Kërkesat për testimin e lojërave vr. Testi PS VR

Hej! Ne jemi një studio zhvilluesish e teknologjisë VR. Kërkojmë një punonjës për të testuar kaskën VR OKO, e krijuar për të parë filma emocionues në formatin e realitetit virtual.

KËRKESAT

  • Gjinia: Nuk ka rëndësi
  • Mosha: nga 18 ***
  • Arsimi: Çështje ****
  • Punësimi: zhytje në punë me kokë *****
  • Orari: nga ora 10:00 deri në 19:00 ******
  • Përvoja e shikimit të videove me përmbajtje jashtëzakonisht emocionuese në laborator.
  • Njohuri për modelet kryesore të zhvillimit të komplotit të filmave për të rritur ("1vs1", "1vs2", "1 vs "plug in" dhe "mur me mur").
  • Aftësia për të mbizotëruar mbi ndjenjat tuaja në një situatë tensioni maksimal.
  • Njohuri për komplotin e filmit "Njeriu i barit" në 1992 dhe aftësia për të shmangur përsëritjen e fatit të protagonistit të këtij filmi.
  • Njohuri të koncepteve bazë njerëzore dhe aftësi për të nxjerrë nga tregu. ******
  • Aftësia për të përpiluar shpejt dhe saktë një raport mbi videon e shikuar (ditore, javore, mujore).
  • Niveli i aftësisë gjuhe angleze- të mjaftueshme për të kuptuar kthesat dhe kthesat e komplotit dhe dialogët e gjatë, si dhe aftësinë për të bërë një listë rekomandimesh për përmirësimin e cilësisë së filmit të shikuar VR.
  • Njohuri te gjuheve te tjera********
  • Faqe aktive në rrjetet sociale Vkontakte, Instagram, Facebook.
  • Shoqërueshmëria.

Kushtet

  • Një marrëveshje me një numër minimal mashtrimesh.
  • Një ekip njerëzish miqësorë, seksi dhe fleksibël, të cilët janë krijuar për punë të frytshme ekipore.
  • Oh, ky nuk është saktësisht ekipi juaj, por edhe i juaji nuk do të jetë i tillë.
  • Një kuptim i qartë se ku dhe çfarë të theksoni.
  • Zyrë e përshtatshme nga e cila ndonjëherë do të jetë e nevojshme të largoheni (kjo rekomandohet nga mjekët).
  • Diçka që nuk e keni parë kurrë më parë.

Nëse kandidatura juaj është e përshtatshme për të gjitha pikat e këtij konkursi, atëherë ne ofrojmë të kalojmë detyrën e provës. Jemi të vetëdijshëm se vetë vendi i lirë nuk kërkon aftësi serioze mendore dhe fizike nga kandidati. Megjithatë, ne duam të kryejmë testime sa më të hapura për konsumatorin tonë.

Prandaj, ne do të shqyrtojmë vetëm ata kandidatë të cilët do të ripostojnë këtë vend të lirë në faqen e tyre në rrjet social Vkontakte ose Facebook dhe dërgoni një lidhje për të ripostuar në.

Rezultatet e përzgjedhjes do t'i shpallim në datën 12.01.2017 në faqen tonë zyrtare, ku do të publikojmë emrin e testuesit tonë të ri.

Sinqerisht i juaji,
Ekipi i teknologjisë VR.

* LEXO PARA LEXIMIT! Ne sinqerisht simpatizojmë njerëzit që vuajnë nga krizat epileptike, njerëzit me besim të thellë, anëtarët e organizatave të ndryshme feministe dhe njerëzit që kanë ndonjë besim, si dhe njerëzit me sens të kufizuar humori dhe rekomandojmë që të përmbaheni nga leximi i kësaj vepre.

** Varet nga aftësitë e kandidatit. P.S.: paguhet duke depozituar shumën e plotë në terma letre për llastikun e brekëve; P.P.S.: blini paraprakisht brekë më të ngushta me një brez elastik;

*** kandidatët mbi 65 vjeç - respekti dhe kërkesa jonë e sinqertë për të vlerësuar në mënyrë adekuate aftësitë e tyre;

**** më besoni, do t'ju vijë në ndihmë;

***** fjalë për fjalë;

****** përpunimi me shpenzimet e veta;

******* në çdo mënyrë është e nevojshme.

******** do t'ju duhet të dëgjoni shumë fjalor të huaj, kryesisht gjuhë dhe dialekte të Evropës Lindore;

Helmeta PS VR më në fund ka mbërritur në ZOOM.CNews. Ne kemi testuar helmetën për më shumë se një javë, duke provuar shumë lojëra të ndryshme dhe përmbajtje të tjera. Pra, në këtë artikull nuk do të gjeni më emocione që nga njohja e parë me produktin, përkundrazi - fakte dhe vetëm fakte.

Testi PS VR

Pamja dhe lidhja

PS VR janë kufjet më të rehatshme VR që kemi testuar ndonjëherë. Është gjithashtu më e përballueshme, veçanërisht nëse tashmë keni një PS4. Vërtetë, një aparat fotografik i markës është gjithashtu i dobishëm për PS4 dhe një palë kontrollues të lëvizjes PS Move nuk do të ndërhyjnë, por ato nuk janë të nevojshme në të gjitha lojërat dhe në përgjithësi nuk janë të detyrueshëm.


Përkrenare e realitetit virtual PS VR

PS VR vjen me një njësi të veçantë procesori që lidhet me PS4 me dy kabllo: HDMI dhe mikro-USB në USB - kështu që kur punoni me PS VR, një nga foletë USB të PS4 do të zënë.


Një grumbull telash është pak dëshpërues, sigurisht

Për më tepër, moduli i procesorit kërkon një furnizim të veçantë me energji elektrike dhe furnizimi i tij me energji elektrike është i jashtëm, ndryshe nga vetë PS4, ku furnizimi me energji elektrike është i integruar.

Gjithashtu nga moduli i procesorit, mund ta nxirrni foton në televizor përmes HDMI - kjo nuk është për vetë përdoruesin e PS VR, por për anëtarët e familjes ose miqtë që duan t'ju shikojnë duke luajtur. Megjithëse komunikimi normal me vëzhguesit ende nuk do të funksionojë - VR ju zhyt në lojë më shumë sesa një televizor. Shtoni një kufje këtu, megjithëse nuk është e nevojshme ta përdorni - dhe tani jeni shkëputur nga bota.


4 kabllo vijnë nga moduli i procesorit

Kablloja për lidhjen e helmetës në vetvete ka një gjatësi prej pak më shumë se një metër, por një kordon zgjatues i veçantë për 5 metra të tjerë është dhënë në komplet. PS VR lidhet (me ose pa kabllo zgjatuese) në modulin e procesorit.

Në këtë kabllo, ngjitur me përkrenaren, ka një bllok të vogël me 4 butona: ndezje / fikur PS VR, mikrofon ndezës / fikur, volumi plus, volumi minus.


Butonat e volumit dalin pak mbi kasë - ato janë të lehta për t'u gjetur

Helmeta vendoset në kokë dhe fiksohet me një kapëse në pjesën e pasme; gjithashtu mund ta shtrëngoni kapësin me një rrotë.

Blloku me lente përpara lëviz përpara dhe mbrapa kur shtypni butonin në fund. Vetë lentet (distanca midis tyre, gjatësia fokale) nuk rregullohen në asnjë mënyrë. Nëse keni shikim të dobët, mund të përdorni PS VR me syze, nuk ka probleme të veçanta me këtë, përveç se syzet do të bëjnë më shumë presion mbi urën e hundës dhe këndi i shikimit do të jetë pak më i vogël se nëse përdorni PS VR pa syze dhe lëvizni bllokun me lente sa më afër syve.


Lentet nuk përshtaten me shikimin në asnjë mënyrë - ju mund ta largoni bllokun ose ta afroni atë vetëm

Lëvizja e helmetës gjurmohet duke përdorur një kamerë - ka disa LED në helmetë për këtë. Ne nuk vumë re asnjë problem dhe dridhje, duke përfshirë nëse dikush kalon papritmas midis jush (helmeta) dhe kamerës. Por ka probleme me gjurmimin e pozicionit të kontrollorëve (kjo vlen për Dualshock 4 dhe PS Move), kështu që elementët e lojës "të bashkangjitur" me pozicionin e kontrollorëve mund të dridhen pak.


Kështu duket një burrë me helmetë PS VR

Kalibrimi i pozicionit të helmetës në çdo lojë dhe jashtë lojës është i thjeshtë: shikoni përpara dhe mbani të shtypur butonin Options në kontrolluesin Dualshock 4 ose Start on PS Move. Vërtetë, shpesh kemi hasur në faktin se një kalibrim i tillë ndikon vetëm në pozicionimin e qendrës së pamjes në vertikale, por jo horizontalisht. Ne nuk kemi qenë në gjendje të kuptojmë se çfarë e shkakton këtë, dhe ju mund ta "trajtoni" atë ose duke fikur dhe ndezur PS VR ose thjesht duke u kthyer drejt qendrës së shikimit tuaj.


Duke luajtur me një kontrollues PS Move në PS VR

Kufjet në vesh janë të pajisura edhe me helmetën. Ata janë mjaft të dobishëm dhe futen në atë bllok të vogël butonash. Është më mirë t'i luani ato për të arritur zhytjen maksimale në lojë, dhe është më mirë të fikni tingullin në TV - vonohet pak dhe arrihet një efekt jehonë. Nuk kemi ankesa të veçanta për cilësinë e kufjeve të bashkuara, megjithëse thellësia e zërit mungon pak. Por ne nuk rekomandojmë përdorimin e kufjeve të jashtme - është e papërshtatshme. Përveç nëse keni kufje me cilësi të lartë në vesh.

Artet grafike

Nëse shikoni historinë e konzollave të lojërave, mund të shihni dy qasje thelbësisht të ndryshme ndaj aftësive teknike të lojërave.

E para është të shtrydhni gjithçka që mundeni nga tastiera, duke nxjerrë figurën më të bukur, pa u kujdesur vërtet për performancën. Dështon FPS? E pakuptimta - lojtarët do të vuajnë për hir të Foto e bukur. Vetëm 30 FPS në një garë arcade me ritme të shpejta? Por sa bukur!


Mafia 2 në Xbox 360 dhe PlayStation 3 dukej mahnitëse, por uljet e FPS ishin kudo dhe sinqerisht të bezdisshme

Qasja e dytë: ne nuk dimë asgjë, por një lojë dinamike duhet të funksionojë me 60 FPS. Dhe si do të duket - pyetja e dhjetë, gjëja kryesore është që luajtshmëria është në maksimumin e saj.


Super Mario Sunshine doli në GameCube në 2002 dhe funksionoi me 60 FPS.

Nga rruga, ajo ende duket e rregulluar mirë për rezolucionin

Problemi është se, si rregull, lojërat për PS4 (si dhe për konsolat e mëparshme PlayStation) janë krijuar duke përdorur qasjen e parë. E vetmja gjë që ekskluzivët ende luftuan për një shkallë të qëndrueshme, megjithëse të ulët të kuadrove. Sidoqoftë, i njëjti Uncharted 4 30 FPS nuk ndërhyn, por e kundërta - ato krijojnë disponimin e duhur kinematografik. Por garat e qarkut Driveclub apo edhe filmi vizatimor Ratchet & Clank ende kërkojnë FPS më të lartë. Sidoqoftë, këto kërkesa janë më tepër kërkesa marketingu, dhe në marketing, me aftësinë e duhur, gjithmonë mund të riprodhoni në mënyrën tuaj.

Por me PS VR, ky nuk është më rasti. PS VR teknikisht kërkon 60 FPS - në fund të fundit, ndryshimi i pozicionit edhe të një imazhi statik, nëse përdoruesi ka kthyer kokën, duhet të bëhet sa më mirë, shpejt dhe pa vonesa ose vonesa. Për më tepër, për lojërat PS VR, anti-aliasing është gjithashtu një përparësi (megjithëse jo në të gjitha lojërat). Imagjinoni një foto "pikseluar" pa anti-aliasing - çfarë ndodh me të nëse anoni kokën? Linjat që dukeshin të njëtrajtshme dhe të drejta (vertikale dhe horizontale) do të kthehen në shkallë. Fontet e vogla do të bëhen plotësisht të palexueshme.

Në përgjithësi, ku vetëm 30 FPS u shtrydhën nga PS4, tani, në PS VR, duhet të shtrydhni 60 FPS. Për më tepër, nëse për të luajtur në një televizor çipi video i tastierës jep vetëm një fotografi, në VR duhet të japë dy - një për secilin sy. Të dyja janë në 60 FPS. Sigurisht, me sinkronizim vertikal. Dhe e gjithë kjo - në të njëjtin PS4, i cili nuk funksionoi më shpejt. PS4 Pro nuk ka dalë ende dhe mos prisni që lojërat të duken më mirë në të vetëm si parazgjedhje. Kjo "më mirë" duhet të përcaktohet nga vetë zhvilluesit, dhe ne dyshojmë se absolutisht të gjithë zhvilluesit nuk do të jenë shumë dembel për ta bërë këtë.

Pra, në realitet, lojërat në PS VR duken mjaft të dobëta. Shto këtu një ekran me rezolucion 1920x1080 piksele (Full-HD), i cili përdoret për të shfaqur një imazh në të dy sytë. ato. secili sy në teori sheh gjysmën - 960x1080 piksele, në praktikë ndodh edhe më pak - disa lojëra kufizojnë artificialisht fushën e shikimit për të zvogëluar efektin e sëmundjes së lëvizjes. Epo, meqenëse helmeta, në fakt, është e pajisur me lente zmadhuese, pikselët në ekran janë ende të dukshëm. Por nëse loja ka anti-aliasing të mirë (jo në të gjitha lojërat) - ky nuk është një problem i madh.

Sidoqoftë, të luash me PS VR në PS4 - është si të luash PS3 në javët e para të lëshimit të tij, dhe ndonjëherë mund të krahasohet me PS2. Rezolucioni vizualisht i ulët, efektet minimale, teksturat e paqarta - përgatituni të ktheheni në gjeneratën e kaluar të konzollave të lojërave.

Lojëra

Por çdo sistem lojrash nuk jeton pa lojëra. Le të hedhim një vështrim se si po shkojnë lojërat PS VR sot.

