความเร่งที่ติดอยู่กับการเคลื่อนไหวของหัวติดตามของร่างกายและส่งข้อมูลไปยังระบบคอมพิวเตอร์ที่เปลี่ยนภาพบนจอแสดงผลขึ้นอยู่กับการอ่านของเซ็นเซอร์

ส่งผลให้ผู้ใช้มีโอกาส "มองไปรอบๆ" ภายใน ความเป็นจริงเสมือนและสัมผัสได้เหมือนในโลกแห่งความเป็นจริง เพื่อให้ภาพมีความคมชัดสูงและอยู่ในโฟกัสตลอดเวลาจึงใช้เลนส์พลาสติกชนิดพิเศษ

Google, Facebook หรือ Samsung กำลังเดิมพันอย่างมากกับ VR ดังนั้นเทคโนโลยีนี้มีทุกข้อบ่งชี้ว่าอีกไม่นานอาจปฏิวัติชีวิตของเรา ด้วยเหตุนี้ ธุรกิจบางส่วนอาจมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรุนแรง เช่น การท่องเที่ยว การเดินทางเสมือนจริงโดยไม่ต้องลุกจากโซฟา), การศึกษา (ดูเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์แทนที่จะยัดเยียดข้อเท็จจริงเปล่าในตำราเรียนหรือการเดินทางภายในร่างกายมนุษย์ในบทเรียนกายวิภาคศาสตร์), วงการบันเทิง (ภาพยนตร์กับคุณในบทบาทชื่อเรื่อง) และอื่น ๆ อีกมากมาย

เพื่อการดำดิ่งสู่โลกแห่งความเป็นจริงเสมือนที่สมจริงยิ่งขึ้น นอกจากเซ็นเซอร์ที่ติดตามตำแหน่งของศีรษะแล้ว ระบบติดตามต่างๆ ยังสามารถใช้ในอุปกรณ์ VR เช่น:

ระบบติดตามดวงตา. ออกแบบมาเพื่อติดตามการเคลื่อนไหวของรูม่านตาและช่วยให้คุณกำหนดตำแหน่งที่บุคคลกำลังมองได้ตลอดเวลา ในขณะนี้ ระบบดังกล่าวยังไม่มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในตลาดบริการผู้บริโภค และส่วนใหญ่ใช้สำหรับการวิจัยทางการแพทย์และทางวิทยาศาสตร์เป็นหลัก

การติดตามการเคลื่อนไหว. ติดตามการเคลื่อนไหวร่างกายของบุคคลและทำซ้ำในโลกเสมือนจริง การติดตามสามารถทำได้โดยใช้เซ็นเซอร์พิเศษหรือกล้องวิดีโอที่มุ่งเป้าไปที่บุคคล

ตัวควบคุม 3 มิติ. ตัวควบคุม 2D แบบเดิม (เมาส์ จอยสติ๊ก ฯลฯ) จะถูกแทนที่ด้วยตัวควบคุมแบบ 3 มิติ เพื่อให้รู้สึกสบายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในขณะที่อยู่ในความเป็นจริงเสมือน

อุปกรณ์ตอบรับ. อุปกรณ์ดังกล่าวเริ่มได้รับการพัฒนาในยุค 90 และได้รับการออกแบบเพื่อให้ผู้ใช้ได้สัมผัสกับทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกเสมือนจริงอย่างแท้จริง จอยสติ๊กแบบสั่น เก้าอี้หมุน ฯลฯ สามารถใช้เป็นอุปกรณ์ดังกล่าวได้

แหล่งที่มาของภาพ 3 มิติสำหรับอุปกรณ์เสมือนจริงคือคอมพิวเตอร์หรือคอนโซลผู้ใช้ (เช่น PlayStation VR) มานานแล้ว อย่างไรก็ตาม เมื่อสองสามปีก่อน อุปกรณ์ VR "ราคาประหยัด" เข้าสู่ตลาด ซึ่งสมาร์ทโฟนเริ่มถูกใช้เป็นแหล่งภาพ 3 มิติ การออกแบบที่เรียบง่ายขึ้นทำให้สามารถลดต้นทุนของอุปกรณ์เสมือนจริงได้อย่างมาก เนื่องจากไม่จำเป็นต้องติดตั้งแว่นตาด้วยวิธีทางเทคนิคที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ เนื่องจาก:

  • สมาร์ทโฟนสมัยใหม่มีประสิทธิภาพสูงและสามารถประมวลผลเนื้อหา 3D ที่ "หนัก" ที่สุดได้อย่างอิสระ
  • หน้าจอสมาร์ทโฟนมีความละเอียดค่อนข้างสูง
  • สมาร์ทโฟนเกือบทุกเครื่องมีเซ็นเซอร์สำหรับกำหนดตำแหน่งของอุปกรณ์ในอวกาศ

ผู้เชี่ยวชาญหลายคนกล่าวว่าเทคโนโลยี Virtual Reality ยังไม่ถึงจุดสูงสุดของการพัฒนาด้วยซ้ำ อย่างไรก็ตาม พื้นที่ของการใช้งานที่เป็นไปได้นั้นเกิดขึ้นแล้วอย่างชัดเจน นอกจากวิดีโอเกมแล้ว ยังมีส่วนต่าง ๆ เช่น:

  • ถ่ายทอดสด หนึ่งในทิศทางหลักของการพัฒนา VR กิจกรรมที่น่าสนใจที่สุดทั้งกีฬาและวัฒนธรรมสามารถ "เห็น" ด้วยตาตนเองได้ทุกที่โดยไม่ต้องซื้อตั๋วราคาแพง
  • โรงหนัง. อุปกรณ์ VR คาดว่าจะปฏิวัติอุตสาหกรรมภาพยนตร์โดยอนุญาตให้ผู้ชม "ชมภาพยนตร์จากภายใน" มากกว่าจากภายนอก
  • ฝ่ายขาย. ผลกระทบของการแสดงตนส่วนบุคคลจะช่วยให้ผู้คนประหยัดเวลาในการซื้อของ ตรวจสอบอพาร์ตเมนต์ รถยนต์ และรายการอื่นๆ เพื่อขายทางไกล
  • การศึกษา. เทคโนโลยีเสมือนจริงสามารถทำให้กระบวนการเรียนรู้น่าสนใจยิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่น นักเรียนสามารถได้รับโอกาส "เห็นโดยตรง" เหตุการณ์ต่างๆ ที่อธิบายไว้ในหนังสือประวัติศาสตร์
  • ดูแลสุขภาพ. ในด้านการแพทย์ อุปกรณ์ VR สามารถใช้สำหรับการนัดหมายผู้ป่วยเสมือนจริง จิตบำบัด ฯลฯ
  • อุตสาหกรรมการทหาร ด้วยความช่วยเหลือของอุปกรณ์ VR ทหารจะสามารถเรียนรู้กลยุทธ์ ศิลปะการต่อสู้ภายใต้เงื่อนไขที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากที่สุด

ประมาณการและข่าวสารของตลาดเสมือนจริง

ในเดือนพฤษภาคมปี 2018 LG Display ได้ประกาศเทคโนโลยีที่บริษัทอ้างว่าสามารถขจัดอาการวิงเวียนศีรษะและคลื่นไส้เมื่ออยู่ในโลกเสมือนจริง (VR) การพัฒนาถูกสร้างขึ้นด้วยการมีส่วนร่วมของมหาวิทยาลัยโซเกียน (มหาวิทยาลัยโซกัง)

เทคโนโลยีดังกล่าวจะแปลงวิดีโอความละเอียดต่ำเป็นเนื้อหาความละเอียดสูงแบบเรียลไทม์โดยใช้อัลกอริธึมปัญญาประดิษฐ์ เวลาหน่วงระหว่างการเคลื่อนไหวของผู้ใช้กับสิ่งที่เขาเห็นในหมวกกันน็อคเสมือนจริงจะลดลงห้าเท่า

รูปภาพที่ล่าช้าและพร่ามัวมักนำไปสู่อาการวิงเวียนศีรษะและคลื่นไส้ เทคโนโลยี LG Display ขจัดปัญหานี้และยังช่วยลดการใช้พลังงานอีกด้วย การรับชมเนื้อหา VR คุณภาพสูงและสะดวกสบายมีให้โดยไม่ต้องใช้โปรเซสเซอร์และอุปกรณ์กราฟิกเพิ่มเติม เนื่องจากการเรียนรู้เชิงลึกช่วยให้คุณใช้เฉพาะหน่วยความจำภายในของหมวกกันน็อคเท่านั้น

สาเหตุของอาการคลื่นไส้เมื่ออยู่ในโลกเสมือนจริงคือ "การหลอกลวง" ของสมอง ตำแหน่งและการเคลื่อนไหวของบุคคลในอวกาศได้รับการแก้ไขโดยอุปกรณ์ขนถ่ายที่อยู่ในหูชั้นใน เป็นอวัยวะที่ส่งข้อมูลไปยังสมองเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นกับร่างกายในขณะนี้ ร่วมกับข้อมูลที่ได้รับจากประสาทสัมผัสอื่นๆ (โดยเฉพาะดวงตา) สมองจะกำหนดสิ่งที่ร่างกายต้องการทำและรู้สึก

ในความเป็นจริงเสมือน ตัวชี้วัดของอุปกรณ์ขนถ่ายและอวัยวะของการมองเห็นแตกต่างกัน เนื่องจากบุคคลเห็นการเคลื่อนไหว แต่ร่างกายยังคงอยู่ สมองรับรู้ข้อมูลภาพว่าเป็นภาพหลอนที่สามารถสัมผัสกับพิษได้ ดังนั้นจึงทำให้เกิดอาการคลื่นไส้เพื่อชำระร่างกาย ปรากฏการณ์นี้เรียกว่าไคเนโทซิส

เมื่อวันที่ 9 เมษายน พ.ศ. 2561 บริษัทวิเคราะห์ CCS Insight ได้เผยแพร่ผลการวิจัยที่แสดงความสนใจในธุรกิจที่อ่อนแอต่อประเด็น "ฉลาด" ใน ปีต่อมาสถานการณ์อาจเปลี่ยนแปลง

ผู้เชี่ยวชาญระบุว่า ในปี 2560 บริษัทต่างๆ ทั่วโลกซื้อแว่นตา Augmented Reality (AR) เพียง 24,000 ชุดเท่านั้น

ศักยภาพของเทคโนโลยีนี้มีความชัดเจน แต่จนถึงขณะนี้ บริษัท ส่วนใหญ่กำลังทดสอบอุปกรณ์จำนวนน้อยเพื่อทำความเข้าใจว่าพวกเขาเหมาะสมกับธุรกิจของพวกเขาอย่างไร George Jijiashvili นักวิเคราะห์ของ CCS Insight กล่าวในการแถลงข่าว

ผู้เชี่ยวชาญคาดการณ์ว่าภายในไม่กี่ปี องค์กรต่างๆ จะย้ายจากการทดสอบแว่นตาอัจฉริยะไปสู่การใช้งานเชิงพาณิชย์อย่างเต็มรูปแบบ และยอดขายในภาคองค์กรจะสูงถึง 1 ล้านเครื่องในปี 2565 ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับอุปกรณ์ดังกล่าวกำลังผลักดันให้ผู้ผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำรวจตลาดนี้ ตามข้อมูลอย่างไม่เป็นทางการ Apple กำลังเตรียมอุปกรณ์ AR

เทคโนโลยี Augmented Reality ได้กลายเป็น “หนึ่งในเทคโนโลยีใหม่ที่ร้อนแรงที่สุดสำหรับสมาร์ทโฟน” George Jijiashvili กล่าว เขากล่าวว่าการลงทุนหลายพันล้านดอลลาร์ในเทคโนโลยีนี้ และในปี 2560-2561 มีการปรับปรุงที่สำคัญในด้านขนาด น้ำหนัก และการออกแบบแว่นตาอัจฉริยะ

CCS Insight คาดการณ์ว่าในปี 2561 ยอดขายอุปกรณ์สวมศีรษะเสมือนจริงและความจริงเสริมทั่วโลกจะมีมูลค่า 22 ล้านเครื่อง มูลค่า 1.8 พันล้านดอลลาร์ ภายในปี 2565 ยอดขายอุปกรณ์ดังกล่าวจะเพิ่มขึ้นห้าเท่าและแตะ 121 ล้านเครื่อง

ส่วนใหญ่มักจะซื้ออุปกรณ์ดังกล่าวสำหรับเกม ผลการศึกษาพบว่า 70% ของผู้ใช้ Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR และอื่นๆ ซื้อเกมสำหรับอุปกรณ์เหล่านี้ และในบรรดาเจ้าของหมวก VR สำหรับสมาร์ทโฟน ผู้คนมากกว่า 50% ดาวน์โหลดเกมทั้งแบบฟรีและมีค่าใช้จ่าย

คำแนะนำด้านเทคโนโลยีสำหรับอุตสาหกรรม VR ถูกนำเสนอเป็นครั้งแรกโดยเป็นส่วนหนึ่งของ VR Industry Forum (VRIF) ในสหรัฐอเมริกา เอกสารครอบคลุมประเด็นการผลิต การบีบอัดเนื้อหา การจัดเก็บและการกระจายข้อมูล ตลอดจนความปลอดภัยของผู้ใช้

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง คำแนะนำประกอบด้วยคำอธิบายเนื้อหา คุณลักษณะ และประโยชน์ของเนื้อหาแบบ 360 องศา ผู้เขียนบทความชี้แจงความแตกต่างระหว่างความสามารถของการมองเห็นของมนุษย์และลักษณะของผลิตภัณฑ์ VR ในตลาด ความแตกต่างเหล่านี้สามารถนำไปสู่อาการไม่พึงประสงค์สำหรับผู้ใช้ ซึ่งตามที่ผู้เขียนควรคำนึงถึงนักพัฒนาผลิตภัณฑ์ VR

