VR oyunlarını test etmek için gereksinimler. PS VR sanal gerçeklik kask testi

Hey! Biz bir VR Teknolojisi geliştirme stüdyosuyuz. Heyecan verici filmleri sanal gerçeklik formatında izlemek için tasarlanmış bir VR OKO kaskını test edecek bir çalışan arıyoruz.

GEREKSİNİMLER

  • Cinsiyet: önemli değil
  • Yaş: 18'den itibaren ***
  • Eğitim: Önemlidir ****
  • İstihdam: kafa kafaya çalışmaya dalmış *****
  • Program: 10:00 - 19:00 ******
  • Laboratuvarda son derece heyecan verici içeriklerin videolarını izleme deneyimi.
  • Yetişkin bir filmin konusunun geliştirilmesi için temel kalıplar hakkında bilgi ("1vs1", "1vs2", "1'e" eklenti "ve" Duvardan duvara").
  • En yoğun stres durumunda duygularınıza hükmetme yeteneği.
  • 1992 yapımı "Çim Biçme Makinesi" filminin konusu ve bu filmin ana karakterinin kaderini tekrar etmekten kaçınma yeteneği.
  • Temel insan kavramları bilgisi ve piyasayı alt etme becerisi. ********
  • İzlenen video hakkında hızlı ve verimli bir şekilde rapor oluşturabilme (günlük, haftalık, aylık).
  • Uzmanlık seviyesi ingilizce dili- arsa kıvrımlarını ve dönüşlerini ve uzun diyalogları anlamak için yeterli ve ayrıca izlenen VR filminin kalitesini artırmak için bir tavsiye listesi yapma yeteneği.
  • Diğer dilleri bilmek ******
  • Sosyal ağlarda aktif sayfa Vkontakte, Instagram, Facebook.
  • sosyallik.

Koşullar

  • Asgari hile içeren bir sözleşme.
  • Verimli ekip çalışmasına kendini adamış, arkadaş canlısı, seksi, esnek insanlardan oluşan bir ekip.
  • Oh, bu gerçekten senin takımın değil, ama seninki de öyle olmayacak.
  • Nerede ve neyin dürtüleceğine dair net bir anlayış.
  • Uygun ofis bazen ayrılmak gerekebilir (bu, doktorlar tarafından önerilir).
  • Daha önce hiç görmediğiniz bir şey.

Adaylığınız bu boşluğun tüm maddeleri için uygunsa, sonra test görevini geçmeyi öneriyoruz. Açık pozisyonun adaydan ciddi zihinsel ve fiziksel yetenekler gerektirmediğinin farkındayız. Yine de, tüketicimiz için mümkün olduğunca açık bir şekilde test yapmak istiyoruz.

Bu nedenle, sadece bu adayları dikkate alacağız. bu boşluğu kim kendi sayfasında yeniden yayınlayacak sosyal ağ Vkontakte veya Facebook ve repost için bir bağlantı gönderin.

Seçim sonuçlarını 12/01/2017 tarihinde yeni testerimizin adını yayınlayacağımız resmi web sitemizde duyuracağız.

Saygılarımla,
VR Teknoloji ekibi.

* OKUMADAN ÖNCE OKUYUN! Epileptik nöbet geçirenlere, derinden dindar olanlara, çeşitli feminist örgütlere üye olanlara ve herhangi bir inanca sahip kişilere ve ayrıca sınırlı mizah anlayışına sahip kişilere içtenlikle sempati duyuyor ve bu eseri okumaktan kaçınmalarını tavsiye ediyoruz.

** adayın becerilerine bağlıdır. P.S.: külotun elastiki için tam tutarın kağıt cinsinden taahhüt edilmesiyle ödenir; P.P.S.: önceden, daha güçlü bir elastik bantlı külot satın alın;

*** 65 yaş üstü adaylar - yeteneklerini yeterince değerlendirmeleri için içten saygı ve ricamız;

**** inan bana, işe yarayacak;

***** kelimenin tam anlamıyla;

****** masrafları size ait olmak üzere işleme;

****** zaten gerekli.

******** başta Doğu Avrupa dilleri ve lehçeleri olmak üzere birçok yabancı kelime hazinesini dinlemeniz gerekecek;

PS VR kaskı sonunda ZOOM.CNews'e ulaştı. Bir haftadan fazla bir süre boyunca kaskı test ettik, birçok farklı oyun ve diğer içeriği denedik. Bu nedenle, bu makalede artık ürünle ilk tanışmadan itibaren duyguları bulamayacaksınız, aksine - gerçekler ve sadece gerçekler.

PS VR sanal gerçeklik kask testi

Görünüm ve bağlantı

PS VR, test ettiğimiz en rahat VR başlığıdır. Ayrıca, özellikle zaten bir PS4'ünüz varsa, en uygun fiyatlıdır. Doğru, tescilli bir kamera PS4 için ek olarak faydalı olacaktır ve bir çift PS Move hareket kontrol cihazı müdahale etmeyecektir, ancak tüm oyunlarda gerekli değildir ve genel olarak gerekli değildir.


Sanal gerçeklik kaskı PS VR

PS VR kiti, PS4'e iki kabloyla bağlanan özel bir işlem birimiyle birlikte gelir: HDMI ve mikro-USB-USB - bu nedenle, PS VR ile çalışırken PS4'ün USB yuvalarından biri dolu olacaktır.


Tel yığını biraz iç karartıcı tabii ki

Ek olarak, işlemci modülü ayrı bir güç kaynağı gerektirir ve güç kaynağının yerleşik olduğu PS4'ün aksine, güç kaynağı haricidir.

Ayrıca, işlemci modülünden HDMI aracılığıyla bir TV'de bir resim görüntüleyebilirsiniz - bu, PS VR kullanıcısının kendisi için değil, sizi oynarken izlemek isteyen aile üyeleri veya arkadaşlar içindir. Gözlemcilerle normal iletişim hala çalışmasa da - VR bir TV'den daha fazlasıdır, oyunun içine girer. Buraya bir kulaklık ekleyin, ancak bunu kullanmak zorunda değilsiniz - ve zaten dünyayla bağlantınız kopmuş durumda.


İşlemci modülünden gelen 4 kablo

Kaskın kendisini bağlamak için kullanılan kablo bir metreden biraz daha uzundur, ancak kitte 5 metre daha özel bir uzatma kablosu verilir. PS VR, işlemci modülüne (uzatma kablosuyla veya kablo olmadan) bağlanır.

Bu kabloda, kaskın yanında 4 düğmeli küçük bir blok var: açık/kapalı PS VR, mikrofon açık/kapalı, ses artı, ses eksi.


Ses düğmeleri gövdenin biraz üzerinde çıkıntı yapar - hissetmesi kolay

Kask başa takılır ve arkada bir klips ile sabitlenir; ayrıca klips bir tekerlek ile sıkılabilir.

Aşağıdaki düğmeye bastığınızda ön lens ünitesi ileri geri hareket eder. Lenslerin kendileri (aralarındaki mesafe, odak uzaklığı) hiçbir şekilde ayarlanamıyor. Görme yeteneğiniz zayıfsa, PS VR'ı gözlüklerle birlikte kullanabilirsiniz, gözlüklerin burun köprüsüne daha fazla baskı yapması ve görüş açısının PS VR kullandığınızdan biraz daha az olması dışında bununla ilgili özel bir sorun yoktur. ve lens ünitesini gözlerinize yakın olacak şekilde hareket ettirin.


Lensler hiçbir şekilde görüş için ayarlanmaz - yalnızca uzaklaşabilir veya yanlarındaki bloğu yaklaştırabilirsiniz

Kaskın hareketi bir kamera kullanılarak izlenir - bunun için kaskta birkaç LED vardır. Birisinin aniden sizinle (kask) ve kamera arasına girmesi de dahil olmak üzere herhangi bir sorun veya seğirme fark etmedik. Ancak kontrolörlerin konumunu takip ederken (bu, Dualshock 4 ve PS Move için geçerlidir) sorunlar vardır - bu nedenle, oyunun kontrolörlerin konumuna "bağlı" unsurları hafifçe sallanabilir.


Bunun gibi bir şey, PS VR kaskındaki bir adama benziyor

Herhangi bir oyunda ve oyun dışında kask konumunu kalibre etmek basittir: ileriye bakın ve Dualshock 4 denetleyicisindeki Seçenekler düğmesini basılı tutun veya PS Move'da Başlatın. Doğru, sık sık böyle bir kalibrasyonun yalnızca bakış merkezinin dikey olarak konumlandırılmasını etkilediği, ancak yatay olarak etkilemediği gerçeğiyle karşılaştık. Bunun neden olduğunu çözemedik ve PS VR'yi kapatıp açarak ya da sadece bakışınızın merkezine doğru çevirerek "iyileşebilirsiniz".


PS VR'de bir PS Move kontrol cihazıyla oynayın

Kulak içi kulaklıklar kaskla birlikte verilir. Oldukça kullanışlıdırlar ve o küçük düğme bloğuna takılırlar. Oyuna maksimum daldırma elde etmek için onları oynamak daha iyidir ve aynı zamanda TV'deki sesi kapatmak daha iyidir - biraz gecikir ve bir yankı efekti elde edilir. Ses derinliği biraz eksik olsa da, birlikte verilen kulaklıkların kalitesi hakkında özel bir şikayetimiz yok. Ancak harici kulaklık kullanmanızı önermiyoruz - bu elverişsizdir. Gerçekten yüksek kaliteli kulak içi kulaklığınız yoksa.

grafik

Oyun konsollarının tarihine bakarsanız, oyunların teknik yeteneklerine temelde farklı iki yaklaşım görebilirsiniz.

Birincisi, performans konusunda çok fazla endişelenmeden en güzel resmi çizerek konsoldan elinizden gelen her şeyi sıkmaktır. FPS düşüşleri? Saçmalık - oyuncular uğruna acı çekecek güzel resim... Hızlı tempolu bir arcade yarış oyununda sadece 30 FPS? Ama ne kadar güzel!


Mafia 2, Xbox 360 ve PlayStation 3'te harika görünüyordu, ancak FPS düşüşleri her yerdeydi ve düpedüz can sıkıcıydı.

İkinci yaklaşım: Hiçbir şey bilmiyoruz ama dinamik bir oyun 60 FPS'de çalışmalı. Ve nasıl görüneceği onuncu soru, asıl mesele oynanabilirliğin en iyi durumda olmasıdır.


Super Mario Sunshine, GameCube'de 2002'de piyasaya sürüldü ve 60 FPS'de adil bir performans sergiledi.

Bu arada, çözünürlük için ayarlanmış hala iyi görünüyor

Sorun şu ki, kural olarak PS4 oyunları (ve önceki PlayStation konsolları) ilk yaklaşım kullanılarak tasarlandı. Tek şey, münhasır oyunların düşük de olsa sabit bir kare hızı için savaşmasıdır. Bununla birlikte, aynı Uncharted 4 30 FPS müdahale etmez, tam tersine doğru sinematik havayı yaratır. Ancak Driveclub devre yarışları ve hatta çizgi film Ratchet & Clank hala daha yüksek FPS gerektiriyor. Bununla birlikte, bu gereksinimler daha olası pazarlamadır ve pazarlamada, uygun beceriyle, her zaman kendi tarzınızda tekrarlayabilirsiniz.

Ancak PS VR bu şekilde çalışmıyor. PS VR teknik olarak 60 FPS gerektirir - sonuçta, kullanıcı başını çevirirse statik bir resmin konumunu bile değiştirmek, mümkün olduğunca sorunsuz, hızlı ve herhangi bir gecikme veya gecikme olmadan yapılmalıdır. Ayrıca, kenar yumuşatma, PS VR oyunları için de bir önceliktir (tüm oyunlarda olmasa da). Kenar yumuşatma olmadan "pikselleştirilmiş" bir resim hayal edin - başınızı eğerseniz ona ne olur? Düz ve düz (dikey ve yatay) görünen çizgiler merdivenlere dönüşecek. Küçük yazı tipleri tamamen okunamaz hale gelecektir.

Genel olarak, PS4 sadece 30 FPS'yi sıkıştırırken, şimdi PS VR'de 60 FPS'yi sıkıştırmanız gerekiyor. Ayrıca, TV'de oynatmak için konsol video çipi yalnızca bir resim oluşturuyorsa, VR'de her bir göz için iki tane oluşturmalıdır. Hem de 60 FPS'de. Tabii ki dikey senkronizasyon ile. Ve tüm bunlar - daha hızlı çalışmayan aynı PS4'te. PS4 Pro henüz piyasaya sürülmedi ve oyunların varsayılan olarak daha iyi görünmesini beklememelisiniz. Bu "daha iyi", geliştiricilerin kendileri tarafından atılmalıdır ve kesinlikle tüm geliştiricilerin bunu yapmak için çok tembel olmayacağından şüpheliyiz.

Yani gerçekte PS VR oyunları oldukça zayıf görünüyor. Buna, görüntüleri her iki göze de göstermek için kullanılan 1920 x 1080 piksel (Full-HD) bir ekran ekleyin. Şunlar. Teoride, her göz yarı - 960x1080 piksel görür, pratikte daha da azdır - bazı oyunlar hareket hastalığının etkisini azaltmak için görüş alanını yapay olarak sınırlar. Aslında kask büyüteçli merceklerle donatıldığından ekrandaki pikseller hala görünür durumda. Ancak oyunun kenar yumuşatma özelliği iyiyse (tüm oyunlarda değil) - bu büyük bir sorun değil.

Ancak PS4'te PS VR ile oynamak, piyasaya sürüldüğü ilk haftalarda PS3 oynamak gibidir ve bazen PS2 ile karşılaştırabilirsiniz. Görsel olarak düşük çözünürlük, minimum efektler, bulanık dokular - geçmiş nesil oyun konsollarına dönmeye hazır olun.

Oyunlar

Ancak hiçbir oyun sistemi oyunsuz yaşayamaz. Bugün PS VR oyunlarında işlerin nasıl gittiğine bir göz atalım.