Gjëja e parë që duhet të theksohet: ka shumë lojëra. Me të vërtetë shumë. Sasi, siç kujtojmë, nuk do të thotë gjithmonë cilësi, por le të përqendrohemi te sasia vetëm për një moment. Nëse merrni PS VR tani, të paktën do të keni diçka për të luajtur. Për më tepër, PS VR ka shumë përmbajtje lojërash plotësisht falas (për shembull, Playroom falas, i cili na pëlqeu shumë më tepër sesa versioni i tij jo-VR).

Dhe një gjë tjetër: ka shumë përmbajtje me shumë lojtarë për PS VR. Edhe më shumë se kaq - pothuajse çdo lojë "e plotë" për PS VR është, para së gjithash, një lojë rrjeti. Eve: Valkyrie, RIGS, Battle Zone - të gjitha jo vetëm që mbështesin multiplayer, por janë krijuar për të. Edhe pse ata kanë edhe misione të vetme (në RIGS këto nuk janë në të vërtetë misione, thjesht mund të luani me bot).

Sa për cilësinë ... këtu momenti është i dyfishtë. Nga njëra anë, siç kemi shkruar tashmë, kërkesa të larta vendosen për lojërat - tani thjesht nuk lejohet që një lojë të funksionojë me një shpejtësi kornizë (FPS) më pak se 60. Kjo nuk është vetëm një frekuencë nominale, kjo është një frekuencë minimale. Dhe kjo ka një efekt pozitiv në reagimin, dhe, në përgjithësi, në perceptimin e lojërave, por negativisht në cilësinë e grafikës.

Por cilësia e lojës - nuk është vetëm grafika. Sidoqoftë, edhe këtu lojërat VR janë inferiore ndaj atyre konvencionale - për sa i përket përmbajtjes. Nga ana tjetër, a ia vlen të luash fare 30-50 orë në VR?

Më poshtë kemi përmendur disa lojëra VR - kjo është larg nga një gamë e plotë, por ajo që duhet thënë, sipas mendimit tonë.

Drive Club VR

Kjo lojë më bën të dëshiroj të blej PS VR. Dhe kjo lojë është më zhgënjyesja. Nga njëra anë, ne kemi shkruar më shumë se një herë se garat janë përshtatshmëria më e mirë për VR. Zhvilluesit, për shembull, u përpoqën ta bënin të dukej si pamja më realiste nga ana e shoferit - madje edhe shkëlqimi verbues u aplikua në xhamin e kaskës së shoferit. Vetëm kur luan në televizor, duke mos qenë në gjendje të kthesh kokën lehtësisht dhe komode në drejtim të kthesës së pistës, gara kthehet në ferr. Në realitet, shoferi i një makine sheh shumë më tepër sesa të përpiqet të imagjinojë lojëra garash në një televizor me pamje nga kabina.

Dhe VR thjesht e zgjidh këtë problem. Rishikim perfekt. Zhytje e plotë "në makinë". Për një herë, pasqyra vërtet të dobishme - gjithçka është si në një makinë të vërtetë. Por ka një problem...

Driveclub dhe në versionin origjinal nuk ishte aq ideal nga pikëpamja grafike - nëse marrim gara me ring (d.m.th. jo një botë të hapur), atëherë Forza Motorsport në Xbox One (që është 6, që është 5) e "pastroi" atë. pastërtisht. Dhe makina më të detajuara, dhe pista më të detajuara dhe realiste, dhe grafika 1080/60p me anti-aliasing të bukur. E gjithë kjo nuk ishte në Driveclub - 1080/30p, këngë selektive anti-aliasing, vizatimore. Çfarë mori komponenti vizual i Driveclub - pra është moti dhe efektet atmosferike. Tashmë këtu zhvilluesit kanë tejkaluar të gjithë konkurrentët - thjesht nuk ka asgjë për të krahasuar. Mjegulla, shira, reshje bore, periudha të ndryshme të ditës - dhe nuk ka të bëjë as me atë se si dukej (dhe dukej e mahnitshme, nuk është bërë askund më mirë akoma), por për ndryshime realiste dinamike në të njëjtin mot.


Nuk do të shihni kurrë një foto të tillë në Driveclub VR

Dhe, mjerisht, asgjë nga këto nuk ka mbetur në Driveclub VR. Ndryshimi i motit në versionin VR është i kufizuar në modalitetet "e qartë" dhe "me re", ndërsa e dyta ndryshon nga e para me disa re të vogla të lëngshme. Dhe asnjë dinamikë - e gjithë gara është ose e pastër ose me re. Shirat, reshjet e borës, stuhitë, mjegulla - e gjithë kjo nuk është në Driveclub VR.

Efektet e ndriçimit janë gjithashtu në minimum - harroni për hijet realiste nga të gjitha objektet. Reflektimet u hoqën gjithashtu plotësisht, duke u zëvendësuar me "efektin e mirë të kromit" si në Need For Speed ​​3: Hot Pursuit të vitit 1998, kur një teksturë e tejdukshme e gjoja reflektimeve "shtrihej" mbi makinë dhe ndryshoi pozicionin e saj gjatë kthesës.


Need For Speed ​​​​III: Hot Pursuit, 1998 - të gjitha reflektimet në makinë nuk ishin reale

Shtoni këtu pemë sprite (dydimensionale) (jo të gjitha, megjithatë, por aty ku ka shumë pemë - ato janë sprite, edhe nëse janë afër rrugës) dhe teksturat me sapun të mjedisit.

Epo, si një qershi mbi tortë: do t'ju duhet të paguani disa para për Driveclub VR edhe nëse e keni blerë tashmë Driveclub origjinal. Kjo është një lojë më vete, dhe kursimet tuaja gjithashtu, nga rruga, nuk do të jenë të dobishme, nuk ka as një funksion importi: të gjitha kampionatet do të duhet të luhen përsëri. Dhe nëse ende mund t'i falim grafikët, atëherë një nivel kaq negativ i Lojërave Evolution të orientuara nga klientët - në asnjë mënyrë.

RIGS

Lojë rrjeti mjaft e bukur dhe e bukur (me aftësinë për të luajtur vetëm me bots) për luftën e robotëve mekanikë në arenë. Theksimi është se ju jeni piloti i leshit, rrini sikur brenda tij dhe kontrolloni gjithçka. E fuqishme, spektakolare, mbresëlënëse, edhe pse arenat janë të vogla, më të vogla se një fushë futbolli. Ndoshta, Loja më e mirë për PS VR sot - nëse mund ta shijoni edhe këtë lloj zhanri.


Loja më e bukur për PS VR

Loja ka dy minuse: një tutorial të gjatë pa ndërrim (përgatituni të dëgjoni gjëra të mërzitshme dhe të kryeni detyra budallaqe për një orë e gjysmë) dhe ... ju bën vërtet të sëmurë. Robotët lëvizin shpejt, ashpër - do të duhet shumë kohë për t'u mësuar me lojën. Por ia vlen.

Eva: Valkyrie

Përsëri, loja në internet është një gjuajtje hapësinore në vetën e parë. Ju jeni piloti i anijes dhe ju duhet të luftoni me pilotët e tjerë (në një ekip) dhe të përfundoni misione të ndryshme.


Eva: Valkirye është mbresëlënëse, por fluturimi në hapësirë ​​është një provë serioze për aparatin vestibular

Mjaft emocionuese dhe spektakolare, ekziston një modalitet i vetëm lojtar pa asnjë komplot, ka një pompim të aftësive dhe anijeve. Nga manovrat e shpeshta, mund të jetë sëmundja e lëvizjes - në të njëjtën kohë kontrolloni nëse do të ishit një astronaut.

Grabitja në Londër

Kur shkruam, patëm një përgjigje të ngrohtë ndaj demonstrimit të London Heist, ku na pëlqente të qëllonim gangsterë nga një furgon që garonte me shpejtësi të plotë. Siç doli, një lojë e plotë prej saj nuk ishte planifikuar - kjo është vetëm një pjesë e koleksionit të paguar të demonstrimeve VR PlayStation VR World, ku, ndër të tjera, mund të gjeni zhytje në oqean dhe takim me një peshkaqen, edhe me shume

Sidoqoftë, London Heist doli të ishte një produkt shumë cilësor, dhe as gjuha nuk guxon ta quajë atë "demo". Përkundrazi, është një film i shkurtër. E gjithë historia mund të përfundojë në një orë, është e pakomplikuar, por interesante - aq më tepër, ne nuk shikojmë thjesht një film, por marrim pjesë, madje edhe në realitetin virtual - d.m.th. jo nga jashtë, por nga brenda.


Grafikat janë kaq të tilla, por loja është jashtëzakonisht e varur

Në parim, nëse ka shumë përmbajtje si London Heist për PS VR, ajo madje do të justifikojë plotësisht ekzistencën e saj (PS VR). Atraksione të tilla lojërash janë ideale për seancat e lojërave afatshkurtra - dhe nuk do të sëmureni dhe nuk do të shpërqendroheni nga familja juaj për një kohë të gjatë. Dhe vetë produksioni London Heist është ideal edhe për njerëzit me një aparat të dobët vestibular - nëse të sëmur deti gjatë ndjekjes së xhirimeve, mund të "pushosh" në episodin tjetër, ku në pjesën më të madhe do t'ju duhet vetëm të shikoni skena luhet para jush ( episode të tilla në London Heist alternojnë vazhdimisht me aksion).

Të gjitha llojet e tmerrit

Të them të drejtën, në redaksinë tonë nuk kishte fansa horror. Në çdo rast, filma të tillë horror që tani janë në modë për t'u bërë: me përbindëshat që kërcejnë befas nga errësira dhe të gjitha llojet e fantazmave atje. Ne preferojmë një lojë delikate me psikikën, por nuk kemi gjetur një lojë të tillë për VR.


Filmat horror në PS VR të paktën të mos sëmuren

Por nëse ju pëlqejnë atraksionet si "shpella e tmerreve" - ​​atëherë do të jeni të kënaqur: të paktën 4 filma horror për PS VR janë tashmë në dispozicion. Për më tepër, si një kopje VR e një tërheqjeje të tillë (loja Rush "n" Blood bazuar në Deri në Agim), ashtu edhe ato ku duhet të ecësh - për shembull, Këtu Ata Gënjejnë.

përmbajtje 2D

Pyetja e fundit që është e rëndësishme për t'u mbuluar është çfarë ndodh me përmbajtjen (lojëra, aplikacione) që nuk mbështesin VR? Ne nxitojmë t'ju sigurojmë - gjithçka është në rregull, kjo përmbajtje mund të lansohet ende, edhe në VR. Vërtetë, nuk do të keni asnjë VR në të, thjesht do të luani sikur në një televizor të madh, duke u ulur afër tij. Është mbresëlënëse, është më interesante sesa të luash në një projektor, veçanërisht pasi cilësia e interpretimit të ngjyrave të projektorëve është ende e ulët.

Nga ana tjetër, detajet, natyrisht, do të jenë më të ulëta, megjithëse pikselët në lojë do të bëhen më pak të dukshme, një paradoks i tillë. Është shumë e vështirë për t'u shpjeguar, duhet ta shihni vetë, kështu që thjesht besoni se kur ekzekutoni përmbajtje 2D në PS VR, ju merrni televizorin tuaj personal të madh, por humbni në rezolucion.

Total

Si çdo produkt i ri, PS VR lëshon "lagështi". Ju do të keni diçka për të bërë javën e parë me këtë përkrenare - ndërkohë që provoni të gjithë përmbajtjen dhe në të njëjtën kohë kuptoni se çfarë ju pëlqen dhe çfarë jo; ku jeni të lëkundur në mënyrë të pakëndshme dhe ku gjithçka është në rregull. Çfarë do të ndodhë më pas - koha do ta tregojë. Zhvillimi i mëtejshëm PS VR do të varet nga vetë zhvilluesit që kuptojnë se çfarë funksionon më mirë në VR. Është gjithashtu shumë e rëndësishme të kuptojmë se çfarë ofron saktësisht PS4 Pro, duke përfshirë edhe për VR - ne vetë nuk e dimë këtë ende. Këtu është e njëjta Driveclub VR - a do të duket në PS4 Pro jo si një lojë PS2, por si një garë moderne e plotë?

Nuk do të jetë e tepërt të rimbushni koleksionin e përmbajtjes mediatike për VR. Të gjitha llojet e filmave VR, panorama, demonstrime.

Epo, dhe më e rëndësishmja, një situatë e tillë, si me Driveclub VR, thjesht nuk duhet të jetë. Po paguani çmimin e plotë për një version VR të një loje që i është hequr e gjithë argëtimi, plus që nuk e kanë shtuar as mundësinë për të importuar kursime? Kjo është qartësisht e tepërt.

Deri më sot, PS VR është helmeta VR më e përballueshme, pa llogaritur celularin (). Nga ana tjetër, edhe nëse keni një PS4, nuk do të jetë e tepërt ta zëvendësoni atë me një PS4 Pro - dhe së bashku me PS VR do të kushtojë rreth 70 mijë rubla. Vërtetë, do të rezultojë të jetë akoma më fitimprurës se i njëjti HTC Vive, i cili shitet nga 70 mijë pa kompjuter fare.

Gjatë viteve të fundit, ne kemi qenë dëshmitarë të hyrjes së teknologjive VR në tregun e përdoruesve fundorë, si dhe zhurmës që i rrethon ato deri më sot. Viti 2015 u emërua viti i VR, pastaj 2016, tani 2017 është edhe viti i VR dhe nuk ka dyshim për fatin e 2018-ës. Vit pas viti, industria pret që një helmetë VR të shfaqet në çdo laik dhe të zërë vendin e saj pranë një smartphone ose kompjuteri personal. Por ai moment nuk do të vijë kurrë.

Pse nuk erdhi? Unë do të shqyrtoj veçoritë dhe disavantazhet e zgjidhjeve të njohura të harduerit të realitetit virtual dhe do të flas sesi platformat VR po evoluojnë drejt kufjeve të përsosura VR.

Përhapja e inovacioneve

Tregu VR vazhdon të evoluojë, i nxitur nga miliarda dollarë investime dhe lojtarët kryesorë po kërkojnë gjithnjë e më shumë mekanikë dhe aplikacione të reja në një përpjekje për të rritur pjesën e tregut. Si të gjitha teknologjitë e reja, realiteti virtual pushton tregun gradualisht, hap pas hapi. Ky proces ilustrohet më së miri nga modeli i difuzionit të inovacionit.

