Oglejte si strani, kjer je omenjen izraz virtualni trg. Študij virtualnega poslovnega trga

Virtualna resničnost je neke vrste svet okoli nas, umetno ustvarjen s pomočjo tehničnih sredstev in predstavljen v digitalni obliki. Ustvarjeni učinki se projicirajo na človeški um in vam omogočajo, da doživite občutke, ki so čim bližje resničnim. Najpogostejši način potopitve v virtualno resničnost so specializirane čelade/očala, ki se nosijo na glavi osebe. Načelo delovanja takšne čelade je precej preprosto. 3D video se prikaže na zaslonu pred vašimi očmi. Žiroskop in merilnik pospeška, pritrjen na telo, spremljata premike glave in prenašata podatke v računalniški sistem, ki spreminja sliko na zaslonu glede na odčitke senzorjev.

Posledično ima uporabnik možnost, da se v notranjost »ogleda«. navidezna resničnost in čutiti v njem, kot v resničnem svetu. Da bi bila slika visoke ločljivosti in vedno v fokusu, se uporabljajo posebne plastične leče.

Google, Facebook ali Samsung veliko stavijo na VR. Tako ta tehnologija vse kaže, da lahko kmalu spremeni naša življenja. Zaradi tega se lahko nekatera področja poslovanja resno spremenijo. Na primer turizem virtualno potovanje brez vstajanja s kavča), izobraževanje (ogled zgodovinskih dogodkov namesto trkanja golih dejstev v učbenik ali potovanje v človeško telo pri pouku anatomije), zabavna industrija (filmi s tabo v naslovni vlogi) in mnogi drugi.

Za bolj realistično potopitev v svet navidezne resničnosti lahko poleg senzorjev, ki spremljajo položaj glave, v napravah VR uporabljajo različne sledilne sisteme, kot so:

Sistemi za sledenje očem. Zasnovan za sledenje gibanju zenic oči in vam omogoča, da določite, kam oseba gleda v danem trenutku. Trenutno se takšni sistemi ne uporabljajo široko na trgu potrošniških storitev in se uporabljajo predvsem za različne medicinske in znanstvene raziskave.

Sledenje gibanju. Sledite vsem gibom telesa osebe in jih ponovite v virtualnem svetu. Sledenje se lahko izvaja s posebnimi senzorji ali video kamero, ki je usmerjena v osebo.

3D krmilniki. Da bi se v virtualni resničnosti počutili čim bolj udobno, tradicionalne 2D krmilnike (miške, igralne palice itd.) nadomeščajo manipulatorji, ki omogočajo delo v tridimenzionalnem prostoru – 3D krmilniki.

Naprave za povratne informacije. Takšne naprave so se začele razvijati že v 90. letih in so zasnovane tako, da lahko uporabnik dobesedno doživi vse, kar se dogaja v virtualnem svetu. Kot takšne naprave se lahko uporabljajo vibrirajoče igralne palice, vrtljivi stoli itd.

Vir 3D slike za napravo za navidezno resničnost je že dolgo računalnik ali uporabniška konzola (na primer PlayStation VR). Pred nekaj leti pa so na trg vstopile "proračunske" naprave VR, v katerih se je kot vir 3D slike začel uporabljati pametni telefon. Bolj poenostavljena zasnova je omogočila znatno znižanje stroškov naprav navidezne resničnosti, saj ni bilo treba opremljati očal s prej navedenimi tehničnimi sredstvi, ker:

  • Sodobni pametni telefoni so visoko zmogljivi in ​​sposobni samostojno obdelati tudi najbolj »težke« 3D vsebine.
  • Zasloni pametnih telefonov imajo dokaj visoko ločljivost.
  • Skoraj vsak pametni telefon ima senzorje za določanje položaja naprave v prostoru.

Po mnenju mnogih strokovnjakov se tehnologije navidezne resničnosti še niso niti približale vrhuncu svojega razvoja. Vendar se že očitno pojavljajo področja njihove potencialne uporabe. Poleg video iger obstajajo področja, kot so:

  • Prenosi v živo. Ena glavnih smeri razvoja VR. Najzanimivejše dogodke, tako športne kot kulturne, je mogoče »videti« na lastne oči, kjerkoli in brez nakupa dragih vstopnic.
  • kino. Pričakuje se, da bodo naprave VR revolucionirale filmsko industrijo, saj bodo gledalcem omogočile, da "gledajo filme od znotraj" in ne od zunaj.
  • Prodaja. Učinek osebne prisotnosti bo ljudem omogočil prihranek časa pri nakupovanju, pregledovanju stanovanj, avtomobilov in drugih predmetov za prodajo na daljavo.
  • Izobraževanje. Tehnologije virtualne resničnosti lahko naredijo učni proces bolj zanimiv. Študenti lahko na primer dobijo priložnost, da "iz prve roke vidijo" različne dogodke, opisane v zgodovinskih knjigah.
  • Skrb za zdravje. Na medicinskem področju se lahko VR naprave uporabljajo za virtualne sestanke pacientov, psihoterapijo itd.
  • vojaška industrija. S pomočjo VR naprav se bodo vojaki lahko naučili taktike borilna veščina pod pogoji, ki so čim bolj podobni realnosti.

Ocene in novice trga virtualne resničnosti

Maja 2018 je LG Display objavil tehnologijo, za katero podjetje trdi, da lahko odpravi vrtoglavico in slabost, ko je potopljen v virtualno resničnost (VR). Razvoj je nastal s sodelovanjem univerze Sogyon (Univerza Sogang).

Zadevna tehnologija pretvori video nizke ločljivosti v vsebino visoke ločljivosti v realnem času z uporabo algoritmov umetne inteligence. Čas zakasnitve med gibi uporabnika in tem, kar vidi v čeladi virtualne resničnosti, se zmanjša za petkrat.

Zapoznele in zamegljene slike pogosto vodijo v omotico in slabost. LG Display tehnologija odpravlja to težavo in tudi zmanjšuje porabo energije. Kakovostno in udobno gledanje vsebin VR je zagotovljeno brez uporabe dodatnih grafičnih procesorjev in naprav, saj globoko učenje omogoča uporabo samo notranjega pomnilnika čelad.

Eden od vzrokov za slabost, ko smo potopljeni v virtualno resničnost, je »prevara« možganov. Položaj in gibanje osebe v prostoru določa vestibularni aparat, ki se nahaja v notranjem ušesu. Prav ta organ v možgane posreduje informacije o tem, kaj se v tem trenutku dogaja s telesom. Skupaj z informacijami, ki jih prejmejo druga čutila (zlasti oči), možgani določajo, kaj mora preostali del telesa narediti in čutiti.

V virtualni resničnosti se kazalniki vestibularnega aparata in organov vida razlikujejo, saj človek vidi gibanje, telo pa ostane v mirovanju. Možgani zaznajo vizualne informacije kot halucinacijo, ki jo lahko doživimo pri zastrupitvi, in zato povzročijo slabost za čiščenje telesa. Ta pojav se imenuje kinetoza.

9. aprila 2018 je analitična družba CCS Insight objavila rezultate raziskave, ki je pokazala šibko zanimanje podjetij za "pametne" točke. IN naslednjih letih situacija se lahko spremeni.

Po mnenju strokovnjakov so leta 2017 podjetja po vsem svetu kupila le 24 tisoč kompletov očal za razširjeno resničnost (AR).

Potencial te tehnologije je jasen, vendar zaenkrat večina podjetij preizkuša majhno število naprav, da bi razumela, kako se prilegajo njihovemu poslovanju, je dejal analitik CCS Insight George Jijiashvili, citiran v sporočilu za javnost.

Strokovnjaki napovedujejo, da bodo organizacije v nekaj letih prešle s testiranja pametnih očal na popolno komercialno implementacijo, njihova prodaja v podjetniškem sektorju pa bo leta 2022 dosegla 1 milijon enot. Naraščajoče povpraševanje po takšnih pripomočkih spodbuja proizvajalce elektronike, da raziščejo ta trg. Po neuradnih podatkih Apple pripravlja napravo AR.

Obogatena resničnost je postala "eno najbolj vročih novih tehnoloških področij za pametne telefone", zato zanimanje zanjo narašča, pravi George Jijiashvili. V to tehnologijo se vlaga milijarde dolarjev, pravi, in v letih 2017–2018 je prišlo do znatnih izboljšav velikosti, teže in dizajna pametnih očal.

CCS Insight napoveduje, da bo leta 2018 globalna prodaja slušalk za navidezno in razširjeno resničnost znašala 22 milijonov enot v vrednosti 1,8 milijarde dolarjev, do leta 2022 bo prodaja tovrstne opreme poskočila petkrat in dosegla 121 milijonov enot.

Najpogosteje se takšne pripomočke kupujejo za igre. Študija je pokazala, da 70 % uporabnikov Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR in drugi kupujejo igre za te naprave, med lastniki VR čelad za pametne telefone pa več kot 50 % ljudi nalaga brezplačne in plačljive igre.

Tehnološka priporočila za industrijo VR so bila prvič predstavljena kot del VR Industry Forum (VRIF) v Združenih državah. Dokument je zajemal vprašanja izdelave, stiskanja vsebine, shranjevanja in distribucije informacij ter varnosti uporabnikov.

