Shikoni faqet ku përmendet termi treg virtual. Studimi i tregut të biznesit virtual

Realiteti virtual është një lloj bote rreth nesh, e krijuar artificialisht me ndihmën e mjeteve teknike dhe e paraqitur në formë dixhitale. Efektet e krijuara projektohen në mendjen e njeriut dhe ju lejojnë të përjetoni ndjesi që janë sa më afër reales të jetë e mundur. Mjetet më të zakonshme të zhytjes në realitetin virtual janë helmetat / syzet e specializuara që mbahen në kokën e një personi. Parimi i funksionimit të një helmete të tillë është mjaft i thjeshtë. Një video 3D shfaqet në ekran para syve tuaj. Një xhiroskop dhe një përshpejtues i bashkangjitur në trup ndjekin lëvizjet e kokës dhe transmetojnë të dhëna në një sistem kompjuterik që ndryshon imazhin në ekran në varësi të leximeve të sensorëve.

Si rezultat, përdoruesi ka mundësinë të "shikojë përreth" brenda realitet virtual dhe ndjehu në të, si në botën reale. Në mënyrë që imazhi të jetë me definicion të lartë dhe gjithmonë në fokus, përdoren lente plastike speciale.

Google, Facebook ose Samsung po bëjnë baste të mëdha në VR. Kështu, kjo teknologji ka çdo tregues se së shpejti mund të revolucionarizojë jetën tonë. Si rezultat i kësaj, disa fusha të biznesit mund të ndryshojnë seriozisht. Për shembull, turizmi udhëtim virtual pa u ngritur nga divani), edukimi (shikimi i ngjarjeve historike në vend të grumbullimit të fakteve të zhveshura në një libër shkollor ose udhëtimi brenda trupit të njeriut në mësimet e anatomisë), industria e argëtimit (filma me ju në rolin e titullit) dhe shumë të tjera.

Për një zhytje më realiste në botën e realitetit virtual, përveç sensorëve që gjurmojnë pozicionin e kokës, në pajisjet VR mund të përdoren sisteme të ndryshme gjurmimi, si p.sh.

Sistemet e gjurmimit të syve. Projektuar për të gjurmuar lëvizjen e bebëzave të syve dhe ju lejon të përcaktoni se ku po shikon një person në çdo kohë të caktuar. Për momentin, sisteme të tilla nuk përdoren gjerësisht në tregun e shërbimeve të konsumatorit dhe përdoren kryesisht për kërkime të ndryshme mjekësore dhe shkencore.

Ndjekja e lëvizjes. Ndiqni çdo lëvizje të trupit të një personi dhe përsëritni ato në botën virtuale. Ndjekja mund të kryhet duke përdorur sensorë të veçantë ose një videokamerë që synon një person.

kontrollues 3D. Për t'u ndjerë sa më rehat gjatë realitetit virtual, kontrollorët tradicionalë 2D (minj, levë, etj.) po zëvendësohen nga manipulues që ju lejojnë të punoni në hapësirën tredimensionale - kontrollorët 3D.

Pajisjet e reagimit. Pajisjet e tilla filluan të zhvillohen në vitet '90 dhe janë krijuar në mënyrë që përdoruesi të mund të përjetojë fjalë për fjalë gjithçka që ndodh në botën virtuale. Si pajisje të tilla mund të përdoren levë vibruese, karrige rrotulluese etj.

Burimi i imazhit 3D për një pajisje të realitetit virtual ka qenë prej kohësh një kompjuter ose tastierë përdoruesi (për shembull, PlayStation VR). Sidoqoftë, disa vjet më parë, pajisjet VR "buxhetore" hynë në treg, në të cilën një smartphone filloi të përdoret si një burim imazhi 3D. Një dizajn më i thjeshtuar bëri të mundur uljen e ndjeshme të kostos së pajisjeve të realitetit virtual, pasi nuk kishte nevojë të pajiseshin syzet me mjetet teknike të listuara më parë, sepse:

  • Telefonat inteligjentë modernë janë me performancë të lartë dhe të aftë për të përpunuar në mënyrë të pavarur edhe përmbajtjen më "të rëndë" 3D.
  • Ekranet e smartfonëve kanë një rezolucion mjaft të lartë.
  • Pothuajse çdo smartphone ka sensorë për përcaktimin e pozicionit të pajisjes në hapësirë.

Sipas shumë ekspertëve, teknologjitë e realitetit virtual nuk i janë afruar ende kulmit të zhvillimit të tyre. Megjithatë, fushat e zbatimit të tyre të mundshëm tashmë po shfaqen qartë. Përveç lojërave video, ka fusha të tilla si:

  • Transmetimet e drejtpërdrejta. Një nga drejtimet kryesore të zhvillimit të VR. Ngjarjet më interesante, sportive dhe kulturore, mund të “shihen” me sytë e tyre, duke qenë kudo dhe pa blerë bileta të shtrenjta.
  • Kinema. Pajisjet VR pritet të revolucionarizojnë industrinë e filmit duke i lejuar shikuesit të "shikojnë filma nga brenda" dhe jo nga jashtë.
  • Shitjet. Efekti i pranisë personale do t'i lejojë njerëzit të kursejnë kohë kur bëjnë pazar, inspektojnë apartamente, makina dhe sende të tjera për shitje nga distanca.
  • Arsimi. Teknologjitë e realitetit virtual mund ta bëjnë procesin e të mësuarit më interesant. Për shembull, studentët mund të kenë mundësinë të "shikojnë drejtpërdrejt" ngjarje të ndryshme të përshkruara në librat e historisë.
  • Kujdesit shëndetësor. Në fushën mjekësore, pajisjet VR mund të përdoren për takime virtuale të pacientëve, psikoterapi etj.
  • industria ushtarake. Me ndihmën e pajisjeve VR, ushtarët do të jenë në gjendje të mësojnë taktika Arte marciale në kushte sa më afër realitetit.

Vlerësimet dhe lajmet e tregut të realitetit virtual

Në maj 2018, LG Display njoftoi teknologjinë që kompania pretendon se mund të eliminojë marramendjen dhe të përzierat kur zhytet në realitetin virtual (VR). Zhvillimi u krijua me pjesëmarrjen e Universitetit Sogyon (Universiteti Sogang).

Teknologjia në fjalë konverton videon me rezolucion të ulët në përmbajtje me definicion të lartë në kohë reale duke përdorur algoritme të inteligjencës artificiale. Koha e vonesës midis lëvizjeve të përdoruesit dhe asaj që ai sheh në helmetën e realitetit virtual zvogëlohet me pesë herë.

Imazhet e vonuara dhe të paqarta shpesh çojnë në marramendje dhe vjellje. Teknologjia LG Display e eliminon këtë problem dhe gjithashtu redukton konsumin e energjisë. Shikimi me cilësi të lartë dhe komod i përmbajtjes VR ofrohet pa përdorimin e procesorëve dhe pajisjeve grafike shtesë, pasi mësimi i thellë ju lejon të përdorni vetëm memorien e brendshme të helmetave.

Një nga shkaqet e të përzierave kur zhyteni në realitetin virtual është “mashtrimi” i trurit. Pozicioni dhe lëvizja e një personi në hapësirë ​​fiksohet nga aparati vestibular i vendosur në veshin e brendshëm. Është ky organ që transmeton informacion në tru për atë që po ndodh me trupin në këtë moment. Së bashku me informacionin e marrë nga shqisat e tjera (në veçanti, sytë), truri përcakton se çfarë duhet të bëjë dhe të ndjejë pjesa tjetër e trupit.

Në realitetin virtual, treguesit e aparatit vestibular dhe organeve të vizionit ndryshojnë, pasi një person sheh lëvizjen, por trupi mbetet në pushim. Truri e percepton informacionin vizual si një halucinacion që mund të përjetohet me helmim, dhe për këtë arsye shkakton të përziera për të pastruar trupin. Ky fenomen quhet kinetozë.

Më 9 Prill 2018, kompania analitike CCS Insight publikoi rezultatet e një hulumtimi që tregoi interes të dobët të biznesit për pikat "të zgjuara". V vitet e mëvonshme situata mund të ndryshojë.

Sipas ekspertëve, në vitin 2017, kompanitë në mbarë botën blenë vetëm 24 mijë grupe syzesh të realitetit të shtuar (AR).

Potenciali i kësaj teknologjie është i qartë, por deri më tani shumica e kompanive po testojnë një numër të vogël pajisjesh për të kuptuar se si ato përshtaten në biznesin e tyre, tha analisti i CCS Insight, George Jijiashvili, cituar në një deklaratë për shtyp.

Ekspertët parashikojnë që brenda pak viteve, organizatat do të kalojnë nga testimi i syzeve inteligjente në zbatimin e plotë komercial dhe shitjet e tyre në sektorin e korporatave do të arrijnë në 1 milion njësi në vitin 2022. Kërkesa në rritje për pajisje të tilla po i shtyn prodhuesit e elektronikës të eksplorojnë këtë treg. Sipas të dhënave jozyrtare, Apple është duke përgatitur një pajisje AR.

Realiteti i shtuar është bërë "një nga fushat më të nxehta të teknologjisë së re për telefonat inteligjentë", kështu që interesi për të po rritet, thotë George Jijiashvili. Në këtë teknologji po investohen miliarda dollarë, thotë ai, dhe në 2017-2018 ka pasur përmirësime të dukshme në përmasat, peshën dhe dizajnin e syzeve inteligjente.

CCS Insight parashikon që në vitin 2018, shitjet globale të kufjeve të realitetit virtual dhe të shtuar do të arrijnë në 22 milionë njësi me vlerë 1.8 miliardë dollarë. Deri në vitin 2022, shitjet e pajisjeve të tilla do të rriten pesë herë dhe do të arrijnë në 121 milionë njësi.

Më shpesh, vegla të tilla blihen për lojëra. Studimi tregoi se 70% e përdoruesve të Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR dhe të tjerët blejnë lojëra për këto pajisje, dhe midis pronarëve të helmetave VR për telefonat inteligjentë, më shumë se 50% e njerëzve shkarkojnë lojëra falas dhe me pagesë.

Rekomandimet e teknologjisë për industrinë VR u prezantuan fillimisht si pjesë e Forumit të Industrisë VR (VRIF) në Shtetet e Bashkuara. Dokumenti mbulonte çështjet e prodhimit, ngjeshjes së përmbajtjes, ruajtjes dhe shpërndarjes së informacionit, si dhe sigurinë e përdoruesit.

Në veçanti, rekomandimet përfshijnë një përshkrim 360 gradë të përmbajtjes, veçorive dhe përfitimeve të saj. Autorët e punimit sqarojnë ndryshimin midis aftësive të vizionit njerëzor dhe karakteristikave të produkteve VR në treg. Këto dallime mund të çojnë në simptoma të pakëndshme për përdoruesit, të cilat, sipas autorëve, zhvilluesit e produkteve VR duhet t'i marrin parasysh.