Procesi i përshtatjes së teknologjisë me konsumatorin fillon me novatorët - 2.5% e njerëzve që provojnë gjithçka të re dhe interesante. Më pas vijnë adoptuesit e hershëm, të cilët marrin një shenjë nga pakica novatore dhe tashmë e testojnë tërësisht teknologjinë. Nëse gjithçka është në rregull me teknologjinë (ose një produkt të bazuar në të), shumica e hershme bashkohet dhe do të fillojë zgjerimi masiv i teknologjisë në treg.

Në këtë fazë, është e rëndësishme të keni një produkt të gatshëm dhe të qëndrueshëm, të siguroni disponueshmërinë e tij në tregun e hapur, çmime demokratike, si dhe pozicionim të thjeshtë dhe të kuptueshëm që ju lejon t'i përgjigjeni pyetjes së konsumatorit "pse më duhet? “. Por, siç mund ta shihni nga shembulli i produkteve të shkëlqyera që nuk e kanë gjetur vendin e tyre (si i njëjti Google Glass), e gjithë kjo nuk garanton sukses, megjithëse kontribuon shumë në të. Pika e tranzicionit midis adoptuesve të hershëm dhe shumicës së hershme është kritike për teknologjinë dhe mund të kapërcehet vetëm nëse plotësohen kushtet e mësipërme.

Po sot?

Është e vështirë të vlerësohet gjendja aktuale e adoptimit të teknologjive VR, por ka shumë të ngjarë që është në fazën e adoptuesve të hershëm. Kompleksiteti i vlerësimit është për shkak të faktit se ka një ndryshim të madh midis miliona pajisjeve VR të pranishme statistikisht në treg dhe numrit të pajisjeve të përdorura aktualisht nga konsumatorët. Pse jemi në një fazë kaq të hershme kur një kufje VR mund të blihet në çdo dyqan elektronik, përmbajtje e re VR prodhohet nga mijëra kompani dhe Sony ka shitur më shumë se 1 milion PSVR?

Fatkeqësisht, cilësia e përvojës së përdoruesit dhe përdorshmëria nuk janë ende të mjaftueshme për zgjerim masiv. Situata ndërlikohet edhe nga kostoja e lartë e një komplete pajisjesh, e cila nuk është ende e përballueshme për një njeri të zakonshëm në rrugë.

Relativisht, ekzistojnë dy fusha kryesore: VR e palëvizshme (e bazuar në PC, e bazuar në konsolë - kur logjika dhe interpretimi përpunohen në një PC ose tastierë) dhe VR celular (e bazuar në telefon inteligjent dhe të pavarur - kur llogaritjet bëhen në një helmetë ose smartphone i futur në këtë helmetë). Të dy kanë shumë mangësi (pjesërisht edhe ato të pasqyruara), të cilat prodhuesit dhe zhvilluesit po përpiqen t'i eliminojnë.

VR pa tela

Cila është gjëja më e papërshtatshme për një helmetë të palëvizshme VR? Kjo është e drejtë - telat. Një kabllo e trashë me HDMI dhe USB duhet të jetë mjaft e gjatë për të lëvizur lirshëm në hapësirë ​​dhe mjaft e trashë për të mbrojtur telat nga dëmtimi. Kablloja bëhet një burim serioz shqetësimi, kufizon lëvizjen, pengon dhe krijon një vend të tërë për aksesorët për organizimin e telave. Kufjet celulare VR nuk i kanë këto probleme, pasi nuk kanë nevojë për kabllo për të komunikuar me kompjuterin, prandaj quhen celularë.

Zgjidhja e dukshme është krijimi i helmetave me valë dhe transmetimi i përmbajtjes VR përmes ajrit, por ende nuk ka helmeta të tilla në treg. Kjo është një detyrë sfiduese teknologjikisht me të cilën kompanitë po luftojnë prej vitesh.

Një nga kriteret për softuerin VR me cilësi të lartë është një ndjenjë e rehatshme e pranisë dhe mungesa e sëmundjes në lëvizje, kur truri nuk është gati të besojë në foton që vendos helmeta VR. Zhvilluesit duan të bëjnë "bukur", dhe kjo "bukur" zakonisht imponon kufizime të performancës në harduer. Në rast të fuqisë së pamjaftueshme të harduerit, vonesat në paraqitjen e grafikëve do të rriten dhe, rrjedhimisht, koha e reagimit të programit ose lojës ndaj veprimeve të përdoruesit do të fillojë të rritet. Vetëm kjo tashmë po shkakton shqetësim.

Tani shtojini kësaj lidhjen me valë të helmetës. Është e nevojshme të dërgoni përmes ajrit një fotografi të paktën FullHD (dhe më pas 4K) me një shpejtësi kuadri prej të paktën 60 fps në ajër. Kjo gjithashtu nuk duhet të ndikojë në vonesën dhe të ndikojë në përvojën e përdoruesit. Në të njëjtën kohë, pajisja duhet të ketë jetëgjatësi të mjaftueshme të baterisë, peshë të ulët dhe, natyrisht, çmim të përballueshëm. Detyra nuk është e lehtë.

Pavarësisht këtyre vështirësive, në Nëntor 2016, u shpall një përshtatës wireless për HTC Vive, i krijuar nga TPCast me ndihmën e investimeve nga fondi HTC VR. Pajisja tashmë është në gjendje të përcjellë një fotografi prej 2160x1200 pikselësh (rezolucion standard Vive) në 90 Hz me një vonesë prej 15 ms, ndërkohë që ka një diferencë të performancës. Vërtetë, ndërsa pajisja shitet vetëm në Kinë.

Shumë kompani po përpiqen gjithashtu ta zgjidhin këtë problem përpara vetë prodhuesve të helmetave dhe të gjejnë një vend për veten e tyre në kushtet aktuale në ndryshim. Për shembull, startup-et KwikVR dhe RivVR planifikojnë t'i ofrojnë tregut pajisje universale, duke ofruar një ndërfaqe me valë si për Oculus ashtu edhe për Vive. Puna është se ata duhet të sjellin një produkt komercial në treg përpara se helmetat të bëhen pa tel vetë.

Çanta shpine

Një fat i ngjashëm pret çanta shpine të specializuara VR. Kur zhvilluesit u përballën me vështirësitë e përshkruara, prodhuesit e PC-ve erdhën në shpëtim, duke vendosur që nëse një helmetë VR nuk mund të jetë pa tel, atëherë pse të mos ofroni një kompjuter pa tel në treg.

Kështu filluan të shfaqen në treg prototipet e para të çantave të shpinës, brenda të cilave vendoseshin laptopë të fuqishëm dhe bateri të zgjatura. Publiku i synuar për këto çanta shpine janë qendrat e argëtimit VR që po përpiqeshin t'u jepnin lojtarëve më shumë liri lëvizjeje dhe po kërkonin një zgjidhje më vete.

Këto ide u morën në vëmendjen e MSI, HP dhe prodhuesve të tjerë dhe së shpejti njoftuan PC-të e tyre të pavarur të lojërave në një faktor të formës së shpinës. Jetëgjatësia e deklaruar e baterisë e kompjuterëve të tillë nuk kalon 1.5 orë, por kjo kompensohet nga dy bateri me mbështetje për modalitetin "hot swap".

Me çmime që fillojnë nga 1,899 dollarë (afërsisht dyfishi i çmimit të një kompjuteri tipik 'VR Ready'), përdorshmëria në shtëpi është e diskutueshme dhe disponueshmëria në treg është e kufizuar, çantat e shpinës VR ka të ngjarë të mbeten një produkt i veçantë. .

realitet i përzier

Në vitin 2015, Microsoft i tregoi për herë të parë botës HoloLens - një pajisje realiteti të përzier (Reality Mix, MR), e cila jo vetëm që mund të projektojë objekte tredimensionale mbi Bota por edhe për të bashkëvepruar me të. Për shembull, helmeta sheh se ku janë muret, dyshemeja ose mobiljet tuaja, dhe personazhet në disa lojëra mund të ulen edhe në divan me ju. Realiteti i përzier është një koncept i gjerë që përfshin përzierjen e realitetit konvencional dhe atij virtual në përmasa të ndryshme. Ky nuk është vetëm projeksioni i objekteve virtuale në botën reale, por edhe shfaqja e objekteve reale në realitetin virtual.

Për qartësi, imagjinoni që përdorni duart tuaja në vend të kontrollorëve ose lëvizni me qetësi nëpër dhomë, duke mos pasur frikë të pengoheni mbi sendet e brendshme, pasi mund të shihni modelet e tyre të tejdukshme 3D pa hequr kaskën. Kjo është të paktën më e përshtatshme se sistemet e gjurmimit duke përdorur fenerët dhe sensorët e vendosur rreth dhomës që janë në treg. Kjo qasje quhet gjithashtu Virtualiteti i Shtuar ose VR brenda-jashtë dhe konsiderohet nga disa media si trendi kryesor i VR-së i 2017-ës.

Me lëshimin e HoloLens, Microsoft filloi të promovojë në mënyrë aktive konceptin e MR, dhe në fund të 2016 njoftoi një seri të tërë helmetash MR në partneritet me Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo dhe 3Glasses. Nëse kjo qasje vërtet tregon efektivitetin e saj, atëherë sisteme komplekse sensorët dhe fenerët që kërkojnë kalibrim përpara fillimit të punës nuk do të nevojiten më dhe VR (ose MR) e palëvizshme do të bëhet shumë më e lëvizshme.

Pragu i hyrjes

Ashtu si teknologjitë e tjera, VR stacionare ka pragun e vet të hyrjes me të cilin përballen përdoruesit. Le ta ndajmë në dy pjesë - çmimi dhe morali. Në kohën kur helmetat Oculus Rift dhe HTC Vive hynë në treg, kostoja e një kompjuteri produktiv që mund të etiketohej si VR Ready luhatej rreth 2000 dollarë. Lojtarët e fortë doli të ishin më të përgatitur për ardhjen e VR, mjaftoi vetëm të blini një helmetë për 600-700 dollarë.

Situata filloi të përmirësohej me lëshimin e gjeneratave të reja të përshtatësve grafikë (seritë 10xx GeForce të Nvidia dhe seritë RX-4xx Radeon të AMD) dhe procesorët. Etiketa mesatare e çmimit për një kompjuter të gatshëm për VR ka rënë në 1,500 dollarë, dhe ata që janë më të vetëdijshëm për buxhetin do të gjejnë edhe opsione nën 1,000 dollarë. Gjithashtu falë linjës GeForce 1060 të përshtatësve grafikë, janë shfaqur laptopët VR Ready, të cilët ju lejojnë të merrni një zgjidhje celulare gjithëpërfshirëse për VR duke filluar nga 1300 dollarë. Në fillim të marsit, Facebook uli çmimet e helmetës Oculus Rift dhe kontrollorëve Oculus Touch, tani kompleti mund të blihet për 600 dollarë (kundër 800 dollarëve fillestarë). Deri më tani, kjo është ulja e parë e çmimit për një helmetë VR dhe dua të besoj se nuk do të jetë e fundit.

Duke folur për pragun moral të hyrjes, ia vlen të kujtojmë kompleksitetin e organizimit të "zhytjes" së parë në VR. Lidhja e një kufjeje VR kërkon disa (deri në 5) porte të lira USB 3.0 për të lidhur komponentët, dhe gjithashtu mbështjell gjithçka me tela. Konfigurimi për shkallën e dhomës (një skenar për VR ku mund të lëvizni nëpër dhomë) për HTC Vive kërkon vendosjen e saktë të sensorëve në muret e dhomës, kalibrimin dhe rregullimin e mëvonshëm të helmetës. Oculus Rift për një skenar të ngjashëm në përgjithësi kërkon blerjen e një beacon shtesë dhe futjen e tij në një portë tjetër USB.

Përdoruesit e konsolës do ta kenë pak më të lehtë për t'u përshtatur, pasi ata tashmë janë mësuar të lidhin një tjetër pajisje opsionale si Kinect ose PlayStation Camera, në mënyrë që ata të mund të merren me PSVR ose diçka pak më shpejt. Softueri gjithashtu duhet të instalohet shtesë, të konfigurohet dhe të lidhet me një kartë krediti për të blerë përmbajtje. Në rastin e HTC Vive, do t'ju duhet gjithashtu të zgjidhni nëse do të blini përmbajtje përmes Viveport-it të pronarit ose do të përdorni SteamVR.

Në përgjithësi, ka shumë vështirësi. Kjo është arsyeja pse qasja e Microsoft për kufjet Plug&Play që lidhen me dy tela dhe thjesht funksionojnë, më në fund mund t'i shpëtojë përdoruesit nga manipulimet komplekse, duke reduktuar kështu kompleksitetin e hyrjes në VR. I njëjti Pokemon Go fitoi gjysmë miliardë dollarë vetëm sepse përdorte teknologjitë kryesore të disponueshme.

Të gjitha llojet e atraksioneve VR në qendrat tregtare dhe dhoma të ndryshme kërkimi me VR patën një efekt të dëmshëm në audiencën kryesore dhe fiksuan imazhin e diçkaje komplekse, afër perceptimit me "kinematë 5D" për VR. Prandaj, prodhuesit e pajisjeve VR duhet t'u përcjellin vazhdimisht konsumatorëve se këto pajisje janë të destinuara për përdorim shtëpiak.

VR celular fuqizon

Simetrike me vëllain e saj më të madh, VR celular po përpiqet të punojë me defektet dhe të përballet me mangësitë dhe kufizimet që imponon faktori i formës. Kur flasim për VR celular, ne po flasim për një grup smartphone + helmeta VR. Elementi më i avancuar teknologjik dhe më i shtrenjtë në këtë pako është një smartphone, që do të thotë se shumica e mangësive të VR-së celulare janë projektuar mbi të. Nëse mendoni për listën e disavantazheve kryesore që shkaktojnë siklet, atëherë performanca e pamjaftueshme, mbinxehja, jeta e shkurtër e baterisë dhe cilësia e dobët e gjurmimit do të bien patjetër në të.

