Zahteve za testiranje iger vr. Test čelade za virtualno resničnost PS VR

Zdravo! Smo razvojni studio za VR tehnologijo. Iščemo sodelavca za testiranje čelade VR OKO, namenjene gledanju razburljivih filmov v formatu virtualne resničnosti.

ZAHTEVE

  • Spol: Ni pomembno
  • Starost: od 18 ***
  • Izobrazba: zadeve ****
  • Zaposlitev: poglobljeno v neposredno delo *****
  • Urnik: od 10:00 do 19:00 ******
  • Izkušnja gledanja videoposnetkov izjemno vznemirljive vsebine v laboratoriju.
  • Poznavanje ključnih vzorcev za razvoj zapleta filma za odrasle ("1vs1", "1vs2", "1 vs" vtič "in" Wall to wall ").
  • Sposobnost obvladovanja svojih občutkov v situaciji največjega stresa.
  • Poznavanje zapleta filma iz leta 1992 "Kosilnica" in sposobnost, da se izognemo ponovitvi usode glavnega junaka tega filma.
  • Poznavanje osnovnih človeških konceptov in sposobnost prevzemanja trga. *******
  • Sposobnost hitre in učinkovite priprave poročila o gledanem videu (dnevno, tedensko, mesečno).
  • Stopnja usposobljenosti angleški jezik- zadostno za razumevanje preobratov in daljših dialogov ter zmožnost izdelave seznama priporočil za izboljšanje kakovosti gledanega filma VR.
  • Znanje drugih jezikov *******
  • Aktivna stran na družbenih omrežjih Vkontakte, Instagram, Facebook.
  • Družabnost.

Pogoji

  • Pogodba z najmanj triki.
  • Ekipa prijaznih, seksi, prilagodljivih ljudi, predanih plodnemu timskemu delu.
  • Oh, to pravzaprav ni tvoja ekipa, ampak tudi tvoja ne bo nič takega.
  • Jasno razumevanje, kam in kaj pikati.
  • Priročna pisarna iz katerega bo včasih treba oditi (to priporočajo zdravniki).
  • Nekaj, česar še nikoli niste videli.

Če je vaša kandidatura primerna za vse postavke tega prostega mesta, potem predlagamo, da opravimo testno nalogo. Zavedamo se, da samo prosto delovno mesto od kandidata ne zahteva resnih psihičnih in fizičnih sposobnosti. Kljub temu želimo testiranje izvajati čim bolj odprto za našega potrošnika.

Zato bomo upoštevali le te kandidate kdo bo to prosto delovno mesto ponovno objavil na svoji strani v socialno omrežje Vkontakte ali Facebook in pošljite povezavo do ponovne objave na.

Rezultate izbora bomo objavili 12.1.2017 na naši uradni spletni strani, kjer bomo objavili ime našega novega testerja.

S spoštovanjem,
Ekipa za tehnologijo VR.

* PREBERITE, PREDEN PREBERITE! Iskreno sočustvujemo z ljudmi z epileptičnimi napadi, ljudmi, ki so globoko verni, članicami različnih feminističnih organizacij in osebami kakršnih koli prepričanj, pa tudi osebam z omejenim smislom za humor in jim priporočamo, da se vzdržijo branja tega dela.

** odvisno od usposobljenosti kandidata. P.S.: plačano z zastavo celotnega zneska v papirni obliki za elastiko spodnjic; P.P.S.: vnaprej kupite hlačke z močnejšim elastičnim trakom;

*** kandidati, starejši od 65 let - naše iskreno spoštovanje in zahteva, da ustrezno ocenimo njihove sposobnosti;

**** verjemite mi, da bo še kako prav;

***** dobesedno;

****** obdelava na lastne stroške;

******* vseeno je potrebno.

******** bo moral poslušati veliko tujega besedišča, predvsem vzhodnoevropskih jezikov in narečij;

Čelada PS VR je končno prispela na ZOOM.CNews. Čelado smo testirali več kot en teden, preizkušali smo veliko različnih iger in drugih vsebin. Torej v tem članku ne boste več našli čustev ob prvem seznanitvi z izdelkom, nasprotno - dejstva in samo dejstva.

Test čelade za virtualno resničnost PS VR

Videz in povezava

PS VR so najbolj udobne slušalke VR, ki smo jih preizkusili. Je tudi najbolj dostopen, še posebej, če že imate PS4. Res je, da bo za PS4 dodatno uporabna lastniška kamera in par krmilnikov gibanja PS Move ne bo motil, vendar niso potrebni v vseh igrah in na splošno niso potrebni.