“Përmbajtja duhet të filmohet ose të krijohet në një mënyrë që redukton turbullimin e lëvizjes ose lëvizjen në nivele të rehatshme, pasi dridhjet e imazheve mund të çojnë në lodhje të shpejtë ose çorientim”, thuhet në dokument. "Për të reduktuar shqetësimin, rekomandohet përdorimi i imazheve me shpejtësi më të lartë të kuadrove dhe përgatitja e përmbajtjes duke marrë parasysh aftësitë e ekranit."

Autorët e rekomandimeve morën parasysh formatet audio dhe video kur krijonin VR. Për shembull, për video me madhësi të plotë 360 gradë, ata rekomandojnë krijimin e imazheve stereoskopike me një thellësi prej 10 bit dhe një madhësi prej 4096 x 2048 për secilin sy.

Duhet theksuar se dokumenti paraqitet si draft dhe përmban shënime që kërkojnë diskutim të mëtejshëm nga pjesëmarrësit e tregut. Presidenti i VRIF Rob Koenen tha se parimet e zhvilluara shërbejnë për dy qëllime kryesore: së pari, për të ruajtur ndërveprimin në ekosistemin e realitetit virtual dhe së dyti, për t'u ofruar përdoruesve një produkt VR të nivelit të lartë.

Fondi i realitetit sipërmarrës: Investitorët e duan realitetin virtual

Investimet në sektorin e argëtimit VR dhe AR (realiteti virtual dhe i shtuar) u rritën në gjysmën e dytë të 2017 në 2.3 miliardë dollarë, të llogaritura në The Venture Reality Fund. Kjo është 79% më shumë se në të njëjtën periudhë të vitit të kaluar, Fondi saktëson dhe parashikon se tendenca për investime në industri vetëm do të intensifikohet.

Në total, si pjesë e studimit, fondi analizoi 450 kompani që janë aktualisht në zhvillim në fushën e software, veglat, si dhe platformat dhe aplikacionet për VR dhe AR. Investimet në ndërmarrje treguan rritjen më të madhe - fondi vlerësoi se në 69%. Investimet në mjete dhe platforma u rritën me 56%, dhe investimet në infrastrukturën e ekranit stereo u rritën me 47%. Vëllimi i tregut për lojërat e bazuara në realitet virtual është rritur me 40%.

Ka një zhvendosje në treg nga videot e zakonshme 360 ​​gradë në realitetin e vërtetë virtual. Ekspertët besojnë se lëshimi i helmetave të pavarura Oculus Go dhe HTC Vive Focus do të ketë një ndikim pozitiv në zhvillimin e VR dhe AR në vitin 2018. Gjithashtu, zhvillimi i sektorit është ndikuar nga interesi i kompanive hollivudiane Disney, DreamWorks Animation, Sony Foto, HBO, Viacom dhe AMC.

Apple Corporation ka kontribuar në këtë segment duke blerë zhvilluesin e kufjeve të realitetit të shtuar Vrvana. Sipas TechCrunch, marrëveshja arriti në 30 milion dollarë. Apple planifikon të lëshojë kufjet e saj të realitetit të shtuar, ndërsa teknologjia për vegël e re nuk do të varet nga smartphone - kufjet do të kenë të tyren. sistemi operativ funksionon në një mikroçip të veçantë.

Përveç segmentit argëtues, VR dhe AR përdoren në biznes; në veçanti, zhvilluesit u ofrojnë klientëve të tyre turne virtuale të apartamenteve.

Sipas kapitalit sipërmarrës Fondi i realitetit sipërmarrës që operon në Silicon Valley dhe kompania Ueb i kulluar, numri i firmave që operojnë në tregun evropian në fushën e realitetit virtual ka arritur pothuajse në 300 .

Të dhënat e Fondit VR, në veçanti, u morën si rezultat i hulumtimit gjatë takimeve dhe konferencave me përfaqësues rajonalë të kompanisë në të gjithë Evropën.

Specialistët e Fondit VR studiuan rreth 300 startup dhe zgjodhën 116 prej tyre për pjesën e parë të raportit. Hulumtimet kanë treguar se lojërat janë më industri konkurruese, duke përfshirë kompani të mirëfinancuara si nDreams (MB), Resolution Games (Suedi), Solfar Studios dhe CCP Games (Islandë). Ajo gjithashtu investon në teknologjitë e menaxhimit të realitetit kompjuterik, projekte virtuale për tregun e pasurive të paluajtshme, si dhe helmeta për t'u zhytur në botën virtuale. Qendrat mjekësore dhe kompanitë e fitnesit, nga ana e tyre, përdorin mundësitë e sistemeve virtuale për trajnimin, trajtimin psikologjik dhe rehabilitimin e pacientëve.

Vlerësimi dhe parashikimi i Institutit të Mediave Bashkëkohore

Projekti u zbatua nga pjesëmarrësit e Konsorciumit VR: CROC dhe Instituti i Mediave Moderne (MOMRI) së bashku me portalin Vesti Ekonomika nga marsi deri në maj 2017. Gjatë studimit, u intervistuan 247 menaxherë dhe specialistë të profileve të ndryshme, që përfaqësonin më shumë se 200 kompanitë më të mëdha ruse nga të gjithë sektorët kryesorë të ekonomisë.

Rezultati kryesor i studimit është niveli i ndërgjegjësimit të përfaqësuesve të më të mëdhenjve Kompanitë ruse dhe industritë në lidhje me mundësitë e përdorimit të teknologjive të realitetit virtual në biznes është e lartë, si në sektorin real ashtu edhe në atë të shërbimeve. Pothuajse dy të tretat - 65% e të anketuarve janë të vetëdijshëm për mundësinë e përdorimit të teknologjive VR dhe AR në ndërmarrje. Ndërgjegjësimi më i madh për rastet reale të integrimit të VR në proceset teknologjike dhe të biznesit u demonstrua nga përfaqësues të industrive të tilla si metalurgjia, inxhinieria, ndërtimi, energjia, kompanitë e transportit, si dhe sektori financiar dhe IT/Telekom. Si shembuj të përdorimit real të teknologjive virtuale dhe të realitetit të shtuar, pjesëmarrësit e studimit emëruan zgjidhje për projektimin industrial, ndërtimor dhe inxhinierik, shitjet e pasurive të paluajtshme rezidenciale, komente virtuale objektet e prodhimit, përdorimi i VR në trajnimin e punonjësve (imitues dhe simulatorë).

Pothuajse një e katërta 24% përfaqësuesve Biznesi rus ata thanë se në të tyre kompanitë tashmë kanë zbatuar ose po planifikojnë të zbatojnë teknologjinë e realitetit virtual(15% e të anketuarve raportuan se kompanitë e tyre tashmë po zbatojnë ose zbatojnë teknologji të tilla, dhe 9% e të anketuarve thanë se një zbatim i tillë është planifikuar në të ardhmen e parashikueshme). 41% e të anketuarve janë përgjigjur se megjithëse teknologjitë e realitetit virtual nuk po zbatohen në biznesin e tyre, ata janë të njohur me shembuj të zbatimit të tillë në kompani të tjera. 35% e të anketuarve nuk kanë dëgjuar për përdorimin e VR në biznes. Shumica e ndërmarrjeve që tashmë punojnë me teknologjitë VR dhe AR përfaqësojnë sektorin real të ekonomisë (inxhinieri, miniera dhe përpunim, energji). Fushat kryesore të zbatimit të teknologjisë përfshinin trajnimin e stafit, dizajnin dhe marketingun. Kjo do të thotë që në të ardhmen shumë të afërt pjesa e projekteve VR në segmentin e korporatave do të rritet në tregun rus dhe kërkesa për pajisje VR dhe sistemet profesionale vizualizimi.

Përfaqësuesit e kompanive që nuk punojnë ende me teknologjitë VR janë mesatarisht optimistë: 70% e tyre e konsiderojnë përdorimin e realitetit virtual brenda organizatës dhe industrisë së tyre të mundshme dhe premtuese, dhe pothuajse dy të tretat (65%) përmendin shembuj specifikë të përdorimit të kjo teknologji në kompani të tjera. Në të njëjtën kohë, drejtuesit kanë më shumë gjasa të flasin për potencialin e zbatimit të VR, ndërsa specialistët shprehin skepticizëm, duke mos kuptuar saktësisht se si mund të aplikohet teknologjia në to. veprimtari profesionale. Ndër ata që planifikojnë të zhvillojnë teknologji VR brenda kompanive të tyre, përveç sektorit të prodhimit, mund të veçohen organizatat e telekomit, shitjes me pakicë dhe financiare. Fushat potenciale të përmendura nga të anketuarit janë të gjera - nga dizajni dhe trajnimi deri te detyrat e marketingut, shitjet, komunikimi me klientët. Realiteti i shtuar është gjithashtu me interes, i cili ka një potencial mjaft të lartë rritjeje në segmentin e biznesit dhe në sektorin b2b2c (business-to-business-to-consumer) për shkak të kohës më të shkurtër të zhvillimit për përmbajtjen e aplikacionit AR dhe depërtimit të pajisjeve mobile.

Studimi zbuloi gjithashtu faktorë objektivë që pengojnë futjen dhe përdorimin e gjerë të teknologjive të realitetit virtual në sektorin e korporatave. Sipas të anketuarve, pengesa kryesore është kostoja e lartë e zgjidhjeve dhe teknologjive, dhe në të njëjtën kohë mungesa e një korrelacioni të qartë me efikasiteti ekonomik. Përveç kostove të larta, të anketuarit përmendën gjithashtu kufizimet teknike dhe kompleksitetin e lartë të zbatimit të teknologjive VR. Kjo tregon se nuk ka mjaft specialistë të kualifikuar në treg që janë në gjendje të zbatojnë dhe mirëmbajnë sisteme profesionale VR.

IDC: Tregu do të rritet me 130.5% në 13.9 miliardë dollarë

Pajisjet e shtuara dhe të realitetit virtual (AR/VR) vazhdojnë të fitojnë vrull në tregun masiv. Sipas parashikimit të qershorit 2017 nga IDC, dërgesat globale të helmetave të specializuara AR dhe VR do të rriten nga pothuajse 10 milionë njësi. në vitin 2016 në pak më pak se 100 milionë. në 2021, duke demonstruar një normë rritjeje vjetore të përbërë pesëvjeçare (në interes të përbërë, CAGR) prej 57.7%.