Ndërsa telefonat inteligjentë janë tashmë më të fuqishëm se kompjuterët personalë që ishin në desktop 10 vjet më parë, askush nuk do ta mohojë që performanca e tyre për VR nuk mund të konkurrojë ende me vëllezërit e tyre të vjetër të palëvizshëm. Ky është një argument i fuqishëm për sa i përket përvojës së përdoruesit, sepse ndikon në vendimin e blerjes së konsumatorit. Kur një person sheh modele të ulëta në vend të një bote realiste VR, ai do të thotë "Nuk e besoj!" dhe mund të zhgënjehet në blerje. Çdo zhgënjim i tillë do të përforcohet nga goja në gojë dhe do të vonojë momentin kur një helmetë VR do të jetë në çdo shtëpi.

Kështu ndodhi që telefonat inteligjentë janë "më të dobët" se kompjuterët, nuk u kërkua të ishin më të fuqishëm. Prodhuesit e mikroelektronikës po luftojnë ligjin e Moore dhe po lëshojnë çipa të rinj që janë më të shpejtë dhe më efikas në energji. Fatkeqësisht, hendeku i performancës është ende jashtëzakonisht i madh dhe nuk ka më zhvillues që janë të gatshëm të shpenzojnë muaj për optimizim.

Shumica e telefonave inteligjentë nuk janë krijuar për të përballuar kohët e gjata të pikut që ofrojnë aplikacionet VR. Sistemi i tyre i ftohjes është projektuar për detyrat e përditshme me lojëra të herëpashershme me performancë të lartë, kështu që pajisjet mbinxehen gjatë VR. Nëse kohëzgjatja mesatare e seancës nuk i kalon 15 minuta, atëherë dikush mund të mos hasë fare një problem të tillë, por dikush kalon shumë orë në VR dhe detyrohet të modifikojë vetë sistemin e ftohjes së smartfonit.

Jetëgjatësia e baterisë në ngarkesat maksimale është gjithashtu e pakënaqshme, sepse për vitet e fundit asnjë përparim në fushën e energjisë nuk ka ndodhur ndonjëherë. Kapaciteti mesatar i baterisë së flamurit varion nga 2000-3000 mAh, që është rreth një orë punë në modalitetin VR.

Epo, meqenëse VR celular po afrohet gjithnjë e më shumë me VR-në stacionare për sa i përket funksionalitetit, pse të mos filloni të lansoni projekte serioze VR mbi të, lojëra të mëdha AAA? Zgjidhja më e thjeshtë në këtë rast do të ishte transmetimi i një fotografie nga një kompjuter në ekranin e smartfonit, siç bëjnë shërbimet si GeForce Now, Xbox Streaming ose PlayStation Now.

Në të gjitha këto shërbime, vonesat në rrjet do të jenë kriteri kryesor që ndikon në cilësinë e përmbajtjes së ofruar. Vetëm në rastin e transmetimit të përmbajtjes VR, kufjet tona celulare VR do të duhet gjithashtu të dërgojnë një sasi të madhe të dhënash në lidhje me pozicionimin e kokës dhe kontrolluesve në hapësirë ​​te serveri, dhe bëjeni këtë me një shkallë të lartë saktësi dhe vonesa minimale.

Ka disa kompani në treg që merren me çështjen e transmetimit të VR dhe i qasen kësaj detyre në mënyra të ndryshme. Për shembull, në Rusi ekziston një ekip Dive Into VR që ka transmetuar një numër lojërash Oculus Rift për VR celular mbi Wi-Fi të rregullt 5 GHz me një vonesë prej rreth 30 ms. Ky nuk është një rezultat i keq për pajisjet shtëpiake, por niveli i rehatisë do të varet shumë nga aparati vestibular i lojtarit.

Gjurmimi dhe sensorët

Çdo smartphone ka një grup bazë sensorësh të nevojshëm për funksionimin e platformave celulare. Këto janë kombinime të ndryshme të xhiroskopëve, busullave, përshpejtuesve dhe komponentëve të tjerë që ndryshojnë ndjeshëm midis modeleve të flamurit dhe modeleve buxhetore, sepse secila prej tyre ndikon në kosto. Pyetja nuk është vetëm në sasi, por edhe në cilësi. deri vonë nuk flitej për ndonjë standardizim. Samsung bëri mënyrën më të lehtë duke deklaruar mbështetje vetëm për modelet kryesore, duke rregulluar performancën minimale të kërkuar dhe gjithashtu duke integruar sensorë me precizion të lartë direkt në kufjet GearVR.

Google vendosi se ishte koha për standardizim dhe lëshoi ​​platformën Daydream në botë. Platforma përfshin një përkrenare referencë dhe specifikime referencë për komponentët dhe sensorët kryesorë që duhet të ketë një smartphone për VR. Këta sensorë, së bashku me nënsistemin e specializuar dhe drejtuesit e integruar në Android 7 Nougat, garantojnë një përvojë cilësore VR. Mbetet vetëm për t'u mësuar zhvilluesve se si të bëjnë aplikacione të mira VR në Daydream SDK.

Standardizimi është një praktikë normale në industri, por rrallëherë bëhet nga një kompani e vetme. E para që na vjen ndërmend është platforma Ultrabook e Intel-it, e cila u zhvillua si kundërpeshë ndaj Macbook Air dhe u shpërnda në të gjitha OEM, duke sjellë epokën e laptopëve të hollë Windows. Të paktën 5 pajisje të aktivizuara me Daydream janë shpallur në faqen zyrtare të Daydream, duke përfshirë telefonat inteligjentë nga ZTE, Lenovo, Huawei dhe ASUS.

Daydream duket dhe ndihet si një produkt me cilësi të lartë. Kjo nuk do të thotë se celulari VR ka arritur një nivel cilësisht të ri, por shumica e "sëmundjeve të fëmijërisë" janë kapërcyer dhe Daydream dhe GearVR mund të konsiderohen platformat më të mira VR celular në treg.

Ndërsa VR e palëvizshme përdor sensorë dhe fenerë për të gjurmuar helmetën në hapësirë, VR celular mund të shfrytëzojë mekanikën vetëm me efektin "karrocë" dhe të kufizojë interaktivitetin. Qualcomm vendosi të luftojë këtë diskriminim duke treguar një helmetë prototip me gjurmim brenda-jashtë në CES 2017, e cila teorikisht funksionon në mënyrë të ngjashme me helmetat MR të Microsoft.

Në konferencën e fundit Oculus Connect, e cila u zhvillua në tetor 2016, Mark Zuckerberg njoftoi gjeneratën e ardhshme të helmetave Oculus Rift, të cilat gjithashtu mund të zbatojnë funksionalitetin e gjurmimit Inside-Out.

Në të njëjtën kohë, ekziston Google Tango, i cili zbaton mekanikë të ngjashëm AR duke përdorur një kamerë të thellësisë, e cila do të integrohet në smartfonin e ri Daydream nga Asus - ZenFon AR. Nuk është ende e qartë nëse Asus do të krijojë kaskën e vet Daydream dhe do të zbatojë funksionalitetin Inside-Out VR me të dhe do ta bëjë ZenFon AR smartfonin e parë MR.

Në CES 2017, HTC prezantoi Vive Tracker, një pajisje e pavarur që vepron si një shënues dhe ndihmon në sjelljen e objekteve reale në botën virtuale, duke e kthyer çdo objekt në një kontrollues VR, i cili mund të përdoret gjithashtu në VR celular.

Helmetat

Që nga ardhja e Google Cardboard, kufjet celulare VR nuk kanë bërë shumë përparim. Para së gjithash, sepse nuk është e lehtë të rishpikësh një grup me dy lente dhe një montim smartphone dhe të fitosh para prej saj. Dhe gjithashtu sepse çdo zbatim vërtet interesant do të klonohet menjëherë në Kinë dhe do të lançohet në botë me një çmim të volitshëm. Vetëm disa kompani mund të inovojnë në këtë fushë.

Kur u flasin konsumatorëve për VR celular, më shpesh ata tregojnë histori për faktin se një helmetë mund të merret me vete kudo dhe të përdoret në çdo kohë në çdo vend - me pushime, në aeroplan, në natyrë ... Dhe çdo herë ai hesht për faktin se të tjerët do të jenë të kujdesshëm shikojnë një person me një kuti kartoni/plastike në kokë. Pavarësisht qindra eksperimenteve me faktorët e formës së helmetës, problemi kryesor i tyre ishte madhësia dhe pamja e panatyrshme, dhe më pas doli Daydream View.

Dizajnerët e Google kanë shpenzuar pothuajse 2 vjet që nga lëshimi i Cardboard për ta kthyer kaskën VR në një aksesor elegant dhe ergonomik që është i lehtë dhe i këndshëm në prekje. Ata ishin në gjendje të arrinin një gjë shumë të rëndësishme - tani helmeta VR nuk duket si një pajisje e çuditshme plastike për geeks, dhe ky është një hap i madh përpara në përshtatjen e teknologjisë.

Kontrollorët celularë

Aktivizimi i ndërveprimit me botën virtuale në VR celular faza fillestare ishte shumë i kufizuar për shkak të aftësisë për të bashkëvepruar me botën e lojës vetëm me ndihmën e kokës. Versioni i parë i Google Cardboard kishte një magnet të veçantë që mund të përdorej si buton klikues, por shumica e telefonave inteligjentë silleshin gabim pranë tij. Magneti ndikoi në busullën e integruar, duke shkaktuar efektin e "drift" dhe duke ndikuar negativisht në aparatin vestibular, kështu që në përsëritjen e radhës u zëvendësua me një "buton" që klikon në ekranin e smartfonit.

Samsung bëri gjënë më të zgjuar - ata integruan një gamepad me prekje në Gear VR dhe u fokusuan në përdorshmërinë e tij, duke kërkuar standard i ri interaktiviteti VR celular. Por vëllezërit më të mëdhenj të palëvizshëm kishin tashmë kontrollues me 6 gradë lirie, të cilët jo vetëm që ishin shumë më të përshtatshëm, por edhe përshtateshin organikisht në hapësirën virtuale, duke imituar duart. Kur shohim duart (ose emulimin e tyre) në botën virtuale, truri e ka më të lehtë të besojë në vërtetësinë e figurës dhe kjo redukton ndjeshëm rrezikun e sëmundjes së lëvizjes.

Implementimi i parë me cilësi të lartë dhe të lirë të një kontrolluesi me 6 boshte u mburr nga Google me Daydream View, pas së cilës prodhuesit e tjerë filluan të kapnin hapin, duke përfshirë Xiaomi Mi VR për tregu kinez. Epo, tashmë këtë vit, në MWC 2017, Samsung konfirmoi gjithashtu korrektësinë e vektorit të lëvizjes, duke treguar një gjeneratë të re të Gear VR me një kontrollues të jashtëm që funksionalisht është i ngjashëm me Daydream.

Kërkoni për mesataren e artë

Sipas Strategy Analytics në vitin 2016, pjesa e VR-së celulare arriti në 87%, ndërsa VR e palëvizshme mori 13%, pjesa më e madhe e së cilës llogaritet nga PSVR. Pavarësisht kësaj, VR stacionare dominon për sa i përket përfitimit, duke zënë rreth 77% të parave në industri.

Zhvillimi i VR ka nxitur industrinë e prodhimit të ekraneve, koeficienti PPI (pika për inç) në ekranet e vogla diagonale ka filluar të rritet. Rezolucioni nuk ishte kritik për pajisjet celulare kur konsumonin përmbajtje në distancë, por në rastin e VR u bë e rëndësishme avantazh konkurrues. Komentet si "Ajo rrjetë pikselësh në ekran përsëri" kanë filluar të zbehen ngadalë në të kaluarën.

Me ardhjen e pajisjeve të realitetit të përzier në treg dhe përhapjen e madhe të transmetimit, situata mund të ndryshojë nëse shikoni të ardhmen për vitet e ardhshme. Kështu, për shembull, Microsoft fokusohet kryesisht në këtë drejtim dhe beson se VR në formën e saj aktuale është një fenomen i përkohshëm. HoloLens ishte produkti i parë MR që Microsoft solli në tregun e hapur dhe audienca e tij e synuar ishte dhe është ende klientët e korporatave. Janë ata që kanë miliona detyra dhe skenarë që janë idealë për MR, si dhe burimet për t'i zbatuar ato duke përdorur një pajisje që nuk do të jetë gati për të hyrë në tregun masiv së shpejti.

Facebook është aktualisht e vetmja kompani që ka një pjesë të konsiderueshme të tregut si në VR të lëvizshme ashtu edhe në ato të palëvizshme dhe mund t'i kombinojë ato brenda një ekosistem të vetëm. Kompania bën shumë përpjekje (dhe shpenzon miliarda dollarë) për të krijuar një mjedis unik VR për ndërveprim social dhe ka çdo shans për ta bërë atë standardin e ri për komunikimet në internet.

Në secilin prej prezantimeve të tij, Facebook thekson përfitimet e komunikimit virtual, ndarjen e përmbajtjes VR, pozicionimin e VR sociale si një pjesë të spikatur të strategjisë së tij. Në të njëjtën kohë, helmeta e re në linjën Oculus, e shpallur në Oculus Connect, e pozicionuar si një pajisje e pavarur, mund të bëhet mjeti kryesor për zbatimin e kësaj strategjie.

Google, nga ana tjetër, është duke u fokusuar në demokratizimin e VR-së celulare dhe duke konkurruar me Facebook-un për audiencë duke u fokusuar në promovimin e Daydream si standard VR celular. Nuk dihet nëse Project Tango është planifikuar të përdoret si një komponent MR për Daydream, por në dritën e tendencave aktuale, ky do të ishte një vendim shumë interesant. Nëse Google mund ta kthejë Daydream View në një aksesor elegant dhe ergonomik për të gjithë, koha do ta tregojë.

Tregu sheh të ardhmen dhe investimet në VR/AR vazhdojnë të rriten dhe kanë tejkaluar kolektivisht 2 miliardë dollarë, duke përfshirë një pjesë të madhe të Kërcimit Magjik. Dhe është e qartë pse - në lojë janë 120 miliardë dollarë, të cilat potencialisht do të rrotullohen në industri në tre vitet e ardhshme.

Duke parë grafikët e mësipërm, mund të shihni se përmbajtja VR përbën shumicën e të ardhurave të mundshme dhe markat e mëdha tashmë e kanë njohur këtë fakt. Disney, 21st Century Fox, HBO dhe shumë të tjerë tashmë po investojnë në projekte VR. Titujt e parë AAA po vijnë në VR si Resident Evil 7, Batman: Arkham VR, Robo Recall dhe ky është vetëm fillimi.

