ข้อกำหนดสำหรับการทดสอบเกม vr การทดสอบหมวกกันน็อคเสมือนจริง PS VR

เฮ้! เราคือสตูดิโอพัฒนาเทคโนโลยี VR เรากำลังมองหาพนักงานที่จะทดสอบหมวกกันน็อค VR OKO ที่ออกแบบมาเพื่อชมภาพยนตร์ที่น่าตื่นเต้นในรูปแบบเสมือนจริง

ความต้องการ

  • เพศ: ไม่สำคัญ
  • อายุ: ตั้งแต่ 18 ***
  • การศึกษา: เรื่อง ****
  • การจ้างงาน: หมกมุ่นอยู่กับงานตัวต่อตัว *****
  • ตารางเวลา: ตั้งแต่ 10:00 น. ถึง 19:00 น. ******
  • ประสบการณ์รับชมวิดีโอเนื้อหาที่น่าตื่นเต้นอย่างยิ่งในห้องปฏิบัติการ
  • ความรู้เกี่ยวกับรูปแบบที่สำคัญสำหรับการพัฒนาพล็อตเรื่องภาพยนตร์สำหรับผู้ใหญ่ ("1vs1", "1vs2", "1 vs" plug in "และ" Wall to wall ")
  • ความสามารถในการควบคุมความรู้สึกของคุณในสถานการณ์ที่มีความเครียดสูงสุด
  • ความรู้เกี่ยวกับพล็อตของภาพยนตร์เรื่อง "The Lawnmower" ในปี 1992 และความสามารถในการหลีกเลี่ยงการทำซ้ำชะตากรรมของตัวละครหลักของภาพยนตร์เรื่องนี้
  • ความรู้เกี่ยวกับแนวคิดพื้นฐานของมนุษย์และความสามารถในการออกตลาด *******
  • ความสามารถในการจัดทำรายงานเกี่ยวกับวิดีโอที่ดูได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ (รายวัน รายสัปดาห์ รายเดือน)
  • ระดับความสามารถ ภาษาอังกฤษ- เพียงพอที่จะเข้าใจพล็อตเรื่องพลิกผันและบทสนทนาที่ยาวตลอดจนความสามารถในการสร้างรายการคำแนะนำเพื่อปรับปรุงคุณภาพของภาพยนตร์ VR ที่ดู
  • ความรู้ภาษาอื่นๆ**********
  • หน้าที่ใช้งานบนโซเชียลเน็ตเวิร์ก Vkontakte, Instagram, Facebook
  • ความเป็นกันเอง

เงื่อนไข

  • สัญญาที่มีลูกเล่นขั้นต่ำ
  • ทีมงานที่เป็นมิตร เซ็กซี่ ยืดหยุ่น มุ่งมั่นทำงานเป็นทีมอย่างได้ผล
  • โอ้ นี่ไม่ใช่ทีมของคุณจริงๆ แต่ทีมของคุณก็จะไม่เป็นเช่นนั้นด้วย
  • ความเข้าใจที่ชัดเจนว่าจะกระตุ้นที่ไหนและอย่างไร
  • สำนักงานสะดวกซึ่งบางครั้งจำเป็นต้องออกไป (แนะนำโดยแพทย์)
  • สิ่งที่คุณไม่เคยเห็นมาก่อน

หากผู้สมัครของคุณเหมาะสมสำหรับรายการทั้งหมดของตำแหน่งที่ว่างนี้จากนั้นเราเสนอให้ผ่านการทดสอบ เราทราบดีว่าตำแหน่งว่างนั้นไม่ต้องการความสามารถทางร่างกายและจิตใจที่จริงจังจากผู้สมัคร อย่างไรก็ตาม เราต้องการทดสอบอย่างเปิดเผยที่สุดสำหรับผู้บริโภคของเรา

ดังนั้นเราจะพิจารณาเฉพาะผู้สมัครเหล่านั้นใครจะรีโพสต์ตำแหน่งที่ว่างนี้ไปที่หน้าของพวกเขาใน เครือข่ายสังคม Vkontakte หรือ Facebook แล้วส่งลิงค์ไปที่ repost ไปที่

เราจะประกาศผลการคัดเลือกในวันที่ 12/01/2017 บนเว็บไซต์ทางการของเรา ซึ่งเราจะประกาศชื่อผู้ทดสอบใหม่ของเรา

ขอแสดงความนับถือ
ทีมงานวีอาร์เทคโนโลยี

* อ่านก่อนอ่าน! เรารู้สึกเห็นใจผู้ที่ทุกข์ทรมานจากโรคลมชัก คนที่เคร่งศาสนา สมาชิกขององค์กรสตรีนิยมต่างๆ และผู้ที่มีความเชื่อใดๆ และผู้ที่มีอารมณ์ขันจำกัด และแนะนำให้พวกเขาละเว้นจากการอ่านงานนี้

**ขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้สมัคร ป.ล.: จ่ายโดยจำนำจำนวนเงินเต็มจำนวนในเงื่อนไขกระดาษสำหรับความยืดหยุ่นของกางเกงชั้นใน P.P.S.: ล่วงหน้าซื้อกางเกงชั้นในที่มีแถบยางยืดที่แข็งแรงกว่า

*** ผู้สมัครที่มีอายุมากกว่า 65 ปี - ขอแสดงความนับถืออย่างจริงใจและขอให้ประเมินความสามารถของตนอย่างเพียงพอ

**** เชื่อฉันเถอะ มันจะมีประโยชน์

***** อย่างแท้จริง;

****** ดำเนินการด้วยค่าใช้จ่ายของคุณเอง;

******* อย่างไรก็ตามมันเป็นสิ่งจำเป็น

******** จะต้องฟังคำศัพท์ต่างประเทศจำนวนมาก ส่วนใหญ่เป็นภาษาและภาษาถิ่นของยุโรปตะวันออก

ในที่สุดหมวกกันน็อค PS VR ก็มาถึง ZOOM.CNews แล้ว เราทดสอบหมวกกันน็อคมานานกว่าหนึ่งสัปดาห์ โดยลองเล่นเกมและเนื้อหาอื่นๆ มากมาย ดังนั้นในบทความนี้ คุณจะไม่พบอารมณ์จากความคุ้นเคยครั้งแรกกับผลิตภัณฑ์อีกต่อไป ตรงกันข้าม - ข้อเท็จจริงและข้อเท็จจริงเท่านั้น

การทดสอบหมวกกันน็อคเสมือนจริง PS VR

รูปลักษณ์และการเชื่อมต่อ

PS VR เป็นชุดหูฟัง VR ที่สบายที่สุดที่เราได้ทดสอบมา นอกจากนี้ยังมีราคาถูกที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณมี PS4 อยู่แล้ว จริงอยู่ กล้องที่เป็นกรรมสิทธิ์จะมีประโยชน์เพิ่มเติมสำหรับ PS4 และตัวควบคุมการเคลื่อนไหว PS Move หนึ่งคู่จะไม่รบกวน แต่ไม่จำเป็นต้องใช้ในทุกเกม และโดยทั่วไปแล้วไม่จำเป็นต้องใช้


หมวกกันน็อคเสมือนจริง PS VR

ชุด PS VR มาพร้อมกับหน่วยประมวลผลพิเศษที่เชื่อมต่อกับ PS4 ด้วยสายเคเบิลสองเส้น: HDMI และ micro-USB-USB ดังนั้นเมื่อทำงานกับ PS VR ช่องเสียบ USB ช่องใดช่องหนึ่งของ PS4 จะถูกใช้งาน


กองสายไฟมันน่าหดหู่เล็กน้อยแน่นอน

นอกจากนี้ โมดูลโปรเซสเซอร์ยังต้องการแหล่งจ่ายไฟแยกต่างหาก และแหล่งจ่ายไฟของโมดูลนั้นอยู่ภายนอก ต่างจากตัว PS4 ซึ่งมีแหล่งจ่ายไฟอยู่ภายใน

นอกจากนี้ จากโมดูลโปรเซสเซอร์ คุณสามารถแสดงภาพบนทีวีผ่าน HDMI ได้ ซึ่งไม่ใช่สำหรับผู้ใช้ PS VR เอง แต่สำหรับสมาชิกในครอบครัวหรือเพื่อนที่ต้องการดูคุณเล่น แม้ว่าการสื่อสารตามปกติกับผู้สังเกตการณ์จะยังใช้งานไม่ได้ แต่ VR เป็นมากกว่าทีวี แต่ดื่มด่ำไปกับเกม เพิ่มชุดหูฟังที่นี่ แม้ว่าคุณจะไม่จำเป็นต้องใช้มัน และคุณไม่ได้ติดต่อกับโลกภายนอกแล้ว


สายเคเบิล 4 เส้นออกจากโมดูลโปรเซสเซอร์

สายเคเบิลสำหรับเชื่อมต่อหมวกกันน็อคนั้นมีความยาวมากกว่าหนึ่งเมตรเล็กน้อย แต่มีสายต่อพิเศษอีก 5 เมตรให้มาในชุด PS VR เชื่อมต่อ (มีหรือไม่มีสายต่อ) กับโมดูลโปรเซสเซอร์

บนสายเคเบิลนี้ ถัดจากหมวกกันน็อคมีบล็อกขนาดเล็กที่มี 4 ปุ่ม: เปิด/ปิด PS VR, ไมโครโฟนเปิด/ปิด, ระดับเสียงบวก, ระดับเสียงลบ


ปุ่มปรับระดับเสียงยื่นออกมาเหนือร่างกายเล็กน้อย - สัมผัสง่าย

หมวกกันน็อคสวมศีรษะและมีคลิปหนีบที่ด้านหลังนอกจากนี้ยังสามารถขันคลิปให้แน่นด้วยล้อ

ชุดเลนส์ด้านหน้าเลื่อนไปมาเมื่อคุณกดปุ่มด้านล่าง ตัวเลนส์เอง (ระยะห่างระหว่างเลนส์, ทางยาวโฟกัส) ไม่สามารถปรับได้ในทุกวิถีทาง หากคุณมีสายตาไม่ดี คุณสามารถใช้ PS VR ร่วมกับแว่นตาได้ ไม่มีปัญหาใดๆ กับสิ่งนี้ ยกเว้นว่าแว่นตาจะกดทับที่สันจมูกแรงขึ้น และมุมมองจะน้อยกว่าถ้าคุณใช้ PS VR เล็กน้อย โดยไม่ต้องใส่แว่นตาและขยับชุดเลนส์ให้ใกล้กับดวงตา


เลนส์ไม่ได้ปรับให้เข้ากับการมองเห็น แต่อย่างใด - คุณสามารถขยับออกหรือนำบล็อกเข้ามาใกล้มากขึ้นเท่านั้น

กล้องจะติดตามการเคลื่อนไหวของหมวกกันน็อค - ด้วยเหตุนี้ ในหมวกจึงมีไฟ LED หลายดวง เราไม่ได้สังเกตเห็นปัญหาหรือการกระตุกใดๆ รวมถึงหากมีใครบางคนเดินเข้ามาระหว่างคุณ (หมวกกันน๊อค) กับกล้อง แต่ด้วยการติดตามตำแหน่งของคอนโทรลเลอร์ (สิ่งนี้ใช้กับ Dualshock 4 และ PS Move) มีปัญหา - ดังนั้นองค์ประกอบของเกม "ผูก" กับตำแหน่งของคอนโทรลเลอร์อาจสั่นเล็กน้อย


ของแบบนี้ดูเหมือนผู้ชายในหมวก PS VR

การปรับเทียบตำแหน่งหมวกกันน็อคในเกมใดๆ และนอกเกมนั้นง่ายดาย: มองไปข้างหน้าแล้วกดปุ่มตัวเลือกบนคอนโทรลเลอร์ Dualshock 4 ค้างไว้หรือเริ่มบน PS Move จริงอยู่ เรามักพบว่าการปรับเทียบดังกล่าวมีผลเฉพาะกับตำแหน่งของจุดศูนย์กลางการมองในแนวตั้งเท่านั้น แต่จะไม่มีผลในแนวนอน เราไม่สามารถทราบได้ว่าทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น และคุณสามารถ "รักษา" ได้โดยการปิดและเปิด PS VR หรือเพียงแค่หันเข้าหาศูนย์กลางของการจ้องมองของคุณ


เล่นกับคอนโทรลเลอร์ PS Move ใน PS VR

หูฟังชนิดใส่ในหูจะมาพร้อมกับหมวกนิรภัย พวกมันค่อนข้างสะดวกและเสียบเข้ากับปุ่มเล็กๆ นั้น มันจะดีกว่าที่จะเล่นเพื่อให้ได้ความดื่มด่ำสูงสุดในเกมและในเวลาเดียวกันจะเป็นการดีกว่าที่จะปิดเสียงบนทีวี - ล่าช้าเล็กน้อยและได้รับเอฟเฟกต์เสียงสะท้อน เราไม่มีข้อตำหนิเป็นพิเศษเกี่ยวกับคุณภาพของหูฟังที่ให้มา แม้ว่าความลึกของเสียงจะขาดหายไปเล็กน้อย แต่เราไม่แนะนำให้ใช้หูฟังภายนอก เพราะไม่สะดวก เว้นแต่ว่าคุณมีหูฟังชนิดใส่ในหูคุณภาพสูงจริงๆ

กราฟิก

หากคุณดูประวัติของเกมคอนโซล คุณจะเห็นสองแนวทางที่แตกต่างกันโดยพื้นฐานสำหรับความสามารถทางเทคนิคของเกม

อย่างแรกคือการบีบทุกอย่างที่คุณสามารถทำได้จากคอนโซลโดยการวาดภาพที่สวยงามที่สุดโดยไม่ต้องกังวลกับประสิทธิภาพมากเกินไป FPS ตก? เรื่องไร้สาระ - นักเล่นเกมจะต้องทนทุกข์เพราะเห็นแก่ รูปภาพที่สวยงาม... เพียงแค่ 30 FPS ในเกมแข่งรถอาร์เคดที่รวดเร็ว? แต่จะสวยขนาดไหน!


Mafia 2 ดูน่าทึ่งบน Xbox 360 และ PlayStation 3 แต่ FPS ลดลงทุกที่และน่ารำคาญอย่างยิ่ง

วิธีที่สอง: เราไม่รู้อะไรเลย แต่เกมไดนามิกควรทำงานที่ 60 FPS และหน้าตาจะเป็นอย่างไรเป็นคำถามที่สิบ สิ่งสำคัญคือความสามารถในการเล่นนั้นดีที่สุด


Super Mario Sunshine เปิดตัวใน GameCube ในปี 2545 และวิ่งที่ 60 FPS ที่ยุติธรรม

อีกอย่างก็ยังดูดีที่ปรับความละเอียด

ปัญหาคือตามกฎแล้ว เกม PS4 (เช่นเดียวกับคอนโซล PlayStation รุ่นก่อนๆ) ได้รับการออกแบบโดยใช้แนวทางแรก สิ่งเดียวคือความพิเศษยังคงต่อสู้เพื่ออัตราเฟรมที่เสถียรแม้ว่าจะต่ำ อย่างไรก็ตาม Uncharted 4 30 FPS แบบเดียวกันไม่ได้รบกวน ในทางกลับกัน มันสร้างอารมณ์ภาพยนตร์ที่เหมาะสม แต่การแข่งรถ Driveclub หรือแม้แต่การ์ตูน Ratchet & Clank ยังคงต้องการ FPS ที่สูงกว่า อย่างไรก็ตาม ข้อกำหนดเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะทำการตลาดมากกว่า และในด้านการตลาด ด้วยทักษะที่เหมาะสม คุณสามารถเล่นซ้ำได้ในแบบของคุณเอง

แต่ PS VR ไม่ทำงานแบบนั้น ในทางเทคนิค PS VR ต้องการ 60 FPS - ท้ายที่สุดแล้ว การเปลี่ยนตำแหน่งของแม้แต่ภาพนิ่ง หากผู้ใช้หันศีรษะ ควรทำอย่างราบรื่นที่สุด รวดเร็ว และไม่ล่าช้าหรือล่าช้า นอกจากนี้ การลบรอยหยักยังเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเกม PS VR (แม้ว่าจะไม่ใช่ในทุกเกม) ลองนึกภาพภาพ "พิกเซล" ที่ไม่มีการลบรอยหยัก - จะเกิดอะไรขึ้นกับภาพนั้นถ้าคุณเอียงศีรษะ เส้นที่ดูเหมือนตรงและตรง (แนวตั้งและแนวนอน) จะกลายเป็นบันได แบบอักษรขนาดเล็กจะไม่สามารถอ่านได้อย่างสมบูรณ์

โดยทั่วไปที่ PS4 บีบ 30 FPS ตอนนี้ใน PS VR คุณต้องบีบ 60 FPS นอกจากนี้ หากเล่นบนทีวี ชิปวิดีโอคอนโซลจะแสดงภาพเพียงภาพเดียว ใน VR จะต้องแสดงผลสองภาพต่อตาแต่ละข้าง และทั้งคู่ที่ 60 FPS แน่นอนด้วยการซิงโครไนซ์แนวตั้ง และทั้งหมดนี้ - บน PS4 เดียวกันซึ่งใช้งานไม่ได้เร็วขึ้น PS4 Pro ยังไม่ออกวางจำหน่าย และคุณไม่ควรคาดหวังว่าเกมจะดูดีขึ้นตามค่าเริ่มต้น นักพัฒนาควรวาง "ดีกว่า" นี้เอง และเราสงสัยว่านักพัฒนาทั้งหมดจะไม่ขี้เกียจเกินไปที่จะทำสิ่งนี้อย่างแน่นอน

ดังนั้น ในความเป็นจริง เกม PS VR ดูค่อนข้างแย่ เพิ่มหน้าจอขนาด 1920 x 1080 พิกเซล (Full-HD) ซึ่งใช้เพื่อแสดงภาพต่อตาทั้งสองข้าง เหล่านั้น. ในทางทฤษฎี ตาแต่ละข้างมองเห็นได้เพียงครึ่งเดียว - 960x1080 พิกเซล ในทางปฏิบัติมันยิ่งน้อยกว่า - บางเกมจำกัดขอบเขตการมองเห็น เพื่อลดผลกระทบของอาการเมารถ เนื่องจากหมวกกันน็อคมีเลนส์ขยายอยู่ พิกเซลบนหน้าจอจึงยังคงมองเห็นได้ แต่ถ้าเกมมี anti-aliasing ที่ดี (ไม่ใช่ทุกเกม) นี่ไม่ใช่ปัญหาใหญ่

อย่างไรก็ตาม การเล่นด้วย PS VR บน PS4 นั้นเหมือนกับการเล่น PS3 ในช่วงสัปดาห์แรกของการเปิดตัว และบางครั้งคุณสามารถเปรียบเทียบกับ PS2 ได้ ความละเอียดที่ต่ำของภาพ เอฟเฟกต์น้อยที่สุด พื้นผิวที่เบลอ - เตรียมพร้อมที่จะกลับไปใช้คอนโซลเกมรุ่นก่อน

เกม

แต่ระบบเกมใด ๆ ไม่สามารถอยู่ได้โดยปราศจากเกม มาดูกันว่าเกม PS VR เป็นอย่างไรในวันนี้

สิ่งแรกที่ควรทราบคือมีเกมมากมาย เยอะจริงๆ อย่างที่เราจำได้ ปริมาณไม่ได้หมายถึงคุณภาพเสมอไป แต่ให้เน้นที่ปริมาณอย่างน้อยชั่วขณะหนึ่งเป็นอย่างน้อย หากคุณซื้อ PS VR ตอนนี้ อย่างน้อยคุณจะมีสิ่งที่จะเล่นด้วย นอกจากนี้ ยังมีเนื้อหาเกมฟรีมากมายสำหรับ PS VR (เช่น Playroom ฟรี ซึ่งเราชอบมากกว่าเวอร์ชันที่ไม่ใช่ VR)

และอีกสิ่งหนึ่ง: มีเนื้อหาแบบผู้เล่นหลายคนมากมายสำหรับ PS VR ยิ่งกว่านั้นเกม PS VR ที่ "เต็มเปี่ยม" เกือบทั้งหมดคือเกมบนเครือข่าย Eve: Valkyrie, RIGS, Battle Zone - ทั้งหมดนี้ไม่เพียงแค่รองรับผู้เล่นหลายคนเท่านั้น แต่ยังสร้างมาเพื่อมันด้วย แม้ว่าพวกเขาจะมีภารกิจเดียว (ใน RIGS ภารกิจเหล่านี้ไม่ใช่ภารกิจที่แน่นอน แต่คุณสามารถเล่นกับบอทได้)

เมื่อพูดถึงคุณภาพ ... ประเด็นคือสองเท่า ในอีกด้านหนึ่ง ตามที่เราได้เขียนไว้ มีข้อกำหนดที่สูงสำหรับเกม - ตอนนี้มันเป็นไปไม่ได้ง่ายๆ ที่เกมจะทำงานที่อัตราเฟรม (FPS) ที่น้อยกว่า 60 นี่ไม่ใช่แค่ความถี่เล็กน้อย แต่เป็น ความถี่ต่ำสุด และสิ่งนี้มีผลในเชิงบวกต่อการตอบสนองและโดยทั่วไปแล้วการรับรู้ของเกม แต่ส่งผลเสียต่อคุณภาพของกราฟิก

แต่คุณภาพของเกมนั้นยังห่างไกลจากแค่กราฟิกเท่านั้น อย่างไรก็ตาม แม้แต่ที่นี่ เกม VR ก็ยังด้อยกว่าเกมทั่วไปในแง่ของปริมาณเนื้อหา ในทางกลับกัน มันคุ้มค่าที่จะเล่น 30-50 ชั่วโมงใน VR เลยหรือไม่?