Pajisjet e realitetit virtual përbëjnë pjesën më të madhe të dërgesave dhe më të njohurat në këtë kategori janë pajisjet VR pa ekranin e tyre (shikuesit pa ekran), duke përdorur aftësitë e smartfonëve si opsionin më të lirë. Gjysma e dytë e 2016-ës pa një rritje në dërgesat e tre modeleve shumë të njohura - PlayStation VR e Sony, HTC Vive e Facebook dhe Oculus Rift e Facebook.

Sa i përket pajisjeve të specializuara, helmetat e realitetit të shtuar vazhdojnë të mbeten disi pas pajisjeve të realitetit virtual. Arsyeja nuk është se AR është më pak e kërkuar, por se është më e vështirë për t'u arritur. IDC beson se kufjet VR do të vazhdojnë të udhëheqin për sa i përket dërgesave gjatë periudhës së parashikimit, por AR do të ketë një ndikim shumë më të madh në industrinë në tërësi. Konsumatorët ka të ngjarë të marrin pamjen e parë të realitetit të shtuar celular ose tabletë, dhe jo në një helmetë të specializuar, dhe ajo e propozuar së fundmi nga Apple paketa e veglave ARKit vetëm e konfirmon këtë.

IDC beson se një mundësi e madhe për helmeta të specializuara AR është në segmentin komercial. Nëse flasim për tregjet vertikale të kujdesit shëndetësor, prodhimit, personelit Mirëmbajtja në terren dhe dizajn, ka një nivel të madh interesi dhe investimi tashmë që po bëhet. Kjo lehtësohet nga një gamë e gjerë produktesh, disa prej të cilave janë tashmë të disponueshme për blerje, por shumica e të cilave prodhohen jashtë Shteteve të Bashkuara.

Të ardhurat nga tregu global i realitetit të shtuar dhe virtual (AR/VR) do të arrijnë në 13.9 miliardë dollarë, 130.5% më shumë nga 6.1 miliardë dollarë në 2016, sipas IDC në fillim të 2017. Rritja e shpenzimeve AR/VR pritet të përshpejtohet gjatë viteve të ardhshme, me një normë të përbërë të rritjes vjetore (CAGR) prej 198.0% gjatë periudhës së parashikimit 2015-2020. Si rezultat, deri në vitin 2020 shuma e shpenzimeve do të arrijë në 143.3 miliardë dollarë.

Tregu i konsumit do të jetë segmenti më i madh i realitetit të shtuar/virtual gjatë periudhës së parashikimit dhe shpenzimet globale për harduer, softuer dhe shërbime do të arrijnë në 6.2 miliardë dollarë në 2017-ën, 130.5% më shumë nga viti në vit, beson IDC. Sektori i dytë më i shtrenjtë do të jetë sektori industrial, ku aplikacionet e realitetit virtual dhe të shtuar gradualisht po gjejnë rrugën e tyre në përdorimin e përditshëm. Prodhimi diskrete (një pjesë) dhe shitja me pakicë pritet të jenë dy segmentet e vetme ku shpenzimet për zgjidhjet AR/VR këtë vit do të kalojnë 1.0 miliardë dollarë. Deri në vitin 2020, shitja me pakicë, duke demonstruar një normë rritjeje pesëvjeçare (CAGR) prej 238.7% , do të kapërcejë segmentin e prodhimit diskret, duke u bërë më i madhi për sa i përket shpenzimeve për AR/VR. Në mënyrë të ngjashme, prodhimi i vazhdueshëm do të jetë në vendin e tretë në vitin 2020, përpara shërbimeve personale dhe konsumatore. Normat më të larta të rritjes pas shitjes me pakicë gjatë periudhës së parashikimit do të demonstrohen nga transporti(CAGR 233.7%) dhe ofruesit e kujdesit shëndetësor (CAGR 231.8%).

Shpenzimet për sistemet e realitetit virtual, duke përfshirë syzet, softuerin, shërbimet e këshillimit dhe shërbimet e integrimit të sistemit, në 2017 dhe 2018 do të tejkalojë shpenzimet për AR, kryesisht për shkak të interesit të konsumatorëve për lojërat dhe përmbajtjet me pagesë. Pas vitit 2018, shpenzimet për sistemet e realitetit të shtuar do të rriten, veçanërisht në kujdesin shëndetësor, dizajnimin e produkteve dhe aplikacionet e lidhura me kontrollin.

Gjeografikisht, SHBA-të do të përbëjnë 4.3 miliardë dollarë të të gjitha shpenzimeve AR/VR në 2017; e ndjekur nga rajoni Azi-Paqësor pa Japoninë (APeJ) (2.6 miliardë dollarë) dhe Evropa Perëndimore (gati 2.5 miliardë dollarë). Tregu i konsumit do të jetë segmenti më i madh i shpenzimeve AR/VR në të tre rajonet në vitin 2017; e ndjekur nga individuale shërbimet e konsumatorit në APeJ dhe prodhim diskrete në SHBA dhe Evropën Perëndimore. Deri në vitin 2020, prodhimi diskrete do të jetë segmenti më i madh i shpenzimeve në SHBA dhe shitja me pakicë do të jetë e dyta më e madhe në APeJ.

CCS Insight: Shitjet e kufjeve VR mund të pesëfishohen deri në vitin 2021

Shitjet e pajisjeve të realitetit virtual për telefonat inteligjentë vazhdojnë të përbëjnë pjesën e luanit të shitjeve në segmentin e tregut VR. Agjencia CCS Insight në studimin e tij parashikon se 14 milionë kufje VR do të shiten në 2017, dhe deri në 25 milionë në 2018. Për më tepër, analistët presin një rritje pesëfish të shitjeve deri në vitin 2021, në 70 milionë kufje. Vëllimi i këtij segmenti të tregut VR do të jetë 500 milionë dollarë në vitin 2017 dhe do të rritet në 1.4 miliardë dollarë deri në vitin 2021.

Tregu total për pajisjet e pajtueshme me VR vlerësohet në 1.5 miliardë dollarë në 2017 dhe 9.1 miliardë dollarë deri në 2021. Sipas analistëve, deri në vitin 2019 pajisjet speciale do të fillojnë të gjenerojnë të ardhura të konsiderueshme për kompanitë që ofrojnë produkte komerciale në këtë fushë.

Tregu i pajisjeve AR do të rritet relativisht ngadalë. Rritje të konsiderueshme nuk pritet deri në vitin 2019, me shitje prej 1.5 milionë njësi. Deri në 5 milionë njësi do të shiten deri në vitin 2021 kosto totale 2.5 miliardë dollarë Megjithë potencialin e teknologjisë, ajo ende nuk ka marrë shpërndarje masive - në vitin 2016, u shitën vetëm 100 mijë njësi pajisjesh. Rritje e konsiderueshme në shitjet e kufjeve AR nuk pritet deri në fillim të viteve 2020.

Të dhëna nga PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs

Gama e aplikimeve të realitetit virtual është e gjerë: përdoret për argëtim (filma dhe video lojëra), në fushën e mjekësisë (operacione dhe ekzaminime kirurgjikale), në inxhinieri dhe prodhim. Realiteti virtual jo vetëm që thjeshton aktivitetet, por gjithashtu hap mundësi të reja që më parë ishin të paarritshme. Pajisjet më të famshme VR të lëshuara në treg këtë vit janë: Oculus Rift nga Oculus VR(blerë nga Facebook në 2014), HTC VR nga htc, Steam VR dhe Playstation VR nga Sony. Me gjithë bollëkun e produkteve, rruga e teknologjisë së realitetit virtual sapo ka filluar dhe në të ardhmen do të shohim arritje reale në këtë fushë.

Kompanitë e konsulencës dhe kërkimit parashikojnë rritjen e shpejtë të tregut VR dhe AR në 5 vitet e ardhshme. Në veçanti, në raportin e kompanisë PricewaterhouseCoopers(PwC) "Rishikimi i Argëtimit dhe Medias: Parashikimi 2015-2019." thuhet se në vitin 2016 pritet një përparim në realitetin virtual, i cili do të tërheqë më shumë përdorues në 2017 dhe 2018. Në vitin 2016, do të dalin grupet e para luksoze të helmetave VR nga Oculus, Sony dhe HTC për realitet virtual gjithëpërfshirës, ​​pas së cilës prodhues të tjerë do të prezantojnë pajisje të ngjashme.

Analistët e kompanive Kapitali dixhital parashikojnë që në vitin 2020 vëllimi i tregut global për prodhimin e përmbajtjes VR drejtime të ndryshme do të kalojë 30 miliardë dollarë. Në të njëjtën kohë, më shumë se gjysma e kësaj shume do të shpenzohet për filma, programe televizive dhe lojëra në formatin e realitetit virtual.

Sipas Goldman Sachs dhe Sipërmarrje Beat, në vitin 2016 në botë u lansuan rreth 250 startup dhe kompanitë e teknologjisë në fushën e realitetit virtual dhe shiti më shumë se 18 milionë pajisje VR.

Shoqata e Realitetit të Shtuar dhe Virtual AVRA (Rusi)

Numri i kompanive në zhvillim aktiv në vend është trefishuar: nga 60 në 183. Për sa i përket vendndodhjes dhe aktivitetit, 105 kompani janë të vendosura në Moskë, 25 në Shën Petersburg dhe pjesa tjetër janë të vendosura në qytete në të gjithë vendin.

Tregu AR/VR po përjeton një rritje të qartë jo vetëm për nga numri i kompanive, por edhe për sa i përket nivelit të projekteve në zbatim krahasuar me fillimin e vitit 2016. Kjo lehtësohet nga interesi i investitorëve, si fondet e sipërmarrjes ashtu edhe engjëjt e biznesit, të cilët investuan kolektivisht më shumë se 700 milion rubla në kompanitë AR / VR në 2016. Për krahasim, në vitin 2015 investimi total arriti në rreth 200 milion rubla. Madhësitë e marrëveshjeve ndryshojnë shumë nga një investim fillestar prej 15,000 dollarësh në 2.5 milion dollarë nga Fondi i sipërmarrjes i Sistema VC në projekt arsimor M.E.L. Shkencë.

Si rezultat i analizës, Asociacioni prezantoi Hartën tregu rus realiteti i shtuar dhe virtual dhe tregoi se si po zhvillohet ky treg aktualisht në Rusi.

Tregu i realitetit të shtuar dhe virtual në Rusi

Ndërmarrjet virtuale janë një nga format e reja organizative të ndërmarrjeve. Zhvillimi i formave të reja të organizimit dhe menaxhimit të një ndërmarrje u ndikua kryesisht nga tendenca të tilla në zhvillimin e tregjeve moderne si globalizimi i tregjeve, rëndësia në rritje e cilësisë së produktit, çmimi i tij dhe shkalla e kënaqësisë së konsumatorit, rëndësia në rritje e të qëndrueshme. marrëdhëniet me konsumatorët (klientët individualë), si dhe rëndësia në rritje e aplikimit të shkallës së teknologjive të reja të informacionit dhe komunikimit.