“ควรถ่ายทำหรือสร้างเนื้อหาในลักษณะที่ลดความเบลอจากการเคลื่อนไหวหรือการเคลื่อนไหวให้อยู่ในระดับที่สะดวกสบาย เนื่องจากภาพที่กะพริบอาจนำไปสู่ความเหนื่อยล้าหรือสับสนอย่างรวดเร็ว” เอกสารกล่าว “เพื่อลดความรู้สึกไม่สบาย ขอแนะนำให้ใช้ภาพที่มีอัตราเฟรมสูงกว่าและเตรียมเนื้อหาโดยคำนึงถึงความสามารถของจอแสดงผล”

ผู้เขียนคำแนะนำได้พิจารณารูปแบบเสียงและวิดีโอเมื่อสร้าง VR ตัวอย่างเช่น สำหรับวิดีโอขนาดเต็ม 360 องศา พวกเขาแนะนำให้สร้างภาพสามมิติที่มีความลึก 10 บิตและขนาด 4096 x 2048 สำหรับตาแต่ละข้าง

ควรสังเกตว่าเอกสารถูกนำเสนอเป็นฉบับร่างและมีหมายเหตุที่ต้องมีการอภิปรายเพิ่มเติมโดยผู้เข้าร่วมตลาด Rob Koenen ประธาน VRIF กล่าวว่าหลักการที่พัฒนาขึ้นนี้มีจุดประสงค์หลัก 2 ประการคือ ประการแรก เพื่อรักษาความสามารถในการทำงานร่วมกันในระบบนิเวศเสมือนจริง และประการที่สอง เพื่อมอบผลิตภัณฑ์ VR ระดับบนสุดแก่ผู้ใช้

The Venture Reality Fund: นักลงทุนชอบความเป็นจริงเสมือน

การลงทุนในภาคความบันเทิง VR และ AR (เสมือนจริงและความเป็นจริงยิ่ง) เพิ่มขึ้นในช่วงครึ่งหลังของปี 2017 เป็น 2.3 พันล้านดอลลาร์ซึ่งคำนวณใน The Venture Reality Fund ซึ่งมากกว่าช่วงเดียวกันของปีที่แล้วถึง 79% กองทุนชี้แจงและคาดการณ์ว่าแนวโน้มการลงทุนในอุตสาหกรรมจะรุนแรงขึ้นเท่านั้น

โดยรวมเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษา กองทุนวิเคราะห์ 450 บริษัทที่กำลังพัฒนาในด้าน ซอฟต์แวร์, เครื่องมือ ตลอดจนแพลตฟอร์มและแอปพลิเคชันสำหรับ VR และ AR การลงทุนในสถานประกอบการมีการเติบโตสูงสุด - กองทุนประมาณการไว้ที่ 69% การลงทุนในเครื่องมือและแพลตฟอร์มเพิ่มขึ้น 56% และการลงทุนในโครงสร้างพื้นฐานการแสดงผลสเตอริโอเพิ่มขึ้น 47% ปริมาณตลาดเกมที่อิงจากความเป็นจริงเสมือนเติบโตขึ้น 40%

มีการเปลี่ยนแปลงในตลาดจากวิดีโอ 360 องศาทั่วไปไปสู่ความเป็นจริงเสมือนที่แท้จริง ผู้เชี่ยวชาญเชื่อว่าการเปิดตัวหมวกกันน็อคแบบสแตนด์อโลน Oculus Go และ HTC Vive Focus จะส่งผลดีต่อการพัฒนา VR และ AR ในปี 2561 นอกจากนี้ การพัฒนาภาคส่วนยังได้รับอิทธิพลจากความสนใจของบริษัทฮอลลีวูดอย่าง Disney, DreamWorks Animation, Sony รูปภาพ, HBO, Viacom และ AMC

Apple Corporation มีส่วนสนับสนุนในส่วนนี้ด้วยการซื้อ Vrvana ผู้พัฒนาชุดหูฟังความเป็นจริงเสริม ตาม TechCrunch ข้อตกลงมีมูลค่า 30 ล้านดอลลาร์ Apple วางแผนที่จะเปิดตัวชุดหูฟังความเป็นจริงยิ่งของตัวเองในขณะที่เทคโนโลยีสำหรับอุปกรณ์ใหม่จะไม่ขึ้นอยู่กับสมาร์ทโฟน - ชุดหูฟังจะมีของตัวเอง ระบบปฏิบัติการทำงานบนไมโครชิปแยกต่างหาก

นอกเหนือจากกลุ่มความบันเทิงแล้ว VR และ AR ยังใช้ในธุรกิจอีกด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง นักพัฒนาเสนอทัวร์อพาร์ทเมนท์เสมือนจริงให้กับลูกค้า

ตามการร่วมทุน Venture Reality Fundดำเนินงานในซิลิคอนแวลลีย์และบริษัท Lucid Webจำนวน บริษัท ที่ดำเนินการในตลาดยุโรปในด้านความเป็นจริงเสมือนมีเกือบ 300 ราย

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ข้อมูลกองทุน VR ได้รับจากการวิจัยระหว่างการประชุมและการประชุมทางโทรศัพท์กับตัวแทนระดับภูมิภาคของบริษัททั่วยุโรป

ผู้เชี่ยวชาญกองทุน VR ศึกษาสตาร์ทอัพประมาณ 300 รายและเลือก 116 รายในส่วนแรกของรายงาน การวิจัยพบว่าเกมคือที่สุด อุตสาหกรรมการแข่งขันซึ่งรวมถึงบริษัทที่ได้รับทุนสนับสนุนอย่างดี เช่น nDreams (สหราชอาณาจักร), Resolution Games (สวีเดน), Solfar Studios และ CCP Games (ไอซ์แลนด์) นอกจากนี้ยังลงทุนในเทคโนโลยีการจัดการความเป็นจริงของคอมพิวเตอร์ โปรเจ็กต์เสมือนจริงสำหรับตลาดอสังหาริมทรัพย์ ตลอดจนหมวกกันน็อคเพื่อการดำดิ่งสู่โลกเสมือนจริง ในทางกลับกัน ศูนย์การแพทย์และบริษัทฟิตเนสก็ใช้ความเป็นไปได้ของระบบเสมือนจริงในการฝึกอบรม การรักษาทางจิต และการฟื้นฟูผู้ป่วย

การประเมินและการพยากรณ์ของสถาบันสื่อร่วมสมัย

โครงการนี้ดำเนินการโดยผู้เข้าร่วม VR Consortium: CROC และ Modern Media Institute (MOMRI) ร่วมกับพอร์ทัล Vesti Ekonomika ตั้งแต่เดือนมีนาคมถึงพฤษภาคม 2017 ในระหว่างการศึกษา ได้มีการสัมภาษณ์ผู้จัดการและผู้เชี่ยวชาญ 247 คนจากหลากหลายโปรไฟล์ ซึ่งเป็นตัวแทนของบริษัทรัสเซียที่ใหญ่ที่สุดกว่า 200 แห่งจากทุกภาคส่วนของเศรษฐกิจที่สำคัญ

ผลลัพธ์หลักของการศึกษาคือระดับการรับรู้ของตัวแทนที่ใหญ่ที่สุด บริษัทรัสเซียและอุตสาหกรรมเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในธุรกิจอยู่ในระดับสูงทั้งในภาคจริงและในภาคบริการ เกือบสองในสาม - 65% ของผู้ตอบแบบสอบถามทราบถึงความเป็นไปได้ในการใช้เทคโนโลยี VR และ AR ในองค์กร. ความตระหนักที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับกรณีจริงของการรวม VR เข้ากับกระบวนการทางเทคโนโลยีและธุรกิจ ได้แสดงให้เห็นโดยตัวแทนของอุตสาหกรรมต่างๆ เช่น โลหะวิทยา วิศวกรรม การก่อสร้าง พลังงาน บริษัทขนส่งตลอดจนภาคการเงินและไอที/โทรคมนาคม จากตัวอย่างการใช้งานจริงของเทคโนโลยีเสมือนจริงและความเป็นจริงเสริม ผู้เข้าร่วมการศึกษาได้ตั้งชื่อโซลูชั่นสำหรับการออกแบบอุตสาหกรรม การก่อสร้าง และวิศวกรรม การขายอสังหาริมทรัพย์ที่อยู่อาศัย รีวิวเสมือนจริงสิ่งอำนวยความสะดวกการผลิต การใช้ VR ในการฝึกอบรมพนักงาน (เครื่องจำลองและเครื่องจำลอง)

เกือบหนึ่งในสี่ 24% ตัวแทน ธุรกิจรัสเซียพวกเขากล่าวว่าในของพวกเขา บริษัทต่างๆ ได้ดำเนินการแล้วหรือกำลังวางแผนที่จะใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง(15% ของผู้ตอบแบบสำรวจรายงานว่าบริษัทของตนกำลังดำเนินการหรือใช้เทคโนโลยีดังกล่าวอยู่แล้ว และ 9% ของผู้ตอบแบบสำรวจกล่าวว่าการดำเนินการดังกล่าวมีการวางแผนในอนาคตอันใกล้) 41% ของผู้ตอบแบบสอบถามตอบว่าแม้ว่าเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนจะไม่ถูกนำมาใช้ในธุรกิจของตน แต่พวกเขาก็คุ้นเคยกับตัวอย่างการใช้งานดังกล่าวในบริษัทอื่น 35% ของผู้ตอบแบบสอบถามไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับการใช้ VR ในธุรกิจ องค์กรส่วนใหญ่ที่ทำงานกับเทคโนโลยี VR และ AR อยู่แล้วเป็นตัวแทนของภาคส่วนที่แท้จริงของเศรษฐกิจ (วิศวกรรม การขุดและการแปรรูป พลังงาน) พื้นที่หลักของการนำเทคโนโลยีไปใช้ ได้แก่ การฝึกอบรมพนักงาน การออกแบบและการตลาด ซึ่งหมายความว่าในอนาคตอันใกล้นี้ ส่วนแบ่งของโครงการ VR ในกลุ่มองค์กรจะเพิ่มขึ้นในตลาดรัสเซียและความต้องการอุปกรณ์ VR และ ระบบมืออาชีพการสร้างภาพ

ตัวแทนของบริษัทที่ยังไม่ได้ทำงานกับเทคโนโลยี VR นั้นมองโลกในแง่ดีในระดับปานกลาง: 70% พิจารณาว่าการใช้ความเป็นจริงเสมือนภายในองค์กรและอุตสาหกรรมของตนเป็นไปได้และมีแนวโน้มดี และเกือบสองในสาม (65%) ระบุตัวอย่างเฉพาะของการใช้ เทคโนโลยีนี้ในบริษัทอื่น ในเวลาเดียวกัน ผู้บริหารมักจะพูดคุยเกี่ยวกับศักยภาพของการนำ VR ไปใช้ ในขณะที่ผู้เชี่ยวชาญแสดงความสงสัย ไม่เข้าใจว่าเทคโนโลยีนี้สามารถนำไปใช้ได้อย่างไร กิจกรรมระดับมืออาชีพ. ในบรรดาผู้ที่วางแผนจะพัฒนาเทคโนโลยี VR ภายในบริษัทของตน นอกเหนือจากภาคการผลิตแล้ว องค์กรด้านโทรคมนาคม การค้าปลีก และการเงินสามารถแยกแยะได้ พื้นที่ที่มีศักยภาพที่ผู้ตอบแบบสอบถามระบุชื่อมีมากมาย ตั้งแต่การออกแบบและการฝึกอบรม ไปจนถึงงานด้านการตลาด การขาย การสื่อสารกับลูกค้า เทคโนโลยี Augmented Reality ก็น่าสนใจเช่นกัน ซึ่งมีศักยภาพในการเติบโตค่อนข้างสูงในกลุ่มธุรกิจและภาคธุรกิจ b2b2c (ธุรกิจกับธุรกิจสู่ผู้บริโภค) เนื่องจากเวลาในการพัฒนาที่สั้นลงสำหรับเนื้อหาแอปพลิเคชัน AR และการรุกของอุปกรณ์มือถือ

การศึกษายังเผยให้เห็นถึงปัจจัยวัตถุประสงค์ที่ขัดขวางการแนะนำและการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนอย่างแพร่หลายในภาคธุรกิจ จากข้อมูลของผู้ตอบแบบสอบถาม อุปสรรคหลักคือต้นทุนของโซลูชั่นและเทคโนโลยีที่สูง และในขณะเดียวกันก็ขาดความสัมพันธ์ที่ชัดเจนกับ ประสิทธิภาพทางเศรษฐกิจ. นอกจากค่าใช้จ่ายสูงแล้ว ผู้ตอบแบบสอบถามยังกล่าวถึงข้อจำกัดทางเทคนิคและความซับซ้อนสูงในการนำเทคโนโลยี VR ไปใช้ สิ่งนี้บ่งชี้ว่ามีผู้เชี่ยวชาญที่ผ่านการรับรองในตลาดไม่เพียงพอที่สามารถใช้และบำรุงรักษาระบบ VR ระดับมืออาชีพได้

IDC: ตลาดจะเติบโต 130.5% เป็น 13.9 พันล้านดอลลาร์

อุปกรณ์ Augmented และ Virtual Reality (AR/VR) ยังคงได้รับแรงผลักดันในตลาดมวลชน ตามการคาดการณ์ในเดือนมิถุนายน 2560 โดย IDC การจัดส่งหมวกนิรภัย AR และ VR เฉพาะทางทั่วโลกจะเพิ่มขึ้นจากเกือบ 10 ล้านหน่วย ในปี 2559 เหลือเพียงไม่ถึง 100 ล้าน ในปี 2564 แสดงให้เห็นอัตราการเติบโตต่อปีทบต้น (ในดอกเบี้ยทบต้น CAGR) ที่ 57.7%

อุปกรณ์เสมือนจริงมีสัดส่วนการจัดส่งจำนวนมาก และที่นิยมมากที่สุดในหมวดหมู่นี้คืออุปกรณ์ VR ที่ไม่มีจอแสดงผลของตัวเอง (ผู้ดูแบบไม่มีหน้าจอ) โดยใช้ความสามารถของสมาร์ทโฟนเป็นตัวเลือกที่ถูกที่สุด ในช่วงครึ่งหลังของปี 2559 มีการจัดส่งเพิ่มขึ้นในสามรุ่นที่ได้รับความนิยมสูง ได้แก่ PlayStation VR ของ Sony, HTC Vive ของ Facebook และ Oculus Rift ของ Facebook

