Sanal pazar teriminin geçtiği sayfalara bakın. Sanal iş piyasasının incelenmesi

Sanal gerçeklik, teknik araçlar yardımıyla yapay olarak yaratılan ve dijital biçimde sunulan, etrafımızdaki dünyanın bir tür benzerliğidir. Yaratılan etkiler insan bilincine yansıtılır ve gerçeklere mümkün olduğunca yakın duyumları deneyimlemenizi sağlar. Sanal gerçekliğe dalmanın en yaygın yolu, bir kişinin kafasına takılan özel kasklar / gözlüklerdir. Böyle bir kaskın çalışma prensibi oldukça basittir. Gözünüzün önündeki ekran, videoyu 3D olarak görüntüler. Vücuda bağlı bir jiroskop ve ivmeölçer, kafa hareketlerini izler ve verileri, sensörlerin okumalarına bağlı olarak ekrandaki görüntüyü değiştiren bir bilgi işlem sistemine iletir.

Sonuç olarak, kullanıcı "etrafına bakma" yeteneğine sahiptir. sanal gerçeklik ve gerçek dünyada olduğu gibi içinde hissedin. Görüntünün yüksek çözünürlüklü olması ve her zaman odakta kalması için özel plastik lensler kullanılır.

Google, Facebook veya Samsung sanal gerçeklik üzerine büyük bahisler yapıyor. Bu nedenle, bu teknoloji kısa sürede hayatımızda devrim yaratabileceğinin tüm işaretlerini taşıyor. Sonuç olarak, işin bazı alanları ciddi şekilde değiştirilebilir. Örneğin, turizm ( sanal seyahat koltuktan kalkmadan), eğitim (bir ders kitabına çıplak gerçekleri tıkıştırmak yerine tarihi olayları izlemek ya da anatomi derslerinde insan vücudunun içinde seyahat etmek yerine), eğlence sektörü (sizin oynadığınız filmler) ve daha niceleri.

Sanal gerçeklik dünyasına daha gerçekçi bir şekilde dalmak için, kafanın konumunu izleyen sensörlere ek olarak, VR cihazlarında aşağıdakiler gibi çeşitli izleme sistemleri kullanılabilir:

Göz takip sistemleri... Göz bebeklerinin hareketini takip etmek ve bir kişinin her an nereye baktığını belirlemenizi sağlamak için tasarlanmıştır. Şu anda, bu tür sistemler tüketici hizmetleri pazarında yaygın değildir ve esas olarak çeşitli tıbbi ve bilimsel araştırmalar için kullanılmaktadır.

Hareket takibi... Bir kişinin herhangi bir vücut hareketini takip eder ve sanal dünyada tekrarlar. İzleme, özel sensörler veya bir kişiye yönelik bir video kamera kullanılarak gerçekleştirilebilir.

3D kontrolörler... Sanal gerçeklikteyken kendinizi olabildiğince rahat hissetmek için geleneksel 2D kontrolörlerin (fareler, joystickler vb.) yerini üç boyutlu uzayda çalışmaya izin veren manipülatörler - 3D kontrolörler alır.

Geri bildirim cihazları... Bu tür cihazlar 90'lı yıllarda geliştirilmeye başlandı ve kullanıcının sanal dünyada olan her şeyi tam anlamıyla deneyimleyebilmesi için tasarlandı. Titreşimli joystickler, dönen sandalyeler vb. cihazlar bu tür cihazlar olarak kullanılabilir.

Uzun bir süredir, bir sanal gerçeklik cihazı için 3D görüntülerin kaynağı bir bilgisayar veya özel bir konsol (örneğin, PlayStation VR) olmuştur. Bununla birlikte, birkaç yıl önce, bir akıllı telefonun 3D görüntü kaynağı olarak kullanıldığı "bütçeli" VR cihazları pazara girdi. Daha basitleştirilmiş bir tasarım, gözlükleri daha önce listelenen teknik araçlarla donatmaya gerek olmadığından sanal gerçeklik cihazlarının maliyetini önemli ölçüde düşürmeyi mümkün kıldı, çünkü:

  • Modern akıllı telefonlar yüksek performanslıdır ve en "ağır" 3D içeriği bile kendi başlarına işleyebilir.
  • Akıllı telefon ekranları oldukça yüksek bir çözünürlüğe sahiptir.
  • Hemen hemen her akıllı telefon, cihazın uzaydaki konumunu belirlemek için sensörlere sahiptir.

Pek çok uzmana göre, sanal gerçeklik teknolojileri henüz gelişimlerinin zirvesine bile yaklaşmadı. Bununla birlikte, potansiyel uygulama alanları şimdiden açıkça ortaya çıkmaktadır. Video oyunlarına ek olarak, aşağıdakiler gibi alanlar vardır:

  • Canlı yayınlar. VR geliştirmenin ana yönlerinden biri. Hem sportif hem de kültürel en ilginç olaylar, kendi gözleriyle, herhangi bir yerde ve pahalı biletler satın almadan “görülebilir”.
  • Sinema. VR cihazlarının, izleyicilerin dışarıdan değil, "içeriden film izlemesine" izin vererek film endüstrisinde devrim yaratması bekleniyor.
  • Satış. Kişisel varlığın etkisi, insanların alışveriş yaparken, daireleri, arabaları ve satılan diğer ürünleri uzaktan incelerken zamandan tasarruf etmelerini sağlayacaktır.
  • Eğitim. Sanal gerçeklik teknolojileri öğrenmeyi daha ilginç hale getirebilir. Örneğin, öğrenciler tarih kitaplarında anlatılan çeşitli olayları “kendi gözleriyle görebilirler”.
  • Sağlık hizmeti. Tıp endüstrisinde, sanal hasta randevuları, psikoterapi vb. için VR cihazları kullanılabilir.
  • Askeri sanayi. Askerler VR cihazlarıyla taktik öğrenebilir dövüş sanatları gerçek koşullara mümkün olduğunca yakın koşullarda.

Sanal gerçeklik piyasasının değerlendirilmesi ve haberleri

Mayıs 2018'de LG Display, şirketin sanal gerçekliğe (VR) daldırıldığında baş dönmesi ve mide bulantısını ortadan kaldırabileceğini iddia ettiği bir teknoloji duyurdu. Geliştirme, Sogang Üniversitesi'nin katılımıyla oluşturuldu.

Söz konusu teknoloji, düşük çözünürlüklü videoyu gerçek zamanlı olarak yüksek çözünürlüklü içeriğe dönüştürmek için yapay zeka algoritmaları kullanıyor. Kullanıcının hareketleri ile sanal gerçeklik kaskında gördükleri arasındaki gecikme süresi beş kat azaltılmıştır.

Gecikmeli ve bulanık görüntüler genellikle baş dönmesine ve mide bulantısına neden olabilir. LG Display teknolojisi bu sorunu ortadan kaldırır ve ayrıca güç tüketimini azaltır. Derin öğrenme, kaskların yalnızca dahili belleğini kullanmanıza izin verdiği için, ek GPU'lar ve cihazlar kullanılmadan VR içeriğinin yüksek kaliteli ve rahat bir şekilde görüntülenmesi sağlanır.

Sanal gerçekliğe dalıldığında mide bulantısının nedenlerinden biri beyni "kandırmaktır". Bir kişinin uzaydaki konumu ve hareketi, iç kulakta bulunan vestibüler aparat tarafından sabitlenir. O anda vücuda neler olduğu hakkında beyne bilgi ileten bu organdır. Diğer duyular (özellikle gözler) tarafından alınan bilgilerle birlikte beyin, vücudun geri kalanının ne yapması ve hissetmesi gerektiğini belirler.

Sanal gerçeklikte, vestibüler aparatın ve görme organlarının göstergeleri, bir kişi hareket gördüğünden, ancak vücut dinlenmeye devam ettiğinden farklılık gösterir. Beyin görsel bilgiyi zehirlendiğinde yaşanabilecek bir halüsinasyon olarak algılar ve bu nedenle mide bulantısına neden olarak vücudu temizler. Bu fenomene kinetoz denir.

9 Nisan 2018'de analitik şirket CCS Insight, akıllı gözlüklere ticari ilginin az olduğunu gösteren bir çalışmanın sonuçlarını yayınladı. V sonraki yıllar durum değişebilir.

Uzmanlara göre, 2017 yılında dünyanın dört bir yanındaki şirketler yalnızca 24 bin set artırılmış gerçeklik (AR) gözlüğü satın aldı.

CCS Insight analisti George Jijiashvili, bir basın açıklamasında alıntılanan bu teknolojinin potansiyeli açık, ancak şimdiye kadar çoğu şirketin faaliyetlerine nasıl uyduklarını anlamak için az sayıda cihazı test ettiğini söyledi.

Uzmanlar, birkaç yıl içinde kuruluşların akıllı gözlükleri test etmekten tam ticari uygulamaya geçeceğini ve kurumsal sektördeki satışlarının 2022'de 1 milyon adede ulaşacağını tahmin ediyor. Bu tür cihazlara yönelik artan talep, elektronik üreticilerini bu pazara girmeye zorluyor. Resmi olmayan verilere göre Apple, bir AR cihazı hazırlıyor.

George Dzhidzhiashvili, artırılmış gerçeklik "akıllı telefonlar için teknolojinin en yeni alanlarından biri" haline geldi ve buna ilgi artıyor, diyor. Bu teknolojiye milyarlarca dolar yatırım yapıldığını ve 2017-2018 yıllarında akıllı gözlüklerin boyutu, ağırlığı ve tasarımı açısından önemli gelişmeler görülebileceğini söyledi.

CCS Insight, 2018'de sanal ve artırılmış gerçeklik kulaklıklarının küresel satışlarının 1,8 milyar dolar değerinde 22 milyon adet olacağını ve 2022 yılına kadar bu tür ekipmanların satışlarının beş kat artarak 121 milyon adede ulaşacağını tahmin ediyor.

Çoğu zaman, bu tür gadget'lar oyunlar için satın alınır. Çalışma, Oculus Rift, HTC Vive'ın %70'inin, Sony oyun istasyonu VR vb., bu cihazlar için oyunlar satın alıyor ve akıllı telefonlar için VR kulaklık sahipleri arasında, insanların %50'den fazlası ücretsiz ve ücretli oyunlar indiriyor.