Unutulmaması gereken ilk şey, çok fazla oyun olduğu. Gerçekten çok. Hatırladığımız gibi nicelik her zaman nitelik anlamına gelmez ama en azından bir an için niceliğe odaklanalım. Şu anda PS VR satın alırsanız, en azından oynayacak bir şeyiniz olacak. Ayrıca, PS VR için tamamen ücretsiz bir çok oyun içeriği var (örneğin, VR olmayan versiyonundan çok daha fazla beğendiğimiz ücretsiz Playroom).

Ve bir şey daha: PS VR için çok sayıda çok oyunculu içerik var. Ayrıca, hemen hemen her "tam teşekküllü" PS VR oyunu, her şeyden önce bir ağ oyunudur. Eve: Valkyrie, RIGS, Battle Zone - hepsi yalnızca çok oyunculu oyuncuyu desteklemekle kalmaz, bunun için yaratılmıştır. Ayrıca tek görevleri olsa da (RIGS'de bunlar tam olarak görevler değildir, sadece botlarla oynayabilirsiniz).

Kalite söz konusu olduğunda, mesele iki yönlüdür. Bir yandan, daha önce yazdığımız gibi, oyunlara yüksek gereksinimler getiriliyor - artık bir oyunun 60'tan daha düşük bir kare hızında (FPS) çalışmasına izin verilmiyor. Bu sadece nominal bir frekans değil, aynı zamanda bir minimum frekans. Bu da tepki verme ve genel olarak oyunların algılanması üzerinde olumlu, ancak grafiklerin kalitesi üzerinde olumsuz bir etkiye sahiptir.

Ancak oyunun kalitesi sadece grafiklerden uzak. Bununla birlikte, burada bile VR oyunları, içerik miktarı açısından geleneksel oyunlardan daha düşüktür. Öte yandan, VR'de 30-50 saat oynamaya değer mi?

Aşağıda birkaç VR oyunundan bahsettik - bu tam bir ürün yelpazesinden çok uzak, ancak bizim görüşümüze göre söylenmesi gereken şey.

Driveclub VR

Bu oyun uğruna, bir PS VR satın almak istiyorum. Ve aynı oyun en çok hayal kırıklığı yaratan oyundur. Bir yandan, yarışların VR için en uygun olduğunu defalarca yazdık. Örneğin geliştiriciler, sürücü tarafından mümkün olduğunca gerçekçi görünmeye çalıştılar - hatta sürücü kaskının camında parlamaya neden oldular. Sadece televizyonda oynadığınızda, pistte bir dönüş yönüne kolay ve rahat bir şekilde başınızı çevirememek yarışı cehenneme çevirir. Gerçekte, arabanın sürücüsü, kokpitten bir görünümle TV'de yarış oyunları sunmaya çalışmaktan çok daha fazlasını görür.

Ve VR bu sorunu çözüyor. Mükemmel görünürlük. Tam daldırma "arabada". Bir kez olsun, gerçekten kullanışlı aynalar - tıpkı gerçek bir arabada olduğu gibi. Ama bir sorun var...

Driveclub ve orijinal versiyonda grafiksel bir bakış açısından o kadar ideal değildi - halka yarışlarını alırsanız (yani açık bir dünya değil), Xbox One'daki Forza Motorsport (6, 5) onu temizledi. Ve daha ayrıntılı arabalar, daha ayrıntılı ve gerçekçi parçalar ve güzel kenar yumuşatma özelliğine sahip 1080 / 60p grafikler. Bütün bunlar Driveclub'da değildi - 1080 / 30p, seçici kenar yumuşatma, çizgi film parçaları. Driveclub'ın görsel bileşeni hava durumu ve atmosferik etkilerdi. Burada geliştiriciler tüm rakipleri geride bıraktı - karşılaştırılacak hiçbir şey yok. Sisler, yağmurlar, kar yağışları, günün farklı saatleri - ve mesele nasıl göründüğü bile değil (ve harika görünüyordu, hiçbir yerde daha iyi yapılmadı), ama aynı havanın gerçekçi dinamik değişikliklerinde.


Driveclub VR'de asla böyle bir resim görmeyeceksiniz

Ve ne yazık ki, Driveclub VR'de bunlardan hiçbiri kalmadı. VR versiyonundaki hava değişimi "açık" ve "bulutlu" modlarla sınırlıdır, ikincisi ise birkaç küçük sıvı bulutla birinciden farklıdır. Ve dinamik yok - tüm yarış ya açık ya da bulutlu. Yağmurlar, kar yağışları, fırtınalar, sisler - bunların hepsi Driveclub VR'de değil.

Işık efektleri de minimumda - tüm nesnelerden gerçekçi gölgeleri unutun. Yansımalar da tamamen kaldırıldı ve bunların yerine, 1998 tarihli Need For Speed ​​​​3: Hot Pursuit'te olduğu gibi, sözde yansımaların yarı saydam dokusunun arabanın üzerine "gerildiği" ve viraj alırken konumunu değiştirdiği eski güzel "krom efekti" verildi.


Need For Speed ​​III: Hot Pursuit, 1998 - Arabadaki tüm yansımalar gerçek değildi

Buraya sprite (iki boyutlu) ağaçları (hepsi değil, gerçekten, ama çok sayıda ağacın olduğu yerlerde - yola yakın olsalar bile hareketlidirler) ve ortamın sabunlu dokularını ekleyin.

Pekala, pastanın üzerine krema olarak: Orijinal Driveclub'ı zaten satın almış olsanız bile, Driveclub VR için ayrı para ödemeniz gerekecek. Bu ayrı bir oyun ve bu arada tasarruflarınız da faydalı olmayacak, bir içe aktarma işlevi bile yok: tüm şampiyonaların tekrarlanması gerekecek. Ve eğer grafikleri hala affedebilirsek, o zaman Evolution Games'in bu kadar olumsuz bir müşteri odaklılığı - hiçbir durumda.

ARAÇLAR

Arenada robotlar-mekanikler arasındaki mücadele hakkında oldukça hoş ve güzel bir ağ oyunu (botlarla tek başına oynama yeteneği ile). Vurgu, bir makine pilotu olmanız, içinde oturmanız ve her şeyi kontrol etmenizdir. Arenalar küçük, bir futbol sahasından daha küçük olsa da güçlü, muhteşem, etkileyici. Belki, En iyi oyun PS VR için bugün - böyle bir türü gerçekten seviyorsanız.


En Güzel PS VR Oyunu

Oyunun iki dezavantajı var: bağlantısı kesilemeyen uzun bir öğretici (bir buçuk saat boyunca sıkıcı şeyleri dinlemeye ve aptalca işler yapmaya hazır olun) ve ... bu sizi gerçekten hasta ediyor. Robotlar hızlı ve keskin hareket eder - oyuna alışmak uzun zaman alacaktır. Ama buna değer.

Havva: Valkyrie

Yine, çok oyunculu birinci şahıs bir uzay nişancı oyunudur. Geminin pilotu sizsiniz ve diğer pilotlarla (ekipte) savaşmanız ve çeşitli görevleri tamamlamanız gerekiyor.


Eve: Valkirye etkileyici, ancak uzay uçuşu vestibüler sistem için bir meydan okuma.

Oldukça heyecan verici ve muhteşem, bir tür arsa ile tek oyunculu bir mod var, bir dizi yetenek ve gemi var. Sık manevralar kendinizi hasta hissetmenize neden olabilir - aynı zamanda astronot olup olmayacağınızı kontrol edin.

Londra'da soygun

Yazarken, tam hızda bir minibüsten gangsterleri vurmaktan keyif aldığımız London Heist demosu hakkında sıcak bir yorumda bulunduk. Görünüşe göre, ondan tam teşekküllü bir oyun planlanmamıştı - bu, diğer şeylerin yanı sıra okyanusa dalmayı ve bir köpekbalığıyla tanışmayı bulabileceğiniz ücretli VR demoları PlayStation VR World koleksiyonunun yalnızca bir parçası. ve daha fazlası.

Yine de London Heist'in çok kaliteli bir ürün olduğu ortaya çıktı ve dili bile buna "demo" demeye cesaret edemiyor. Aksine, kurgusal bir kısa film. Tüm arsa bir saat içinde tamamlanabilir, karmaşık değildir, ancak ilginçtir - dahası, sadece bir film izlemiyoruz, aynı zamanda katılıyoruz ve hatta sanal gerçeklikte - yani. dışarıdan değil, “içeriden” sanki.


Grafikler çok iyi, ancak oyun inanılmaz derecede bağımlılık yapıyor

Temel olarak, PS VR için London Heist gibi çok sayıda içerik varsa, (PS VR) varlığını tamamen haklı çıkaracaktır. Bu eğlence oyunları kısa oyun seansları için idealdir - deniz tutmaz ve dikkatiniz uzun süre ailenizden uzaklaşmaz. Ve London Heist'teki prodüksiyonun kendisi, zayıf bir vestibüler aparatı olan insanlar için bile idealdir - çekim ile bir kovalamaca sırasında deniz tutarsanız, bir sonraki bölümde "dinlenebilir", burada çoğunlukla sadece izlemek zorunda kalırsınız. önünüzde oynanan sahne (Londra Soygunu'ndaki bu tür bölümler sürekli olarak aksiyonla serpiştirilir).

Her türlü korku filmi

Dürüst olmak gerekirse, yazı işleri ofisimizde hiç korku hayranı yoktu. Her halükarda, şimdi moda olan bu tür korku filmleri: canavarlar karanlıktan fırlıyor ve orada her türlü ucube var. Biz ruhu olan ince bir oyunu tercih ediyoruz ama VR için böyle bir oyun bulamadık.


PS VR'deki korku filmleri en azından sizi hasta etmiyor

Ancak "korku mağarası" gibi ilgi çekici yerleri seviyorsanız, mutlu olacaksınız: PS VR için en az 4 korku filmi zaten var. Üstelik, hem böyle bir cazibenin VR kopyası (Şafa Kadar Dayalı Rush "n" Blood oyunu) hem de yürümeniz gereken yerler - örneğin, Here They Lie.

2D içerik

Vurgulanması önemli olan son soru - VR'yi desteklemeyen içerik (oyunlar, uygulamalar) ne olacak? Her şeyin yolunda olduğundan emin olmak için acele ediyoruz, bu içerik VR'de bile başlatılabilir. Doğru, içine herhangi bir VR almayacaksınız, sadece büyük bir televizyonda, ona yakın oturuyormuş gibi oynayacaksınız. Etkileyici, projektörde oynamaktan daha ilginç, özellikle projektörlerin renk yorumlama kalitesi hala düşük olduğu için.

Öte yandan, oyundaki pikseller daha az fark edilir hale gelse de, ayrıntı elbette daha düşük olacaktır, bu böyle bir paradokstur. Bunu açıklamak oldukça zor, bunu kendiniz görmelisiniz, bu yüzden PS VR'da 2D içerik başlatarak kendi devasa kişisel TV'nizi elde etmiş gibi görünün, ancak çözünürlüğü kaybedersiniz.

Toplam

Her yeni ürün gibi, PS VR da ham bir his veriyor. Bu kaskla ilk hafta yapacak bir şeyiniz olacak - tüm içeriği denerken ve aynı zamanda neyi sevip neyi sevmediğinizi anlarken; tatsız bir şekilde deniz tutmuş olduğunuz ve her şeyin yolunda olduğu yer. Bundan sonra ne olacağını zaman gösterecek. Daha fazla gelişme PS VR, geliştiricilerin VR'de en iyi neyin işe yaradığını anlayıp anlamadığına bağlı olacaktır. PS4 Pro'nun VR dahil olmak üzere tam olarak hangi yetenekleri sağladığını anlamak da çok önemlidir - henüz kendimiz bilmiyoruz. İşte aynı Driveclub VR - PS2'den bir oyun gibi değil de PS4 Pro'da tam teşekküllü modern bir yarış gibi görünecek mi?

VR için medya içeriği koleksiyonunun yenilenmesi gereksiz olmayacaktır. Her türlü VR filmi, panorama, gösteri.

Ve en önemlisi, Driveclub VR'deki gibi bir durum basitçe mevcut olmamalıdır. En ilgincinin kesildiği oyunun VR sürümü için tam fiyat ödüyorlar, ayrıca tasarrufları içe aktarma özelliğini bile eklemediler mi? Bu açıkça abartılı.

Bugün PS VR, mobil cihazlar dışındaki en uygun fiyatlı VR kulaklığıdır (). Öte yandan, bir PS4'ünüz olsa bile, onu bir PS4 Pro ile değiştirmek gereksiz olmayacak - ve PS VR ile birlikte yaklaşık 70 bin rubleye mal olacak. Doğru, yine de bilgisayarsız 70 binden satılan aynı HTC Vive'dan daha karlı olacak.

Geçtiğimiz birkaç yıl içinde, VR teknolojilerinin son tüketici pazarına girişinin yanı sıra, onları çevreleyen "aldatmacaya" tanık olduk. 2015 VR yılı olarak adlandırıldı, daha sonra 2016, şimdi 2017 aynı zamanda VR yılı ve 2018'in kaderi hakkında hiç şüphe yok. Her yıl endüstri, her meslekten olmayan kişide bir VR kulaklığının görünmesini ve bir akıllı telefonun veya kişisel bilgisayarın yanında yer almasını bekliyor. Ama bu an asla gelmeyecek.

Neden gelmedi? Popüler VR donanım çözümlerinin özelliklerini ve dezavantajlarını gözden geçireceğim ve VR platformlarının mükemmel VR başlığına doğru nasıl geliştiğinden bahsedeceğim.

Yeniliğin yayılması

VR pazarı, milyarlarca dolarlık yatırımla güçlenerek gelişmeye devam ediyor ve kilit oyuncular pazar payını artırmaya çalışan daha fazla yeni mekanik ve uygulama arıyor. Tüm yeni teknolojiler gibi, sanal gerçeklik de pazarı adım adım ele geçiriyor. Bu süreç en iyi yenilik yayılım modeliyle gösterilir.