สำหรับอุปกรณ์เฉพาะทาง หมวกกันน็อค Augmented Reality ยังคงล้าหลังอุปกรณ์ Virtual Reality อยู่บ้าง เหตุผลไม่ใช่ว่า AR มีความต้องการน้อยกว่า แต่เป็นการยากที่จะบรรลุผล IDC เชื่อว่าชุดหูฟัง VR จะยังคงเป็นผู้นำในด้านการจัดส่งตลอดระยะเวลาที่คาดการณ์ไว้ แต่ AR จะมีผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมโดยรวม ผู้บริโภคมักจะได้เห็นแวบแรกเกี่ยวกับเทคโนโลยีความจริงเสริมที่ โทรศัพท์มือถือหรือแท็บเล็ตมากกว่าในหมวกกันน็อคแบบพิเศษและที่เสนอเมื่อเร็ว ๆ นี้ โดย Appleชุดเครื่องมือ ARKit ยืนยันสิ่งนี้เท่านั้น

IDC เชื่อว่าโอกาสครั้งใหญ่สำหรับหมวกกันน็อค AR โดยเฉพาะอยู่ในส่วนการค้า ถ้าเราพูดถึงตลาดแนวตั้งของการดูแลสุขภาพ การผลิต บุคลากร การซ่อมบำรุงในสาขาและการออกแบบ มีความสนใจและการลงทุนจำนวนมากอยู่แล้ว ซึ่งได้รับการอำนวยความสะดวกโดยผลิตภัณฑ์ที่หลากหลาย ซึ่งบางผลิตภัณฑ์มีจำหน่ายแล้ว แต่ส่วนใหญ่ผลิตขึ้นนอกสหรัฐอเมริกา

รายได้จากตลาดเสมือนจริง (AR/VR) ทั่วโลกจะสูงถึง 13.9 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 130.5% จาก 6.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2559 ตามข้อมูลของ IDC ในต้นปี 2560 การเติบโตของการใช้จ่าย AR/VR คาดว่าจะเร่งขึ้นในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า โดยมีอัตราการเติบโตต่อปี (CAGR) ที่ 198.0% ในช่วงคาดการณ์ปี 2015-2020 เป็นผลให้ภายในปี 2020 จำนวนค่าใช้จ่ายจะสูงถึง 143.3 พันล้านดอลลาร์

ตลาดผู้บริโภคจะเป็นกลุ่มที่ใหญ่ที่สุดของเทคโนโลยีความจริงเสริม/ความเป็นจริงเสมือนในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ และการใช้จ่ายด้านฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และบริการทั่วโลกจะสูงถึง 6.2 พันล้านดอลลาร์ในปี 2560 เพิ่มขึ้น 130.5% เมื่อเทียบเป็นรายปี IDC เชื่อ ผู้ใช้จ่ายรายใหญ่อันดับสองจะเป็นภาคอุตสาหกรรม ซึ่งแอพพลิเคชั่นเสมือนจริงและความจริงเสริมกำลังค่อยๆ หาทางเข้าสู่การใช้งานทุกวัน การผลิตแบบแยกส่วนและการค้าปลีกคาดว่าจะเป็นเพียงสองกลุ่มที่การใช้จ่ายเกี่ยวกับโซลูชั่น AR/VR ในปีนี้จะเกิน 1.0 พันล้านดอลลาร์ ภายในปี 2563 การค้าปลีกซึ่งมีอัตราการเติบโตห้าปีที่ 238.7% จะแซงหน้าการผลิตแบบไม่ต่อเนื่อง กลายเป็นกลุ่มที่ใหญ่ที่สุดในแง่ของการใช้จ่ายกับ AR / VR ในทำนองเดียวกัน การผลิตอย่างต่อเนื่องจะมาเป็นอันดับสามในปี 2020 ก่อนการบริการส่วนบุคคลและผู้บริโภค อัตราการเติบโตสูงสุดหลังการค้าปลีกในช่วงระยะเวลาคาดการณ์จะแสดงโดย การขนส่ง(CAGR 233.7%) และผู้ให้บริการด้านสุขภาพ (CAGR 231.8%)

ค่าใช้จ่ายสำหรับระบบเสมือนจริง รวมถึงแว่นตา ซอฟต์แวร์ บริการให้คำปรึกษา และบริการการรวมระบบในปี 2560 และ 2561 จะเกินการใช้จ่ายใน AR ส่วนใหญ่เนื่องจากความสนใจของผู้บริโภคในเกมและเนื้อหาที่ต้องชำระเงิน หลังปี 2018 การใช้จ่ายเกี่ยวกับระบบความเป็นจริงเสริมจะเพิ่มขึ้น โดยเฉพาะในด้านการดูแลสุขภาพ การออกแบบผลิตภัณฑ์ และแอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้องกับการควบคุม

ในเชิงภูมิศาสตร์ สหรัฐฯ จะคิดเป็น 4.3 พันล้านดอลลาร์ของการใช้จ่าย AR/VR ทั้งหมดในปี 2560 รองลงมาคือภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกที่ไม่มีญี่ปุ่น (APeJ) (2.6 พันล้านดอลลาร์) และยุโรปตะวันตก (เกือบ 2.5 พันล้านดอลลาร์) ตลาดผู้บริโภคจะเป็นกลุ่มการใช้จ่าย AR/VR ที่ใหญ่ที่สุดในทั้งสามภูมิภาคในปี 2560 ตามด้วยรายบุคคล บริการผู้บริโภคใน APeJ และการผลิตแบบไม่ต่อเนื่องในสหรัฐอเมริกาและยุโรปตะวันตก ภายในปี 2020 การผลิตแบบไม่ต่อเนื่องจะเป็นกลุ่มการใช้จ่ายที่ใหญ่ที่สุดในสหรัฐอเมริกา และการค้าปลีกจะใหญ่เป็นอันดับสองใน APeJ

CCS Insight: ยอดขายชุดหูฟัง VR อาจเพิ่มขึ้นเป็นห้าเท่าภายในปี 2564

การขายอุปกรณ์ความเป็นจริงเสมือนสำหรับสมาร์ทโฟนยังคงเป็นส่วนแบ่งการขายที่สำคัญในตลาด VR หน่วยงาน CCS Insightในการศึกษาคาดการณ์ว่าชุดหูฟัง VR 14 ล้านชุดจะจำหน่ายในปี 2560 และสูงสุด 25 ล้านชุดในปี 2561 นอกจากนี้ นักวิเคราะห์คาดว่ายอดขายจะเพิ่มขึ้น 5 เท่าภายในปี 2564 เป็น 70 ล้านชุด ปริมาณของตลาด VR ส่วนนี้จะอยู่ที่ 500 ล้านดอลลาร์ในปี 2560 และจะเพิ่มขึ้นเป็น 1.4 พันล้านดอลลาร์ในปี 2564

ตลาดรวมสำหรับอุปกรณ์ที่รองรับ VR อยู่ที่ประมาณ 1.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2560 และ 9.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2564 นักวิเคราะห์กล่าวว่าภายในปี 2019 อุปกรณ์พิเศษจะเริ่มสร้างรายได้ที่สำคัญให้กับบริษัทที่นำเสนอผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์ในพื้นที่นี้

ตลาดอุปกรณ์ AR จะเติบโตค่อนข้างช้า ไม่คาดว่าจะเติบโตอย่างมีนัยสำคัญจนถึงปี 2562 โดยมียอดขาย 1.5 ล้านหน่วย มากถึง 5 ล้านหน่วยที่จะขายภายในปี 2564 ค่าใช้จ่ายทั้งหมด 2.5 พันล้านดอลลาร์ แม้จะมีศักยภาพของเทคโนโลยี แต่ก็ยังไม่ได้รับการแจกจ่ายจำนวนมาก - ในปี 2559 มีการขายอุปกรณ์เพียง 100,000 เครื่องเท่านั้น ยอดขายชุดหูฟัง AR ไม่คาดว่าจะเติบโตอย่างมีนัยสำคัญจนถึงต้นปี 2020

ข้อมูลจาก PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs

แอพพลิเคชั่นของ Virtual Reality มีมากมาย: ใช้เพื่อความบันเทิง (ภาพยนตร์และวิดีโอเกม) ในด้านการแพทย์ (การผ่าตัดและการตรวจร่างกาย) ในด้านวิศวกรรมและการผลิต ความเป็นจริงเสมือนไม่เพียงแต่ทำให้กิจกรรมง่ายขึ้น แต่ยังเปิดโอกาสใหม่ๆ ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ก่อนหน้านี้ อุปกรณ์ VR ที่มีชื่อเสียงที่สุดที่ออกสู่ตลาดในปีนี้ ได้แก่: Oculus Riftจาก Oculus VR(ซื้อโดย Facebook ในปี 2014) HTC VRจากเอชทีซี Steam VRและ Playstation VRจากโซนี่. แม้จะมีผลิตภัณฑ์มากมาย แต่เส้นทางของเทคโนโลยีเสมือนจริงเพิ่งเริ่มต้น และเราจะได้เห็นความสำเร็จที่แท้จริงในด้านนี้ในอนาคต

บริษัทที่ปรึกษาและวิจัยคาดการณ์การเติบโตอย่างรวดเร็วของตลาด VR และ AR ในอีก 5 ปีข้างหน้า โดยเฉพาะในรายงานของบริษัท ไพร้ซวอเตอร์เฮาส์คูเปอร์ส(PwC) "การตรวจสอบความบันเทิงและสื่อ: พยากรณ์ 2015-2019" ว่ากันว่าการพัฒนาในโลกเสมือนจริงคาดว่าจะเกิดขึ้นในปี 2559 ซึ่งจะดึงดูดผู้ใช้มากขึ้นในปี 2560 และ 2561 ในปี 2559 หมวกกันน็อค VR สุดหรูชุดแรกจาก Oculus, Sony และ HTC สำหรับความเป็นจริงเสมือนที่ดื่มด่ำจะเปิดตัวหลังจากนั้นผู้ผลิตรายอื่นจะแนะนำอุปกรณ์ที่คล้ายกัน

นักวิเคราะห์บริษัท ทุนดิจิทัลคาดการณ์ว่าในปี 2020 ปริมาณของตลาดโลกสำหรับการผลิตเนื้อหา VR ทิศทางต่างๆจะเกิน 30 พันล้านดอลลาร์ ในขณะเดียวกัน มากกว่าครึ่งของจำนวนเงินนี้จะถูกใช้ไปกับภาพยนตร์ รายการทีวี และเกมในรูปแบบเสมือนจริง

ตาม Goldman Sachsและ Venture Beat, ในปี 2559 มีการเปิดตัวประมาณ 250 บริษัท ในโลกและ บริษัทเทคโนโลยีในด้านของความเป็นจริงเสมือนและขายอุปกรณ์ VR มากกว่า 18 ล้านเครื่อง

สมาคม AVRA เสมือนจริงและเสมือนจริง (รัสเซีย)

จำนวน บริษัท ที่กำลังพัฒนาอย่างแข็งขันในประเทศเพิ่มขึ้นสามเท่าจาก 60 เป็น 183 ในแง่ของสถานที่และกิจกรรม 105 บริษัท ตั้งอยู่ในมอสโก 25 แห่งในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กและส่วนที่เหลือตั้งอยู่ในเมืองทั่วประเทศ

ตลาด AR/VR กำลังประสบกับการเพิ่มขึ้นอย่างชัดเจน ไม่เพียงแต่ในแง่ของจำนวนบริษัทเท่านั้น แต่ยังรวมถึงระดับของโครงการที่กำลังดำเนินการเมื่อเปรียบเทียบกับต้นปี 2559 ด้วย สิ่งนี้อำนวยความสะดวกโดยความสนใจจากนักลงทุนทั้งกองทุนร่วมและทูตสวรรค์ธุรกิจที่ลงทุนมากกว่า 700 ล้านรูเบิลใน บริษัท AR / VR ในปี 2559 สำหรับการเปรียบเทียบในปี 2558 การลงทุนทั้งหมดมีมูลค่าประมาณ 200 ล้านรูเบิล ขนาดข้อตกลงแตกต่างกันอย่างมากจากการลงทุนเมล็ดพันธุ์ 15,000 ดอลลาร์ถึง 2.5 ล้านดอลลาร์จากกองทุนร่วมลงทุนของ Sistema VC ใน โครงการการศึกษามศว.