Čelada za navidezno resničnost PS VR

Komplet PS VR je opremljen s posebno procesorsko enoto, ki se na PS4 poveže z dvema kabloma: HDMI in micro-USB-USB – tako bo pri delu s PS VR ena od rež USB na PS4 zasedena.


Kup žic je seveda malce depresiven

Poleg tega procesorski modul zahteva ločeno napajanje, njegovo napajanje pa je zunanje, v nasprotju s samim PS4, kjer je napajalnik vgrajen.

Prav tako lahko iz procesorskega modula prikažete sliko na televizorju prek HDMI - to ni za samega uporabnika PS VR, ampak za družinske člane ali prijatelje, ki vas želijo gledati igranje. Čeprav normalna komunikacija z opazovalci še vedno ne bo delovala - VR je več kot televizor, ki se potopi v igro. Tukaj dodajte slušalke, čeprav vam jih ni treba uporabljati – in že ste brez stika s svetom.


Od procesorskega modula gredo 4 kabli

Kabel za povezavo same čelade je dolg nekaj več kot meter, vendar je v kompletu priložen poseben podaljšek za nadaljnjih 5 metrov. PS VR se poveže (z ali brez podaljška) na procesorski modul.

Na tem kablu je poleg čelade majhen blok s 4 gumbi: vklop / izklop PS VR, vklop / izklop mikrofona, glasnost plus, glasnost minus.


Gumbi za nastavitev glasnosti štrlijo nekoliko nad ohišjem – enostavno za otip

Čelada se natakne na glavo in je zadaj pritrjena s sponko, poleg tega pa je sponko mogoče zategniti s kolescem.

Sprednja leča se premika naprej in nazaj, ko pritisnete spodnji gumb. Sami objektivi (razdalja med njimi, goriščna razdalja) nikakor niso nastavljivi. Če imate slab vid, lahko PS VR uporabljate skupaj z očali, s tem ni posebnih težav, le da bodo očala močneje pritiskala na mostiček nosu in bo vidni kot nekoliko manjši kot če uporabljate PS VR brez očal in premaknite enoto leč čim bližje očem.


Leče se na noben način ne prilagajajo vidu – lahko se le odmaknete ali s seboj približate blok

Gibanje čelade se spremlja s kamero - za to je v čeladi več LED diod. Težav ali trzanja nismo opazili, tudi če nekdo nenadoma stopi med vami (čelado) in kamero. Toda pri sledenju položaja krmilnikov (to velja za Dualshock 4 in PS Move) obstajajo težave - zato se lahko elementi igre, "vezani" na položaj krmilnikov, rahlo zatresejo.


Nekaj ​​takega izgleda kot moški v čeladi PS VR

Umerjanje položaja čelade v kateri koli igri in zunaj igre je preprosto: poglejte naprej in pridržite gumb Možnosti na krmilniku Dualshock 4 ali Začni v PS Move. Res je, velikokrat smo naleteli na dejstvo, da taka kalibracija vpliva le na pozicioniranje središča pogleda v navpični smeri, ne pa tudi vodoravno. Nismo uspeli ugotoviti, zakaj do tega pride, in lahko "ozdravite" bodisi tako, da izklopite in vklopite PS VR, bodisi preprosto tako, da se obrnete proti središču svojega pogleda.


Igrajte se s krmilnikom PS Move v PS VR

Slušalke v ušesih so priložene čeladi. So zelo priročni in se priklopijo na ta majhen blok gumbov. Bolje jih je predvajati, da bi dosegli največjo poglobitev v igro, hkrati pa je bolje izklopiti zvok na TV-ju - rahlo zakasni in dobi se učinek odmeva. Glede kakovosti priloženih slušalk nimamo posebnih očitkov, čeprav globina zvoka malce manjka. Vendar ne priporočamo uporabe zunanjih slušalk - to je neprijetno. Razen če imate res kakovostne slušalke za uho.

Grafika

Če pogledate zgodovino igralnih konzol, lahko vidite dva bistveno različna pristopa k tehničnim zmogljivostim iger.

Prvi je, da iz konzole iztisnete vse, kar lahko, tako, da narišete najlepšo sliko, ne da bi vas preveč skrbelo glede zmogljivosti. FPS padci? Nesmisel - igralci bodo trpeli zaradi lepa slika... Samo 30 FPS v hitri arkadni dirkalni igri? Ampak kako lepo!