Predvsem priporočila vključujejo 360-stopinjski opis vsebine, njenih lastnosti in prednosti. Avtorji prispevka pojasnjujejo razliko med zmožnostmi človeškega vida in značilnostmi izdelkov VR na trgu. Te razlike lahko pri uporabnikih povzročijo neprijetne simptome, ki bi jih morali po mnenju avtorjev upoštevati razvijalci izdelkov VR.

"Vsebino je treba posneti ali ustvariti na način, ki zmanjša zamegljenost gibanja ali gibanje na udobno raven, saj lahko utripajoče slike povzročijo hitro utrujenost ali dezorientacijo," piše v dokumentu. "Za zmanjšanje neugodja je priporočljivo uporabljati slike z višjo hitrostjo sličic in pripraviti vsebino ob upoštevanju zmogljivosti zaslona."

Avtorji priporočil so pri ustvarjanju VR upoštevali zvočne in video formate. Na primer, za 360-stopinjski video v polni velikosti priporočajo ustvarjanje stereoskopskih slik z globino 10 bitov in velikostjo 4096 x 2048 za vsako oko.

Opozoriti je treba, da je dokument predstavljen kot osnutek in vsebuje opombe, ki zahtevajo nadaljnjo razpravo udeležencev na trgu. Predsednik VRIF Rob Koenen je dejal, da razvita načela služijo dvema glavnima namenoma: prvič, ohraniti interoperabilnost v ekosistemu navidezne resničnosti, in drugič, uporabnikom zagotoviti vrhunski izdelek VR.

Sklad Venture Reality Fund: Vlagatelji imajo radi virtualno resničnost

Naložbe v sektorju zabave VR in AR (virtualna in razširjena resničnost) so se v drugi polovici leta 2017 povečale na 2,3 milijarde dolarjev, izračunali so v The Venture Reality Fund. To je 79 odstotkov več kot v enakem obdobju lani, navajajo v skladu in napovedujejo, da se bo trend naložb v panogo le še stopnjeval.

Skupno je sklad v okviru študije analiziral 450 podjetij, ki se trenutno razvijajo na področju programsko opremo, orodja, pa tudi platforme in aplikacije za VR in AR. Najbolj so se povečale naložbe v podjetja - sklad je to ocenil na 69 %. Naložbe v orodja in platforme so se povečale za 56 %, naložbe v infrastrukturo stereo zaslonov pa za 47 %. Obseg trga iger, ki temeljijo na virtualni resničnosti, se je povečal za 40%.

Na trgu je prišlo do premika od običajnih 360-stopinjskih videoposnetkov k resnični virtualni resničnosti. Strokovnjaki menijo, da bo izdaja samostojnih čelad Oculus Go in HTC Vive Focus pozitivno vplivala na razvoj VR in AR v letu 2018. Prav tako na razvoj sektorja vpliva zanimanje hollywoodskih podjetij Disney, DreamWorks Animation, Sony Slike, HBO, Viacom in AMC.

Apple Corporation je prispeval k temu segmentu s pridobitvijo razvijalca slušalk za razširjeno resničnost Vrvano. Po navedbah TechCruncha je posel znašal 30 milijonov dolarjev. Apple namerava izdati lastne slušalke z razširjeno resničnostjo, medtem ko tehnologija novega pripomočka ne bo odvisna od pametnega telefona - slušalke bodo imele lastno operacijski sistem deluje na ločenem mikročipu.

Poleg segmenta zabave se v poslovanju uporabljata VR in AR; zlasti razvijalci ponujajo svojim strankam virtualne oglede stanovanj.

Glede na tvegani kapital Sklad tvegane realnosti delujejo v Silicijevi dolini in podjetje Lucidni spletŠtevilo podjetij, ki delujejo na evropskem trgu na področju virtualne resničnosti, je doseglo skoraj 300.

Predvsem podatki VR Fund so bili pridobljeni kot rezultat raziskav med sestanki in konferenčnimi klici z regionalnimi predstavniki podjetja po vsej Evropi.

Strokovnjaki sklada VR so preučili približno 300 startupov in jih za prvi del poročila izbrali 116. Raziskave so pokazale, da je največ iger konkurenčna industrija, vključno z dobro financiranimi podjetji, kot so nDreams (Združeno kraljestvo), Resolution Games (Švedska), Solfar Studios in CCP Games (Islandija). Vlaga tudi v tehnologije upravljanja računalniške resničnosti, virtualne projekte za nepremičninski trg, pa tudi čelade za potopitev v virtualni svet. Medicinski centri in fitnes podjetja pa izkoriščajo možnosti virtualnih sistemov za usposabljanje, psihološko obravnavo in rehabilitacijo bolnikov.

Ocena in napoved Inštituta za sodobne medije

Projekt so od marca do maja 2017 izvajali udeleženci Konzorcija VR: CROC in Inštitut za sodobne medije (MOMRI) skupaj s portalom Vesti Ekonomika. Med študijo je bilo intervjuvanih 247 menedžerjev in strokovnjakov različnih profilov, ki predstavljajo več kot 200 največjih ruskih podjetij iz vseh ključnih sektorjev gospodarstva.

Glavni rezultat študije je stopnja ozaveščenosti predstavnikov največjih ruska podjetja panogah o možnostih uporabe tehnologij navidezne resničnosti v poslovanju je visoka, tako v realnem kot v storitvenem sektorju. Skoraj dve tretjini - 65 % anketirancev se zaveda možnosti uporabe tehnologij VR in AR v podjetjih. Največjo ozaveščenost o resničnih primerih integracije VR v tehnološke in poslovne procese so pokazali predstavniki panog, kot so metalurgija, inženiring, gradbeništvo, energetika, transportna podjetja, pa tudi finančni sektor in IT/Telekom. Kot primere resnične uporabe tehnologij navidezne in razširjene resničnosti so udeleženci študije navedli rešitve za industrijsko, gradbeno in inženirsko projektiranje, prodajo stanovanjskih nepremičnin, virtualni pregledi proizvodne zmogljivosti, uporaba VR pri usposabljanju zaposlenih (simulatorji in simulatorji).

Skoraj četrtina 24% predstavniki Ruski posel to so rekli v svojih podjetja so že uvedla ali načrtujejo implementacijo tehnologije navidezne resničnosti(15 % tistih, ki so sodelovali v raziskavi, je poročalo, da se tovrstne tehnologije že izvajajo oziroma izvajajo v njihovih podjetjih, 9 % anketiranih pa je odgovorilo, da je takšna implementacija načrtovana v doglednem času). 41 % anketirancev je odgovorilo, da čeprav se tehnologije virtualne resničnosti ne izvajajo v svojem poslovanju, poznajo primere takšne implementacije v drugih podjetjih. 35 % vprašanih še ni slišalo za uporabo VR v poslovanju. Večina podjetij, ki že delajo s tehnologijami VR in AR, predstavljajo realni sektor gospodarstva (inženiring, rudarstvo in predelava, energetika). Glavna področja implementacije tehnologije so bila usposabljanje osebja, oblikovanje in trženje. To pomeni, da se bo v zelo bližnji prihodnosti delež projektov VR v segmentu podjetij na ruskem trgu povečal in povpraševanje po napravah VR in profesionalni sistemi vizualizacija.

Predstavniki podjetij, ki še ne delajo s tehnologijami VR, so zmerno optimistični: 70 % jih meni, da je uporaba navidezne resničnosti znotraj njihove organizacije in panoge mogoča in obetavna, skoraj dve tretjini (65 %) pa je navedlo konkretne primere uporabe te tehnologije v drugih podjetjih. Hkrati se vodstveni delavci pogosteje pogovarjajo o možnostih implementacije VR, medtem ko strokovnjaki izražajo skepticizem in ne razumejo natančno, kako je mogoče tehnologijo uporabiti v svojih poklicna dejavnost. Med tistimi, ki načrtujejo razvoj VR tehnologij v svojih podjetjih, poleg proizvodnega sektorja lahko izpostavimo telekomunikacijske, maloprodajne in finančne organizacije. Potencialna področja, ki jih navajajo anketiranci, so široka – od oblikovanja in usposabljanja do marketinških nalog, prodaje, komunikacije s strankami. Zanimiva je tudi razširjena resničnost, ki ima zaradi krajšega časa razvoja vsebin aplikacij AR in prodora mobilnih naprav dokaj visok potencial rasti v poslovnem segmentu in sektorju b2b2c (business-to-business-to-consumer).

Študija je razkrila tudi objektivne dejavnike, ki ovirajo uvajanje in širšo uporabo tehnologij navidezne resničnosti v podjetniškem sektorju. Po mnenju anketirancev je glavna ovira visoka cena rešitev in tehnologij ter hkrati pomanjkanje jasne korelacije z ekonomska učinkovitost. Poleg visokih stroškov so anketiranci omenili tudi tehnične omejitve in visoko zahtevnost implementacije tehnologij VR. To kaže na to, da na trgu ni dovolj usposobljenih strokovnjakov, ki bi sposobni implementirati in vzdrževati profesionalne sisteme VR.