จากผลการวิเคราะห์ ทางสมาคมได้นำเสนอ Map ตลาดรัสเซียเสริมและความเป็นจริงเสมือนและบอกว่าตลาดนี้กำลังพัฒนาในรัสเซียในปัจจุบัน

ตลาด Augmented และ Virtual Reality ในรัสเซีย

องค์กรเสมือนเป็นหนึ่งในรูปแบบองค์กรใหม่ขององค์กร การพัฒนารูปแบบใหม่ขององค์กรและการจัดการขององค์กรได้รับอิทธิพลอย่างมากจากแนวโน้มดังกล่าวในการพัฒนาตลาดสมัยใหม่ เช่น ตลาดโลกาภิวัตน์ ความสำคัญที่เพิ่มขึ้นของคุณภาพผลิตภัณฑ์ ราคา และระดับความพึงพอใจของผู้บริโภค ความสำคัญของความยั่งยืนที่เพิ่มขึ้น ความสัมพันธ์กับผู้บริโภค (ลูกค้ารายบุคคล) รวมถึงความสำคัญที่เพิ่มขึ้นของการประยุกต์ใช้ระดับของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารใหม่

ดังที่คุณทราบ ในยุค 80 ทิศทางหลักในการปรับปรุงกิจกรรมขององค์กรคือการจัดการคุณภาพโดยรวมและการใช้กลยุทธ์ที่เรียบง่ายซึ่งมุ่งเป้าไปที่การจัดการทรัพยากรที่หลากหลายอย่างเหมาะสมที่สุด ในยุค 90 สโลแกนหลักคือหลักการของการปรับรื้อกระบวนการทางธุรกิจใหม่ โดยมุ่งเป้าไปที่การย้ายจากหน่วยหน้าที่ไปเป็นกระบวนการทางธุรกิจที่ประกอบด้วยทีมสหวิทยาการอิสระที่มุ่งเน้นที่ความพึงพอใจของลูกค้าที่ดีขึ้น ในช่วงปลายยุค 90 และต้นศตวรรษที่ 21 การเปลี่ยนไปใช้หลักการเสมือนและเครือข่ายขององค์กรระดับองค์กรกลายเป็นหัวข้อสำคัญ

ในงานบางงาน วิสาหกิจเสมือนยังถูกอ้างถึงด้วยคำอื่น: "วิสาหกิจเครือข่าย", "วิสาหกิจไร้ขีดจำกัด", "วิสาหกิจขยาย" ตามกฎแล้ว เรากำลังพูดถึงเครือข่ายพันธมิตร (องค์กร องค์กร ทีมบุคคล และบุคลากร) ที่ร่วมกันพัฒนา การผลิต และการตลาดของผลิตภัณฑ์บางประเภท

ควรเน้นว่าพื้นที่การจำลองเสมือนขององค์กรประกอบด้วยปรากฏการณ์หลักสามประเภท:

  • 1. ตลาดเสมือน - ตลาดสำหรับสินค้าและบริการที่มีอยู่บนพื้นฐานของความสามารถด้านการสื่อสารและข้อมูลของเครือข่ายทั่วโลก (อินเทอร์เน็ต)
  • 2. ความเป็นจริงเสมือน เช่น การแสดงและการจำลองการพัฒนาและการผลิตจริงในโลกไซเบอร์ ซึ่งเป็นทั้งเครื่องมือและสื่อ
  • 3. แบบฟอร์มองค์กรเสมือน (เครือข่าย)

ในการระบุโครงสร้างที่ "ถูกต้อง" บริษัทควรกำหนดเป้าหมายและสิ่งที่จำเป็นต้องทำให้สำเร็จก่อน จากนั้นพยายามทำความเข้าใจว่าโครงสร้างใดจะบรรลุเป้าหมายเหล่านี้ องค์กรเสมือนจริงไม่ได้สิ้นสุดในตัวเอง: การเปลี่ยนไปใช้รูปแบบเสมือนไม่ได้หมายถึง "การละทิ้งการจัดการ" หรือการบรรลุเป้าหมายสูงสุด จากมุมมองเชิงกลยุทธ์ องค์กรเสมือนควรพิจารณาเป็นทางเลือกเชิงกลยุทธ์ นอกจากนี้ ทางเลือกนี้ควรถูกนำมาใช้เมื่อใดและก็ต่อเมื่อฝ่ายบริหารได้วิเคราะห์ความต้องการของธุรกิจและลูกค้าแล้ว และสรุปว่าความสามารถขององค์กรเสมือนจะสามารถตอบสนองความต้องการเหล่านั้นได้ดีกว่าในกรณีของรูปแบบดั้งเดิม

เป็นอินเทอร์เน็ตที่ทำให้องค์กรเสมือนจริงง่ายขึ้นและเหมาะสมกับธุรกิจประเภทต่างๆ ขณะนี้สามารถดึงข้อมูล วิเคราะห์ และแลกเปลี่ยนได้เร็วขึ้นมาก นอกจากนี้ ปริมาณข้อมูลยังเพิ่มขึ้นอย่างมากอีกด้วย ทุกวันอินเทอร์เน็ตกลายเป็นพื้นที่ธุรกิจมากขึ้นเรื่อย ๆ องค์กรเสมือนจริงเข้ามาในชีวิตของเราโดยไม่คำนึงถึงเจตจำนงและจิตสำนึกของเรา ทั้งหมดนี้สร้างโอกาสมากมาย แต่ยังมีปัญหามากมาย ตั้งแต่ค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมสำหรับเทคโนโลยีไปจนถึงวิธีการจัดการแบบใหม่ทั้งหมด

ประการแรก ตามกฎแล้ว Virtual Enterprise ไม่ได้มุ่งเน้นที่จะตอบสนองความต้องการและความต้องการของกลุ่มตลาด "ทั่วไป" แต่มุ่งไปสู่การปฏิบัติตามคำสั่งของตลาดบางอย่างเพื่อตอบสนองความต้องการบางอย่างของผู้บริโภค (ลูกค้า) ที่เฉพาะเจาะจง ประการที่สอง องค์กรเสมือนเพิ่มความเร็วและคุณภาพของการปฏิบัติตามคำสั่งโดยการรวมทรัพยากรของพันธมิตรต่างๆ เข้าไว้ในระบบเดียว

จากมุมมองเชิงปฏิบัติ ตัวอย่างเช่น องค์กรทั่วไป ("เสาหิน") ต้องการทรัพยากรที่สำคัญในการพัฒนาและนำผลิตภัณฑ์ใหม่ออกสู่ตลาด ในทางตรงกันข้าม องค์กรเสมือนกำลังมองหาพันธมิตรใหม่ที่มีทรัพยากร ความรู้ และความสามารถที่ตรงกับความต้องการของตลาด เพื่อ องค์กรร่วมกันและการดำเนินกิจกรรมเหล่านี้ การเป็นหุ้นส่วนจะสิ้นสุดลงในระยะเวลาหนึ่งหรือจนกว่าจะบรรลุผลสำเร็จ เป็นการชั่วคราวและในบางขั้นตอน วงจรชีวิตผลิตภัณฑ์หรือเมื่อสถานการณ์ตลาดเปลี่ยนแปลง พันธมิตรรายใหม่อาจถูกดึงดูดเข้าสู่เครือข่ายหรือไม่รวมพันธมิตรเก่า

โดยปกติ สำหรับการทำงานที่มีประสิทธิภาพของเครือข่ายทั้งหมด องค์กรพันธมิตรควรอยู่บนพื้นฐานของกระบวนการทางธุรกิจที่ตกลงกันไว้ ตัวอย่างเช่น เมื่อต้องการตอบสนองความต้องการของตลาดได้ดีที่สุด องค์กรจำนวนมากซึ่งส่วนใหญ่มักจะอยู่ห่างไกลทางภูมิศาสตร์ถูกรวมเข้าเป็นเครือข่าย จึงเป็นที่แน่ชัดว่าองค์กรดังกล่าวพบว่าเป็นการยากที่จะประสานงานการดำเนินการโดยไม่มีข้อมูลการดำเนินงานและการสื่อสาร ดังนั้นเพื่อแก้ปัญหาข้อมูลเครือข่ายต้องมีเครือข่ายเดียว ระบบข้อมูลบนพื้นฐานของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารใหม่อย่างแพร่หลาย

จากมุมมองข้างต้น เราสามารถแยกแยะข้อดีหลักของรูปแบบเสมือนขององค์กรได้ นั่นคือ ความสามารถในการเลือกและใช้ทรัพยากร ความรู้ และความสามารถที่ดีที่สุดโดยใช้เวลาน้อยลง จากศักดิ์ศรีนี้และมากที่สุด องค์กรเครือข่ายพื้นฐานดังกล่าว ความได้เปรียบในการแข่งขันองค์กรเสมือนเช่น:

  • 1. ความเร็วในการดำเนินการคำสั่งของตลาด
  • 2. ความเป็นไปได้ในการลดต้นทุนรวม
  • 3. ความเป็นไปได้ของความพึงพอใจที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นต่อความต้องการของลูกค้า
  • 4. ความสามารถในการปรับตัวเข้ากับการเปลี่ยนแปลงได้อย่างยืดหยุ่น สิ่งแวดล้อม;
  • 5. ความสามารถในการลดอุปสรรคในการเข้าสู่ตลาดใหม่

การวิเคราะห์กิจกรรมขององค์กรเสมือนพบว่าลักษณะสำคัญของรูปแบบเสมือนขององค์กรคือ:

  • 1- โครงสร้างแบบกระจายแบบเปิด;
  • 2- ความยืดหยุ่น;
  • 3- ลำดับความสำคัญของลิงก์แนวนอน
  • 4- ความเป็นอิสระและความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านของสมาชิกเครือข่าย
  • 5- สถานะสูงของข้อมูลและวิธีการรวมบุคลากร

เห็นได้ชัดว่าแนวทางการจัดการที่เหมาะสมนั้นจำเป็นสำหรับการวางแผน การจัดระเบียบ และการประสานงานกิจกรรมขององค์กรเสมือนจริง เป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นได้ว่าเมื่อสร้างองค์กรเสมือน อาจมีองค์กรที่เน้นความพยายามของตนที่การจัดการความสามารถของบุคคลที่สามเพียงอย่างเดียว ในกรณีนี้ วิสาหกิจดังกล่าวต้องมีความสามารถดังต่อไปนี้เป็นอย่างน้อย

  • 1. สามารถระบุและเกี่ยวข้องกับความสามารถหลักที่จำเป็นสำหรับการดำเนินโครงการ (ด้านของการจัดการความรู้)
  • 2. ตามความสามารถที่ได้มา จัดระเบียบกระบวนการสร้างและทำการตลาดผลิตภัณฑ์ (ด้านการทำงานของเครือข่าย)

จากนี้ เป็นไปได้ ปริทัศน์เพื่อกำหนดหน้าที่หลักของการจัดการองค์กรเสมือนเป็นเครือข่ายพันธมิตร:

  • 1. คำจำกัดความของข้อกำหนด (งาน) ของโครงการ
  • 2. ค้นหาและประเมินพันธมิตรที่เป็นไปได้ (นักแสดง)
  • 3. การคัดเลือกนักแสดงที่ตรงกับงานมากที่สุด
  • 4. การดึงดูดและการกระจายตัวของนักแสดง
  • 5. ติดตามและแจกจ่าย (ถ้าจำเป็น) ของคู่ค้าและทรัพยากรสำหรับงานอย่างต่อเนื่อง

นอกจากข้อดีที่กล่าวไว้ข้างต้นแล้ว องค์กรเสมือนยังมีข้อเสียหรือจุดอ่อนบางประการ:

  • 1. การพึ่งพาคู่ค้าทางเศรษฐกิจมากเกินไปซึ่งเกี่ยวข้องกับความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านของสมาชิกเครือข่าย
  • 2. การขาดการสนับสนุนทางสังคมและวัสดุของคู่ค้าเนื่องจากการปฏิเสธรูปแบบสัญญาระยะยาวแบบคลาสสิกและความสัมพันธ์ด้านแรงงานทั่วไป
  • 3. อันตรายจากความซับซ้อนที่เกิดขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งจากความหลากหลายของสมาชิกองค์กร, ความคลุมเครือเกี่ยวกับการเป็นสมาชิกในนั้น, การเปิดกว้างของเครือข่าย, พลวัตของการจัดระเบียบตนเอง, ความไม่แน่นอนในการวางแผนสำหรับสมาชิกขององค์กรเสมือน

กล่าวอีกนัยหนึ่ง หลักการของรูปแบบองค์กรเสมือนกำหนด "ความบกพร่อง" ของ autarky และแรงจูงใจของผู้ประกอบการที่รวมอยู่ในเครือข่ายไว้ล่วงหน้า เห็นได้ชัดว่าการปฏิเสธหลักการขององค์กรและการจัดการที่ทดลองและทดสอบแล้วจำเป็นต้องมีการทดแทนบางอย่าง โดยแท้จริงแล้ว ภายในกรอบของแนวทางเครือข่ายนั้น หลักการของวัฒนธรรมเครือข่าย การตอบแทนซึ่งกันและกัน และบรรยากาศแห่งความไว้วางใจนั้นถูกเรียกร้องให้ใช้ทดแทนดังกล่าว อย่างไรก็ตาม ในแง่ของระดับการพัฒนา พวกเขายังไม่สามารถทำหน้าที่เป็นพื้นฐานเพียงพอสำหรับการชดเชยสำหรับหลักการที่ยกเลิก

องค์กรเสมือนควรนำโดย "ห้าบวก" การจัดการต้องปฏิบัติตามพื้นฐานของธุรกิจอย่างเคร่งครัดและเข้าใจคุณลักษณะของสภาพแวดล้อมใหม่อย่างรวดเร็วไม่เพียง แต่จะใช้เทคโนโลยีล่าสุด แต่ยัง "คิดเสมือนจริง" ทำงานในโลกที่จินตนาการและความคิดสร้างสรรค์มีความสำคัญมาก แต่ ที่ไม่มีใครยกเลิกข้อเท็จจริงและข้อมูลที่ยาก ต้องมีความสมดุล และความล้มเหลวในการบรรลุมักจะหมายถึงความล้มเหลวในการทำธุรกิจ

ก่อนที่จะนำแนวคิดเรื่องการจำลองเสมือนมาใช้เป็นขั้นตอนแรก ขอแนะนำให้สำรวจโอกาสของอุตสาหกรรม (หรือตลาด) สำหรับการดำเนินงานขององค์กรเสมือน หัวข้อของการวิเคราะห์ควรเป็นระดับของโลกาภิวัตน์ของอุตสาหกรรม เงื่อนไข ต้นทุน ความเป็นไปได้ของพฤติกรรมที่ยืดหยุ่น ระดับคุณภาพของผลิตภัณฑ์ และศักยภาพด้านนวัตกรรม ยิ่งมีการแสดงเกณฑ์ที่ชัดเจนตามผลการวิเคราะห์เท่าใด อุตสาหกรรมก็จะยิ่งมีความเหมาะสมสำหรับการจำลองเสมือนของการผลิตสินค้า