ด้านล่างนี้เราได้กล่าวถึงเกม VR หลายเกม - นี่ยังห่างไกลจากการแบ่งประเภทที่สมบูรณ์ แต่สิ่งที่ควรบอกในความเห็นของเรา

Driveclub VR

เพื่อประโยชน์ของเกมนี้ ฉันต้องการซื้อ PS VR และเกมเดียวกันนี้น่าผิดหวังที่สุด ในอีกด้านหนึ่ง เราได้เขียนมากกว่าหนึ่งครั้งว่าการแข่งรถนั้นเหมาะสมที่สุดสำหรับ VR ตัวอย่างเช่น นักพัฒนาพยายามทำให้ดูเหมือนจริงที่สุดจากด้านคนขับ - พวกเขายังทำให้เกิดแสงสะท้อนบนกระจกของหมวกกันน็อคของคนขับอีกด้วย เฉพาะเมื่อคุณเล่นบนทีวี ไม่สามารถหันหัวของคุณไปในทิศทางของการเลี้ยวบนลู่ได้อย่างง่ายดายและสะดวกสบายเท่านั้น มันจะทำให้การแข่งขันกลายเป็นนรก ในความเป็นจริง คนขับมองเห็นมากกว่าการพยายามนำเสนอเกมแข่งรถทางทีวีด้วยมุมมองจากห้องนักบิน

และ VR แก้ปัญหานี้ได้ ทัศนวิสัยที่สมบูรณ์แบบ ดื่มด่ำอย่างเต็มที่ "ในรถ" กระจกที่มีประโยชน์จริงๆ - เช่นเดียวกับในรถจริง แต่มีปัญหาหนึ่ง...

Driveclub และเวอร์ชันดั้งเดิมนั้นไม่เหมาะจากมุมมองแบบกราฟิก - หากคุณเข้าร่วมการแข่งขันแบบวงแหวน (เช่น ไม่ใช่โลกที่เปิดกว้าง) Forza Motorsport บน Xbox One (6, 5) จะช่วยทำความสะอาด และรถยนต์ที่มีรายละเอียดมากขึ้น แทร็กที่มีรายละเอียดและสมจริงยิ่งขึ้น และกราฟิก 1080 / 60p พร้อมการลบรอยหยักที่สวยงาม ทั้งหมดนี้ไม่ได้อยู่ใน Driveclub - 1080 / 30p, การลบรอยหยักแบบเลือก, แทร็กการ์ตูน องค์ประกอบภาพของ Driveclub คือสภาพอากาศและผลกระทบด้านบรรยากาศ ที่นี่นักพัฒนาได้แซงหน้าคู่แข่งทั้งหมดแล้ว - ไม่มีอะไรจะเปรียบเทียบได้ หมอก ฝน หิมะตก ช่วงเวลาต่างๆ ของวัน - และประเด็นไม่ได้อยู่ที่รูปลักษณ์ (และมันดูน่าทึ่ง มันไม่ได้ทำให้ดีขึ้นในทุกที่) แต่ในการเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกที่สมจริงของสภาพอากาศเดียวกัน


คุณจะไม่เห็นภาพดังกล่าวใน Driveclub VR

และอนิจจา ไม่มีสิ่งนี้เหลืออยู่ใน Driveclub VR การเปลี่ยนแปลงของสภาพอากาศในเวอร์ชัน VR นั้นจำกัดไว้ที่โหมด "ชัดเจน" และ "เมฆมาก" ในขณะที่โหมดที่สองแตกต่างจากครั้งแรกโดยมีเมฆเหลวขนาดเล็กสองสามก้อน และไม่มีพลวัต การแข่งขันทั้งหมดมีความชัดเจนหรือมีเมฆมาก ฝน หิมะตก พายุ หมอก ทั้งหมดนี้ไม่มีใน Driveclub VR

เอฟเฟกต์แสงก็น้อยที่สุดเช่นกัน - ลืมเงาที่เหมือนจริงจากวัตถุทั้งหมด การสะท้อนกลับถูกลบออกไปโดยสิ้นเชิง โดยแทนที่ด้วย "เอฟเฟกต์โครเมียม" แบบเก่าที่ดีเช่นเดียวกับใน Need For Speed ​​​​3: Hot Pursuit of 1998 เมื่อพื้นผิวโปร่งแสงของแสงสะท้อนที่คาดคะเน "ยืด" เหนือรถและเปลี่ยนตำแหน่งเมื่อเข้าโค้ง


Need For Speed ​​​​III: Hot Pursuit, 1998 - ภาพสะท้อนทั้งหมดบนรถไม่มีจริง

เพิ่มต้นไม้สไปรท์ (สองมิติ) ที่นี่ (ไม่ใช่ทั้งหมดจริงๆ แต่มีต้นไม้จำนวนมาก - ต้นไม้เหล่านี้เป็นสไปรท์แม้ว่าจะอยู่ใกล้ถนน) และพื้นผิวที่เป็นสบู่ของสิ่งแวดล้อม

เช่นเดียวกับไอซิ่งบนเค้ก คุณจะต้องจ่ายเงินแยกต่างหากสำหรับ Driveclub VR แม้ว่าคุณจะซื้อ Driveclub ดั้งเดิมไปแล้วก็ตาม เกมนี้เป็นเกมที่แยกจากกัน และการบันทึกของคุณก็ไม่มีประโยชน์เช่นกัน ไม่มีแม้แต่ฟังก์ชันการนำเข้า: การแข่งขันทั้งหมดจะต้องทำซ้ำ และถ้าเรายังคงให้อภัยกราฟิกได้ ระดับเชิงลบของการมุ่งเน้นลูกค้าของ Evolution Games - ไม่ว่าในกรณีใด

RIGS

เกมเครือข่ายที่ค่อนข้างสนุกและสวยงาม (ด้วยความสามารถในการเล่นคนเดียวกับบอท) เกี่ยวกับการต่อสู้ระหว่างหุ่นยนต์ - เมคในเวที ไฮไลท์คือคุณเป็นนักบินเครื่องจักร คุณนั่งข้างในและควบคุมทุกอย่าง ทรงพลัง ตระการตา น่าประทับใจ แม้ว่าสนามจะเล็ก เล็กกว่าสนามฟุตบอล บางที, เกมที่ดีที่สุดสำหรับ PS VR วันนี้ ถ้าคุณชอบเกมแนวนี้จริงๆ


เกม PS VR ที่สวยที่สุด

เกมนี้มีข้อเสียสองประการ: การสอนแบบยาวที่ไม่สามารถเชื่อมต่อได้ (เตรียมพร้อมที่จะฟังความน่าเบื่อหน่ายและทำงานโง่ๆ เป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงครึ่ง) และ ... มันทำให้คุณป่วยจริงๆ หุ่นยนต์เคลื่อนที่เร็ว เฉียบคม - ต้องใช้เวลานานกว่าจะชินกับเกม แต่มันก็คุ้มค่า

อีฟ: วาลคิรี

อีกครั้งผู้เล่นหลายคนเป็นเกมยิงอวกาศคนแรก คุณเป็นนักบินของเรือและคุณต้องต่อสู้กับนักบินคนอื่น ๆ (ในทีม) และทำภารกิจต่าง ๆ ให้สำเร็จ


อีฟ: Valkirye น่าประทับใจ แต่การบินอวกาศเป็นสิ่งที่ท้าทายสำหรับระบบขนถ่าย

ค่อนข้างน่าตื่นเต้นและน่าตื่นเต้น มีโหมดผู้เล่นคนเดียวพร้อมพล็อตบางประเภท มีความสามารถและเรือรบมากมาย การซ้อมรบบ่อยๆ อาจทำให้คุณรู้สึกไม่สบาย - ในเวลาเดียวกัน ให้ตรวจดูว่าคุณจะเป็นนักบินอวกาศหรือไม่

โจรกรรมในลอนดอน

เมื่อเราเขียน เราแสดงความคิดเห็นอย่างอบอุ่นเกี่ยวกับการสาธิต London Heist ซึ่งเราสนุกกับการยิงพวกอันธพาลจากรถตู้ที่เร่งความเร็วเต็มที่ เมื่อมันปรากฏออกมา ไม่มีการวางแผนเกมที่เต็มเปี่ยม - นี่เป็นเพียงส่วนหนึ่งของคอลเลกชัน VR-demos PlayStation VR World แบบชำระเงินที่ซึ่งคุณสามารถดำน้ำในมหาสมุทรและพบกับฉลาม และอีกมากมาย

อย่างไรก็ตาม London Heist กลับกลายเป็นผลิตภัณฑ์คุณภาพสูง และแม้แต่ภาษาก็ไม่กล้าเรียกมันว่า "ตัวอย่าง" แต่เป็นหนังสั้นเรื่องสมมติ โครงเรื่องทั้งหมดสามารถจะแล้วเสร็จในหนึ่งชั่วโมง มันไม่ซับซ้อน แต่น่าสนใจ - ยิ่งกว่านั้น เราไม่เพียงแค่ดูหนังเท่านั้น แต่มีส่วนร่วม และแม้แต่ในความเป็นจริงเสมือน - เช่น ไม่ใช่จากภายนอก แต่ราวกับ "จากภายใน"


กราฟิกดูธรรมดามาก แต่รูปแบบการเล่นนั้นน่าติดตามอย่างไม่น่าเชื่อ

โดยพื้นฐานแล้ว หากมีเนื้อหามากมายเช่น London Heist สำหรับ PS VR มันก็จะแสดงให้เห็นถึงการมีอยู่ของมัน (PS VR) อย่างเต็มที่ เกมสนุกๆ เหล่านี้เหมาะสำหรับการเล่นเกมช่วงสั้นๆ โดยจะไม่เมาเรือและคุณจะไม่ถูกรบกวนจากครอบครัวของคุณเป็นเวลานาน และการผลิตเองใน London Heist นั้นเหมาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่มีอุปกรณ์ขนถ่ายที่อ่อนแอ - หากคุณเมาเรือในระหว่างการไล่ล่าด้วยการยิงคุณสามารถ "พักผ่อน" ในตอนต่อไปซึ่งส่วนใหญ่คุณต้องดูเท่านั้น ฉากที่กำลังเล่นอยู่ต่อหน้าคุณ ( ตอนดังกล่าวใน London Heist นั้นสลับไปมาตลอดเวลาด้วยการกระทำ)

หนังสยองขวัญทุกประเภท

สุจริตเราไม่มีแฟนหนังสยองขวัญในกองบรรณาธิการของเรา ไม่ว่าในกรณีใด ภาพยนตร์สยองขวัญที่ตอนนี้กำลังเป็นที่นิยม: โดยมีสัตว์ประหลาดกระโดดออกมาจากความมืดและความประหลาดทุกประเภท เราชอบเกมที่ละเอียดอ่อนที่มีจิตใจ แต่เราไม่พบเกมดังกล่าวสำหรับ VR


หนังสยองขวัญบน PS VR อย่างน้อยก็ไม่ทำให้คุณป่วย

แต่ถ้าคุณชอบสถานที่ท่องเที่ยวเช่น "ถ้ำสยองขวัญ" คุณจะมีความสุข: มีภาพยนตร์สยองขวัญอย่างน้อย 4 เรื่องสำหรับ PS VR แล้ว ยิ่งกว่านั้น ทั้งสำเนา VR ของสถานที่ท่องเที่ยวดังกล่าว (เกม Rush "n" Blood อิงจาก Before Dawn) และที่ที่คุณต้องเดิน - ตัวอย่างเช่น Here They Lie

เนื้อหา 2 มิติ

คำถามสุดท้ายซึ่งสำคัญที่ต้องเน้น - แล้วเนื้อหา (เกม แอพพลิเคชั่น) ที่ไม่รองรับ VR ล่ะ? เราเร่งให้คุณมั่นใจว่าทุกอย่างเรียบร้อยดี เนื้อหานี้ยังสามารถเปิดได้ แม้แต่ใน VR จริงอยู่ คุณจะไม่มี VR อยู่ในนั้น คุณจะเล่นราวกับว่าอยู่บนทีวีขนาดใหญ่นั่งอยู่ใกล้ ๆ น่าประทับใจ น่าสนใจมากกว่าเล่นบนโปรเจ็กเตอร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากคุณภาพการแสดงสีของโปรเจ็กเตอร์ยังต่ำอยู่

ในทางกลับกัน รายละเอียดจะลดลงแม้ว่าพิกเซลในเกมจะสังเกตเห็นได้น้อยลง แต่นี่เป็นความขัดแย้ง มันค่อนข้างอธิบายยาก คุณต้องดูมันด้วยตัวเอง ดังนั้นเพียงแค่เชื่อว่าการเปิดตัวเนื้อหา 2D ใน PS VR ดูเหมือนว่าคุณจะได้รับทีวีส่วนตัวขนาดใหญ่ของตัวเอง แต่คุณสูญเสียความละเอียดในการมองเห็น

ทั้งหมด

เช่นเดียวกับผลิตภัณฑ์ใหม่ PS VR ให้ความรู้สึกดิบ คุณจะมีบางอย่างที่ต้องทำในสัปดาห์แรกกับหมวกกันน็อคนี้ - ในขณะที่คุณลองเนื้อหาทั้งหมดและในขณะเดียวกันก็เข้าใจสิ่งที่คุณชอบและไม่ชอบ ที่คุณเมาเรืออย่างไม่ราบรื่นและที่ทุกอย่างดี เวลาจะบอกว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป พัฒนาต่อไป PS VR จะขึ้นอยู่กับว่าผู้พัฒนาเองเข้าใจสิ่งที่ดีที่สุดใน VR หรือไม่ สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่า PS4 Pro มีความสามารถใดบ้าง ซึ่งรวมถึง VR ซึ่งเราเองก็ยังไม่รู้ นี่คือ Driveclub VR แบบเดียวกัน - มันจะดูเหมือนการแข่งขันสมัยใหม่ที่เต็มเปี่ยมบน PS4 Pro หรือไม่ ไม่เหมือนเกมจาก PS2?

การเติมเต็มคอลเลกชั่นเนื้อหาสื่อสำหรับ VR จะไม่ฟุ่มเฟือย ภาพยนตร์ VR, ภาพพาโนรามา, การสาธิตทุกประเภท

และที่สำคัญที่สุด สถานการณ์เช่น Driveclub VR ไม่ควรมีอยู่จริง จ่ายราคาเต็มสำหรับเกมเวอร์ชั่น VR จากที่ที่น่าสนใจที่สุดถูกตัดแถมไม่ได้เพิ่มความสามารถในการนำเข้าบันทึก? นี่มันเกินเหตุชัดๆ

วันนี้ PS VR เป็นชุดหูฟัง VR ที่ราคาไม่แพงที่สุดนอกอุปกรณ์พกพา () ในทางกลับกัน แม้ว่าคุณจะมี PS4 แต่ก็ไม่จำเป็นต้องแทนที่ด้วย PS4 Pro - และเมื่อใช้ร่วมกับ PS VR จะมีราคาประมาณ 70,000 รูเบิล จริงอยู่มันจะยังคงทำกำไรได้มากกว่า HTC Vive ตัวเดียวกันซึ่งขายได้ตั้งแต่ 70,000 โดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์เลย

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เราได้เห็นการเข้าสู่เทคโนโลยี VR สู่ตลาดผู้บริโภคขั้นปลาย เช่นเดียวกับ "กระแสนิยม" ที่รายล้อมพวกเขามาจนถึงทุกวันนี้ 2015 ถูกเรียกว่าปีแห่ง VR จากนั้นปี 2016 ตอนนี้ปี 2017 ก็เป็นปีแห่ง VR และไม่ต้องสงสัยเลยว่าชะตากรรมของปี 2018 จะเป็นอย่างไร ปีแล้วปีเล่า อุตสาหกรรมคาดว่าชุดหูฟัง VR จะปรากฏในคนธรรมดาทุกคนและเกิดขึ้นข้างสมาร์ทโฟนหรือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล แต่ช่วงเวลานี้จะไม่มีวันมาถึง

ทำไมมันไม่มา? ฉันจะอธิบายคุณสมบัติและข้อเสียของโซลูชันฮาร์ดแวร์ VR ยอดนิยม และพูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่แพลตฟอร์ม VR พัฒนาไปสู่ชุดหูฟัง VR ที่สมบูรณ์แบบ

การแพร่กระจายของนวัตกรรม

ตลาด VR ยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดยได้รับแรงหนุนจากการลงทุนหลายพันล้านดอลลาร์ และผู้เล่นหลักกำลังมองหากลไกและแอปพลิเคชันใหม่ๆ มากขึ้นเรื่อยๆ โดยพยายามเพิ่มส่วนแบ่งการตลาด เช่นเดียวกับเทคโนโลยีใหม่ทั้งหมด Virtual Reality จะค่อยๆ เอาชนะตลาดไปทีละขั้น กระบวนการนี้แสดงให้เห็นได้ดีที่สุดด้วยแบบจำลองการแพร่กระจายนวัตกรรม

กระบวนการปรับเทคโนโลยีให้เข้ากับผู้บริโภคเริ่มต้นด้วยนักประดิษฐ์ - 2.5% ของผู้ที่ลองทุกสิ่งใหม่และน่าสนใจ จากนั้นมีผู้ใช้รายแรกๆ ที่ทำตามตัวอย่างของชนกลุ่มน้อยที่เป็นนวัตกรรมและกำลังทดสอบเทคโนโลยีอย่างละเอียดถี่ถ้วนแล้ว หากทุกอย่างเข้ากันได้ดีกับเทคโนโลยี (หรือผลิตภัณฑ์ที่อิงจากเทคโนโลยีนี้) คนส่วนใหญ่ในช่วงต้น - ส่วนใหญ่ในช่วงต้น - จะเข้าร่วมและการขยายตัวของเทคโนโลยีเข้าสู่ตลาดอย่างมหาศาล

ในขั้นตอนนี้ สิ่งสำคัญคือต้องมีผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปและมีเสถียรภาพ เพื่อให้แน่ใจว่ามีวางจำหน่ายในตลาดเปิด การกำหนดราคาในระบอบประชาธิปไตย ตลอดจนการวางตำแหน่งที่เรียบง่ายและเข้าใจได้ซึ่งช่วยให้คุณตอบคำถามของผู้บริโภคได้ "ทำไมฉันจึงต้องใช้ ?" แต่ดังที่เห็นได้จากตัวอย่างผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมที่ไม่พบเฉพาะเจาะจง (เช่น Google Glass) ทั้งหมดนี้ไม่ได้รับประกันความสำเร็จ แม้ว่าจะมีส่วนช่วยอย่างมากก็ตาม จุดเปลี่ยนระหว่างผู้ใช้กลุ่มแรกและกลุ่มส่วนใหญ่ในช่วงต้นมีความสำคัญต่อเทคโนโลยี และจะเอาชนะได้ก็ต่อเมื่อตรงตามเงื่อนไขที่ระบุไว้เท่านั้น

วันนี้อะไร?