Mafia 2 je bila videti neverjetno na Xbox 360 in PlayStation 3, a padci FPS so bili povsod in naravnost nadležni

Drugi pristop: ne vemo ničesar, a dinamična igra bi morala delovati pri 60 FPS. In kako bo to izgledalo, je deseto vprašanje, glavno je, da je igralnost najboljša.


Super Mario Sunshine je izšel na GameCube leta 2002 in je deloval pri poštenih 60 FPS.

Mimogrede, še vedno izgleda dobro, prilagojeno ločljivosti

Težava je v tem, da so bile igre za PS4 (kot tudi prejšnje konzole PlayStation) praviloma zasnovane po prvem pristopu. Edina stvar je, da so se ekskluzivci še vedno borili za stabilno, čeprav nizko hitrost sličic. Vendar isti Uncharted 4 30 FPS ne moti, temveč, nasprotno, ustvarja pravo kinematografsko razpoloženje. Toda dirke Driveclub ali celo risanka Ratchet & Clank še vedno zahtevajo višji FPS. Vendar so te zahteve bolj verjetne trženjske, pri trženju pa ga lahko s primerno spretnostjo vedno ponovite na svoj način.

Toda PS VR ne deluje tako. PS VR tehnično zahteva 60 FPS - navsezadnje je treba spreminjanje položaja tudi statične slike, če uporabnik obrne glavo, opraviti čim bolj gladko, hitro in brez zaostankov ali zamud. Poleg tega je anti-aliasing prednostna naloga tudi za igre PS VR (čeprav ne v vseh igrah). Predstavljajte si "pikselsko" sliko brez anti-aliasinga - kaj se zgodi z njo, če nagnete glavo? Črte, ki so se zdele ravne in ravne (navpične in vodoravne), se bodo spremenile v lestve. Majhne pisave bodo postale popolnoma neberljive.

Na splošno, kjer je PS4 stisnil le 30 FPS, morate zdaj v PS VR stisniti 60 FPS. Poleg tega, če za igranje na televizorju video čip konzole upodablja samo eno sliko, mora v VR upodabljati dve - po eno za vsako oko. In oboje pri 60 FPS. Z vertikalno sinhronizacijo, seveda. In vse to - na istem PS4, ki ni deloval hitreje. PS4 Pro še ni izšel in ne smete pričakovati, da bodo igre videti bolje samo privzeto. To "boljše" bi morali postaviti razvijalci sami in dvomimo, da absolutno vsi razvijalci ne bodo preleni, da bi to storili.

Torej so v resnici igre PS VR videti precej slabe. K temu dodajte zaslon z ločljivostjo 1920 x 1080 slikovnih pik (Full-HD), ki se uporablja za prikaz slik na obe očesi. tiste. v teoriji vsako oko vidi polovico - 960x1080 slikovnih pik, v praksi pa še manj - nekatere igre umetno omejujejo vidno polje, da bi zmanjšali učinek gibalne bolezni. No, saj je čelada pravzaprav opremljena s povečevalnimi lečami, so piksli na zaslonu še vedno vidni. Ampak, če ima igra dobro anti-aliasing (ne vse igre) - to ni velika težava.

Vendar pa je igranje s PS VR na PS4 kot igranje PS3 v prvih tednih njegove izdaje in včasih se lahko primerjate s PS2. Vizualno nizka ločljivost, minimalni učinki, zamegljene teksture - pripravite se na vrnitev k prejšnji generaciji igralnih konzol.

Igre

Toda noben igralni sistem ne more živeti brez iger. Oglejmo si, kako danes potekajo stvari z igrami PS VR.

Prva stvar, ki jo je treba omeniti, je, da je veliko iger. Res veliko. Kot se spomnimo, količina ne pomeni vedno kakovosti, vendar se vsaj za trenutek osredotočimo na kvantiteto. Če kupite PS VR zdaj, boste imeli vsaj nekaj za igranje. Poleg tega je za PS VR veliko popolnoma brezplačnih iger (na primer brezplačna Playroom, ki nam je bila všeč veliko bolj kot njena različica, ki ni VR).

In še nekaj: za PS VR je veliko vsebine za več igralcev. Poleg tega je skoraj vsaka "polnopravna" igra PS VR najprej omrežna igra. Eve: Valkyrie, RIGS, Battle Zone - vsi ne podpirajo le igranja za več igralcev, ampak so za to ustvarjeni. Čeprav imajo tudi posamezne misije (v RIGS to niso ravno misije, lahko se igraš samo z boti).