Siç e dini, në vitet '80, drejtimet kryesore për përmirësimin e aktiviteteve të ndërmarrjeve ishin menaxhimi i cilësisë totale dhe përdorimi i strategjive minimaliste që synonin menaxhimin optimal të burimeve të ndryshme. Në vitet '90, slogani kryesor ishin parimet e riinxhinierimit të proceseve të biznesit, që synonin kalimin nga njësitë funksionale në proceset e biznesit të përbërë nga ekipe autonome ndërdisiplinore të fokusuara në kënaqësinë më të mirë të klientit. Nga fundi i viteve '90 dhe fillimi i shekullit të 21-të, kalimi në parimet virtuale dhe të rrjetëzuara të organizimit të ndërmarrjeve po bëhet një temë kryesore.

Në disa vepra, ndërmarrjet virtuale përmenden edhe me terma të tjerë: "ndërmarrje të rrjetëzuara", "ndërmarrje të pakufishme", "ndërmarrje të zgjeruara". Si rregull, ne po flasim për një rrjet partnerësh (ndërmarrje, organizata, ekipe individuale dhe njerëz) të angazhuar së bashku në zhvillimin, prodhimin dhe tregtimin e produkteve të caktuara.

Duhet theksuar se hapësira e virtualizimit të ndërmarrjes përfshin tre kategori kryesore të fenomeneve:

  • 1. treg virtual - treg për mallra dhe shërbime që ekziston në bazë të aftësive komunikuese dhe informative të rrjeteve globale (Internet);
  • 2. realiteti virtual, d.m.th. shfaqja dhe simulimi i zhvillimeve reale dhe prodhimit në hapësirën kibernetike, e cila është edhe mjet edhe medium;
  • 3. forma organizative virtuale (rrjetore).

Për të identifikuar strukturën "e duhur", një kompani duhet së pari të përcaktojë qëllimet e saj dhe çfarë duhet të arrihet, dhe më pas të përpiqet të kuptojë se cila strukturë do t'i arrijë këto qëllime. Organizatat virtuale nuk janë një qëllim në vetvete: kalimi në format virtuale nuk do të thotë "braktisje e menaxhimit" ose arritje të qëllimeve përfundimtare. Nga pikëpamja strategjike, organizatat virtuale duhet të konsiderohen si një alternativë strategjike. Për më tepër, kjo alternativë duhet të zbatohet kur dhe vetëm kur menaxhmenti të ketë analizuar nevojat e biznesit dhe të klientëve dhe të arrijë në përfundimin se aftësitë e organizatave virtuale do të jenë shumë më të mira për t'i përmbushur ato sesa në rastin e formave tradicionale.

Është interneti ai që i bën organizatat virtuale më të lehta dhe më të përshtatshme për lloje të ndryshme biznesesh. Tani është e mundur të nxirret informacion, të analizohet dhe të shkëmbehet shumë më shpejt: përveç kësaj, vëllimi i informacionit është rritur ndjeshëm. Çdo ditë e më shumë interneti po bëhet një fushë biznesi. Organizatat virtuale hyjnë në jetën tonë pavarësisht nga vullneti dhe ndërgjegjja jonë. E gjithë kjo krijon shumë mundësi, por edhe shumë probleme, duke filluar nga kostot shtesë për teknologjinë e deri te metodat krejtësisht të reja të menaxhimit.

Së pari, ndërmarrjet virtuale, si rregull, nuk janë të orientuara drejt plotësimit të nevojave dhe kërkesave të ndonjë segmenti "mesatar" të tregut, por drejt përmbushjes së porosive të caktuara të tregut deri në plotësimin e nevojave të caktuara të konsumatorëve (klientëve) specifik. Së dyti, ndërmarrja virtuale rrit shpejtësinë dhe cilësinë e përmbushjes së porosive duke kombinuar burimet e partnerëve të ndryshëm në një sistem të vetëm.

Nga pikëpamja praktike, një ndërmarrje konvencionale (“monolitike”), për shembull, kërkon burime të konsiderueshme për të zhvilluar dhe sjellë një produkt të ri në treg. Në të kundërt, një ndërmarrje virtuale është në kërkim të partnerëve të rinj me burime, njohuri dhe aftësi që plotësojnë nevojat e tregut, për të organizim i përbashkët dhe zbatimin e këtyre aktiviteteve. Ortakëria lidhet për një periudhë të caktuar ose derisa të arrihet një rezultat i caktuar, është e përkohshme dhe në faza të caktuara. cikli i jetes produkte ose kur situata e tregut ndryshon, partnerë të rinj mund të tërhiqen në rrjet ose të përjashtohen ata të vjetër.

Natyrisht, për funksionimin efektiv të të gjithë rrjetit, ndërmarrjet partnere duhet të bazohen në një proces biznesi të dakorduar. Kur, për shembull, për të përmbushur sa më mirë nevojat e tregut, një numër i madh ndërmarrjesh, më së shpeshti gjeografikisht të largëta, kombinohen në një rrjet, atëherë është e qartë se ndërmarrjet e tilla e kanë të vështirë të koordinojnë veprimet e tyre pa informacione dhe komunikime operative. Prandaj, për të zgjidhur problemet e informacionit, rrjeti duhet të ketë një të vetme sistemi i informacionit bazuar në përdorimin e gjerë të teknologjive të reja të informacionit dhe komunikimit.

Duke pasur parasysh sa më sipër, mund të veçohet përparësia kryesore e formave virtuale të organizatave: aftësia për të zgjedhur dhe përdorur burimet, njohuritë dhe aftësitë më të mira me më pak kohë. Nga ky dinjitet dhe më organizimi i rrjetit të tilla themelore avantazhet konkurruese ndërmarrjet virtuale si:

  • 1. shpejtësia e ekzekutimit të një urdhri tregu;
  • 2. mundësia e reduktimit të kostove totale;
  • 3. mundësia e një kënaqësie më të plotë të nevojave të klientit;
  • 4. Aftësia për t'u përshtatur në mënyrë fleksibël ndaj ndryshimeve mjedisi;
  • 5. aftësia për të reduktuar barrierat për hyrjen në tregje të reja.

Analiza e aktiviteteve të ndërmarrjeve virtuale tregoi se karakteristikat kryesore të formës virtuale të organizimit janë:

  • 1- strukturë e hapur e shpërndarë;
  • 2- fleksibilitet;
  • 3- prioriteti i lidhjeve horizontale;
  • 4- autonomi dhe specializim i ngushtë i anëtarëve të rrjetit;
  • 5- Statusi i lartë i informacionit dhe i mjeteve të integrimit të personelit.

Natyrisht, qasjet e duhura të menaxhimit janë gjithashtu të nevojshme për planifikimin, organizimin dhe koordinimin e aktiviteteve të ndërmarrjeve virtuale. Është e lehtë të shihet se kur krijohen ndërmarrje virtuale, mund të ketë ndërmarrje që përqendrojnë përpjekjet e tyre vetëm në menaxhimin e kompetencave të palëve të treta. Në këtë rast, një ndërmarrje e tillë duhet të ketë të paktën aftësitë e mëposhtme:

  • 1. të jetë në gjendje të identifikojë dhe përfshijë kompetencat kyçe të nevojshme për zbatimin e projektit (aspekte të menaxhimit të njohurive);
  • 2. në bazë të kompetencave të fituara organizojnë procesin e krijimit dhe marketingut të produkteve (aspekte të funksionimit të rrjetit).

Bazuar në këtë, është e mundur që pamje e përgjithshme për të formuluar funksionet kryesore të menaxhimit të një ndërmarrje virtuale si një rrjet partnerësh:

  • 1. përcaktimi i kërkesave (detyrave) të projektit.
  • 2. kërkimi dhe vlerësimi i partnerëve (performuesve) të mundshëm.
  • 3. përzgjedhja e interpretuesve që përputhen në mënyrë optimale me detyrat.
  • 4. tërheqja dhe shpërndarja e interpretuesve.
  • 5. ndjekja dhe rishpërndarja e vazhdueshme (nëse është e nevojshme) e partnerëve dhe burimeve për detyrat.

Së bashku me avantazhet e listuara më sipër, ndërmarrjet virtuale kanë gjithashtu disa disavantazhe, ose më saktë, dobësi:

  • 1. varësia e tepruar ekonomike nga partnerët, e cila shoqërohet me specializimin e ngushtë të anëtarëve të rrjetit;
  • 2. Mungesa aktuale e mbështetjes sociale dhe materiale të partnerëve të tyre për shkak të refuzimit të formave klasike kontraktuale afatgjata dhe marrëdhënieve konvencionale të punës;
  • 3. rreziku i ndërlikimit të tepërt që lind, veçanërisht, nga heterogjeniteti i anëtarëve të ndërmarrjes, paqartësia në lidhje me anëtarësimin në të, hapja e rrjeteve, dinamika e vetëorganizimit, pasiguria në planifikim për anëtarët e një sipërmarrjeje virtuale.

Me fjalë të tjera, parimet e formave virtuale organizative paracaktojnë "mangësitë" e autarkisë dhe motivimit të sipërmarrësve të përfshirë në rrjet. Natyrisht, refuzimi i parimeve të sprovuara dhe të testuara organizative dhe menaxheriale ka nevojë për zëvendësues të caktuar. Në të vërtetë, në kuadrin e qasjes së rrjetit, parimet e kulturës së rrjetit, reciprocitetit dhe klimës së besimit thirren të shërbejnë si zëvendësues të tillë. Megjithatë, për nga niveli i zhvillimit, ato ende nuk mund të shërbejnë si bazë e mjaftueshme për kompensimin e parimeve të shfuqizuara.

Organizatat virtuale duhet të udhëhiqen nga "pesë plus". Menaxhmenti duhet të përputhet rreptësisht me bazat e biznesit dhe të kuptojë shpejt tiparet e mjedisit të ri, të jetë në gjendje jo vetëm të përdorë teknologjitë më të fundit, por edhe të "mendojë virtualisht", të punojë në një botë ku imagjinata dhe kreativiteti janë shumë të rëndësishme, por ku askush nuk ka anuluar fakte dhe të dhëna të forta. Duhet të arrihet një ekuilibër dhe dështimi për ta arritur atë shpesh nënkupton dështim në biznes.

Përpara se të zbatohet ideja e virtualizimit, si hap i parë, rekomandohet të eksplorohen mundësitë e industrisë (ose të tregut) për funksionimin e një organizate virtuale. Subjekti i analizës duhet të jetë shkalla e globalizimit të industrisë, kushtet, kostot, mundësia e sjelljes fleksibël, niveli i cilësisë së produktit dhe potenciali inovativ. Sa më qartë të shprehen kriteret sipas rezultateve të analizës, aq më shumë industria është e përshtatshme për virtualizimin e prodhimit të mallrave.