IDC: Trg se bo povečal za 130,5 % na 13,9 milijarde dolarjev

Naprave z razširjeno in navidezno resničnostjo (AR/VR) še naprej pridobivajo zagon na množičnem trgu. Po napovedi IDC iz junija 2017 se bodo svetovne pošiljke specializiranih čelad AR in VR povečale s skoraj 10 milijonov enot. leta 2016 na nekaj manj kot 100 milijonov. leta 2021, kar kaže na petletno sestavljeno letno stopnjo rasti (v sestavljenih obrestih, CAGR) 57,7 %.

Naprave z navidezno resničnostjo predstavljajo glavnino pošiljk, najbolj priljubljene v tej kategoriji pa so naprave VR brez lastnega zaslona (brezslonski pregledovalniki), ki uporabljajo zmogljivosti pametnega telefona kot najcenejšo možnost. V drugi polovici leta 2016 se je povečalo število pošiljk treh zelo oglaševanih modelov – Sonyjevega PlayStation VR, Facebookovega HTC Vive in Facebookovega Oculus Rift.

Kar zadeva specializirane naprave, čelade z razširjeno resničnostjo še naprej nekoliko zaostajajo za napravami za virtualno resničnost. Razlog ni v tem, da je AR manj povpraševanja, ampak v tem, da ga je težje doseči. IDC verjame, da bodo slušalke VR še naprej vodilne v smislu pošiljk v napovedanem obdobju, vendar bo imela AR veliko večji vpliv na industrijo kot celoto. Potrošniki bodo verjetno dobili prvi pogled na razširjeno resničnost mobilni telefon ali tablico, ne pa v specializirani čeladi, in nedavno predlagani s strani Apple komplet orodij ARKit to samo potrjuje.

IDC meni, da je velika priložnost za specializirane AR čelade v komercialnem segmentu. Če govorimo o vertikalnih trgih zdravstva, proizvodnje, kadra Vzdrževanje na področju in oblikovanju je že ogromno zanimanja in vlaganj. K temu pripomore široka paleta izdelkov, od katerih so nekateri že na voljo za nakup, večina pa je proizvedenih zunaj ZDA.

Globalni prihodki na trgu razširjene in navidezne resničnosti (AR/VR) bodo dosegli 13,9 milijarde dolarjev, kar je 130,5 % več od 6,1 milijarde dolarjev v letu 2016, je IDC navedel v začetku leta 2017. Pričakuje se, da se bo rast porabe AR/VR v naslednjih nekaj letih pospešila, s skupno letno stopnjo rasti (CAGR) 198,0 % v napovedanem obdobju 2015–2020. Kot rezultat, bo do leta 2020 znesek stroškov dosegel 143,3 milijarde dolarjev.

Potrošniški trg bo v napovedanem obdobju največji segment razširjene/virtualne resničnosti, globalna poraba za strojno opremo, programsko opremo in storitve pa bo leta 2017 dosegla 6,2 milijarde dolarjev, kar je 130,5 % več kot leto prej, meni IDC. Drugi največji porabnik bo industrijski sektor, kjer aplikacije navidezne in razširjene resničnosti postopoma najdejo pot v vsakdanjo uporabo. Pričakuje se, da bosta diskretna (enodelna) proizvodnja in maloprodaja edina dva segmenta, kjer bo poraba za rešitve AR/VR letos presegla 1,0 milijarde $. Do leta 2020 bo maloprodaja izkazovala petletno stopnjo rasti (CAGR) 238,7 % , bo prehitel segment diskretne proizvodnje in postal največji v smislu porabe za AR/VR. Podobno bo neprekinjena proizvodnja leta 2020 na tretjem mestu, pred osebnimi in potrošniškimi storitvami. Najvišje stopnje rasti po maloprodaji v napovedanem obdobju bodo izkazovali prevoz(CAGR 233,7 %) in izvajalci zdravstvenih storitev (CAGR 231,8 %).

Stroški za sisteme navidezne resničnosti, vključno z očali, programsko opremo, svetovalnimi storitvami in storitvami sistemske integracije, v letih 2017 in 2018 bo presegla porabo za AR, predvsem zaradi zanimanja potrošnikov za igre in plačljive vsebine. Po letu 2018 se bo poraba za sisteme razširjene resničnosti povečala, zlasti v zdravstvu, oblikovanju izdelkov in aplikacijah, povezanih z nadzorom.

Geografsko bodo ZDA v letu 2017 predstavljale 4,3 milijarde dolarjev vseh izdatkov za AR/VR; sledita azijsko-pacifiška regija brez Japonske (APeJ) (2,6 milijarde dolarjev) in Zahodna Evropa (skoraj 2,5 milijarde dolarjev). Potrošniški trg bo v letu 2017 največji segment porabe AR/VR v vseh treh regijah; sledi posameznik potrošniške storitve v APeJ in diskretno proizvodnjo v ZDA in zahodni Evropi. Do leta 2020 bo diskretna proizvodnja največji segment porabe v ZDA, maloprodaja pa bo druga največja v APeJ.

CCS Insight: prodaja slušalk VR bi se lahko do leta 2021 petkrat povečala

Prodaja naprav za navidezno resničnost za pametne telefone še naprej predstavlja levji delež prodaje v tržnem segmentu VR. Agencija CCS Insight v svoji študiji napoveduje, da bo v letu 2017 prodanih 14 milijonov slušalk VR, v letu 2018 pa do 25 milijonov. Poleg tega analitiki pričakujejo petkratno povečanje prodaje do leta 2021, na 70 milijonov slušalk. Obseg tega segmenta trga VR bo leta 2017 znašal 500 milijonov dolarjev, do leta 2021 pa bo narasel na 1,4 milijarde dolarjev.

Celoten trg naprav, združljivih z VR, je ocenjen na 1,5 milijarde dolarjev v letu 2017 in 9,1 milijarde dolarjev do leta 2021. Po mnenju analitikov bodo do leta 2019 posebne naprave začele ustvarjati znatne prihodke za podjetja, ki ponujajo komercialne izdelke na tem področju.

Trg naprav AR bo rasel razmeroma počasi. Pomembne rasti pričakujemo šele leta 2019, s prodajo 1,5 milijona enot. Do leta 2021 bo prodanih do 5 milijonov enot Skupni stroški 2,5 milijarde dolarjev Kljub potencialu tehnologije še ni prejela množične distribucije - leta 2016 je bilo prodanih le 100 tisoč enot naprav. Pomembna rast prodaje slušalk AR se pričakuje šele v začetku leta 2020.

Podatki PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs

Obseg uporabe virtualne resničnosti je širok: uporablja se za zabavo (filmi in video igre), na področju medicine (kirurške operacije in pregledi), v inženirstvu in proizvodnji. Navidezna resničnost ne le poenostavlja dejavnosti, ampak odpira tudi nove priložnosti, ki so bile prej nedostopne. Najbolj znane naprave VR, ki so bile letos izdane na trg, so: Oculus Rift od Oculus VR(Kupil ga je Facebook leta 2014), HTC VR od htc, Steam VR in Playstation VR od Sony. Kljub obilici izdelkov se pot tehnologije navidezne resničnosti šele začenja in v prihodnosti bomo na tem področju videli prave dosežke.

Svetovalna in raziskovalna podjetja napovedujejo hitro rast trga VR in AR v naslednjih 5 letih. Zlasti v poročilu družbe PricewaterhouseCoopers(PwC) "Pregled zabave in medijev: napoved 2015-2019." v letu 2016 naj bi pričakoval preboj v virtualni resničnosti, ki bo v letih 2017 in 2018 pritegnil več uporabnikov. Leta 2016 bodo izšli prvi luksuzni kompleti VR čelad Oculus, Sony in HTC za poglobljeno virtualno resničnost, nato pa bodo podobno opremo predstavili tudi drugi proizvajalci.

Analitiki podjetja Digitalni kapital napovedujejo, da bo v letu 2020 obseg svetovnega trga za proizvodnjo vsebin VR različnih smereh bo preseglo 30 milijard dolarjev. Hkrati bo več kot polovica tega zneska namenjena za filme, TV programe in igre v formatu virtualne resničnosti.

Po navedbah Goldman Sachs in Venture Beat, v letu 2016 je bilo v svetu zagnanih okoli 250 startupov in tehnološka podjetja na področju virtualne resničnosti in prodal več kot 18 milijonov VR naprav.

Združenje razširjene in virtualne resničnosti AVRA (Rusija)

Število aktivno razvijajočih se podjetij v državi se je potrojilo: s 60 na 183. Glede na lokacijo in dejavnost je 105 podjetij v Moskvi, 25 v Sankt Peterburgu, ostala pa so v mestih po vsej državi.

Trg AR/VR doživlja izrazit porast ne le po številu podjetij, temveč tudi po nivoju izvedenih projektov v primerjavi z začetkom leta 2016. To olajša zanimanje vlagateljev, tako tveganih skladov kot poslovnih angelov, ki so v letu 2016 skupaj vložili več kot 700 milijonov rubljev v podjetja AR / VR. Za primerjavo, leta 2015 je skupna naložba znašala približno 200 milijonov rubljev. Velikosti poslov se zelo razlikujejo od 15.000 $ začetne naložbe do 2,5 milijona $ iz tveganega sklada Sistema VC v izobraževalni projekt M.E.L. Znanost.