หลังจากยอมรับ การตัดสินใจขั้นพื้นฐานเกี่ยวกับการสร้างองค์กรเสมือนจำเป็นต้องได้รับคำตอบสำหรับคำถามจำนวนหนึ่ง ประการแรกคือความต้องการทรัพยากรและความสามารถเพิ่มเติม ในการพิจารณานั้น ฝ่ายบริหารของบริษัทต้องวิเคราะห์โครงสร้างการผลิตสินค้าและบริการตั้งแต่รากฐานขององค์กรไปจนถึง ความทันสมัยพร้อมทั้งประเมินบทบาทความสามารถของตนเองในแต่ละขั้นตอน กระบวนการผลิต. ในการตัดสินใจขั้นสุดท้าย จำเป็นต้องสร้างความร่วมมือกับพันธมิตรเพื่อให้เกิดการทำงานร่วมกันสูงสุดภายในเครือข่ายใหม่

ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก "เครือข่าย - คู่ค้า" เกี่ยวข้องกับการกำหนดลักษณะของการเป็นหุ้นส่วน (บุคคล กลุ่มบุคคล วิสาหกิจ) ขอบเขตทางภูมิศาสตร์ของการเลือกพันธมิตร ข้อกำหนดสำหรับพวกเขา รายการหน้าที่ที่พวกเขาต้องดำเนินการในโครงสร้างของ องค์กรเสมือนจริง สิ่งสำคัญคือต้องค้นหาว่าถึงระดับไหน เครือข่ายใหม่จะกระทบต่ออาณาเขตเดิมของวิสาหกิจ

สำหรับสถาปัตยกรรมของเครือข่าย เรากำลังพูดถึงรูปแบบที่จะบรรลุเป้าหมายในการผลิตสินค้าในสภาพใหม่ได้ดีที่สุด อาจเป็นกลุ่มพันธมิตรหรือ ห้างหุ้นส่วนที่เปิดกว้างสร้างขึ้นเพื่อตอบสนองคำสั่งพิเศษ การประเมินความสามารถของโครงสร้างพื้นฐานด้านการสื่อสารและเทคโนโลยีที่มีอยู่ทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับการลงทุนเพิ่มเติมและความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเครือข่ายเสมือน

โดยสรุปควรเน้นว่ากระบวนการพัฒนาเครือข่ายและรูปแบบเสมือนขององค์กรมีลักษณะที่ล่าช้าระหว่างการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานกับ ประสบการณ์จริง. แม้ว่าความสำเร็จขององค์กรเสมือนที่ทำงานหลายอย่างจะชัดเจน แต่ในบริบทที่กว้างขึ้น คำถามมากมายเกี่ยวกับองค์กรและการดำเนินงานขององค์กรเสมือนยังคงเปิดอยู่ ปัญหาบางอย่างที่นี่สามารถประเมินได้ว่าเป็นความเจ็บปวดที่เกิดขึ้นจากแนวคิดที่เป็นนวัตกรรมใหม่ ๆ

ประเด็นในการจัดการบริษัทเสมือนยังค่อนข้างสับสน

หน้าที่หลักของการจัดการองค์กรเสมือนเป็นเครือข่ายของพันธมิตร เห็นได้ชัดว่าประกอบด้วยการกำหนดงานและชี้แจงข้อกำหนดของโครงการเสมือน การเลือกและประเมินตัวแทนพันธมิตรที่เป็นไปได้ (ผู้ดำเนินการ) การตรวจสอบการดำเนินโครงการโดยรวม แจกจ่ายซ้ำ (ถ้าจำเป็น) งานแทนที่พันธมิตรและทรัพยากร องค์กรเสมือนมีสามประเภทหลัก:

  • 1. ด้วยการจัดการแบบรวมศูนย์ซึ่ง "ตัวแทน" ดำเนินการในนามขององค์กรของพวกเขาและหนึ่งใน "ตัวแทน" จัดการกระบวนการ: ชี้แจงงาน มอบหมายงานให้กับ "ตัวแทน" อื่น ๆ สรุปผลและทำให้ การตัดสินใจ;
  • 2. ด้วยประเภทของการควบคุมแบบกระจาย ซึ่งความรู้และทรัพยากรถูกแจกจ่ายระหว่าง "ตัวแทน" แต่ยังคงรักษาหน่วยควบคุมคำสั่งทั่วไปไว้ซึ่งทำการตัดสินใจในสถานการณ์ที่ขัดแย้งกัน
  • 3. ด้วยรูปแบบการจัดการแบบกระจายอำนาจซึ่งทั้งหมด กระบวนการจัดการดำเนินการผ่านปฏิสัมพันธ์ในท้องถิ่นระหว่าง "ตัวแทน" เท่านั้น

การขาดความจำเป็นในโครงสร้างการจัดการการบริหารมาตรฐานเป็นหนึ่งในข้อได้เปรียบที่สำคัญที่สุดขององค์กรเสมือน อันที่จริง โครงสร้างขั้นสูงของการประสานงานขององค์กรเสมือนมีหน้าที่หลักในการประสานงานที่เป็นเป้าหมายของความพยายาม

อย่างไรก็ตาม การควบคุมมักปรากฏในรูปแบบของตัวแทนเฉพาะ ร่างกายทั่วไปการจัดการคำสั่ง ฯลฯ และนี่เป็นสิ่งสำคัญมากในการพัฒนารูปแบบการจัดการและการตัดสินใจ พัฒนาเกณฑ์และตัวชี้วัด การจัดการเชิงกลยุทธ์องค์กรเสมือน ซึ่งเป็นดัชนีชี้วัดที่สมดุลเพื่อประเมินคุณภาพของคำสั่งซื้อเสมือนที่กำลังดำเนินการ เพื่อสร้างกลุ่มที่เกี่ยวข้องกับการแก้ไขข้อขัดแย้ง

โอกาสใหม่ที่เราพูดถึงข้างต้นได้เปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าของตลาดอย่างสิ้นเชิง เศรษฐกิจดิจิทัลถือว่าการมีอยู่ของตลาดสองประเภท - จริงและเสมือน ขับเคลื่อนโดยอินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีดิจิทัล ธนาคาร บริษัทประกันภัย ตัวแทนการท่องเที่ยว และกิจกรรมทางธุรกิจแทบทุกประเภทได้เพิ่มการมีอยู่ในตลาดจริงในตลาดเสมือนจริง


ตลาด (ต่อ) มวล 11, 18 หุ้น 147 ตลาดเสมือนจริง 9, 15, 23-24, 28-29, 71, 100, 141 การศึกษา 9 การวิจัย 22 อัปเดต 156, 161 ส่วนบุคคล 67 ข่าวกรอง 120-121 จริง 23-24, 28- 29, 71, 141 การแบ่งส่วน 32

มาตราส่วนแบบเรียลไทม์หมายความว่าคุณได้รับข้อมูลเกี่ยวกับธุรกรรมจากฝั่งตรงข้าม - อุปสงค์และอุปทาน - ทันทีภายในไม่กี่วินาทีหลังจากสรุปหรือประกาศ คุณกำลังจับตาดูตลาดในเวลาเดียวกันกับตลาดเหล่านั้น ในทางตรงกันข้าม ข้อมูลเมื่อสิ้นสุดวันสะท้อนถึงยอดรวมของวัน (ราคาเปิด ปิด ราคาสูง และต่ำ) การวิเคราะห์ส่วนใหญ่ที่ดำเนินการโดยนักลงทุนสามารถทำได้สำเร็จโดยใช้ข้อมูลนี้

ดังนั้น ในเวลาเพียงไม่กี่ปี ตลาดใหม่อย่างสมบูรณ์ได้ก่อตัวขึ้น - ตลาดชื่อโดเมนหรือตลาดอสังหาริมทรัพย์เสมือนจริง

ทศวรรษสุดท้ายของศตวรรษที่ XX มีลักษณะเฉพาะด้วยการย้ายออกจากการประสานงานจากส่วนกลาง ลำดับชั้นแบบแบ่งชั้นในองค์กร และไปสู่โครงสร้างที่ยืดหยุ่นมากขึ้นหลากหลายตามความสัมพันธ์ในแนวนอน การถ่ายโอนความสัมพันธ์ทางการตลาดไปสู่การสื่อสารภายในบริษัท (ตลาดในประเทศ) ทำให้โครงสร้างรูปแบบใหม่ - เครือข่ายและองค์กรเสมือนมีชีวิตขึ้นมา

อธิบายสาเหตุของการเกิดขึ้นและกลไกองค์กรสำหรับการทำงานขององค์กรที่มีตลาดภายใน เครือข่าย และบริษัทเสมือนจริง

การค้าเสมือนผ่านอินเทอร์เน็ตด้วยความช่วยเหลือของเทคโนโลยีล่าสุดหมายถึงบริษัท เหนือสิ่งอื่นใดคือการปรับปรุงตำแหน่งการแข่งขัน ไม่ว่าในกรณีใด ในตลาดนี้ คุณสามารถสัมผัสได้โดยไม่พูดเกินจริง เท่ากับระดับเดียวกับบริษัทที่ใหญ่ที่สุดในโลก เนื่องจากคุณมี โอกาสที่แท้จริงสร้างร้านค้าอิเล็กทรอนิกส์ อย่างน้อยก็ไม่แย่ไปกว่าร้านอื่น จุดสำคัญในกรณีนี้คือความจริงที่ว่าอาณาเขตของโลกทั้งใบจะตกอยู่ในขอบเขตของกิจกรรมของคุณ แนวโน้มเหล่านี้กำหนดความสำคัญสูงของตลาดนี้

วิธีการพัฒนาและการนำกลยุทธ์ทางการตลาดไปใช้เมื่อแนะนำผลิตภัณฑ์และเทคโนโลยีสู่ตลาดใหม่ล่าสุดและกำลังพัฒนาอย่างรวดเร็วที่สุด - อินเทอร์เน็ตเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั่วโลกได้รับการพิจารณา แสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ในการนำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับธุรกิจ ผลิตภัณฑ์ หรือเทคโนโลยีแก่ผู้ซื้อที่คาดหวังหลายล้านรายโดยผู้ประกอบการ ตลอดจนการใช้ ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์เพื่อให้ได้ข้อมูลที่จำเป็นเกี่ยวกับผู้บริโภคและคู่แข่ง ระบุและติดต่อกลุ่มผู้มีโอกาสเป็นผู้บริโภคของผลิตภัณฑ์หรือเทคโนโลยีที่เฉพาะเจาะจง เปิดร้านค้าอิเล็กทรอนิกส์เสมือนจริงทั่วโลกและแข่งขันอย่างเท่าเทียมกัน บริษัทใหญ่. พิจารณาวิธีการวิจัยการตลาดบนอินเทอร์เน็ต ข้อมูลเกี่ยวกับการพัฒนาของอินเทอร์เน็ตส่วนที่พูดภาษารัสเซียจะได้รับและคำแนะนำบางประการเกี่ยวกับการใช้เพื่อเจาะตลาดรัสเซียและต่างประเทศ ในตอนท้ายของบทนี้เป็นอภิธานศัพท์ของคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่ใช้กันทั่วไปซึ่งเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต

เชื่อกันว่ายุค 90 เป็นยุคของบรรษัทเสมือนจริงที่ไร้ขอบเขต ประกอบไปด้วยเครือข่าย บริษัทอิสระและเชื่อมต่อกับเทคโนโลยีสารสนเทศขั้นสูง มีการแลกเปลี่ยนทักษะและความพยายาม ตลอดจนการเข้าถึงเทคโนโลยีและตลาดพันธมิตร ความร่วมมือดังกล่าวมีขึ้นเพื่อชั่วคราวและอ่อนไหวต่อการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในตลาดโลก ทางด่วนสื่อสารควรอนุญาตให้มีสาขาที่ห่างไกล บริษัทต่างๆค้นหาซัพพลายเออร์ นักพัฒนา และผู้ผลิตได้อย่างรวดเร็วผ่านการแลกเปลี่ยนข้อมูล เมื่อเชื่อมต่อแล้ว บริษัทเสมือนเหล่านี้จะลงนามใน "สัญญาอิเล็กทรอนิกส์" เพื่อเพิ่มความเร็วในการสื่อสารโดยไม่ต้องยุ่งยากกับ ด้านกฎหมาย. ปัจจัยสำคัญสำหรับเรื่องนี้คือการพัฒนาเทคโนโลยีขั้นสูง หลายปีของ "บทเรียนที่เรียนรู้" ได้แสดงให้เห็นแม้กระทั่งนักเทคโนโลยีที่กระตือรือร้นที่สุดว่า มีปัญหาสำคัญหลายประการในองค์กรในการจัดตั้งและรักษาความร่วมมือ "เทคโนโลยี" ดังกล่าว เทคโนโลยีขั้นสูงไม่ได้ทำให้องค์กร ชุมชน และภูมิภาคเชิงกลยุทธ์เชื่อมโยงถึงกันมากขึ้น เป็นเครื่องมือสำคัญที่ทำให้งานนี้ง่ายขึ้น การเปลี่ยนแปลงที่แท้จริงจะต้องเกิดขึ้นในด้านพฤติกรรมและการจัดการ

ที่ใดมีเงินจริง ที่นั่นมีอารมณ์จริง แน่นอน คุณสามารถกังวลเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือนได้ แต่สิ่งนี้เทียบไม่ได้กับงานจริงเลย ขณะซื้อขาย คุณจะได้สัมผัสกับอารมณ์ที่หลากหลายที่สุด - ความกลัว ความโลภ ความภาคภูมิใจ ความปิติยินดี ความตื่นเต้น ความคาดหมายของแจ็คพอต ... รายการไม่มีที่สิ้นสุด ด้วยเงิน "เสมือนจริง" คุณสามารถเรียนรู้ที่จะต่อสู้กับตลาด - คุณจะดูเหมือนนักมวยที่ทำงานกับกระสอบทราย แต่ไม่เคยเห็นคู่ต่อสู้ที่มีชีวิตอยู่ซึ่งมีหมัดขนาดเท่าแตงโม Astrakhan ดังนั้นในบัญชีการฝึกอบรม คุณจะไม่มีวันเรียนรู้วิธีรับมือกับตัวเอง และความสามารถในการควบคุมอารมณ์และจัดการอารมณ์นั้นไม่ใช่ทักษะที่สำคัญยิ่งไปกว่าการรู้คุณสมบัติของตัวบ่งชี้