Pas pranimit vendim themelor në lidhje me krijimin e një organizate virtuale, është e nevojshme të merrni përgjigje për një numër pyetjesh. Në radhë të parë janë nevojat për burime dhe aftësi shtesë. Për t'i përcaktuar ato, menaxhmenti i kompanisë duhet të analizojë strukturën e prodhimit të mallrave dhe shërbimeve nga themelimi i ndërmarrjes deri në të. Shteti i artit, si dhe të vlerësojnë rolin e kompetencave të tyre në çdo fazë procesi i prodhimit. Për të marrë një vendim përfundimtar, është e rëndësishme të krijohet nevoja për bashkëpunim me partnerët për të arritur sinergji maksimale brenda rrjetit të ri.

Dilema "rrjet - partnerë" përfshin përcaktimin e natyrës së partneritetit (individë, grupe individësh, ndërmarrje), kufijtë gjeografikë të zgjedhjes së partnerëve, kërkesat për ta, listën e funksioneve që ata duhet të kryejnë në strukturën e një organizatë virtuale. Është e rëndësishme të zbulohet deri në çfarë mase rrjet i ri do të ndikojë në kufijtë e mëparshëm të ndërmarrjes

Sa i përket arkitekturës së rrjetit, bëhet fjalë për formën që do të arrinte më së miri qëllimet e prodhimit të mallrave në kushtet e reja. Mund të jetë një pishinë partnere ose partneritet të hapur krijuar për të përmbushur porositë e veçanta. Një vlerësim i aftësive të infrastrukturës ekzistuese të komunikimit dhe teknologjisë ngre çështjen e investimeve kapitale shtesë dhe rreziqeve që lidhen me krijimin e një rrjeti virtual.

Si përfundim, duhet theksuar se procesi i zhvillimit të rrjetit dhe formave virtuale të organizatave karakterizohet nga një vonesë ndërmjet kërkimit shkencor themelor dhe përvojë praktike. Ndërsa suksesi i shumë ndërmarrjeve virtuale funksionale është i qartë, në një kontekst më të gjerë, shumë pyetje në lidhje me organizimin dhe funksionimin e ndërmarrjeve virtuale mbeten të hapura. Disa nga problemet këtu mund të vlerësohen si një lloj dhimbjeje në rritje e natyrshme në çdo koncept inovativ.

Çështjet e menaxhimit të kompanive virtuale janë gjithashtu ende mjaft konfuze.

Funksionet kryesore të menaxhimit të një ndërmarrje virtuale si një rrjet partnerësh, me sa duket, konsistojnë në përcaktimin e detyrave dhe sqarimin e kërkesave të një projekti virtual, zgjedhjen dhe vlerësimin e agjentëve të mundshëm partnerë (ekzekutuesit), monitorimin e zbatimit të projektit në tërësi, rishpërndarjen (nëse është e nevojshme) detyrat, zëvendësimi i partnerëve dhe burimeve. Ekzistojnë tre lloje kryesore të ndërmarrjeve virtuale:

  • 1. me një lloj menaxhimi të centralizuar, në të cilin "agjentët" veprojnë në emër të organizatave të tyre, dhe njëri nga "agjentët" menaxhon procesin: sqaron detyrën, u jep detyra "agjentëve" të tjerë, përmbledh rezultatet dhe bën një vendimi;
  • 2. me një lloj kontrolli të shpërndarë, ku njohuritë dhe burimet shpërndahen ndërmjet "agjentëve", por ruhet një organ i përbashkët kontrolli komandues që merr vendime në situata konflikti;
  • 3. me një lloj menaxhimi të decentralizuar, në të cilin të gjitha proceset e menaxhimit kryhet vetëm nëpërmjet ndërveprimeve lokale ndërmjet “agjentëve”.

Mungesa e nevojës për struktura standarde të menaxhimit administrativ është një nga avantazhet më të rëndësishme të ndërmarrjeve virtuale. Në të vërtetë, superstruktura koordinuese e ndërmarrjes virtuale është kryesisht përgjegjëse për koordinimin e synuar të përpjekjeve.

Megjithatë, kontrolli është gjithmonë i pranishëm në formën e një prej agjentëve të dedikuar, trup i përbashkët Menaxhimi i komandës, etj. Dhe këtu është shumë e rëndësishme të zhvillohet një model menaxhues dhe vendimmarrës, të zhvillohen kritere dhe tregues menaxhimi strategjik sipërmarrje virtuale, një kartë rezultatesh të balancuara për të vlerësuar cilësinë e një urdhri virtual që po ekzekutohet, për të formuar grupe të përfshira në zgjidhjen e konflikteve.

Mundësitë e reja për të cilat folëm më sipër kanë ndryshuar rrënjësisht konfigurimin e tregjeve. Ekonomia dixhitale supozon ekzistencën e dy llojeve të tregjeve - reale dhe virtuale. Të nxitur nga interneti dhe teknologjitë dixhitale, bankat, kompanitë e sigurimeve, agjencitë e udhëtimit dhe pothuajse çdo lloj aktiviteti tjetër biznesi i kanë shtuar pranisë së tyre në tregjet reale një prani në tregjet virtuale.


Tregjet (vazhdim) masa 11, 18 aksione 147 Tregu virtual 9, 15, 23-24, 28-29, 71, 100, 141 studim 9 kërkim 22 përditësim 156, 161 personalizuar 67 inteligjencë 120-121 reale 23-24 29, 71, 141 segmentimi 32

Shkalla në kohë reale do të thotë që ju merrni informacion në lidhje me transaksionet nga palët e kundërta - oferta dhe kërkesa - në çast, brenda pak sekondave pasi ato janë përfunduar ose shpallur. Ju po i shikoni tregjet virtualisht në të njëjtën kohë me ata që i formojnë ato. Në të kundërt, të dhënat në fund të ditës pasqyrojnë totalin e ditës (çmime të hapura, mbyllëse, të larta dhe të ulëta). Pjesa më e madhe e analizave të kryera nga investitorët mund të bëhet me sukses në bazë të këtyre të dhënave.

Kështu, në vetëm pak vite, është formuar një treg krejtësisht i ri - tregu i emrave të domenit ose tregu virtual i pasurive të paluajtshme.

Dekadat e fundit të shekullit XX. u karakterizuan nga një largim nga hierarkitë e koordinuara nga qendra, me shtresa në organizata dhe drejt një shumëllojshmërie strukturash më fleksibël të bazuara në lidhjet horizontale. Transferimi i marrëdhënieve të tregut në komunikimet brenda kompanive (tregjet e brendshme) solli në jetë një lloj të ri strukture - rrjete dhe organizata virtuale.

Përshkruani arsyet e shfaqjes dhe mekanizmin organizativ për funksionimin e organizatave me tregje të brendshme, rrjet dhe kompani virtuale.

Tregtia virtuale nëpërmjet internetit me ndihmën e teknologjive më të fundit do të thotë për kompaninë, mbi të gjitha, përmirësimin e pozicionit konkurrues. Në çdo rast, në këtë treg mund të ndiheni, pa ekzagjerim, në pozitë të barabartë me korporatat më të mëdha në botë, pasi keni mundësi reale krijoni një dyqan elektronik, të paktën jo më keq se të tjerët. Pika thelbësore në këtë rast është fakti që territori i gjithë globit do të hyjë në fushën e aktivitetit tuaj. Këto tendenca përcaktojnë rëndësinë e lartë të këtij tregu.

Janë marrë në konsideratë mënyrat e zhvillimit dhe zbatimit të një strategjie marketingu gjatë prezantimit të produkteve dhe teknologjive në tregun më të ri dhe me zhvillim më të shpejtë - rrjeti kompjuterik mbarëbotëror i internetit. Tregohen mundësitë e paraqitjes së informacionit rreth biznesit, produkteve ose teknologjive për miliona blerës të mundshëm nga sipërmarrësit, si dhe përdorimi i burimet elektronike për të marrë të dhënat e nevojshme për konsumatorët dhe konkurrentët, për të identifikuar dhe kontaktuar grupe specifike të konsumatorëve potencialë të produkteve ose teknologjive, për të hapur dyqane elektronike virtuale në mbarë botën dhe për të konkurruar në baza të barabarta edhe me kompanitë e mëdha. Janë konsideruar metodat e kryerjes së hulumtimit të marketingut në internet. Jepen informacione rreth zhvillimit të pjesës rusishtfolëse të internetit dhe jepen disa rekomandime për përdorimin e tij për të depërtuar në tregjet ruse dhe të huaja. Në fund të kapitullit është një fjalor i termave të përdorura zakonisht në anglisht që lidhen me teknologjinë kompjuterike dhe internetin.

Besohet se vitet '90 janë epoka e korporatave virtuale të pakufishme, të përbëra nga një rrjet kompanitë e pavarura dhe i lidhur me teknologjinë e avancuar të informacionit. Ekziston një shkëmbim aftësish dhe përpjekjesh, si dhe fitimi i aksesit në teknologji dhe tregje partnere. Partneritete të tilla duhej të ishin të përkohshme dhe të ndjeshme ndaj ndryshimeve të shpejta në tregun botëror. Autostrada e komunikimit duhet të lejojë degëzime të largëta kompani të ndryshme gjeni shpejt furnitorët, zhvilluesit dhe prodhuesit përmes shkëmbimit të informacionit. Pasi të lidhen, këto korporata virtuale do të nënshkruajnë "e-kontrata" për të shpejtuar komunikimin pa telashe aspektet juridike. Faktori kryesor për këtë ishte zhvillimi i teknologjisë së avancuar. Vitet e "mësimeve të nxjerra" u kanë treguar edhe teknologëve më të zjarrtë se ka një sërë vështirësish të rëndësishme organizative në vendosjen dhe ruajtjen e një bashkëpunimi të tillë "teknologjik". Teknologjia e avancuar nuk i ka bërë organizatat, komunitetet dhe rajonet strategjike më të ndërlidhura. Është një mjet i rëndësishëm që mund ta bëjë këtë detyrë më të lehtë. Ndryshimi i vërtetë duhet të ndodhë në fushën e sjelljes dhe menaxhimit.