Kot rezultat analize je Združenje predstavilo Zemljevid ruski trg razširjeno in virtualno resničnost ter povedal, kako se ta trg trenutno razvija v Rusiji.

Trg razširjene in virtualne resničnosti v Rusiji

Virtualna podjetja so ena izmed novih organizacijskih oblik podjetij. Na razvoj novih oblik organizacije in vodenja podjetja so v veliki meri vplivali trendi v razvoju sodobnih trgov, kot so globalizacija trgov, vse večji pomen kakovosti izdelkov, njegove cene in stopnje zadovoljstva potrošnikov, vse večji pomen trajnostnega razvoja. odnosov s potrošniki (posameznimi kupci), pa tudi vse večji pomen stopnje uporabe novih informacijsko-komunikacijskih tehnologij.

Kot veste, sta bili v 80. letih prejšnjega stoletja glavne usmeritve za izboljšanje dejavnosti podjetij popolno upravljanje kakovosti in uporaba minimalističnih strategij, usmerjenih v optimalno upravljanje različnih virov. V 90. letih je bil glavni slogan načela reinženiringa poslovnih procesov, katerega cilj je prehod iz funkcionalnih enot v poslovne procese, sestavljene iz avtonomnih interdisciplinarnih timov, usmerjenih v boljše zadovoljstvo strank. Do konca 90. in začetka 21. stoletja postaja prehod na virtualna in omrežna načela organizacije podjetja ključna tema.

V nekaterih delih so virtualna podjetja označena tudi z drugimi izrazi: »omrežna podjetja«, »neomejena podjetja«, »razširjena podjetja«. Praviloma govorimo o mreži partnerjev (podjetja, organizacije, posamezne ekipe in ljudje), ki se skupaj ukvarjajo z razvojem, proizvodnjo in trženjem določenih izdelkov.

Treba je poudariti, da prostor virtualizacije podjetja vključuje tri glavne kategorije pojavov:

  • 1. virtualni trg - trg blaga in storitev, ki obstaja na podlagi komunikacijskih in informacijskih zmogljivosti globalnih omrežij (internet);
  • 2. virtualna resničnost, tj. prikaz in simulacija realnega razvoja in proizvodnje v kibernetskem prostoru, ki je hkrati orodje in medij;
  • 3. virtualne (omrežne) organizacijske oblike.

Za identifikacijo »prave« strukture mora podjetje najprej opredeliti svoje cilje in kaj je treba doseči, nato pa poskušati razumeti, katera struktura bo dosegla te cilje. Virtualne organizacije niso same sebi namen: prehod na virtualne oblike ne pomeni »opuščanja vodenja« ali doseganja končnih ciljev. S strateškega vidika je treba virtualne organizacije obravnavati kot strateško alternativo. Poleg tega je treba to alternativo uveljaviti takrat in šele takrat, ko vodstvo analizira potrebe podjetja in strank ter ugotovi, da jim bodo zmožnosti virtualnih organizacij veliko bolje zadostile kot v primeru tradicionalnih oblik.

Internet je tisti, ki omogoča lažje in primernejše virtualne organizacije za različne vrste podjetij. Zdaj je mogoče pridobiti informacije, jih analizirati in izmenjati veliko hitreje: poleg tega se je obseg informacij znatno povečal. Internet vsak dan postaja vse bolj poslovno področje. Virtualne organizacije vstopajo v naše življenje ne glede na našo voljo in zavest. Vse to ustvarja številne priložnosti, a tudi številne težave, od dodatnih stroškov za tehnologijo do popolnoma novih načinov upravljanja.

Prvič, virtualna podjetja praviloma niso usmerjena v zadovoljevanje potreb in zahtev nekega »povprečnega« tržnega segmenta, temveč v izpolnjevanje določenih tržnih naročil do zadovoljevanja določenih potreb specifičnih potrošnikov (kupcev). Drugič, virtualno podjetje povečuje hitrost in kakovost izpolnjevanja naročil z združevanjem virov različnih partnerjev v en sam sistem.

S praktičnega vidika običajno (»monolitno«) podjetje, na primer, zahteva znatna sredstva za razvoj in uvedbo novega izdelka na trg. V nasprotju s tem virtualno podjetje išče nove partnerje z viri, znanjem in sposobnostmi, ki ustrezajo potrebam trga skupna organizacija in izvajanje teh dejavnosti. Partnerstvo je sklenjeno za določeno obdobje oziroma dokler ni dosežen določen rezultat, je začasno in v določenih fazah življenski krog izdelkov ali ko se razmere na trgu spremenijo, se lahko v omrežje pritegnejo novi partnerji ali izključeni stari.

Seveda pa morajo partnerska podjetja za učinkovito delovanje celotne mreže temeljiti na dogovorjenem poslovnem procesu. Ko se na primer zaradi čim boljšega izpolnjevanja potreb trga veliko število podjetij, najpogosteje geografsko oddaljenih, združi v mrežo, potem je očitno, da taka podjetja težko usklajujejo svoja dejanja brez operativnih informacij in komunikacij. Zato mora imeti omrežje za reševanje informacijskih težav enotno informacijski sistem temelji na široki uporabi novih informacijskih in komunikacijskih tehnologij.

Glede na navedeno lahko izpostavimo ključno prednost virtualnih oblik organizacij: zmožnost izbire in uporabe najboljših virov, znanja in sposobnosti z manj časa. Od tega dostojanstva in najbolj mrežna organizacija tako osnovno konkurenčne prednosti virtualna podjetja, kot so:

  • 1. hitrost izvršitve tržnega naročila;
  • 2. možnost znižanja skupnih stroškov;
  • 3. možnost popolnejšega zadovoljevanja potreb kupca;
  • 4. Sposobnost fleksibilnega prilagajanja spremembam okolje;
  • 5. sposobnost zmanjševanja ovir za vstop na nove trge.

Analiza dejavnosti virtualnih podjetij je pokazala, da so glavne značilnosti virtualne oblike organizacije:

  • 1- odprta porazdeljena struktura;
  • 2- fleksibilnost;
  • 3- prednost horizontalnih povezav;
  • 4- avtonomija in ozka specializacija članov mreže;
  • 5- visok status informacijskih in kadrovskih sredstev integracije.

Očitno so ustrezni pristopi upravljanja potrebni tudi za načrtovanje, organizacijo in usklajevanje dejavnosti virtualnih podjetij. Preprosto je opaziti, da pri ustvarjanju virtualnih podjetij morda obstajajo podjetja, ki svoja prizadevanja osredotočajo izključno na upravljanje kompetenc tretjih oseb. V tem primeru mora takšno podjetje imeti vsaj naslednje sposobnosti:

  • 1. biti sposoben prepoznati in vključiti ključne kompetence, potrebne za izvedbo projekta (vidiki upravljanja znanja);
  • 2. na podlagi pridobljenih kompetenc organizirati proces ustvarjanja in trženja produktov (vidiki delovanja omrežja).

Na podlagi tega je mogoče splošni pogled oblikovati glavne funkcije upravljanja virtualnega podjetja kot mreže partnerjev:

  • 1. opredelitev zahtev (nalog) projekta.
  • 2. iskanje in ocenjevanje možnih partnerjev (izvajalcev).
  • 3. izbor izvajalcev, ki se optimalno ujemajo z nalogami.
  • 4. privabljanje in distribucija izvajalcev.
  • 5. stalno sledenje in prerazporeditev (če je potrebno) partnerjev in virov za naloge.

Poleg zgoraj naštetih prednosti imajo virtualna podjetja tudi nekaj pomanjkljivosti oziroma slabosti:

  • 1. pretirana gospodarska odvisnost od partnerjev, ki je povezana z ozko specializacijo članov mreže;
  • 2. dejansko pomanjkanje socialne in materialne podpore svojih partnerjev zaradi zavračanja klasičnih dolgoročnih pogodbenih oblik in konvencionalnih delovnih razmerij;
  • 3. nevarnost prekomernega zapleta, ki izhaja predvsem iz heterogenosti članov podjetja, nejasnosti glede članstva v njem, odprtosti omrežij, dinamike samoorganizacije, negotovosti pri načrtovanju članov virtualnega podjetja.

Z drugimi besedami, načela virtualnih organizacijskih oblik vnaprej določajo »pomanjkljivost« avtarkije in motiviranosti podjetnikov, vključenih v mrežo. Očitno je, da zavračanje preizkušenih organizacijskih in vodstvenih načel potrebuje določene nadomestke. V okviru mrežnega pristopa so načela mrežne kulture, vzajemnosti in ozračja zaupanja poklicani, da služijo kot takšni nadomestki. Vendar pa po stopnji razvoja še ne morejo služiti kot zadostna podlaga za kompenzacijo odpravljenih načel.

Virtualne organizacije naj vodi "pet plus". Vodstvo mora dosledno upoštevati osnove poslovanja in hitro razumeti značilnosti novega okolja, biti sposoben ne le uporabljati najnovejše tehnologije, ampak tudi »misliti virtualno«, delati v svetu, kjer sta domišljija in ustvarjalnost zelo pomembni, a kjer nihče ni preklical trdih dejstev in podatkov. Treba je vzpostaviti ravnovesje, neuspeh pa pogosto pomeni neuspeh v poslu.