เป็นการยากที่จะประเมินสถานะปัจจุบันของการปรับตัวของเทคโนโลยี VR แต่น่าจะอยู่ในช่วงเริ่มต้น ความยากลำบากในการประมาณค่าเกิดจากการที่อุปกรณ์ VR หลายล้านเครื่องที่มีอยู่ในตลาดและจำนวนอุปกรณ์ที่ผู้บริโภคใช้งานจริงมีความแตกต่างกันอย่างมาก ทำไมเราถึงอยู่ในช่วงเริ่มต้นเช่นนี้ หากชุดหูฟัง VR สามารถซื้อได้ที่ร้านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เนื้อหา VR ใหม่ผลิตโดยบริษัทหลายพันแห่ง และ Sony ขาย PSVR ได้มากกว่า 1 ล้านเครื่อง

น่าเสียดายที่คุณภาพของประสบการณ์ผู้ใช้และความสามารถในการใช้งานยังไม่เพียงพอสำหรับการขยายตัวจำนวนมาก สถานการณ์ก็ซับซ้อนด้วยค่าใช้จ่ายสูงของอุปกรณ์ครบชุด ซึ่งยังไม่แพงเลยสำหรับคนธรรมดาที่อยู่ตามท้องถนน

พูดโดยเปรียบเทียบ มีสองทิศทางหลัก: VR แบบอยู่กับที่ (บนพีซี อิงคอนโซล - เมื่อลอจิกและเรนเดอร์ได้รับการประมวลผลบนพีซีหรือคอนโซล) และ VR สำหรับอุปกรณ์พกพา (บนสมาร์ทโฟนและแบบสแตนด์อโลน - เมื่อทำการคำนวณในหมวกนิรภัยหรือ สมาร์ทโฟนที่ใส่ในหมวกกันน็อคนี้) ทั้งสองมีข้อบกพร่องมากมาย (บางส่วนสะท้อนถึง) ซึ่งผู้ผลิตและนักพัฒนาพยายามกำจัด

VR แบบไม่มีสาย

อะไรคือสิ่งที่ไม่สะดวกที่สุดเกี่ยวกับชุดหูฟัง VR แบบอยู่กับที่? ถูกต้อง - สายไฟ สาย HDMI เป็น USB แบบหนาควรยาวพอที่จะเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระในที่ว่าง และหนาพอที่จะป้องกันสายไฟจากความเสียหาย สายเคเบิลกลายเป็นสาเหตุหลักที่ทำให้รู้สึกไม่สบายตัว จำกัดการเคลื่อนไหว พันกัน และสร้างช่องสำหรับอุปกรณ์การจัดการสายไฟ ชุดหูฟัง VR สำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ไม่มีปัญหาเหล่านี้ เนื่องจากไม่ต้องใช้สายเคเบิลเพื่อสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ จึงเรียกว่าอุปกรณ์พกพา

ทางออกที่ชัดเจนคือการสร้างหมวกกันน็อคแบบไร้สายและออกอากาศเนื้อหา VR ผ่านอากาศ แต่ยังไม่มีหมวกกันน็อคดังกล่าวในตลาด นี่เป็นงานที่ท้าทายทางเทคโนโลยีที่บริษัทต่างๆ ต่อสู้ดิ้นรนมาหลายปี

เกณฑ์หนึ่งสำหรับซอฟต์แวร์ VR คุณภาพสูงคือความรู้สึกสบายเมื่อมีอยู่และไม่มีอาการเมารถ เมื่อสมองไม่พร้อมที่จะเชื่อในภาพที่หมวกกันน็อค VR หลุด นักพัฒนาต้องการทำ "สวย" และ "สวย" มักจะกำหนดข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพบนฮาร์ดแวร์ ในกรณีที่อุปกรณ์มีพลังงานไม่เพียงพอ ความล่าช้าในการเรนเดอร์กราฟิกจะเพิ่มขึ้น ดังนั้น เวลาตอบสนองของโปรแกรมหรือเกมต่อการกระทำของผู้ใช้จะเริ่มเพิ่มขึ้น นี้เพียงอย่างเดียวทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายอยู่แล้ว

ตอนนี้ มาเพิ่มการเชื่อมต่อไร้สายของชุดหูฟังกัน จำเป็นต้องส่งภาพทางอากาศอย่างน้อย FullHD (แล้ว 4K) ด้วยอัตราเฟรมอย่างน้อย 60 fps ผ่านช่องสัญญาณวิทยุ นอกจากนี้ยังไม่ควรส่งผลต่อเวลาแฝงและประสบการณ์ ในขณะเดียวกัน อุปกรณ์ควรมีอายุการใช้งานแบตเตอรี่ที่เพียงพอ น้ำหนักเบา และแน่นอน ราคาที่ไม่แพง นี่ไม่ใช่งานง่าย

แม้จะมีปัญหาเหล่านี้ แต่อแด็ปเตอร์ไร้สายสำหรับ HTC Vive ได้รับการประกาศในเดือนพฤศจิกายน 2559 ซึ่งสร้างโดย TPCast ด้วยความช่วยเหลือจากการลงทุนจากกองทุน HTC VR อุปกรณ์รู้วิธีส่งต่อรูปภาพขนาด 2160 × 1200 พิกเซล (ความละเอียดมาตรฐาน Vive) ที่ 90Hz ด้วยดีเลย์ 15ms ในขณะที่มีช่องว่างด้านประสิทธิภาพบางอย่าง อย่างไรก็ตามในขณะที่เครื่องขายเฉพาะในจีน

หลายบริษัทกำลังพยายามแก้ปัญหานี้ต่อหน้าผู้ผลิตหมวกกันน็อคและหาช่องทางสำหรับตนเองในสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงไปในปัจจุบัน ตัวอย่างเช่น สตาร์ทอัพ KwikVR และ RivVR วางแผนที่จะนำเสนออุปกรณ์อเนกประสงค์สำหรับตลาด โดยมอบอินเทอร์เฟซไร้สายให้กับทั้ง Oculus และ Vive แทบไม่ต้องทำอะไรเลย พวกเขาต้องนำผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์ออกสู่ตลาดก่อนที่หมวกกันน็อคจะกลายเป็นไร้สายด้วยตัวเอง

กระเป๋าเป้

ชะตากรรมที่คล้ายคลึงกันกำลังรอเป้สะพายหลัง VR แบบพิเศษ เมื่อนักพัฒนาเผชิญกับปัญหาที่อธิบายไว้ ผู้ผลิตพีซีเข้ามาช่วยเหลือโดยตัดสินใจว่าหากชุดหูฟัง VR ไม่สามารถใช้งานแบบไร้สายได้ ทำไมไม่เสนอคอมพิวเตอร์ไร้สายออกสู่ตลาด

ดังนั้นกระเป๋าเป้ต้นแบบชุดแรกจึงเริ่มปรากฏในตลาดซึ่งภายในนั้นมีแล็ปท็อปที่ทรงพลังและแบตเตอรี่เสริม กลุ่มเป้าหมายสำหรับเป้สะพายหลังเหล่านี้คือศูนย์รวมความบันเทิง VR ที่พยายามให้ผู้เล่นมีอิสระในการเคลื่อนไหวมากขึ้นและมองหาวิธีแก้ปัญหาด้วยตนเอง

แนวคิดเหล่านี้ดึงความสนใจไปที่ MSI, HP และผู้ผลิตรายอื่นๆ และในไม่ช้าก็ประกาศพีซีเกมแบบสแตนด์อโลนของตัวเองในรูปแบบกระเป๋าเป้ อายุการใช้งานแบตเตอรี่ที่ประกาศไว้ของพีซีดังกล่าวไม่เกิน 1.5 ชั่วโมง แต่จะได้รับการชดเชยด้วยแบตเตอรี่สองก้อนที่รองรับโหมด "hot swap"

เมื่อพิจารณาว่าป้ายราคาสำหรับอุปกรณ์ดังกล่าวเริ่มต้นที่ 1,899 ดอลลาร์ (ประมาณสองเท่าของราคาพีซีปกติที่ระบุว่า "VR Ready") การใช้งานที่บ้านนั้นเป็นที่น่าสงสัยและความพร้อมใช้งานในตลาดยังมีอยู่อย่างจำกัด กระเป๋าเป้ VR มีแนวโน้มที่จะยังคงเป็น สินค้าเฉพาะกิจ ...

ความเป็นจริงผสม

ในปี 2015 Microsoft ได้แสดงให้โลกเห็นเป็นครั้งแรก HoloLens - อุปกรณ์ความเป็นจริงผสม (Mixed Reality, MR) ที่ไม่เพียง แต่ฉายวัตถุสามมิติลงบน โลกแต่ยังโต้ตอบกับมัน ตัวอย่างเช่น หมวกกันน็อคจะมองเห็นว่าผนัง พื้นหรือเฟอร์นิเจอร์ของคุณอยู่ที่ไหน และตัวละครในเกมบางเกมอาจนั่งกับคุณบนโซฟา Mixed Reality เป็นแนวคิดที่กว้างขวางซึ่งเกี่ยวข้องกับการผสมผสานระหว่างความเป็นจริงธรรมดาและความเป็นจริงเสมือนในสัดส่วนที่ต่างกัน นี่ไม่ใช่แค่การฉายภาพวัตถุเสมือนจริงสู่โลกแห่งความเป็นจริง แต่ยังแสดงวัตถุจริงในโลกเสมือนจริงด้วย

เพื่อความชัดเจน ลองจินตนาการว่าคุณกำลังใช้มือของคุณเองแทนตัวควบคุมหรือเคลื่อนไหวไปรอบๆ ห้องอย่างสงบโดยไม่ต้องกลัวว่าจะชนกับสิ่งของภายใน เนื่องจากคุณสามารถเห็นโมเดล 3 มิติโปร่งแสงของพวกมันโดยไม่ต้องถอดหมวกกันน็อค อย่างน้อยก็สะดวกกว่าระบบติดตามโดยใช้บีคอนและเซ็นเซอร์ที่อยู่รอบห้องซึ่งอยู่ในตลาด วิธีการนี้เรียกอีกอย่างว่า Augmented Virtuality หรือ Inside-Out VR และถือเป็นเทรนด์ VR ที่สำคัญของปี 2017 ในสื่อบางประเภท

ด้วยการเปิดตัว HoloLens ไมโครซอฟท์ได้เริ่มผลักดันแนวคิด MR อย่างจริงจังมากขึ้น และในช่วงปลายปี 2016 ได้ประกาศเปิดตัวหมวกกันน็อค MR ทั้งชุดร่วมกับ Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo และ 3Glasses หากแนวทางนี้แสดงประสิทธิผลจริง ๆ แล้ว ระบบที่ซับซ้อนเซ็นเซอร์และบีคอนที่ต้องมีการสอบเทียบก่อนเริ่มงานจะไม่จำเป็นอีกต่อไป และ VR (หรือ MR) ที่อยู่กับที่จะกลายเป็นอุปกรณ์เคลื่อนที่มากขึ้นอย่างมาก

เกณฑ์การเข้า

เช่นเดียวกับเทคโนโลยีอื่น ๆ VR แบบอยู่กับที่มีธรณีประตูทางเข้าที่ผู้ใช้ต้องเผชิญ ขอแบ่งออกเป็นสองส่วน - ราคาและศีลธรรม ในขณะที่หมวกกันน็อค Oculus Rift และ HTC Vive ออกสู่ตลาด ราคาของคอมพิวเตอร์ประสิทธิภาพที่สามารถระบุได้ว่า VR Ready อยู่ที่ประมาณ 2,000 ดอลลาร์ นักเล่นเกมตัวยงเตรียมตัวให้พร้อมสำหรับการมาถึงของ VR ได้ดีกว่า แค่ซื้อหมวกกันน็อคในราคา 600-700 ดอลลาร์ก็เพียงพอแล้ว

สถานการณ์เริ่มดีขึ้นด้วยการเปิดตัวการ์ดจอรุ่นใหม่ (10xx-series GeForce จาก Nvidia และ RX-4xx-series Radeon จาก AMD) และโปรเซสเซอร์ ป้ายราคาเฉลี่ยสำหรับพีซี VR Ready ลดลงเหลือ 1,500 ดอลลาร์ และตัวเลือกที่ประหยัดที่สุดจะพบตัวเลือกที่ต่ำกว่า 1,000 ดอลลาร์ นอกจากนี้ ด้วยสายผลิตภัณฑ์อะแดปเตอร์กราฟิก GeForce 1060 แล็ปท็อป VR Ready ก็ปรากฏขึ้น ซึ่งช่วยให้คุณได้รับโซลูชันแบบครบวงจรสำหรับอุปกรณ์พกพาสำหรับ VR เริ่มต้นที่ $ 1300 ในช่วงต้นเดือนมีนาคม Facebook ลดราคาชุดหูฟัง Oculus Rift และตัวควบคุม Oculus Touch ตอนนี้สามารถซื้อชุดนี้ได้ในราคา $ 600 (เพิ่มขึ้นจากเริ่มต้น $ 800) จนถึงตอนนี้ นี่เป็นการลดราคาครั้งแรกสำหรับชุดหูฟัง VR และฉันอยากจะเชื่อว่าจะไม่ใช่ครั้งสุดท้าย

เมื่อพูดถึงธรณีประตูทางศีลธรรมของการเข้าใช้งาน มันคุ้มค่าที่จะจดจำความซับซ้อนของการจัด "การแช่" ครั้งแรกใน VR การเชื่อมต่อชุดหูฟัง VR ต้องใช้พอร์ต USB 3.0 ฟรีหลายพอร์ต (สูงสุด 5 พอร์ต) เพื่อเชื่อมต่อส่วนประกอบต่างๆ และยังพันทุกอย่างด้วยสายไฟ การตั้งค่ามาตราส่วนห้อง (สถานการณ์จำลองสำหรับ VR ซึ่งคุณสามารถเคลื่อนที่ไปรอบๆ ห้องได้) สำหรับ HTC Vive จำเป็นต้องมีการจัดวางเซ็นเซอร์บนผนังห้องอย่างเหมาะสม การสอบเทียบ และการปรับหมวกนิรภัยในภายหลัง Oculus Rift สำหรับสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกันโดยทั่วไปจะต้องซื้อบีคอนเพิ่มเติมและเสียบเข้ากับพอร์ต USB อื่น

ผู้ใช้คอนโซลจะพบว่าปรับตัวได้ง่ายขึ้นเล็กน้อยเนื่องจากคุ้นเคยกับการเสียบปลั๊กต่างๆ อุปกรณ์เสริมเช่น Kinect หรือ PlayStation Camera ดังนั้นพวกเขาจะสามารถควบคุม PSVR หรือโซลูชันอื่นที่คล้ายคลึงกันได้เร็วขึ้นเล็กน้อย ซอฟต์แวร์ยังต้องได้รับการติดตั้งเพิ่มเติม กำหนดค่า และเชื่อมโยงกับบัตรเครดิตเพื่อซื้อเนื้อหา ในกรณีของ HTC Vive คุณจะต้องเลือกด้วยว่าจะซื้อเนื้อหาผ่าน Viveport ที่มีตราสินค้าหรือใช้ SteamVR

โดยทั่วไปมีปัญหามากมาย นี่คือเหตุผลที่ Microsoft เลือกใช้หมวกนิรภัยแบบ Plug & Play ที่เชื่อมต่อด้วยสายไฟสองเส้นและใช้งานได้จริง ในที่สุดก็สามารถช่วยชีวิตผู้ใช้จากการปรับเปลี่ยนที่ซับซ้อน ซึ่งจะช่วยลดความยากในการเข้าสู่ VR Pokemon Go ตัวเดียวกันได้รับเงินครึ่งพันล้านดอลลาร์เพียงเพราะใช้เทคโนโลยีหลักที่มีอยู่

เครื่องเล่น VR ทุกประเภทใน ศูนย์การค้าและห้องเควสต์ต่างๆ ที่มี VR ส่งผลเสียต่อผู้ชมหลัก และรวมภาพของบางสิ่งที่ซับซ้อนสำหรับ VR เข้าไว้ด้วยกัน ใกล้เคียงกับการรับรู้ของ "โรงภาพยนตร์ 5 มิติ" ดังนั้นผู้ผลิตอุปกรณ์ VR จึงต้องแจ้งผู้บริโภคอีกครั้งว่าอุปกรณ์เหล่านี้มีไว้เพื่อใช้ในบ้าน