Bir teknolojiyi tüketiciye uyarlama süreci, yenilikçilerle başlar - yeni ve ilginç her şeyi deneyen insanların %2,5'i. Sonra, yenilikçi azınlık örneğini takip eden ve teknolojiyi baştan sona test eden erken benimseyenler var. Teknolojiyle (veya ona dayalı bir ürünle) her şey yolundaysa, erken çoğunluk - erken çoğunluk - katılacak ve teknolojinin pazara büyük bir genişlemesi başlayacaktır.

Bu aşamada, hazır ve istikrarlı bir ürüne sahip olmak, açık pazarda bulunabilirliğini sağlamak, demokratik fiyatlandırma ile tüketicinin "neden buna ihtiyacım var" sorusuna cevap vermenizi sağlayan basit ve anlaşılır bir konumlandırma sağlamak önemlidir. ?" Ancak, nişlerini bulamamış mükemmel ürünler örneğinden de görülebileceği gibi (Google Glass gibi), tüm bunlar ona büyük katkıda bulunsa da başarıyı garanti etmez. Erken benimseyenler ile erken çoğunluk arasındaki geçiş noktası, teknoloji için kritik öneme sahiptir ve ancak listelenen koşullar yerine getirildiğinde üstesinden gelinecektir.

Bugün ne?

VR teknolojilerinin mevcut adaptasyon durumunu değerlendirmek zordur, ancak büyük olasılıkla erken benimseme aşamasındadır. Tahmin etmenin zorluğu, piyasada istatistiksel olarak mevcut olan milyonlarca VR cihazı ile tüketiciler tarafından fiilen kullanılan cihaz sayısı arasında büyük bir fark olmasından kaynaklanmaktadır. Herhangi bir elektronik mağazasından bir VR kulaklığı satın alınabiliyorsa, binlerce şirket tarafından yeni VR içeriği üretiliyorsa ve Sony 1 milyondan fazla PSVR sattıysa neden bu kadar erken bir aşamadayız?

Ne yazık ki, kullanıcı deneyiminin kalitesi ve kullanılabilirlik, kitlesel genişleme için henüz yeterli değil. Durum, sokaktaki sıradan bir adam için henüz uygun olmayan eksiksiz bir ekipman setinin yüksek maliyeti ile de karmaşıklaşıyor.

Göreceli olarak konuşursak, iki ana yön vardır: sabit VR (PC tabanlı, Konsol tabanlı - mantık ve işleme bir PC veya konsolda işlendiğinde) ve mobil VR (akıllı telefon tabanlı ve bağımsız - hesaplamalar bir kask veya bu kaska takılı bir akıllı telefon). Her ikisinin de, üreticilerin ve geliştiricilerin ortadan kaldırmaya çalıştığı birçok kusuru (kısmen yansıtılmış) var.

kablosuz VR

Sabit bir VR kulaklığıyla ilgili en rahatsız edici şey nedir? Bu doğru - teller. Kalın bir HDMI - USB kablosu, uzayda serbestçe hareket edebilecek kadar uzun ve kabloları hasardan koruyacak kadar kalın olmalıdır. Kablo, önemli bir rahatsızlık kaynağı haline gelir, hareketi kısıtlar, dolanır ve kablo yönetimi aksesuarları için bir niş oluşturur. Mobil VR kulaklıklar, bir bilgisayarla iletişim kurmak için kabloya ihtiyaç duymadıkları için bu sorunlardan muaftır, bu nedenle mobil olarak adlandırılırlar.

Açık çözüm, kablosuz kasklar oluşturmak ve VR içeriğini havadan yayınlamaktır, ancak henüz piyasada böyle bir kask yok. Bu, şirketlerin yıllardır boğuştuğu teknolojik olarak zorlu bir görevdir.

Yüksek kaliteli VR yazılımının kriterlerinden biri, beyin VR kaskının kaydığı resmine inanmaya hazır olmadığında, rahat bir varlık hissi ve hareket hastalığının olmamasıdır. Geliştiriciler "güzel" yapmak ister ve bu "güzel" genellikle donanıma performans sınırlamaları getirir. Ekipman gücünün yetersiz olması durumunda, grafiklerin oluşturulmasındaki gecikmeler artacak ve bu nedenle programın veya oyunun kullanıcının eylemlerine tepki süresi artmaya başlayacaktır. Bu tek başına zaten rahatsızlığa neden oluyor.

Şimdi buna kulaklığın kablosuz bağlantısını ekleyelim. Radyo kanalı üzerinden en az 60 fps kare hızında en az FullHD (ve ardından 4K) bir resmi havadan göndermek gerekir. Ayrıca gecikmeyi ve deneyimi etkilememelidir. Aynı zamanda cihazın yeterli pil ömrüne, hafifliğine ve tabii ki uygun fiyata sahip olması gerekiyor. Bu kolay bir iş değil.

Bu zorluklara rağmen, HTC VR fonundan yapılan yatırımların yardımıyla TPCast tarafından oluşturulan HTC Vive için bir kablosuz adaptör Kasım 2016'da duyuruldu. Cihaz zaten 2160 × 1200 piksel (Vive standart çözünürlük) bir resmi 90Hz'de 15ms gecikmeyle nasıl ileteceğini biliyor ve bir tür performans boşluğuna sahip. Ancak cihaz sadece Çin'de satılırken.

Birçok şirket de bu sorunu kask üreticilerinden önce çözmeye ve mevcut değişen ortamda kendilerine bir niş bulmaya çalışıyor. Örneğin, yeni kurulan KwikVR ve RivVR, hem Oculus hem de Vive için kablosuz bir arayüz sağlayarak piyasaya evrensel cihazlar sunmayı planlıyor. Yapacak çok az şey var, kasklar kendi kendine kablosuz hale gelmeden önce piyasaya ticari bir ürün getirmeleri gerekiyor.

Sırt çantaları

Benzer bir kader, özel VR sırt çantalarını bekliyor. Geliştiriciler açıklanan zorluklarla karşılaştığında, PC üreticileri bir VR kulaklığı kablosuz olamıyorsa, piyasaya neden kablosuz bir bilgisayar sunmadığına karar vererek kurtarmaya geldi.

Böylece, güçlü dizüstü bilgisayarlar ve uzun pillerin yerleştirildiği ilk sırt çantaları prototipleri piyasada görünmeye başladı. Bu sırt çantalarının hedef kitlesi, oyunculara daha fazla hareket özgürlüğü vermeye çalışan ve kendi başlarına bir çözüm arayan VR eğlence merkezleridir.

Bu fikirler MSI, HP ve diğer üreticilerin dikkatini çekti ve kısa süre sonra sırt çantası biçiminde kendi bağımsız oyun bilgisayarlarını duyurdu. Bu tür bilgisayarların beyan edilen pil ömrü 1,5 saati geçmez, ancak bu, "çalışırken değiştirme" modunu destekleyen iki pil ile telafi edilir.

Bu tür cihazlar için fiyat etiketinin 1.899 dolardan ("VR Ready" olarak işaretlenmiş normal bir bilgisayarın fiyatının yaklaşık iki katı) başladığı düşünüldüğünde, evde kullanılabilirliği sorgulanabilir ve piyasada bulunabilirlik hala sınırlı, VR sırt çantaları muhtemelen niş ürün....

karma gerçeklik

2015'te Microsoft, dünyaya ilk kez HoloLens'i gösterdi - yalnızca üç boyutlu nesneleri üzerine yansıtamayan bir karma gerçeklik (Karma Gerçeklik, MR) cihazı. Dünya ama aynı zamanda onunla etkileşime girer. Örneğin, kask duvarlarınızın, zemininizin veya mobilyalarınızın nerede olduğunu görür ve bazı oyunlardaki karakterler sizinle birlikte kanepede oturabilir. Karma Gerçeklik, sıradan ve sanal gerçekliğin farklı oranlarda karıştırılmasını içeren geniş bir kavramdır. Bu sadece sanal nesnelerin gerçek dünyaya yansıması değil, aynı zamanda gerçek nesnelerin sanal gerçeklikte gösterilmesidir.

Anlaşılır olması için, kontrolörler yerine kendi ellerinizi kullandığınızı veya yarı saydam 3D modellerini kaskınızı çıkarmadan görebileceğiniz için, iç öğelere çarpma korkusu olmadan odanın içinde sakince hareket ettiğinizi hayal edin. Bu, en azından piyasada bulunan, odanın etrafına yerleştirilmiş işaretçileri ve sensörleri kullanan izleme sistemlerinden daha uygundur. Bu yaklaşım aynı zamanda Artırılmış Sanallık veya İçten Dışa VR olarak da adlandırılır ve bazı ortamlarda 2017'nin önemli bir VR trendi olarak kabul edilir.

HoloLens'in piyasaya sürülmesiyle Microsoft, MR konseptini daha aktif bir şekilde zorlamaya başladı ve 2016'nın sonlarında Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo ve 3Glasses ile ortaklaşa bir dizi MR kaskı duyurdu. Bu yaklaşım gerçekten etkinliğini gösteriyorsa, o zaman karmaşık sistemlerçalışmaya başlamadan önce kalibrasyon gerektiren sensörler ve işaretçiler artık gerekli olmayacak ve sabit bir VR (veya MR) önemli ölçüde daha mobil hale gelecektir.

giriş eşiği

Diğer teknolojiler gibi, sabit VR'nin de kullanıcıların karşılaştığı kendi giriş eşiği vardır. İki kısma ayıralım - fiyat ve ahlaki. Oculus Rift ve HTC Vive kaskları piyasaya çıktığında, VR Ready olarak etiketlenebilecek bir performans bilgisayarının maliyeti 2.000 dolar civarındaydı. Hardcore oyuncular VR'nin gelişine daha iyi hazırlandılar, 600-700 dolara bir kask almak yeterliydi.

Durum, yeni nesil grafik adaptörlerinin (Nvidia'dan 10xx serisi GeForce ve AMD'den RX-4xx serisi Radeon) ve işlemcilerin piyasaya sürülmesiyle iyileşmeye başladı. VR Ready PC'ler için ortalama fiyat etiketi 1500 dolara düştü ve en ekonomik olanlar bile 1000 doların altında seçenekler bulacaktır. Ayrıca, GeForce 1060 grafik bağdaştırıcıları serisi sayesinde, 1300 dolardan başlayan VR için mobil hepsi bir arada bir çözüm elde etmenizi sağlayan VR Ready dizüstü bilgisayarlar ortaya çıktı. Mart ayının başlarında Facebook, Oculus Rift başlığı ve Oculus Touch kumandaları için fiyatları düşürdü, şimdi kit 600 dolara (800 dolardan başlayan fiyatlarla) satın alınabiliyor. Şimdiye kadar, bu bir VR kulaklığı için ilk fiyat indirimi ve bunun son olmayacağına inanmak istiyorum.

Ahlaki giriş eşiğinden bahsetmişken, VR'de ilk "daldırma" yı düzenlemenin karmaşıklığını hatırlamakta fayda var. Bir VR kulaklığının bağlanması, bileşenleri bağlamak için birkaç (5'e kadar) boş USB 3.0 bağlantı noktası gerektirir ve ayrıca her şeyi kablolarla sarar. HTC Vive için Oda ölçeği (odada hareket edebileceğiniz bir VR senaryosu) kurulumu, sensörlerin odanın duvarlarına doğru şekilde yerleştirilmesini, kalibrasyonu ve ardından kaskın ayarlanmasını gerektirir. Benzer bir senaryo için Oculus Rift, genellikle ek bir işaretin satın alınmasını ve başka bir USB bağlantı noktasına takılmasını gerektirir.

Konsol kullanıcıları, çeşitli konsolları takmaya zaten alışkın oldukları için uyum sağlamayı biraz daha kolay bulacaklardır. isteğe bağlı ekipman Kinect veya PlayStation Camera gibi, böylece PSVR veya başka bir benzer çözümde biraz daha hızlı ustalaşabilecekler. İçeriğin satın alınması için yazılımın ayrıca yüklenmesi, yapılandırılması ve bir kredi kartına bağlanması gerekir. HTC Vive söz konusu olduğunda, markalı Viveport üzerinden içerik satın almayı veya SteamVR'yi kullanmayı da seçmeniz gerekecektir.

Genel olarak, birçok zorluk var. Bu nedenle, Microsoft'un iki kabloyla bağlanan ve sadece çalışan Tak ve Çalıştır kask yaklaşımı, sonunda kullanıcıları karmaşık manipülasyonlardan kurtarabilir ve böylece VR'ye girme zorluğunu azaltabilir. Aynı Pokemon Go, mevcut ana teknolojileri kullandığı için yarım milyar dolar kazandı.

Her türlü VR sürüşü alışveriş merkezleri ve VR'li çeşitli görev odaları ana akım izleyici üzerinde zararlı bir etkiye sahipti ve VR için karmaşık bir şeyin imajını "5D sinemalar" algısına yakın bir şekilde pekiştirdi. Bu nedenle, VR ekipman üreticileri, tüketicileri bu cihazların ev kullanımına yönelik olduğu konusunda yeniden bilgilendirmek zorundadır.

Mobil VR, olasılıkları güçlendirir

Mobil VR, abisine simetrik olarak, hatalar üzerinde çalışmaya ve form faktörünün getirdiği eksiklikler ve sınırlamalarla mücadele etmeye çalışıyor. Mobil VR hakkında konuştuğumuzda, akıllı telefon + VR kulaklık kombinasyonundan bahsediyoruz. Bu paketteki teknolojik olarak en gelişmiş ve pahalı öğe bir akıllı telefon, bu da mobil VR'nin dezavantajlarının çoğunun akıllı telefona yansıtıldığı anlamına geliyor. Rahatsızlığa neden olan ana dezavantajların listesini düşünürseniz, kesinlikle yetersiz performans, aşırı ısınma, kısa pil ömrü ve düşük izleme kalitesi olacaktır.