Ko gre za kakovost ... gre za dvoje. Po eni strani, kot smo že pisali, so za igre naložene visoke zahteve – zdaj je preprosto nedopustno, da igra deluje s hitrostjo sličic (FPS) manj kot 60. To ni samo nominalna frekvenca, je minimalna frekvenca. In to pozitivno vpliva na odzivnost in na splošno dojemanje iger, negativno pa na kakovost grafike.

Toda kakovost igre še zdaleč ni le grafika. Vendar pa so tudi tukaj igre VR slabše od običajnih - po količini vsebine. Po drugi strani pa se sploh splača igrati 30-50 ur v VR?

Spodaj smo omenili več iger VR - to še zdaleč ni popoln izbor, a po našem mnenju o čem je treba povedati.

Driveclub VR

Zaradi te igre želim kupiti PS VR. In ta ista igra je najbolj razočarana. Po eni strani smo že večkrat zapisali, da je dirkanje najbolj primerno za VR. Razvijalci so se na primer trudili, da bi z voznikove strani izgledal čim bolj realistično – povzročili so celo bleščanje na steklu voznikove čelade. Šele ko igraš na televiziji in ne moreš enostavno in udobno obrniti glave v smeri zavoja na progi, to spremeni dirko v pekel. V resnici voznik avtomobila vidi veliko več kot to, da poskuša dirkalne igre na televiziji predstaviti s pogledom iz kokpita.

In VR rešuje ta problem. Popolna vidljivost. Popolna potopitev "v avto". Enkrat res uporabna ogledala – tako kot v pravem avtomobilu. Ampak obstaja ena težava...

Driveclub in v originalni različici z grafičnega vidika ni bil tako idealen – če vzamete obročne dirke (tj. ne odprt svet), je Forza Motorsport na Xbox One (6, 5) to počistil. In bolj podrobni avtomobili, bolj podrobne in realistične skladbe ter grafika 1080/60p z lepim anti-aliasingom. Vsega tega v Driveclubu ni bilo - 1080 / 30p, selektivno anti-aliasing, risanke. Vizualna komponenta Drivecluba je prevzela vremenske in atmosferske učinke. Tukaj so razvijalci presegli vse konkurente - preprosto ni s čim primerjati. Megle, dežja, sneženja, različni časi dneva - in bistvo ni niti v tem, kako je izgledalo (in izgledalo je neverjetno, nikjer ni bilo bolje narejeno), ampak v realističnih dinamičnih spremembah istega vremena.


Takšne slike v Driveclub VR ne boste nikoli videli

In, žal, v Driveclub VR ni nič od tega. Sprememba vremena v različici VR je omejena na način "jasno" in "oblačno", drugi pa se od prvega razlikuje po nekaj majhnih tekočih oblakih. In nobene dinamike - cela dirka je jasna ali oblačno. Deževje, snežne padavine, nevihte, megle - vsega tega ni v Driveclub VR.

Tudi svetlobni učinki so minimalni – pozabite na realistične sence vseh predmetov. Popolnoma so bili odstranjeni tudi odsevi, ki so jih nadomestili z dobrim starim "kromiranim učinkom", kot v Need For Speed ​​3: Hot Pursuit iz leta 1998, ko se je ena prosojna tekstura domnevno odsevov "raztegnila" čez avtomobil in spremenila svoj položaj v ovinkih.


Need For Speed ​​III: Hot Pursuit, 1998 - Vsi odsevi na avtomobilu niso bili resnični

Tukaj dodajte sprite (dvodimenzionalna) drevesa (v resnici ne vsa, a tam, kjer je veliko dreves - so sprite, tudi če so blizu ceste) in milne teksture okolja.

No, kot češnja na torti: za Driveclub VR boste morali plačati ločeno, tudi če ste že kupili originalni Driveclub. To je ločena igra, mimogrede, tudi vaši shranki ne bodo uporabni, ni niti funkcije uvoza: vsa prvenstva bo treba ponoviti. In če še vedno lahko odpustimo grafiki, potem tako negativno raven osredotočenosti na stranke Evolution Games - v nobenem primeru.

OPREME

Precej prijetna in lepa mrežna igra (z možnostjo igranja samega z boti) o boju med roboti-mehi v areni. Vrhunec je, da ste pilot mehanizma, sedite v njem in nadzirate vse. Zmogljiva, spektakularna, impresivna, čeprav so arene majhne, ​​manjše od nogometnega igrišča. morda, Najboljša igra za PS VR danes – če vam je takšen žanr sploh res všeč.