Aty ku ka para të vërteta, ka emocione të vërteta. Sigurisht, mund të shqetësoheni për realitetin virtual, por kjo në asnjë mënyrë nuk krahasohet me punën reale. Gjatë tregtisë, ju përjetoni gamën më të larmishme të emocioneve - frikë, lakmi, krenari, gëzim, eksitim, pritje të çmimit të parë ... Lista është e pafundme. Me para "virtuale", mund të mësoni të luftoni tregun - do të dukeni si një boksier që punon me një thes grushti, por nuk keni parë kurrë një kundërshtar të gjallë, grushtat e të cilit janë sa një shalqi Astrakhan. Pra, në një llogari trajnimi nuk do të mësoni kurrë se si të përballeni me veten. Dhe aftësia për të kontrolluar emocionet tuaja dhe për t'i menaxhuar ato nuk është aftësi më pak e rëndësishme sesa njohja e vetive të një treguesi.

Sipas pikëpamjeve klasike, funksioni kryesor i tregut sekondar të aksioneve është rishpërndarja e flukseve të investimeve në sektorët më premtues dhe më dinamikë të ekonomisë. Megjithatë, aktualisht, në shkallën e të gjitha tregjeve dytësore kombëtare të aksioneve, vetëm një pjesë e parëndësishme e parave shkon nga tregu sekondar në atë primar dhe prej andej në prodhimin real. Nëse nuk do të ishte kështu, dhe një sasi mjaft e madhe parash do të shkonte nga tregu sekondar në tregun primar, atëherë vëllimi i TFR do të binte. Së bashku me të, kuotat e aksioneve do të binin gjithashtu. Por kjo nuk ndodh. Hyrja e parave në treg tejkalon ndjeshëm daljet (shembulli më tipik është rritja e tregut të aksioneve në SHBA në vitet 1990). Pjesa më e madhe e fondeve të lojtarëve vendoset në treg, duke formuar kapital të palëvizshëm (TFR). Tregu sekondar rilind kështu, i ndarë nga ekonomia reale. Ai kthehet në një teatër lojërash spekulative. Trendi i kthimit të tregut sekondar në një lloj bote virtuale ka nisur shumë kohë më parë. Merrni, për shembull, Francën në vitet 1930. Shekulli XIX - perandoria spekulative e Louis Philippe, prosperiteti i klasës së rentierëve dhe aktorëve të tregut të aksioneve. Përveç kësaj, po formohet një shtresë e fuqishme e pjesëmarrësve profesionistë të tregut (organizatorë tregtarë, ndërmjetës, tregtarë, menaxherë, depozitues, etj.), e cila jeton në kurriz të lojtarëve, jeton në kurriz të tregut. Njerëzit që punojnë në këto organizata nuk prodhojnë asnjë pasuri materiale. Ata thjesht ofrojnë një lloj shërbimi për subjektet e tregtisë. Në fakt, ata janë të varur nga shoqëria. Kështu, tregu sekondar modern i aksioneve në pjesën më të madhe nuk është një mjet për rishpërndarjen e flukseve të investimeve, por thjesht një vend ku lojtarët e mëdhenj bëjnë biznesin e tyre.

Rregullatorët shtetërorë dhe autoritetet e konkurrencës duhet të monitorojnë rregullisht tregjet konkurruese të energjisë. Përvoja e vendeve të huaja tregon se shpeshherë rezultatet e konkurrencës ndërmjet kompanive të energjisë janë bashkimet dhe blerjet e tyre në forma të ndryshme të integrimit horizontal dhe vertikal. Kërcënimi i hyrjes së vetme të prodhuesve të rinj të energjisë në treg mund të provokojë bashkimin e kompanive private të energjisë. Po krijohen edhe kompani të mëdha multifunksionale, aktivitetet e të cilave përfshijnë furnizimin me energji elektrike, ngrohje dhe gaz, furnizim me ujë, komunikim, madje edhe tregti me pakicë të mallrave të ndryshme të konsumit. Në fund të fundit, kjo mund të çojë në krijimin e "monopoleve virtuale" me çmime monopole përkatëse, që do të thotë se vetë ideja e një tregu të liberalizuar do të diskreditohet për konsumatorët e energjisë, të cilët janë më të interesuar për konkurrencë efektive midis prodhuesve të energjisë.

Në një treg virtual, një kompani duhet të bëjë një investim të madh fillestar për të krijuar një ofertë dhe për të ndërtuar rrjete, por kostot e ndryshueshme do të jenë relativisht të vogla në të ardhmen. Disa mallra dhe shërbime (p.sh. informacioni, programi muzikor) mund të riprodhohen në mënyrë dixhitale dhe të shpërndahen në mënyrë elektronike me kosto praktikisht zero.

Punoni në tregjet reale dhe virtuale

Gjithnjë e më shumë kompani po i zhvendosin gradualisht aktivitetet e tyre nga tregjet reale me një zinxhir vlerash fizike në ato virtuale dhe ato duhet patjetër të mendojnë seriozisht për qëllimin e biznesit të tyre.

Kompanitë gjithashtu po e njohin fuqinë e marketingut të drejtpërdrejtë në komunikimin e mesazheve të tyre me telefon, postë dhe internet. Ata përdorin mjete PR - buletinet, njoftimet për shtyp, ngjarjet dhe sponsorizimet - për të gjeneruar vëmendje dhe për të përhapur gojë më gojë në tregjet reale dhe virtuale, dhe përdorin bazat e të dhënave, analizën e të dhënave, lidhjen automatike të internetit dhe emailin për të ndërtuar marrëdhëniet e tyre me audiencën e synuar. .

Firmat virtuale (guaskë) Organizatat në të cilat një pjesë e funksioneve të biznesit, kryesisht prodhimi, kontraktohen me kontraktorë të palëve të treta. Shoqëria guaskë, kundrejt pagesës, merr përsipër marrëdhënien e prodhuesit të produkteve me tregun (rrethon guaskën) dhe siguron përshtatjen e tij me tregun, promovimin e produktit në treg, kërkimin e tregut, kërkimin e blerësit, negocimin. , lidhjen e të gjitha kontratave të nevojshme, etj., duke ulur kështu kostot e transaksionit të prodhuesit

Të gjitha rrethanat e mësipërme mund të zgjerohen ndjeshëm. Ato tregojnë qartë kufizimet e sistemit të vjetër të kontabilitetit për funksionimin e plotë në sistem. menaxhim modern ekonomi e bazuar në pronën private, konkurrencën dhe dominimin e konsumatorit. Sistemi i ri Kontabiliteti virtual ose analitik ju lejon të plotësoni boshllëqet e sistemit të vjetër dhe ta përshtatni atë kushte moderne tregu.

NJË NDËRMARRJE VIRTUALE është një rrjet ndërmarrjesh ligjërisht të pavarura, por të varura ekonomikisht, të cilat, në bazë të qëllimeve të përbashkëta, prezantojnë shërbime të caktuara në treg.

Hapësira e virtualizimit përfshin katër kategori fenomenesh - tregu virtual, realiteti virtual dhe rrjetet brenda dhe ndër-organizative. Këto të fundit mbulohen nga një koncept - infrastrukturat virtuale.

Firmat që e kanë zotëruar internetin më herët se të tjerët, jo vetëm që e kanë treguar veten si nxënës të shpejtë. Ata gjithashtu po udhëheqin rrugën në ripërcaktimin e kufijve të biznesit të tyre. Atagop.com, i cili fillimisht u krijua për të shitur libra në internet, ka filluar të shesë edhe CD dhe nuk sheh asnjë arsye pse të mos shesë edhe produkte të tjera. Motivimi fillestar i kompanisë suaj për të hyrë në internet mund të jetë dëshira për të ulur kostot dhe për të tërhequr klientë të rinj - por sapo të lidheni me klientët tuaj në internet, ju hap mundësi të jashtëzakonshme për të ofruar një gamë më të gjerë produktesh. Për shembull, Bayoo dhe portalet e tjera të internetit kanë hapur tashmë agjencitë e tyre të udhëtimit në internet. Fillimi i një biznesi në internet nuk është si hapja e një dege të re të një banke që mund ta trajnoni për të ofruar një grup të kufizuar shërbimesh. Natyra virtuale e internetit ju lejon të hapni tregti me çdo gjë, kjo do të ishte vetëm dëshira e blerësve tuaj. Gjithnjë e më shumë do të shohim raste si Atagop, ku një kompani që ka krijuar një pozicion të fortë në një fushë të shërbimeve online zgjeron gamën e produkteve të saj në fusha të reja. Ky trend shërben si një paralajmërim i tmerrshëm për organizatat në çdo industri - edhe nëse sektori juaj i tregut nuk është shfaqur ende kompani të specializuara të internetit, ai mund të pushtohet nga firma të fuqishme online nga zona të tjera, që kërkojnë të plotësojnë të gjitha fushat falas tregtare.

Firmat e vogla duhet të kuptojnë qartë nga fakti se mund të prodhojnë një produkt i mirë, asgje nuk do te ndryshoje ne treg Niveli i zhvillimit te teknologjise ne bote eshte aq i larte sa qe prej kohesh ka nje praktike te kompanive virtuale qe bejne vetem zhvillim, per prodhimin aktual eshte shume me lehte te gjesh kliente te denje f eii / të prodhosh diçka është shumë më e lehtë sesa të shesësh të paktën diçka Në mbështetje të kësaj, do të doja të citoja disa fakte nga një bisedë e fundit me një kapitalist të njohur anglez me origjinë amerikane, Harry Fitigibbons, i cili, meqë ra fjala , organizoi një fond kapitali sipërmarrës në

Parakushtet për shfaqjen. Një tipar i rëndësishëm i zhvillimit ekonomik të vendeve të përparuara në fillim të shekullit XXI. është kalimi nga një ekonomi industriale në një ekonomi post-industriale. Formimi i një shoqërie post-industriale (elektroniko-dixhitale) është për shkak të formimit të një hapësire të vetme globale informacioni të bazuar në internet, depërtimit të proceseve të informatizimit, globalizimit dhe virtualizimit në të gjitha fushat e ekonomisë.

Interneti po bëhet gjithnjë e më shumë një mjedis biznesi. Në të njëjtën kohë, disa organizata duan të marrin mundësi të reja nga interneti për të zhvilluar biznesin e tyre dhe për të tërhequr klientë të rinj, ndërsa të tjera e shohin internetin si një "lijë shpëtimi", duke kërkuar në të ide dhe forma të reja për të shpëtuar biznesin e tyre.

Interneti paraqet mundësi të pakufizuara për zhvillimin e biznesit. Pra, nëse burimet natyrore janë të kufizuara, atëherë vëllimi i burimeve të informacionit dhe hapësirës në internet praktikisht nuk ka kufi, d.m.th. Interneti si një mjedis biznesi është i pakufishëm.