Akıllı telefonlar, 10 yıl önce masaüstlerinde bulunan kişisel bilgisayarlardan zaten daha güçlü olsalar da, VR için performanslarının henüz masaüstü ağabeylerle rekabet edemediğini kimse inkar edemez. Bu, kullanıcı deneyimi açısından güçlü bir argümandır. tüketicinin satın alma kararını etkiler. Bir kişi gerçekçi bir VR dünyası yerine düşük poli modeller gördüğünde “İnanmıyorum!” diyecektir. ve satın alma ile hayal kırıklığına uğrayabilir. Bu tür hayal kırıklıklarının her biri ağızdan ağza pekiştirilecek ve her evde bir VR kulaklığın olacağı anı erteleyecek.

Öyle oldu ki akıllı telefonlar bilgisayarlardan "daha zayıf", daha güçlü olmaları gerekmiyordu. Mikroelektronik üreticileri Moore Yasası ile savaşıyor ve daha hızlı ve daha enerji verimli yeni yonga setleri piyasaya sürüyor. Ne yazık ki, performans farkı hala çok büyük ve optimizasyon için aylar harcamak isteyen başka geliştirici yok.

Çoğu akıllı telefon, VR uygulamalarının sağladığı uzun vadeli en yüksek yükü kaldıracak şekilde tasarlanmamıştır. Soğutma sistemleri, ara sıra yüksek performanslı oyunların çalıştığı günlük bilgi işlem için tasarlanmıştır, bu nedenle cihazlar VR kullanırken aşırı ısınır. Ortalama oturum süresi 15 dakikayı geçmezse, o zaman bir kişi böyle bir sorunla hiç karşılaşmayabilir, ancak birileri VR'de saatler geçirir ve akıllı telefonun soğutma sistemini kendi başına değiştirmek zorunda kalır.

Pik yüklerdeki pil ömrü de tatmin edici değildir, çünkü son yıllar enerji alanında hiçbir ilerleme olmamıştır. Amiral gemisinin ortalama pil kapasitesi 2000-3000 mAh civarında seyrediyor ve bu da VR modunda yaklaşık bir saatlik çalışma anlamına geliyor.

Peki, mobil VR, işlevsellik açısından durağan VR'ye gittikçe daha yakın hale geldiğinden, neden ciddi VR projeleri, büyük AAA oyunları başlatmaya başlamıyorsunuz? Bu durumda en basit çözüm, GeForce Now, Xbox Streaming veya PlayStation Now gibi hizmetlerin yaptığı gibi, bir PC'den akıllı telefon ekranına bir resim akışı yapmak olacaktır.

Tüm bu hizmetlerde, iletilen içeriğin kalitesini etkileyen ana kriter ağ gecikmesi olacaktır. Yalnızca VR içeriği akışı olması durumunda, mobil VR başlığımız da kafanın ve denetleyicilerin uzayda konumlandırılmasıyla ilgili büyük miktarda veriyi sunucuya göndermek zorunda kalacak ve bunu yüksek derece doğruluk ve minimum gecikmeler.

Piyasada VR akışı sorunuyla ilgilenen birkaç şirket var ve bu sorunları çözmek için farklı yaklaşımları var. Örneğin, Rusya'da, mobil VR için Oculus Rift için bir dizi oyunun akışını 30 ms'lik bir gecikmeyle normal 5GHz Wi-Fi üzerinden gerçekleştiren bir VR'ye Dalış ekibi var. Bu, ev ekipmanı için kötü bir sonuç değil, ancak konfor seviyesi büyük ölçüde oyuncunun vestibüler sistemine bağlı olacaktır.

İzleme ve sensörler

Her akıllı telefon, mobil platformların çalışması için gerekli olan temel bir sensör setine sahiptir. Bunlar, amiral gemisi ve bütçe modelleri arasında önemli ölçüde farklılık gösteren çeşitli jiroskoplar, pusulalar, ivmeölçerler ve diğer bileşenlerin kombinasyonlarıdır, çünkü her biri maliyet fiyatını etkiler. Sorun sadece nicelik değil, aynı zamanda niteliktir. Yakın zamana kadar, herhangi bir standardizasyondan söz edilmedi. Samsung, yalnızca amiral gemisi modelleri için destek beyan ederek, gereken minimum performansı sabitleyerek ve yüksek hassasiyetli sensörleri doğrudan GearVR kulaklığına entegre ederek en kolay yolu yaptı.

Google, standardizasyon zamanının geldiğine karar verdi ve Daydream platformunu dünyaya sundu. Platform, bir akıllı telefonun VR için sahip olması gereken ana bileşenler ve sensörler için bir referans kask ve referans özellikleri içerir. Bu sensörler, özel bir alt sistem ve Android 7 Nougat'a entegre edilmiş sürücülerle birlikte kaliteli bir VR deneyimini garanti ediyor. Geriye kalan tek şey, geliştiricilere Daydream SDK'yı kullanarak nasıl iyi VR uygulamaları yapacaklarını öğretmek.

Standardizasyon normal bir endüstri uygulamasıdır, ancak nadiren kurum içinde yapılır. Intel akla ilk olarak, Macbook Air'i dengelemek için tasarlanan ve tüm OEM'lere dağıtılan ve ince Windows dizüstü bilgisayarlar çağını başlatan Ultrabook platformuyla geliyor. Resmi Daydream web sitesinde ZTE, Lenovo, Huawei ve ASUS akıllı telefonları da dahil olmak üzere Daydream özellikli en az 5 cihaz duyuruldu.

Daydream, yüksek kaliteli bir ürün gibi görünür ve hissedilir. Bu, mobil VR'nin niteliksel olarak yeni bir düzeye ulaştığı anlamına gelmez, ancak "çocukluk hastalıklarının" çoğu yenildi ve Daydream ve GearVR, piyasadaki en iyi mobil VR platformları olarak kabul edilebilir.

Sabit VR, uzayda kaskı izlemek için sensörler ve işaretçiler kullanırken, mobil VR'nin yalnızca "minecar" etkisi ile mekanikten faydalanması ve etkileşimi sınırlaması gerekir. Qualcomm, CES 2017'de teorik olarak Microsoft'un MR kasklarına benzer şekilde çalışan Inside-Out izleme özelliğine sahip bir prototip kask göstererek bu ayrımcılıkla mücadele etmeye karar verdi.

Ekim 2016'daki son Oculus Connect konferansında Mark Zuckerberg, İçten Dışa izleme işlevini de içerebilecek yeni nesil Oculus Rift kasklarını duyurdu.

Aynı zamanda, derinlik kamerası kullanarak benzer AR mekaniklerini uygulayan ve Asus'un yeni Daydream akıllı telefonu ZenFon AR'a entegre edilecek Google Tango var. Asus'un kendi Daydream kaskını oluşturup, onunla Inside-Out VR işlevini uygulayıp ZenFon AR'yi ilk MR akıllı telefon yapıp yapmayacağı henüz belli değil.

HTC, CES 2017'de, bir işaretçi görevi gören ve gerçek nesnelerin sanal dünyaya aktarılmasına yardımcı olan ve herhangi bir nesneyi mobil VR'da da kullanılabilen bir VR denetleyicisine dönüştüren bağımsız Vive Tracker cihazını tanıttı.

kasklar

Mobil VR başlıkları, Google Cardboard'un piyasaya sürülmesinden bu yana fazla ilerleme kaydetmedi. Öncelikle, bir dizi iki lensi ve bir akıllı telefon yuvasını yeniden icat etmek ve bundan para kazanmak kolay olmadığı için. Ayrıca, gerçekten ilginç herhangi bir uygulama Çin'de anında klonlanacak ve çok uygun bir fiyata dünyaya sunulacak. Bu alanda sadece birkaç şirket yenilik yapabilir.

Tüketicilere mobil VR hakkında bilgi verirken, çoğu zaman kaskın her yerde yanınıza alınabileceği ve herhangi bir zamanda her yerde - tatilde, uçakta, doğada - kullanılabileceği hakkında hikayeler anlatılır ... Başkalarının ihtiyatlı olacağı gerçeği, kafasında karton / plastik kutu olan bir kişiye bakın. Kask form faktörleriyle yapılan yüzlerce deneye rağmen, asıl sorunları hacimli ve doğal olmayan görünümdü ve ardından Daydream View ortaya çıktı.

Google tasarımcıları, Cardboard'un piyasaya sürülmesinden bu yana, VR başlığını hafif ve dokunuşu hoş, şık ve ergonomik bir aksesuara dönüştürmek için yaklaşık 2 yıl harcadı. Çok önemli bir şeyi başarabildiler - şimdi VR kulaklığı inekler için garip bir plastik cihaz gibi görünmüyor ve bu, teknolojinin uyarlanması için ileriye doğru büyük bir adım.

Mobil kontrolörler

Mobil VR'de sanal dünya ile etkileşim İlk aşama oyun dünyasıyla yalnızca kafanın yardımıyla etkileşime girme yeteneği nedeniyle ciddi şekilde sınırlıydı. Google Cardboard'un ilk sürümü, tıklama düğmesi olarak kullanılabilecek özel bir mıknatısa sahipti, ancak çoğu akıllı telefon, yanında düzgün çalışmıyordu. Mıknatıs yerleşik pusulayı etkileyerek vestibüler aparat üzerinde bir "sapma" etkisine ve zararlı etkiye neden oldu, bu nedenle bir sonraki yinelemede akıllı telefon ekranına basılan bir "düğme" ile değiştirildi.

Samsung, Gear VR'a bir dokunmatik oyun kumandası entegre ederek ve şu soruları sorarak kullanılabilirliğe odaklanarak en akıllısını yaptı: yeni standart mobil VR etkileşimi. Ancak daha büyük sabit kardeşler, yalnızca çok daha uygun olmakla kalmayıp aynı zamanda sanal alana organik olarak uyan, elleri taklit eden 6 serbestlik derecesine sahip kontrolörlere sahipti. Sanal dünyada eller (veya onların öykünmesi) gördüğümüzde, beynin resmin doğruluğuna inanması daha kolay oluyor ve bu da taşıt tutması riskini önemli ölçüde azaltıyor.

6 eksenli bir denetleyicinin ilk yüksek kaliteli ve ucuz uygulaması Google tarafından Daydream View ile övüldü, ardından Xiaomi Mi VR dahil olmak üzere diğer üreticiler yetişmeye başladı. Çin pazarı... Bu yıl, MWC 2017'de Samsung, işlevsel olarak Daydream'e benzeyen harici bir denetleyiciye sahip yeni nesil Gear VR'yi göstererek hareket vektörünün doğruluğunu da onayladı.

Altın ortalamayı bulmak

2016 için analitik ajans Strategy Analytics'in analizine göre, mobil VR'nin payı %87'ye ulaşırken, sabit VR'nin çoğu PSVR'ye düşen %13'ü aldı. Buna rağmen, sabit VR, kârlılık açısından hakimdir ve sektördeki paranın yaklaşık %77'sini oluşturmaktadır.

VR'nin gelişimi görüntü endüstrisini teşvik etti, küçük diyagonal ekranlarda ÜFE (inç başına nokta) büyümeye başladı. Çözünürlük, mobil cihazlar için kol mesafesinde içerik tüketirken kritik öneme sahip değildi, ancak VR durumunda önemli hale geldi rekabet avantajı... “Ekrandaki bu piksel ızgarası tekrar” gibi yorumlar yavaş yavaş geçmişte kaldı.

Piyasada Karma Gerçeklik cihazlarının ortaya çıkması ve akışın yaygınlaşmasıyla, önümüzdeki birkaç yılın perspektifine bakarsanız durum değişebilir. Örneğin, Microsoft öncelikle bu alana odaklanıyor ve mevcut haliyle VR'nin geçici bir fenomen olduğuna inanıyor. HoloLens, Microsoft'un açık pazara sunduğu ilk MR ürünüydü ve hedef kitlesi kurumsal müşteriler oldu ve öyle kalmaya devam ediyor. MR için ideal milyonlarca görev ve senaryonun yanı sıra bunları yakın zamanda kitlesel pazara girmeye hazır olmayacak bir cihaz kullanarak uygulayacak kaynaklara sahipler.

Facebook şu anda hem mobil hem de sabit sanal gerçeklikte önemli bir pazar payına sahip olan ve bunları tek bir ekosistemde bir araya getirebilen tek şirket. Şirket, sosyal etkileşim için benzersiz bir VR ortamı yaratmak için çok çalışıyor (ve milyarlarca dolar harcıyor) ve bunu web'de yeni iletişim standardı yapma şansına sahip.

Facebook, sunumunun her birinde sanal iletişimin, VR içeriğini paylaşmanın ve sosyal VR'yi stratejisinin önemli bir parçası olarak konumlandırmanın faydalarını vurguluyor. Aynı zamanda, Oculus Connect'te duyurulan Oculus serisinde bağımsız bir cihaz olarak konumlandırılan yeni kulaklık, bu stratejiyi uygulamak için ana araç olacak.

Buna karşılık Google, mobil VR'yi demokratikleştirmeye ve izleyiciler için Facebook ile rekabet etmeye, Daydream'i mobil VR standardı olarak tanıtmaya odaklanıyor. Project Tango'yu Daydream için bir MR bileşeni olarak kullanma planları olup olmadığı bilinmiyor, ancak mevcut trendler ışığında bu çok ilginç bir karar olacaktır. Google'ın Daydream View'u herkes için şık ve ergonomik bir aksesuara dönüştürebileceğini zaman gösterecek.

Pazar vaat görüyor ve VR / AR'ye yatırım büyümeye devam ediyor ve büyük bir Magic Leap yığını da dahil olmak üzere kümülatif olarak 2 milyar doları aştı. Ve neden, önümüzdeki üç yıl içinde endüstride potansiyel olarak dönecek olan 120 milyar doların tehlikede olduğu anlaşılabilir.