Për më tepër, analistët parashikojnë që teknologjitë AR/MR do të jenë dominuese deri në vitin 2020 dhe do të tejkalojnë tre herë VR-në për sa i përket të ardhurave. Në një afat të shkurtër, 2017 tashmë quhet viti i MR në VR, dhe dinamika e njoftimeve gjatë gjashtë muajve të fundit premton lëshimin e shumë pajisjeve të reja interesante.

Unë (dhe kolegët e mi në kompani) shpresoj vërtet që tregu të mund të hapet vërtet në momentin (dhe nëse) Apple sjell ekuilibrin e duhur midis VR / AR / MR në treg dhe i bën të gjithë të besojnë se koha e "rilindjes së katërt “, siç e quajnë analistët si Robert Scoble, ka mbërritur vërtet. Ne i duam eksperimentet e guximshme, pra, që nga transformimi i parë nga lojërat sociale në celular, nga lojëra celulare lajmëtarë, ne vazhdojmë të besojmë në mundësinë e një transformimi të ri.

Cili është rezultati?

VR celular me hapa të mëdhenj po i afrohet mundësive të stacionare për sa i përket cilësisë së ofrimit të përmbajtjes, po bëhet më i përshtatshëm dhe ergonomik për përdorim të përditshëm. Si shembull, unë tashmë kam filluar të marr me vete kompletin Daydream View në udhëtime dhe rregullisht kaloj një pjesë të kohës time të lirë në realitetin virtual. VR stacionare po shkon gjithnjë e më shumë drejt lëvizshmërisë dhe MR, duke hequr qafe telat dhe pajisjet e panevojshme të gjurmimit. Unë shoh një të ardhme shumë të madhe për Mixed Reality dhe jam optimist për atë që Microsoft po bën në këtë fushë me lançimin e një linje të re pajisjesh për Windows Holographic.

Pajisja referencë MR për mua është ende HoloLens. Microsoft, sipas thashethemeve, nuk planifikon të përditësojë platformën deri në vitin 2019, që do të thotë se ka çdo shans që pajisja të bëhet më e vogël dhe këndi i shikimit të bëhet më i rehatshëm. Më afër mesatares së artë, më duket, po afrohen Google dhe Facebook, por nga këndvështrime të ndryshme. Facebook do të përpiqet të realizojë vizionin e tij për mesataren e artë përmes helmetës së re të pavarur të linjës Oculus. Përshkrimi duket premtues, por ende nuk ka informacion të mjaftueshëm dhe si do të dalë produkti final, vetëm mund të hamendësohet. Për një gjë mund të jeni i sigurt - ai zgjidhja më e mirë për komunikim në VR. Google, nga ana tjetër, po zhvillon Daydream në platformën më funksionale për VR celular, e cila, falë mbështetjes së prodhuesve të smartfonëve dhe ergonomisë së lartë, do të jetë në gjendje të konkurrojë për zemrat e konsumatorëve dhe në fund të sjellë përshtatjen e VR në niveli tjeter.

Falë kostos së ulët të hyrjes për përdoruesit përfundimtarë dhe konsumatorët, tregu celular VR po rritet me shpejtësi, me qindra aplikacione të reja që shfaqen çdo muaj. Në vitin 2016, falë lëshimit të Oculus Rift dhe HTC Vive®, si dhe fillimit të afërt të shitjeve Sony PlayStation VR në lidhje me disponueshmërinë e realitetit virtual më në fund është bërë e njohur për konsumatorin e përgjithshëm; VR po shfaqet në shumë ngjarje dhe shfaqje publike.

Ndërsa Cardboard mbështetet vetëm në Android (iOS nuk është reciprokisht në përputhje me të), zhvilluesit mund t'i publikojnë lehtësisht aplikacionet e tyre në Play Store; atje ne shohim tashmë një mori aplikacionesh VR të lira dhe me cilësi të ulët që nuk ofrojnë asnjë kënaqësi nga loja. Prandaj, Gear VR dhe Daydream App Stores (kur lëshohen) do të kryejnë kontrollin e cilësisë.

Sigurisht, kjo krijon pengesa shtesë për publikimin e aplikacioneve, por në të njëjtën kohë, përdoruesit përfundimtarë marrin një garanci për një nivel të caktuar cilësie, e cila do të përshpejtojë miratimin e VR: falë cilësisë së lartë, përdoruesit do të luajnë lojërat e tyre më shpesh dhe përpiquni të blini të reja. Në afat të shkurtër, kontrolli i cilësisë rezulton të jetë një dhimbje koke për zhvilluesit, por në përgjithësi është më mirë për të gjithë, sepse ndihmon VR të hyjë në tregun masiv.

Kufizimet

Mobile VR ka kufizimet e veta që duhet të merrni parasysh përpara se të zgjidhni një platformë të mbështetur. Së pari, siç nënkupton edhe emri, përmbajtja VR celular sigurohet nga pajisje celulare, jo nga kompjuterë të fuqishëm. Megjithëse pajisjet më të reja kanë shumë më tepër fuqi përpunuese, ka ende kufizime në thellësinë dhe kompleksitetin e një skene të paraqitur në 3D (nëse zgjidhni të shkoni në atë rrugë). Sigurisht, kjo nuk do të thotë se pajisjet janë plotësisht joefikase: në mënyrë që një skenë e krijuar nga 3D të jetë bindëse për përdoruesit, nuk ka nevojë të jetë fotorealiste. Botët me poli të ulët të krijuara në pajisjet mobile janë mjaft interesante dhe efektive në VR, ndërkohë që ofrojnë performancë të lartë.

Një aspekt tjetër është se pavarësisht se është i pavarur nga kompjuteri dhe i jep përdoruesit lirinë e lëvizjes pa kabllo, ende nuk është e mundur të gjurmohet lëvizja e syzeve në hapësirë: pavarësisht se si lëviz përdoruesi, pozicioni i kamerës përditësohet vetëm në tre drejtime. . Kjo do të thotë se shumë nga përvojat e plota të VR-së që merrni me VR-në e lidhur (përkulja, afrimi i personazheve nga çdo kënd, lëvizja e lirë brenda një dhome) nuk ofrohen në VR celular. Sidoqoftë, zhvillimi i pajisjeve është duke u zhvilluar, të cilat herët a vonë duhet ta zgjidhin këtë problem.

Pra, VR celular ka më pak fuqi llogaritëse dhe është e pamundur të gjurmosh pozicionin e kokës atje; është e kuptueshme pse dominohet dhe mbështetet mirë nga aplikacionet për panoramën e fotografive dhe videove. Sidoqoftë, atyre u mungon çdo mjet i ndërveprimit real, përdoruesi mund të shikojë vetëm diçka, kjo është arsyeja pse disa nuk e konsiderojnë këtë si VR-në "e duhur". Të tjerë gjithashtu besojnë se me përmirësimet në VR celular dhe rritjen e fuqisë kompjuterike, zhvilluesit duhet të synojnë për VR të plotë dhe me cilësi të lartë sepse hendeku vetëm do të ngushtohet dhe nëse zhvilloni aplikacione VR celular sot, ato së shpejti do të vjetërohen brenda disa muajsh ose vite për shkak të me zhvillimin e shpejtë të pajisjeve.

Përgatitja për zhvillim

Publikimi në Google Play Store është më i lehtë dhe një vend i shkëlqyeshëm për të filluar nëse jeni të kënaqur të lëshoni përmbajtje falas, por unë do të fokusohem kryesisht në zhvillimin për dyqanin e përmbajtjes QA të ofruar nga Oculus për Samsung Gear VR; të gjitha rekomandimet do të jenë të vërteta edhe për ekosistemin e syzeve Google Daydream VR, i cili do të dalë më vonë këtë vit.

Mjedisi i zhvillimit, SDK, dhe si të bëheni një zhvillues Oculus

Për të krijuar një aplikacion VR 3D, ju nevojitet një mjedis zhvillimi 3D që mbështet pajisjet e nevojshme të zhvillimit të softuerit (SDK) për VR. Në rastin tonë, ky është Oculus Mobile SDK. Motori më i mirë 3D për këtë është Unity i cili ka versione falas dhe me pagesë. Versioni falas ka kufizime dhe kërkesa të caktuara për përdorim, ndërsa versioni me pagesë tashmë përmban gjithçka që ju nevojitet për të publikuar VR celular Pajisjet Android(për shembull, Samsung Gear VR dhe Google Daydream VR) dhe iOS (i cili nuk ka ende mbështetje të fortë VR, megjithëse aplikacionet iPhone VR mbështeten nga Google Cardboard); nuk duhet të paguani veçmas për këto veçori, si në versionet e vjetra.

Pas instalimit të Unity, duhet të shkarkoni Oculus Mobile SDK për Unity dhe të bëheni një zhvillues Oculus. Për këtë ju duhet të shkoni regjistrim i thjeshtë për të krijuar një ID Oculus për t'u identifikuar në uebsajt dhe për të lënë mënjanë një zonë ku më pas mund t'i shkruani aplikacionet tuaja për shqyrtim përpara se t'i publikoni. Mobile SDK ka kaluar nëpër shumë përsëritje, duke e bërë atë gati për përdorim dhe ka dokumentacion shumë të detajuar. Ju gjithashtu mund të shkarkoni Audio SDK së bashku me Mobile SDK për të përdorur në mënyrë optimale veçoritë e pozicionimit audio të Oculus, të cilat shtojnë një përvojë gjithëpërfshirëse për përdoruesit e aplikacionit VR. Tani është gjithashtu i përshtatshëm për përdoruesit dhe i dokumentuar mirë.

Pasi të keni konfiguruar ID-në tuaj të Oculus, mund të bashkoheni gjithashtu në forumet e Oculus (si dhe Unity) për të gjetur përgjigje për çdo pyetje, për të zgjidhur problemet dhe për t'u bërë pjesë e komunitetit në rritje të zhvilluesve të VR.

Pajisjet

Ne kemi parë softuerin, por për zhvillim profesional dhe ndërtimi i aplikacioneve cilësore, do t'ju duhet gjithashtu harduer që të mund t'i ndërtoni, testoni dhe ekzekutoni aplikacionet tuaja në nivel lokal përpara se t'i dërgoni ato në dyqan. Nëse paratë nuk janë problem, përpiquni të gjeni sa më shumë pajisje celulare Samsung të mbështetura për të testuar aplikacionin dhe për të verifikuar performancën. Nëse nuk keni para të mjaftueshme, blini "emëruesin më të ulët të përbashkët" - Samsung S6 për t'u siguruar që aplikacioni të funksionojë të paktën me kërkesat minimale të mbështetura. Të kesh pajisje testimi do të thotë gjithashtu që mund t'i lejosh përdoruesit të testojnë aplikacionin tuaj përpara se ta lëshojnë dhe ta marrin reagime. Përdorshmëria dhe përvoja e përdoruesit janë elementë kryesorë të zhvillimit të VR, shume e rendesishme në mënyrë që përdoruesi të mos "sëmuret" në aplikacionet tuaja VR! Por kjo është një temë për një postim tjetër...

Sigurohu pajisje celulare kaloi në modalitetin e zhvilluesit dhe lejon instalimin e aplikacioneve nga burime të panjohura. Për të aktivizuar modalitetin e zhvilluesit në Android, shkoni te Cilësimet > Rreth pajisjes > Numri i ndërtimit (Cilësimet > Rreth pajisjes > Numri i ndërtimit) dhe prekni shtatë herë Numri i ndërtimit (numri i ndërtimit). Pastaj shkoni në Cilësimet > Menaxheri i aplikacionit (Cilësimet > Menaxheri i aplikacionit), zgjidhni Shërbimi i Gear VR, dhe pastaj Menaxho hapësirën ruajtëse. Prekni disa herë Versioni i shërbimit VR derisa të shfaqet çelësi modaliteti i zhvilluesit. Kalojeni për ta ndezur Modaliteti i zhvilluesit Oculus Gear VR. Dhe së fundi, duhet të lejojmë pajisjen të instalojë dhe ekzekutojë aplikacione nga burime të panjohura, sepse kur teston një aplikacion, ai nuk shkarkohet nga Oculus ose Google Play Stores. Për ta bërë këtë, shkoni te Cilësimet > Siguria (Cilësimet > Siguria) dhe aktivizoni opsionin burime të panjohura (burime të panjohura), dhe më pas zgjidhni OK në kutinë e dialogut. Pas kësaj, pajisja celulare do të jetë në gjendje të ekzekutojë aplikacionet e zhvilluara për testim dhe kontrolle demo. Shënim. Nëse opsioni Shërbimi i Gear VR mungon, duhet ta fusni pajisjen në syzet Gear VR dhe më pas të përfundoni procesin e instalimit dhe konfigurimit për softuerin, drejtuesit dhe aplikacionin Oculus Gear VR - po, kjo do të thotë që duhet t'i blini syzet!

Elementi i fundit për të krijuar një lidhje midis pajisjeve dhe software- marrja e pajisjes celulare OSIG për ta futur atë në pajisjet e testimit të Samsung në mënyrë që ato të funksionojnë në sistemin Oculus Gear VR, duke mos qenë një aplikacion i verifikuar. Për ta bërë këtë, fillimisht duhet të shkarkoni aplikacionin Device ID nga Google Play Store dhe më pas ta ekzekutoni për të marrë ID-në e pajisjes së pajisjeve tuaja. Pasi t'i keni ato, shkoni në faqen e internetit të gjeneratorit të OSIG Oculus dhe futni ID-në e pajisjes për të marrë një skedar unik OSIG. Pasi të shkarkohet, ngjiteni atë në paketën tuaj të aplikacionit në Unity për të siguruar që versionet e aplikacionit të funksionojnë në pajisjen celulare.

Hardueri dhe softueri janë të qarta, por ç'të themi për dizajnin dhe zhvillimin?