VR endüstrisi için teknoloji yönergeleri ilk olarak Amerika Birleşik Devletleri'ndeki VR Industry Forum'da (VRIF) sunuldu. Belge, üretim, içerik sıkıştırma, bilgilerin depolanması ve dağıtılması ile kullanıcı güvenliği konularını kapsıyordu.

Kılavuzlar özellikle içeriğin, özelliklerinin ve faydalarının 360 derecelik bir açıklamasını içerir. Belgenin yazarları, insan görüşü ile piyasadaki VR ürünlerinin özellikleri arasındaki farkı netleştiriyor. Bu farklılıklar, yazarlara göre VR ürün geliştiricileri tarafından dikkate alınması gereken kullanıcılar için hoş olmayan semptomlara yol açabilir.

Belge, "İçerik, hareket bulanıklığını veya hareketi rahat seviyelere indirecek şekilde filme alınmalı veya oluşturulmalıdır, çünkü titreyen görüntüler hızlı yorgunluğa veya yönelim bozukluğuna neden olabilir" diyor. "Rahatsızlığı azaltmak için daha yüksek kare hızına sahip görüntülerin kullanılması ve ekranın özelliklerine göre içerik hazırlanması önerilir."

Kılavuz yazarları, VR oluştururken ses ve video formatlarına baktı. Örneğin, tam boyutlu 360 derecelik video için, her bir göz için 10 bit derinliğinde ve 4096 x 2048 boyutunda stereoskopik görüntüler oluşturmayı önerirler.

Belgenin bir taslak şeklinde sunulduğu ve piyasa katılımcıları tarafından daha fazla tartışılması gereken notlar içerdiği belirtilmelidir. VRIF Başkanı Rob Koenen, geliştirilen ilkelerin iki ana amaca hizmet ettiğini söyledi: birincisi, sanal gerçeklik ekosisteminde birlikte çalışabilirliği korumak ve ikincisi, kullanıcılara üst düzey bir VR ürünü sağlamak.

Girişim Gerçekliği Fonu: Yatırımcılar sanal gerçekliği seviyor

The Venture Reality Fund'a göre eğlence sektörü VR ve AR (sanal ve artırılmış gerçeklik) yatırımları 2017'nin ikinci yarısında 2,3 milyar dolara yükseldi. Bu, geçen yılın aynı dönemine göre %79 daha fazla, fon, sektördeki yatırım eğiliminin yalnızca yoğunlaşacağını açıklığa kavuşturuyor ve tahmin ediyor.

Toplamda, çalışmanın bir parçası olarak fon, şu anda alanında gelişmekte olan 450 şirketi analiz etti. yazılım, araçların yanı sıra VR ve AR için platformlar ve uygulamalar. En fazla büyümeyi işletmelere yapılan yatırımlar gösterdi - fonun tahminine göre %69. Araç ve platformlara yapılan yatırım %56, stereo görüntü altyapısına yapılan yatırım ise %47 arttı. Sanal gerçekliğe dayalı oyun pazarının hacmi %40 büyüdü.

Pazar, ana akım 360 derecelik videodan gerçek sanal gerçekliğe geçiyor. Uzmanlar, bağımsız kasklar Oculus Go ve HTC Vive Focus'un piyasaya sürülmesinin 2018'de VR ve AR'nin gelişimini olumlu yönde etkileyeceğine inanıyor. Hollywood şirketleri Disney, DreamWorks Animation, Sony Pictures, HBO, Viacom ve AMC'nin ilgisi de geliştirmeyi etkiliyor. sektör.

Apple, VR kulaklık şirketi Vrvana'yı satın alarak bu segmente katkıda bulundu. TechCrunch'a göre, anlaşma 30 milyon dolardı.Apple kendi artırılmış gerçeklik kulaklığını piyasaya sürmeyi planlıyor, yeni gadget'ın teknolojisi akıllı telefona bağlı olmayacak - kulaklığın kendine ait olacak işletim sistemi ayrı bir mikroçip üzerinde çalışıyor.

Eğlence segmentinin yanı sıra VR ve AR iş dünyasında kullanılıyor; özellikle geliştiriciler, müşterilerine dairelerinde sanal turlar sunar.

Girişim şirketine göre Girişim Gerçeklik Fonu Silikon Vadisi'nde faaliyet gösteren ve şirket berrak ağ Avrupa pazarında sanal gerçeklik alanında faaliyet gösteren firma sayısı neredeyse 300'e ulaştı.

Özellikle VR Fund verileri, şirketin Avrupa genelindeki bölge temsilcileriyle yapılan toplantılar ve konferans görüşmeleri yoluyla yapılan araştırmalar sonucunda elde edilmiştir.

VR Fund uzmanları, yaklaşık 300 girişimi inceledi ve bunlardan 116'sını raporun ilk bölümü için seçti. Araştırmalar, oyunların en çok rekabetçi endüstri nDreams (İngiltere), Resolution Games (İsveç), Solfar Studios ve CCP Games (İzlanda) gibi iyi finanse edilen şirketler dahil. Ayrıca, bilgisayar gerçekliği kontrol teknolojileri, emlak piyasası için sanal projeler ve sanal dünyaya dalmak için kasklar da yatırıma dahil edilmiştir. Tıp merkezleri ve fitness şirketleri, sırayla, hastaların eğitimi, psikolojik tedavisi ve rehabilitasyonu için sanal sistemlerin yeteneklerini kullanır.

Çağdaş Medya Enstitüsü'nün değerlendirmesi ve tahmini

Proje, VR Konsorsiyumu: CROC ve Modern Medya Enstitüsü (MOMRI) üyeleri tarafından Mart-Mayıs 2017 arasında Vesti Ekonomika portalı ile birlikte uygulandı. Çalışma sırasında, ekonominin tüm kilit sektörlerinden 200'den fazla en büyük Rus şirketini temsil eden çeşitli profillerden 247 yönetici ve uzmanla röportaj yapıldı.

Çalışmanın ana sonucu, en büyük temsilcilerin farkındalık düzeyidir. Rus şirketleri hem reel sektörde hem de hizmet sektöründe sanal gerçeklik teknolojilerini iş dünyasında kullanma olanakları konusunda yüksek. Neredeyse üçte ikisi - Ankete katılanların %65'i işletmelerde VR ve AR teknolojilerini kullanma olasılığını biliyor... VR'yi teknolojik ve iş süreçlerine dahil etmenin gerçek durumlarına ilişkin en büyük farkındalık, metalurji, makine mühendisliği, inşaat sektörü, enerji, nakliye şirketleri yanı sıra finans sektörü ve BT / Telekom. Sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojilerinin gerçek kullanımına örnekler olarak, araştırma katılımcıları endüstriyel, inşaat ve mühendislik tasarımı, konut gayrimenkul satışları, sanal incelemelerüretim tesisleri, çalışan eğitiminde VR kullanımı (simülatörler ve simülatörler).

Neredeyse çeyrek - 24% nin temsilcileri Rus işi dedi ki onların içinde şirketler sanal gerçeklik teknolojisini zaten uygulamış veya sunmayı planlıyor(Ankete katılanların %15'i bu tür teknolojilerin şirketlerinde zaten kullanılmaya başlandığını veya uygulanmakta olduğunu ve ankete katılanların %9'u bu uygulamanın yakın gelecekte planlandığını söyledi). Ankete katılanların %41'i, sanal gerçeklik teknolojilerinin işlerinde uygulanmamasına rağmen, diğer şirketlerde bu tür uygulama örneklerine aşina olduklarını söyledi. Ankete katılanların %35'i iş hayatında VR kullanımını duymamış. Halihazırda VR ve AR teknolojileri ile çalışan işletmelerin çoğu ekonominin reel sektörünü (makine mühendisliği, madencilik ve işleme, enerji) temsil etmektedir. Teknoloji benimsemenin kilit alanları arasında personel eğitimi, tasarım ve pazarlama yer aldı. Bu, çok yakın bir gelecekte kurumsal segmentteki VR projelerinin Rusya pazarındaki payının artacağı ve VR cihazlarına ve VR cihazlarına olan talebin artacağı anlamına geliyor. profesyonel sistemler görselleştirme.

Henüz VR teknolojileri ile çalışmayan şirketlerin temsilcileri orta düzeyde iyimser: %70'i kuruluşları ve endüstrileri içinde sanal gerçekliğin kullanımını mümkün ve umut verici buluyor ve neredeyse üçte ikisi (%65) belirli kullanım örneklerini belirtti. bu teknolojinin diğer şirketlerde ... Aynı zamanda, yöneticilerin VR uygulamasının potansiyeli hakkında konuşma olasılıkları daha yüksekken, uzmanlar teknolojinin kendi projelerinde tam olarak nasıl uygulanabileceğini anlamayarak şüpheciliklerini dile getiriyorlar. profesyonel aktivite... Kendi şirketlerinde VR teknolojileri geliştirmeyi planlayanlar arasında imalat sektörünün yanı sıra telekom, perakende ve finans kuruluşları da sayılabilir. Katılımcılar tarafından adlandırılan potansiyel alanlar geniştir - tasarım ve eğitimden pazarlama görevlerine, satışa, müşterilerle iletişime kadar. AR uygulamaları içeriğinin daha kısa geliştirme süresi ve mobil cihazların penetrasyonu nedeniyle iş segmentinde ve b2b2c (işletmeden işletmeden tüketiciye) sektöründe oldukça yüksek bir büyüme potansiyeline sahip olan artırılmış gerçeklik de ilgi uyandırıyor. .

Çalışma ayrıca sanal gerçeklik teknolojilerinin kurumsal sektörde tanıtılmasını ve yaygınlaşmasını engelleyen nesnel faktörleri de ortaya çıkardı. Ankete katılanlara göre, ana engel, çözümlerin ve teknolojilerin yüksek maliyetidir ve aynı zamanda, bunlarla net bir ilişki yoktur. ekonomik verim... Katılımcılar, yüksek maliyetlerin yanı sıra teknik sınırlamaları ve VR teknolojilerini uygulamanın yüksek karmaşıklığını da dile getirdiler. Bu, piyasada profesyonel VR sistemlerini uygulayabilen ve sürdürebilen yeterli sayıda kalifiye uzmanın bulunmadığını gösterir.