Yukarıdaki grafiklere bakıldığında, potansiyel karlılığın büyük bir kısmını VR içeriğinin oluşturduğunu ve büyük markaların bu gerçeği çoktan fark ettiğini görebilirsiniz. Disney, 21st Century Fox, HBO ve diğerleri şimdiden VR projelerine yatırım yapıyor. Resident Evil 7, Batman: Arkham VR, Robo Recall gibi ilk AAA oyunları VR'ye geliyor ve bu sadece başlangıç.

Ayrıca analistler, AR/MR teknolojilerinin 2020 yılına kadar hakim olacağını ve gelir açısından VR'yi üç katına çıkaracağını tahmin ediyor. Kısa vadeden bahsedersek, 2017 zaten VR'de MR yılı olarak adlandırılıyor ve son altı aydaki duyuruların dinamikleri birçok yeni ilginç cihazın piyasaya sürülmesini vaat ediyor.

Ben (ve şirketteki meslektaşlarım) şu anda (ve eğer) pazarın gerçekten açılabileceğini gerçekten umuyorum Apple, VR / AR / MR arasındaki doğru dengeyi piyasaya getiriyor ve herkesi “dördüncü zaman” olduğuna inandırıyor. Robert Scoble gibi analistlerin dediği gibi yeniden doğuş” gerçekten geldi. Cesur deneyleri seviyoruz, bu nedenle sosyal oyunlardan mobil cihazlara ilk dönüşümden başlayarak, mobil oyunlar habercilerde, yeni bir dönüşüm olasılığına inanmaya devam ediyoruz.

Sonuç ne?

Mobil VR, sabit içerik teslim kalitesinin özelliklerine yaklaşan sıçramalar ve sınırlardır, günlük kullanım için daha uygun ve ergonomik hale gelir. Örnek olarak, Daydream View kitini seyahatlerde yanıma almaya başladım ve boş zamanımın bir kısmını düzenli olarak sanal gerçeklikte geçiriyorum. Sabit VR, kablolardan ve gereksiz izleme cihazlarından kurtularak, mobilite ve MR'ye doğru giderek daha fazla ilerliyor. Karma Gerçeklikte büyük umutlar görüyorum ve Microsoft'un yeni bir Windows Holografik aygıt serisinin piyasaya sürülmesiyle bu alanda ne yaptığı konusunda iyimserim.

Benim için referans MR cihazı hala HoloLens. Söylentilere göre, Microsoft'un platformu 2019'a kadar güncelleme planı yok, bu da cihazın küçülmesi ve görüş açısının daha rahat hale gelmesi için her şansın olduğu anlamına geliyor. Bana öyle geliyor ki altın ortalamaya en yakın olanlar Google ve Facebook, ancak farklı açılardan. Facebook, Oculus serisinden yeni bir bağımsız kask aracılığıyla orta yol vizyonunu gerçekleştirmeye çalışacak. Açıklama umut verici görünüyor, ancak hala yeterli bilgi yok ve ne olacak? son ürün, sadece tahmin edebilir. Kesin olan bir şey var - o en iyi çözüm VR'de iletişim için. Google, buna karşılık, akıllı telefon üreticilerinin desteği ve yüksek ergonomi sayesinde, tüketicilerin kalpleri için rekabet edebilecek ve sonunda VR uyarlamasını tüm dünyaya getirebilecek olan Daydream'i mobil VR için en işlevsel platform haline getiriyor. sonraki seviye.

Son kullanıcılar ve tüketiciler için düşük giriş maliyeti nedeniyle, mobil VR pazarı her ay yüzlerce yeni uygulamanın ortaya çıkmasıyla hızla büyüyor. 2016 yılında, Oculus Rift ve HTC Vive®'ın piyasaya sürülmesinin yanı sıra satışların yakın zamanda başlaması sayesinde Sony oyun istasyonu VR, sanal gerçekliğin kullanılabilirliği sonunda genel tüketici tarafından bilinir hale geldi; VR birçok halka açık etkinlikte ve gösteride görünür.

Cardboard'un yalnızca Android'de desteklenmesine rağmen (iOS, onunla karşılıklı olarak uyumsuzdur), geliştiriciler uygulamalarını Play Store'da rahatlıkla yayınlayabilirler; orada zaten herhangi bir oyun keyfi sağlamayan bir sürü ucuz, düşük kaliteli VR uygulaması görüyoruz. Bu nedenle, Gear VR ve Daydream (yayınlandığında) için çevrimiçi perakendeciler kalite kontrolünü gerçekleştirecektir.

Elbette bu, uygulamaların yayınlanmasına ek engeller yaratır, ancak son kullanıcılar aynı zamanda VR'nin yayılmasını hızlandıracak belirli bir kalite seviyesi garantisi alırlar: yüksek kalite sayesinde kullanıcılar oyunlarını daha sık oynayacaktır. ve yenilerini almaya çalışın. Kalite kontrolü, kısa vadede geliştiriciler için bir baş ağrısı haline geliyor, ancak genel olarak herkes için daha iyi çünkü VR'nin ana akım haline gelmesine yardımcı oluyor.

Kısıtlamalar

Mobil VR, desteklenen bir platform seçmeden önce göz önünde bulundurmanız gereken sınırlamalara sahiptir. Birincisi, adından da anlaşılacağı gibi, mobil VR içeriği, güçlü bilgisayarlar tarafından değil, mobil cihazlar tarafından sağlanır. Daha yeni cihazların çok daha fazla hesaplama kaynağı olmasına rağmen, 3D olarak oluşturulan sahnenin derinliği ve karmaşıklığı konusunda hala sınırlamalar vardır (bu yolu seçerseniz). Elbette bu, cihazların tamamen etkisiz olduğu anlamına gelmiyor: 3D olarak oluşturulan sahnenin kullanıcılar için inandırıcı olması için fotogerçekçi olması gerekmiyor. Mobil cihazlarda oluşturulan düşük poli dünyalar, yüksek performans sağlarken VR'de oldukça ilginç ve etkilidir.

Diğer bir yönü ise, bilgisayardan bağımsız olmasına ve kullanıcıya kablosuz hareket özgürlüğü vermesine rağmen, gözlüğün uzaydaki hareketini takip etmek henüz mümkün değil: kullanıcı nasıl hareket ederse etsin, kamera konumu sadece üç saniyede güncelleniyor. talimatlar. Bu, bağlı VR'nin tam VR deneyimlerinin çoğunun (çömelme, karakterlere herhangi bir açıdan yaklaşma, bir oda içinde serbestçe hareket etme) mobil VR için mevcut olmadığı anlamına gelir. Bununla birlikte, er ya da geç bu sorunu çözmesi gereken ekipmanın geliştirilmesi devam etmektedir.

Bu nedenle, mobil VR daha az işlem gücüne sahiptir ve kafanın konumunu izlemek imkansızdır; Panoramik fotoğraf ve video görüntüleme uygulamalarının neden hakim olduğu ve iyi bir şekilde desteklendiği anlaşılabilir. Ancak, herhangi bir gerçek etkileşimden yoksundurlar, kullanıcı yalnızca bir şeye bakabilir, bu nedenle bazıları bunun "doğru" VR olduğunu düşünmez. Diğerleri ayrıca mobil VR iyileştirmeleri ve artan bilgi işlem gücü ile geliştiricilerin tam, yüksek kaliteli VR hedeflemesi gerektiğine inanıyor, çünkü boşluk yalnızca daralacak ve bugün mobil VR için uygulamalar geliştirirseniz, yakında birkaç ay içinde eski hale gelecekler veya ekipmanın hızlı gelişimi nedeniyle yıllar.

Geliştirme için hazırlık

Google Play Store'da uygulama yayınlamak daha kolay ve ücretsiz içerik yayınlamaktan memnunsanız başlamak için harika bir yer, ancak ben esas olarak Oculus'un Samsung Gear VR için QC mağaza geliştirmesine odaklanacağım; tüm öneriler, bu yıl içinde piyasaya sürülecek olan Google Daydream VR gözlük ekosistemi için de geçerlidir.

Geliştirme ortamı, SDK ve nasıl Oculus geliştiricisi olunur

Bir 3B VR uygulaması oluşturmak için, VR için gerekli Yazılım Geliştirme Kitlerini (SDK'lar) destekleyen bir 3B geliştirme ortamına ihtiyacınız vardır. Bizim durumumuzda bu, Oculus Mobile SDK'dır. Bunun için en iyi 3D motor, ücretsiz ve ücretli sürümleri olan Unity'dir. Ücretsiz sürümün belirli kullanım kısıtlamaları ve gereksinimleri vardır ve ücretli sürüm, mobil VR yayınlamak için ihtiyacınız olan her şeyi zaten içerir. Android cihazlar(örneğin, Samsung Gear VR ve Google Daydream VR) ve iOS (iPhone VR uygulamaları Google Cardboard tarafından desteklense de henüz gerçekten güçlü VR desteğine sahip değildir); eski sürümlerde olduğu gibi bu özellikler için ayrıca ödeme yapmanız gerekmez.

Unity'yi yükledikten sonra Unity için Oculus Mobile SDK'yı indirmeli ve bir Oculus geliştiricisi olmalısınız. Bunu yapmak için gitmelisin basit kayıt Web sitesine giriş yapmak için bir Oculus Kimliği oluşturmak ve daha sonra ön inceleme için uygulamalarınızı günlüğe kaydedeceğiniz bir alanı vurgulamak için. Mobile SDK, birçok yinelemeden geçerek kullanıma hazır hale geldi ve çok ayrıntılı belgelere sahip. VR kullanıcıları için sürükleyici bir deneyim ekleyen Oculus ses konumlandırma özelliklerinden en iyi şekilde yararlanmak için Mobil SDK ile birlikte bir Ses SDK'sı da indirilebilir. Ayrıca artık kullanıcı dostu ve iyi belgelenmiştir.

Oculus Kimliğinizi oluşturduktan sonra, sorularınızın veya endişelerinizin yanıtlarını bulmak ve büyüyen VR geliştirici topluluğunun bir parçası olmak için Oculus (ve Unity) forumlarına da kaydolabilirsiniz.

Teçhizat

Yazılımı ele aldık, ancak Profesyönel geliştirme ve kaliteli uygulamalar oluştururken, mağazaya göndermeden önce uygulamalarınızı yerel olarak oluşturabilmeniz, test edebilmeniz ve çalıştırabilmeniz için donanıma da ihtiyacınız olacak. Para sorun değilse, uygulamayı test etmek ve performansı doğrulamak için mümkün olduğunca çok sayıda desteklenen Samsung mobil cihazı bulmaya çalışın. Yeterli paranız yoksa, uygulamanın en azından desteklenen minimum gereksinimlerde çalışmasını sağlamak için "en düşük ortak payda" - Samsung S6'yı satın alın. Donanımı test etmek, kullanıcıların uygulamanızı yayınlamadan önce test etmesine ve geri bildirim... Kullanılabilirlik ve kullanıcı dostu olma, VR geliştirmenin temel unsurlarıdır. çok önemli VR uygulamalarınızda kullanıcı hastalanmasın diye! Ama bu zaten başka bir yazının konusu ...

Emin olun mobil cihaz geliştirici moduna geçer ve bilinmeyen kaynaklardan uygulamaların yüklenmesine izin verir. Android'de geliştirici modunu etkinleştirmek için şuraya gidin: Ayarlar> Cihaz hakkında> Yapı numarası (Ayarlar> Cihaz hakkında> Yapı numarası) ve yedi kez dokunun Yapı numarası (Yapı numarası). Sonra şuraya git Ayarlar> Uygulama Yöneticisi (Ayarlar> Uygulama Yöneticisi), Seçme Dişli VR Hizmeti, ve daha sonra Depolamayı yönet... Birkaç kez dokunun VR Hizmet Sürümü anahtar görünene kadar Geliştirici modu... Etkinleştirmek için değiştirin Oculus Gear VR Geliştirici Modu... Son olarak, bir uygulamayı test etmek onu Oculus mağazasından veya Google Play Mağazaları'ndan indirmediği için cihazın bilinmeyen kaynaklardan uygulamaları yüklemesine ve çalıştırmasına izin vermemiz gerekiyor. Bunu yapmak için şuraya gidin: Ayarlar> Güvenlik (Ayarlar> Güvenlik) ve seçeneği etkinleştirin bilinmeyen kaynaklar (Bilinmeyen kaynaklar) ve ardından iletişim kutusunda Tamam'ı seçin. Bundan sonra mobil cihaz, test ve demo doğrulama için geliştirilen uygulamaları başlatabilecek. Not. eğer seçenek Dişli VR Hizmeti yoksa, cihazınızı Gear VR gözlüğünüze takmanız ve ardından Oculus Gear VR yazılımı, sürücüleri ve uygulaması için kurulum ve kurulum işlemini tamamlamanız gerekir - evet, bu, gözlüğü satın almanız gerektiği anlamına gelir!

Ekipman ve ekipman arasında bir bağlantı oluşturmak için son unsur yazılım- Oculus Gear VR sisteminde test edilmiş bir uygulama olmadan çalışabilmeleri için bir mobil cihazın OSIG'yi Samsung test yapılarına yerleştirmesi. Bunu yapmak için önce Google Play Store'dan Cihaz Kimliği uygulamasını indirmeli ve ardından cihazlarınızın Cihaz Kimliğini almak için başlatmalısınız. Bunları aldıktan sonra, Oculus OSIG oluşturucu web sitesine gidin ve benzersiz OSIG dosyanızı almak için Cihaz Kimliğini girin. İndirdikten sonra, uygulama derlemelerinizin mobil cihazınızda çalıştığından emin olmak için Unity'deki uygulama paketinize yapıştırın.

Donanım ve yazılım konusunda her şey açık, peki ya tasarım ve geliştirme?