Natyrisht, jo çdo aplikacion që zhvillon duhet të lëshohet dhe të jetë i disponueshëm për publikun, kështu që është një ide e mirë (veçanërisht në rastin e VR) të ndërtoni një grup të parë prototipash dhe të zbatoni ide të thjeshta përpara se të kaloni në zhvillimin e plotë të një aplikacion shumë i lëmuar. Google ka krijuar një numër të madh prototipash interaktive për Daydream VR që janë të thjeshta dhe efektive për zhvilluesit për të kuptuar mundësitë që do të bëhen të disponueshme me pajisje të reja dhe një kontrollues të hyrjes. Nëse jeni i ri në zhvillimin e VR, do t'ju duhet t'i mësoni ato gjithashtu për të kuptuar se çfarë funksionon dhe - më e rëndësishmja - nuk funksionon në VR, dhe për të kuptuar kufizimet aktuale të VR-së celulare. Nëse aplikacioni juaj ngadalësohet ose është i papërshtatshëm për t'u përdorur, ai nuk do të publikohet.

Merre me buzeqeshje

Për shkak të opsioneve të kufizuara të hyrjes në VR celular, idetë dhe ndërveprimet e thjeshta funksionojnë mirë. Sigurisht, ka kontrollues Bluetooth për Android, dhe ata mbështeten nga Samsung Gear VR, dhe Google Daydream VR thuhet se vjen me një kontrollues të pajtueshëm, por shumica e përdoruesve nuk kanë ende tastierë lojërash Bluetooth. Pra, nëse po zhvilloni një aplikacion (zakonisht një lojë) që funksionon vetëm me një tastierë lojërash Bluetooth dhe nuk mbështet një tastierë me prekje në anën e syzeve, atëherë po zvogëloni ndjeshëm madhësinë e tregut potencial për audiencën blerëse. .

Pajisja me prekje në anën e Gear VR (v1) është e stampuar dhe i ngjan panelit D të një kontrolluesi të lojës, kështu që është më e vështirë të kryhen rrëshqitjet dhe ndërveprimet diagonale, por për përdoruesit e rinj të VR, është më e lehtë të mësojnë se si të rrëshqisni përpara. prapa, lart dhe poshtë duke përdorur gungën. shënon qendrën e zonës së prekjes së butonit. Në dispozicion për para-porositje një version të ri Gear VR 2, i cili do të dalë në treg më vonë këtë vit, është rikthyer në dizajnin e sheshtë të prekjes së versioneve të mëparshme Innovator. Kjo është një zgjidhje e mirë nga pikëpamja e dizajnit, sepse mund të gjurmojë lëvizjet më komplekse të gishtave të përdoruesit.

E meta kryesore e tastierës prekëse në anën e pajisjes është se përdoruesit e rinj të VR zakonisht kapin syzet me të dyja duart dhe mësohen me përvojën e VR. Kjo shpesh rezulton në daljen ose ndalimin e rastësishëm të aplikacionit, në varësi të dizajnit, gjë që është konfuze dhe e bën demonstrimin më të vështirë për t'u shfaqur, sepse ndryshe nga VR e lidhur, ju nuk mund të shihni se çfarë shohin përdoruesit, përveç nëse ajo që po ndodh në telefon shfaqet në ndonjë ekran.

Mbani në mend se për shumicën e përdoruesve që provojnë aplikacionin tuaj, kjo mund të jetë përvoja e tyre e parë VR: nëse metoda e hyrjes është e thjeshtë, ata do të mësohen me teknologjinë shumë më shpejt, gjë që mund të jetë e mahnitshme për ta në vetvete. Për fat të mirë, popullariteti i VR po rritet, gjithnjë e më shumë me shume njerez keni akses në VR, kështu që ky faktor do të duhet të merret parasysh gjithnjë e më pak; shpresoj që në vitin tjeter nuk duhet të shqetësohemi fare për këtë.

Performancë e qëndrueshme

Që një aplikacion të miratohet dhe të jetë i përshtatshëm për përdoruesit, ai duhet të jetë në gjendje të ofrojë vazhdimisht 60 korniza për sekondë (FPS) në Samsung Gear VR. Kjo është e nevojshme sepse një shirit i tillë njihet si shpejtësia minimale e rehatshme e kornizës VR për shumicën e përdoruesve. Çdo rënie në shpejtësinë e kuadrove, qoftë edhe për një kohë të shkurtër, mund të çojë në sëmundje të lëvizjes tek përdoruesit, pasi bota virtuale fillon të dridhet dhe të dridhet, duke u përpjekur të përputhet me lëvizjen e kokës.

Kjo mund të jetë e ndërlikuar nëse nuk jeni mësuar të përdorni optimizimet e motorit 3D ose thjeshtimin e gjeometrisë. Çdo kornizë e skenës suaj VR duhet të shfaqë 50,000 poligone (maksimumi 100,000), kështu që duhet ta mendoni mirë, të llogaritni paraprakisht dhe të përdorni truket Unity për të siguruar një pamje të mirë pa harruar stabilitetin.

Për fat të mirë, versioni më i fundit i Unity 5.4 mbështet paraqitjen me një kalim, kështu që mund të merrni të njëjtin rezultat me më pak shpenzime harduerike; motori kujdeset për elementët VR - nuk tërheq gjithçka dy herë, por e jep kornizën nga kënde paksa të ndryshme për të krijuar zonën e shikimit të secilit sy dhe efektin e nevojshëm të thellësisë 3D.

John Carmack, bashkë-krijuesi i DOOM, tani punon në Oculus dhe shpenzon shumë kohë duke punuar në mjete dhe zhvillim për VR celular. Si rezultat, Gear VR ka kohëzgjatjen asinkrone të mbështetur prej kohësh, një teknikë e përdorur nga SDK për të zbutur kornizat e rënë dhe për të lejuar zhvilluesit të heqin qafe belbëzimin në pajisjet celulare. Por kjo nuk do të thotë që ju mund ta përdorni atë si një "patericë" dhe të mos optimizoni kodin tuaj! Ka kufizimet e veta dhe jo gjithmonë do të jetë në gjendje t'ju shpëtojë ju dhe përdoruesit.

Oculus thotë se kufizimet e mëposhtme duhet të merren parasysh kur dizajnoni VR celular për syzet Gear VR:

  • 50-100 thirrje për çdo kornizë
  • 50,000-100,000 poligone për kornizë
  • Sa më pak tekstura të jetë e mundur (por madhësia e tyre mund të jetë e madhe)
  • 1-3 ms për të ekzekutuar skriptet
  • Mbyllje efikase e CPU dhe GPU për të kontrolluar nxehtësinë, konsumin e baterisë dhe shpejtësinë e skenës
Shënim. Të gjitha API-të dhe SDK-të e tjera Android (siç është Google Cardboard) në përgjithësi nuk ofrojnë qasje në kontrollin e drejtpërdrejtë të CPU-së dhe GPU-së së pajisjes celulare, vetëm Oculus ofron modele të zgjedhura të pajisjeve Samsung përmes ndihmës së partneritetit në krijimin e Gear VR dhe SDK-ve celulare. Tani është koha për të parë ndryshe këshilla të dobishme dhe truket që lidhen me udhëzimet e përgjithshme dhe dizajnin VR për t'u ofruar përdoruesve fillestarë dhe të avancuar një përvojë të shkëlqyer VR.
  • Tregu VR është ende mjaft i vogël, megjithëse tashmë është e mundur të shiten 100,000 kopje të lojës popullore VR në dyqanin Oculus Gear VR. Mos prisni që të bëheni milioner brenda natës derisa ky të jetë niveli i popullaritetit të Angry Birds.
  • Komuniteti i zhvilluesve të VR është i hapur, mikpritës, miqësor dhe i dobishëm. Nëse ngatërrohesh, ka shumë forume në Unity, Oculus, Gear VR dhe Android, si dhe kanale të komunitetit VR në Slack. Gjeni dhe merrni pjesë në një takim lokal zhvilluesish VR për të takuar dhe diskutuar gjetjet dhe shqetësimet tuaja.
  • Mos kini frikë nga Udhëzimet e Unity 5 VR, ka shembuj cilësorë, të thjeshtë dhe të qartë të dizajnit VR, duke filluar nga objektet, shpjegimi i shkallës, performanca, llojet e ndërveprimit dhe pothuajse gjithçka që ju nevojitet për të kuptuar bazat e zhvillimit të VR.
  • Udhëzuesit e dizajnit të Oculus VR dhe përdorimi i SDK-ve celulare dhe audio janë gjithashtu burime të paçmuara informacioni, këshillash dhe mostra të detajuara kodi për performancën dhe optimizimin e VR.
  • Për zhvillimin dhe testimin përpara se të publikoni aplikacionin, do t'ju duhet i gjithë hardueri i synuar, ose të paktën një model me specifikimet minimale të mbështetura, siç është Samsung Galaxy S6. (Në mënyrë të rreptë, disa modele Gear VR mbështesin Samsung Note 4, por vetëm zhvilluesit me përvojë duhet të ndërtojnë dhe mirëmbajnë aplikacione për këtë model, sepse çipat e kësaj pajisjeje do të kërkojnë optimizim shumë serioz për të siguruar një 60 FPS të qëndrueshme në VR.)

Dizajni VR

  • Bëni kohëzgjatjen e lojës të përshtatshme për të sapoardhurit në VR; ofroni seanca të shkurtra (rreth 15 minuta) dhe të rehatshme të lojërave.
  • Kohëzgjatja e segmenteve të lojës do të ndihmojë gjithashtu përdoruesit të monitorojnë shkarkimin e baterisë dhe ngrohjen e pajisjes celulare, duke ju lejuar të rikarikoni ose ftohni pajisjen nëse është e nevojshme, pa humbur përparimin e lojës.
  • Nëse jeni duke bërë një lojë horror, bëjeni të qartë, veçanërisht kur testoni, në mënyrë që përdoruesit të vendosin nëse do të vazhdojnë të luajnë apo jo. Zhytja në VR ndihet shumë reale, surprizat dhe goditjet e papritura prekin përdoruesit shumë më tepër.
  • Niveli i ndërveprimit: Fillimisht, siguroni përdoruesve vetëm kontrolle të thjeshta në mënyrë që fillestarët të mund të shijojnë procesin; mos i mbingarkoni duke i bërë të kuptojnë kontrollet, ata tashmë janë shumë të mbingarkuar nga përvoja e tyre e parë VR. Kontrollet komplekse ose të avancuara mund të futen më vonë duke rregulluar modelin e lojës në përputhje me rrethanat; ndërlikimi me një rritje graduale të aftësive i lejon përdoruesit të ndihet me përvojë dhe të aftë kur zotëron kontrolle më komplekse.
  • Për komoditetin e përdoruesit, skena duhet t'i përgjigjet gjithmonë lëvizjeve të kokës së përdoruesit, madje edhe në meny dhe skena.
  • Për më tepër, nuk keni nevojë të kontrolloni në mënyrë të pavarur fushën e shikimit të përdoruesit dhe të "lëvizni" kokën e tij, kjo është jashtëzakonisht e pakëndshme për shqisat.
  • Shmangni lëvizjen e përdoruesit nëpër skenë dhe në rast lëvizjeje, ai duhet të lëvizë me të shpejtësi konstante pa nxitim apo ngadalësim. Nëse përdoruesi duhet të zhvendoset, vendoseni në kabinën e një automjeti, nëse është e mundur, dhe lëreni të fokusohet në diçka në plan të parë.
  • Shmangni ndryshimin e këndvështrimit të përdoruesit. Mos kaloni mes kamerave të personit të parë dhe të tretë: përdoruesi do të ndiejë se bota po "largohet" nga poshtë tij.
  • Nëse është e mundur, lejojeni përdoruesin të rregullojë nivelin e rehatisë në mënyrë që lojtarët që janë të prirur ndaj sëmundjes në lëvizje të mund të aktivizojnë veçori që reduktojnë shqetësimin dhe përdoruesit më me përvojë mund t'i çaktivizojnë ato. Karakteristikat e mëposhtme mund të përdoren për të zvogëluar shqetësimin:
    • Rrotullimi diskret i karakterit të përdoruesit;
    • Errësimi i fushës së shikimit gjatë lëvizjes dhe teleportimit në një vend të ri;
    • Errësimi dhe zhdukja e të dhënave të dukshme në shikimin periferik gjatë kthimit.

Ndërfaqja e përdoruesit

  • Mos harroni se jeni duke zhvilluar një aplikacion stereoskopik! Të gjithë elementët duhet të jepen dy herë dhe duhet të futen në botë për t'u zhytur, jo mbi të si në UI tradicional.
  • Nëse keni nevojë të përdorni një ndërfaqe tradicionale, atëherë projektojeni atë në një sipërfaqe dhe jo drejtpërdrejt në ekran për të ruajtur një ndjenjë thellësie në botë. Në përgjithësi konsiderohet se është më e rehatshme ta vendosni atë në një distancë prej 1-3 metrash nga përdoruesi.
  • Kurdoherë që është e mundur, "ngulini" UI në një objekt logjik, të përshtatshëm të botës 3D, si p.sh. një libër, rrotull, celular ose një ekran dore në mënyrë që përdoruesi të mund të ndërveprojë me të në mënyrë natyrale.
  • Dizajnoni paraqitjen e ndërfaqes së përdoruesit në mënyrë që të vendoset natyrshëm brenda zonës së rehatisë së përdoruesit dhe të mos ketë nevojë të lëvizë kokën shumë për të parë të gjitha opsionet e menysë ose për të naviguar; ai mund të lëvizë kokën për të zgjedhur artikuj, por lëvizja te sendet shumë majtas ose djathtas shkakton tendosje të qafës.
  • Siç u përmend më parë, hyrja zakonisht kufizohet në ndërveprimin e tastierës me prekje, sepse shumica e pronarëve nuk do të kenë një tastierë lojërash Bluetooth me butona për të zgjedhur artikujt e menysë. Prandaj, duhet të mendoni për mekanizmat alternative të hyrjes që përdorin vetitë VR.
  • Në aplikacionet celulare VR, shpesh përdoret ndërveprimi i shikimit, kur shfaqet një kursor virtual që ndjek lëvizjet e kokës së përdoruesit. Nëse aktivizohet, përdoruesi duhet të shikojë vetëm artikullin e menysë për të bashkëvepruar me të. Zakonisht ekziston një numërues që mbushet gradualisht ndërsa përdoruesi shikon një artikull të veçantë të menysë; pas mbushjes së shkallës, zgjidhet elementi.
  • Megjithëse ndërveprimi me një shikim është i lehtë për t'u përdorur, merrni parasysh zgjedhjen me prekje për përdoruesit e avancuar ose të padurueshëm: menutë e ndërfaqes së përdoruesit me shumë nivele mund të jenë të lodhshme dhe të ngadalta kur lundroni me një shikim.
  • Nëse ndërfaqja e përdoruesit shfaqet në krye të një aplikacioni që funksionon, tregojeni qartë përdoruesin se ata janë në meny dhe jo në botë. Në varësi të qëllimit të menysë, mund ta ndaloni lojën kur shfaqet, ose të paktën të rregulloni ndriçimin dhe fokusin ndërsa jeni në meny.
  • Një ikonë statike në një cep të ekranit, duke ndjekur lëvizjet e kokës së përdoruesit, kujton vazhdimisht se ai është në meny, edhe nëse dukej shumë majtas, djathtas ose mbrapa dhe humbi shikimin e panelit. Edhe më mirë, nëse e gjithë menyja ndjek lëvizjet e kokës, në mënyrë që përdoruesi ta shohë atë gjithmonë.
  • Përdorni butonin fizik në syzet Gear VR për t'i lejuar përdoruesit të lundrojnë mbrapa në menutë me shtresa ose madje të aktivizojnë rrëshqitjen përpara-mbrapa, megjithëse kjo mund të jetë konfuze nëse menyja është në formën e një biblioteke ku përdoruesi mund të rrëshqasë shumë qeliza të përmbajtjes, të tilla si foto ose video të një katalogu.