IDC: Pazar yüzde 130.5 büyüyerek 13,9 milyar dolara çıkacak

Artırılmış ve sanal gerçeklik (AR/VR) cihazları kitle pazarında ilgi çekmeye devam ediyor. Haziran 2017 IDC tahminine göre, özel AR ve VR kasklarının küresel sevkiyatları yaklaşık 10 milyon adetten artacak. 2016'da 100 milyon birimin biraz altında. 2021'de, %57,7'lik beş yıllık bileşik yıllık büyüme oranı (CAGR) gösteriyor.

Sarf malzemelerinin ana hacmi sanal gerçeklik cihazlarına düşer ve bu kategorideki en popülerler, akıllı telefonun özelliklerini en ucuz seçenek olarak kullanan kendi ekranı olmayan (ekransız izleyiciler) VR cihazlarıdır. 2016'nın ikinci yarısında, son derece duyurulan üç modelin - Sony'nin PlayStation VR, HTC Vive ve Facebook'un Oculus Rift'inin sevkiyatlarında artış görüldü.

Özel cihazlara gelince, artırılmış gerçeklik kaskları sanal gerçeklik cihazlarının biraz gerisinde kalmaya devam ediyor. Bunun nedeni, AR'nin daha az talep görmesi değil, elde edilmesinin daha zor olmasıdır. IDC, tahmin süresi boyunca VR kulaklıklarının sevkiyatlar açısından liderliğini sürdüreceğine inanıyor, ancak AR'nin bir bütün olarak endüstri üzerinde çok daha büyük bir etkisi olacak. Tüketiciler, artırılmış gerçeklikle ilgili ilk izlenimlerini, cep telefonu veya özel bir kask takmak yerine bir tablet ve son zamanlarda önerilen Apple tarafından ARKit araç takımı yalnızca bunu onaylar.

IDC, ticari segmentte özel AR kaskları için büyük bir fırsat olduğuna inanıyor. Sağlık, üretim, personel için dikey pazarlardan bahsedecek olursak Bakım onarım zeminde ve tasarımda büyük bir ilgi var ve şimdiden yatırımlar yapılıyor. Bu, bazıları halihazırda satın alınabilen, ancak çoğu Amerika Birleşik Devletleri dışında üretilen geniş bir ürün yelpazesiyle kolaylaştırılmaktadır.

IDC, 2017'nin başlarında yaptığı açıklamada, küresel artırılmış ve sanal gerçeklik (AR / VR) pazarının gelirinin 2016'da 6,1 milyar dolardan yüzde 130.5 artarak 13,9 milyar dolara ulaşacağını söyledi. AR / VR harcamalarının, 2015-2020 tahmin dönemi boyunca %198.0'lik bir bileşik yıllık büyüme oranı (CAGR) ile önümüzdeki birkaç yıl içinde hızlanması bekleniyor. Sonuç olarak, harcama 2020 yılına kadar 143.3 milyar dolara ulaşacak.

IDC, tahmin süresi boyunca tüketici pazarının artırılmış / sanal gerçekliğin en büyük segmenti olacağını ve 2017 yılında donanım, yazılım ve hizmetlere yapılan küresel harcamaların geçen yıla göre %130.5 artarak 6,2 milyar dolara ulaşacağını söyledi. İkinci en pahalı sektör, sanal ve artırılmış gerçeklik uygulamalarının yavaş yavaş günlük kullanıma girmeye başladığı sanayi sektörü olacak. Ayrık (parça) üretim ve perakendenin, AR / VR harcamalarının bu yıl 1,0 milyar doları aşacağı tek iki segment olması bekleniyor. en büyük AR / VR harcaması olarak üretim segmenti. Benzer şekilde, sürekli üretim, kişisel ve tüketici hizmetleri segmentinin önünde 2020'de üçüncü sırada yer alacak. Tahmin dönemi boyunca en yüksek perakende satış sonrası büyüme oranları toplu taşıma(CAGR %233.7) ve sağlık hizmeti sunucuları (CAGR %231.8).

2017 ve 2018 yıllarında gözlük, yazılım, danışmanlık ve sistem entegrasyon hizmetleri dahil VR harcamaları Tüketicilerin oyunlara ve ücretli içeriğe olan ilgisinden kaynaklanan AR harcamalarını aşacak. 2018'den sonra, özellikle sağlık hizmeti sunumu, ürün tasarımı ve yönetim uygulamalarında artırılmış gerçeklik sistemlerine yapılan harcamalar artacaktır.

Coğrafi olarak ABD, 2017 yılında tüm AR/VR harcamalarının 4,3 milyar dolarını oluşturacak; onu Japonya hariç Asya-Pasifik bölgesi (APeJ) (2,6 milyar dolar) ve Batı Avrupa (neredeyse 2,5 milyar dolar) izliyor. Tüketici pazarı, 2017'de her üç bölgede de AR / VR harcamalarının en büyük segmenti olacak; ardından bireysel ve tüketici Hizmetleri APEJ'de ve ABD ve Batı Avrupa'da ayrı üretim. 2020'ye kadar, ayrık üretim ABD'deki en büyük maliyet segmenti olacak ve perakende, APEJ'deki ikinci en büyük maliyet segmenti olacak.

CCS Insight: VR başlıklarının satışları 2021 yılına kadar beş kat artabilir

Akıllı telefonlar için sanal gerçeklik cihazlarının satışları, pazarın VR segmentindeki satışların aslan payını oluşturmaya devam ediyor. Ajans CCS İçgörüsü yaptığı çalışmada, 2017'de 14 milyon VR kulaklık ve 2018'de 25 milyona kadar satılacağını tahmin ediyor.Ayrıca analistler, 2021 yılına kadar satışlarda 70 milyona kadar beş kat artış bekliyor. VR pazarının bu segmentinin hacmi 2017'de 500 milyon dolar olacak ve 2021'de 1,4 milyar dolara çıkacak.

VR uyumlu cihazlar için toplam pazarın 2017'de 1,5 milyar dolar ve 2021'de 9,1 milyar dolar olduğu tahmin ediliyor. Analistlere göre, 2019 yılına kadar özel cihazlar, bu alanda ticari ürünler sunan şirketler için önemli gelirler sağlamaya başlayacak.

AR pazarı nispeten yavaş büyüyecek. 1,5 milyon adetlik satışla 2019 yılına kadar önemli bir büyüme beklenmiyor. 2021 yılına kadar 5 milyon adede kadar satılacak toplam tutar 2,5 milyar dolar Teknolojinin potansiyeline rağmen henüz toplu dağıtım almadı - 2016'da sadece 100 bin adet cihaz satıldı. AR kulaklık satışlarının 2020'lerin başına kadar önemli ölçüde artması beklenmiyor.

PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs'tan veriler

Sanal gerçeklik için uygulama yelpazesi geniştir: eğlence için (sinema ve video oyunları), tıp alanında (ameliyat ve muayene), mühendislik ve üretimde kullanılır. Sanal gerçeklik yalnızca etkinlikleri basitleştirmekle kalmaz, aynı zamanda daha önce mevcut olmayan yeni fırsatlar da açar. Bu yıl piyasadaki en ünlü VR cihazları: Oculus Yarığı itibaren Oculus VR(2014 yılında Facebook tarafından satın alındı), HTC VR HTC'den, Buharlı Sanal Gerçeklik ve Playstation Sanal Gerçekliği Sony'den. Ürünlerin bolluğuna rağmen, sanal gerçeklik teknolojisinin yolu daha yeni başlıyor ve gelecekte bu alanda gerçek başarılar göreceğiz.

Danışmanlık ve araştırma şirketleri, önümüzdeki 5 yıl içinde VR ve AR pazarının hızlı büyümesini öngörüyor. Özellikle şirket raporunda FiyatwaterhouseCoopers(PwC) Eğlence ve Medya Anketi: Tahmin 2015-2019 2016'da sanal gerçeklikte bir atılımın beklendiğini ve 2017 ve 2018'de daha fazla kullanıcı çekeceğini söylüyor. 2016, sanal gerçekliğe dalmak için Oculus, Sony ve HTC'den ilk lüks VR kulaklık setlerinin ve ardından diğer üreticilerin benzer ekipmanlarının piyasaya sürülmesine tanık olacak.

Şirket analistleri Dijital Sermaye 2020'de küresel VR içerik üretim pazarının hacminin farklı güzergahlar 30 milyar doları aşacak. Aynı zamanda bu miktarın yarısından fazlası sanal gerçeklik formatında filmlere, TV programlarına ve oyunlara harcanacak.

Buna göre Goldman göğüs kafesi ve Girişim vuruşu 2016 yılında dünyada yaklaşık 250 startup piyasaya sürüldü ve teknoloji şirketleri sanal gerçeklik alanında 18 milyondan fazla VR cihazı satıldı.

Artırılmış ve Sanal Gerçeklik Derneği AVRA (Rusya)

Ülkede aktif olarak gelişen şirketlerin sayısı üç katına çıktı: 60'tan 183'e. Konum ve faaliyet olarak, 105 şirket Moskova'da, 25 şirket St. Petersburg'da, geri kalanı ülke genelinde şehirlerde bulunuyor.

AR / VR pazarı, 2016 yılının başına göre sadece şirket sayısında değil, uygulanan proje düzeyinde de belirgin bir artış yaşıyor. Bu, 2016 yılında AR / VR şirketlerine birlikte 700 milyon ruble'den fazla yatırım yapan hem girişim fonları hem de iş melekleri olan yatırımcıların ilgisiyle kolaylaştırılmıştır. Karşılaştırma için, 2015 yılında toplam yatırım yaklaşık 200 milyon ruble olarak gerçekleşti. Anlaşma boyutları, Sistema VC'lerin 15.000 $ ile 2.5 milyon $' lık bir tohum yatırımından büyük ölçüde değişmektedir. eğitim projesi MEL Bilimi.

Yapılan analiz sonucunda Dernek Haritayı sundu. Rus pazarı artırılmış ve sanal gerçeklik ve bu pazarın şu anda Rusya'da nasıl geliştiğini anlattı.

Rusya'da artırılmış ve sanal gerçeklik pazarı

Sanal işletmeler, işletmelerin daha yeni organizasyon biçimlerinden biridir. Yeni organizasyon ve işletme yönetimi biçimlerinin gelişimi, pazarların küreselleşmesi, ürün kalitesinin artan önemi, fiyatı ve tüketici memnuniyetinin derecesi, sürdürülebilir ilişkilerin artan önemi gibi modern pazarların gelişimindeki eğilimlerden büyük ölçüde etkilenmiştir. tüketicilerle (bireysel müşteriler) ve ayrıca yeni bilgi ve iletişim teknolojilerinin dereceli uygulamasının artan önemi.