ตามมุมมองคลาสสิก หน้าที่หลักของตลาดหุ้นรองคือการกระจายกระแสการลงทุนไปยังภาคเศรษฐกิจที่มีแนวโน้มเติบโตและมีพลวัตมากที่สุด อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบัน ในระดับของตลาดรองระดับประเทศทั้งหมดสำหรับหุ้น เงินเพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่ไปจากตลาดรองไปยังตลาดหลัก และจากนั้นจากที่นั่นไปสู่การผลิตจริง หากไม่เป็นเช่นนั้น และเงินจำนวนมากเพียงพอจะเปลี่ยนจากตลาดรองไปยังตลาดหลัก ปริมาณของ TFR ก็จะลดลง อีกทั้งราคาหุ้นก็จะลดลงด้วย แต่นั่นไม่ได้เกิดขึ้น เงินไหลเข้าในตลาดมีมากเกินไหลออก (ตัวอย่างทั่วไปที่สุดคือการเติบโตของตลาดหุ้นสหรัฐใน 1990s) ส่วนแบ่งของเงินทุนของผู้เล่นส่วนใหญ่ตกลงสู่ตลาดโดยก่อตัวเป็นทุนคงที่ (TFR) ตลาดรองจึงเกิดใหม่ แยกออกจากเศรษฐกิจจริง มันกลายเป็นโรงละครของเกมเก็งกำไร แนวโน้มของการเปลี่ยนตลาดรองให้กลายเป็นโลกเสมือนจริงเริ่มขึ้นเมื่อนานมาแล้ว ยกตัวอย่างเช่น ฝรั่งเศสในทศวรรษ 1930 ศตวรรษที่ XIX - อาณาจักรเก็งกำไรของ Louis Philippe ความเจริญรุ่งเรืองของชนชั้นผู้เช่าและผู้เล่นในตลาดหุ้น นอกจากนี้ เลเยอร์ที่มีประสิทธิภาพของผู้เข้าร่วมตลาดมืออาชีพ (ผู้จัดการค้า นายหน้า ตัวแทนจำหน่าย ผู้จัดการ ผู้รับฝากเงิน ฯลฯ) กำลังก่อตัวขึ้น ซึ่งอาศัยอยู่โดยเสียค่าใช้จ่ายของผู้เล่น อาศัยอยู่โดยเสียค่าใช้จ่ายของตลาด คนที่ทำงานในองค์กรเหล่านี้ไม่ได้สร้างความมั่งคั่งทางวัตถุใดๆ พวกเขาให้บริการเฉพาะเรื่องการค้า อันที่จริงพวกเขาต้องพึ่งพาสังคม ดังนั้นตลาดรองที่ทันสมัยสำหรับหุ้นจึงส่วนใหญ่ไม่ใช่เครื่องมือสำหรับการกระจายกระแสการลงทุน แต่เป็นเพียงสถานที่ที่ผู้เล่นรายใหญ่ทำธุรกิจของตน

หน่วยงานกำกับดูแลของรัฐและหน่วยงานด้านการแข่งขันควรตรวจสอบตลาดพลังงานที่มีการแข่งขันอย่างสม่ำเสมอ ประสบการณ์จากต่างประเทศแสดงให้เห็นว่าบ่อยครั้งที่ผลลัพธ์ของการแข่งขันระหว่างบริษัทพลังงานคือการควบรวมกิจการในรูปแบบต่างๆ ของการบูรณาการในแนวนอนและแนวตั้ง ภัยคุกคามจากผู้ผลิตพลังงานรายใหม่เข้าสู่ตลาดเพียงลำพังสามารถกระตุ้นการควบรวมกิจการของบริษัทพลังงานเอกชน นอกจากนี้ยังมีการก่อตั้งบริษัทมัลติฟังก์ชั่นขนาดใหญ่ซึ่งมีกิจกรรมต่างๆ เช่น ไฟฟ้า ความร้อนและก๊าซ การประปา การสื่อสาร และแม้แต่การขายปลีกในสินค้าอุปโภคบริโภคต่างๆ ในท้ายที่สุดนี้อาจนำไปสู่การจัดตั้ง "การผูกขาดเสมือน" ด้วยราคาผูกขาดที่สอดคล้องกัน ซึ่งหมายความว่าแนวคิดของตลาดเสรีจะเสื่อมเสียต่อผู้บริโภคพลังงานที่มีความสนใจมากที่สุดในการแข่งขันที่มีประสิทธิภาพในหมู่ผู้ผลิตพลังงาน

ในตลาดเสมือนจริง บริษัทต้องลงทุนเริ่มต้นจำนวนมากเพื่อสร้างข้อเสนอและสร้างเครือข่าย แต่ต้นทุนผันแปรจะค่อนข้างน้อยในอนาคต สินค้าและบริการบางอย่าง (เช่น ข้อมูล ซอฟต์แวร์เพลง) สามารถทำซ้ำและจัดส่งแบบดิจิทัลได้ทางอิเล็กทรอนิกส์โดยแทบไม่มีต้นทุน

ทำงานได้ทั้งในตลาดจริงและตลาดเสมือนจริง

บริษัทจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ค่อยๆ ย้ายกิจกรรมจากตลาดจริงด้วยห่วงโซ่มูลค่าจริงไปสู่ตลาดเสมือนจริง และพวกเขาควรคิดอย่างจริงจังเกี่ยวกับขอบเขตของธุรกิจของตน

บริษัทต่างๆ ยังตระหนักถึงพลังของการตลาดแบบตรงในการสื่อสารข้อความของตนทางโทรศัพท์ จดหมาย และอินเทอร์เน็ต พวกเขาใช้เครื่องมือประชาสัมพันธ์ - จดหมายข่าว ข่าวประชาสัมพันธ์ กิจกรรม และการสนับสนุน - เพื่อสร้างความสนใจและกระจายคำบอกต่อในตลาดจริงและเสมือนจริง และใช้ฐานข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตอัตโนมัติและอีเมลเพื่อสร้างความสัมพันธ์ของตนเองกับผู้ชมเป้าหมาย ผู้บริโภค .

บริษัทเสมือน (เชลล์) องค์กรที่ส่วนหนึ่งของการทำงานทางธุรกิจซึ่งส่วนใหญ่เป็นการผลิตได้รับการทำสัญญากับผู้รับเหมาบุคคลที่สาม โดยมีค่าธรรมเนียม บริษัทเชลล์ใช้ความสัมพันธ์ของผู้ผลิตสินค้ากับตลาด (ล้อมรอบเปลือก) และรับรองการปรับตัวให้เข้ากับตลาด ส่งเสริมผลิตภัณฑ์ในตลาด วิจัยตลาด ค้นหาผู้ซื้อ เจรจา , สรุปสัญญาที่จำเป็นทั้งหมด ฯลฯ ซึ่งจะช่วยลดต้นทุนการทำธุรกรรมของผู้ผลิต

สถานการณ์ข้างต้นทั้งหมดสามารถขยายได้อย่างมาก แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงข้อจำกัดของระบบบัญชีแบบเก่าเพื่อให้ทำงานได้เต็มประสิทธิภาพในระบบ การจัดการที่ทันสมัยเศรษฐกิจบนพื้นฐานของทรัพย์สินส่วนตัว การแข่งขัน และการครอบงำของผู้บริโภค ระบบใหม่การบัญชีเสมือนหรือเชิงวิเคราะห์ช่วยให้คุณเติมช่องว่างของระบบเก่าและปรับให้เข้ากับ สภาพที่ทันสมัยตลาด.

VIRTUAL ENTERPRISE เป็นเครือข่ายขององค์กรอิสระทางกฎหมายแต่ต้องพึ่งพาเศรษฐกิจ ซึ่งนำเสนอบริการบางอย่างสู่ตลาดบนพื้นฐานของเป้าหมายร่วมกัน

พื้นที่เวอร์ชวลไลเซชันประกอบด้วยปรากฏการณ์สี่ประเภท ได้แก่ ตลาดเสมือนจริง ความเป็นจริงเสมือน และเครือข่ายภายในและระหว่างองค์กร หลังถูกครอบคลุมโดยแนวคิดเดียว - โครงสร้างพื้นฐานเสมือน

บริษัทที่เชี่ยวชาญอินเทอร์เน็ตเร็วกว่าบริษัทอื่นๆ ไม่เพียงแต่แสดงให้เห็นว่าตนเองเรียนรู้ได้เร็วเท่านั้น พวกเขายังเป็นผู้นำในการกำหนดขอบเขตของธุรกิจใหม่ Atagop.com ซึ่งเริ่มขายหนังสือทางอินเทอร์เน็ต ได้เริ่มขายซีดีเช่นกัน และไม่เห็นเหตุผลว่าทำไมจึงไม่ควรขายผลิตภัณฑ์อื่นๆ ด้วย แรงจูงใจแรกเริ่มของบริษัทของคุณในการเข้าสู่โลกออนไลน์อาจเป็นความปรารถนาที่จะลดต้นทุนและดึงดูดลูกค้าใหม่ แต่เมื่อคุณเชื่อมต่อกับลูกค้าทางออนไลน์แล้ว มันจะเปิดโอกาสอันเหลือเชื่อให้คุณนำเสนอผลิตภัณฑ์ที่หลากหลายขึ้น ตัวอย่างเช่น Bayoo และพอร์ทัลอินเทอร์เน็ตอื่น ๆ ได้เปิดตัวแทนการท่องเที่ยวออนไลน์ของตนเองแล้ว การเริ่มต้นธุรกิจออนไลน์ไม่เหมือนการเปิดสาขาใหม่ของธนาคารที่คุณสามารถฝึกอบรมเพื่อให้บริการแบบจำกัด ธรรมชาติเสมือนจริงของอินเทอร์เน็ตทำให้คุณสามารถเปิดการค้ากับอะไรก็ได้ มันจะเป็นความต้องการของผู้ซื้อของคุณเท่านั้น เราจะเห็นกรณีต่างๆ เช่น Atagop มากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งบริษัทที่มีสถานะที่แข็งแกร่งในด้านบริการออนไลน์ได้ขยายกลุ่มผลิตภัณฑ์ไปสู่พื้นที่ใหม่ แนวโน้มนี้ถือเป็นคำเตือนที่น่ากลัวสำหรับองค์กรในอุตสาหกรรมใดๆ แม้ว่าภาคการตลาดของคุณจะยังไม่ได้เป็นบริษัทอินเทอร์เน็ตที่เชี่ยวชาญ แต่ก็อาจถูกบุกรุกโดยบริษัทออนไลน์ที่มีอำนาจจากพื้นที่อื่นๆ เพื่อเติมเต็มช่องทางการค้าฟรีทั้งหมด

บริษัทขนาดเล็กต้องเข้าใจอย่างชัดเจนจากข้อเท็จจริงว่าสามารถผลิตได้ สินค้าดีไม่มีอะไรจะเปลี่ยนแปลงในตลาด ระดับของการพัฒนาเทคโนโลยีในโลกนั้นสูงมากจนมีการฝึกฝนของบริษัทเสมือนจริงมาอย่างยาวนานที่ทำแค่การพัฒนาเท่านั้น สำหรับการผลิตจริง หาลูกค้าที่ดีได้ง่ายกว่ามาก eii / ผลิตอะไรก็ได้ง่ายกว่าขายอย่างน้อย เพื่อสนับสนุนสิ่งนี้ฉันขออ้างอิงข้อเท็จจริงบางส่วนจากการสนทนาล่าสุดกับนายทุนชาวอังกฤษที่มีชื่อเสียงชาวอเมริกันคือ Harry Fitigibbons ใครก็ตาม , ได้จัดตั้งกองทุนร่วมทุนใน

ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเกิดขึ้น ลักษณะสำคัญของการพัฒนาเศรษฐกิจของประเทศที่ก้าวหน้าในตอนต้นของศตวรรษที่ XXI คือการเปลี่ยนผ่านจากเศรษฐกิจอุตสาหกรรมไปสู่เศรษฐกิจหลังอุตสาหกรรม การก่อตัวของสังคมหลังอุตสาหกรรม (อิเล็กทรอนิกส์ - ดิจิทัล) เกิดจากการก่อตัวของพื้นที่ข้อมูลทั่วโลกเพียงแห่งเดียวบนอินเทอร์เน็ต การแทรกซึมของสารสนเทศ กระบวนการโลกาภิวัตน์ และการจำลองเสมือนเข้าไปในทุกพื้นที่ของเศรษฐกิจ

อินเทอร์เน็ตกลายเป็นสภาพแวดล้อมทางธุรกิจมากขึ้น ในขณะเดียวกัน บางองค์กรต้องการได้รับโอกาสใหม่จากอินเทอร์เน็ตเพื่อพัฒนาธุรกิจและดึงดูดลูกค้าใหม่ ในขณะที่บางองค์กรมองว่าอินเทอร์เน็ตเป็น "เส้นชีวิต" โดยมองหาแนวคิดและรูปแบบใหม่ ๆ เพื่อช่วยธุรกิจของตนไว้

อินเทอร์เน็ตนำเสนอโอกาสที่ไม่ จำกัด สำหรับการพัฒนาธุรกิจ ดังนั้น หากทรัพยากรธรรมชาติมีจำกัด ปริมาณของทรัพยากรข้อมูลและพื้นที่บนอินเทอร์เน็ตก็แทบไม่มีขีดจำกัด กล่าวคือ อินเทอร์เน็ตเป็นสภาพแวดล้อมทางธุรกิจที่ไร้ขีดจำกัด

โอกาสทางอินเทอร์เน็ตสำหรับองค์กรธุรกิจ:

  • 1. การเข้าถึงและประชาธิปไตย
  • 2. แบบฟอร์มต่างๆความร่วมมือด้วยความสมัครใจ
  • 3. อินเทอร์เน็ตเป็นวิธีการศึกษาความชอบของผู้บริโภคและวิธีการส่งเสริมสินค้าและบริการ
  • 4. อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือในการควบคุม กระบวนการทางเทคโนโลยี, กระบวนการจัดหาและควบคุมสถานะของตลาด ฯลฯ
  • 5. บนอินเทอร์เน็ต คุณสามารถค้นหาพันธมิตรที่จำเป็น (ซัพพลายเออร์ของผลิตภัณฑ์ บริการ ฯลฯ)
  • 6. ผู้ซื้อบนอินเทอร์เน็ตไม่จำกัดจำนวนผู้ชม
  • 7. อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือในการทำธุรกรรมทางการเงิน
  • 8. ด้วยความช่วยเหลือของอินเทอร์เน็ต คุณจะมีความได้เปรียบในการแข่งขันในแง่ของปริมาณการผลิต ความเชี่ยวชาญที่แคบ และความพึงพอใจสูงสุดของลูกค้า

ในปัจจุบัน อินเทอร์เน็ตไม่เพียงแต่เป็นช่องทางความร่วมมือระหว่างองค์กรต่างๆ เท่านั้น แต่ยังเป็นสภาพแวดล้อมทางธุรกิจรูปแบบใหม่อีกด้วย สภาพแวดล้อมนี้ต้องการคุณภาพใหม่จากองค์กรเพื่อการทำงานที่ประสบความสำเร็จ

ประสิทธิภาพของสิ่งนี้หรือโครงสร้างขององค์กรนั้นมักจะถูกกำหนดโดยสภาพแวดล้อมภายนอก ความซับซ้อนและไดนามิกของการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในนั้น อย่างที่คุณรู้มั่นคง สภาพแวดล้อมภายนอก,งานซ้ำซาก,เทคโนโลยีไม่เปลี่ยนแปลงสอดคล้องกับรูปแบบกลไกขององค์กร. รูปแบบองค์กรแบบออร์แกนิกได้เข้ามาแทนที่กลไกและมีประสิทธิภาพมากขึ้นในสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลง ผลิตภัณฑ์ การเปลี่ยนแปลงขององค์กร ฯลฯ

ในสภาพแวดล้อมใหม่ จำเป็นต้องมีรูปแบบองค์กรใหม่ อย่างแรกเลย เพื่อให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง และที่สำคัญที่สุดคือการมีเวลาที่จะตระหนักถึงโอกาสที่เกิดขึ้นใหม่

เป้า การเปลี่ยนแปลงองค์กร- เพิ่มความสามารถในการแข่งขันของธุรกิจ เอาชนะความไม่แน่นอนที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในสภาพแวดล้อมภายนอก

ภายใต้อิทธิพลของอินเทอร์เน็ต ก้าวของการเปลี่ยนแปลงได้เพิ่มขึ้นและมีโอกาสใหม่ๆ เกิดขึ้น ซึ่งสามารถรับรู้ได้ด้วย แบบฟอร์มใหม่องค์กร (เสมือน) ที่มีความสามารถในการปรับโครงสร้างธุรกิจได้อย่างรวดเร็ว "เวลา" กำลังกลายเป็นทรัพยากรหลักในตลาดศตวรรษที่ 21 ซึ่งเป็นปัจจัยความสำเร็จที่สำคัญ

ดังนั้น เงื่อนไขวัตถุประสงค์ที่มีอยู่ทั่วไปจึงกำหนดความจำเป็นในการสร้างรูปแบบองค์กรใหม่ที่ช่วยให้ผู้คนและองค์กรรวมตัวกันเพื่อนำโอกาสที่เกิดขึ้นใหม่ไปใช้อย่างมีประสิทธิภาพ กล่าวคือ การจัดรูปแบบใหม่เกี่ยวกับกลยุทธ์ โครงสร้าง ธุรกิจ เทคโนโลยี และพื้นฐานใหม่สำหรับการสร้างความสัมพันธ์

สาระสำคัญและเนื้อหาขององค์กรเสมือน แนวคิดของ "องค์กรเสมือน" ปรากฏในวรรณกรรมเมื่อปลายศตวรรษที่ 20 เพื่อความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับแก่นแท้ของรูปแบบองค์กรนี้ ให้พิจารณาคำจำกัดความหลายประการ

ในคำจำกัดความเหล่านี้ องค์กรเสมือนถูกเข้าใจว่าเป็นองค์กรที่สร้างเครือข่ายความสัมพันธ์ทางธุรกิจรอบตัว อันที่จริง นี่คือแกนควบคุมของเครือข่าย ซึ่งจ้างภายนอกการผลิต การจัดจำหน่าย การตลาด หรือหน้าที่ทางธุรกิจอื่นใด ซึ่งตามความเห็นของฝ่ายบริหารของบริษัทนี้ พวกเขาสามารถทำงานได้ดีหรือถูกกว่าตัวบริษัทเอง ในกรณีนี้ ตามกฎแล้ว "องค์กรเสมือน" (แกนควบคุมของเครือข่าย) เป็นนิติบุคคล


สามารถเห็นได้จากคำจำกัดความของผู้เขียนหลายคนว่ายังไม่มีความเข้าใจร่วมกันเกี่ยวกับปรากฏการณ์ที่ซับซ้อนเช่น "องค์กรเสมือน" หากเราไม่คำนึงถึงรายละเอียดบางอย่าง จะไม่มีความขัดแย้งใดๆ ในการพิจารณาสาระสำคัญขององค์กรเสมือนระหว่างผู้เขียนที่แตกต่างกัน ดังนั้นนักวิทยาศาสตร์คนแรกจึงมุ่งเน้นไปที่แกนควบคุมของเครือข่ายความสัมพันธ์ทางธุรกิจ และประการที่สอง - กำหนดลักษณะเครือข่ายทั้งหมดของพันธมิตรทางธุรกิจที่รวมอยู่ในสมาคมนี้

ควรเน้นย้ำอีกครั้งว่าปฏิสัมพันธ์ระหว่างสมาชิกขององค์กรเสมือนเกิดขึ้นผ่าน เครือข่ายคอมพิวเตอร์. เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่สร้างความมั่นใจในการก่อตั้งองค์กรเสมือนจริง เนื่องจากโดยพื้นฐานแล้วไม่จำเป็นต้องมีผู้จัดการอยู่จริงในที่ทำงาน องค์กรเสมือนจัดกลุ่มคนตามความจำเป็นเพื่อสร้างคุณค่าบางอย่าง (ผลิตภัณฑ์หรือบริการ) ในกรณีนี้ ไม่มีการรวมกลุ่มทางกายภาพในฐานะองค์กร แต่มีเพียงการรวมตัวของนักธุรกิจเข้าสู่ระบบที่สามารถสร้างมูลค่าตามที่ต้องการได้ ดังนั้นองค์กรเสมือนจริงจึงสร้างโอกาสทางธุรกิจใหม่ ๆ โดยพื้นฐาน

ความแปลกใหม่ขององค์กรเสมือนจริงนั้นแสดงออกมาในสี่ระดับ: กลยุทธ์ โครงสร้าง องค์กร และเทคโนโลยี (ตารางที่ 19.3)

ตาราง 19.3

การสำแดงความแปลกใหม่ขององค์กรเสมือน

ระดับความแปลกใหม่

ยุทธศาสตร์

องค์กรเสมือนถูกขับเคลื่อนด้วยแนวคิดและหล่อหลอมจากโอกาสต่างๆ ทรัพยากรเชิงกลยุทธ์หลักคือเวลา หลักการขององค์กรเสมือนคือ "พบ", "นำไปใช้", "ลืม" ปรัชญาธุรกิจ ไม่ใช่การแก้ปัญหา แต่แสวงหาโอกาสและพัฒนาจุดแข็ง

โครงสร้าง

ลิงค์และองค์ประกอบขององค์กรเสมือนแสดงถึงความร่วมมือที่เท่าเทียมกันของคณะทำงาน แผนก และองค์กรบนพื้นฐานของการเอาท์ซอร์ส นอกจากนี้ ความสัมพันธ์ยังถูกสร้างขึ้นในขั้นตอนของการดำเนินโครงการเฉพาะ

องค์กร

ความสัมพันธ์ขึ้นอยู่กับความคิด ความสามารถ และความร่วมมือของผู้ที่เกี่ยวข้องในองค์กรเสมือนจริง พนักงานไม่จำเป็นต้องทำงานที่กำหนดโดยใครบางคน แต่ต้องมีความสามารถในการเลือกเช่น จะทำอะไรต่อไป อะไรจะปฏิเสธ

เทคโนโลยี

กระบวนการทางธุรกิจที่เป็นพื้นฐานของเทคโนโลยีและกระบวนการสร้างผลิตภัณฑ์หรือบริการควรถูกทำให้เป็นวงจรปิด เพื่อให้เกิดการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องแบบเรียลไทม์

เพื่อให้เข้าใจสาระสำคัญและเนื้อหาขององค์กรเสมือนจริงมากขึ้น ให้พิจารณาคุณลักษณะที่เป็นลักษณะเฉพาะของส่วนใหญ่ (รูปที่ 19.1)

ลักษณะการทำงานที่ไม่ต่อเนื่อง องค์กรเสมือนสามารถเกิดขึ้นได้ในระยะเวลาอันสั้น ตัวอย่างเช่น เพื่อดำเนินโครงการวิจัยที่มีความเสี่ยง เมื่อโครงการเสร็จสมบูรณ์พวกเขาจะเลิกใช้ซึ่งจะช่วยลดต้นทุนของโครงการ

สินทรัพย์ที่มีตัวตนที่ไม่มีนัยสำคัญ องค์กรเสมือนมีโครงสร้างทางกายภาพที่พัฒนาน้อยกว่าองค์กรแบบดั้งเดิมมาก สินทรัพย์ทางกายภาพขององค์กรเสมือน (เช่น อาคารสำนักงาน พื้นที่การผลิตและ


ข้าว. 19.1.

เป็นต้น) มีขนาดไม่ใหญ่นัก และของที่มีอยู่ก็มักจะกระจายไปตามภูมิศาสตร์ จากมุมมองของการดำเนินงาน สิ่งอำนวยความสะดวกแบบกระจายศูนย์จะดีกว่าขนาดใหญ่และมีความเข้มข้นในที่เดียว องค์กรเสมือนไม่ได้ถูกกำหนดโดยตำแหน่งทางกายภาพ แต่โดยเครือข่ายที่เชื่อมต่อถึงกัน

เทคโนโลยีการสื่อสาร ในองค์กรเสมือน เทคโนโลยีใช้เพื่อเชื่อมต่อผู้คน ทรัพย์สิน ความคิดแบบไดนามิก เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารสมัยใหม่มีบทบาทสำคัญ และหลายคนมองว่าเทคโนโลยีเหล่านี้เป็นแกนหลักของแนวคิดขององค์กรเสมือน ทุกองค์กรต้องการโครงสร้างที่กำหนดและกำหนดรูปแบบ องค์กรแบบดั้งเดิมใช้โครงสร้างทางกายภาพ เช่น อาคารสำนักงาน ในขณะที่องค์กรเสมือนใช้เครือข่ายการสื่อสารเพื่อจุดประสงค์เดียวกัน เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ทำงานได้ แต่ไม่ใช่ตัวองค์กร เช่นเดียวกับอาคารสำนักงานไม่ใช่บริษัทดั้งเดิม

สถานที่ทำงาน. ในองค์กรเสมือนจริง ไม่จำเป็นต้องทำงานออฟฟิศ การใช้เครือข่ายการสื่อสารมากกว่าอาคารและทรัพย์สินทางกายภาพหมายความว่าตำแหน่งทางกายภาพของงานมีความสำคัญน้อยลงในปัจจุบัน ส่งผลให้พนักงานไม่จำเป็นต้องทำงานใกล้ชิดกัน ทีมงานโครงการสามารถรวบรวมได้จากพนักงานที่อาศัยอยู่ในประเทศต่างๆ การทำงานร่วมกันในองค์กรเดียวกันอาจไม่เคยเห็นหน้ากัน

กลุ่มผู้เข้าร่วมที่หลากหลาย องค์กรเสมือนส่วนใหญ่เป็นตัวแทนการทำงานร่วมกันที่รวบรวมความสามารถหลัก ทรัพยากร และประสบการณ์ของลูกค้า องค์กรเสมือนเชื่อมต่อบริษัทและธุรกิจต่างๆ

องค์ประกอบที่ไม่ผูกมัดด้วยข้อจำกัดเชิงโครงสร้างใดๆ และทำงานร่วมกันเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่เป็นประโยชน์ร่วมกัน

ไม่มีขอบเขต. องค์กรเสมือนไม่ได้ถูกจำกัด เพื่อให้เรามองว่าเป็นบริษัทที่แยกจากกันและถูกกำหนดโดยกฎหมาย พวกเขาสามารถเชื่อมโยงซัพพลายเออร์และผู้จัดจำหน่ายในห่วงโซ่ที่แน่นแฟ้นจนยากที่จะบอกได้ว่าบริษัทหนึ่งสิ้นสุดที่ใดและอีกบริษัทหนึ่งเริ่มต้นขึ้น

การมีส่วนร่วมของลูกค้า บริษัทเสมือนสามารถนำลูกค้ามารวมกันโดยใช้แนวคิดของการส่งมอบบริการในตลาดตามที่ลูกค้าเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการผลิต พวกเขาสร้างระบบที่ผู้ผลิตและผู้ซื้อมีความเกี่ยวข้องกันอย่างใกล้ชิดและการขายสินค้า (ผลิตภัณฑ์หรือบริการ) ต้องมีส่วนร่วมของแต่ละฝ่าย บริการทางการเงินเชิงโต้ตอบเป็นรูปแบบที่พัฒนามากที่สุดของปรากฏการณ์นี้ ในขณะเดียวกัน ต้นทุนการบริการลูกค้าก็ลดลง