Najlepša igra PS VR

Igra ima dve pomanjkljivosti: dolg vadnik, ki ga ni mogoče odklopiti (pripravite se poslušati dolgočasnost in poldrugo uro delati neumne naloge) in ... res vam postane slabo. Roboti se premikajo hitro, ostro - trajalo bo veliko časa, da se navadimo na igro. Ampak je vredno.

Eva: Valkira

Ponovno je večigralec prvoosebna vesoljska streljačina. Ste pilot ladje in se morate boriti z drugimi piloti (v ekipi) in opraviti različne misije.


Eva: Valkirye je impresivna, a vesoljski poleti so izziv za vestibularni sistem

Precej razburljivo in spektakularno, obstaja način za enega igralca z nekakšno zapletom, črpanje sposobnosti in ladij. Zaradi pogostih manevrov se lahko počutite slabo – hkrati pa preverite, ali bi bili astronavt.

Rop v Londonu

Ko smo pisali, smo toplo komentirali demo London Heist, kjer smo uživali v streljanju gangsterjev iz kombija, ki je hitel s polno hitrostjo. Kot se je izkazalo, polnopravna igra iz nje ni bila načrtovana - to je le del plačane zbirke VR-demos PlayStation VR World, kjer lahko med drugim najdete potapljanje v ocean in srečanje z morskim psom, in veliko več.

Kljub temu se je London Heist izkazal za zelo kvaliteten izdelek, ki si ga niti jezik ne upa poimenovati "demo". Namesto tega je izmišljen kratki film. Celoten zaplet je mogoče dokončati v eni uri, je nezapleten, a zanimiv - še več, ne gledamo samo filma, ampak sodelujemo in celo v virtualni resničnosti - t.j. ne od zunaj, ampak kot "od znotraj".


Grafika je tako-tako, a igranje je neverjetno zasvoji

V bistvu, če je veliko vsebine, kot je London Heist za PS VR, bo to celo v celoti upravičilo svoj (PS VR) obstoj. Te zabavne igre so idealne za kratke igre – ne bodo zbolele in dolgo časa ne boste odvrnili od družine. In sama produkcija v London Heist je idealna tudi za ljudi s šibkim vestibularnim aparatom – če vas med preganjanjem s streljanjem zboliš, si lahko »počiješ« v naslednji epizodi, kjer si večinoma le ogledaš prizor, ki se odvija pred vami (takšne epizode v London Heist so nenehno prepredene z dogajanjem).

Vse vrste grozljivk

Iskreno povedano, v našem uredništvu nismo imeli ljubiteljev grozljivk. Vsekakor pa takšne grozljivke, ki jih je zdaj v modi: s pošastmi, ki skačejo iz teme, in vsemi vrstami čudakov tam zunaj. Raje imamo subtilno igro s psiho, vendar takšne igre za VR nismo našli.


Grozljivke na PS VR vam vsaj ne zbolijo

Če pa imate radi zanimivosti, kot je "jama groze" - potem boste veseli: vsaj 4 grozljivke za PS VR že obstajajo. Še več, tako VR kopija takšne atrakcije (igra Rush "n" Blood, ki temelji na Until Dawn) kot tiste, kjer morate hoditi - na primer Here They Lie.

2D vsebina

Zadnje vprašanje, ki ga je pomembno izpostaviti – kaj pa vsebine (igre, aplikacije), ki ne podpirajo VR? Pohitimo, da vam zagotovimo, da je vse v redu, te vsebine je še vedno mogoče zagnati, tudi v VR. Res je, da v njem ne boste dobili VR, igrali se boste le kot na ogromnem televizorju in sedeli blizu njega. To je impresivno, bolj zanimivo kot igranje na projektorju, še posebej, ker je kakovost barvne reprodukcije projektorjev še vedno nizka.

Po drugi strani pa bodo podrobnosti seveda manjše, čeprav bodo piksli v igri postali manj opazni, to je tak paradoks. To je precej težko razložiti, to morate videti sami, zato samo verjemite, da se zdi, da z zagonom 2D vsebin v PS VR dobite svoj ogromen osebni televizor, vendar izgubite ločljivost.