Bildiğiniz gibi, 80'lerde, işletmelerin faaliyetlerini iyileştirmenin ana yönleri, toplam kalite yönetimi ve çeşitli kaynakların optimal yönetimini amaçlayan minimalist stratejilerin kullanılmasıydı. 90'lı yılların ana sloganı, işlevsel birimlerden daha iyi müşteri memnuniyetine odaklanan, disiplinler arası özerk ekiplerden oluşan iş süreçlerine geçmeyi amaçlayan iş süreçlerinin yeniden yapılandırılması ilkeleriydi. 90'ların sonlarına ve 21. yüzyılın başlarına doğru, işletmeleri organize etmenin sanal ve ağ bağlantılı ilkelerine geçiş önemli bir konu haline geliyor.

Bazı eserlerde sanal girişim başka terimlerle de ifade edilmektedir: "ağ bağlantılı kuruluşlar", "sınırsız kuruluşlar", "genişletilmiş kuruluşlar". Kural olarak, belirli ürünlerin geliştirilmesi, üretimi ve pazarlanması için ortak faaliyetler yürüten bir ortaklar ağından (işletmeler, kuruluşlar, bireysel ekipler ve insanlar) bahsediyoruz.

Kurumsal sanallaştırma alanının üç ana fenomen kategorisini içerdiği vurgulanmalıdır:

  • 1.sanal pazar - küresel ağların (İnternet) iletişim ve bilgi yetenekleri temelinde var olan mal ve hizmetler için bir pazar;
  • 2. sanal gerçeklik, yani hem bir araç hem de bir ortam olan siber uzayda gerçek gelişmelerin ve üretimin sergilenmesi ve taklit edilmesi;
  • 3. sanal (ağ) organizasyon biçimleri.

“Doğru” yapıyı belirlemek için bir şirketin önce hedeflerini ve nelere ulaşılması gerektiğini tanımlaması, ardından bu sorunları hangi yapının çözeceğini anlamaya çalışması gerekir. Sanal organizasyonlar kendi başlarına bir amaç değildir: sanal formlara geçiş, “yönetimden vazgeçmek” veya nihai hedeflere ulaşmak anlamına gelmez. Stratejik bir perspektiften bakıldığında, sanal organizasyonlar stratejik bir alternatif olarak görülmelidir. Ayrıca, bu alternatif, ancak ve ancak yönetim işin ve müşterilerin ihtiyaçlarını analiz ettiğinde ve sanal organizasyonların yeteneklerinin bunları karşılamak için geleneksel biçimlerden çok daha uygun olacağı sonucuna vardığında takip edilmelidir.

Sanal organizasyonları çeşitli işletme türleri için daha basit ve daha uygun hale getiren İnternet'tir. Artık bilgiyi çıkarmak, analiz etmek ve çok daha hızlı değiş tokuş etmek mümkün: Ek olarak, bilgi miktarı önemli ölçüde arttı. İnternet her geçen gün daha fazla iş yapma alanı haline geliyor. Sanal organizasyonlar, irademiz ve bilincimiz ne olursa olsun hayatımıza giriyor. Tüm bunlar, birçok fırsatın yanı sıra ek teknoloji maliyetlerinden tamamen yeni yönetim yöntemlerine kadar birçok zorluk da yaratıyor.

Birincisi, sanal girişimler, kural olarak, belirli bir "ortalama" pazar segmentinin ihtiyaç ve gereksinimlerini karşılamaya değil, belirli tüketicilerin (müşterilerin) belirli ihtiyaçlarını karşılamaya kadar belirli pazar siparişlerini yerine getirmeye odaklanır. İkincisi, sanal kuruluş, çeşitli ortakların kaynaklarını tek bir sistemde birleştirerek sipariş karşılama hızını ve kalitesini artırır.

Pratik bir bakış açısından, örneğin sıradan ("monolitik") bir işletme, yeni bir ürün geliştirmek ve pazara sunmak için önemli kaynakların çekilmesini gerektirir. Buna karşılık, sanal kuruluş, pazar ihtiyaçlarına karşılık gelen kaynaklara, bilgiye ve yeteneklere sahip yeni ortaklar arıyor. ortak organizasyon ve bu etkinliğin uygulanması. Bir ortaklık belirli bir süre için veya belirli bir sonuca ulaşılıncaya kadar yapılır, geçicidir ve belirli aşamalarda yaşam döngüsüürünler veya pazar durumu değiştiğinde, ağa yeni ortaklar dahil edilebilir veya eski ortaklar hariç tutulabilir.

Doğal olarak, tüm ağın etkin çalışması için ortak işletmeler, üzerinde anlaşmaya varılmış bir iş sürecine dayanmalıdır. Örneğin, pazar ihtiyaçlarını en iyi şekilde karşılamak için, çoğu zaman coğrafi olarak uzak olan çok sayıda işletme bir ağa bağlandığında, bu tür işletmelerin operasyonel bilgi ve iletişim olmadan eylemlerini koordine etmekte zorlandıkları açıktır. Bu nedenle, bilgi problemlerini çözmek için ağın tek bir bilgi sistemi yeni bilgi ve iletişim teknolojilerinin yaygın kullanımına dayanmaktadır.

Yukarıdakilerin ışığında, sanal organizasyon biçimlerinin temel avantajını vurgulayabiliriz: en iyi kaynakları, bilgiyi ve yetenekleri daha kısa sürede seçme ve kullanma yeteneği. Bu itibardan ve en ağ organizasyonu ana rekabet avantajları sanal işletmeler gibi:

  • 1. piyasa emrinin yerine getirilmesinin hızı;
  • 2. toplam maliyetleri düşürme olasılığı;
  • 3. Müşterinin ihtiyaçlarını tam olarak karşılama yeteneği;
  • 4. değişikliklere esnek bir şekilde uyum sağlama yeteneği Çevre;
  • 5. Yeni pazarlara girişin önündeki engelleri azaltma yeteneği.

Sanal işletmelerin faaliyetlerinin analizi, sanal bir organizasyon biçiminin temel özelliklerinin şöyle olduğunu göstermiştir:

  • 1- açık dağıtılmış yapı;
  • 2- esneklik;
  • 3- yatay bağlantıların önceliği;
  • 4- Ağ üyelerinin özerkliği ve dar uzmanlaşması;
  • 5- Yüksek bilgi durumu ve personel entegrasyon araçları.

Açıkçası, sanal işletmelerin faaliyetlerini planlamak, organize etmek ve koordine etmek uygun yönetim yaklaşımlarını gerektirir. Sanal işletmeler oluştururken, çabalarını yalnızca üçüncü taraf yetkinliklerinin yönetimine odaklayan işletmeler olabileceğini görmek kolaydır. Bu durumda, böyle bir kuruluş en azından aşağıdaki yeteneklere sahip olmalıdır:

  • 1. projenin uygulanması için gerekli olan anahtar yetkinlikleri tanımlayabilme ve dahil edebilme (bilgi yönetiminin yönleri);
  • 2. Edinilen yetkinlikler temelinde, ürün yaratma ve satma sürecini organize edin (ağın işleyişinin yönleri).

Buna dayanarak, yapabilirsiniz Genel görünüm sanal bir işletmeyi bir ortaklar ağı olarak yönetmenin ana işlevlerini formüle etmek için:

  • 1.Projenin gereksinimlerinin (görevlerinin) belirlenmesi.
  • 2. potansiyel ortakların (icracılar) araştırılması ve değerlendirilmesi.
  • 3. Görevlere en uygun şekilde karşılık gelen icracıların seçimi.
  • 4. Oyuncuları çekmek ve dağıtmak.
  • 5. görevler için ortakların ve kaynakların sürekli izlenmesi ve yeniden tahsisi (gerekirse).

Sanal işletmelerin yukarıda sayılan avantajlarının yanı sıra bazı dezavantajları, daha doğrusu zayıf noktaları da vardır:

  • 1. ağ üyelerinin dar uzmanlaşmasıyla bağlantılı olarak ortaklara aşırı ekonomik bağımlılık;
  • 2. klasik uzun vadeli sözleşme biçimlerinin ve sıradan çalışma ilişkilerinin reddedilmesi nedeniyle ortakları için fiili sosyal ve maddi destek eksikliği;
  • 3. özellikle işletme üyelerinin heterojenliğinden, üyelikle ilgili belirsizlikten, ağların açıklığından, kendi kendine örgütlenme dinamiklerinden, üyeler için planlamadaki belirsizlikten kaynaklanan aşırı karmaşıklık tehlikesi sanal işletmenin.

Başka bir deyişle, sanal organizasyon biçimlerinin ilkeleri, ağa giren girişimcilerin otarşi ve motivasyonunun "eksikliğini" önceden belirler. Kanıtlanmış organizasyon ve yönetim ilkelerinin terk edilmesinin bazı ikameleri gerektirdiği açıktır. Gerçekten de, ağ yaklaşımı içinde, ağ kültürü ilkeleri, karşılıklılık ve güven ortamı bu tür ikameler olarak hizmet etmeye çağrılır. Ancak, gelişmişlik düzeyi açısından, yürürlükten kaldırılan ilkelerin tazmin edilmesi için henüz yeterli bir temel oluşturamazlar.

Sanal organizasyonlar beş artıda çalıştırılmalıdır. Yönetim, işin temellerine sıkı sıkıya bağlı kalmalı ve yeni ortamın özelliklerini hızla kavramalı, sadece en son teknolojileri kullanabilmeli, aynı zamanda "sanal düşünebilmeli", hayal gücü ve yaratıcılığın çok önemli olduğu bir dünyada çalışabilmelidir. , ama kimsenin kesin gerçekleri ve verileri iptal etmediği yer. Dengenin sağlanması gerekir ve bunu başaramamak çoğu zaman iş dünyasında başarısızlık anlamına gelir.