Mobile VR ช่วยเพิ่มศักยภาพ

ด้วยความสมมาตรกับพี่ใหญ่ VR สำหรับอุปกรณ์พกพากำลังพยายามทำงานกับจุดบกพร่องและต่อสู้กับข้อบกพร่องและข้อจำกัดที่กำหนดโดยปัจจัยรูปแบบ เมื่อเราพูดถึง VR บนมือถือ เรากำลังพูดถึงการผสมผสานระหว่างสมาร์ทโฟน + ชุดหูฟัง VR องค์ประกอบที่ล้ำหน้าทางเทคโนโลยีและมีราคาแพงที่สุดในกลุ่มนี้คือสมาร์ทโฟน ซึ่งหมายความว่าข้อเสียส่วนใหญ่ของ VR บนมือถือจะปรากฎให้เห็น หากคุณนึกถึงรายการข้อเสียหลักๆ ที่ทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบาย แน่นอนว่าจะรวมถึงประสิทธิภาพที่ไม่เพียงพอ ความร้อนสูงเกินไป อายุการใช้งานแบตเตอรี่สั้น และคุณภาพการติดตามที่ไม่ดี

แม้ว่าสมาร์ทโฟนจะมีประสิทธิภาพมากกว่าคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่อยู่บนเดสก์ท็อปเมื่อ 10 ปีที่แล้ว แต่ก็ไม่มีใครปฏิเสธได้ว่าประสิทธิภาพสำหรับ VR ยังไม่สามารถแข่งขันกับพี่น้องเดสก์ท็อปได้ นี่เป็นข้อโต้แย้งที่ทรงพลังจากมุมมองของประสบการณ์ผู้ใช้ ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อของผู้บริโภค เมื่อมีคนเห็นโมเดล Low-poly แทนที่จะเป็นโลก VR ที่สมจริง เขาจะพูดว่า "ฉันไม่เชื่อ!" และอาจผิดหวังกับการซื้อ ความผิดหวังแต่ละครั้งจะเสริมด้วยคำพูดจากปากต่อปากและเลื่อนช่วงเวลาที่ชุดหูฟัง VR จะอยู่ในบ้านทุกหลัง

มันเกิดขึ้นที่สมาร์ทโฟน "อ่อนแอ" กว่าคอมพิวเตอร์ ไม่จำเป็นต้องมีประสิทธิภาพมากกว่านี้ ผู้ผลิตไมโครอิเล็กทรอนิกส์กำลังต่อสู้กับกฎของมัวร์และเปิดตัวชิปเซ็ตใหม่ที่เร็วและประหยัดพลังงานมากขึ้น น่าเสียดายที่ช่องว่างด้านประสิทธิภาพยังคงมีขนาดใหญ่มาก และไม่มีนักพัฒนาอีกต่อไปที่ยินดีที่จะใช้เวลาหลายเดือนในการเพิ่มประสิทธิภาพ

สมาร์ทโฟนส่วนใหญ่ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อรองรับการใช้งานสูงสุดในระยะยาวที่แอป VR มีให้ ระบบระบายความร้อนได้รับการออกแบบสำหรับการประมวลผลแบบวันต่อวัน โดยมีเกมที่มีประสิทธิภาพสูงทำงานเป็นครั้งคราว ดังนั้นอุปกรณ์จะร้อนเกินไปขณะใช้ VR หากความยาวเซสชันเฉลี่ยไม่เกิน 15 นาที บางคนอาจไม่เคยประสบปัญหาดังกล่าวเลย แต่มีบางคนใช้เวลาหลายชั่วโมงใน VR และถูกบังคับให้ปรับเปลี่ยนระบบระบายความร้อนของสมาร์ทโฟนด้วยตนเอง

อายุการใช้งานแบตเตอรี่ที่โหลดสูงสุดก็ไม่น่าพอใจเช่นกันเพราะสำหรับ ปีที่แล้วไม่มีการพัฒนาในด้านพลังงานที่ไม่เคยมีมาก่อน ความจุแบตเตอรี่เฉลี่ยของเรือธงอยู่ที่ประมาณ 2,000-3,000 mAh ซึ่งใช้งานได้ประมาณหนึ่งชั่วโมงในโหมด VR

เนื่องจาก VR บนอุปกรณ์เคลื่อนที่เข้าใกล้ VR ที่อยู่กับที่มากขึ้นเรื่อยๆ ในแง่ของการทำงาน ทำไมไม่เริ่มเปิดตัวโปรเจ็กต์ VR ที่จริงจัง เกม AAA ขนาดใหญ่บนนั้นล่ะ วิธีแก้ปัญหาที่ง่ายที่สุดในกรณีนี้คือการสตรีมรูปภาพจากพีซีไปยังหน้าจอสมาร์ทโฟน เช่นเดียวกับบริการต่างๆ เช่น GeForce Now, Xbox Streaming หรือ PlayStation Now

ในบริการทั้งหมดเหล่านี้ เกณฑ์หลักที่ส่งผลต่อคุณภาพของเนื้อหาที่จัดส่งจะเป็นเวลาแฝงของเครือข่าย เฉพาะในกรณีของการสตรีมเนื้อหา VR เท่านั้น ชุดหูฟัง VR บนมือถือของเราจะต้องส่งข้อมูลจำนวนมากเกี่ยวกับตำแหน่งของส่วนหัวและตัวควบคุมในพื้นที่ไปยังเซิร์ฟเวอร์ และทำสิ่งนี้ด้วย ระดับสูงความแม่นยำและความล่าช้าขั้นต่ำ

มีหลายบริษัทในตลาดที่กำลังจัดการกับปัญหาการสตรีม VR และพวกเขามีแนวทางในการแก้ปัญหาเหล่านี้ต่างกัน ตัวอย่างเช่น ในรัสเซียมีทีม Dive Into VR ซึ่งใช้งานการสตรีมเกมจำนวนมากสำหรับ Oculus Rift สำหรับ VR บนมือถือผ่าน Wi-Fi 5GHz ปกติพร้อมเวลาแฝงในภูมิภาค 30 มิลลิวินาที นี่ไม่ใช่ผลลัพธ์ที่ไม่ดีสำหรับอุปกรณ์ในบ้าน แต่ระดับความสะดวกสบายจะขึ้นอยู่กับระบบขนถ่ายของผู้เล่นอย่างมาก

ติดตามและเซ็นเซอร์

สมาร์ทโฟนแต่ละเครื่องมีชุดเซ็นเซอร์พื้นฐานที่จำเป็นสำหรับการทำงานของแพลตฟอร์มมือถือ นี่คือการรวมกันของไจโรสโคป เข็มทิศ มาตรความเร่ง และส่วนประกอบอื่นๆ ที่แตกต่างกันอย่างมากระหว่างรุ่นเรือธงและรุ่นราคาประหยัด เนื่องจากแต่ละรุ่นส่งผลต่อราคาต้นทุน คำถามไม่ได้อยู่ที่ปริมาณเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคุณภาพด้วย จนกระทั่งเมื่อไม่นานนี้ ไม่มีการพูดถึงมาตรฐานใดๆ Samsung ทำวิธีที่ง่ายที่สุด โดยประกาศรองรับเฉพาะรุ่นเรือธงเท่านั้น แก้ไขประสิทธิภาพขั้นต่ำที่ต้องการ รวมถึงการรวมเซ็นเซอร์ความแม่นยำสูงเข้ากับชุดหูฟัง GearVR โดยตรง

Google ตัดสินใจว่าถึงเวลาสำหรับการสร้างมาตรฐานและเปิดตัวแพลตฟอร์ม Daydream สู่สายตาชาวโลก แพลตฟอร์มนี้มีหมวกกันน็อคอ้างอิงและข้อมูลจำเพาะอ้างอิงสำหรับส่วนประกอบหลักและเซ็นเซอร์ที่สมาร์ทโฟนควรมีสำหรับ VR เซ็นเซอร์เหล่านี้ ร่วมกับระบบย่อยเฉพาะและไดรเวอร์ที่รวมอยู่ใน Android 7 Nougat รับประกันประสบการณ์ VR ที่มีคุณภาพ สิ่งที่เหลืออยู่คือการสอนนักพัฒนาซอฟต์แวร์ถึงวิธีสร้างแอป VR ที่ดีโดยใช้ Daydream SDK

มาตรฐานเป็นเรื่องปกติของอุตสาหกรรม แต่ไม่ค่อยได้ทำในบริษัท สิ่งแรกที่นึกถึงคือ Intel กับแพลตฟอร์ม Ultrabook ซึ่งออกแบบมาเพื่อถ่วงดุล Macbook Air และแจกจ่ายให้กับ OEM ทุกราย ซึ่งนำไปสู่ยุคของแล็ปท็อป Windows แบบบาง มีการประกาศอุปกรณ์ที่เปิดใช้งาน Daydream อย่างน้อย 5 เครื่องบนเว็บไซต์ทางการของ Daydream รวมถึงสมาร์ทโฟนจาก ZTE, Lenovo, Huawei และ ASUS

Daydream มีลักษณะและให้ความรู้สึกเหมือนเป็นผลิตภัณฑ์คุณภาพสูง นี่ไม่ได้หมายความว่า VR บนมือถือได้มาถึงระดับใหม่ในเชิงคุณภาพแล้ว แต่ "โรคในวัยเด็ก" ส่วนใหญ่พ่ายแพ้ และ Daydream และ GearVR ถือเป็นแพลตฟอร์ม VR บนมือถือที่ดีที่สุดในตลาด

แม้ว่า VR แบบอยู่กับที่จะใช้เซ็นเซอร์และบีคอนเพื่อติดตามหมวกกันน็อคในอวกาศ แต่ VR บนอุปกรณ์เคลื่อนที่จะต้องใช้ประโยชน์จากกลไกที่มีเอฟเฟกต์ "minecar" และจำกัดการโต้ตอบเท่านั้น วอลคอมม์ตัดสินใจที่จะต่อสู้กับการเลือกปฏิบัตินี้ โดยแสดงหมวกกันน็อคต้นแบบในงาน CES 2017 ที่มีการติดตาม Inside-Out ซึ่งในทางทฤษฎีทำงานคล้ายกับหมวกกันน็อค MR จาก Microsoft

ในการประชุม Oculus Connect ครั้งล่าสุดในเดือนตุลาคม 2559 Mark Zuckerberg ได้ประกาศเปิดตัวหมวกกันน็อค Oculus Rift รุ่นต่อไป ซึ่งอาจรวมถึงฟังก์ชันการติดตาม Inside-Out

ในเวลาเดียวกัน มี Google Tango ซึ่งใช้กลไก AR ที่คล้ายกันโดยใช้กล้องความลึก ซึ่งจะรวมเข้ากับสมาร์ทโฟน Daydream ใหม่ของ Asus - ZenFon AR ยังไม่ชัดเจนว่า Asus จะสร้างหมวกกันน็อค Daydream ของตัวเองและใช้ฟังก์ชัน Inside-Out VR กับมันหรือไม่ และทำให้ ZenFon AR เป็นสมาร์ทโฟน MR เครื่องแรก

ที่งาน CES 2017 HTC ได้เปิดตัวอุปกรณ์ Vive Tracker แบบสแตนด์อโลน ซึ่งทำหน้าที่เป็นเครื่องหมายและช่วยในการถ่ายโอนวัตถุจริงไปยังโลกเสมือนจริง โดยเปลี่ยนวัตถุใดๆ ให้เป็นตัวควบคุม VR ซึ่งสามารถใช้ใน VR บนมือถือได้เช่นกัน

หมวกกันน็อค

ชุดหูฟัง VR สำหรับอุปกรณ์พกพายังไม่มีความคืบหน้ามากนักนับตั้งแต่เปิดตัว Google Cardboard สาเหตุหลักมาจากการคิดค้นชุดเลนส์สองตัวและตัวยึดสมาร์ทโฟนขึ้นมาใหม่ และทำเงินได้ไม่ง่ายนัก และเพราะว่าการใช้งานที่น่าสนใจจริง ๆ จะถูกโคลนทันทีในประเทศจีนและเปิดตัวสู่โลกในราคาที่ต่อรอง มีเพียงไม่กี่บริษัทเท่านั้นที่สามารถสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ในพื้นที่นี้ได้

การบอกผู้บริโภคเกี่ยวกับ VR บนมือถือนั้น ส่วนใหญ่มักมีการบอกเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับความจริงที่ว่าหมวกกันน็อคสามารถนำติดตัวไปได้ทุกที่และใช้งานทุกที่ทุกเวลา - ในวันหยุด บนเครื่องบิน ในธรรมชาติ ... และทุกครั้งที่เขาเงียบเกี่ยวกับ ความจริงที่ว่าคนอื่นจะระวังตัวเมื่อมองคนที่มีกล่องกระดาษแข็ง / กล่องพลาสติกบนหัวของเขา แม้จะมีการทดลองหลายร้อยครั้งกับฟอร์มแฟกเตอร์ของหมวกกันน็อค แต่ปัญหาหลักของพวกเขาคือความเทอะทะและรูปลักษณ์ที่ผิดธรรมชาติ จากนั้น Daydream View ก็ปรากฏขึ้น

นักออกแบบของ Google ใช้เวลาเกือบ 2 ปีนับตั้งแต่เปิดตัว Cardboard เพื่อเปลี่ยนชุดหูฟัง VR ให้เป็นอุปกรณ์เสริมที่มีสไตล์และถูกหลักสรีรศาสตร์ที่มีน้ำหนักเบาและน่าสัมผัส พวกเขาสามารถบรรลุสิ่งที่สำคัญมาก - ตอนนี้ชุดหูฟัง VR ดูไม่เหมือนอุปกรณ์พลาสติกแปลก ๆ สำหรับคนเก่งและนี่เป็นก้าวสำคัญสำหรับการปรับตัวของเทคโนโลยี

คอนโทรลเลอร์มือถือ

โต้ตอบกับโลกเสมือนจริงในมือถือ VR on ชั้นต้นถูกจำกัดอย่างรุนแรงเนื่องจากความสามารถในการโต้ตอบกับโลกของเกมด้วยความช่วยเหลือจากหัวหน้าเท่านั้น Google Cardboard เวอร์ชันแรกมีแม่เหล็กพิเศษที่สามารถใช้เป็นปุ่มคลิกเกอร์ได้ แต่สมาร์ทโฟนส่วนใหญ่ไม่ได้ทำงานอยู่ข้างๆ อย่างถูกต้อง แม่เหล็กมีอิทธิพลต่อเข็มทิศในตัว ทำให้เกิดเอฟเฟกต์ "ลอย" และส่งผลเสียต่ออุปกรณ์ขนถ่าย ดังนั้นในการทำซ้ำครั้งต่อไป มันถูกแทนที่ด้วย "ปุ่ม" ที่กดบนหน้าจอสมาร์ทโฟน

Samsung ทำสิ่งที่ฉลาดที่สุดโดยผสานรวมแป้นเกมแบบสัมผัสเข้ากับ Gear VR และเน้นที่การใช้งานด้วยการถาม มาตรฐานใหม่การโต้ตอบของ VR มือถือ แต่พี่ชายที่อยู่นิ่งอยู่กับที่ก็มีตัวควบคุมที่มีอิสระ 6 องศาอยู่แล้ว ซึ่งไม่เพียงแต่สะดวกกว่ามากเท่านั้น แต่ยังพอดีกับพื้นที่เสมือนอย่างเป็นธรรมชาติด้วยการจำลองมือ เมื่อเราเห็นมือ (หรือการจำลอง) ในโลกเสมือนจริง สมองจะเชื่อในความจริงของภาพได้ง่ายขึ้น และวิธีนี้จะช่วยลดความเสี่ยงของอาการเมารถได้อย่างมาก

การใช้งานคอนโทรลเลอร์ 6 แกนคุณภาพสูงและราคาไม่แพงครั้งแรกนั้น Google อวดด้วย Daydream View หลังจากนั้นผู้ผลิตรายอื่นก็เริ่มตามทันรวมถึง Xiaomi Mi VR สำหรับ ตลาดจีน... ในปีนี้ ที่งาน MWC 2017 ซัมซุงยังยืนยันความถูกต้องของเวกเตอร์การเคลื่อนไหว โดยแสดง Gear VR รุ่นใหม่พร้อมตัวควบคุมภายนอกที่ทำงานคล้ายกับ Daydream

หาค่าเฉลี่ยสีทอง

จากการวิเคราะห์ของหน่วยงานวิเคราะห์ Strategy Analytics สำหรับปี 2016 ส่วนแบ่งของ VR บนมือถือนั้นสูงถึง 87% ในขณะที่ VR แบบอยู่กับที่รับไป 13% ซึ่งส่วนใหญ่อยู่ใน PSVR อย่างไรก็ตาม เรื่องนี้ VR ที่อยู่กับที่ยังคงครอบงำในแง่ของความสามารถในการทำกำไร และคิดเป็น 77% ของเงินในอุตสาหกรรม

การพัฒนา VR ได้กระตุ้นอุตสาหกรรมการแสดงผล PPI (จุดต่อนิ้ว) ในหน้าจอแนวทแยงขนาดเล็กเริ่มเติบโต ความละเอียดไม่สำคัญสำหรับอุปกรณ์มือถือเมื่อบริโภคเนื้อหาที่ความยาวแขน แต่ในกรณีของ VR มันกลายเป็นสิ่งสำคัญ ความได้เปรียบทางการแข่งขัน... ความคิดเห็นเช่น "ตารางพิกเซลนี้บนหน้าจออีกครั้ง" กำลังกลายเป็นอดีตไปอย่างช้าๆ

ด้วยการถือกำเนิดของอุปกรณ์ความเป็นจริงผสมในตลาดและการแพร่กระจายของการสตรีม สถานการณ์อาจเปลี่ยนแปลงได้หากคุณดูมุมมองของในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า ตัวอย่างเช่น Microsoft มุ่งเน้นไปที่พื้นที่นี้เป็นหลักและเชื่อว่า VR ในรูปแบบปัจจุบันเป็นปรากฏการณ์ชั่วคราว HoloLens เป็นผลิตภัณฑ์ MR ตัวแรกที่ Microsoft นำเสนอสู่ตลาดเปิด และกลุ่มเป้าหมายเป็นและยังคงเป็นลูกค้าองค์กร พวกเขามีงานและสถานการณ์นับล้านที่เหมาะสำหรับ MR รวมถึงทรัพยากรที่จะนำไปใช้โดยใช้อุปกรณ์ที่จะไม่พร้อมเข้าสู่ตลาดมวลชนในเร็วๆ นี้

ปัจจุบัน Facebook เป็นบริษัทเดียวที่มีส่วนแบ่งการตลาดที่สำคัญทั้งใน VR แบบเคลื่อนที่และแบบอยู่กับที่ และสามารถนำมารวมกันในระบบนิเวศเดียว บริษัทกำลังทำงานอย่างหนัก (และใช้เงินหลายพันล้านเหรียญ) เพื่อสร้างสภาพแวดล้อม VR ที่ไม่เหมือนใครสำหรับการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และมีโอกาสที่จะทำให้เป็นมาตรฐานใหม่ของการสื่อสารบนเว็บ

ในการนำเสนอแต่ละครั้ง Facebook เน้นถึงประโยชน์ของการสื่อสารเสมือน การแชร์เนื้อหา VR การวางตำแหน่ง VR ทางสังคมเป็นส่วนสำคัญของกลยุทธ์ ในเวลาเดียวกัน ชุดหูฟังใหม่ในสายผลิตภัณฑ์ Oculus ที่ประกาศที่ Oculus Connect ซึ่งจัดวางเป็นอุปกรณ์แบบสแตนด์อโลน จะเป็นเครื่องมือหลักสำหรับการนำกลยุทธ์นี้ไปใช้