Skupaj

Kot vsak nov izdelek ima tudi PS VR surov občutek. S to čelado boste imeli kaj početi prvi teden – medtem ko boste preizkusili vso vsebino in hkrati razumeli, kaj vam je všeč in kaj ne; kjer vas neprijetno zboli morska bolezen in kjer je vse dobro. Čas bo pokazal, kaj se bo zgodilo naprej. Nadaljnji razvoj PS VR bo odvisen od tega, ali razvijalci sami razumejo, kaj najbolje deluje v VR. Zelo pomembno je tudi natančno razumeti, kakšne zmogljivosti ponuja PS4 Pro, tudi za VR - sami še ne vemo. Tukaj je isti Driveclub VR - ali bo videti kot popolna sodobna dirka na PS4 Pro, ne kot igra s PS2?

Dopolnitev zbirke medijskih vsebin za VR ne bo odveč. Vse vrste VR filmov, panoram, demonstracij.

No, in kar je najpomembneje, takšne situacije, kot je Driveclub VR, preprosto ne bi smelo obstajati. Plačati polno ceno za VR različico igre, iz katere so izrezali najbolj zanimivo, poleg tega niso dodali niti možnosti uvoza prihrankov? To je očitno pretirano.

Danes so PS VR najbolj dostopne slušalke VR zunaj mobilnih telefonov (). Po drugi strani, tudi če imate PS4, ga ne bo odveč zamenjati s PS4 Pro - in skupaj s PS VR bo stalo približno 70 tisoč rubljev. Res je, še vedno se bo izkazalo, da je donosnejši od istega HTC Vive, ki se prodaja od 70 tisoč brez računalnika.

V zadnjih nekaj letih smo bili priča vstopu tehnologij VR na trg končnega potrošnika, pa tudi »hipeu«, ki jih obdaja vse do danes. Leto 2015 se je imenovalo leto VR, nato 2016, zdaj je leto 2017 tudi leto VR in o usodi leta 2018 ni dvoma. Industrija leto za letom pričakuje, da se bodo VR slušalke pojavile pri vsakem laiku in se bodo odvijale poleg pametnega telefona ali osebnega računalnika. Toda ta trenutek ne bo nikoli prišel.

Zakaj ni prišlo? Sprehodil se bom skozi značilnosti in slabosti priljubljenih rešitev strojne opreme VR in govoril o tem, kako se platforme VR razvijajo v smeri popolnih slušalk VR.

Širjenje inovacij

Trg VR se še naprej razvija, poganjajo ga milijarde dolarjev naložb, ključni akterji pa iščejo vedno več novih mehanik in aplikacij ter poskušajo povečati tržni delež. Tako kot vse nove tehnologije tudi virtualna resničnost osvaja trg postopoma, korak za korakom. Ta proces najbolje ponazarja model difuzije inovacij.

Proces prilagajanja tehnologije potrošniku se začne pri inovatorjih – 2,5 % ljudi, ki preizkušajo vse novo in zanimivo. Potem so tu še zgodnji posvojitelji, ki sledijo zgledu inovativne manjšine in tehnologijo že temeljito preizkušajo. Če je s tehnologijo (ali izdelkom, ki temelji na njej) vse v redu, se bo pridružila zgodnja večina – zgodnja večina – in začela se bo množična širitev tehnologije na trg.

Na tej stopnji je pomembno, da imate pripravljen in stabilen izdelek, da zagotovite njegovo razpoložljivost na odprtem trgu, demokratične cene ter preprosto in razumljivo pozicioniranje, ki vam omogoča, da odgovorite na vprašanje potrošnika "zakaj ga potrebujem ?" A kot je razvidno iz primera odličnih izdelkov, ki niso našli svoje niše (kot je Google Glass), vse to ne zagotavlja uspeha, čeprav k temu močno pripomore. Prehodna točka med zgodnjimi uporabniki in zgodnjo večino je ključnega pomena za tehnologijo in bo presežena le, če bodo izpolnjeni navedeni pogoji.

Kaj danes?

Trenutno stanje prilagajanja tehnologij VR je težko oceniti, vendar je najverjetneje v fazi zgodnjih uporabnikov. Težave pri ocenjevanju so posledica dejstva, da obstaja velika razlika med milijoni naprav VR, ki so statistično prisotnih na trgu, in številom naprav, ki jih potrošniki dejansko uporabljajo. Zakaj smo v tako zgodnji fazi, če je VR slušalke mogoče kupiti v kateri koli trgovini z elektroniko, nove vsebine VR proizvaja na tisoče podjetij, Sony pa je prodal več kot milijon PSVR?