Sanallaştırma fikrini somutlaştırmadan önce, ilk adım olarak sanal bir organizasyon için sektör (veya pazar) fırsatlarını araştırmanız önerilir. Analizin konusu, endüstrinin küreselleşme derecesi, zaman çerçevesi, maliyetlerin boyutu, esnek davranış olasılığı, ürün kalitesi seviyesi ve yenilikçi potansiyel olmalıdır. Analiz sonuçlarına göre kriterler ne kadar net ifade edilirse, endüstri mal üretiminin sanallaştırılmasına o kadar uygundur.

evlat edindikten sonra ilkeli karar sanal bir organizasyonun oluşturulması konusunda bir takım soruların cevaplarını almak gerekiyor. İlk etapta ek kaynaklar ve yetenekler için ihtiyaçlar vardır. Bunları belirlemek için şirket yönetimi, işletmenin kuruluşundan kuruluşuna kadar mal ve hizmet üretiminin yapısını analiz etmelidir. ustalık derecesi, her aşamada kendi yetkinliklerinizin rolünü değerlendirmenin yanı sıra üretim süreci... Nihai bir karar vermek için, yeni ağ içinde maksimum sinerji elde etmek için ortaklarla işbirliği ihtiyacının belirlenmesi önemlidir.

"Ağ - ortaklar" ikilemi, ortaklığın niteliğini (bireyler, kişi grupları, işletmeler), ortak seçiminin coğrafi sınırlarını, onlar için gereksinimleri, bir kuruluş yapısında yerine getirmeleri gereken işlevlerin listesini belirlemeyi içerir. sanal organizasyon. ne ölçüde olduğunu bulmak önemli yeni ağ işletmenin eski sınırlarını etkileyecek

Ağın mimarisi ile ilgili olarak, yeni ortamda mal üretim hedeflerine en iyi şekilde ulaşacak formdan bahsediyoruz. Bir ortak havuzu olabilir veya açık ortaklıközel siparişleri yerine getirmek için yaratılmıştır. Mevcut iletişim ve teknolojik altyapının yeteneklerinin değerlendirilmesi, sanal bir ağın oluşturulmasıyla ilgili ek sermaye yatırımları ve riskler sorusunu gündeme getirmektedir.

Sonuç olarak, ağ ve sanal organizasyon biçimleri geliştirme sürecinin, temel bilimsel araştırmaların gerisinde kalmasıyla karakterize olduğu vurgulanmalıdır. pratik tecrübe... İşleyen birçok sanal girişimin başarısı aşikar olsa da, daha geniş bağlamda sanal girişimlerin organizasyonu ve işleyişi hakkında birçok soru cevapsız kalıyor. Buradaki sorunlardan bazıları, herhangi bir yenilikçi kavramın doğasında bulunan bir tür artan acı olarak değerlendirilebilir.

Sanal şirketlerin yönetimi de oldukça kafa karıştırıcı.

Sanal bir girişimi bir ortaklar ağı olarak yönetmenin ana işlevleri, görünüşe göre, görevlerin tanımlanması ve sanal bir projenin gereksinimlerinin açıklığa kavuşturulması, olası ortak aracıların (yürütücülerin) seçilmesi ve değerlendirilmesi, projenin bir bütün olarak uygulanmasının izlenmesi, yeniden dağıtılmasıdır. (gerekirse) görevler, ortakların ve kaynakların değiştirilmesi. Üç ana sanal kuruluş türü vardır:

  • 1. "temsilcilerin" kendi kuruluşları adına hareket ettiği ve "temsilcilerden" birinin süreci yönettiği merkezi bir yönetim türü ile: görevi anlar, görevleri diğer "aracılara" verir, sonuçları özetler ve yapar. Bir karar;
  • 2. bilgi ve kaynakların "temsilciler" arasında dağıtıldığı, ancak çatışma durumlarında kararlar veren genel komuta kontrol organının kaldığı dağıtılmış bir yönetim türü ile;
  • 3. her şeyin merkezi olmayan bir hükümet türü ile yönetim süreçleri yalnızca "aracılar" arasındaki yerel etkileşimler nedeniyle gerçekleştirilir.

Standart idari yönetişim yapılarına olan ihtiyacın ortadan kaldırılması, sanal işletmelerin en önemli faydalarından biridir. Gerçekte, sanal girişimin koordinasyon üst yapısı, çabaların hedeflenen koordinasyonundan öncelikli olarak sorumludur.

Bununla birlikte, kontrol her zaman özel aracılardan biri şeklinde mevcuttur, ortak vücut komuta yönetimi vb. Ve burada bir yönetim ve karar verme modeli geliştirmek, kriterler ve göstergeler geliştirmek çok önemlidir. stratejik Yönetim sanal bir kuruluş, yürütülmekte olan bir sanal siparişin kalitesini değerlendirmek için dengeli bir puan kartı, çatışmaları çözmek için gruplar oluşturur.

Yukarıda bahsettiğimiz yeni fırsatlar, piyasaların konfigürasyonunu kökten değiştirdi. Dijital ekonomi, gerçek ve sanal olmak üzere iki tür pazarın varlığını varsayar. İnternet ve dijital teknoloji tarafından yönlendirilen bankalar, sigorta şirketleri, seyahat acenteleri ve hemen hemen tüm diğer girişimci faaliyetler, gerçek pazarlardaki varlıklarına sanal pazarlardaki varlıklarını ekledi.


Piyasalar (devamı) devasa 11, 18 hisse senedi 147 Sanal piyasa 9, 15, 23-24, 28-29, 71, 100, 141 çalışma 9 çalışma 22 güncelleme 156, 161 kişiselleştirilmiş 67 istihbarat 120-121 gerçek 23-24, 28- 29, 71, 141 segmentasyon 32

Gerçek zamanlı ölçek, işlemler sonuçlandırıldıktan veya duyurulduktan birkaç saniye sonra, karşı taraflardaki - arz ve talep - işlemler hakkında anında bilgi almanız anlamına gelir. Piyasaları şekillendirenlerle hemen hemen aynı anda gözlemlersiniz. Buna karşılık, gün sonundaki veriler, günün toplamını (açılış, kapanış, yüksek ve düşük fiyatlar) yansıtır. Bu verilere dayanarak yatırımcı analizinin çoğu başarılı bir şekilde yapılabilir.

Böylece, sadece birkaç yıl içinde tamamen yeni bir pazar ortaya çıktı - alan adı piyasası veya sanal emlak piyasası.

XX yüzyılın son on yılları. kuruluşlarda merkezi olarak koordine edilen, çok seviyeli bir hiyerarşiden ayrılma ve yatay bağlantılara dayalı daha esnek yapılara geçiş ile karakterize edilir. Pazar ilişkilerinin şirket içi iletişime (iç pazarlar) aktarılması, yeni bir yapı tipini - ağ ve sanal organizasyonları - ortaya çıkardı.

İç pazarlara, ağlara ve sanal şirketlere sahip kuruluşların işleyişi için ortaya çıkma nedenlerini ve organizasyon mekanizmasını açıklayın.

İnternet üzerinden en son teknolojilerin yardımıyla sanal ticaret, bir şirket için her şeyden önce rekabetçi konumunun iyileştirilmesi anlamına gelir. Her halükarda, bu pazarda kendinizi abartmadan, dünyanın en büyük şirketleriyle eşit düzeyde hissedebilirsiniz, çünkü sahip olduğunuz gerçek fırsat en azından diğerlerinden daha kötü olmayan bir elektronik mağaza oluşturmak. Bunda önemli bir nokta, tüm dünyanın bölgesinin sizin faaliyet alanınıza gireceği gerçeğidir. Bu eğilimler, bu pazarın yüksek önemini belirlemektedir.

Ürün ve teknolojilerin en yeni ve en hızlı gelişen pazara - dünya çapındaki bilgisayar ağına - tanıtılması için pazarlama stratejileri geliştirme ve uygulama yöntemleri göz önünde bulundurulur. Milyonlarca potansiyel alıcıya iş, ürün veya teknolojiler hakkında bilgi sunan girişimcilerin olanaklarını gösterir. elektronik kaynaklar tüketiciler ve rakipler hakkında gerekli verileri elde etmek, belirli potansiyel ürün veya teknoloji tüketici gruplarını belirlemek ve onlarla temas kurmak, dünya çapında sanal elektronik mağazalar açmak ve eşit koşullarda rekabet etmek, büyük şirketler... İnternette pazarlama araştırması yapmanın yolları ele alınır. İnternetin Rusça bölümünün gelişimi hakkında bilgi verilir ve Rus ve dış pazarlara girmek için kullanımına ilişkin bazı öneriler verilir. Bölüm, bilgisayar teknolojisi ve İnternet ile ilgili yaygın olarak kullanılan İngilizce terimlerin bir sözlüğü ile sona ermektedir.

90'ların bir ağdan oluşan sınırsız sanal şirketler çağı olduğuna inanılıyor. bağımsız şirketler ve gelişmiş bilgi teknolojisi kullanılarak bağlanır. Ortakların teknolojilerine ve pazarlarına erişim kazanmanın yanı sıra karşılıklı beceri ve çaba alışverişi vardır. Bu ortaklıkların geçici olması ve küresel pazardaki hızlı değişimlere duyarlı olması gerekiyordu. İletişim otoyolu uzak şubelere izin vermelidir çeşitli şirketler bilgi alışverişi yoluyla tedarikçileri, geliştiricileri ve üreticileri hızla bulun. Bir kez bağlandıklarında, bu sanal şirketler iletişimleri hızlandırmak için "elektronik sözleşmeler" imzalayacaklar. yasal yönler... İleri teknolojinin gelişmesi bunun için önemli bir faktördü. Yıllarca "alınan dersler", teknolojinin en ateşli taraftarlarına bile, bu tür "teknolojik" işbirliğini kurmanın ve sürdürmenin bir takım önemli örgütsel zorlukların olduğunu göstermiştir. Gelişmiş teknoloji, organizasyonları, toplulukları ve stratejik bölgeleri birbirine daha bağlı hale getirmedi. Bu görevi kolaylaştırabilecek önemli bir araçtır. Davranış ve yönetim alanında gerçek değişim meydana gelmelidir.

Gerçek paranın göründüğü yerde gerçek duygular ortaya çıkar. Elbette sanal gerçeklik hakkında endişelenebilirsiniz, ancak bu hiçbir şekilde gerçek çalışmayla karşılaştırılamaz. Ticaret yaparken çok çeşitli duygular yaşarsınız - korku, açgözlülük, gurur, neşe, heyecan, ikramiye beklentisi... Liste uzayıp gidiyor. "Sanal" parayı kullanarak, piyasayla nasıl savaşılacağını öğrenebilirsiniz - kum torbasıyla çalışan, ancak yumrukları Astrakhan karpuzu büyüklüğünde canlı bir rakip görmemiş bir boksör gibi olacaksınız. Yani bir demo hesapta, kendinizi nasıl ustalaştıracağınızı asla öğrenemeyeceksiniz. Ve duygularınızı kontrol etme ve yönetme yeteneği, bir veya başka bir göstergenin özelliklerini bilmekten daha az önemli bir beceri değildir.