Pred implementacijo ideje o virtualizaciji je kot prvi korak priporočljivo raziskati panožne (ali tržne) priložnosti za delovanje virtualne organizacije. Predmet analize naj bodo stopnja globalizacije panoge, termini, stroški, možnost fleksibilnega obnašanja, raven kakovosti izdelkov in inovativni potencial. Bolj jasno so kriteriji izraženi glede na rezultate analize, bolj je industrija primerna za virtualizacijo proizvodnje blaga.

Po sprejetju temeljna odločitev o ustvarjanju virtualne organizacije je treba dobiti odgovore na številna vprašanja. Na prvem mestu so potrebe po dodatnih virih in sposobnostih. Za njihovo določitev mora vodstvo podjetja analizirati strukturo proizvodnje blaga in storitev od ustanovitve podjetja do njegovega nastanka. stanje tehnike, kot tudi ovrednotiti vlogo lastnih kompetenc na vsaki stopnji proces produkcije. Za dokončno odločitev je pomembno ugotoviti potrebo po sodelovanju s partnerji, da bi dosegli največjo sinergijo znotraj nove mreže.

Dilema "omrežje - partnerji" vključuje določitev narave partnerstva (posamezniki, skupine posameznikov, podjetij), geografskih meja izbire partnerjev, zahtev zanje, seznama funkcij, ki jih morajo opravljati v strukturi partnerjev. virtualna organizacija. Pomembno je ugotoviti, v kolikšni meri novo omrežje bo vplivalo na prejšnje meje podjetja

Kar zadeva arhitekturo omrežja, govorimo o obliki, ki bi v novih razmerah najbolje dosegla cilje proizvodnje blaga. Lahko je partnerski bazen oz odprto partnerstvo ustvarjen za izpolnjevanje posebnih naročil. Ocena zmogljivosti obstoječe komunikacijske in tehnološke infrastrukture postavlja vprašanje dodatnih kapitalskih naložb in tveganj, povezanih z vzpostavitvijo virtualnega omrežja.

Za zaključek je treba poudariti, da je za proces razvoja mrežnih in virtualnih oblik organizacij značilen zamik med temeljnimi znanstvenimi raziskavami in praktične izkušnje. Čeprav je uspeh številnih delujočih virtualnih podjetij jasen, v širšem kontekstu ostajajo odprta številna vprašanja o organizaciji in delovanju virtualnih podjetij. Nekatere težave tukaj lahko ocenimo kot nekakšno rastočo bolečino, ki je neločljivo povezana s katerim koli inovativnim konceptom.

Tudi vprašanja upravljanja virtualnih podjetij so še vedno precej zmedena.

Glavne funkcije upravljanja virtualnega podjetja kot mreže partnerjev so očitno sestavljene iz opredelitve nalog in razjasnitve zahtev virtualnega projekta, izbire in ocenjevanja možnih partnerskih agentov (izvajalcev), spremljanja izvajanja projekta kot celote, prerazporeditve (če je potrebno) naloge, zamenjavo partnerjev in virov. Obstajajo tri glavne vrste virtualnih podjetij:

  • 1. s centraliziranim tipom vodenja, pri katerem »agenti« delujejo v imenu svojih organizacij, eden od »agentov« pa vodi proces: razjasni nalogo, izda naloge drugim »agentom«, povzema rezultate in naredi odločitev;
  • 2. z porazdeljenim tipom nadzora, kjer se znanje in viri porazdelijo med »agente«, vendar se ohrani skupni organ poveljevalnega nadzora, ki odloča v konfliktnih situacijah;
  • 3. z decentraliziranim tipom upravljanja, v katerem vse procesi upravljanja izvaja le z lokalnimi interakcijami med "agenti".

Odsotnost potrebe po standardnih upravnih strukturah je ena najpomembnejših prednosti virtualnih podjetij. Dejansko je za ciljno usklajevanje prizadevanj odgovorna predvsem koordinacijska nadgradnja virtualnega podjetja.

Vendar je nadzor vedno prisoten v obliki enega od namenskih agentov, skupno telo vodenje poveljevanja itd. In tukaj je zelo pomembno razviti model upravljanja in odločanja, razviti kriterije in kazalnike strateško upravljanje virtualno podjetje, uravnotežena kartica rezultatov za oceno kakovosti virtualnega naročila, ki se izvaja, za oblikovanje skupin, ki sodelujejo pri reševanju konfliktov.

Nove priložnosti, o katerih smo govorili zgoraj, so korenito spremenile konfiguracijo trgov. Digitalno gospodarstvo predvideva obstoj dveh vrst trgov – realnega in virtualnega. Banke, zavarovalnice, potovalne agencije in skoraj vse druge poslovne dejavnosti, ki jih poganjajo internet in digitalne tehnologije, so svoji prisotnosti na realnih trgih dodale prisotnost na virtualnih trgih.


Trgi (nadaljevanje) masa 11, 18 delnica 147 Virtualni trg 9, 15, 23-24, 28-29, 71, 100, 141 študija 9 raziskava 22 posodobitev 156, 161 prilagojena 67 inteligenca 120-121, realna 23-2 29, 71, 141 segmentacija 32

Lestvica v realnem času pomeni, da informacije o transakcijah z nasprotnih strani – ponudbe in povpraševanja – prejmete takoj, v nekaj sekundah po tem, ko so sklenjene ali objavljene. Trge opazujete tako rekoč hkrati s tistimi, ki jih oblikujejo. Nasprotno pa podatki na koncu dneva odražajo vsoto za dan (odprte, zaprte, visoke in nizke cene). Velik del analiz, ki jih izvajajo vlagatelji, je mogoče uspešno opraviti na podlagi teh podatkov.

Tako se je v le nekaj letih oblikoval povsem nov trg – trg domenskih imen oziroma trg virtualnih nepremičnin.

Zadnja desetletja XX stoletja. zanje je bil značilen odmik od centralno usklajenih, večplastnih hierarhij v organizacijah in k različnim prožnejšim strukturam, ki temeljijo na horizontalnih povezavah. Prenos tržnih odnosov na komunikacije znotraj podjetja (domači trgi) je zaživel novo vrsto strukture – mreže in virtualne organizacije.

Opišite razloge za nastanek in organizacijski mehanizem delovanja organizacij z notranjimi trgi, mrežami in virtualnimi podjetji.

Virtualno poslovanje prek interneta s pomočjo najnovejših tehnologij pomeni za podjetje predvsem izboljšanje konkurenčnega položaja. Vsekakor se na tem trgu lahko brez pretiravanja počutite enakopravni z največjimi svetovnimi korporacijami, saj imate prava priložnost ustvarite elektronsko trgovino, vsaj nič slabše od drugih. Bistvena točka v tem primeru je dejstvo, da bo ozemlje celotnega sveta spadalo v obseg vaše dejavnosti. Ti trendi določajo velik pomen tega trga.

Obravnavani so načini razvoja in izvajanja marketinške strategije pri uvajanju izdelkov in tehnologij na najnovejši in najhitreje razvijajoči se trg – svetovno računalniško omrežje Internet. Prikazane so možnosti predstavitve informacij o poslovanju, izdelkih ali tehnologijah milijonom bodočih kupcev s strani podjetnikov ter uporaba elektronski viri pridobiti potrebne podatke o potrošnikih in konkurentih, identificirati in vzpostaviti stik s posebnimi skupinami potencialnih potrošnikov izdelkov ali tehnologij, odpreti virtualne elektronske trgovine po vsem svetu in enakopravno tekmovati tudi z velika podjetja. Upoštevane so metode izvajanja marketinških raziskav na internetu. Podane so informacije o razvoju rusko govorečega dela interneta in podana so nekatera priporočila o njegovi uporabi za prodor na ruski in tuji trg. Na koncu poglavja je glosar pogosto uporabljenih angleških izrazov, povezanih z računalniško tehnologijo in internetom.

Verjame se, da so 90. leta obdobje neomejenih virtualnih korporacij, sestavljenih iz omrežja neodvisna podjetja in povezana z napredno informacijsko tehnologijo. Obstaja izmenjava veščin in prizadevanj ter pridobivanje dostopa do tehnologij in partnerskih trgov. Takšna partnerstva naj bi bila začasna in občutljiva na hitre spremembe na svetovnem trgu. Komunikacijska supercesta bi morala omogočati oddaljene veje različna podjetja z izmenjavo informacij hitro poiščite dobavitelje, razvijalce in proizvajalce. Ko se povežejo, bodo te virtualne korporacije podpisale "e-pogodbe" za pospešitev komunikacije brez težav z pravni vidiki. Ključni dejavnik za to je bil razvoj napredne tehnologije. Leta »pridobljenih lekcij« so tudi najbolj vnetim tehnologom pokazala, da obstajajo številne pomembne organizacijske težave pri vzpostavljanju in ohranjanju takšnega »tehnološkega« sodelovanja. Napredna tehnologija organizacij, skupnosti in strateških regij ni naredila bolj medsebojno povezanih. Je pomembno orodje, ki lahko olajša to nalogo. Prava sprememba se mora zgoditi na področju vedenja in upravljanja.