Žal kakovost uporabniške izkušnje in uporabnost še ne zadostujeta za množično širitev. Situacijo zapletajo tudi visoki stroški celotnega kompleta opreme, ki še ni dostopna navadnemu človeku na ulici.

Relativno gledano obstajata dve glavni smeri: stacionarni VR (na računalniku, na konzoli - ko se logika in upodabljanje obdelujeta na osebnem računalniku ali konzoli) in mobilni VR (na osnovi pametnega telefona in samostojno - ko se izračuni izvajajo v čeladi oz. pametni telefon, vstavljen v to čelado). Oba imata veliko pomanjkljivosti (delno celo zrcaljenih), ki jih proizvajalci in razvijalci poskušajo odpraviti.

VR brez žic

Kaj je najbolj neprijetno pri stacionarnih slušalkah VR? Tako je - žice. Debel kabel HDMI-USB mora biti dovolj dolg, da se lahko prosto premika v prostoru, in dovolj debel, da zaščiti žice pred poškodbami. Kabel postane glavni vir neugodja, omejuje gibanje, se zaplete in ustvari nišo za dodatke za upravljanje žic. Mobilne VR slušalke so brez teh težav, saj ne potrebujejo kablov za komunikacijo z računalnikom, zato jih imenujemo mobilne.

Očitna rešitev je ustvarjanje brezžičnih čelad in oddajanje VR vsebin po zraku, vendar takšnih čelad na trgu še ni. To je tehnološko zahtevna naloga, s katero se podjetja spopadajo že leta.

Eden od kriterijev za kakovostno programsko opremo VR je udoben občutek prisotnosti in odsotnosti gibalne slabosti, ko možgani niso pripravljeni verjeti v sliko, da VR čelada zdrsne. Razvijalci želijo narediti "lepo" in to "lepo" običajno nalaga omejitve zmogljivosti strojne opreme. V primeru nezadostne moči opreme se bodo zamude pri upodabljanju grafike povečale, zato se bo začel povečevati odzivni čas programa ali igre na dejanja uporabnika. Že samo to povzroča nelagodje.

Zdaj dodajmo temu brezžično povezavo slušalk. Po radijskem kanalu je treba poslati sliko po zraku vsaj FullHD (in nato 4K) s hitrostjo slike najmanj 60 sličic na sekundo. Prav tako ne bi smelo vplivati ​​na latenco in izkušnje. Hkrati naj ima naprava ustrezno življenjsko dobo baterije, majhno težo in seveda dostopno ceno. To ni lahka naloga.

Kljub tem težavam je bil novembra 2016 objavljen brezžični adapter za HTC Vive, ki ga je TPCast ustvaril s pomočjo naložb sklada HTC VR. Naprava že zna posredovati sliko ločljivosti 2160 × 1200 slikovnih pik (standardna ločljivost Vive) pri 90 Hz z zamikom 15 ms, hkrati pa ima nekakšen prostor za zmogljivost. Vendar pa se naprava prodaja samo na Kitajskem.

Tudi mnoga podjetja skušajo ta problem rešiti pred samimi proizvajalci čelad in v trenutnem spreminjajočem se okolju poiskati nišo zase. Na primer, startupi KwikVR in RivVR nameravata trgu ponuditi univerzalne naprave, ki zagotavljajo brezžični vmesnik tako za Oculus kot Vive. Ni veliko dela, na trg morajo prinesti komercialni izdelek, preden čelade same postanejo brezžične.

Nahrbtniki

Podobna usoda čaka specializirane VR nahrbtnike. Ko so se razvijalci soočili z opisanimi težavami, so na pomoč priskočili proizvajalci osebnih računalnikov, ki so se odločili, da če slušalke VR ne morejo biti brezžične, zakaj potem na trgu ne bi ponudili brezžičnega računalnika.

Tako so se na trgu začeli pojavljati prvi prototipi nahrbtnikov, v katerih so bili nameščeni zmogljivi prenosniki in podaljšane baterije. Ciljna publika teh nahrbtnikov so zabavni centri VR, ki so poskušali omogočiti igralcem več svobode gibanja in so sami iskali rešitev.

Te ideje so pritegnile pozornost MSI, HP in drugih proizvajalcev in kmalu napovedale svoje samostojne igralne računalnike v obliki nahrbtnika. Deklarirana življenjska doba baterije takšnih osebnih računalnikov ne presega 1,5 ure, vendar se to kompenzira z dvema baterijama s podporo za način "vroče zamenjave".