Optimizimi dhe testimi i performancës

Nëse e keni lexuar deri këtu, pasi kemi mbuluar tashmë pse ia vlen të ndërtoni aplikacione VR celular për Samsung Gear VR (dhe të përgatiteni pak për Google Daydream VR), si të konfiguroni mjedisin tuaj të zhvillimit dhe dizajnin e përgjithshëm VR udhëzime, ju jeni ende me ne, atëherë duhet të jeni mjaft të interesuar! Pra, tani ne do të supozojmë se ju keni të paktën njohuri baze dhe një kuptim të krijimit të aseteve 3D dhe zhvillimit të aplikacioneve, sepse do të kaloj në terminologji më specifike për të mbuluar në detaje aspektet kryesore të dizajnit dhe zhvillimit. Pra, mbani mend, unë ju paralajmërova ...

Optimizimi i performancës

Optimizimi i performancës së një aplikacioni celular VR është një faktor kyç në sigurimin e përvojës së përdoruesit (harroni lojërat horror tani për tani) dhe kalimin e vlefshmërisë si një proces publikimi në dyqan.

Ka disa aspekte të performancës: performanca e përgjithshme e aplikacionit, optimizimi 3D dhe konsumi i baterisë. Të gjithë ata luajnë një rol të rëndësishëm për të siguruar që përdoruesit të luajnë lojën për aq kohë sa të jetë e mundur, të lënë komente të mira dhe t'u tregojnë miqve dhe të njohurve për të.

  • Optimizo lojën për 60 korniza për sekondë. Heqja e kornizave është e papranueshme: megjithëse Asinkroni TimeWarp mund të fshehë dhe zbusë disa skena komplekse, mos u mbështetni plotësisht në të.
  • Mos u mbështetni në numëruesin e kornizës në redaktorin e Unity sepse po punë e dyfishtë gjatë ekzekutimit të skenës në kompjuter. Edhe pse jep performancë e mirë në lidhje me nivelin e performancës, ndërtoni dhe testoni aplikacionin në harduerin e synuar për të siguruar një përvojë të qetë të lojës.
  • Përdoruesit shpesh nuk mund të dallojnë nëse një imazh ose skenë në një distancë virtuale më të madhe se 20 metra prej tyre është stereoskopike apo monoskopike. Përfitoni nga kjo për të shkarkuar kutitë qiellore të largëta për të zvogëluar ngarkesën e paraqitjes në një pajisje celulare.
  • Përdorni mjetet e integruara të Unity: profilizues (profilizues) dhe Korrigjimi i korrigjimit. Ato do t'ju tregojnë nëse aplikacioni juaj ka vonesë ose skena që janë shumë "të rënda", duke ju lejuar të eksploroni ndërtimin e skenës kornizë për kornizë duke kaluar nëpër thirrjet e tërheqjes. Ka shumë mundësi që të gjeni objekte që nuk kanë nevojë të jepen, gjë që do të zvogëlohet total vizatoni thirrje.
  • Gjithashtu, thirrjet e tërheqjes së grupit kurdo që është e mundur duke përdorur mjetet e integruara në redaktorin e Unity. Përbërja statike dhe Dinamik Batching.
  • Pritini sipërfaqet e gjeometrisë 3D që nuk do të jenë kurrë të dukshme për të hequr qafe shumëkëndëshat e panevojshëm.
  • Përdorni gjithashtu heqjen e okluzionit për të shmangur paraqitjen e rrjetave që janë të padukshme, si p.sh. gjeometria e një dhome pas një dere që nuk është ende e hapur.
  • Thjeshtoni rrjetat 3D sa më shumë që të jetë e mundur për të patur nivelin më të ulët të detajeve të objektit pa humbur informacionin e duhur.
  • Mbajeni numrin e operacioneve të mbitërheqjes sa më të ulët që të jetë e mundur në mënyrë që më pak objekte të vizatohen njëri mbi tjetrin. Paneli i kontrollit të pamjes së skenës në unitet ( Shiriti i kontrollit të pamjes së skenës) do t'ju japë një ide se çfarë mund të optimizohet.
  • Gjithashtu, përdorni hartën e dritës për të krijuar hije në objekte në vend që të përdorni hije dinamike me burime intensive.
  • Nëse keni nevojë të jepni një objekt 3D që është larg, përdorni një model të nivelit të ulët të detajeve (LOD) me më pak trekëndësha dhe ndryshoni atë në një model LOD të lartë kur t'i afroheni përdoruesit.
  • Sigurohuni që frenimi i CPU dhe GPU të jetë i aktivizuar, sepse dështimi për të inicializuar këto vlera do të bëjë që aplikacioni të funksionojë si parazgjedhje në një mjedis të nënclocked. Aplikacionet Gear VR zakonisht kufizohen nga shpejtësia e CPU-së, kështu që synimi i tij në vend të GPU-së shpesh mund të përmirësojë performancën. Sidoqoftë, nëse aplikacioni është i optimizuar mirë, është e mundur që si CPU ashtu edhe GPU të ngadalësohen, gjë që do të rrisë jetëgjatësinë e baterisë dhe rrjedhimisht kohëzgjatjen e seancës së lojës.

Duke testuar

Çelësi për krijimin e një aplikacioni cilësor është testimi i rregullt me ​​përsëritje midis çdo seance, duke përfshirë sugjerime dhe përmirësime në lojën, ndërfaqen, zhvillimin dhe dizajnin në vend që të shtyni të gjitha ndryshimet në minutën e fundit kur mendoni se gjithçka është 100% gati. Në këtë mënyrë, ju mund të bëni vazhdimisht përmirësime të vogla që kërkojnë më pak përpjekje të përgjithshme sesa zbulimi i papritur i një defekti madhor të dizajnit që u gjet shumë vonë dhe kërkohej sasi e madhe përpjekjet për rishikim dhe korrigjim.

Si zhvillues, ju jeni shumë i zhytur në proces dhe mund të mos vini re problemet dhe gabimet e aplikacionit, kështu që testimi i përdoruesit, duke filluar herët dhe duke vazhduar gjatë gjithë procesit të zhvillimit, është kritik në mënyrë që të mos humbisni diçka të dukshme që përdoruesi do të vëreni menjëherë. Megjithatë, ka teste që mund dhe duhet t'i kryeni përpara se t'ua tregoni aplikacionin të tjerëve.

Llojet kryesore të testimit që do të bëni lidhen me funksionalitetin dhe performancën, për t'u siguruar që aplikacioni të ketë një nivel bazë funksionaliteti që është mjaft i mirë që lojtarët ta shijojnë. Ju mund të shkruani teste njësi për të testuar aspekte të ndryshme të funksionalitetit, por ju duhet të bëni testimin manual dhe të gjeni vetë problemet.

Nëse vendosni të menaxhoni procesin e zhvillimit duke përdorur metodologjinë Agile, mund të krijoni raste testimi bazuar në ndjenjat tuaja dhe historitë e përdoruesve për t'u siguruar që aplikacioni funksionon dhe përmban të gjitha veçoritë e nevojshme. Përndryshe, do t'ju duhet të mendoni për raste testimi që mund të testojnë dhe kapin në mënyrë efektive të gjitha kushtet dhe veprimet e mundshme: jo vetëm sjelljet dhe veprimet e pritshme të përdoruesit, por edhe atë që përdoruesi mund të bëjë për të ndërprerë procesin dhe potencialisht "të ngecë" në lojë. (mos shënoni kutinë e duhur ose mos merrni pikë të mjaftueshme për të shkuar në nivelin tjetër pa opsionin e riprovës).

Testimi i VR për funksionalitetin është më i vështirë sesa testimi standard, banesë aplikacioni sepse bëhet më së miri në një pajisje me syze VR, por kjo do të thotë që nuk do të mund të kaloni shpejt në një fletëllogaritëse ose bllok shënimesh për të shënuar shpejt problemet që gjeni. Prandaj, rekomandohet kryerja e testimit në çift, në të cilin njëri testues është në aplikacion dhe kryen të gjitha testet, dhe tjetri i shkruan komentet e folura me zë të lartë.

Por derisa të arrini në këtë pikë, mund ta ekzekutoni aplikacionin drejtpërdrejt në redaktuesin e Unity për të testuar funksionalitetin dhe performancën pa e ndërtuar dhe instaluar aplikacionin në pajisjen tuaj celulare. Siç përshkruhet në seksionin mbi optimizimin e performancës, profiluesi i Unity, Korrigjimi i gabimeve dhe pamja e skenës ju lejojnë të kryeni testimin fillestar të performancës dhe vetë redaktori informon zhvilluesin për përjashtime dhe gabime ekstreme në kod.

Testimi i përdoruesit

Testimi i përdoruesit kërkon më shumë përgatitje dhe kohë për të siguruar që komentet cilësore kanë të bëjnë me aplikacionin, jo me teknologjinë. Siç e përmenda në postimin tim më parë, rreth 9 nga 10 njerëz ende nuk e kanë provuar VR, kështu që përdorimi i tyre si testues fillestar kërkon që menaxhmenti të përgatitet përpara kohe.

Gjatë procesit të organizimit të një sesioni testimi të përdoruesit, çdo testues duhet të ketë kohë të njihet me VR dhe të "aklimatizohet", pas së cilës ata mund të fillojnë të provojnë testimin e aplikacionit. Nëse testuesit janë të rinj në VR, kjo do t'u japë atyre një shans që jo vetëm të mahniten nga teknologjia dhe të ndihen të zhytur në një botë tjetër, por gjithashtu të jenë të dobishëm duke ofruar reagime drejtpërdrejt për aplikacionin tuaj VR. Kur ata e dinë se çfarë mund të bëjë VR dhe si funksionon në një nivel bazë, ata do të jenë gati të testojnë aplikacionin tuaj, duke kuptuar më qartë se si duhet të funksionojë dhe çfarë ndjenjash dhe ndjesive duhet të ngjallë. Shembuj të mirë të njohjes së aplikacioneve Gear VR përfshijnë "Hyrja e Samsung në realitetin virtual (falas) dhe "Mirë se vini në realitetin virtual nga SliceVR" (me pagesë).

Përgatitni një grup pyetjesh për t'u bërë përdoruesve në lidhje me sesionin tuaj të testimit të aplikacionit, për reagime të dobishme dhe informacione rreth asaj se si ndiheshin, sa e lehtë ishte të kuptonin se çfarë të bënin, ku kishin probleme ose vështirësi dhe cilat aspekte i kishin të pakëndshme (përsa i përket performancës, jo përmbajtjes, sidomos në rastin e tmerrit).

Mbani në mend se përmbajtja e shfaqur në një pajisje celulare VR është më e vështirë për t'u shfaqur në një monitor të veçantë dhe kështu nuk do të jeni në gjendje të shihni në kohë reale atë që ata po shikojnë (ose duke treguar në ajër). Bëni një grup printimesh të ekraneve të rëndësishme dhe menyve të aplikacioneve, në mënyrë që pas një sesioni testimi, përdoruesit të mund t'i shikojnë ato dhe të përshkruajnë ekranet dhe panelet e ndryshme që panë (por nuk do t'i quajnë domosdoshmërisht me të njëjtët emra që i keni dhënë këto elemente) .

Nëse buxheti juaj është mjaft i madh, mund të përdorni shërbimet e kompanive që ofrojnë shërbime të testimit të VR për të zvogëluar shpenzimet tuaja të punës dhe kohës. Testronic Labs ofron një shërbim testimi të çifteve për VR për funksionalitetin dhe përputhshmërinë, dhe Player Research është një lider në kërkimin e përdoruesve dhe testimin e përdoruesve, kompania krijon dhe u ofron zhvilluesve raporte të detajuara pas testeve që mund të përdoren si pjesë e shërbimit.

Pra, aplikacioni juaj është tashmë i qëndrueshëm në 60 FPS dhe nuk përmban gabime (për aq sa është e mundur për softuerin), ai është testuar dhe është gjetur të jetë i rehatshëm dhe i lehtë për t'u përdorur për audienca e synuar përdoruesit përfundimtarë. Është koha të dorëzoni aplikacionin tuaj në Dyqanin Oculus dhe të përgatiteni për lëshim!

Transporti në dyqan

Procesi i dërgimit në dyqan

Për t'u kualifikuar për të shitur një aplikacion Gear VR në Dyqanin Oculus, aplikacioni kërkohet të rishikohet nga ekipi i Oculus Store për komoditetin, performancën dhe përshtatshmërinë e përgjithshme përpara se t'i jepet një dritë jeshile për lëshimin e aplikacionit.

Ky është një proces mjaft i drejtpërdrejtë, por kërkon pak përshtatje të brendshme nga ana juaj. Sasia e punës që kërkohet për konfigurimin varet nga veçoritë e përdorura në aplikacion (për shembull, disponueshmëria e blerjeve brenda aplikacionit (IAP), organizimi i ndeshjeve për disa përdorues, arritjet, tabelat e drejtuesve, etj.). Shumë artikuj kërkojnë një konfigurim të brendshëm API dhe ID, kështu që ju duhet të ktheheni te projekti i aplikacionit tuaj në Unity për t'u siguruar që vlerat e sakta janë duke u përdorur për të zhbllokuar çdo arritje, blerje brenda aplikacionit, etj.