ความยืดหยุ่นและการปรับตัว องค์กรเสมือนสามารถสร้างขึ้นจากองค์ประกอบที่แตกต่างกันเพื่อบรรลุเป้าหมายทางธุรกิจที่เฉพาะเจาะจงและยุบเลิกไปหลังจากบรรลุผลสำเร็จ ในขณะเดียวกัน เป็นไปได้ที่จะปรับใช้สินทรัพย์ใหม่อย่างรวดเร็วหากสถานการณ์ต้องการ ในขณะเดียวกัน ต้นทุนและความเสี่ยงของการดำเนินการเปลี่ยนแปลงอัตราแลกเปลี่ยนอย่างรุนแรงก็เพิ่มขึ้นอย่างไม่มีนัยสำคัญ นี่คือจุดที่ความยืดหยุ่นขององค์กรเสมือนเข้ามามีบทบาท อย่างไรก็ตาม ในการนำไปใช้นั้น จำเป็นต้องมีความยืดหยุ่นในการทำงานของผู้จัดการและพนักงาน

ที่กล่าวมานี้แสดงให้เห็นว่าศตวรรษที่ 21 อาจกลายเป็นศตวรรษแห่ง "ความมั่งคั่ง" ขององค์กรเสมือนจริง

6. เทคโนโลยีและแนวปฏิบัติในการจัดการนวัตกรรมเชิงกลยุทธ์ของบริษัทระดับโลก

6.5. คุณสมบัติของการจัดระเบียบและการจัดการองค์กรเสมือน

องค์กรเสมือนเป็นหนึ่งในรูปแบบองค์กรใหม่ขององค์กร การพัฒนารูปแบบใหม่ขององค์กรและการจัดการขององค์กรได้รับอิทธิพลอย่างมากจากแนวโน้มดังกล่าวในการพัฒนาตลาดสมัยใหม่ เช่น ตลาดโลกาภิวัตน์ ความสำคัญที่เพิ่มขึ้นของคุณภาพผลิตภัณฑ์ ราคา และระดับความพึงพอใจของผู้บริโภค ความสำคัญของความยั่งยืนที่เพิ่มขึ้น ความสัมพันธ์กับผู้บริโภค (ลูกค้ารายบุคคล) รวมถึงความสำคัญที่เพิ่มขึ้นของการประยุกต์ใช้ระดับของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารใหม่

อย่างที่คุณทราบ ในยุค 80 ทิศทางหลักในการปรับปรุงกิจกรรมขององค์กรคือการจัดการคุณภาพโดยรวมและการใช้กลยุทธ์ที่เรียบง่ายมุ่งเป้าไปที่การจัดการที่เหมาะสมของทรัพยากรต่างๆ ในยุค 90 สโลแกนหลักคือหลักการของการปรับรื้อกระบวนการทางธุรกิจโดยมุ่งเป้าไปที่การย้ายจากหน่วยงานไปสู่กระบวนการทางธุรกิจซึ่งประกอบด้วยทีมสหวิทยาการอิสระที่มุ่งเน้นความพึงพอใจของลูกค้าที่ดีขึ้น ในช่วงปลายยุค 90 และต้นศตวรรษที่ 21 ประเด็นสำคัญคือการเปลี่ยนไปใช้หลักการเสมือนและเครือข่ายขององค์กรระดับองค์กร

ในงานบางงาน วิสาหกิจเสมือนยังถูกอ้างถึงด้วยคำอื่น: "วิสาหกิจเครือข่าย", "วิสาหกิจไร้ขีดจำกัด", "วิสาหกิจขยาย" ตามกฎแล้ว เรากำลังพูดถึงเครือข่ายพันธมิตร (องค์กร องค์กร ทีมบุคคล และบุคลากร) ที่ร่วมกันพัฒนา การผลิต และการตลาดของผลิตภัณฑ์บางประเภท

ควรเน้นว่าพื้นที่การจำลองเสมือนขององค์กรประกอบด้วยปรากฏการณ์หลักสามประเภท:
- ตลาดเสมือน - ตลาดสำหรับสินค้าและบริการที่มีอยู่บนพื้นฐานของความสามารถด้านการสื่อสารและข้อมูลของเครือข่ายทั่วโลก (อินเทอร์เน็ต)
- ความเป็นจริงเสมือนเช่น การแสดงและการจำลองการพัฒนาและการผลิตจริงในโลกไซเบอร์ ซึ่งเป็นทั้งเครื่องมือและสื่อ
- แบบฟอร์มองค์กรเสมือน (เครือข่าย)

ส่วนย่อยนี้ตรวจสอบคุณสมบัติ แบบฟอร์มองค์กรเสมือนจริงและแนวทางการบริหารจัดการวิสาหกิจโดยใช้รูปแบบองค์กรนี้ ปัญหาเกี่ยวกับตลาดเสมือนจริงและความเป็นจริงเสมือนนั้นแทบจะไม่ได้สัมผัส แม้ว่าในกิจกรรมจริงขององค์กร ทั้งสามหมวดหมู่สามารถเชื่อมโยงถึงกันได้

มีคำจำกัดความมากมายขององค์กรเสมือนว่าเป็นรูปแบบองค์กรเครือข่าย อย่างไรก็ตาม เมื่อคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของการทำงานจริงของโครงสร้างดังกล่าว องค์กรเสมือนสามารถกำหนดเป็นเครือข่ายความร่วมมือชั่วคราวขององค์กรต่างๆ (องค์กร แต่ละทีม และบุคลากร) ที่มีความสามารถหลักสำหรับการปฏิบัติตามคำสั่งตลาดได้ดีที่สุด ระบบสารสนเทศเดียว

จากมุมมองทางการตลาด เป้าหมายขององค์กรเสมือนคือการทำกำไรโดยเพิ่มความพึงพอใจสูงสุดต่อความต้องการและความต้องการของผู้บริโภคในสินค้า (บริการ) ได้เร็วและดีกว่าคู่แข่งที่มีศักยภาพ เห็นได้ชัดว่าเป้าหมายนี้มีอยู่ในองค์กรที่มุ่งเน้นตลาดทั้งหมด แต่ประการแรก ตามกฎแล้วองค์กรเสมือนไม่ได้มุ่งเน้นที่การตอบสนองความต้องการและความต้องการของกลุ่มตลาด "เฉลี่ย" บางกลุ่ม แต่ในการตอบสนองบางอย่าง คำสั่งของตลาดจนถึงความพึงพอใจของคำขอบางอย่างของผู้บริโภคเฉพาะ (ลูกค้า) และประการที่สอง องค์กรเสมือนเพิ่มความเร็วและคุณภาพของการปฏิบัติตามคำสั่งโดยการรวมทรัพยากรของพันธมิตรต่างๆ เข้าไว้ในระบบเดียว

จากมุมมองเชิงปฏิบัติ ตัวอย่างเช่น องค์กรทั่วไป ("เสาหิน") ต้องการทรัพยากรที่สำคัญในการพัฒนาและนำผลิตภัณฑ์ใหม่ออกสู่ตลาด ในทางตรงกันข้าม องค์กรเสมือนกำลังมองหาพันธมิตรรายใหม่ที่มีทรัพยากร ความรู้ และความสามารถที่ตรงกับความต้องการของตลาดเพื่อร่วมกันจัดระเบียบและดำเนินกิจกรรมนี้ กล่าวคือ องค์กร (องค์กร บุคคล ทีม บุคคล) ได้รับการคัดเลือกที่มี ความสามารถหลัก ในรูปแบบของทรัพยากรและความสามารถในการบรรลุความได้เปรียบในการแข่งขันในตลาด

ตามกฎแล้ว การเป็นหุ้นส่วนจะสิ้นสุดลงในช่วงเวลาหนึ่งหรือจนกว่าจะบรรลุผลสำเร็จ (เช่น คำสั่งซื้อจะเสร็จสมบูรณ์) กล่าวอีกนัยหนึ่ง การเป็นหุ้นส่วนชั่วคราวและ ตัวอย่างเช่น ในบางช่วงของวงจรชีวิตผลิตภัณฑ์หรือเมื่อสถานการณ์ตลาดเปลี่ยนแปลง พันธมิตรรายใหม่อาจถูกดึงดูดไปยังเครือข่ายหรือไม่รวมพันธมิตรเก่า

โดยปกติ สำหรับการทำงานที่มีประสิทธิภาพของเครือข่ายทั้งหมด องค์กรพันธมิตรควรอยู่บนพื้นฐานของกระบวนการทางธุรกิจที่ตกลงกันไว้ ตัวอย่างเช่น เมื่อต้องการตอบสนองความต้องการของตลาดได้ดีที่สุด องค์กรจำนวนมากถูกรวมเข้าเป็นเครือข่าย โดยส่วนใหญ่มักจะอยู่ในพื้นที่ห่างไกล เป็นที่แน่ชัดว่าองค์กรดังกล่าวพบว่าเป็นการยากที่จะประสานงานการกระทำของตนโดยไม่มีระบบข้อมูลการดำเนินงานและการสื่อสาร ดังนั้นในการแก้ปัญหาข้อมูล เครือข่ายจึงต้องมี ระบบสารสนเทศแบบครบวงจรบนพื้นฐานของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารใหม่อย่างแพร่หลาย

จากที่กล่าวมาข้างต้น เราสามารถแยกแยะข้อดีหลักของรูปแบบเสมือนขององค์กรได้ นั่นคือ ความสามารถในการเลือกและใช้ทรัพยากร ความรู้ และความสามารถที่ดีที่สุดโดยใช้เวลาน้อยลง จากข้อได้เปรียบนี้และตัวองค์กรเครือข่ายเอง ข้อได้เปรียบในการแข่งขันที่สำคัญขององค์กรเสมือนมีดังนี้:
- ความเร็วในการดำเนินการคำสั่งของตลาด
- ความเป็นไปได้ในการลดต้นทุนรวม
- ความสามารถในการตอบสนองความต้องการของลูกค้าได้ดียิ่งขึ้น
- ความเป็นไปได้ของการปรับตัวที่ยืดหยุ่นต่อการเปลี่ยนแปลงด้านสิ่งแวดล้อม
- ความสามารถในการลดอุปสรรคในการเข้าสู่ตลาดใหม่

หลายโครงการได้รับการพัฒนาสำหรับ ข้อมูลสนับสนุนผู้ประกอบการดังกล่าว โครงการ NIIIP ในสหรัฐอเมริกาได้พัฒนาโปรโตคอลซอฟต์แวร์แบบเปิดสำหรับอุตสาหกรรมที่อนุญาตให้ผู้ผลิตและซัพพลายเออร์สามารถสื่อสารได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในยุโรป โครงการ ESPRET จำนวนหนึ่งได้รับการพัฒนาเพื่อพัฒนาสถาปัตยกรรมที่เหมาะสมและสนับสนุนโครงสร้างพื้นฐานสำหรับผู้ประกอบการเสมือนจริง รวมถึงสำหรับบริษัทขนาดเล็กและขนาดกลาง

เอกสารนี้จะตรวจสอบการออกแบบการทำงานร่วมกันและระบบการผลิตสำหรับองค์กรเสมือน CDMS (ระบบการออกแบบและการผลิตร่วมกัน) อธิบายสถาปัตยกรรมของตัวแทนสำหรับการนำองค์กรเสมือนไปใช้ใน CDMS นำเสนอตัวอย่างการวางแผนร่วมกันของหลายองค์กร

องค์กรเสมือนใน CDMS มีลักษณะดังต่อไปนี้:
- มันแตกต่างจากองค์กร "ทางกายภาพ"
- มักจะเปิดกว้างและเป็นไดนามิก
- มันถูกสร้างใหม่ในการกำหนดค่าและขนาด
- มีการกระจายตามภูมิศาสตร์
- ประกอบด้วยองค์ประกอบที่แตกต่างกัน (ซอฟต์แวร์ สถาปัตยกรรม ทรัพยากรบุคคล ฯลฯ)
- จำเป็นต้องมีกลไกการประสานงานเพื่อให้แน่ใจว่าระบบมีเสถียรภาพ

CDMS แนะนำกลุ่มผู้ไกล่เกลี่ยเพื่อรวมกิจกรรมการผลิตต่างๆ และประสานงานตัวแทนอัจฉริยะประเภทต่างๆ

รูปแบบทั่วไปของผู้ไกล่เกลี่ยประกอบด้วยกิจกรรมเจ็ดระดับ: ผู้ประกอบการ คุณสมบัติและการออกแบบผลิตภัณฑ์ องค์กรเสมือนจริง การวางแผนและการกระจายอำนาจผู้บริหาร การสื่อสาร และการฝึกอบรม ระบบไฮบริดของสถาปัตยกรรมเอเจนต์แสดงในรูปที่ 38. ที่นี่ระบบการผลิตจัดเป็นที่สุด ระดับสูงผ่านระบบคนกลางพิเศษ แต่ละระบบย่อยเชื่อมต่อ (รวมเข้าด้วยกัน) ผ่านตัวกลางพิเศษ

โครงสร้างพื้นฐานของระบบตัวแทนความร่วมมือแสดงในรูปที่ 39

รูปที่ 39 โครงสร้างพื้นฐานระบบตัวแทนการทำงานร่วมกัน

ลักษณะสำคัญขององค์กรเสมือนในระบบ CDMS สรุปได้ดังนี้
1. เอเจนต์เป็นส่วนประกอบซอฟต์แวร์ที่เชื่อมต่อโดยเครือข่าย ดังนั้นจึงสะดวกสำหรับการฝังในองค์กรเสมือน แต่ไม่สามารถเชื่อมต่อทางกายภาพได้
2. ความเปิดกว้างและพลวัตเป็นคุณสมบัติหลักของสถาปัตยกรรมแบบตัวแทน
3. ความเป็นโมดูลและความเป็นอิสระของตัวแทนทำให้ระบบดังกล่าวสามารถกำหนดค่าใหม่และปรับขนาดได้
4. ระบบที่ใช้ตัวแทนอาจรวมถึงตัวแทนที่แจกจ่ายผ่านเครือข่ายทุกประเภท รวมทั้งอินเทอร์เน็ต
5. การผสานรวมส่วนประกอบ/ระบบที่ต่างกันโดยใช้ภาษาและโปรโตคอลการสื่อสารแบบธรรมดานั้นค่อนข้างง่าย
6. กลไกการประสานงานมีประโยชน์มากสำหรับ CDMS โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการพัฒนาและผลิตระบบที่ซับซ้อน

ก่อนหน้า

เป็นที่นิยม