ในทางกลับกัน Google กำลังมุ่งเน้นไปที่การทำให้ VR บนมือถือเป็นประชาธิปไตยและแข่งขันกับ Facebook สำหรับผู้ชมโดยเน้นที่การโปรโมต Daydream เป็นมาตรฐาน VR บนมือถือ ไม่ทราบว่ามีแผนที่จะใช้ Project Tango เป็นส่วนประกอบ MR สำหรับ Daydream หรือไม่ แต่ในแง่ของแนวโน้มในปัจจุบัน นี่อาจเป็นการตัดสินใจที่น่าสนใจมาก เวลาจะบอกได้ว่า Google สามารถเปลี่ยน Daydream View ให้เป็นอุปกรณ์เสริมที่มีสไตล์และเหมาะกับการใช้งานได้หรือไม่

ตลาดเห็นสัญญาและการลงทุนใน VR / AR ยังคงเติบโตและมียอดสะสมเกิน 2 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งรวมถึง Magic Leap ก้อนใหญ่ และเป็นที่เข้าใจได้ว่าทำไม - ที่เดิมพันคือ 120 พันล้านดอลลาร์ซึ่งอาจหมุนเวียนในอุตสาหกรรมในอีกสามปีข้างหน้า

เมื่อดูจากแผนภูมิด้านบน คุณจะเห็นว่าเนื้อหา VR มีส่วนสำคัญในการทำกำไร และแบรนด์ใหญ่ๆ ก็ได้ตระหนักถึงข้อเท็จจริงนี้แล้ว Disney, 21st Century Fox, HBO และอีกหลายๆ คนกำลังลงทุนในโครงการ VR แล้ว เกม AAA เกมแรกจะวางจำหน่ายบน VR ​​เช่น Resident Evil 7, Batman: Arkham VR, Robo Recall และนั่นเป็นเพียงจุดเริ่มต้น

นอกจากนี้ นักวิเคราะห์คาดการณ์ว่าเทคโนโลยี AR / MR จะเข้ามาครอบงำในปี 2020 และจะเพิ่ม VR ขึ้นสามเท่าในแง่ของรายได้ หากเราพูดถึงระยะสั้น ปี 2017 นั้นเรียกว่าปีของ MR ใน VR และการเปลี่ยนแปลงของการประกาศในช่วง 6 เดือนที่ผ่านมาทำให้มีการเปิดตัวอุปกรณ์ใหม่ที่น่าสนใจมากมาย

ผม (และเพื่อนร่วมงานในบริษัท) หวังเป็นอย่างยิ่งว่าตลาดจะสามารถเปิดได้อย่างแท้จริงในขณะนี้ (และหาก) Apple นำความสมดุลที่เหมาะสมระหว่าง VR / AR / MR ออกสู่ตลาดและทำให้ทุกคนเชื่อว่าช่วงเวลาของ "สี่" การเกิดใหม่” ตามที่นักวิเคราะห์อย่าง Robert Scoble เรียกว่า มันมาถึงแล้วจริงๆ เรารักการทดลองที่กล้าหาญ ดังนั้น เริ่มจากการเปลี่ยนแปลงครั้งแรกจากเกมโซเชียลเป็นมือถือจาก เกมมือถือในผู้ส่งสาร เรายังคงเชื่อมั่นในความเป็นไปได้ของการเปลี่ยนแปลงครั้งใหม่

บรรทัดล่างคืออะไร?

Mobile VR นั้นก้าวกระโดดไปสู่ขีดความสามารถของคุณภาพการส่งเนื้อหาที่อยู่กับที่ ทำให้สะดวกและเหมาะกับการใช้งานในชีวิตประจำวันมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ฉันได้เริ่มนำชุด Daydream View ติดตัวไปในทริปแล้ว และใช้เวลาว่างไปกับความเป็นจริงเสมือนเป็นประจำ VR แบบอยู่กับที่กำลังเคลื่อนไปสู่ความคล่องตัวและ MR มากขึ้น กำจัดสายไฟและอุปกรณ์ติดตามที่ไม่จำเป็น ฉันเห็นคำสัญญาที่ยอดเยี่ยมใน Mixed Reality และฉันก็มองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับสิ่งที่ Microsoft กำลังทำในพื้นที่นี้ด้วยการเปิดตัวอุปกรณ์ Windows Holographic รุ่นใหม่

อุปกรณ์ MR อ้างอิงสำหรับฉันยังคงเป็น HoloLens ตามข่าวลือ Microsoft ไม่มีแผนที่จะอัปเดตแพลตฟอร์มจนถึงปี 2019 ซึ่งหมายความว่ามีโอกาสที่อุปกรณ์จะเล็กลงและมุมมองจะสบายขึ้น สำหรับฉันดูเหมือนว่าค่าเฉลี่ยสีทองที่ใกล้เคียงที่สุดคือ Google และ Facebook แต่จากมุมที่ต่างกัน Facebook จะพยายามเติมเต็มวิสัยทัศน์ของพื้นที่ตรงกลางผ่านหมวกกันน็อคแบบสแตนด์อโลนใหม่จากกลุ่ม Oculus คำอธิบายดูเหมือนมีแนวโน้ม แต่ยังมีข้อมูลไม่เพียงพอและจะเกิดอะไรขึ้น ผลิตภัณฑ์สุดท้ายใครจะเดาได้เท่านั้น สิ่งหนึ่งที่แน่นอน - เขา ทางออกที่ดีที่สุดสำหรับการสื่อสารใน VR ในทางกลับกัน Google กำลังพัฒนา Daydream ให้เป็นแพลตฟอร์มที่ใช้งานได้ดีที่สุดสำหรับ VR บนมือถือ ซึ่งต้องขอบคุณการสนับสนุนจากผู้ผลิตสมาร์ทโฟนและการยศาสตร์สูง จะสามารถแข่งขันเพื่อหัวใจของผู้บริโภคและในที่สุดก็นำ VR มาปรับใช้ ระดับถัดไป.

เนื่องจากผู้ใช้ปลายทางและผู้บริโภคมีต้นทุนที่ต่ำ ตลาด VR บนมือถือจึงเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยมีแอปใหม่หลายร้อยรายการปรากฏขึ้นทุกเดือน ในปี 2559 ด้วยการเปิดตัว Oculus Rift และ HTC Vive® รวมถึงการเริ่มจำหน่ายที่ใกล้เข้ามา Sony playstation VR ความพร้อมใช้งานของความเป็นจริงเสมือนได้กลายเป็นที่รู้จักของผู้บริโภคทั่วไปในที่สุด VR ปรากฏในกิจกรรมสาธารณะและการแสดงมากมาย

แม้ว่า Cardboard จะได้รับการสนับสนุนบน Android เท่านั้น (iOS ไม่สามารถทำงานร่วมกันได้) นักพัฒนาสามารถเผยแพร่แอปพลิเคชันของตนไปยัง Play Store ได้อย่างสะดวก ที่นั่นเราเห็นแอพ VR ราคาถูกและคุณภาพต่ำจำนวนหนึ่งซึ่งไม่ได้ให้ความเพลิดเพลินในการเล่นเกมเลย ดังนั้น ผู้ค้าปลีกออนไลน์สำหรับ Gear VR และ Daydream (เมื่อเปิดตัว) จะดำเนินการควบคุมคุณภาพ

แน่นอนว่าสิ่งนี้สร้างอุปสรรคเพิ่มเติมในการเผยแพร่แอปพลิเคชัน แต่ผู้ใช้ปลายทางจะได้รับการรับประกันคุณภาพระดับหนึ่งพร้อม ๆ กันซึ่งจะช่วยเร่งการแพร่กระจายของ VR: ด้วยคุณภาพสูงผู้ใช้จะเล่นเกมบ่อยขึ้น และพยายามหาสิ่งใหม่ๆ การควบคุมคุณภาพกลายเป็นเรื่องปวดหัวสำหรับนักพัฒนาในระยะสั้น แต่โดยรวมแล้วจะดีกว่าสำหรับทุกคนเพราะช่วยให้ VR เข้าสู่กระแสหลัก

ข้อ จำกัด

Mobile VR มีข้อจำกัดที่คุณต้องพิจารณาก่อนเลือกแพลตฟอร์มที่รองรับ อย่างแรกเลย ตามชื่อของมัน เนื้อหา VR บนมือถือนั้นส่งโดยอุปกรณ์พกพา ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ที่ทรงพลัง แม้ว่าอุปกรณ์ที่ใหม่กว่าจะมีทรัพยากรในการคำนวณมากกว่ามาก แต่ก็ยังมีข้อจำกัดในด้านความลึกและความซับซ้อนของฉากที่แสดงในรูปแบบ 3 มิติ (หากคุณเลือกที่จะใช้วิธีนี้) แน่นอนว่านี่ไม่ได้หมายความว่าอุปกรณ์ต่างๆ จะไม่มีประสิทธิภาพอย่างสมบูรณ์: สำหรับฉากที่สร้างในแบบ 3 มิติจะน่าเชื่อสำหรับผู้ใช้ ก็ไม่จำเป็นต้องเป็นแบบเสมือนจริง โลกโพลีต่ำที่สร้างขึ้นบนอุปกรณ์พกพานั้นค่อนข้างน่าสนใจและมีประสิทธิภาพใน VR ในขณะที่ให้ประสิทธิภาพสูง

อีกประการหนึ่งคือแม้จะเป็นอิสระจากคอมพิวเตอร์และให้อิสระแก่ผู้ใช้ในการเคลื่อนไหวโดยไม่ต้องใช้สายเคเบิล แต่ก็ยังไม่สามารถติดตามการเคลื่อนไหวของแว่นตาในอวกาศได้: ไม่ว่าผู้ใช้จะเคลื่อนที่อย่างไรตำแหน่งกล้องจะอัปเดตในสามเท่านั้น ทิศทาง. ซึ่งหมายความว่าประสบการณ์ VR เต็มรูปแบบจำนวนมากของ VR ที่เชื่อมต่อผ่านอินเทอร์เน็ต (การย่อตัว การเข้าหาตัวละครจากทุกมุม การเคลื่อนไหวอย่างอิสระภายในห้อง) นั้นไม่สามารถใช้ได้กับ VR บนมือถือ อย่างไรก็ตาม การพัฒนาอุปกรณ์กำลังอยู่ในระหว่างดำเนินการ ซึ่งน่าจะแก้ปัญหานี้ได้ไม่ช้าก็เร็ว

ดังนั้น VR บนมือถือจึงมีพลังในการประมวลผลน้อยกว่าและไม่สามารถติดตามตำแหน่งของส่วนหัวได้ เป็นที่เข้าใจได้ว่าทำไมมันถูกครอบงำและได้รับการสนับสนุนอย่างดีจากแอปพลิเคชั่นดูภาพและวิดีโอแบบพาโนรามา อย่างไรก็ตาม ไม่มีวิธีการโต้ตอบที่แท้จริงใดๆ เลย ผู้ใช้สามารถมองได้เพียงบางอย่างเท่านั้น ดังนั้นบางคนจึงไม่คิดว่านี่เป็น VR ที่ "ถูกต้อง" คนอื่นๆ ยังเชื่อว่าด้วยการปรับปรุง VR สำหรับอุปกรณ์พกพาและพลังการประมวลผลที่เพิ่มขึ้น นักพัฒนาควรตั้งเป้าไปที่ VR เต็มรูปแบบและมีคุณภาพสูง เพราะช่องว่างจะแคบลงเท่านั้น และหากคุณพัฒนาแอปสำหรับ VR บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในวันนี้ แอปเหล่านั้นจะล้าสมัยในไม่ช้าภายในไม่กี่เดือนหรือ ปีอันเนื่องมาจากการพัฒนาอย่างรวดเร็วของอุปกรณ์

การเตรียมความพร้อมสำหรับการพัฒนา

การเผยแพร่แอปไปยัง Google Play Store นั้นง่ายกว่าและเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี หากคุณพอใจกับการเผยแพร่เนื้อหาฟรี แต่ฉันจะเน้นที่การพัฒนาร้าน QC ของ Oculus สำหรับ Samsung Gear VR เป็นหลัก คำแนะนำทั้งหมดเป็นจริงสำหรับระบบนิเวศแว่นตา Google Daydream VR ซึ่งจะเปิดตัวในปลายปีนี้

สภาพแวดล้อมการพัฒนา SDK และวิธีเป็นนักพัฒนา Oculus

ในการสร้างแอปพลิเคชัน 3D VR คุณต้องมีสภาพแวดล้อมการพัฒนา 3D ที่สนับสนุน Software Development Kits (SDK) สำหรับ VR ในกรณีของเรา นี่คือ Oculus Mobile SDK เอ็นจิ้น 3 มิติที่ดีที่สุดสำหรับสิ่งนี้คือ Unity ซึ่งมีทั้งเวอร์ชันฟรีและมีค่าใช้จ่าย เวอร์ชันฟรีมีข้อจำกัดและข้อกำหนดบางประการสำหรับการใช้งาน และเวอร์ชันที่ต้องชำระเงินมีทุกสิ่งที่คุณต้องการเพื่อเผยแพร่ VR บนมือถือสำหรับ อุปกรณ์ Android(เช่น Samsung Gear VR และ Google Daydream VR) และ iOS (ซึ่งยังไม่มีการรองรับ VR ที่แข็งแกร่งจริงๆ แม้ว่าแอป iPhone VR จะรองรับโดย Google Cardboard) คุณไม่จำเป็นต้องจ่ายสำหรับคุณสมบัติเหล่านี้แยกต่างหากเหมือนในเวอร์ชันเก่า

หลังจากติดตั้ง Unity คุณต้องดาวน์โหลด Oculus Mobile SDK for Unity และกลายเป็นนักพัฒนา Oculus การทำเช่นนี้คุณต้องไป ลงทะเบียนง่ายๆเพื่อสร้าง Oculus ID เพื่อเข้าสู่เว็บไซต์และเน้นพื้นที่ที่คุณจะบันทึกแอปของคุณเพื่อตรวจสอบก่อนโพสต์ Mobile SDK ผ่านการทำซ้ำหลายครั้ง ทำให้พร้อมใช้งานและมีเอกสารประกอบที่ละเอียดมาก นอกจากนี้ยังสามารถดาวน์โหลด Audio SDK ด้วย Mobile SDK เพื่อใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติการกำหนดตำแหน่งเสียงของ Oculus ได้อย่างเหมาะสม ซึ่งจะเพิ่มประสบการณ์ที่ดื่มด่ำให้กับผู้ใช้ VR ขณะนี้ยังใช้งานง่ายและมีเอกสารประกอบครบถ้วน

เมื่อคุณตั้งค่า Oculus ID แล้ว คุณยังสามารถลงทะเบียนในฟอรัม Oculus (และ Unity) เพื่อค้นหาคำตอบสำหรับคำถามหรือข้อกังวลใดๆ ที่คุณอาจมี และเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนนักพัฒนา VR ที่กำลังเติบโต

อุปกรณ์

เราได้ครอบคลุมซอฟต์แวร์ แต่สำหรับ การพัฒนาอาชีพและการสร้างแอปที่มีคุณภาพ คุณจะต้องใช้ฮาร์ดแวร์เพื่อสร้าง ทดสอบ และเรียกใช้แอปของคุณภายในเครื่องก่อนจัดส่งไปยังร้านค้า หากเงินไม่ใช่ปัญหา พยายามค้นหาอุปกรณ์มือถือ Samsung ที่รองรับให้ได้มากที่สุดเพื่อทดสอบแอปและยืนยันประสิทธิภาพ หากคุณมีเงินไม่พอ ให้ซื้อ "ตัวหารร่วมที่ต่ำที่สุด" - Samsung S6 เพื่อให้แน่ใจว่าแอปพลิเคชันทำงานอย่างน้อยตามข้อกำหนดขั้นต่ำที่รองรับ การทดสอบฮาร์ดแวร์ยังหมายความว่าคุณสามารถให้ผู้ใช้ทดสอบแอปของคุณก่อนเผยแพร่และรับ ข้อเสนอแนะ... การใช้งานและความเป็นมิตรกับผู้ใช้เป็นองค์ประกอบสำคัญของการพัฒนา VR สำคัญมากเพื่อให้ผู้ใช้ไม่ป่วยในแอปพลิเคชัน VR ของคุณ! แต่นี่เป็นหัวข้อสำหรับโพสต์อื่นแล้ว ...

ทำให้แน่ใจ อุปกรณ์โทรศัพท์เปลี่ยนเป็นโหมดนักพัฒนาซอฟต์แวร์และอนุญาตให้ติดตั้งแอปพลิเคชันจากแหล่งที่ไม่รู้จัก หากต้องการเปิดใช้งานโหมดนักพัฒนาซอฟต์แวร์ใน Android ให้ไปที่ การตั้งค่า> เกี่ยวกับอุปกรณ์> หมายเลขบิวด์ (การตั้งค่า> เกี่ยวกับอุปกรณ์> หมายเลขบิวด์) และแตะเจ็ดครั้ง หมายเลขรุ่น (หมายเลขรุ่น). จากนั้นไปที่ การตั้งค่า> ตัวจัดการแอปพลิเคชัน (การตั้งค่า> ตัวจัดการแอปพลิเคชัน), เลือก บริการเกียร์ VR, แล้วก็ จัดการที่เก็บข้อมูล... แตะหลายครั้ง เวอร์ชันบริการ VRจนกระทั่งสวิตช์ปรากฏขึ้น โหมดนักพัฒนา... สลับเพื่อเปิดใช้งาน โหมดนักพัฒนา Oculus Gear VR... สุดท้าย เราต้องอนุญาตให้อุปกรณ์ติดตั้งและเรียกใช้แอปจากแหล่งที่ไม่รู้จัก เนื่องจากการทดสอบแอปไม่ได้ดาวน์โหลดจาก Oculus Store หรือ Google Play Store โดยไปที่ การตั้งค่า> ความปลอดภัย (การตั้งค่า> ความปลอดภัย) และเปิดใช้งานตัวเลือก ไม่รู้แหล่งที่มา (ไม่รู้แหล่งที่มา) จากนั้นเลือก ตกลง ในกล่องโต้ตอบ หลังจากนั้นอุปกรณ์มือถือจะสามารถเปิดแอพพลิเคชั่นที่พัฒนาแล้วสำหรับการทดสอบและการตรวจสอบการสาธิต บันทึก.ถ้าตัวเลือก บริการเกียร์ VRหายไป คุณต้องเสียบอุปกรณ์เข้ากับแว่นตา Gear VR จากนั้นทำตามขั้นตอนการติดตั้งและตั้งค่าซอฟต์แวร์ ไดรเวอร์ และแอป Oculus Gear VR ใช่ หมายความว่าคุณต้องซื้อแว่นตา!