Elbette, geliştirdiğiniz her uygulamanın piyasaya sürülmesi ve genel kullanıma sunulması gerekmez, bu nedenle (özellikle VR'de) iyi bir yaklaşım, ilk prototip serisini oluşturmak ve bir uygulamanın tam geliştirme döngüsüne geçmeden önce basit fikirleri uygulamaktır. cilalı uygulama Google, Daydream VR için geliştiricilerin yeni donanım ve giriş denetleyicisiyle sağlanacak olasılıkları anlamasını basit ve etkili hale getiren sayısız etkileşimli prototip oluşturdu. VR geliştirme konusunda yeniyseniz, VR'de neyin işe yarayıp - en önemlisi - çalışmadığını ve mobil VR'nin mevcut sınırlamalarını anlamak için onları da incelemeniz gerekir. Uygulamanız yavaş veya kullanımı uygun değilse yayınlanmayacaktır.

fazla karmaşıklaştırma

Mobil VR'deki sınırlı giriş yetenekleri nedeniyle, basit fikirler ve etkileşimler iyi sonuç verir. Elbette Android için bluetooth denetleyicileri var ve bunlar Samsung Gear VR tarafından destekleniyor ve Google Daydream VR'nin uyumlu bir denetleyiciyle birlikte gönderildiği söyleniyor, ancak çoğu kullanıcının henüz bluetooth gamepad'leri yok. Bu nedenle, yalnızca bluetooth gamepad ile çalışan ve gözlüğün yanlarındaki dokunmatik yüzeyi desteklemeyen bir uygulama (genellikle bir oyun) geliştiriyorsanız, alıcı kitlesi için potansiyel pazarın boyutunu önemli ölçüde küçültürsünüz. .

Gear VR'nin (v1) yan tarafındaki dokunmatik yüzey kabartmalıdır ve bir oyun kumandasının D-pad'ine benzer, kaydırma ve etkileşimleri zorlaştırır, ancak yeni VR kullanıcılarının ileri, geri ve yukarı kaydırmayı öğrenmesi daha kolaydır. ve bir çıkıntı ile aşağı, düğmeye dokunulduğu alanın merkezini işaretleyin. Ön sipariş için hazır yeni bir versiyon Bu yılın sonlarında piyasaya sürülecek olan Gear VR 2, tıpkı ilk Innovator Sürümleri gibi düz bir dokunmatik yüzey tasarımına geri dönüyor. Bu, kullanıcının parmaklarının daha karmaşık hareketlerini takip edebildiği için iyi bir tasarım kararıdır.

Cihazın yan tarafında bulunan touchpad'in en büyük dezavantajı ise yeni VR kullanıcılarının genellikle gözlüğü iki eliyle tutarak kavraması ve VR deneyimine alışması. Bu genellikle, tasarıma bağlı olarak uygulamanın yanlışlıkla çıkmasına veya duraklamasına neden olur, bu da kafa karıştırıcı ve demoları göstermesi zor, çünkü bağlı VR'den farklı olarak, telefonda olup bitenler bir ekranda görüntülenmiyorsa kullanıcıların ne gördüğünü göremezsiniz.

Bunun, uygulamanızı deneyen çoğu kullanıcı için ilk VR deneyimi olabileceğini unutmayın: Giriş yöntemi basitse, kendi içinde harika olabilecek bir teknolojiyi çok daha hızlı öğreneceklerdir. Neyse ki, sanal gerçeklik giderek daha popüler hale geliyor. Daha fazla insan VR'ye erişiminiz var, bu nedenle bu faktörün giderek daha az dikkate alınması gerekecek; umarım ki gelecek yıl bunun için hiç endişelenmemize gerek yok.

istikrarlı performans

Bir uygulamanın onaylanması ve kullanıcı dostu olması için Samsung Gear VR'de sürekli olarak saniyede 60 kare (FPS) sunması gerekir. Bu gereklidir, çünkü böyle bir çubuk çoğu kullanıcı için minimum konforlu VR kare hızı olarak kabul edilir. Kare hızındaki herhangi bir düşüş, kısa bir süre için bile olsa, kullanıcıların "hareket tutmasına" yol açabilir, çünkü sanal dünya, başın hareketlerine uymaya çalışarak sarsılmaya ve seğirmeye başlayacaktır.

3B motor optimizasyonlarını kullanmaya veya geometriyi basitleştirmeye alışkın değilseniz, bu göz korkutucu bir görev olabilir. VR sahnenizdeki herhangi bir kare 50.000 poligon (maksimum 100.000) göstermelidir, bu nedenle üzerinde düşünmeniz, önceden hesaplamanız ve stabiliteyi unutmadan iyi bir görüntü elde etmek için Unity hilelerini kullanmanız gerekir.

Neyse ki, Unity 5.4'ün en son sürümü tek geçişli işlemeyi destekler, böylece daha az donanım kaynağıyla aynı sonucu elde edebilirsiniz; VR öğeleri motor tarafından halledilir - her şeyi iki kez oluşturmaz, ancak her bir gözün görüş alanını ve istenen 3D derinlik efektini oluşturmak için çerçeveyi biraz farklı açılardan oluşturur.

DOOM'un yazarlarından biri olan John Carmack, artık Oculus'ta çalışıyor ve mobil VR için araçlara ve geliştirmeye çok zaman harcıyor. Bu sayede Gear VR, SDK tarafından atlanan kareleri düzeltmek ve geliştiricilerin mobil donanımdaki görüntü sarsıntılarından kurtulmasına olanak sağlamak için kullanılan bir teknik olan uzun süredir desteklenen bir asenkron zaman atlamasına sahiptir. Ancak bu, onu bir "koltuk değneği" olarak kullanabileceğiniz ve kodunuzu optimize edemeyeceğiniz anlamına gelmez! Sınırlamaları vardır ve sizi ve kullanıcıları her zaman kurtaramaz.

Oculus, Gear VR için mobil VR geliştirirken aşağıdaki sınırlamaların dikkate alınması gerektiğini söylüyor:

  • Çerçeve başına 50-100 beraberlik çağrısı
  • Çerçeve başına 50.000-100.000 poligon
  • Mümkün olduğunca az doku (ancak boyutları çok büyük olabilir)
  • Komut dosyası yürütme için 1-3 ms
  • Isıyı, pil tüketimini ve sahne hızını kontrol etmek için verimli CPU ve GPU kısma
Not. Diğer tüm Android API'leri ve SDK'ları (Google Cardboard gibi) genellikle bir mobil cihazın CPU ve GPU'sunun doğrudan kontrolüne erişim sağlamaz, bu fırsat Gear VR'nin oluşturulmasında iş ortağı yardımı sayesinde yalnızca seçili Samsung cihaz modelleri için Oculus tarafından sağlanır. ve mobil SDK'lar. Şimdi çeşitli şeyleri düşünme zamanı faydalı ipuçları ve hem yeni başlayanlar hem de deneyimli kullanıcılar için harika bir VR deneyimi sağlamak için genel VR yönergeleri ve tasarımıyla ilgili püf noktaları.
  • Popüler VR oyununun 100.000 kopyasını Oculus Gear VR mağazasında satmak zaten mümkün olsa da VR pazarı hala oldukça küçük. Angry Birds'ün popülerlik düzeyi bu seviyeye gelene kadar bir gecede milyoner olmayı beklemeyin.
  • VR geliştirici topluluğu açık, misafirperver, arkadaş canlısı ve yardımseverdir. Kafanız karışırsa, Unity, Oculus, Gear VR ve Android için birçok forum ve Slack'te VR topluluk kanalları var. Bulgularınızı ve zorluklarınızı karşılamak ve tartışmak için yerel bir VR geliştirici toplantısı bulun ve katılın.
  • Unity 5 VR eğitimlerinden korkmayın, nesneler, ölçek açıklamaları, performans, etkileşim türleri ve VR'nin temellerini anlamak için ihtiyacınız olan hemen hemen her şeye kadar yüksek kaliteli, basit ve anlaşılır VR tasarımı örnekleri vardır. gelişim.
  • Oculus VR tasarım kılavuzları ile mobil ve ses SDK'ları da bilgi, tavsiye ve yüksek performans ve VR'yi optimize etmek için kapsamlı kod örnekleri için paha biçilmez kaynaklardır.
  • Uygulamayı yayınlamadan önce geliştirme ve test için, tüm hedef donanımlara veya en azından Samsung Galaxy S6 gibi minimum desteklenen özelliklere sahip bir modele ihtiyacınız olacak. (Açıkçası, bazı Gear VR modelleri Samsung Note 4'ü destekler, ancak yalnızca deneyimli geliştiriciler bu model için uygulamalar oluşturmalı ve desteklemelidir, çünkü bu cihazın yonga setleri için VR'de sabit bir 60 FPS sağlamak için çok ciddi bir optimizasyon gerekecektir.)

sanal gerçeklik tasarımı

  • VR'ye yeni başlayanlar için oyunun süresini konforlu hale getirin; kısa (yaklaşık 15 dakika) ve rahat oyun seansları sağlar.
  • Oyun bölümlerinin süresi ayrıca kullanıcıların mobil cihazın pil tüketimini ve ısınmasını izlemesine yardımcı olarak, oyun ilerlemesini kaybetmeden gerekirse cihazı şarj etmenize veya soğutmanıza olanak tanır.
  • Bir korku oyunu yapıyorsanız, özellikle test ederken bunu açıkça belirtin, böylece kullanıcılar oynamaya devam edip etmemeye karar verebilirler. VR'a dalmak çok gerçekçi geliyor, sürprizler ve ani şoklar kullanıcılar üzerinde çok daha güçlü bir etkiye sahip.
  • Etkileşim düzeyi: Yeni başlayanların sürecin tadını çıkarabilmeleri için başlangıçta kullanıcılara yalnızca basit kontroller sağlar; onları aşırı yüklemeyin, onları kontrolleri anlamaya zorlamayın, VR'deki ilk deneyim tarafından zaten bunalmış durumdalar. Oyunun tasarımı ayarlanarak daha sonra karmaşık veya gelişmiş kontroller sunulabilir; Kademeli olarak artan beceri ile artan karmaşıklık, kullanıcının daha karmaşık kontrollerde ustalaşma konusunda deneyimli ve becerikli hissetmesini sağlar.
  • Kullanıcı rahatlığı için sahne, menülerde ve ara sahnelerde bile kullanıcının baş hareketlerine her zaman yanıt vermelidir.
  • Ek olarak, kullanıcının görüş alanını bağımsız olarak kontrol etmeye ve kafasını "hareket ettirmeye" gerek yoktur, bu duyular için son derece tatsızdır.
  • Kullanıcıyı sahnede hareket ettirmekten kaçının ve hareket etmesi durumunda sabit hız hızlanma ve frenleme olmadan. Kullanıcının hareket ettirilmesi gerekiyorsa, mümkünse onu örneğin bir araç kabinine yerleştirin ve ön planda bir şeye odaklanmasına izin verin.
  • Kullanıcının bakış açısını değiştirmekten kaçının. Birinci ve üçüncü kişiden gelen kameralar arasında geçiş yapmayın: kullanıcıya, dünya onun altından “uzaklaşıyor” gibi görünecektir.
  • Mümkünse, hareket hastalığına yatkın oyuncuların rahatsızlığı azaltan özellikleri açabilmesi ve daha ileri düzey kullanıcıların bunları kapatabilmesi için kullanıcının konfor düzeyini ayarlamasına izin verin. Rahatsızlığı azaltmak için aşağıdaki işlevler kullanılabilir:
    • Kullanıcının karakterinin ayrık dönüşü;
    • Yeni bir konuma taşınırken ve ışınlanırken görüş alanını karartma;
    • Döndürüldüklerinde çevresel görüş tarafından görülebilen verileri karartır veya soldurur.

Kullanıcı arayüzü

  • Bir stereoskopik uygulama geliştirdiğinizi unutmayın! Tüm öğeler iki kez oluşturulmalı ve daldırma için dünyaya gömülmeli ve geleneksel kullanıcı arayüzünde olduğu gibi üstüne oturmamalıdır.
  • Geleneksel kullanıcı arayüzünü kullanmanız gerekiyorsa, dünyadaki derinlik hissini korumak için onu doğrudan ekrana yansıtmak yerine bir yüzeye yansıtın. Genellikle, kullanıcıdan 1-3 metre mesafeye yerleştirmenin en rahat olduğuna inanılmaktadır.
  • Mümkünse, kullanıcı arayüzünü dünyanın mantıksal, uygun bir 3B nesnesine, örneğin bir kitap, bir parşömen, cep telefonu veya kullanıcının onunla doğal bir şekilde etkileşime girebilmesi için bir bilek ekranı.
  • Kullanıcının rahat bir görüntüleme alanına doğal olarak oturması ve tüm menü seçeneklerini görüntülemek veya gezinmek için kafasını çok fazla hareket ettirmek zorunda kalmaması için bir UI düzeni oluşturun; nesneleri seçmek için başını hareket ettirebilir, ancak çok uzaktaki veya sağdaki nesnelere hareket etmek boynunu zorlayacaktır.
  • Daha önce belirtildiği gibi, giriş genellikle dokunmatik yüzey etkileşimi ile sınırlıdır, çünkü çoğu sahip, menü öğelerini seçmek için düğmeleri olan bir bluetooth gamepad'e sahip olmayacaktır. Bu nedenle, VR özelliklerini kullanan alternatif giriş mekanizmalarını düşünmeniz gerekir.
  • Mobil VR uygulamalarında, kullanıcının kafa hareketlerini takiben sanal bir imlecin görüntülendiği bakış etkileşimi sıklıkla kullanılır. Etkinleştirilirse, kullanıcının etkileşim için yalnızca menü öğesine bakması gerekir. Genellikle, kullanıcı belirli bir menü öğesine baktıkça kademeli olarak dolan bir kadran bulunur; skalayı doldurduktan sonra eleman seçilir.
  • Bakış etkileşimlerinin kullanımı kolay olsa da, deneyimli veya sabırsız kullanıcılar için dokunma seçimini düşünün: katmanlı UI menüleri sıkıcı ve bakışlarla gezinmek için yavaş olabilir.
  • Kullanıcı arayüzü çalışan bir uygulamanın üstünde görüntüleniyorsa, kullanıcıya dünyada değil menüde olduğunu açıkça belirtin. Menünün amacına bağlı olarak, oyunu görüntülenirken duraklatabilir veya en azından menüdeyken aydınlatmayı ve odağı ayarlayabilirsiniz.
  • Ekranın bir köşesinde, kullanıcının kafa hareketlerini takip eden statik bir simge, çok fazla sola, sağa veya geriye baksa ve paneli gözden kaçırsa bile sürekli olarak menüde olduğunu hatırlatır. Kullanıcının her zaman görebilmesi için tüm menünün başın hareketlerini takip etmesi daha da iyidir.
  • Kullanıcıların katmanlı menülere geri dönmelerine ve hatta önden arkaya kaydırmayı etkinleştirmelerine izin vermek için Gear VR'deki fiziksel düğmeyi kullanın, ancak menü, kullanıcının birden çok içerik yuvası arasında gezinebileceği bir kitaplık gibi görünüyorsa bu kafa karıştırıcı olabilir. bir dizin fotoğraf veya video olarak.