Klasik görüşlere göre, ikincil borsanın ana işlevi, yatırım akışlarının ekonominin en umut verici ve dinamik olarak gelişen sektörlerine yeniden dağıtılmasıdır. Bununla birlikte, şu anda, tüm ulusal ikincil borsalar ölçeğinde, paranın yalnızca önemsiz bir kısmı ikincil piyasadan birincil piyasaya ve oradan gerçek üretime gitmektedir. Böyle olmasaydı ve ikincil piyasadan birincil piyasaya yeterince büyük miktarda para gidecek olsaydı, TFR hacmi düşecekti. Bununla birlikte, hisse senedi fiyatları da düşecekti. Ama bu olmaz. Piyasaya para girişi, çıkışı önemli ölçüde aşıyor (en tipik örnek, XX yüzyılın 90'larında ABD borsasının büyümesidir). Oyuncuların fonlarındaki aslan payı, sabit sermaye (TFR) oluşturarak piyasaya yatırılır. Böylece ikincil piyasa, reel ekonomiden izole olarak yeniden doğar. Bir spekülatif oyunlar tiyatrosuna dönüşüyor. İkincil piyasayı bir tür sanal dünyaya dönüştürme eğilimi uzun zaman önce başladı. Örneğin 1930'lardaki Fransa'yı hatırlayalım. XIX yüzyıl - Louis-Philippe'in spekülatif imparatorluğu, rantiyeler ve hisse senedi oyuncuları sınıfının refahı. Ayrıca, oyuncuların pahasına yaşayan, piyasanın pahasına yaşayan güçlü bir profesyonel piyasa katılımcıları katmanı (ticaret organizatörleri, brokerler, bayiler, yöneticiler, depolar vb.) oluşturulur. Bu kuruluşlarda çalışan kişiler herhangi bir maddi zenginlik üretmezler. Sadece tüccarlara belirli hizmet türleri sağlarlar. Aslında, topluma bağımlıdırlar. Bu nedenle, modern ikincil borsa, çoğunlukla yatırım akışlarını yeniden dağıtmak için bir araç değil, sadece büyük oyuncuların işlerini yaptığı bir yerdir.

Devlet düzenleyici ve antitröst makamları, rekabetçi enerji piyasalarını düzenli olarak izlemelidir. Yabancı ülkelerin deneyimi, enerji şirketleri arasındaki rekabetin sonuçlarının, çeşitli yatay ve dikey entegrasyon biçimlerinde birleşmeleri ve satın almaları olduğunu göstermektedir. Piyasaya giren yeni enerji üreticilerinin tek bir tehdidi, özel enerji şirketlerinin birleşmesine neden olabilir. Faaliyetleri elektrik, ısı ve gaz temini, su temini, iletişim ve hatta çeşitli tüketim mallarının perakende ticaretini içeren çok işlevli büyük şirketler de oluşturuluyor. Nihayetinde bu, tekel fiyatlarına karşılık gelen "sanal tekeller"in kurulmasına yol açabilir; bu, liberalleştirilmiş bir pazar fikrinin, enerji üreticileri arasındaki etkin rekabetle en çok ilgilenen enerji tüketicileri önünde itibarsızlaştırılacağı anlamına gelir.

Sanal bir pazarda, bir şirket tedarik oluşturmak ve ağlar kurmak için büyük bir ön yatırım yapmalıdır, ancak gelecekte değişken maliyetler nispeten küçük olacaktır. Bazı mallar ve hizmetler (örneğin bilgi, müzik yazılımı) dijital olarak çoğaltılabilir ve neredeyse hiçbir fayda sağlamadan elektronik olarak teslim edilebilir.

Hem gerçek hem de sanal pazarlarda çalışın

Gittikçe daha fazla şirket, faaliyetlerini fiziksel bir değer zincirine sahip gerçek pazarlardan sanal pazarlara kaydırıyor ve kesinlikle işlerini ciddi olarak düşünmeleri gerekiyor.

Şirketler ayrıca mesajlarını telefon, posta ve İnternet aracılığıyla iletirken doğrudan pazarlamanın değerini de bilirler. Gerçek ve sanal pazarlarda dikkat çekmek ve ağızdan ağıza yaymak için PR araçlarını (haber bültenleri, basın bültenleri, etkinlikler ve sponsorluklar) kullanırlar ve kendileriyle kendi ilişkilerini kurmak için veritabanlarını, veri analitiğini, otomatik İnternet bağlantısını ve e-postayı kullanırlar. hedef kitle. tüketiciler.

Sanal (kabuk) firmalar Başta üretim olmak üzere bazı iş fonksiyonlarının üçüncü şahıs yüklenicilere yaptırıldığı kuruluşlar. Paravan şirket, belirli bir ücret karşılığında, ürünün üreticisinin pazarla ilişkisini üstlenir (onu bir kabukla çevreler) ve pazara uyumunu, ürünün pazara tanıtımını, pazar araştırmasını, alıcı bulmasını sağlar. , müzakere etmek, gerekli tüm sözleşmeleri akdetmek, vb., böylece üreticinin işlem maliyetlerini azaltmak

Yukarıdaki koşulların tümü önemli ölçüde genişletilebilir. Eski muhasebe sisteminin sistemde tam olarak işlemesi için sınırlamalarını açıkça göstermektedirler. modern yönetimözel mülkiyete, rekabete ve tüketici egemenliğine dayalı ekonomi. Yeni sistem sanal veya analitik muhasebe, eski sistemin boşluklarını doldurmanıza ve onu yeni sisteme uyarlamanıza olanak tanır. modern koşullar Market.

SANAL İŞLETME, yasal olarak bağımsız, ancak ekonomik olarak bağımlı, ortak hedefler temelinde piyasaya belirli hizmetler sunan bir işletmeler ağıdır.

Sanallaştırma alanı, dört fenomen kategorisini içerir - sanal pazar yeri, sanal gerçeklik ve kurum içi ve kuruluşlar arası ağ oluşturma. İkincisi, tek bir konsept - sanal altyapılar tarafından kapsanmaktadır.

İnternette diğerlerinden daha önce ustalaşan firmalar, hızlı bir öğrenme eğrisinden fazlasını göstermiştir. Ayrıca, işlerinin sınırlarını yeniden tanımlamada öncülük ediyorlar. İnternette kitap ticareti yapmak amacıyla kurulan Atagop.sot firması da CD satışına başlamış olup, başka malları da satmasına engel olacak bir neden görülmemektedir. Şirketinizin çevrimiçi olması için ilk teşvik, yalnızca maliyetleri düşürme ve yeni müşteriler çekme arzusu olabilir - ancak müşterilerle İnternet üzerinden bağlantı kurduğunuzda, daha geniş bir ürün yelpazesi sunmak için inanılmaz fırsatlar sunar. Diyelim ki Waloo ve diğer İnternet portalları kendi çevrimiçi seyahat acentelerini zaten açtılar. Çevrimiçi bir iş kurmak, çalışanlarını sınırlı bir dizi hizmet sağlamak için eğitebileceğiniz bir bankanın yeni bir şubesini açmak gibi değildir. İnternetin sanal doğası, herhangi bir şeyle ticaret açmanıza izin verir, bu yalnızca müşterilerinizin arzusu olacaktır. Belirli bir çevrimiçi hizmet alanında güçlü bir varlık oluşturmuş bir şirketin ürün teklifini yeni alanları kapsayacak şekilde genişlettiği Atagop gibi durumları giderek daha fazla göreceğiz. Bu eğilim, herhangi bir iş sektöründeki kuruluşlar için zorlu bir uyarı görevi görür - pazar sektörünüzde henüz uzmanlaşmış İnternet şirketleri ortaya çıkmamış olsa bile, diğer alanlardan tüm boş ticari nişleri işgal etmeye çalışan güçlü çevrimiçi firmalar tarafından istila edilebilir.

Küçük firmalar, üretebilecekleri gerçeğinden açıkça anlamalıdır. iyi bir ürün, piyasada hiçbir şey değişmeyecek Dünyada teknolojinin gelişme seviyesi o kadar yüksek ki, uzun süredir sadece geliştirme yapan sanal şirketler uygulaması var, ML'nin fiili üretimi için bulmak çok daha kolay tükenen müşteriler, en azından bir şey satmaktan başka bir şey üretmeyi destekler. Bunu desteklemek için, Amerika kökenli tanınmış bir İngiliz risk sermayedarı Harry Fitigibbons ile yakın zamanda yaptığımız bir söyleşiden bazı gerçekleri aktarmak istiyorum. yılında bir risk sermayesi fonu düzenledi.

Oluşun ön koşulları. XXI yüzyılın başında gelişmiş ülkelerin ekonomik gelişiminin önemli bir özelliği. endüstriyel ekonomiden post-endüstriyel ekonomiye geçiştir. Post-endüstriyel (elektronik-dijital) bir toplumun oluşumu, internete dayalı tek bir dünya bilgi alanının oluşmasından, bilişim, küreselleşme ve sanallaştırma süreçlerinin ekonominin tüm alanlarına nüfuz etmesinden kaynaklanmaktadır.

İnternet giderek bir iş ortamı haline geliyor. Aynı zamanda, bazı kuruluşlar işlerini geliştirmek için İnternet'ten yeni fırsatlar elde etmek ve yeni müşteriler çekmek isterken, diğerleri İnternet'i bir “yaşam çizgisi” olarak görüyor, işlerini kurtarmak için yeni fikirler ve formlar arıyor.

İnternet, iş geliştirme için sınırsız fırsatlar sunar. Bu nedenle, eğer doğal kaynaklar sınırlıysa, o zaman İnternet'teki bilgi kaynaklarının ve alanın miktarı pratikte sınırsızdır, yani. Bir iş ortamı olarak İnternet sınırsızdır.