องค์ประกอบสุดท้ายในการสร้างการเชื่อมต่อระหว่างอุปกรณ์และ ซอฟต์แวร์- นำ OSIG ของอุปกรณ์พกพาไปใส่ในรุ่นทดสอบของ Samsung เพื่อให้ทำงานบนระบบ Oculus Gear VR โดยไม่ต้องเป็นแอปทดสอบ ในการดำเนินการนี้ คุณต้องดาวน์โหลดแอป Device ID จาก Google Play Store ก่อน แล้วจึงเปิดใช้เพื่อรับ Device ID ของอุปกรณ์ของคุณ เมื่อคุณได้รับแล้ว ให้ไปที่เว็บไซต์ตัวสร้าง Oculus OSIG และป้อน ID อุปกรณ์เพื่อรับไฟล์ OSIG เฉพาะของคุณ เมื่อดาวน์โหลดแล้ว ให้วางลงในแพ็คเกจแอปของคุณใน Unity เพื่อให้แน่ใจว่าแอปของคุณทำงานบนอุปกรณ์มือถือของคุณ

ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์มีความชัดเจน แต่การออกแบบและการพัฒนาล่ะ

แน่นอนว่าไม่ใช่ว่าทุกแอปที่คุณพัฒนาจะต้องได้รับการเผยแพร่และเผยแพร่ต่อสาธารณชนทั่วไป ดังนั้นแนวทางที่ดี (โดยเฉพาะใน VR) คือการสร้างต้นแบบชุดแรกและนำแนวคิดง่ายๆ มาใช้ก่อนที่จะไปสู่วงจรการพัฒนาเต็มรูปแบบของ แอพขัดมัน Google ได้สร้างต้นแบบอินเทอร์แอกทีฟมากมายสำหรับ Daydream VR ซึ่งทำให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์เข้าใจถึงความเป็นไปได้ที่จะเกิดขึ้นกับฮาร์ดแวร์ใหม่และตัวควบคุมการป้อนข้อมูลได้ง่ายและมีประสิทธิภาพ หากคุณยังใหม่ต่อการพัฒนา VR คุณจะต้องศึกษาพวกเขาด้วยเพื่อทำความเข้าใจว่าสิ่งใดที่ได้ผล และที่สำคัญที่สุดคือ ใช้งานไม่ได้ใน VR รวมถึงการทำความเข้าใจข้อจำกัดในปัจจุบันของ VR บนมือถือด้วย หากแอปพลิเคชันของคุณช้าหรือไม่สะดวกในการใช้งาน จะไม่มีการเผยแพร่

อย่าซับซ้อนเกินไป

เนื่องจากความสามารถในการป้อนข้อมูลที่จำกัดใน VR บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ แนวคิดและการโต้ตอบที่เรียบง่ายจึงทำงานได้ดี แน่นอนว่ามีตัวควบคุมบลูทู ธ สำหรับ Android และรองรับโดย Samsung Gear VR และ Google Daydream VR ได้รับการกล่าวขานว่ามาพร้อมกับตัวควบคุมที่เข้ากันได้ แต่ผู้ใช้ส่วนใหญ่ยังไม่มีบลูทู ธ gamepad ดังนั้น หากคุณกำลังพัฒนาแอพพลิเคชั่น (โดยปกติคือเกม) ที่ใช้งานได้กับบลูทูธเกมแพดเท่านั้น และไม่รองรับทัชแพดที่ด้านข้างของแว่น แสดงว่าคุณกำลังลดขนาดของตลาดที่มีศักยภาพสำหรับกลุ่มเป้าหมายของผู้ซื้อลงอย่างมาก .

ทัชแพดที่ด้านข้างของ Gear VR (v1) มีลายนูนและคล้ายกับ D-pad ของตัวควบคุมเกม ทำให้ปัดและโต้ตอบได้ยากขึ้น แต่ผู้ใช้ VR ใหม่จะเรียนรู้วิธีเลื่อนไปข้างหน้า ถอยหลัง ขึ้นได้ง่ายขึ้น และลงด้วยหิ้ง ทำเครื่องหมายจุดกึ่งกลางของพื้นที่ที่ปุ่มถูกสัมผัส พร้อมรับพรีออเดอร์ รุ่นใหม่ Gear VR 2 ซึ่งจะเปิดตัวในปลายปีนี้ จะเปลี่ยนกลับเป็นการออกแบบทัชแพดแบบแบน เช่นเดียวกับ Innovator Editions รุ่นแรกๆ นี่เป็นการตัดสินใจในการออกแบบที่ดีเพราะสามารถติดตามการเคลื่อนไหวของนิ้วของผู้ใช้ที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นได้

ข้อเสียเปรียบหลักของทัชแพดที่ด้านข้างของอุปกรณ์คือผู้ใช้ VR ใหม่มักจะคว้าแว่นตาโดยใช้มือทั้งสองข้างและคุ้นเคยกับประสบการณ์ VR ซึ่งมักทำให้แอปออกหรือหยุดชั่วคราวโดยไม่ได้ตั้งใจ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบ ซึ่งสร้างความสับสนและยากที่จะแสดงการสาธิต เนื่องจากไม่เหมือนกับ VR ที่เชื่อมต่อผ่านเครือข่าย คุณไม่สามารถมองเห็นสิ่งที่ผู้ใช้เห็นหากสิ่งที่เกิดขึ้นบนโทรศัพท์ไม่ปรากฏบนจอแสดงผลบางเครื่อง

โปรดทราบว่านี่อาจเป็นประสบการณ์ VR ครั้งแรกสำหรับผู้ใช้ส่วนใหญ่ที่ลองใช้แอปของคุณ หากวิธีการป้อนข้อมูลนั้นง่าย พวกเขาจะได้เรียนรู้เทคโนโลยีที่น่าตื่นตาตื่นใจในตัวเองได้เร็วกว่ามาก โชคดีที่ VR กำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ คนมากขึ้นมีการเข้าถึง VR ดังนั้นปัจจัยนี้จะต้องถูกนำมาพิจารณาน้อยลง หวังว่าใน ปีหน้าเราไม่ต้องกังวลเรื่องนี้เลย

ประสิทธิภาพที่มั่นคง

เพื่อให้แอปได้รับการอนุมัติและใช้งานง่าย จะต้องส่ง 60 เฟรมต่อวินาที (FPS) บน Samsung Gear VR อย่างสม่ำเสมอ นี่เป็นสิ่งจำเป็นเนื่องจากแถบดังกล่าวถือเป็นอัตราเฟรม VR ขั้นต่ำที่สะดวกสบายสำหรับผู้ใช้ส่วนใหญ่ อัตราเฟรมที่ลดลงแม้ในช่วงเวลาสั้นๆ อาจนำไปสู่ ​​"อาการเมารถ" ของผู้ใช้ เนื่องจากโลกเสมือนจริงจะเริ่มกระตุกและกระตุก โดยพยายามปรับให้เข้ากับการเคลื่อนไหวของศีรษะ

นี่อาจเป็นงานที่น่ากลัวหากคุณไม่คุ้นเคยกับการใช้การปรับให้เหมาะสมเอ็นจิ้น 3 มิติหรือลดความซับซ้อนของรูปทรงเรขาคณิต ทุกเฟรมในฉาก VR ของคุณควรแสดง 50,000 รูปหลายเหลี่ยม (สูงสุด 100,000) ดังนั้นคุณต้องคิดใหม่ คำนวณล่วงหน้า และใช้เทคนิค Unity เพื่อให้ได้ภาพที่ดีโดยไม่ลืมความเสถียร

โชคดีที่เวอร์ชันล่าสุดของ Unity 5.4 รองรับการเรนเดอร์แบบ single pass ดังนั้นคุณจึงได้ผลลัพธ์แบบเดียวกันโดยใช้ทรัพยากรฮาร์ดแวร์น้อยลง องค์ประกอบ VR ได้รับการดูแลโดยเครื่องยนต์ - มันไม่ได้แสดงทุกอย่างสองครั้ง แต่แสดงเฟรมจากมุมที่แตกต่างกันเล็กน้อยเพื่อสร้างขอบเขตการมองเห็นของดวงตาแต่ละข้างและเอฟเฟกต์ความลึก 3D ที่ต้องการ

John Carmack หนึ่งในผู้แต่ง DOOM ทำงานที่ Oculus และใช้เวลามากมายกับเครื่องมือและการพัฒนาสำหรับ VR บนมือถือ ด้วยเหตุนี้ Gear VR จึงมีไทม์วาร์ปแบบอะซิงโครนัสซึ่งได้รับการสนับสนุนมาอย่างยาวนาน ซึ่งเป็นเทคนิคที่ SDK ใช้เพื่อทำให้เฟรมหลุดอย่างราบรื่น และช่วยให้นักพัฒนาสามารถกำจัดการกระตุกของภาพบนฮาร์ดแวร์มือถือได้ แต่นี่ไม่ได้หมายความว่าคุณสามารถใช้มันเป็น "ไม้ค้ำยัน" และไม่ปรับโค้ดของคุณให้เหมาะสม! มันมีข้อจำกัดและจะไม่สามารถช่วยคุณและผู้ใช้ได้ตลอดเวลา

Oculus กล่าวว่าข้อ จำกัด ต่อไปนี้ควรพิจารณาเมื่อพัฒนาอุปกรณ์เคลื่อนที่ VR สำหรับ Gear VR:

  • 50-100 ดึงสายต่อเฟรม
  • 50,000-100,000 รูปหลายเหลี่ยมต่อเฟรม
  • มีพื้นผิวน้อยที่สุด (แต่ขนาดอาจใหญ่มาก)
  • 1-3 ms สำหรับการดำเนินการสคริปต์
  • การควบคุม CPU และ GPU อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อควบคุมความร้อน การระบายแบตเตอรี่ และความเร็วของสเตจ
บันทึก. Android API และ SDK อื่นๆ ทั้งหมด (เช่น Google Cardboard) มักจะไม่ให้สิทธิ์ในการเข้าถึงการควบคุม CPU และ GPU ของอุปกรณ์มือถือโดยตรง Oculus มีให้เฉพาะสำหรับอุปกรณ์ Samsung บางรุ่นเท่านั้น ต้องขอบคุณความช่วยเหลือจากพันธมิตรในการสร้าง Gear VR และ SDK มือถือ ถึงเวลาพิจารณาเรื่องต่างๆ เคล็ดลับที่เป็นประโยชน์และลูกเล่นที่เกี่ยวข้องกับแนวทางและการออกแบบ VR ทั่วไปเพื่อมอบประสบการณ์ VR ที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้เริ่มต้นและผู้ใช้ที่มีประสบการณ์
  • ตลาด VR ยังค่อนข้างเล็กแม้ว่าจะสามารถขายเกม VR ยอดนิยม 100,000 ชุดในร้าน Oculus Gear VR ได้แล้ว อย่าคาดหวังว่าจะกลายเป็นเศรษฐีในชั่วข้ามคืนจนกว่าจะถึงระดับความนิยมของ Angry Birds
  • ชุมชนนักพัฒนา VR นั้นเปิดกว้าง ยินดีต้อนรับ เป็นกันเอง และช่วยเหลือดี หากคุณสับสน มีฟอรัมมากมายสำหรับ Unity, Oculus, Gear VR และ Android รวมถึงช่องชุมชน VR บน Slack ค้นหาและเข้าร่วมการประชุมนักพัฒนา VR ในพื้นที่เพื่อพบปะและหารือเกี่ยวกับข้อค้นพบและความท้าทายของคุณ
  • อย่ากลัวบทช่วยสอนของ Unity 5 VR มีตัวอย่างการออกแบบ VR ที่เรียบง่ายและตรงไปตรงมาคุณภาพสูง ตั้งแต่วัตถุ คำอธิบายเกี่ยวกับสเกล ประสิทธิภาพ ประเภทการโต้ตอบ และทุกสิ่งที่คุณต้องการเพื่อทำความเข้าใจพื้นฐานของ VR การพัฒนา.
  • คู่มือการออกแบบ Oculus VR และ SDK อุปกรณ์เคลื่อนที่และเสียงยังเป็นแหล่งข้อมูลที่ทรงคุณค่าสำหรับข้อมูล คำแนะนำ และตัวอย่างโค้ดในเชิงลึกสำหรับ VR ที่มีประสิทธิภาพสูงและการเพิ่มประสิทธิภาพ
  • สำหรับการพัฒนาและทดสอบก่อนเผยแพร่แอป คุณจะต้องใช้ฮาร์ดแวร์เป้าหมายทั้งหมด หรืออย่างน้อยรุ่นที่มีข้อกำหนดขั้นต่ำที่รองรับ เช่น Samsung Galaxy S6 (พูดอย่างเคร่งครัด Gear VR บางรุ่นรองรับ Samsung Note 4 แต่เฉพาะนักพัฒนาที่มีประสบการณ์เท่านั้นที่ควรสร้างและสนับสนุนแอปพลิเคชันสำหรับรุ่นนี้ เนื่องจากเพื่อให้มีความเสถียร 60 FPS ใน VR สำหรับชิปเซ็ตของอุปกรณ์นี้ จำเป็นต้องมีการเพิ่มประสิทธิภาพอย่างจริงจังมาก)

การออกแบบ VR

  • ทำให้ระยะเวลาของเกมสะดวกสบายสำหรับผู้มาใหม่ใน VR; ให้ช่วงการเล่นสั้น ๆ (ประมาณ 15 นาที) และสบาย
  • ระยะเวลาของส่วนการเล่นเกมจะช่วยให้ผู้ใช้ตรวจสอบการสิ้นเปลืองแบตเตอรี่และการทำความร้อนของอุปกรณ์มือถือ ช่วยให้คุณชาร์จหรือทำให้อุปกรณ์เย็นลงหากจำเป็นโดยไม่สูญเสียความคืบหน้าของเกม
  • หากคุณกำลังสร้างเกมสยองขวัญ ให้ชัดเจน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำการทดสอบ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถตัดสินใจว่าจะเล่นต่อหรือไม่ การดื่มด่ำกับ VR ให้ความรู้สึกเหมือนจริงมาก ความประหลาดใจและการกระแทกกะทันหันมีผลกระทบต่อผู้ใช้มากกว่ามาก
  • ระดับการโต้ตอบ: เริ่มแรกให้ผู้ใช้มีการควบคุมง่ายๆ เท่านั้น เพื่อให้มือใหม่สามารถเพลิดเพลินกับกระบวนการ อย่าโอเวอร์โหลดพวกเขาบังคับให้พวกเขาเข้าใจการควบคุมพวกเขาถูกครอบงำด้วยประสบการณ์ครั้งแรกใน VR แล้ว สามารถควบคุมที่ซับซ้อนหรือขั้นสูงได้ในภายหลังโดยการปรับการออกแบบของเกม ความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นพร้อมกับทักษะที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกมีประสบการณ์และมีทักษะในการควบคุมการควบคุมที่ซับซ้อนมากขึ้น
  • เพื่อความสะดวกสบายของผู้ใช้ ฉากควรตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวของศีรษะของผู้ใช้เสมอ แม้แต่ในเมนูและฉากคัทซีน
  • นอกจากนี้ ไม่จำเป็นต้องควบคุมมุมมองของผู้ใช้อย่างอิสระและ "ขยับ" ศีรษะของเขา ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่พึงประสงค์อย่างยิ่งต่อความรู้สึก
  • หลีกเลี่ยงการเคลื่อนย้ายผู้ใช้ไปรอบๆ ฉาก และในกรณีที่เคลื่อนที่ เขาควรเคลื่อนไหวด้วย ความเร็วคงที่โดยไม่ต้องเร่งความเร็วและเบรก หากผู้ใช้จำเป็นต้องย้าย ให้วางเขา ตัวอย่างเช่น ในห้องโดยสารของรถ ถ้าเป็นไปได้ และปล่อยให้เขาจดจ่อกับบางสิ่งที่อยู่เบื้องหน้า
  • หลีกเลี่ยงการเปลี่ยนมุมมองของผู้ใช้ อย่าสลับระหว่างกล้องจากคนแรกและบุคคลที่สาม: สำหรับผู้ใช้ดูเหมือนว่าโลกจะ "ลอยออกไป" จากภายใต้เขา
  • หากเป็นไปได้ ให้ผู้ใช้ปรับระดับความสบายเพื่อให้ผู้เล่นที่เมารถสามารถเปิดคุณสมบัติที่ช่วยลดความรู้สึกไม่สบาย และผู้ใช้ขั้นสูงสามารถปิดได้ สามารถใช้ฟังก์ชันต่อไปนี้เพื่อลดความรู้สึกไม่สบาย:
    • การหมุนตัวละครของผู้ใช้แบบไม่ต่อเนื่อง
    • ทำให้มุมมองภาพมืดลงเมื่อเคลื่อนที่และเคลื่อนย้ายไปยังตำแหน่งใหม่
    • ทำให้ข้อมูลที่มองเห็นได้ไม่ชัดเจนหรือจางลงเมื่อหมุน