Kjer je pravi denar, so prava čustva. Seveda lahko skrbite za virtualno resničnost, vendar se to nikakor ne primerja z resničnim delom. Med trgovanjem doživite najrazličnejši nabor čustev – strah, pohlep, ponos, veselje, navdušenje, pričakovanje jackpota ... Seznam je neskončen. Z »virtualnim« denarjem se lahko naučiš boriti s trgom – videti boš kot boksar, ki dela z boksarsko vrečo, a še nikoli ni videl živega nasprotnika, čigar pesti so velikosti astrahanske lubenice. Tako se na računu za usposabljanje nikoli ne boste naučili, kako se spopasti s sabo. In sposobnost nadzora svojih čustev in njihovega upravljanja ni nič manj pomembna veščina kot poznavanje lastnosti indikatorja.

Po klasičnih pogledih je glavna funkcija sekundarnega delniškega trga prerazporeditev naložbenih tokov v najbolj obetavne in dinamično razvijajoče se sektorje gospodarstva. Vendar pa trenutno na lestvici vseh nacionalnih sekundarnih trgov za delnice le nepomemben del denarja gre s sekundarnega trga na primarni, od tam pa v realno proizvodnjo. Če ne bi bilo tako in bi s sekundarnega trga na primarni trg šla dovolj velika količina denarja, bi se obseg TFR zmanjšal. Ob tem bi padli tudi borzni tečaji. Ampak to se ne zgodi. Priliv denarja na trg bistveno presega odliv (najbolj tipičen primer je rast ameriške borze v 90. letih prejšnjega stoletja). Levji delež sredstev igralcev se poravna na trgu in tvori stacionarni kapital (TFR). Sekundarni trg se tako ponovno rodi, ločen od realnega gospodarstva. Spremeni se v gledališče špekulativnih iger. Trend spreminjanja sekundarnega trga v nekakšen virtualni svet se je začel že zdavnaj. Poglejmo na primer Francijo v tridesetih letih prejšnjega stoletja. XIX stoletje - špekulativni imperij Louisa Philippa, blaginja razreda rentierjev in igralcev na borzi. Poleg tega se oblikuje močna plast profesionalnih udeležencev na trgu (organizatorji trgovanja, posredniki, trgovci, menedžerji, depozitarji itd.), ki živijo na račun igralcev, živijo na račun trga. Ljudje, ki delajo v teh organizacijah, ne ustvarjajo nobenega materialnega bogastva. Zagotavljajo le določeno vrsto storitev subjektom trgovine. Pravzaprav so odvisni od družbe. Sodobni sekundarni trg delnic torej večinoma ni orodje za prerazporeditev naložbenih tokov, ampak preprosto prostor, kjer veliki igralci opravljajo svoje posle.

Državni regulatorji in organi za konkurenco bi morali redno spremljati konkurenčne energetske trge. Izkušnje tujih držav kažejo, da so pogosto posledica konkurence energetskih podjetij njihove združitve in prevzemi v različnih oblikah horizontalnega in vertikalnega povezovanja. Grožnja, da bi novi proizvajalci energije sami vstopili na trg, lahko izzove združitev zasebnih energetskih podjetij. Ustvarjajo se tudi velika večnamenska podjetja, katerih dejavnost vključuje oskrbo z električno energijo, toploto in plinom, oskrbo z vodo, komunikacijami in celo maloprodajo različnih potrošniških dobrin. Končno lahko to privede do vzpostavitve "virtualnih monopolov" z ustreznimi monopolnimi cenami, kar pomeni, da bo sama ideja liberaliziranega trga diskreditirana za porabnike energije, ki jih najbolj zanima učinkovita konkurenca med proizvajalci energije.

Na virtualnem trgu mora podjetje narediti veliko začetno naložbo za ustvarjanje ponudbe in izgradnjo omrežij, vendar bodo spremenljivi stroški v prihodnje razmeroma majhni. Nekatere dobrine in storitve (npr. informacije, glasbena programska oprema) je mogoče digitalno reproducirati in dostaviti v elektronski obliki skoraj brez stroškov.

Delajte tako na realnih kot na virtualnih trgih

Vse več podjetij svoje dejavnosti postopoma seli z resničnih trgov s fizično vrednostno verigo na virtualne in vsekakor bi morala resno razmisliti o obsegu svojega poslovanja.

Podjetja tudi prepoznavajo moč neposrednega trženja pri komuniciranju svojih sporočil po telefonu, pošti in internetu. Uporabljajo orodja za odnose z javnostmi – glasila, sporočila za javnost, dogodke in sponzorstva – za pridobivanje pozornosti in širjenje od ust do ust na resničnih in virtualnih trgih ter uporabljajo baze podatkov, analizo podatkov, samodejno internetno povezavo in e-pošto za izgradnjo lastnih odnosov s ciljno publiko. .

Virtualna (navidezna) podjetja Organizacije, v katerih se del poslovnih funkcij, predvsem proizvodnje, na podlagi pogodbe prenese na zunanje izvajalce. Lupinsko podjetje proti plačilu prevzema odnos proizvajalca izdelkov s trgom (obkroža lupino) in zagotavlja njegovo prilagajanje trgu, promocijo izdelka na trgu, tržne raziskave, iskanje kupca, pogajanja. , sklenitev vseh potrebnih pogodb ipd., s čimer se zmanjšajo transakcijski stroški proizvajalca

Vse zgoraj navedene okoliščine je mogoče bistveno razširiti. Jasno prikazujejo omejitve starega računovodskega sistema za polno delovanje v sistemu. sodobno upravljanje gospodarstvo, ki temelji na zasebni lastnini, konkurenci in prevladi potrošnikov. Nov sistem virtualno ali analitično računovodstvo vam omogoča, da zapolnite vrzeli starega sistema in ga prilagodite sodobnih razmerah trg.

VIRTUALNO PODJETJE je mreža pravno neodvisnih, a ekonomsko odvisnih podjetij, ki na podlagi skupnih ciljev uvajajo določene storitve na trg.

Virtualizacijski prostor vključuje štiri kategorije pojavov - virtualni trg, virtualno resničnost ter notranje in medorganizacijsko mreženje. Slednje pokriva en koncept - virtualne infrastrukture.

Podjetja, ki so internet obvladala prej kot druga, se niso izkazala le za hitro učeče se. Prav tako vodijo pri redefiniranju meja svojega poslovanja. Atagop.com, ki je bil prvotno ustanovljen za prodajo knjig na internetu, je začel prodajati tudi zgoščenke in ne vidi razloga, zakaj ne bi prodajal tudi drugih izdelkov. Začetna motivacija vašega podjetja za povezavo s spletom je morda želja po znižanju stroškov in privabljanju novih strank – a ko se s svojimi strankami povežete prek spleta, vam to odpira neverjetne priložnosti za ponudbo širše ponudbe izdelkov. Bayoo in drugi internetni portali so na primer že odprli svoje spletne turistične agencije. Začetek spletnega podjetja ni kot odpiranje nove podružnice banke, ki bi jo lahko usposobili za zagotavljanje omejenega nabora storitev. Virtualna narava interneta vam omogoča, da odprete trgovino z vsem, kar bi bila le želja vaših kupcev. Vse pogosteje bomo videli primere, kot je Atagop, kjer podjetje, ki je vzpostavilo močan položaj na področju spletnih storitev, širi svojo paleto izdelkov na nova področja. Ta trend služi kot grozljivo opozorilo organizacijam v kateri koli panogi – tudi če se v vašem tržnem sektorju še niso pojavila specializirana internetna podjetja, ga lahko napadejo močna spletna podjetja z drugih področij, ki želijo zapolniti vse proste komercialne niše.

Mala podjetja morajo jasno razumeti, da lahko proizvajajo dober izdelek, na trgu se ne bo nič spremenilo Stopnja razvoja tehnologije v svetu je tako visoka, da že dolgo obstaja praksa virtualnih podjetij, ki se ukvarjajo samo z razvojem, za dejansko proizvodnjo je veliko lažje najti dostojne kupce f eii / proizvesti karkoli je veliko lažje kot prodati vsaj nekaj V podporo temu bi rad navedel nekaj dejstev iz nedavnega pogovora z znanim angleškim tveganim kapitalistom ameriškega porekla Harryjem Fitigibbonsom, ki je, mimogrede, , organiziral sklad tveganega kapitala v

Predpogoji za nastanek. Pomembna značilnost gospodarskega razvoja naprednih držav na začetku XXI stoletja. je prehod iz industrijskega v postindustrijsko gospodarstvo. Oblikovanje postindustrijske (elektronsko-digitalne) družbe je posledica oblikovanja enotnega globalnega informacijskega prostora, ki temelji na internetu, prodora procesov informatizacije, globalizacije in virtualizacije na vsa področja gospodarstva.

Internet vse bolj postaja poslovno okolje. Obenem nekatere organizacije želijo od interneta dobiti nove priložnosti za razvoj poslovanja in privabljanje novih strank, druge pa vidijo internet kot »rešilno vogalo«, v njem iščejo nove ideje in oblike za reševanje svojega poslovanja.

Internet ponuja neomejene možnosti za razvoj poslovanja. Torej, če so naravni viri omejeni, potem količina informacijskih virov in prostora na internetu praktično ni meja, tj. Internet kot poslovno okolje je neomejen.