Mundësitë e internetit për organizimin e biznesit:

  • 1. Aksesueshmëria dhe demokracia.
  • 2. Forma të ndryshme bashkëpunimin mbi baza vullnetare.
  • 3. Interneti është një mjet për të studiuar preferencat e konsumatorëve dhe një mjet për promovimin e mallrave dhe shërbimeve.
  • 4. Interneti është një mjet kontrolli proceset teknologjike, proceset e furnizimit dhe kontrollit mbi gjendjen e tregjeve etj.
  • 5. Në internet mund të gjeni partnerët e nevojshëm (furnizues të produkteve, shërbimeve, etj.).
  • 6. Një audiencë e pakufizuar blerësish në internet.
  • 7. Interneti është një mjet për kryerjen e transaksioneve financiare.
  • 8. Me ndihmën e internetit, ju mund të merrni avantazhe konkurruese për sa i përket vëllimit të prodhimit, specializimit të ngushtë dhe kënaqësisë maksimale të klientit.

Aktualisht, interneti është bërë jo vetëm një mënyrë bashkëpunimi midis organizatave të ndryshme, por edhe një mjedis i ri biznesi. Ky mjedis kërkon një cilësi të re nga organizata për punë të suksesshme.

Efektiviteti i kësaj ose asaj strukture të organizatës përcaktohet gjithmonë nga mjedisi i jashtëm, kompleksiteti dhe dinamizmi i ndryshimeve që ndodhin në të. Siç e dini, e qëndrueshme mjedisi i jashtëm, puna e përsëritur, teknologjia e pandryshuar korrespondonte me një formë mekanike organizimi. Forma organike e organizimit ka zëvendësuar atë mekanike dhe është bërë më efektive në një mjedis në ndryshim, produkte, ndryshime organizative etj.

Në mjedisin e ri nevojitet një formë e re organizimi, para së gjithash, për të vazhduar me ndryshimet e vazhdueshme, dhe më e rëndësishmja, për të pasur kohë për të realizuar mundësitë e shfaqura.

Synimi ndryshim organizativ- Rritja e konkurrencës së biznesit, tejkalimi i pasigurisë së shkaktuar nga ndryshimet e shpejta në mjedisin e jashtëm.

Nën ndikimin e internetit, ritmi i ndryshimit është rritur dhe po shfaqen mundësi të reja, të cilat mund të realizohen vetëm me formë e re organizata (virtuale) të afta për ristrukturim ultra të shpejtë të biznesit. "Koha" po bëhet burimi kryesor në tregun e shekullit të 21-të, një faktor kritik suksesi.

Kështu, kushtet mbizotëruese objektive diktojnë nevojën për të krijuar një formë të re organizative që lejon njerëzit dhe organizatat të bashkohen për të zbatuar në mënyrë efektive mundësitë në zhvillim, d.m.th. organizimi i një të reje mbi strategjinë, strukturën, biznesin, teknologjinë dhe një bazë të re për ndërtimin e marrëdhënieve.

Thelbi dhe përmbajtja e organizatave virtuale. Koncepti i "organizimit virtual" u shfaq në literaturë në fund të shekullit të 20-të. Për një kuptim më të thellë të thelbit të kësaj forme organizative, merrni parasysh disa përkufizime.

Në këto përkufizime, një organizatë virtuale kuptohet si një organizatë që ka krijuar një rrjet marrëdhëniesh biznesi rreth vetes. Në fakt, ky është bërthama e kontrollit të rrjetit, i cili kontrakton prodhimin, shpërndarjen, marketingun, apo çdo funksion tjetër biznesi që, sipas mendimit të drejtuesve të kësaj kompanie, mund ta kryejnë më mirë ose më lirë se vetë kompania. Në këtë rast, "organizata virtuale" (bërthama e kontrollit të rrjetit), si rregull, është një person juridik.


Nga përkufizimet e autorëve të ndryshëm shihet se ende nuk ka pasur një kuptim të përbashkët për një fenomen kaq kompleks si "organizimi virtual". Nëse nuk marrim parasysh disa detaje, atëherë nuk ka mosmarrëveshje të veçanta në përcaktimin e thelbit të organizatave virtuale midis autorëve të ndryshëm. Pra, shkencëtarët e parë përqendrohen në thelbin e kontrollit të rrjetit të marrëdhënieve të biznesit, dhe i dyti - karakterizojnë të gjithë rrjetin e partnerëve të biznesit të përfshirë në këtë shoqatë.

Duhet theksuar sërish se ndërveprimi ndërmjet anëtarëve të një organizate virtuale ndodh kryesisht nëpërmjet rrjetet kompjuterike. Ishin rrjetet kompjuterike që siguruan formimin e organizatave virtuale, pasi ato e bëjnë thelbësisht jo të nevojshme praninë fizike të menaxherëve në vendin e punës. Organizatat virtuale grupojnë njerëzit pasi lind nevoja për të krijuar një vlerë të caktuar (produkt ose shërbim). Në këtë rast, nuk ka kolektiv fizik si organizatë, por vetëm bashkim të njerëzve të biznesit në një sistem që rezulton të jetë i aftë të prodhojë vlerën e kërkuar. Kështu, organizata virtuale krijon mundësi thelbësisht të reja biznesi.

Risia e organizimit virtual manifestohet në katër nivele: strategjik, strukturor, organizativ dhe teknologjik (Tabela 19.3).

Tabela 19.3

Shfaqja e risisë së organizatës virtuale

Niveli i risive

Strategjike

Organizata virtuale drejtohet nga idetë dhe formohet rreth mundësive. Burimi kryesor strategjik është koha. Parimi i organizimit virtual është "gjetur", "zbatuar", "harruar". Filozofia e biznesit - jo zgjidhja e problemeve, por kërkimi i mundësive dhe zhvillimi i pikave të forta

Strukturore

Lidhjet dhe elementët e organizatës virtuale paraqesin bashkëpunim të barabartë të grupeve të punës, departamenteve dhe organizatave në bazë të outsourcing. Për më tepër, marrëdhëniet ndërtohen në fazën e zbatimit të një projekti specifik.

Organizative

Marrëdhëniet bazohen në idetë, kompetencën dhe partneritetin e njerëzve të përfshirë në organizatën virtuale. Punonjësit i kërkohet të mos përmbushë një detyrë të caktuar nga dikush, por aftësia për të bërë një zgjedhje, d.m.th. çfarë pune të bëni më pas dhe çfarë të refuzoni

teknologjike

Proceset e biznesit si bazë e teknologjisë dhe procesi i krijimit të një produkti apo shërbimi duhet të sillen në një cikël të mbyllur, duke siguruar përmirësimin e vazhdueshëm të tyre në kohë reale.

Për të kuptuar më mirë thelbin dhe përmbajtjen e organizatave virtuale, merrni parasysh veçoritë që janë karakteristike për shumicën e tyre (Fig. 19.1).

Natyra e ndërprerë e funksionimit. Organizatat virtuale mund të formohen për një periudhë të shkurtër. Për shembull, për të zbatuar projekte kërkimore të rrezikshme. Kur projekti përfundon, ato shpërbëhen, gjë që ul koston e projektit.

Asete të prekshme të parëndësishme. Organizatat virtuale kanë një strukturë fizike shumë më pak të zhvilluar sesa organizatat tradicionale. Pasuritë fizike të organizatave virtuale (për shembull, ndërtesat e zyrave, zona e prodhimit dhe


Oriz. 19.1.

etj.) nuk janë aq të mëdha, dhe ato që janë në dispozicion zakonisht shpërndahen gjeografikisht. Nga pikëpamja operative, objektet e decentralizuara janë të preferueshme sesa të mëdha dhe të përqendruara në një vend. Organizatat virtuale përcaktohen jo nga vendndodhja fizike, por nga rrjetet e ndërlidhura.

Teknologjitë e komunikimit. Në organizatat virtuale, teknologjia përdoret për të lidhur në mënyrë dinamike njerëzit, asetet, idetë. Teknologjitë moderne të informacionit dhe komunikimit luajnë një rol qendror dhe shumë i konsiderojnë ato si thelbi i konceptit të organizatave virtuale. Çdo organizatë ka nevojë për një strukturë që e përcakton atë dhe i jep formë. Organizatat tradicionale përdorin një strukturë fizike, si një ndërtesë zyre, ndërsa organizatat virtuale përdorin një rrjet komunikimi për të njëjtin qëllim. Teknologjia është një mjet që mundëson kryerjen e punës, por nuk është një organizatë në vetvete, ashtu si një ndërtesë zyre nuk është një kompani tradicionale.

Vendndodhja e punës. Në organizatat virtuale, nuk ka nevojë të bëni punë në zyrë. Përdorimi i rrjeteve të komunikimit në vend të ndërtesave dhe aseteve fizike do të thotë se vendndodhja fizike e punës është më pak e rëndësishme në ditët e sotme. Si rezultat, nuk ka nevojë që punonjësit të punojnë në kontakt të ngushtë fizik me njëri-tjetrin. Ekipet e projektit mund të mblidhen nga punonjës individualë që jetojnë në vende të ndryshme. Duke punuar së bashku në të njëjtën organizatë, ata mund të mos e shohin kurrë njëri-tjetrin.

Grupe të ndryshme pjesëmarrësish. Organizatat virtuale janë, në pjesën më të madhe, agjentë bashkëpunues që bashkojnë kompetencat kryesore, burimet dhe përvojat e klientëve. Organizata virtuale lidh kompanitë dhe bizneset

elemente që nuk kufizohen nga ndonjë kufizim strukturor dhe punojnë së bashku për të arritur qëllime të dobishme reciproke.

Pa kufi. Organizatat virtuale nuk janë të kufizuara në mënyrë që ne t'i perceptojmë ato si kompani të veçanta, të përcaktuara ligjërisht. Ata janë në gjendje të lidhin furnitorët dhe shpërndarësit në zinxhirë aq të ngushtë sa mund të jetë e vështirë të dallosh se ku mbaron një kompani dhe fillon një tjetër.

Angazhimi i klientit. Kompanitë virtuale mund të bashkojnë klientët duke përdorur konceptin e ofrimit të shërbimit në treg, sipas të cilit klienti është pjesë e procesit të prodhimit. Ata ndërtojnë sisteme në të cilat prodhuesi dhe blerësi janë të lidhur ngushtë me njëri-tjetrin dhe shitja e mallrave (produkteve ose shërbimeve) kërkon pjesëmarrjen e secilit prej tyre. Shërbimet financiare interaktive janë forma më e zhvilluar e këtij fenomeni. Në të njëjtën kohë, kostoja e shërbimit ndaj klientit është ulur.