หน้าจอผู้ใช้

  • อย่าลืมว่าคุณกำลังพัฒนาแอปพลิเคชั่นสามมิติ! องค์ประกอบทั้งหมดต้องแสดงผลสองครั้งและต้องฝังอยู่ในโลกเพื่อการแช่ และไม่นั่งอยู่ด้านบนเหมือนใน UI แบบเดิม
  • หากคุณต้องการใช้ UI แบบเดิม ให้ฉายภาพลงบนพื้นผิวแทนที่จะฉายลงบนหน้าจอโดยตรงเพื่อรักษาความรู้สึกลึกล้ำในโลก เป็นที่เชื่อกันโดยทั่วไปว่าสะดวกที่สุดที่จะวางห่างจากผู้ใช้ 1-3 เมตร
  • หากเป็นไปได้ ให้ "ฝัง" UI ลงในวัตถุ 3 มิติที่มีเหตุผลและเหมาะสมของโลก เช่น หนังสือ ม้วนหนังสือ โทรศัพท์มือถือหรือการแสดงบนข้อมือเพื่อให้ผู้ใช้โต้ตอบกับมันได้อย่างเป็นธรรมชาติ
  • สร้างเลย์เอาต์ UI เพื่อให้อยู่ในพื้นที่การรับชมที่สะดวกสบายของผู้ใช้อย่างเป็นธรรมชาติและไม่ต้องขยับหัวมากเกินไปเพื่อดูตัวเลือกเมนูทั้งหมดหรือเพื่อนำทาง เขาสามารถขยับศีรษะเพื่อเลือกรายการต่างๆ ได้ แต่การย้ายไปยังรายการที่อยู่ไกลไปทางซ้ายหรือขวาจะทำให้คอตึง
  • ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ อินพุตมักจะจำกัดการโต้ตอบกับทัชแพด เนื่องจากเจ้าของส่วนใหญ่จะไม่มีบลูทูธ gamepad ที่มีปุ่มสำหรับเลือกรายการเมนู ดังนั้น คุณต้องคิดถึงกลไกการป้อนข้อมูลทางเลือกโดยใช้คุณสมบัติ VR
  • ในแอปพลิเคชัน VR บนมือถือ มักใช้การโต้ตอบการจ้องมอง โดยจะแสดงเคอร์เซอร์เสมือนตามการเคลื่อนไหวของศีรษะของผู้ใช้ หากเปิดใช้งาน ผู้ใช้จะต้องดูรายการเมนูเพื่อโต้ตอบเท่านั้น โดยปกติจะมีแป้นหมุนที่ค่อยๆ เติมขึ้นเมื่อผู้ใช้ดูรายการเมนูเฉพาะ หลังจากกรอกมาตราส่วนแล้ว องค์ประกอบจะถูกเลือก
  • ในขณะที่การโต้ตอบการจ้องมองนั้นใช้งานง่าย ให้พิจารณาการเลือกการสัมผัสสำหรับผู้ใช้ที่มีประสบการณ์หรือผู้ใช้ที่ใจร้อน: เมนู UI แบบเลเยอร์อาจดูน่าเบื่อและช้าในการนำทางด้วยการจ้องมอง
  • หาก UI แสดงอยู่ด้านบนของแอปพลิเคชันที่กำลังทำงานอยู่ ให้แสดงให้ผู้ใช้ทราบชัดเจนว่าเขาอยู่ในเมนู ไม่ใช่อยู่ในโลก ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของเมนู คุณสามารถหยุดเกมชั่วคราวในขณะที่แสดง หรืออย่างน้อยก็ปรับแสงและโฟกัสขณะอยู่ในเมนู
  • ไอคอนคงที่ที่มุมหนึ่งของหน้าจอตามการเคลื่อนไหวของศีรษะของผู้ใช้ เตือนอยู่เสมอว่าเขาอยู่ในเมนู แม้ว่าเขาจะเหลือบไปทางซ้าย ขวา หรือหันหลังมากเกินไป และมองไม่เห็นแผงหน้าจอ จะดีกว่าถ้าเมนูทั้งหมดตามการเคลื่อนไหวของศีรษะเพื่อให้ผู้ใช้มองเห็นได้ตลอดเวลา
  • ใช้ปุ่มบน Gear VR เพื่อให้ผู้ใช้สามารถย้อนกลับไปยังเมนูแบบแบ่งชั้น หรือแม้แต่เปิดใช้งานการเลื่อนจากด้านหน้าไปด้านหลัง แม้ว่าจะทำให้เกิดความสับสนได้หากเมนูดูเหมือนไลบรารีที่ผู้ใช้สามารถเลื่อนผ่านช่องเนื้อหาได้หลายช่อง เช่น เป็นไดเร็กทอรีรูปภาพหรือวิดีโอ

การเพิ่มประสิทธิภาพและการทดสอบประสิทธิภาพ

หากคุณได้อ่านมาถึงตอนนี้ ซึ่งเราได้อธิบายไปแล้วว่าทำไมมันจึงคุ้มค่าที่จะสร้างแอพ VR บนมือถือสำหรับ Samsung Gear VR (และเตรียมการเล็กน้อยสำหรับ Google Daydream VR) วิธีตั้งค่าสภาพแวดล้อมการพัฒนาและแนวทางการออกแบบ VR ทั่วไป และคุณยังอยู่กับเรา ถ้าอย่างนั้น คุณก็น่าจะสงสัยพอ! ดังนั้นตอนนี้เราจะถือว่าคุณมีอย่างน้อย ความรู้พื้นฐานและความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างเนื้อหา 3 มิติและการพัฒนาแอปพลิเคชัน เพราะฉันจะก้าวไปสู่คำศัพท์เฉพาะเจาะจงมากขึ้น เพื่อศึกษาแง่มุมที่สำคัญของการออกแบบและการพัฒนาอย่างละเอียดยิ่งขึ้น จำไว้ฉันเตือนคุณแล้ว ...

เพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน

การปรับประสิทธิภาพของแอป VR บนมือถือเป็นปัจจัยสำคัญในการรับรองความสะดวกสบายของผู้ใช้ (ตอนนี้ลืมเกมสยองขวัญ) และผ่านการตรวจสอบเป็นกระบวนการเผยแพร่ร้านค้า

มีหลายแง่มุมด้านประสิทธิภาพ: ประสิทธิภาพของแอปโดยรวม การเพิ่มประสิทธิภาพ 3D และการใช้แบตเตอรี่ ทุกคนมีบทบาทสำคัญในการทำให้มั่นใจว่าผู้ใช้เล่นเกมได้นานที่สุด เขียนรีวิวดีๆ และบอกเพื่อนและคนรู้จักเกี่ยวกับเกมนี้

  • เพิ่มประสิทธิภาพเกมของคุณให้ทำงานที่ 60 เฟรมต่อวินาที ไม่อนุญาตให้วางเฟรม: แม้ว่า TimeWarp แบบอะซิงโครนัสจะอนุญาตให้คุณซ่อนและทำให้ฉากที่ซับซ้อนบางฉากราบรื่นขึ้นได้ แต่อย่าพึ่งพามันโดยสมบูรณ์
  • อย่าพึ่งพาจำนวนเฟรมในตัวแก้ไข Unity เพราะมันใช่ งานคู่เมื่อเริ่มฉากบนคอมพิวเตอร์ แม้ว่าเขาจะให้ การนำเสนอที่ดีเกี่ยวกับระดับประสิทธิภาพ สร้างบิลด์และทดสอบแอปบนฮาร์ดแวร์เป้าหมายเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์การเล่นเกมจะราบรื่น
  • ผู้ใช้มักจำไม่ได้ว่าภาพหรือฉากใดอยู่ห่างจากภาพสามมิติหรือภาพสามมิติมากกว่า 20 เมตร ใช้สิ่งนี้เพื่อถ่ายกล่องสกายบ็อกซ์ที่อยู่ห่างไกลเพื่อลดภาระการเรนเดอร์บนอุปกรณ์มือถือ
  • ใช้เครื่องมือในตัวของ Unity: ผู้สร้างโปรไฟล์ (ผู้สร้างโปรไฟล์) และ ดีบักเกอร์เฟรม... พวกเขาจะแสดงว่าแอปพลิเคชันมีความล่าช้าหรือฉากที่ "หนัก" เกินไปหรือไม่ ช่วยให้คุณก้าวผ่านการสร้างฉากทีละเฟรม ทีละขั้นตอนผ่านการเรียกดึง มีโอกาสมากที่คุณจะเจออ็อบเจกต์ที่ไม่ต้องเรนเดอร์ ซึ่งจะลดลง ทั้งหมดดึงสาย
  • นอกจากนี้ การโทรแบบกลุ่มเมื่อทำได้โดยใช้เครื่องมือในตัวแก้ไข Unity แบตช์แบบคงที่และ การแบ่งกลุ่มแบบไดนามิก.
  • ตัดแต่งพื้นผิวของเรขาคณิตของโมเดล 3 มิติที่จะมองไม่เห็นเพื่อกำจัดรูปหลายเหลี่ยมที่ไม่จำเป็น
  • นอกจากนี้ยังใช้การคัดแยกการบดเคี้ยวเพื่อหลีกเลี่ยงการแสดงผลตาข่ายที่มองไม่เห็น เช่น รูปทรงเรขาคณิตของห้องหลังประตูที่ยังไม่เปิด
  • ลดความซับซ้อนของเมช 3D ให้มากที่สุด เพื่อให้คุณมีรายละเอียดในระดับต่ำสุดเกี่ยวกับออบเจ็กต์โดยไม่สูญเสียข้อมูลที่คุณต้องการ
  • ทำให้จำนวนการดำเนินการถอนเงินออกให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อให้วัตถุจำนวนน้อยลงถูกวาดทับกัน แผงควบคุมมุมมองฉากในความสามัคคี ( แถบควบคุมมุมมองฉาก) จะให้แนวคิดแก่คุณเกี่ยวกับสิ่งที่สามารถเพิ่มประสิทธิภาพได้
  • นอกจากนี้ ใช้การทำแผนที่แสงเพื่อสร้างเงาบนวัตถุแทนที่จะใช้เงาแบบไดนามิกที่เน้นทรัพยากร
  • หากคุณต้องการแสดงวัตถุ 3 มิติในระยะไกล ให้ใช้แบบจำลองที่มีรายละเอียดต่ำ (LOD) และสามเหลี่ยมน้อยกว่า และแทนที่ด้วยโมเดลที่มี LOD สูงเมื่อเข้าใกล้ผู้ใช้
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเปิดใช้งานการควบคุมปริมาณ CPU และ GPU เนื่องจากการไม่เริ่มต้นค่าเหล่านี้จะทำให้แอปพลิเคชันทำงานในสภาพแวดล้อมนาฬิกาที่ช้าลงตามค่าเริ่มต้น แอป Gear VR มักจะผูกมัดกับ CPU ดังนั้นการกำหนดเป้าหมายที่เหนือ GPU มักจะสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพได้ อย่างไรก็ตาม หากแอปพลิเคชันได้รับการปรับให้เหมาะสมที่สุด ทั้งความถี่ของ CPU และ GPU อาจลดลง ซึ่งจะทำให้อายุการใช้งานแบตเตอรี่ยาวนานขึ้นและทำให้เซสชั่นการเล่นเกมยาวนานขึ้น

การทดสอบ

กุญแจสำคัญในการสร้างแอปที่มีคุณภาพคือการทดสอบอย่างสม่ำเสมอโดยทำซ้ำระหว่างแต่ละเซสชัน รวมถึงข้อเสนอแนะและการปรับปรุงการเล่นเกม อินเทอร์เฟซ การพัฒนาและการออกแบบ แทนที่จะเลื่อนการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดไปจนถึงนาทีสุดท้ายเมื่อคุณคิดว่าทุกอย่างเสร็จสมบูรณ์ 100% ด้วยวิธีนี้ คุณสามารถทำการปรับปรุงเล็กๆ น้อยๆ ได้อย่างต่อเนื่อง ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะใช้ความพยายามน้อยกว่าโดยทันทีที่พบข้อบกพร่องในการออกแบบที่สำคัญซึ่งพบว่าสายเกินไปและจำเป็นต้องใช้ จำนวนมากความพยายามที่จะทำงานใหม่และแก้ไข

ในฐานะนักพัฒนา คุณหมกมุ่นอยู่กับกระบวนการมากเกินไป และอาจไม่สังเกตเห็นปัญหาและจุดบกพร่องของแอปพลิเคชัน ดังนั้น การทดสอบโดยผู้ใช้ที่เริ่มต้นตั้งแต่เนิ่นๆ และดำเนินต่อไปตลอดกระบวนการพัฒนาจึงเป็นสิ่งสำคัญ เพื่อให้คุณไม่พลาดสิ่งที่ชัดเจนว่าผู้ใช้จะ แจ้งให้ทราบทันที ... อย่างไรก็ตาม มีการทดสอบที่คุณทำได้และควรเรียกใช้ก่อนที่จะแสดงแอปของคุณให้ผู้อื่นเห็น

ประเภทหลักของการทดสอบที่คุณจะดำเนินการนั้นเกี่ยวกับการทำงานและเกี่ยวกับประสิทธิภาพเพื่อให้แน่ใจว่าระดับความถูกต้องของแอปพลิเคชันพื้นฐานนั้นเพียงพอสำหรับประสบการณ์การใช้งานที่สะดวกสบาย คุณสามารถเขียนการทดสอบหน่วยเพื่อทดสอบการทำงานในด้านต่างๆ ได้ แต่คุณยังต้องทำการทดสอบด้วยตนเองและค้นหาปัญหาด้วยตนเอง

หากคุณตัดสินใจที่จะจัดการกระบวนการพัฒนาโดยใช้วิธีการแบบ Agile คุณสามารถสร้างกรณีทดสอบตามความรู้สึกของคุณเองและเรื่องราวของผู้ใช้เพื่อให้แอปพลิเคชันทำงานและมีฟังก์ชันที่จำเป็นทั้งหมด ไม่เช่นนั้น คุณจะต้องนึกถึงกรณีทดสอบที่สามารถทดสอบได้อย่างมีประสิทธิภาพและครอบคลุมเงื่อนไขและการดำเนินการที่เป็นไปได้ทั้งหมด: ไม่เพียงแต่พฤติกรรมและการกระทำที่คาดหวังของผู้ใช้ แต่ยังรวมถึงสิ่งที่ผู้ใช้สามารถทำได้เพื่อขัดขวางกระบวนการและอาจ "ติดขัด" ในเกม (ไม่ทำเครื่องหมายที่ช่องหรือทำคะแนนได้ไม่เพียงพอที่จะเลื่อนไปยังระดับถัดไปโดยไม่มีตัวเลือกให้ลองใหม่)

การทดสอบ VR สำหรับฟังก์ชันการทำงานนั้นยากกว่าการทดสอบแบบมาตรฐาน แบนเพราะจะทำงานได้ดีที่สุดในอุปกรณ์ที่มีแว่นตา VR แต่นั่นหมายความว่าคุณจะไม่สามารถสลับไปใช้สเปรดชีตหรือโน้ตบุ๊กอย่างรวดเร็วเพื่อจดบันทึกปัญหาที่คุณพบได้อย่างรวดเร็ว ดังนั้น ขอแนะนำให้ทำการทดสอบแบบจับคู่ โดยมีผู้ทดสอบรายหนึ่งอยู่ในแอปพลิเคชันและทำการทดสอบทั้งหมด และอีกคนหนึ่งจดความคิดเห็นที่พูดออกมาดัง ๆ ก่อน

แต่จนกว่าจะถึงจุดนี้ คุณสามารถเรียกใช้แอปได้โดยตรงในตัวแก้ไข Unity เพื่อทดสอบการทำงานและประสิทธิภาพโดยไม่ต้องสร้างและติดตั้งแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ของคุณ ตามที่อธิบายไว้ในส่วน Performance Optimization Profiler, Frame Debugger และ Scene View ใน Unity อนุญาตให้ทำการทดสอบประสิทธิภาพเบื้องต้น และตัวแก้ไขจะแจ้งให้นักพัฒนาทราบเกี่ยวกับข้อจำกัดข้อยกเว้นและข้อผิดพลาดในโค้ด

การทดสอบผู้ใช้

การทดสอบโดยผู้ใช้จำเป็นต้องมีการเตรียมตัวและเวลาที่มากขึ้นเพื่อให้แน่ใจว่าความคิดเห็นเกี่ยวกับคุณภาพนั้นเกี่ยวกับแอป ไม่ใช่เทคโนโลยี ดังที่ได้กล่าวไว้ในโพสต์ก่อนหน้านี้ ประมาณ 9 ใน 10 คนยังไม่ได้ลองใช้ VR ดังนั้นการใช้พวกเขาเป็นผู้ทดสอบมือใหม่จำเป็นต้องมีการจัดการเพื่อเริ่มต้น

ในระหว่างกระบวนการจัดเซสชันการทดสอบผู้ใช้ ผู้ทดสอบแต่ละคนควรมีเวลาทำความคุ้นเคยกับ VR และ "ปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อม" หลังจากนั้นพวกเขาสามารถเริ่มทดสอบแอปพลิเคชันได้ หากผู้ทดสอบยังใหม่ต่อ VR การทำเช่นนี้จะทำให้พวกเขามีโอกาสไม่เพียงแต่ถูกครอบงำด้วยเทคโนโลยีและการดำดิ่งสู่อีกโลกหนึ่ง แต่ยังมีประโยชน์โดยการให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับแอปพลิเคชัน VR ของคุณโดยตรง เมื่อพวกเขารู้ว่า VR ทำอะไรได้บ้างและทำงานอย่างไรในระดับพื้นฐาน พวกเขาจะพร้อมทดสอบแอปพลิเคชันของคุณ เข้าใจอย่างชัดเจนมากขึ้นว่า VR ควรทำงานอย่างไร และความรู้สึกและความรู้สึกใดที่ควรทำให้เกิด ตัวอย่างที่ดีของความคุ้นเคยกับแอป Gear VR ได้แก่ Introduction to Virtual Reality ของ Samsung (ฟรี) และ Welcome to Virtual Reality โดย SliceVR (ชำระเงิน)

เตรียมชุดคำถามเพื่อถามผู้ใช้เกี่ยวกับช่วงการทดสอบแอปพลิเคชันของคุณ เพื่อรับข้อเสนอแนะที่เป็นประโยชน์และข้อมูลว่าพวกเขารู้สึกอย่างไร ง่ายเพียงใดในการคิดออกว่าต้องทำอย่างไร พวกเขามีปัญหาหรืออุปสรรคที่ไหน รวมถึงประเด็นที่ พวกเขาอึดอัดหรือไม่ (ในแง่ของประสิทธิภาพ ไม่ใช่เนื้อหา โดยเฉพาะในกรณีของเกมสยองขวัญ)

โปรดจำไว้ว่าเนื้อหาที่แสดงบนอุปกรณ์ VR บนมือถือจะแสดงบนจอภาพแยกได้ยากกว่า ดังนั้นคุณจะไม่สามารถเห็นสิ่งที่พวกเขากำลังดูแบบเรียลไทม์ได้ (และสิ่งที่พวกเขาชี้ไปในอากาศ) จัดทำชุดภาพพิมพ์ของหน้าจอสำคัญและเมนูแอปพลิเคชัน เพื่อให้หลังจากช่วงการทดสอบ ผู้ใช้สามารถดูและอธิบายหน้าจอและแผงต่างๆ ที่พวกเขาเห็น (แต่ไม่จำเป็นต้องเรียกชื่อเดียวกันกับที่คุณตั้งให้กับรายการเหล่านั้น)

หากงบประมาณของคุณเพียงพอ คุณสามารถใช้บริการของบริษัทที่ให้บริการทดสอบ VR เพื่อลดค่าแรงและเวลาของคุณเองได้ Testronic Labs ให้บริการทดสอบการจับคู่ VR สำหรับการทำงานและการทำงานร่วมกัน และการวิจัยผู้เล่นเป็นผู้นำในการวิจัยผู้ใช้และการทดสอบผู้ใช้ บริษัทนี้สร้างและจัดเตรียมรายงานโดยละเอียดให้นักพัฒนาหลังการทดสอบซึ่งสามารถใช้เป็นส่วนหนึ่งของบริการได้

ดังนั้น แอปพลิเคชันของคุณจึงเสถียรที่ 60 FPS และไม่มีข้อผิดพลาด (เท่าที่เป็นไปได้สำหรับซอฟต์แวร์) แอปพลิเคชันได้รับการทดสอบและพบว่าสะดวกสบายและใช้งานง่ายสำหรับ กลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ปลายทาง ถึงเวลาส่งแอปของคุณไปที่ Oculus Store และเตรียมพร้อมสำหรับการเปิดตัว!