Internetne možnosti za poslovno organizacijo:

  • 1. Dostopnost in demokracija.
  • 2. Različne oblike sodelovanje na prostovoljni osnovi.
  • 3. Internet je sredstvo za preučevanje preferenc potrošnikov in sredstvo za promocijo blaga in storitev.
  • 4. Internet je sredstvo nadzora tehnoloških procesov, procesi oskrbe in nadzora nad stanjem trgov itd.
  • 5. Na internetu lahko najdete potrebne partnerje (dobavitelje izdelkov, storitev itd.).
  • 6. Neomejeno občinstvo kupcev na internetu.
  • 7. Internet je orodje za izvajanje finančnih transakcij.
  • 8. S pomočjo interneta lahko pridobite konkurenčne prednosti glede obsega proizvodnje, ozke specializacije in največjega zadovoljstva strank.

Trenutno je internet postal ne le način sodelovanja med različnimi organizacijami, temveč tudi novo poslovno okolje. To okolje zahteva od organizacije novo kakovost za uspešno delo.

Učinkovitost te ali one strukture organizacije je vedno odvisna od zunanjega okolja, kompleksnosti in dinamike sprememb, ki se v njej dogajajo. Kot veste, stabilen zunanje okolje, ponavljajoče se delo, nespremenljiva tehnologija je ustrezala mehanistični obliki organizacije. Organska oblika organizacije je nadomestila mehanistično in postala učinkovitejša v spreminjajočem se okolju, produktih, organizacijskih spremembah itd.

V novem okolju je nova oblika organizacije potrebna predvsem zato, da bi sledili spremembam, ki se dogajajo, in kar je najpomembneje, da bi imeli čas za uresničitev nastajajočih priložnosti.

Tarča organizacijske spremembe- Povečanje konkurenčnosti poslovanja, premagovanje negotovosti, ki jo povzročajo hitre spremembe v zunanjem okolju.

Pod vplivom interneta se hitrost sprememb povečuje in nastajajo nove priložnosti, ki jih je mogoče uresničiti le z nova oblika organizacije (virtualne), ki so sposobne ultra hitrega poslovnega prestrukturiranja. "Čas" postaja glavni vir na trgu 21. stoletja, kritičen dejavnik uspeha.

Tako prevladujoči objektivni pogoji narekujejo potrebo po oblikovanju nove organizacijske oblike, ki ljudem in organizacijam omogoča, da se združijo, da bi učinkovito uresničili nastajajoče priložnosti, tj. organiziranje novega o strategiji, strukturi, poslovanju, tehnologiji in novo podlago za gradnjo odnosov.

Bistvo in vsebina virtualnih organizacij. Koncept "virtualne organizacije" se je v literaturi pojavil konec 20. stoletja. Za globlje razumevanje bistva te organizacijske oblike si oglejte več definicij.

V teh definicijah je virtualna organizacija razumljena kot organizacija, ki je okoli sebe ustvarila mrežo poslovnih odnosov. Pravzaprav je to kontrolno jedro mreže, ki oddaja proizvodnjo, distribucijo, trženje ali katero koli drugo poslovno funkcijo, ki jo po mnenju vodstva tega podjetja lahko opravljajo bolje ali ceneje kot podjetje samo. V tem primeru je "virtualna organizacija" (kontrolno jedro omrežja) praviloma pravna oseba.


Iz opredelitev različnih avtorjev je razvidno, da še ni enotnega razumevanja tako kompleksnega pojava, kot je »virtualna organizacija«. Če ne upoštevamo nekaterih podrobnosti, potem ni posebnih nesoglasij pri določanju bistva virtualnih organizacij med različnimi avtorji. Tako se prvi znanstveniki osredotočajo na nadzorno jedro mreže poslovnih odnosov, drugi pa označujejo celotno mrežo poslovnih partnerjev, vključenih v to združenje.

Še enkrat je treba poudariti, da interakcija med člani virtualne organizacije poteka predvsem preko računalniških omrežij. Prav računalniška omrežja so zagotovila oblikovanje virtualnih organizacij, saj zaradi njih fizična prisotnost menedžerjev na delovnem mestu v osnovi ni potrebna. Virtualne organizacije združujejo ljudi, ko se pojavi potreba po ustvarjanju določene vrednosti (izdelka ali storitve). V tem primeru ne gre za fizični kolektiv kot organizacija, temveč le za združevanje gospodarstvenikov v sistem, ki se izkaže, da je sposoben proizvesti zahtevano vrednost. Tako virtualna organizacija ustvarja bistveno nove poslovne priložnosti.

Novost virtualne organizacije se kaže na štirih ravneh: strateški, strukturni, organizacijski in tehnološki (tabela 19.3).

Tabela 19.3

Manifestacija novosti virtualne organizacije

Raven novosti

Strateško

Virtualna organizacija temelji na idejah in se oblikuje okoli priložnosti. Glavni strateški vir je čas. Načelo virtualne organizacije je "najden", "izveden", "pozabljen". Poslovna filozofija - ne reševanje problemov, ampak iskanje priložnosti in razvijanje prednosti

Strukturni

Povezave in elementi virtualne organizacije predstavljajo enakopravno sodelovanje delovnih skupin, oddelkov in organizacij na podlagi zunanjega izvajanja. Poleg tega se odnosi gradijo v fazi izvajanja določenega projekta.

Organizacijski

Odnosi temeljijo na idejah, kompetencah in partnerstvu ljudi, ki so vključeni v virtualno organizacijo. Od zaposlenega se ne zahteva izpolnjevanje naloge, ki jo je nekdo postavil, temveč sposobnost izbire, tj. kakšno delo narediti naslednje in kaj zavrniti

tehnološko

Poslovne procese kot osnovo tehnologije in proces ustvarjanja izdelka ali storitve je treba spraviti v sklenjeni cikel in zagotoviti njihovo nenehno izboljševanje v realnem času.

Za boljše razumevanje bistva in vsebine virtualnih organizacij upoštevajte značilnosti, ki so značilne za večino izmed njih (slika 19.1).

Intermitentna narava delovanja. Virtualne organizacije se lahko ustanovijo za kratek čas. Na primer za izvajanje tveganih raziskovalnih projektov. Ko je projekt končan, se razpustijo, kar zmanjša stroške projekta.

Nepomembna opredmetena sredstva. Virtualne organizacije imajo veliko manj razvito fizično strukturo kot tradicionalne organizacije. Fizična sredstva virtualnih organizacij (na primer poslovne zgradbe, proizvodno območje in


riž. 19.1.

itd.) niso tako velike, tiste, ki so na voljo, pa so običajno geografsko porazdeljene. Z operativnega vidika so decentralizirani objekti boljši od ogromnih in koncentrirani na enem mestu. Virtualne organizacije niso opredeljene s fizično lokacijo, temveč z medsebojno povezanimi omrežji.

Komunikacijske tehnologije. V virtualnih organizacijah se tehnologija uporablja za dinamično povezovanje ljudi, sredstev, idej. Sodobne informacijske in komunikacijske tehnologije imajo osrednjo vlogo in jih mnogi menijo, da so jedro koncepta virtualnih organizacij. Vsaka organizacija potrebuje strukturo, ki jo definira in ji daje obliko. Tradicionalne organizacije uporabljajo fizično strukturo, kot je poslovna zgradba, medtem ko virtualne organizacije uporabljajo komunikacijsko omrežje za isti namen. Tehnologija je orodje, ki omogoča opravljanje dela, vendar ni organizacija sama, tako kot poslovna zgradba ni tradicionalno podjetje.

Delovna lokacija. V virtualnih organizacijah ni treba opravljati pisarniškega dela. Uporaba komunikacijskih omrežij namesto zgradb in fizičnih sredstev pomeni, da je fizična lokacija dela dandanes manj pomembna. Posledično ni treba, da bi zaposleni delali v tesnem fizičnem stiku drug z drugim. Projektne ekipe se lahko zbere od posameznih zaposlenih, ki živijo v različnih državah. Če delata skupaj v isti organizaciji, se morda nikoli ne bosta videla.

Različne skupine udeležencev. Virtualne organizacije so večinoma sodelujoči agenti, ki združujejo ključne kompetence, vire in izkušnje strank. Virtualna organizacija povezuje podjetja in podjetja

elementov, ki niso vezani na nobene strukturne omejitve in delujejo skupaj za doseganje obojestransko koristnih ciljev.

Brez meja. Virtualne organizacije niso omejene tako, da jih dojemamo kot ločena, zakonsko opredeljena podjetja. Zmorejo povezati dobavitelje in distributerje v tako tesne verige, da je težko ugotoviti, kje se eno podjetje konča in začne drugo.

Zavzetost strank. Virtualna podjetja lahko združujejo kupce s konceptom zagotavljanja storitev na trgu, pri čemer je stranka del proizvodnega procesa. Gradijo sisteme, v katerih sta proizvajalec in kupec tesno povezana med seboj in prodaja blaga (izdelkov ali storitev) zahteva sodelovanje vsakega od njiju. Interaktivne finančne storitve so najbolj razvita oblika tega pojava. Hkrati se znižajo stroški storitev za stranke.