Performans optimizasyonu ve testi

Buraya kadar okuduysanız, Samsung Gear VR için mobil VR uygulamaları oluşturmaya (ve Google Daydream VR için biraz hazırlık yapmaya) neden değer olduğunu zaten ele aldığımız yeri okuduysanız, bir geliştirme ortamının nasıl kurulacağını ve genel VR tasarım yönergelerini, ve hala bizimlesin. o zaman yeterince merak ediyor olmalısın! Bu nedenle, şimdi en azından sahip olduğunuzu varsayacağız. temel bilgi ve 3B varlık oluşturma ve uygulama geliştirme anlayışı, çünkü tasarım ve geliştirmenin temel yönlerine daha yakından bakmak için daha spesifik terminolojiye geçeceğim. O yüzden seni uyardığımı unutma...

Performansı optimize etme

Bir mobil VR uygulamasının performansını optimize etmek, kullanıcı konforunu sağlamada (şimdilik korku oyunlarını unutun) ve bir mağaza yayınlama süreci olarak doğrulamayı geçmede önemli bir faktördür.

Birkaç performans yönü vardır: genel uygulama performansı, 3B optimizasyon ve pil kullanımı. Hepsi, kullanıcıların oyunu mümkün olduğunca uzun süre oynamasını, iyi yorumlar bırakmasını ve arkadaşlarına ve tanıdıklarına bu konuda bilgi vermesini sağlamada önemli bir rol oynamaktadır.

  • Oyununuzu saniyede 60 kare hızında çalışacak şekilde optimize edin. Çerçevelerin atılmasına izin verilmez: Asenkron TimeWarp bazı karmaşık sahneleri gizlemenize ve düzeltmenize izin verirken, buna tamamen güvenmeyin.
  • Unity editöründeki kare sayısına güvenmeyin, çünkü öyle çifte çalışma bilgisayarda bir sahne başlatırken. vermesine rağmen iyi sunum performans düzeyi hakkında, sorunsuz bir oyun deneyimi sağlamak için derlemeyi oluşturun ve uygulamayı hedef donanım üzerinde test edin.
  • Kullanıcılar genellikle bir görüntünün veya sahnenin stereoskopik mi yoksa monoskobik mi olduğundan 20 metreden daha uzakta olduğunu fark edemezler. Bir mobil cihazdaki işleme yükünü azaltmak için uzaktaki skybox'ları boşaltmak için bunu kullanın.
  • Unity'nin yerleşik araçlarını kullanın: profil oluşturucu (profil oluşturucu) ve Çerçeve hata ayıklayıcı... Uygulamanın gecikmeleri veya çok "ağır" sahneleri olup olmadığını gösterecekler, bu da sahnenin yapımını kare kare, beraberlik çağrıları boyunca adım adım yapmanızı sağlayacak. İşlenmesi gerekmeyen nesneleri bulmanız çok olasıdır, bu da azaltacaktır. Toplamçağrıları çizin.
  • Ayrıca, Unity editörünün yerleşik araçlarını kullanarak mümkün olduğunda toplu çekme çağrıları yapın. Statik Gruplama ve Dinamik gruplama.
  • Gereksiz çokgenlerden kurtulmak için 3D modellerin geometrisinin hiçbir zaman görünmeyecek yüzeylerini kırpın.
  • Ayrıca, henüz açık olmayan bir kapının arkasındaki odanın geometrisi gibi görünmez ağları oluşturmaktan kaçınmak için kapatma ayırmayı kullanın.
  • 3B ağları mümkün olduğunca basitleştirin, böylece ihtiyacınız olan bilgiyi kaybetmeden nesneler üzerinde en düşük ayrıntı düzeyine sahip olursunuz.
  • Üst üste daha az nesne çizilecek şekilde, üst üste çekme işlemlerinin sayısını mümkün olduğunca küçük yapın. Sahne Görünümü Kontrol Paneli Unity'de ( Sahne Görünümü Kontrol Çubuğu) size neyin optimize edilebileceği hakkında bir fikir verecektir.
  • Ayrıca, yoğun kaynak kullanan dinamik gölgeler kullanmak yerine nesneler üzerinde gölgeler oluşturmak için ışık eşlemeyi kullanın.
  • Bir 3B nesneyi çok uzak mesafeden oluşturmanız gerekiyorsa, düşük ayrıntı düzeyine (LOD) ve daha az üçgene sahip bir model kullanın ve kullanıcıya yaklaşırken bunu yüksek LOD'lu bir modelle değiştirin.
  • Bu değerlerin başlatılamaması uygulamanın varsayılan olarak daha yavaş bir saat ortamında çalışmasına neden olacağından CPU ve GPU kısıtlamasının etkinleştirildiğinden emin olun. Gear VR uygulamaları genellikle CPU'ya bağlıdır, bu nedenle GPU üzerinden bunu hedeflemek genellikle performansı iyileştirebilir. Ancak uygulama iyi optimize edilirse hem CPU hem de GPU frekansları düşebilir, bu da daha uzun pil ömrüne ve dolayısıyla daha uzun oyun oturumlarına neden olur.

Test yapmak

Kaliteli bir uygulama geliştirmenin anahtarı, tüm değişiklikleri her şeyin %100 tamamlandığını düşündüğünüz son dakikaya ertelemek yerine, oyun, arayüz, geliştirme ve tasarımda öneriler ve iyileştirmeler de dahil olmak üzere her oturum arasında yinelemelerle düzenli olarak test etmektir. Bu şekilde, çok geç bulunan ve gerekli olan büyük bir tasarım kusurunu aniden keşfetmekten genellikle daha az çaba gerektiren küçük iyileştirmeler yapabilirsiniz. büyük miktar yeniden işleme ve düzeltme çabaları.

Bir geliştirici olarak, sürece kendinizi fazla kaptırmış durumdasınız ve uygulamanın sorunlarını ve hatalarını fark etmeyebilirsiniz, bu nedenle erken başlayan ve geliştirme süreci boyunca devam eden kullanıcı testi, kullanıcının yapacağı bariz bir şeyi kaçırmamanız için çok önemlidir. hemen fark et.... Ancak, uygulamanızı başkalarına göstermeden önce yapabileceğiniz ve çalıştırmanız gereken testler vardır.

Gerçekleştireceğiniz ana test türleri, rahat bir kullanıcı deneyimi için temel uygulama doğruluğu seviyesinin yeterli olmasını sağlamak için işlevsel ve performansla ilgilidir. İşlevselliğin farklı yönlerini test etmek için birim testleri yazabilirsiniz, ancak yine de manuel test yapmanız ve sorunları kendiniz bulmanız gerekir.

Geliştirme sürecini Çevik metodolojiyi kullanarak yönetmeye karar verirseniz, uygulamanın çalışması ve gerekli tüm işlevleri içermesi için kendi hislerinize ve kullanıcı hikayelerinize dayalı test senaryoları oluşturabilirsiniz. Aksi takdirde, tüm olası koşulları ve eylemleri etkili bir şekilde test edebilecek ve kapsayabilecek test veri kümeleri hakkında düşünmeniz gerekecektir: yalnızca kullanıcının beklenen davranışı ve eylemleri değil, aynı zamanda kullanıcının süreci kırmak ve potansiyel olarak "takılıp kalmak" için neler yapabileceğini de. " oyunda (yeniden deneme seçeneği olmadan bir sonraki seviyeye geçmek için kutuyu işaretlememek veya yeterli puanı almamak).

VR'yi işlevsellik açısından test etmek, standart olanı test etmekten daha zordur. düz En iyi şekilde VR gözlüğü olan bir cihazda yapılır, ancak bu, bulduğunuz sorunları hızla not almak için bir elektronik tabloya veya not defterine hızla geçemeyeceğiniz anlamına gelir. Bu nedenle, bir testçinin uygulamada olduğu ve tüm testleri yaptığı ve diğerinin önce yüksek sesle söylenen yorumları yazdığı eşleştirilmiş test yapılması önerilir.

Ancak bu noktaya gelene kadar, uygulamayı mobil cihazınıza oluşturup yüklemeden işlevselliği ve performansı test etmek için uygulamayı doğrudan Unity düzenleyicisinde çalıştırabilirsiniz. Performans Optimizasyonu bölümünde açıklandığı gibi, Unity'deki Profil Oluşturucu, Çerçeve Hata Ayıklayıcı ve Sahne Görünümü ilk performans testine izin verir ve düzenleyicinin kendisi geliştiriciyi koddaki sınır istisnaları ve hatalar hakkında bilgilendirir.

Kullanıcı testi

Kullanıcı testi, kaliteli geri bildirimin teknolojiyle değil uygulamayla ilgili olduğundan emin olmak için daha fazla hazırlık ve zaman gerektirir. Daha önce yazımda bahsettiğim gibi, yaklaşık 10 kişiden 9'u henüz VR'yi denemedi, bu yüzden onları acemi test kullanıcıları olarak kullanmak için yönetimin başlaması gerekiyor.

Bir kullanıcı test oturumu düzenleme sürecinde, her test kullanıcısının VR'ye aşina olması ve "iklimlendirme" yapması için zamana sahip olması gerekir, ardından uygulamayı test etmeye başlayabilirler. Test kullanıcıları VR'da yeniyse, bu onlara yalnızca teknoloji ve başka bir dünyaya daldırma tarafından boğulmalarına değil, aynı zamanda doğrudan VR uygulamanız hakkında geri bildirim sağlayarak faydalı olmalarına da şans verecektir. VR'nin neler yapabileceğini ve nasıl çalıştığını temel düzeyde bildiklerinde, uygulamanızı test etmeye, nasıl çalışması gerektiğini ve hangi duygu ve hisleri uyandırması gerektiğini daha net bir şekilde anlamaya hazır olacaklardır. Gear VR uygulamalarına aşinalık için iyi örnekler arasında Samsung'un Sanal Gerçekliğe Giriş (ücretsiz) ve SliceVR tarafından Sanal Gerçekliğe Hoş Geldiniz (ücretli) yer alır.

Kullanıcılara uygulamanızın test oturumu hakkında soru sormak, nasıl hissettikleri, ne yapacaklarını anlamanın ne kadar kolay olduğu, nerede sorun veya zorluk yaşadıkları ve ayrıca çeşitli yönler hakkında faydalı geri bildirim ve bilgi almak için bir dizi soru hazırlayın. rahatsız oldukları içindi (özellikle korku oyunlarında içerik değil, performans açısından).

Bir mobil VR cihazında gösterilen içeriğin ayrı bir monitörde görüntülenmesinin daha zor olduğunu ve bu nedenle neye baktıklarını (ve havada neyi gösterdiklerini) gerçek zamanlı olarak göremeyeceğinizi unutmayın. Bir test oturumundan sonra kullanıcıların bunlara bakabilmesi ve gördükleri farklı ekranları ve panelleri tanımlayabilmeleri için önemli ekranların ve uygulama menülerinin bir dizi baskısını yapın (ancak onlara bu öğelere verdiğiniz adlarla aynı adları vermeleri gerekmez).

Bütçeniz yeterince büyükse, kendi işçilik ve zaman maliyetlerinizi azaltmak için VR test hizmetleri sunan şirketlerin hizmetlerinden yararlanabilirsiniz. Testtronic Labs, işlevsellik ve birlikte çalışabilirlik için bir VR eşleştirme testi hizmeti sunar ve Player Research, kullanıcı araştırması ve kullanıcı testinde liderdir; bu şirket, hizmetin bir parçası olarak kullanılabilecek ayrıntılı raporlarla test sonrası geliştiriciler oluşturur ve sağlar.

Bu nedenle, uygulamanız 60 FPS'de zaten kararlı ve hata içermiyor (yazılım için mümkün olduğunca), test edildi ve aşağıdakiler için rahat ve kullanımı kolay olduğu bulundu. hedef kitle son kullanıcılar. Uygulamanızı Oculus Store'a göndermenin ve yayınlanmaya hazırlanmanın zamanı geldi!

Mağazaya gönder

Mağaza teslim süreci

Oculus Store'da Gear VR için bir uygulama satmaya uygun olmak için, uygulamanın Oculus Store tarafından kullanılabilirlik, performans ve genel uygunluk açısından incelenmesi ve ardından uygulamanın yayınlanması için yeşil ışık yakılması gerekir.

Bu oldukça basit bir işlemdir, ancak dahili olarak ayarlamak için biraz çalışmanız gerekir. Özelleştirme için gereken iş miktarı, uygulamada kullanılan özelliklere bağlıdır (örneğin, uygulama içi satın almalar (IAP), çok oyunculu eşleştirme, başarılar, skor tabloları vb.). Birçok öğe dahili bir API ve kimlik kurulumu gerektirir, bu nedenle her başarının, oyun içi satın almanın vb. kilidini açmak için doğru değerlerin kullanıldığından emin olmak için Unity'deki uygulama projenize geri dönmeniz gerekir.