ส่งถึงร้าน

ขั้นตอนการส่งร้าน

เพื่อให้มีสิทธิ์ขายแอปสำหรับ Gear VR บน Oculus Store แอปต้องได้รับการตรวจสอบโดย Oculus Store สำหรับการใช้งาน ประสิทธิภาพ และความพอดีโดยรวม ตามด้วยไฟเขียวเพื่อปล่อยแอป

นี่เป็นกระบวนการที่ค่อนข้างตรงไปตรงมา แต่ต้องใช้เวลาเล็กน้อยในการตั้งค่าภายใน ปริมาณงานที่จำเป็นสำหรับการปรับแต่งขึ้นอยู่กับคุณสมบัติที่ใช้ในแอปพลิเคชัน (เช่น การซื้อในแอป (IAP) การจับคู่ผู้เล่นหลายคน ความสำเร็จ กระดานผู้นำ ฯลฯ) หลายรายการต้องการการตั้งค่า API และ ID ภายใน ดังนั้นคุณต้องกลับไปที่โปรเจ็กต์แอปของคุณใน Unity เพื่อให้แน่ใจว่ามีการใช้ค่าที่ถูกต้องเพื่อปลดล็อกรางวัลพิเศษแต่ละรายการ การซื้อในเกม ฯลฯ

คุณควรตั้งค่า Oculus ID ของคุณแล้ว แต่ถ้าคุณยังไม่ได้ตั้งค่า ให้ไปที่ oculus.com ในบท นักพัฒนา> Dashboardต้องเลือก สร้างองค์กรใหม่เพื่อสร้างโปรไฟล์แอปพลิเคชัน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าป้อนข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับองค์กรของคุณอย่างถูกต้อง (ที่อยู่ ข้อมูลทางการเงิน ฯลฯ) เพื่อให้คุณสามารถรับอุปกรณ์ และที่สำคัญกว่านั้นคือ การชำระเงินรายเดือนสำหรับการซื้อแอปของคุณ

พื้นฐาน

หลังจากตั้งค่าองค์กรแล้ว คุณสามารถเริ่มตั้งค่าแอปพลิเคชันได้: ไปที่ส่วน แอพของฉัน> สร้างแอพใหม่และป้อนข้อมูลที่จำเป็น

สำคัญ! ขณะนี้ไม่มีตัวเลือกในการถอนการติดตั้งแอปโดยสมบูรณ์หลังจากสร้างแล้ว ดังนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่าข้อมูลทั้งหมดถูกต้องในระหว่างขั้นตอนการสร้าง - คุณสามารถย้อนกลับและเปลี่ยนข้อมูลเกี่ยวกับแอปเมื่อใดก็ได้ แต่ถ้าชอบฉัน คุณต้องการ แผงสะอาด ทำทันที!

ขั้นตอนแรกคือการเลือกแพลตฟอร์ม: เรากำลังจัดส่งแอป VR บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ดังนั้นโปรดเลือก เกียร์ VRและป้อนชื่อเต็มของแอปพลิเคชันเพื่อสร้างรายการแรก

หลังจากสร้างโปรไฟล์แอปแรกที่มีชื่อและแพลตฟอร์มแล้ว Oculus จะสร้าง ID แอปเฉพาะที่ต้องใช้ในโปรเจ็กต์ Unity เพื่อเริ่มต้น Oculus API ต่างๆ โดยเฉพาะการซื้อในแอปและการตรวจสอบใบอนุญาตสำหรับรุ่นสุดท้าย

นอกจากนี้ หลังจากป้อนข้อมูลทางการเงินแล้ว คุณสามารถสร้างโทเค็นและรหัส IAP ใดๆ ก็ได้ ซึ่งสามารถเรียกในโปรเจ็กต์ Unity สำหรับการดำเนินการที่เกี่ยวข้องผ่าน แก้ไขรายละเอียด> แพลตฟอร์ม> IAP.

ข้อมูล App Store

ข้อมูลพื้นฐานสำหรับแอปของคุณใน Oculus Store อยู่ที่ แก้ไขรายละเอียด> ข้อมูลการส่ง... ที่นี่เราแนะนำที่สมบูรณ์และ คำอธิบายสั้น, ประเภท, คุณสมบัติ, อุปกรณ์ต่อพ่วงที่รองรับ, การจำกัดอายุ และค่าใช้จ่าย

องค์ประกอบเหล่านี้บางส่วนเป็นทางเลือกของคุณเอง บางองค์ประกอบต้องได้รับการอนุมัติจากบุคคลที่สาม (เช่น การจำกัดอายุ) Oculus Store จะติดต่อคุณเพื่อขอใบเสนอราคาและตกลงในจำนวนเงินที่เหมาะสม อย่าลืมว่าโดยค่าเริ่มต้น แอปทั้งหมดจะถือว่าฟรี และหากคุณต้องการขาย คุณต้องเปลี่ยนราคาก่อนจัดส่ง!

องค์ประกอบที่ต้องใช้เวลานานอีกประการหนึ่ง เช่นเดียวกับการส่งไปยังร้านค้าใดๆ คือสินทรัพย์ศิลปะที่จำเป็นต้องสร้างเพื่อให้แอปมีรายการของตัวเอง รูปภาพที่ต้องการ รูปทรงต่างๆและขนาดขึ้นอยู่กับวิธีและตำแหน่งที่บันทึกจะแสดงในร้านค้า อย่างไรก็ตาม คำแนะนำมีความชัดเจนและใช้งานง่าย (เช่น เกี่ยวกับความต้องการและตำแหน่งของโลโก้เพื่อให้แบนเนอร์ขายแบบไดนามิกที่รวมอยู่ไม่ครอบคลุม) .

มีเนื้อหาที่น่าสนใจอย่างหนึ่งที่สามารถเพิ่มลงในแอป Gear VR ได้ (และยังไม่รองรับโดยแอป Rift): นี่คือภาพพื้นผิวลูกบาศก์เพื่อให้ผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าเห็นภาพหน้าจอแบบพาโนรามาของแอปของคุณใน Gear VR เมื่อพวกเขาไปที่ร้านค้า

แอสเซมบลี

แน่นอน ข้อมูลมีความสำคัญมาก แต่คุณต้องอัปโหลดบิลด์ของแอปพลิเคชันเพื่อตรวจสอบและดาวน์โหลดหลังจากซื้อ ก่อนส่ง คุณต้องเรียกใช้เครื่องมือ Oculus Submission Validator ในไฟล์ APK ของคุณและตรวจดูให้แน่ใจว่าคุณมีสิ่งต่อไปนี้:
  • ไฟล์ XML รายการและตำแหน่งการติดตั้งถูกต้อง - ต้องติดตั้งแอป Gear VR บนอุปกรณ์และไม่ใช่ในไดรฟ์ภายนอก
  • รหัสเวอร์ชันอยู่ในรายการ - โดยปกติคือ 1.0 หากเป็นเวอร์ชันแรกของแอปหรือ สำคัญกว่ากรณีโหลดแอสเซมบลีใหม่หลังจากตรวจสอบเวอร์ชันก่อนหน้า
  • APK ที่ลงชื่อแล้ว เพื่อให้เมื่อได้รับการยืนยันและยืนยันว่าพร้อมสำหรับการเผยแพร่แล้ว ก็จะมีอยู่ได้โดยไม่จำเป็นต้องดาวน์โหลดเพิ่มเติม
ส่วนการจัดการบิลด์ทำให้คุณสามารถดาวน์โหลดบิลด์สำหรับแชนเนลต่างๆ: อัลฟ่า เบต้า ผู้สมัครรุ่น และถ่ายทอดสด ควรสังเกตว่านักข่าวจำนวนมากสามารถเข้าถึงช่อง Release Candidate ดังนั้นหากคุณไม่ได้ทำงานประชาสัมพันธ์หรือทำการตลาดแอปพลิเคชันก่อนเผยแพร่ ก็ให้เตรียมพร้อมสำหรับข้อเท็จจริงที่ว่าพวกเขาอาจบังเอิญไปเจอช่องดังกล่าวและเผยแพร่บทความรีวิวโดยไม่มีการเตือน . ดังนั้นก่อนที่จะอัปโหลดบิลด์ไปยังช่องนี้ ทางที่ดีควรติดต่อพวกเขาเพื่อแก้ไขปัญหาใดๆ หากแอปไม่พร้อมสำหรับการเปิดตัว 100%!

แอพพร้อมส่ง

หากคุณตัดสินใจว่าป้อนข้อมูลทั้งหมดแล้ว คุณสามารถส่งข้อมูลในส่วน ข้อมูลการส่ง> ส่งซึ่งมีรายการที่สะดวกพร้อมสถานะปัจจุบันของแต่ละส่วนที่ต้องการ เมื่อแถวธงสีเขียวที่สวยงามปรากฏขึ้นในที่สุด คุณจะมีโอกาสสุดท้ายที่จะตรวจสอบรายการทั้งหมดและรายละเอียดทั้งหมดก่อนที่จะคลิกที่ปุ่ม (ส่งเพื่อตรวจสอบ) เมื่อส่งแอปแล้ว เจ้าหน้าที่ Oculus Store Gear VR จะตรวจสอบข้อมูลแอป ทดสอบ และติดต่อคุณเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่เสนอซึ่งจะทำให้แอปพร้อมสำหรับการเปิดตัว

นั่นคือทั้งหมด! คุณมาถูกทางแล้ว ทำได้ดีมาก ขอให้โชคดีในการพัฒนา VR บนมือถือ แชร์ลิงก์ไปยังแอปที่คุณสร้างขึ้นในความคิดเห็น

รีวิวการทดสอบประสิทธิภาพ SteamVR | VR-Ready และ VR-Capable


เมื่อสองสัปดาห์ก่อน ในการเตรียมตัวสำหรับการสั่งซื้อล่วงหน้าของ HTC Vive Valve ได้ออกการทดสอบ การทดสอบประสิทธิภาพ SteamVR... ยูทิลิตี้นี้ใช้ได้ฟรีและออกแบบมาเพื่อประเมินการกำหนดค่าปัจจุบันของพีซีของคุณสำหรับความพร้อมของเนื้อหา VR หากคอมพิวเตอร์ไม่ตรงตามข้อกำหนด เกณฑ์มาตรฐานจะแนะนำตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการอัปเดต

เราใช้เวลาตลอดทั้งสัปดาห์ที่ผ่านมาโดยใช้ยูทิลิตี้นี้ ข้อมูลจำเพาะของระบบทดสอบของเรานั้นใกล้เคียงกับข้อกำหนดของ HTC Vive และ Oculus Rift VR HMD มันมาพร้อมกับโปรเซสเซอร์ Intel Core-i5-4670K ที่ทำงานที่ 3.5 GHz, 8GB DDR3-1600 RAM และ SSD แยกสองตัวสำหรับการติดตั้งเกมและ ระบบปฏิบัติการ... กล่าวอีกนัยหนึ่ง เราใช้การกำหนดค่าทั่วไป (ยกเว้น GPU) แทนที่จะเป็นพีซีที่มีฮาร์ดแวร์ระดับบนสุด

เราทดสอบการ์ดแสดงผล 16 การ์ดจาก AMD และ Nvidia บนคอมพิวเตอร์เครื่องนี้ GPU ส่วนใหญ่ที่ถ่ายนั้นตรงตามข้อกำหนด VR แต่เรายังใช้การ์ดกราฟิกบางตัวที่ไม่ตรงตามข้อกำหนดขั้นต่ำอีกด้วย เราสงสัยว่าผลิตภัณฑ์จากคลาสต่างๆ จะส่งผลต่อประสบการณ์เสมือนจริงอย่างไร

ทดสอบการกำหนดค่าระบบ
ซีพียู Intel Core i5 4670K @ 3.5 GHz
เมนบอร์ด Asus Z87 WS
แกะ 8GB Corsair Vengeance Pro DDR3-1600
อุปกรณ์จัดเก็บ SanDisk Ultra 128GB x 2
BP Corsair RM850 850W
OS Windows 10 Pro

เทคนิคการทดสอบ

การทดสอบประสิทธิภาพสองนาที การทดสอบประสิทธิภาพ SteamVRเปิดตัวฉากต่างๆ มากมายจากการสาธิต Aperture Science Robot Repair วัดจำนวนเฟรมที่เรนเดอร์ทั้งหมด จำนวนเฟรมที่ต่ำกว่า 90 FPS คุณภาพโดยรวมและ CPU เป็นคอขวดหรือไม่ เมื่อสิ้นสุดการทดสอบ คุณจะได้รับผลลัพธ์ที่ค่อนข้างทั่วไป: "ไม่พร้อม" "มีความสามารถ" หรือ "พร้อม" ตลอดจนคำแนะนำสำหรับการปรับปรุงประสิทธิภาพ

เราคิดว่านี่ยังไม่เพียงพอ เราจึงรัน FRAPS และบันทึกตัวบ่งชี้ของอัตราเฟรมต่ำสุด เฉลี่ย และสูงสุด รวมถึงการรวบรวมข้อมูลเวลาเฟรม

วิธีการทดสอบใน การทดสอบประสิทธิภาพ SteamVRแตกต่างจากการทดสอบเปรียบเทียบส่วนใหญ่ที่เราทำในห้องปฏิบัติการของเรา แทนที่จะเรียกใช้ลำดับการกระทำเดียวกันในการตั้งค่ารายละเอียดกราฟิกเดียวกัน เกณฑ์มาตรฐานของ Valve จะปรับคุณภาพของภาพ (ความแม่นยำ) เพื่อไม่ให้ต่ำกว่า 90 FPS ผลลัพธ์ขึ้นอยู่กับระดับคุณภาพโดยเฉลี่ยที่ฮาร์ดแวร์ของคุณรองรับ เช่นเดียวกับอัตราเฟรมเฉลี่ย (Valve ไม่เปิดเผยรายละเอียดทั้งหมดของวิธีการสร้างผลลัพธ์)

ในที่สุดเมื่อ Valve และ HTC เปิดเผยราคาและแชร์ข้อมูลการเปิดตัวกับผู้ซื้อ Vive VR ความต้องการฮาร์ดแวร์ที่แนะนำก็ถูกนำเสนอด้วย อย่างไรก็ตาม ข้อกำหนดขั้นต่ำของฮาร์ดแวร์ไม่ได้ระบุโดยเจตนา

การทดสอบประสิทธิภาพ SteamVR - คะแนนคุณภาพ (มากยิ่งดี)

Valve, HTC และแม้แต่ Oculus แนะนำให้ใช้การ์ดจอระดับบน จึงไม่น่าแปลกใจที่ GeForce GTX 950 จะเลิกกิจการ อันที่จริง เราไม่ได้คาดหวังว่าการ์ดใบนี้จะสามารถให้ผลลัพธ์ที่ "มีความสามารถ" ได้ ด้วยเหตุนี้ ระบบของเราจึงได้คะแนน 2.3 คะแนน โดยแลกเปลี่ยนคุณภาพต่ำเป็นอัตราเฟรมสูงสุดที่เป็นไปได้

อันที่จริง เราได้เพิ่ม GTX 950 ในการเปรียบเทียบเพื่อรวมไว้ใน SLI คู่ของ 950 นั้นใกล้เคียงกับประสิทธิภาพของ GeForce GTX 970 ดังนั้นเราจึงหวังว่าจะดูดพลังงานออกจากการกำหนดค่านี้มากขึ้น แต่ SLI ใช้ไม่ได้กับ VR เนื่องจาก Nvidia ยังไม่ได้ปรับปรุงกลไกในการเรนเดอร์รูปภาพจาก GPU ต่างๆ ไปเป็นสองหน้าจอแยกกัน ส่งผลให้คะแนนระบบลดลงเหลือ 1.2 คะแนน อยู่ในอันดับ "ไม่พร้อม"

GTX 960 ซึ่งใช้ GM206 GPU นั้นดีกว่าเล็กน้อย การ์ด Zotac GTX 960 Amp หนึ่งใบ! Edition ได้ 3.3 คะแนน ซึ่งเพียงพอสำหรับคุณภาพเฉลี่ย อย่างไรก็ตาม ด้วยการเพิ่มไพ่ใบที่สอง คะแนนลดลงเหลือ 2.2 คะแนน และเนื่องจากอัตราเฟรมเกือบ 25 เปอร์เซ็นต์ของเวลาที่ต่ำกว่า 90 FPS ยูทิลิตี้ของ Valve จึงเรียกการกำหนดค่า GPU แบบคู่ว่า "ไม่พร้อม"

การ์ดกราฟิกระดับกลางของ AMD ทำงานได้ดีกว่าของ Nvidia โดยเฉพาะในการกำหนดค่าหลายโปรเซสเซอร์ XFX R9 380 4GB มาถึงระดับคุณภาพเฉลี่ย 3.3 คะแนน และตามมาตรฐานการทดสอบ การทดสอบประสิทธิภาพ SteamVR"พอดี" สำหรับความเป็นจริงเสมือน เราได้เพิ่ม R9 380 รุ่นที่สอง (รุ่น 2GB) และทดสอบการ์ดทั้งสองแบบใน CrossFire ตัวบ่งชี้เพิ่มขึ้นเล็กน้อยเป็น 3.7 จุด ในขณะที่คุณภาพการมองเห็นยังคงอยู่ที่ระดับเฉลี่ย การกำหนดค่านี้ยังพบว่า "เหมาะสม"

จากนั้นเราก็ลองเสี่ยงโชคกับ PowerColor R9 380X Myst Edition ซึ่งต่ำกว่า AMD Radeon R9 390 ที่แนะนำเพียง 1 ระดับเท่านั้น รุ่น Myst Edition ได้รับการโอเวอร์คล็อกโดยผู้ผลิต และอาจอ้างว่า "พร้อม" อย่างไรก็ตาม แม้ว่าจะมีคะแนน 4.6 สูงที่ระดับคุณภาพโดยเฉลี่ย แต่ R9 380X ได้รับการจัดอันดับว่า "มีความสามารถ" เท่านั้น

การทดสอบประสิทธิภาพ SteamVR - อัตราเฟรมบน AMD GPU, fps (ยิ่งดี)


การทดสอบประสิทธิภาพ SteamVR - อัตราเฟรมบน Nvidia GPU, fps (ยิ่งดี)

เหมาะแต่ยังไม่ "พร้อม" ทีเดียว

หากคุณเป็นเจ้าของ GTX 960, Radeon R9 380X หรือแม้แต่ R9 380 สักคู่ และคิดว่าคุณสามารถเล่นเกม VR บนระบบของคุณได้ ให้ใช้เวลาของคุณอย่างมีความสุข มีความแตกต่างอย่างมากระหว่าง VR-ready และ VR-capable

ระบบ VR-ready ตรงตามข้อกำหนดที่กำหนดโดย HTC และ Valve สำหรับนักพัฒนาเพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาเกมเสมือนจริง น่าแปลกที่ Oculus กำหนดความต้องการฮาร์ดแวร์แบบเดียวกันโดยประมาณสำหรับระบบ VR นักพัฒนาซอฟต์แวร์มีอิสระในการเพิ่มประสิทธิภาพเกมของตนสำหรับฮาร์ดแวร์ระดับล่าง แต่ส่วนใหญ่มักจะเน้นที่พลังในการสร้างเกมที่จะทำงานได้อย่างราบรื่นด้วยการ์ด GTX 970 หรือ R9 290 เท่านั้น การทดสอบประสิทธิภาพ SteamVRบอกว่าระบบของคุณ "พอดี" ไม่ได้หมายความว่าคุณสามารถเรียกใช้ทุกเกมและเพลิดเพลินกับการเล่นเกมที่ราบรื่น

นี่คือสิ่งที่เขียนไว้บนหน้าผลลัพธ์เมื่อระบบได้รับการจัดอันดับ "พอดี"

เป็นที่นิยม