Prilagodljivost in prilagodljivost. Virtualne organizacije se lahko oblikujejo iz različnih različnih elementov za dosego določenega poslovnega cilja in razpustijo, ko je bil dosežen. Hkrati je možno hitro prerazporediti sredstva, če to zahteva spremenjena situacija. Hkrati se stroški in tveganja uvedbe korenitih sprememb tečaja neznatno povečajo. Tu pride v poštev fleksibilnost virtualnih organizacij. Za njegovo izvajanje pa je potrebna fleksibilnost pri delu menedžerjev in zaposlenih.

Zgoraj navedeno kaže, da je XXI stoletje. lahko postane stoletje "razcveta" virtualnih organizacij.

6. Tehnologije in prakse strateškega upravljanja inovacij globalnih podjetij

6.5. Značilnosti organiziranja in vodenja virtualnih podjetij

Virtualna podjetja so ena izmed novih organizacijskih oblik podjetij. Na razvoj novih oblik organizacije in vodenja podjetja so v veliki meri vplivali trendi v razvoju sodobnih trgov, kot so globalizacija trgov, vse večji pomen kakovosti izdelkov, njegove cene in stopnje zadovoljstva potrošnikov, vse večji pomen trajnostnega razvoja. odnosov s potrošniki (posameznimi kupci), pa tudi vse večji pomen stopnje uporabe novih informacijsko-komunikacijskih tehnologij.

Kot veste, v 80. Glavni usmeritvi za izboljšanje dejavnosti podjetij sta bili celovito upravljanje kakovosti in uporaba minimalističnih strategij za optimalno upravljanje različnih virov. V 90. letih. glavni slogan so bila načela reinženiringa poslovnih procesov za prehod iz funkcionalnih enot v poslovne procese, sestavljene iz avtonomnih interdisciplinarnih timov, usmerjenih v boljše zadovoljstvo strank. Do konca 90. let. in začetka 21. stoletja je ključna tema prehod na virtualna in omrežna načela organizacije podjetja.

V nekaterih delih so virtualna podjetja označena tudi z drugimi izrazi: »omrežna podjetja«, »neomejena podjetja«, »razširjena podjetja«. Praviloma govorimo o mreži partnerjev (podjetja, organizacije, posamezne ekipe in ljudje), ki se skupaj ukvarjajo z razvojem, proizvodnjo in trženjem določenih izdelkov.

Treba je poudariti, da prostor virtualizacije podjetja vključuje tri glavne kategorije pojavov:
- virtualni trg - trg blaga in storitev, ki obstaja na podlagi komunikacijskih in informacijskih zmogljivosti globalnih omrežij (internet);
- virtualna resničnost, tj. prikaz in simulacija realnega razvoja in proizvodnje v kibernetskem prostoru, ki je hkrati orodje in medij;
- virtualne (omrežne) organizacijske oblike.

Ta pododdelek preučuje značilnosti virtualne organizacijske oblike in pristopi k upravljanju podjetij, ki uporabljajo to organizacijsko obliko. Vprašanja virtualnega trga in virtualne resničnosti se praktično ne dotikajo, čeprav so v resničnem delovanju podjetij te tri kategorije lahko medsebojno povezane.

Obstaja veliko definicij virtualnega podjetja kot mrežne organizacijske oblike. Vendar pa lahko ob upoštevanju posebnosti praktičnega delovanja takšnih struktur virtualno podjetje opredelimo kot začasno kooperativno mrežo podjetij (organizacij, posameznih ekip in ljudi) s ključnimi kompetencami za najboljše izpolnjevanje tržnega naročila, ki temelji na enoten informacijski sistem.

Z marketinškega vidika je cilj virtualnega podjetja ustvariti dobiček tako, da hitreje in bolje kot potencialni konkurenti čim bolj zadovoljuje potrebe in zahteve potrošnikov po blagu (storitev). Očitno je ta cilj neločljiv za vsa tržno usmerjena podjetja. Toda, prvič, virtualna podjetja praviloma niso osredotočena na zadovoljevanje potreb in zahtev nekega "povprečnega" tržnega segmenta, ampak na izpolnjevanje določenih tržna naročila do zadovoljevanja določenih zahtev določenih potrošnikov (kupcev). In drugič, virtualno podjetje povečuje hitrost in kakovost izpolnjevanja naročil z združevanjem virov različnih partnerjev v en sam sistem.

S praktičnega vidika običajno (»monolitno«) podjetje, na primer, zahteva znatna sredstva za razvoj in uvedbo novega izdelka na trg. Nasprotno pa virtualno podjetje išče nove partnerje z viri, znanjem in sposobnostmi, ki ustrezajo potrebam trga, da bi skupaj organizirali in izvajali to dejavnost. To pomeni, da so izbrana podjetja (organizacije, posamezne ekipe, ljudje), ki imajo jedro pristojnosti v obliki virov in sposobnosti za doseganje konkurenčne prednosti na trgu.

Partnerstvo je praviloma sklenjeno za določen čas oziroma dokler ni dosežen določen rezultat (na primer izpolnitev naročila). Z drugimi besedami, partnerstvo je začasno, in na primer v določenih fazah življenjskega cikla izdelka ali ob spremembi tržnih razmer se lahko v omrežje pritegnejo novi partnerji ali pa se stari izključijo.

Seveda pa morajo partnerska podjetja za učinkovito delovanje celotne mreže temeljiti na dogovorjenem poslovnem procesu. Ko se na primer, da bi čim bolje zadovoljili potrebe trga, mnoga podjetja združijo v mrežo, največkrat geografsko oddaljeno, potem je očitno, da taka podjetja težko usklajujejo svoja dejanja brez sistema operativnih informacij in komunikacij. Zato mora omrežje imeti za reševanje informacijskih težav enoten informacijski sistem temelji na široki uporabi novih informacijskih in komunikacijskih tehnologij.

Glede na navedeno lahko izpostavimo ključno prednost virtualnih oblik organizacij: zmožnost izbire in uporabe najboljših virov, znanja in sposobnosti z manj časa. Iz te prednosti in same organizacije omrežja izhajajo glavne konkurenčne prednosti virtualnih podjetij, kot so:
- hitrost izvršitve tržnega naročila;
- možnost znižanja skupnih stroškov;
- sposobnost boljšega zadovoljevanja potreb stranke;
- možnost fleksibilnega prilagajanja spremembam okolja;
- sposobnost zmanjšanja ovir za vstop na nove trge.

Razvitih je bilo več projektov za informacijsko podporo takega podjetništva. Projekt NIIP v Združenih državah je razvil odprte protokole programske opreme za industrijo, ki so proizvajalcem in njihovim dobaviteljem omogočili učinkovito komunikacijo. V Evropi so bili razviti številni projekti ESPRT za razvoj ustrezne arhitekture in podporne infrastrukture za virtualno podjetništvo, tudi za mala in srednje velika podjetja.

Prispevek raziskuje sistem za skupno načrtovanje in proizvodnjo virtualnih organizacij CDMS (Collaborative design and production system), opisuje arhitekturo agenta za implementacijo tovrstnih virtualnih organizacij v CDMS, predstavlja primer skupnega načrtovanja več podjetij.

Virtualna organizacija v CDMS ima naslednje značilnosti:
- se razlikuje od "fizične" organizacije;
- običajno je odprt in dinamičen;
- je prezidan v konfiguraciji in obsegu;
- je geografsko razporejena;
- sestavljajo ga heterogene komponente (programska oprema, arhitektura, kadri itd.);
- za zagotavljanje stabilnosti sistema so potrebni mehanizmi usklajevanja.

CDMS uvaja bloke posrednikov za združevanje različnih proizvodnih dejavnosti in usklajevanje različnih vrst inteligentnih agentov.

Generični model mediatorjev vključuje sedem ravni dejavnosti: podjetništvo, specifikacija in oblikovanje produkta, virtualna organizacija, načrtovanje in porazdelitev izvršilne moči, komunikacija in usposabljanje. Hibridni sistem arhitektur agentov je prikazan na sl. 38. Tukaj je proizvodni sistem organiziran kot najbolj najvišji nivo prek sistema posebnih mediatorjev. Vsak podsistem je povezan (integriran) preko posebnega posrednika.

Infrastruktura sistema kooperacijskih agentov je prikazana na sl. 39

sl.39. Infrastruktura sistema agentov za sodelovanje

Glavne značilnosti virtualnih organizacij v sistemu CDMS so povzete na naslednji način:
1. Agenti so programske komponente, povezane z omrežjem in so zato primerne za vgradnjo v virtualno organizacijo, vendar niso fizično povezane.
2. Odprtost in dinamika sta glavni značilnosti arhitekture, ki temelji na agentih.
3. Zaradi modularnosti in avtonomije agentov so takšni sistemi sposobni rekonfiguracije in skaliranja.
4. Sistem, ki temelji na agentu, lahko vključuje agente, porazdeljene po vseh vrstah omrežij, vključno z internetom.
5. Razmeroma enostavno je integrirati heterogene komponente/sisteme z uporabo običajnih komunikacijskih jezikov in protokolov.
6. Mehanizmi usklajevanja so zelo uporabni za CDMS, zlasti pri razvoju in izdelavi kompleksnih sistemov.

Prejšnji