İnternetin iş organize etme fırsatları:

  • 1. Erişilebilirlik ve demokrasi.
  • 2. çeşitli şekiller gönüllülük esasına dayalı işbirliği.
  • 3. İnternet, tüketici tercihlerini incelemenin bir aracı ve mal ve hizmetleri tanıtmanın bir aracıdır.
  • 4. İnternet bir yönetişim aracıdır teknolojik süreçler, piyasaların durumu üzerinde tedarik ve kontrol süreçleri, vb.
  • 5. İnternette gerekli ortakları (ürün, hizmet, vb. tedarikçileri) bulabilirsiniz.
  • 6. İnternette sınırsız bir alıcı kitlesi vardır.
  • 7. İnternet, finansal işlemlerin yürütülmesi için bir araçtır.
  • 8. İnterneti kullanarak üretim hacmi, dar uzmanlaşma ve maksimum müşteri memnuniyeti açısından rekabet avantajı elde edebilirsiniz.

Günümüzde İnternet sadece farklı organizasyonlar arasında bir işbirliği yolu değil, aynı zamanda iş yapmak için yeni bir ortam haline geldi. Bu ortamın başarılı olabilmesi için organizasyondan yeni bir nitelik alınması gerekir.

Kuruluşun şu veya bu yapısının etkinliği her zaman dış çevre, içinde meydana gelen değişikliklerin karmaşıklığı ve dinamizmi tarafından belirlenir. Bildiğiniz gibi stabil dış ortam, tekrarlayan çalışma, değişmeyen teknoloji, mekanik bir örgütlenme biçimine karşılık geldi. Organik organizasyon biçimi mekanik olanın yerini aldı ve değişen dış çevre, ürünler, organizasyonel değişiklikler vb. ile daha etkili hale geldi.

Yeni bir ortamda, her şeyden önce, devam eden değişikliklere ayak uydurabilmek ve en önemlisi, ortaya çıkan fırsatların farkına varmak için zamana sahip olmak için yeni bir organizasyon biçimine ihtiyaç vardır.

Hedef organizasyonel değişiklikler- İşletmenin rekabet gücünü artırmak, dış çevredeki hızlı değişimlerin neden olduğu belirsizliğin üstesinden gelmek.

İnternetin etkisi altında değişimin hızı artmış ve ancak internet ile gerçekleştirilebilecek yeni fırsatlar ortaya çıkmaktadır. yeni form süper hızlı iş yeniden yapılandırma yeteneğine sahip bir organizasyon (sanal). Zaman, 21. yüzyıl pazarında kritik bir başarı faktörü olan ana kaynak haline geliyor.

Bu nedenle, mevcut nesnel koşullar, ortaya çıkan fırsatların etkin bir şekilde uygulanması için insanların ve kuruluşların birleşmesine izin veren yeni bir organizasyon biçimi oluşturma ihtiyacını, yani. organizasyon strateji, yapı, iş, teknoloji ve ilişkiler kurmak için yeni bir temel açısından yenidir.

Sanal organizasyonların özü ve içeriği. "Sanal organizasyon" kavramı literatürde 20. yüzyılın sonlarında ortaya çıkmıştır. Bu örgütsel formun özünü daha derinden anlamak için birkaç tanımı düşünün.

Bu tanımlarda sanal, kendi etrafında bir iş bağlantıları ağı oluşturmuş bir organizasyonu ifade eder. Aslında bu, bu şirketin yönetiminin görüşüne göre, yürütme için şirketin kendisinden daha iyi veya daha ucuz performans gösterebilecekleri üretim, dağıtım, pazarlama veya diğer herhangi bir iş işlevini veren ağın kontrol çekirdeğidir. dış ortaklar tarafından. Bu durumda, "sanal organizasyon" (ağın yönetim çekirdeği), kural olarak bir tüzel kişiliktir.


Farklı yazarların tanımlarından, “sanal organizasyon” gibi karmaşık bir fenomen hakkında hala ortak bir anlayışın olmadığı açıktır. Bazı ayrıntıları dikkate almazsanız, sanal organizasyonların özünün tanımında farklı yazarlar arasında özel bir anlaşmazlık yoktur. Böylece, ilk bilim adamları, iş bağlantıları ağının kontrol çekirdeğine odaklanır ve ikincisi, bu birliğe dahil olan tüm iş ortakları ağını karakterize eder.

Sanal bir organizasyonun üyeleri arasındaki etkileşimin esas olarak aşağıdakiler aracılığıyla gerçekleştiği bir kez daha vurgulanmalıdır. bilgisayar ağları... Yöneticilerin işyerindeki fiziksel varlığı için temelde isteğe bağlı olduklarından, sanal organizasyonların oluşumunu sağlayan bilgisayar ağlarıydı. Sanal organizasyonlar, belirli bir değer (ürün veya hizmet) yaratma ihtiyacı ortaya çıktıkça insanları gruplandırır. Bu durumda, bir organizasyon olarak fiziksel bir kolektif ortaya çıkmaz, ancak sadece iş adamları, gerekli değeri üretebilecek bir sistemde birleşir. Böylece sanal organizasyon temelde yeni iş fırsatları yaratır.

Sanal organizasyonun yeniliği dört düzeyde kendini gösterir: stratejik, yapısal, organizasyonel ve teknolojik (Tablo 19.3).

Tablo 19.3

Sanal bir organizasyonun yeniliğini tezahür ettirmek

yenilik seviyesi

Stratejik

Sanal organizasyon, ortaya çıkan fikirlere odaklanır ve fırsatlar etrafında şekillenir. Zaman ana stratejik kaynaktır. Sanal organizasyon ilkesi “bulundu”, “uygulandı”, “unutuldu”. İş felsefesi sorunları çözmekle ilgili değil, fırsatları bulmak ve güçlü yönleri geliştirmekle ilgilidir.

Yapısal

Sanal organizasyonun bağlantıları ve unsurları, dış kaynak kullanımına dayalı çalışma grupları, departmanlar ve organizasyonlar arasında eşler arası işbirliğini temsil eder. Ayrıca, belirli bir projenin uygulanması aşamasında ilişkiler kurulur.

organizasyonel

İlişkiler, sanal organizasyonda yer alan kişilerin fikirlerine, yetkinliğine ve ortaklığına dayanır. Çalışanın birileri tarafından belirlenen bir görevi yerine getirmesi değil, bir seçim yapabilmesi, yani. bundan sonra ne iş yapmalı ve neyi reddetmeli

Teknolojik

Teknolojinin temeli olan iş süreçleri ve bir ürün veya hizmet yaratma süreci, gerçek zamanlı olarak sürekli iyileştirmelerini sağlayarak kapalı bir döngüye getirilmelidir.

Sanal organizasyonların özünü ve içeriğini daha iyi anlamak için çoğunun karakteristik özelliklerini göz önünde bulundurun (Şekil 19.1).

İşleyişin tutarsız doğası. Kısa süreliğine sanal organizasyonlar oluşturulabilir. Örneğin, araştırmayla ilgili riskli projelerin uygulanması için. Proje tamamlandığında dağıtılırlar, bu da proje uygulama maliyetlerinde azalma sağlar.

Küçük maddi varlıklar. Sanal organizasyonlar, geleneksel organizasyonlara göre çok daha az gelişmiş bir fiziksel yapıya sahiptir. Sanal organizasyonların maddi varlıkları (örneğin, ofis binaları, Üretim alanı ve


Pirinç. 19.1.

diğerleri) çok büyük değildir ve mevcut olanlar genellikle coğrafi olarak dağıtılır. Operasyonel bir bakış açısından, merkezi olmayan nesneler, büyük ve tek bir yerde yoğunlaşmış nesnelere tercih edilir. Sanal organizasyonlar fiziksel konumla değil, birbirine bağlı ağlarla tanımlanır.

İletişim teknolojisi. Sanal organizasyonlarda teknoloji insanları, varlıkları ve fikirleri dinamik olarak birbirine bağlamak için kullanılır. Modern bilgi iletişim teknolojileri merkezi bir rol oynamaktadır ve birçok kişi tarafından sanal organizasyon kavramının özü olarak kabul edilmektedir. Her organizasyonun kendisini tanımlayan ve ona şekil veren bir yapıya ihtiyacı vardır. Geleneksel kuruluşlar, ofis binası gibi fiziksel bir yapı kullanırken, sanal kuruluşlar aynı amaç için bir iletişim ağı kullanır. Teknoloji, işin yapılmasına izin veren bir araçtır, ancak kuruluşların kendileri değildir - tıpkı bir ofis binasının geleneksel bir şirket olmaması gibi.

İşin yeri. Sanal organizasyonlarda ofis işleri yapmaya gerek yoktur. Binalar ve fiziksel varlıklar yerine iletişim ağlarının kullanılması, günümüzde işin fiziksel konumunun daha az önemli olduğu anlamına gelir. Sonuç olarak, çalışanların birbirleriyle yakın fiziksel temas halinde çalışmasına gerek yoktur. Proje ekipleri farklı ülkelerde ikamet eden bireysel çalışanlardan toplanabilir. Aynı organizasyonda birlikte çalışarak birbirlerini asla görmeyebilirler.

Farklı katılımcı grupları. Sanal organizasyonlar çoğunlukla temel yetkinlikleri, kaynakları ve müşteri deneyimi yeteneklerini bir araya getiren işbirliği aracılarıdır. Sanal organizasyon şirketleri ve işletmeleri bir araya getiriyor

Herhangi bir yapısal kısıtlamaya bağlı olmayan ve karşılıklı yarar sağlayan hedeflere ulaşmak için birlikte çalışan unsurlar.

Sınır eksikliği. Sanal organizasyonlar, onları ayrı, yasal olarak tanımlanmış şirketler olarak algılamamız için sınırlı değildir. Tedarikçileri ve distribütörleri o kadar sıkı zincirlere bağlayabilirler ki, bir şirketin nerede bitip diğerinin nerede başladığını belirlemek zor olabilir.

Müşteri katılımı. Sanal şirketler, müşterinin üretim sürecinin bir parçası olduğu pazara dayalı bir hizmet sağlama konseptini kullanarak müşterileri bir araya getirebilir. Üretici ve alıcının birbiriyle yakından ilişkili olduğu ve bir ürünün (ürün veya hizmetin) satışının her birinin katılımını gerektirdiği sistemler kurarlar. Çevrimiçi finansal hizmetler, bu olgunun en gelişmiş biçimidir. Aynı zamanda, müşteri hizmetlerinin maliyeti azalır.