Fleksibilitet dhe përshtatshmëri. Organizatat virtuale mund të formohen nga elementë të ndryshëm të ndryshëm për të arritur një qëllim specifik biznesi dhe të shpërbëhen pasi të jetë arritur. Në të njëjtën kohë, është e mundur të rishpërndahen shpejt asetet nëse e kërkon një situatë e ndryshuar. Në të njëjtën kohë, kostot dhe rreziqet e zbatimit të ndryshimeve radikale të kursit të këmbimit rriten në mënyrë të parëndësishme. Këtu hyn në lojë fleksibiliteti i organizatave virtuale. Megjithatë, për ta zbatuar atë, kërkohet fleksibilitet në punën e menaxherëve dhe punonjësve.

Sa më sipër sugjeron se shek. mund të bëhet shekulli i “kulmit” të organizatave virtuale.

6. Teknologjitë dhe praktikat e menaxhimit strategjik të inovacionit të firmave globale

6.5. Karakteristikat e organizimit dhe menaxhimit të ndërmarrjeve virtuale

Ndërmarrjet virtuale janë një nga format e reja organizative të ndërmarrjeve. Zhvillimi i formave të reja të organizimit dhe menaxhimit të një ndërmarrje u ndikua kryesisht nga tendenca të tilla në zhvillimin e tregjeve moderne si globalizimi i tregjeve, rëndësia në rritje e cilësisë së produktit, çmimi i tij dhe shkalla e kënaqësisë së konsumatorit, rëndësia në rritje e të qëndrueshme. marrëdhëniet me konsumatorët (klientët individualë), si dhe rëndësia në rritje e aplikimit të shkallës së teknologjive të reja të informacionit dhe komunikimit.

Siç e dini, në vitet '80. Drejtimet kryesore për përmirësimin e aktiviteteve të ndërmarrjeve ishin menaxhimi i cilësisë totale dhe përdorimi i strategjive minimaliste që synonin menaxhimin optimal të burimeve të ndryshme. Në vitet '90. Slogani kryesor ishin parimet e riinxhinierimit të proceseve të biznesit që synonin kalimin nga njësitë funksionale në proceset e biznesit të përbërë nga ekipe autonome ndërdisiplinore të fokusuara në kënaqësinë më të mirë të klientit. Nga fundi i viteve 90. dhe fillimi i shekullit të 21-të, tema kryesore është kalimi në parimet virtuale dhe të rrjetëzuara të organizimit të ndërmarrjeve.

Në disa vepra, ndërmarrjet virtuale referohen edhe me terma të tjerë: "ndërmarrjet e rrjetit", "ndërmarrjet pa kufi", "ndërmarrjet e zgjeruara". Si rregull, ne po flasim për një rrjet partnerësh (ndërmarrje, organizata, ekipe individuale dhe njerëz) të angazhuar së bashku në zhvillimin, prodhimin dhe tregtimin e produkteve të caktuara.

Duhet theksuar se hapësira e virtualizimit të ndërmarrjes përfshin tre kategori kryesore të fenomeneve:
- treg virtual - treg për mallra dhe shërbime që ekziston në bazë të aftësive komunikuese dhe informative të rrjeteve globale (Internet);
- realiteti virtual, d.m.th. shfaqja dhe simulimi i zhvillimeve reale dhe prodhimit në hapësirën kibernetike, e cila është edhe mjet edhe medium;
- forma organizative virtuale (rrjetore).

Ky nënseksion shqyrton veçoritë forma organizative virtuale dhe qasjet ndaj menaxhimit të ndërmarrjeve duke përdorur këtë formë organizative. Çështjet në lidhje me tregun virtual dhe realitetin virtual praktikisht nuk preken, megjithëse në aktivitetet reale të ndërmarrjeve, këto tre kategori mund të jenë të ndërlidhura.

Ka shumë përkufizime të një ndërmarrje virtuale si një formë organizative e rrjetit. Megjithatë, duke marrë parasysh specifikat e funksionimit praktik të strukturave të tilla, një ndërmarrje virtuale mund të përkufizohet si një rrjet i përkohshëm bashkëpunues ndërmarrjesh (organizata, ekipe individuale dhe njerëz) me kompetenca kyçe për përmbushjen më të mirë të një porosie tregu, bazuar në një sistem të vetëm informacioni.

Nga pikëpamja e marketingut, qëllimi i një sipërmarrjeje virtuale është të realizojë fitim duke maksimizuar kënaqësinë e nevojave dhe kërkesave të konsumatorëve në mallra (shërbime) më shpejt dhe më mirë se konkurrentët e mundshëm. Natyrisht, ky qëllim është i natyrshëm në të gjitha ndërmarrjet e orientuara nga tregu. Por, së pari, ndërmarrjet virtuale, si rregull, nuk përqendrohen në plotësimin e nevojave dhe kërkesave të një segmenti "mesatar" të tregut, por në përmbushjen e disa porositë e tregut deri në plotësimin e kërkesave të caktuara të konsumatorëve (klientëve) të veçantë. Dhe, së dyti, ndërmarrja virtuale rrit shpejtësinë dhe cilësinë e përmbushjes së porosive duke kombinuar burimet e partnerëve të ndryshëm në një sistem të vetëm.

Nga pikëpamja praktike, një ndërmarrje konvencionale (“monolitike”), për shembull, kërkon burime të konsiderueshme për të zhvilluar dhe sjellë një produkt të ri në treg. Në të kundërt, një sipërmarrje virtuale është në kërkim të partnerëve të rinj me burime, njohuri dhe aftësi që plotësojnë nevojat e tregut për të organizuar dhe zbatuar bashkërisht këtë aktivitet. Domethënë, zgjidhen ndërmarrjet (organizatat, ekipet individuale, njerëzit) që kanë kompetenca thelbësore në formën e burimeve dhe aftësive për të arritur një avantazh konkurrues në treg.

Si rregull, një partneritet lidhet për një periudhë të caktuar ose derisa të arrihet një rezultat i caktuar (për shembull, një urdhër është përfunduar). Me fjale te tjera, partneriteti është i përkohshëm, dhe, për shembull, në faza të caktuara të ciklit të jetës së produktit ose kur situata e tregut ndryshon, partnerë të rinj mund të tërhiqen në rrjet ose të vjetër mund të përjashtohen.

Natyrisht, për funksionimin efektiv të të gjithë rrjetit, ndërmarrjet partnere duhet të bazohen në një proces biznesi të dakorduar. Kur, për shembull, për të përmbushur sa më mirë nevojat e tregut, shumë ndërmarrje kombinohen në një rrjet, më së shpeshti gjeografikisht i largët, atëherë është e qartë se ndërmarrjet e tilla e kanë të vështirë të koordinojnë veprimet e tyre pa një sistem informacioni dhe komunikimi operacional. Prandaj, për të zgjidhur problemet e informacionit, rrjeti duhet të ketë sistemi i unifikuar i informacionit bazuar në përdorimin e gjerë të teknologjive të reja të informacionit dhe komunikimit.

Duke pasur parasysh sa më sipër, mund të veçohet përparësia kryesore e formave virtuale të organizatave: aftësia për të zgjedhur dhe përdorur burimet, njohuritë dhe aftësitë më të mira me më pak kohë. Nga ky avantazh dhe vetë organizata e rrjetit, avantazhet kryesore konkurruese të ndërmarrjeve virtuale rrjedhin si:
- shpejtësia e ekzekutimit të urdhrit të tregut;
- mundësia e reduktimit të kostove totale;
- aftësia për të përmbushur më mirë nevojat e klientit;
- mundësia e përshtatjes fleksibël ndaj ndryshimeve mjedisore;
- aftësia për të reduktuar barrierat për hyrjen në tregje të reja.

Janë zhvilluar një sërë projektesh për mbështetje informacioni sipërmarrje të tillë. Projekti NIIIP në Shtetet e Bashkuara zhvilloi protokolle të hapura softuerësh për industrinë që lejonin prodhuesit dhe furnitorët e tyre të komunikonin në mënyrë efektive. Në Evropë, një numër projektesh ESPRET janë zhvilluar për të zhvilluar një arkitekturë të përshtatshme dhe infrastrukturë mbështetëse për sipërmarrjen virtuale, duke përfshirë për firmat e vogla dhe të mesme.

Punimi hulumton sistemin e projektimit dhe prodhimit të bashkëpunimit për organizatat virtuale CDMS (Colaborative design and manufacturing system), përshkruan arkitekturën e agjentit për zbatimin e organizatave të tilla virtuale në CDMS, paraqet një shembull të planifikimit të përbashkët të disa ndërmarrjeve.

Një organizatë virtuale në CDMS ka karakteristikat e mëposhtme:
- është i ndryshëm nga organizimi "fizik";
- zakonisht është i hapur dhe dinamik;
- është rindërtuar në konfigurim dhe shkallë;
- shpërndahet gjeografikisht;
- përbëhet nga komponentë heterogjenë (software, arkitekturë, burime njerëzore, etj.);
- Kërkohen mekanizma koordinues për të siguruar stabilitetin e sistemit.

CDMS prezanton blloqe ndërmjetësuesish për të kombinuar aktivitete të ndryshme prodhuese dhe për të koordinuar lloje të ndryshme agjentësh inteligjentë.

Modeli gjenerik i ndërmjetësuesve përfshin shtatë nivele të veprimtarisë: sipërmarrjen, specifikimin dhe dizajnin e produktit, organizimin virtual, planifikimin dhe shpërndarjen e pushtetit ekzekutiv, komunikimin dhe trajnimin. Një sistem hibrid i arkitekturave të agjentëve është paraqitur në fig. 38. Këtu sistemi i prodhimit është i organizuar si më niveli i sipërm nëpërmjet një sistemi ndërmjetësuesish të veçantë. Çdo nënsistem lidhet (integrohet) nëpërmjet një ndërmjetësi të veçantë.

Infrastruktura e sistemit të agjentëve të bashkëpunimit është paraqitur në fig. 39

Fig.39. Infrastruktura e sistemit të agjentëve të bashkëpunimit

Karakteristikat kryesore të organizatave virtuale në sistemin CDMS përmblidhen si më poshtë:
1. Agjentët janë komponentë softuerësh të lidhur nga një rrjet dhe, për rrjedhojë, të përshtatshëm për t'u integruar në një organizatë virtuale, por jo të lidhur fizikisht.
2. Hapja dhe dinamizmi janë tiparet kryesore të një arkitekture të bazuar në agjentë.
3. Modulariteti dhe autonomia e agjentëve i bën sisteme të tilla të afta për rikonfigurim dhe shkallëzim.
4. Një sistem i bazuar në agjentë mund të përfshijë agjentë të shpërndarë në të gjitha llojet e rrjeteve, duke përfshirë internetin.
5. Është relativisht e lehtë të integrohen komponentë/sisteme heterogjene duke përdorur gjuhë dhe protokolle komunikimi konvencionale.
6. Mekanizmat e koordinimit janë shumë të dobishëm për CDMS, veçanërisht në zhvillimin dhe prodhimin e sistemeve komplekse.

E mëparshme