Oculus Kimliğinizi önceden ayarlamış olmanız gerekirdi, ancak henüz yapmadıysanız oculus.com'a gidin. Bölümde Geliştiriciler> Kontrol Paneli seçmem gerek Yeni organizasyon oluştur bir uygulama profili oluşturabilme. Ekipman ve daha da önemlisi uygulama satın alımlarınız için aylık ödemeler alabilmeniz için kuruluşunuzla ilgili önemli bilgilerin (adres, finansal bilgiler vb.) doğru girildiğinden emin olun.

Temeller

Organizasyonu kurduktan sonra uygulamayı kurmaya başlayabilirsiniz: bölümüne gidin Uygulamalarım> Yeni Uygulama Oluştur ve gerekli bilgileri girin.

ÖNEMLİ! Şu anda bir uygulamayı oluşturduktan sonra tamamen kaldırma seçeneği yoktur, bu nedenle oluşturma işlemi sırasında tüm bilgilerin doğru olduğundan emin olun - istediğiniz zaman geri dönüp uygulama hakkındaki bilgileri değiştirebilirsiniz, ancak benim gibi isterseniz temiz bir panel, hemen yapın!

İlk adım platform seçimidir: Bir mobil VR uygulaması gönderiyoruz, bu nedenle Dişli VR ve ilk girişi oluşturmak için uygulamanın tam adını girin.

Bir ad ve platform ile ilk uygulama profilini oluşturduktan sonra Oculus, çeşitli Oculus API'lerini, özellikle de son sürüm için uygulama içi satın alma ve lisans kontrollerini başlatmak için bir Unity projesinde kullanılması gereken benzersiz bir uygulama kimliği oluşturur.

Ayrıca, finansal bilgileri girdikten sonra, ilgili eylemler için Unity projesinde çağrılabilecek herhangi bir IAP belirteci ve kimlik oluşturabilirsiniz. Ayrıntıları Düzenle> Platform> IAP.

Uygulama Mağazası Bilgileri

Oculus Store'daki uygulamanız için temel bilgiler şurada bulunur: Ayrıntıları Düzenle> Gönderim Bilgisi... Burada eksiksiz tanıtıyoruz ve Kısa Açıklama, tür, özellikler, desteklenen çevre birimleri, yaş sınırları ve maliyet seçilir.

Bu unsurlardan bazıları kendi seçiminizdir, bazıları üçüncü taraf onayı gerektirir (örneğin yaş kısıtlamaları); Oculus Mağazası bir fiyat teklifi için sizinle iletişime geçecek ve uygun bir tutar üzerinde anlaşmaya varacaktır. Varsayılan olarak tüm uygulamaların ücretsiz kabul edildiğini ve bunları satmak istiyorsanız, göndermeden önce fiyatı değiştirmeniz gerektiğini unutmayın!

Herhangi bir mağazaya göndermede olduğu gibi diğer bir zaman alıcı unsur, uygulamanın kendi girişine sahip olması için oluşturulması gereken sanat varlıklarıdır. Gerekli resimler çeşitli şekillerde ve boyutları kaydın mağazada nasıl ve nerede gösterileceğine bağlı olarak, ancak talimatlar açık ve kullanımı kolaydır (örneğin, dahil edilen dinamik satış afişlerinin kapsamaması için logonun ihtiyacı ve konumu hakkında) .

Gear VR uygulamalarına eklenebilecek (ve henüz Rift uygulamaları tarafından desteklenmeyen) ilginç bir varlık var: Bu, potansiyel müşterilerin mağazayı ziyaret ettiklerinde Gear VR'da uygulamanızın panoramik ekran görüntüsünü görebilmeleri için bir küp doku görüntüsüdür.

Montajlar

Tabii ki, bilgiler çok önemlidir, ancak satın aldıktan sonra incelemek ve indirmek için uygulamanın yapısını da yüklemeniz gerekir. Göndermeden önce, APK dosyanızda Oculus Gönderi Doğrulayıcı aracını çalıştırmanız ve aşağıdakilere sahip olduğunuzdan emin olmanız gerekir:
  • Manifest XML dosyası ve kurulum konumu doğru - Gear VR uygulamaları harici bir sürücüye değil cihaza kurulmalıdır.
  • Sürüm kodu listelenir - bu, uygulamanın ilk sürümünüzse genellikle 1.0 veya daha büyük önemönceki sürümü kontrol ettikten sonra yeni bir derleme yüklenmesi durumunda.
  • Bir kez doğrulandıktan ve yayınlanmaya hazır olduğu onaylandıktan sonra, daha fazla indirmeye gerek kalmadan var olabilmesi için imzalanmış bir APK.
Yapı yönetimi bölümü, farklı kanallar için yapıları indirmenize olanak tanır: Alfa, Beta, Sürüm Adayı ve Canlı. Birçok gazetecinin Release Candidate kanalına erişimi olduğu unutulmamalıdır, bu nedenle, yayınlanmadan önce PR üzerinde çalışmadıysanız veya uygulamayı pazarlamadıysanız, yanlışlıkla tesadüfen rastlayabilecekleri ve uyarı yapmadan bir inceleme makalesi yayınlayabilecekleri gerçeğine hazırlıklı olun. . Bu nedenle, bu kanala bir yapı yüklemeden önce, uygulama yayınlanmaya %100 hazır değilse sorunları çözmek için onlarla iletişime geçmek en iyisidir!

Uygulama gönderilmeye hazır

Tüm verilerin girildiğine karar verirseniz, bölümündeki bilgileri gönderebilirsiniz. Gönderim Bilgileri> Gönder, istenen her bölümün mevcut durumu ile uygun bir listenin bulunduğu. Sonunda güzel bir yeşil bayrak satırı göründüğünde, (KONTROL İÇİN GÖNDER) düğmesine tıklamadan önce tüm listeyi ve tüm ayrıntıları kontrol etmek için son bir fırsatınız olacak. Uygulama gönderildikten sonra Oculus Store Gear VR personeli uygulama bilgilerini gözden geçirecek, test edecek ve uygulamayı yayınlanmaya hazır hale getirecek önerilen değişikliklerle ilgili olarak sizinle iletişime geçecektir.

BU KADAR! Tüm yolu geldiniz - harika iş çıkardınız, mobil VR geliştirmede iyi şanslar, yorumlarda oluşturduğunuz uygulamaların bağlantılarını paylaşın.

SteamVR Performans Testi İncelemesi | VR-Hazır ve VR-Yetenekli


İki hafta önce, HTC Vive ön siparişlerine hazırlanırken Valve bir test yayınladı SteamVR Performans Testi... Yardımcı program ücretsiz olarak kullanılabilir ve VR içeriğinin hazır olması için PC'nizin mevcut yapılandırmasını değerlendirmek üzere tasarlanmıştır. Bilgisayar gereksinimleri karşılamıyorsa, karşılaştırmalı değerlendirme güncelleme için en iyi seçeneği önerecektir.

Geçen haftanın tamamını bu yardımcı programı kullanarak geçirdik. Test sistemimizin özellikleri, HTC Vive ve Oculus Rift VR HMD'ninkilere yakındır. 3.5 GHz hızında çalışan bir Intel Core-i5-4670K işlemci, 8GB DDR3-1600 RAM ve oyun yüklemek için iki ayrı SSD ile donatılmıştır. işletim sistemi... Başka bir deyişle, en üst düzey donanıma sahip bir PC yerine oldukça yaygın bir konfigürasyon (GPU hariç) aldık.

AMD ve Nvidia'dan 16 farklı ekran kartını bu bilgisayarda test ettik. Alınan GPU'ların çoğu VR gereksinimlerini karşılar. Ancak minimum gereksinimleri karşılamayan birkaç grafik kartı da aldık. Farklı sınıflara ait ürünlerin sanal gerçeklik deneyimini nasıl etkileyeceğini merak ettik.

Test sistemi yapılandırması
İşlemci Intel Core i5 4670K @ 3.5 GHz
Anakart Asus Z87 WS
Veri deposu 8GB Corsair Vengeance Pro DDR3-1600
Depolama aygıtı SanDisk Ultra 128GB x 2
BP Corsair RM850 850W
işletim sistemi Windows 10 Profesyonel

test tekniği

İki dakikalık performans testi SteamVR Performans Testi Aperture Science Robot Repair demosundan birkaç farklı sahne başlatır ve toplam oluşturulan kare sayısını, 90 FPS'nin altındaki kare sayısını ölçer, Genel Kalite ve darboğazın CPU olup olmadığı. Testin sonunda, oldukça genelleştirilmiş sonuçlar alacaksınız: "Hazır Değil", "Yetenekli" veya "Hazır" ve performansı iyileştirme önerileri.

Bunun yeterli olmadığını düşündük, bu yüzden FRAPS'ı çalıştırdık ve minimum, ortalama ve maksimum kare hızlarının göstergelerini kaydettik, ayrıca kare süresi verilerini topladık.

içinde test yaklaşımı SteamVR Performans Testi laboratuvarlarımızda yaptığımız karşılaştırmalı testlerin çoğundan farklıdır. Aynı grafik detay ayarlarında aynı işlem sırasını çalıştırmak yerine, Valve'in kıyaslaması görüntü kalitesini (doğruluğu) 90 FPS'nin altına düşmeyecek şekilde ayarlar. Sonuç, donanımınızın desteklediği ortalama kalite düzeyinin yanı sıra ortalama kare hızına da bağlıdır (Valve, sonuçları oluşturma yönteminin tüm ayrıntılarını açıklamaz).

Valve ve HTC nihayet fiyatı açıkladığında ve Vive VR alıcılarıyla lansman bilgilerini paylaştığında, önerilen donanım gereksinimleri de sunuldu. Ancak, minimum donanım gereksinimleri kasıtlı olarak belirtilmemiştir.

SteamVR Performans Testi - Kalite Puanı (Daha Fazlası Daha İyidir)

Valve, HTC ve hatta Oculus üst düzey grafik kartlarını tavsiye ediyor, bu nedenle GeForce GTX 950'nin devre dışı kalması şaşırtıcı değil. Aslında bu kartın "yetenekli" bir sonuç verebileceğini beklemiyorduk. Bununla sistemimiz 2,3 puan alarak düşük kaliteyi mümkün olan en yüksek kare hızıyla değiştirdi.

Aslında, GTX 950'yi bir SLI'de birleştirmek için karşılaştırmaya ekledik. Bir çift 950, GeForce GTX 970'in performansına yakın, bu yüzden bu konfigürasyondan daha fazla güç çekmeyi umuyorduk. Ancak SLI, VR ile çalışmaz, çünkü Nvidia, farklı GPU'lardan iki ayrı ekrana görüntü oluşturma mekanizmasını henüz geliştirmedi. Sonuç olarak, sistem puanı 1,2 puana düşerek "hazır değil" olarak derecelendirildi.

Yine GM206 GPU'ya dayanan GTX 960, marjinal olarak daha iyi. Bir Zotac GTX 960 Amp Kartı! Edition, ortalama kaliteyi elde etmek için yeterli olan 3,3 puan aldı. Ancak ikinci kartın eklenmesiyle skor 2,2 puana düştü. Ve kare hızı 90 FPS'nin altında zamanın neredeyse yüzde 25'i olduğundan, Valve'ın yardımcı programı çift GPU yapılandırmasını "hazır değil" olarak adlandırdı.

AMD'nin orta seviye grafik kartları, özellikle çok işlemcili konfigürasyonlarda Nvidia'nınkinden daha iyi performans gösterdi. XFX R9 380 4GB, ortalama kalite seviyesine 3,3 puanla ve test standartlarına göre ulaşıyor. SteamVR Performans Testi sanal gerçeklik için "uyum". İkinci bir R9 380 (2GB model) ekledik ve her iki kartı da CrossFire'da test ettik. Gösterge hafifçe 3,7 puana yükselirken, görsel kalite ortalama bir seviyede kaldı. Bu yapılandırmanın da "uygun" olduğu bulundu.

Ardından, önerilen AMD Radeon R9 390'dan sadece bir kademe daha düşük olan PowerColor R9 380X Myst Edition ile şansımızı denedik. Myst Edition modeli, üretici tarafından hız aşırtıldı ve "hazır" olduğunu iddia edebilir. Bununla birlikte, ortalama kalite seviyesinde 4,6 puanlık yüksek bir puana rağmen, R9 380X yalnızca "yetenekli" olarak derecelendirilmiştir.

SteamVR Performans Testi - AMD GPU'da kare hızı, fps (daha fazlası daha iyidir)


SteamVR Performans Testi - Nvidia GPU'da kare hızı, fps (daha fazlası daha iyidir)

Uygun, ancak tam olarak "hazır" değil

Bir GTX 960, Radeon R9 380X veya hatta bir çift R9 380'iniz varsa ve sisteminizde VR oyunları oynayabileceğinizi düşünüyorsanız, sevinmek için zaman ayırın. VR'ye hazır ve VR özellikli arasında büyük bir fark var.

VR'ye hazır sistem, geliştiricilerin sanal gerçeklik oyunlarının geliştirilmesine rehberlik etmesi için HTC ve Valve tarafından belirlenen gereksinimleri karşılar. İşin garibi, Oculus, VR sistemi için aşağı yukarı aynı donanım gereksinimlerini belirliyor. Geliştiriciler, oyunlarını alt uç donanımlar için optimize etmekte özgürdür, ancak çoğu, büyük olasılıkla yalnızca GTX 970 veya R9 290 kartlarıyla sorunsuz çalışacak oyunlar yapmaya odaklanacaktır. SteamVR Performans Testi sisteminizin "uyduğunu" söylüyor, bu, tüm oyunları çalıştırabileceğiniz ve sorunsuz oyun oynamanın keyfini çıkarabileceğiniz anlamına gelmiyor.

Sistem "uygun" olarak derecelendirildiğinde sonuç sayfasında bu yazıyor.