Esneklik ve uyarlanabilirlik. Sanal organizasyonlar, belirli bir iş hedefine ulaşmak için çeşitli farklı unsurlardan oluşturulabilir ve bu hedefe ulaşıldığında dağılabilir. Aynı zamanda, değişen durum gerektiriyorsa, varlıklar hızla yeniden dağıtılabilir. Aynı zamanda, döviz kurundaki radikal değişikliklerin uygulanmasıyla ilgili maliyetler ve riskler önemsiz ölçüde artmaktadır. Sanal organizasyonların esnekliği burada devreye giriyor. Ancak yönetici ve çalışanların çalışmalarında esneklik gerektirir.

Yukarıdakiler, XXI yüzyılın olduğunu göstermektedir. sanal organizasyonların "geliştiği" yüzyıl olabilir.

6. Küresel firmaların stratejik inovasyon yönetimi teknolojileri ve uygulamaları

6.5. Sanal işletmelerin organizasyon ve yönetiminin özellikleri

Sanal işletmeler, işletmelerin daha yeni organizasyon biçimlerinden biridir. Yeni organizasyon ve işletme yönetimi biçimlerinin gelişimi, pazarların küreselleşmesi, ürün kalitesinin artan önemi, fiyatı ve tüketici memnuniyetinin derecesi, sürdürülebilir ilişkilerin artan önemi gibi modern pazarların gelişimindeki eğilimlerden büyük ölçüde etkilenmiştir. tüketicilerle (bireysel müşteriler) ve ayrıca yeni bilgi ve iletişim teknolojilerinin dereceli uygulamasının artan önemi.

Bildiğiniz gibi, 80'lerde. işletmelerin faaliyetlerini iyileştirmenin ana yönleri, toplam kalite yönetimi ve çeşitli kaynakların optimal yönetimini amaçlayan minimalist stratejilerin kullanılmasıydı. 90'larda. Ana slogan, fonksiyonel birimlerden daha iyi müşteri memnuniyetine odaklanan, disiplinler arası özerk ekiplerden oluşan iş süreçlerine geçişi amaçlayan iş süreçlerinin yeniden yapılandırılması ilkeleriydi. 90'ların sonunda. ve 21. yüzyılın başında, ana tema, işletmeleri organize etmenin sanal ve ağ bağlantılı ilkelerine geçiştir.

Bazı eserlerde sanal girişimler başka terimlerle de ifade edilmektedir: "ağ bağlantılı kuruluşlar", "sınırsız kuruluşlar", "genişletilmiş kuruluşlar". Kural olarak, belirli ürünlerin geliştirilmesi, üretimi ve pazarlanması için ortak faaliyetler yürüten bir ortaklar ağından (işletmeler, kuruluşlar, bireysel ekipler ve insanlar) bahsediyoruz.

Kurumsal sanallaştırma alanının üç ana fenomen kategorisini içerdiği vurgulanmalıdır:
- sanal pazar - küresel ağların (İnternet) iletişim ve bilgi yetenekleri temelinde var olan mal ve hizmetler için bir pazar;
- sanal gerçeklik, yani hem bir araç hem de bir ortam olan siber uzayda gerçek gelişmelerin ve üretimin sergilenmesi ve taklit edilmesi;
- sanal (ağ) organizasyon biçimleri.

Bu alt bölümde, tam olarak özellikleri sanal organizasyon formları ve bu organizasyon biçimini kullanarak işletmeleri yönetme yaklaşımları. Sanal pazar ve sanal gerçeklik ile ilgili sorulara pratikte değinilmemiştir, ancak işletmelerin gerçek faaliyetlerinde bu üç kategori birbiriyle ilişkili olabilir.

Ağa bağlı bir organizasyon biçimi olarak sanal girişimin birçok tanımı vardır. Bununla birlikte, bu tür yapıların pratik işleyişinin özellikleri göz önüne alındığında, sanal bir girişim, bir piyasa düzeninin en iyi şekilde yerine getirilmesi için temel yeterliliklere sahip geçici bir kooperatif işletmeler ağı (organizasyonlar, bireysel ekipler ve insanlar) olarak tanımlanabilir. birleşik bir bilgi sistemi.

Pazarlama açısından bakıldığında, sanal bir girişimin amacı, tüketicilerin ihtiyaç ve taleplerinin mallarda (hizmetlerde) tatminini potansiyel rakiplerden daha hızlı ve daha iyi bir şekilde maksimize ederek kar elde etmektir. Açıktır ki, bu hedef tüm pazar odaklı işletmelerin doğasında vardır. Ancak, ilk olarak, sanal işletmeler, kural olarak, belirli bir "ortalama" pazar segmentinin ihtiyaç ve gereksinimlerini karşılamaya değil, belirli gereksinimleri karşılamaya odaklanır. piyasa emirleri belirli tüketicilerin (müşterilerin) belirli taleplerinin karşılanmasına kadar. İkinci olarak, sanal kuruluş, çeşitli ortakların kaynaklarını tek bir sistemde birleştirerek sipariş karşılama hızını ve kalitesini artırır.

Pratik bir bakış açısından, örneğin sıradan ("monolitik") bir işletme, yeni bir ürün geliştirmek ve pazara sunmak için önemli kaynakların çekilmesini gerektirir. Buna karşılık, sanal kuruluş, bu faaliyetleri ortaklaşa organize etmek ve uygulamak için pazar ihtiyaçlarını karşılayan kaynaklara, bilgiye ve yeteneklere sahip yeni ortaklar arıyor. Yani, işletmeler (kuruluşlar, bireysel ekipler, insanlar) seçilir. anahtar yeterlilik pazarda rekabet avantajı elde etmek için kaynaklar ve yetenekler şeklinde.

Kural olarak, belirli bir süre için veya belirli bir sonuç elde edilene kadar (örneğin, bir emrin yerine getirilmesi) bir ortaklık sonuçlandırılır. Başka bir deyişle, ortaklık geçicidir ve örneğin, ürün yaşam döngüsünün belirli aşamalarında veya pazar durumu değiştiğinde, ağa yeni ortaklar dahil edilebilir veya eski ortaklar hariç tutulabilir.

Doğal olarak, tüm ağın etkin çalışması için ortak işletmeler, üzerinde anlaşmaya varılmış bir iş sürecine dayanmalıdır. Örneğin, pazar ihtiyaçlarını en iyi şekilde karşılamak için, çoğu zaman coğrafi olarak uzak olan birçok işletme birlikte ağ oluşturduğunda, bu tür işletmelerin bir operasyonel bilgi ve iletişim sistemi olmadan eylemlerini koordine etmekte zorlandıkları açıktır. Bu nedenle, bilgi problemlerini çözmek için ağın sahip olması gerekir. birleşik bilgi sistemi yeni bilgi ve iletişim teknolojilerinin yaygın kullanımına dayanmaktadır.

Yukarıdakiler göz önüne alındığında, sanal organizasyon biçimlerinin temel avantajını vurgulayabiliriz: en iyi kaynakları, bilgiyi ve yetenekleri daha kısa sürede seçme ve kullanma yeteneği. Bu itibardan ve ağ organizasyonunun kendisinden, sanal işletmelerin bu tür ana rekabet avantajları aşağıdaki gibidir:
- piyasa emri yürütme hızı;
- toplam maliyetleri düşürme olasılığı;
- müşterinin ihtiyaçlarının daha eksiksiz bir şekilde karşılanması olasılığı;
- çevresel değişikliklere esnek adaptasyon olasılığı;
- yeni pazarlara giriş engellerini azaltma yeteneği.

için bir dizi proje geliştirilmiştir. bilgi desteği böyle bir girişimcilik. ABD NIIIP projesi, endüstri için üreticilerin ve tedarikçilerinin etkin bir şekilde iletişim kurmasını sağlayan açık yazılım protokolleri geliştirdi. Avrupa'da, küçük ve orta ölçekli işletmeler de dahil olmak üzere sanal girişimcilik için uygun mimariyi ve destekleyici altyapıyı geliştirmek için bir dizi ESPRET projesi geliştirilmiştir.

Bu makale sanal organizasyonlar için İşbirlikçi tasarım ve üretim sistemini (CDMS) inceler, bu tür sanal organizasyonları CDMS'de uygulamak için aracı mimarisini tanımlar, birkaç işletmenin ortak planlamasına bir örnek sunar.

CDMS'deki sanal bir organizasyon aşağıdaki özelliklere sahiptir:
- "fiziksel" organizasyondan farklıdır;
- genellikle açık ve dinamiktir;
- yapılandırma ve ölçekte yeniden oluşturuldu;
- coğrafi olarak dağıtılır;
- heterojen bileşenlerden oluşur (yazılım, mimari, insan kaynakları vb.);
- sistem kararlılığını sağlamak için koordinasyon mekanizmaları gereklidir.

CDMS'de, çeşitli üretim faaliyetlerini birleştirmek ve çeşitli türlerdeki akıllı aracıları koordine etmek için aracı blokları tanıtılır.

Jenerik aracı modeli yedi aktivite seviyesi içerir: girişimcilik, ürün spesifikasyonu ve tasarımı, sanal organizasyon, yönetici planlaması ve dağıtımı, iletişim ve eğitim. Ajan mimarisinin hibrit sistemi Şekil 2'de gösterilmektedir. 38. Burada üretim sistemi en çok üst seviyeözel arabulucular sistemi aracılığıyla. Her alt sistem, özel bir arabulucu aracılığıyla bağlanır (entegre).

İşbirliği aracıları sisteminin altyapısı Şekil 2'de gösterilmektedir. 39

39. İşbirliği aracısı sistem altyapısı

CDMS'deki sanal organizasyonların temel özellikleri aşağıdaki gibi özetlenmektedir:
1. Aracılar, bir ağ ile bağlı yazılım bileşenleridir ve bu nedenle sanal bir kuruluşa yerleştirmek için uygundur, ancak fiziksel olarak bağlı değildir.
2. Açıklık ve çeviklik, aracı tabanlı bir mimarinin temel özellikleridir.
3. Aracıların modülerliği ve özerkliği, bu tür sistemleri yeniden yapılandırma ve yeniden ölçeklendirme yeteneğine sahip kılar.
4. Aracı tabanlı bir sistem, İnternet dahil olmak üzere her türlü ağ üzerinden dağıtılan aracıları içerebilir.
5. Ortak iletişim dillerini ve protokollerini kullanarak heterojen bileşenleri / sistemleri entegre etmek nispeten kolaydır.
6. Koordinasyon mekanizmaları, özellikle karmaşık kompleksler geliştirirken ve üretirken, CDMS için çok faydalıdır.

Öncesi