Duhet të keni konfiguruar tashmë ID-në tuaj Oculus, por nëse nuk e keni bërë tashmë, shkoni te oculus.com. Në kapitullin Zhvilluesit > Paneli duhet të zgjedhin Krijo një organizatë të re të jetë në gjendje të krijojë një profil aplikacioni. Sigurohuni që informacioni i rëndësishëm për organizatën tuaj të jetë futur saktë (adresa, informacioni financiar, etj.) në mënyrë që të mund të merrni pajisjet dhe më e rëndësishmja, pagesat mujore për blerjet e aplikacionit tuaj.

Bazat

Pas konfigurimit të organizatës, mund të filloni konfigurimin e aplikacionit: shkoni te seksioni Aplikacionet e mia > Krijo aplikacion të ri dhe shkruani informacionin e kërkuar.

E RËNDËSISHME! Aktualisht nuk ka asnjë mënyrë për të fshirë plotësisht një aplikacion pasi të krijohet, prandaj sigurohuni që të gjitha detajet të jenë të sakta gjatë procesit të krijimit - mund të ktheheni dhe të ndryshoni informacionin e aplikacionit në çdo kohë, por nëse ju pëlqen një panel i pastër si unë, bëjeni menjëherë!

Hapi i parë është zgjedhja e platformës: ne po dërgojmë një aplikacion celular VR, ndaj zgjidhni Gear VR dhe futni emrin e plotë të aplikacionit për të krijuar hyrjen e parë.

Pas krijimit të profilit të parë të aplikacionit me një emër dhe platformë, Oculus gjeneron një ID unike të aplikacionit që duhet të përdoret në projektin Unity për të inicializuar API të ndryshme të Oculus, veçanërisht ato që lidhen me blerjet në lojë dhe kontrollet e licencës për versionin përfundimtar.

Gjithashtu, pasi të keni futur informacionin financiar, mund të krijoni çdo shenjë dhe ID IAP, të cilat më pas mund të thirren në projektin Unity për veprimet e duhura nëpërmjet Redakto Detajet > Platforma > IAP.

Informacioni i App Store

Informacioni kryesor për aplikacionin tuaj në Dyqanin Oculus është në Redakto detajet > Informacioni i dorëzimit. Këtu shkruani të plotë dhe Përshkrim i shkurtër, zgjidhni zhanrin, veçoritë, pajisjet periferike të mbështetura, kufirin e moshës dhe koston.

Disa nga këta elementë i zgjidhni vetë, disa kërkojnë përfundimin e palëve të treta (për shembull, kufizimet e moshës); në lidhje me koston, Oculus Store do t'ju kontaktojë dhe do të bien dakord për një shumë të përshtatshme. Mos harroni se si parazgjedhje të gjitha aplikacionet konsiderohen falas dhe nëse doni t'i shesni, duhet të ndryshoni çmimin përpara se t'i dërgoni!

Një tjetër element që kërkon kohë, si me çdo paraqitje në dyqan, janë asetet e artit që duhet të krijohen në mënyrë që aplikacioni të ketë hyrjen e tij. Kërkohen imazhe forma të ndryshme dhe madhësive në varësi se si dhe ku do të shfaqet postimi në dyqan, megjithatë, udhëzimet janë të qarta dhe të lehta për t'u ndjekur (për shembull, në lidhje me nevojën dhe vendndodhjen e logos, në mënyrë që banderolat dinamike të shitjeve të përfshira të mos e mbulojnë atë) .

Ekziston një aset interesant që mund t'u shtohet aplikacioneve Gear VR (i cili nuk mbështetet ende nga aplikacionet Rift): një imazh me teksturë kubike në mënyrë që blerësit potencial të mund të shohin një pamje panoramike të aplikacionit tuaj në Gear VR kur vizitojnë dyqanin.

Asambletë

Sigurisht, informacioni është shumë i rëndësishëm, por gjithashtu duhet të ngarkoni një version të aplikacionit për shqyrtim dhe për shkarkim pas blerjes. Përpara dorëzimit, duhet të ekzekutoni mjetin Oculus Submission Validator në skedarin tuaj APK dhe sigurohuni që të keni sa më poshtë:
  • Skedari i manifestit XML dhe vendndodhja e instalimit janë të sakta - aplikacionet Gear VR duhet të instalohen në pajisje, jo në një disk të jashtëm.
  • Kodi i versionit është specifikuar - zakonisht 1.0 nëse ky është versioni juaj i parë i aplikacionit, ose vlerë më të madhe në rast të ngarkimit të një asambleje të re pas kontrollit të versionit të mëparshëm.
  • Një APK e nënshkruar në mënyrë që pasi të jetë shqyrtuar dhe konfirmuar gati për lëshim, të mund të ekzistojë pa pasur nevojë për shkarkime të mëtejshme.
Seksioni i menaxhimit të ndërtimit ju lejon të shkarkoni ndërtime për kanale të ndryshme: Alpha, Beta, Release Candidate dhe Live. Mbani në mend se shumë gazetarë kanë qasje në kanalin "Kandidati i lëshimit", kështu që nëse nuk keni punuar në PR ose marketing për aplikacionin përpara publikimit, përgatituni që ata të pengohen aksidentalisht mbi të dhe të publikojnë një artikull rishikues pa paralajmërim. Pra, përpara se të ngarkoni një version në këtë kanal, është më mirë të kontaktoni me ta për të rregulluar çdo problem nëse aplikacioni nuk është 100% gati për publikim!

Aplikacioni gati për dërgim

Nëse vendosni që të gjitha të dhënat janë futur, mund t'i dërgoni informacionet në seksion Informacioni i dorëzimit > Dërgo, e cila ka një listë të dobishme me statusin aktual të secilit seksion të dëshiruar. Kur të shfaqet më në fund rreshti i bukur i flamujve të gjelbër, do të keni një shans të fundit për të kontrolluar të gjithë listën dhe të gjitha detajet përpara se të klikoni në butonin (SUBMI FOR VERIFICATION). Pasi aplikacioni të dorëzohet, stafi i Oculus Store Gear VR do të shqyrtojë informacionin e aplikacionit, do ta testojë atë dhe do t'ju kontaktojë me ndryshimet e propozuara që do ta bëjnë aplikacionin gati për lëshim.

KJO ESHTE E GJITHA! Ju keni arritur deri në fund - punë e shkëlqyeshme, fat të mirë me zhvillimin e VR-së tuaj celular, ndani lidhjet me aplikacionet që keni krijuar në komente.

Përmbledhje e Testit të Performancës SteamVR | VR-Ready dhe VR-Capable


Dy javë më parë, në përgatitje për porositë paraprake të HTC Vive, Valve publikoi një test Testi i performancës SteamVR. Shërbimi është i disponueshëm falas dhe është krijuar për të vlerësuar konfigurimin aktual të kompjuterit tuaj për gatishmërinë për përmbajtje VR. Nëse kompjuteri nuk i plotëson kërkesat, standardi do të sugjerojë opsionin më të mirë për përditësim.

Ne e kaluam gjithë javën e kaluar pas këtij shërbimi. Specifikimet e sistemit tonë të testimit janë të përafërta me ato të HTC Vive dhe Oculus Rift VR HMD. Është i pajisur me një procesor Intel Core-i5-4670K që funksionon në 3.5 GHz, 8 GB DDR3-1600 RAM dhe dy SSD të veçanta për instalimin e lojërave dhe sistemi operativ. Me fjalë të tjera, ne morëm një konfigurim mjaft të zakonshëm (përveç GPU-së) në vend të një PC me harduerin më të lartë.

Në këtë kompjuter, ne testuam 16 karta grafike të ndryshme nga AMD dhe Nvidia. Shumica e GPU-ve të marra plotësojnë kërkesat e VR. Por ne morëm gjithashtu disa karta grafike që nuk plotësonin kërkesat minimale. Ne ishim të interesuar se si produktet e klasave të ndryshme do të ndikojnë në përvojën e realitetit virtual.

Testoni konfigurimin e sistemit
CPU Intel Core i5 4670K @ 3.5 GHz
Motherboard Asus Z87WS
RAM 8 GB Corsair Vengeance Pro DDR3-1600
Pajisja e ruajtjes SanDisk Ultra 128 GB x 2
BP Corsair RM850 850W
OS Windows 10 Pro

Metodologjia e Testimit

Testi i performancës dy minutëshe Testi i performancës SteamVR ekzekuton disa skena të ndryshme nga demonstrimi i Aperture Science Robot Repair, duke matur numrin total të kornizave të paraqitura, numrin e kornizave nën 90 FPS, cilësinë e përgjithshme dhe nëse CPU është pengesa. Në fund të testit, do të merrni rezultate mjaft të përgjithshme: "Jo gati" (jo gati), "I aftë" (i përshtatshëm) ose "Gati" (gati), si dhe sugjerime për përmirësimin e performancës.

Ne nuk menduam se kjo ishte e mjaftueshme, kështu që ne ekzekutuam FRAPS dhe regjistruam shpejtësinë minimale, mesatare dhe maksimale të kuadrove, si dhe të dhënat e mbledhura për kohën e kuadrove.

Qasja ndaj testimit në Testi i performancës SteamVR të ndryshme nga shumica e testeve krahasuese që kryejmë në laboratorët tanë. Në vend që të ekzekutojë të njëjtën sekuencë veprimesh në të njëjtat cilësime të detajeve grafike, standardi i Valve rregullon cilësinë (saktësinë) e imazhit për të qëndruar nën 90 FPS. Rezultati varet nga niveli mesatar i cilësisë që mbështet hardueri juaj, si dhe nga shpejtësia mesatare e kornizës (Valve nuk i zbulon të gjitha detajet e metodës për gjenerimin e rezultateve).

Kur Valve dhe HTC më në fund zbuluan çmimin dhe ndanë detajet e nisjes me blerësit e Vive VR, u zbuluan gjithashtu kërkesat e rekomanduara të harduerit. Megjithatë, kërkesat minimale të harduerit nuk u specifikuan qëllimisht.

Testi i Performancës SteamVR - rezultati i cilësisë (më shumë, aq më mirë)

Valve, HTC dhe madje edhe Oculus rekomandojnë karta grafike të nivelit të lartë, kështu që nuk është çudi që GeForce GTX 950 ka rënë në favor. Në fakt, nuk e prisnim që kjo kartë të jepte një rezultat "të aftë". Me të, sistemi ynë shënoi 2.3 pikë, duke shkëmbyer cilësinë e ulët me shpejtësinë më të lartë të mundshme të kuadrove për të.

Në fakt, ne shtuam GTX 950 në krahasim për t'i kombinuar ato në SLI. Një palë 950 janë afër performancës me GeForce GTX 970, kështu që ne shpresonim të merrnim më shumë energji nga ky konfigurim. Por SLI nuk funksionon me VR sepse Nvidia nuk e ka perfeksionuar ende se si i bën imazhet nga GPU të ndryshme në dy ekrane të veçanta. Si rezultat, rezultati i sistemit ra në 1.2 pikë, me rezultatin "jo gati".

GTX 960, i bazuar gjithashtu në GPU GM206, ishte pak më i mirë. Një kartë Zotac GTX 960 Amp! Edicioni shënoi 3.3 pikë, që mjaftojnë për të arritur cilësinë mesatare. Megjithatë, me shtimin e kartonit të dytë, rezultati ra në 2.2 pikë. Dhe meqenëse shpejtësia e kornizës ishte nën 90 FPS pothuajse 25 për qind të kohës, programi i Valve e quajti konfigurimin me GPU të dyfishtë "jo gati".

Kartat grafike të rangut të mesëm nga AMD performuan më mirë se zgjidhjet e Nvidia, veçanërisht në konfigurimet me shumë procesorë. XFX R9 380 4 GB arriti një nivel mesatar cilësie prej 3.3 pikësh, dhe sipas standardeve të provës Testi i performancës SteamVR i përshtatshëm për realitetin virtual. Ne shtuam një R9 380 të dytë (modeli 2 GB) dhe testuam të dyja kartat në CrossFire. Rezultati u rrit pak në 3.7 pikë, dhe cilësia vizuale mbeti në një nivel mesatar. Ky konfigurim u gjet gjithashtu të jetë "i përshtatshëm".

Më pas provuam fatin me PowerColor R9 380X Myst Edition, i cili është vetëm një shkallë më poshtë se AMD Radeon R9 390 i rekomanduar. Myst Edition është mbingarkuar nga prodhuesi dhe mund të pretendojë rezultate "të gatshme". Megjithatë, pavarësisht rezultatit të lartë mesatar të cilësisë prej 4.6, R9 380X vlerësohet vetëm "i aftë".

Testi i performancës SteamVR - Shpejtësia e kornizës së GPU-së AMD, fps (sa më e lartë është më mirë)


Testi i performancës SteamVR - Shpejtësia e kornizës së GPU Nvidia, fps (sa më e lartë është më mirë)

I përshtatshëm, por jo mjaft "gati"

Nëse keni një GTX 960, Radeon R9 380X, apo edhe një palë R9 380 dhe mendoni se mund të luani lojëra VR në sistemin tuaj, mos u emociononi shumë. Ekziston një ndryshim i madh midis gatishmërisë për VR dhe aftësisë për VR.

Një sistem me një vlerësim të gatishmërisë për VR plotëson kërkesat e vendosura nga HTC dhe Valve për zhvilluesit si një pikë referimi për krijimin e lojërave të realitetit virtual. Ironikisht, Oculus vendos afërsisht të njëjtat kërkesa harduerike për sistemin e tij VR. Zhvilluesit janë të lirë të optimizojnë lojërat e tyre për t'u ekzekutuar në pajisje të nivelit më të ulët, por ka të ngjarë që shumica e tyre do të fokusohen në krijimin e lojërave që funksionojnë pa probleme vetëm në kartat GTX 970 ose R9 290. Edhe nëse testi Testi i performancës SteamVR thotë se sistemi juaj është "i përshtatshëm", kjo nuk do të thotë që ju do të jeni në gjendje të ekzekutoni të gjitha lojërat dhe të shijoni një lojë të qetë.

Ja çfarë thotë në faqen e rezultateve kur një sistem vlerësohet "i përshtatshëm".