Glede na to, da se cena tovrstnih naprav začne pri 1.899 $ (približno dvakrat več od cene običajnega osebnega računalnika z oznako »VR Ready«), je uporabnost doma vprašljiva, razpoložljivost na trgu pa še vedno omejena, bodo nahrbtniki VR verjetno ostali priljubljeni. nišni izdelek....

Mešana resničnost

Leta 2015 je Microsoft prvič pokazal svetu HoloLens - napravo mešane resničnosti (Mixed Reality, MR), ki ne more projicirati samo tridimenzionalnih predmetov na svet ampak tudi v interakciji z njim. Čelada na primer vidi, kje so vaše stene, tla ali pohištvo, liki v nekaterih igrah pa lahko celo sedijo z vami na kavču. Mixed Reality je prostoren koncept, ki vključuje mešanje navadne in virtualne resničnosti v različnih razmerjih. To ni samo projekcija virtualnih objektov v realni svet, ampak tudi prikaz resničnih predmetov v virtualni resničnosti.

Zaradi jasnosti si predstavljajte, da namesto krmilnikov uporabljate svoje roke ali se mirno premikate po prostoru, ne da bi se bali, da bi trčili v notranje predmete, saj lahko vidite njihove prosojne 3D modele, ne da bi odstranili čelado. To je vsaj bolj priročno kot sistemi za sledenje z uporabo svetilnikov in senzorjev, ki se nahajajo po prostoru, ki so na trgu. Ta pristop se imenuje tudi razširjena virtualnost ali navzven VR in v nekaterih medijih velja za ključni trend VR leta 2017.

Z izdajo HoloLens je Microsoft začel bolj aktivno spodbujati koncept MR in konec leta 2016 napovedal celo serijo MR čelad v partnerstvu z Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo in 3Glasses. Če ta pristop res pokaže svojo učinkovitost, potem zapleteni sistemi senzorji in svetilniki, ki zahtevajo kalibracijo pred začetkom dela, ne bodo več potrebni, stacionarni VR (ali MR) pa bo postal bistveno bolj mobilni.

Vstopni prag

Tako kot druge tehnologije ima stacionarni VR svoj vstopni prag, s katerim se soočajo uporabniki. Razdelimo ga na dva dela - ceno in moral. V času, ko sta čeladi Oculus Rift in HTC Vive prišli na trg, se je cena zmogljivega računalnika, ki bi ga lahko označili kot VR Ready, gibala okoli 2.000 $. Hardcore igralci so bili bolje pripravljeni na prihod VR, dovolj je bilo le nakup čelade za 600-700 $.

Stanje se je začelo izboljševati z izdajo novih generacij grafičnih adapterjev ( GeForce serije 10xx od Nvidia in RX-4xx serije Radeon od AMD) in procesorjev. Povprečna cena za VR Ready PC je padla na 1500 $, najbolj ekonomični pa bodo našli možnosti pod 1000 $. Zahvaljujoč liniji grafičnih adapterjev GeForce 1060 so se pojavili prenosni računalniki VR Ready, ki vam omogočajo, da dobite mobilno rešitev vse v enem za VR od 1300 $. V začetku marca je Facebook znižal cene za slušalke Oculus Rift in krmilnike Oculus Touch, zdaj je mogoče komplet kupiti za 600 $ (z začetnih 800 $). Zaenkrat je to prvo znižanje cene za VR slušalke in rad bi verjel, da ne bo zadnji.

Ko govorimo o moralnem pragu vstopa, se je vredno spomniti kompleksnosti organizacije prvega "potopitve" v VR. Priključitev slušalk VR zahteva več (do 5) brezplačnih vrat USB 3.0 za povezovanje komponent, vse pa tudi ovije v žice. Nastavitev za Room-scale (scenarij za VR, kjer se lahko premikate po prostoru) za HTC Vive zahteva pravilno namestitev senzorjev na stene prostora, kalibracijo in naknadno prilagoditev čelade. Oculus Rift za podoben scenarij običajno zahteva nakup dodatnega svetilnika in ga priključite na druga vrata USB.

Uporabniki konzole se bodo nekoliko lažje prilagodili, saj so že vajeni priklapljanja različnih dodatna oprema kot Kinect ali PlayStation Camera, tako da bodo lahko nekoliko hitreje obvladali PSVR ali drugo podobno rešitev. Programsko opremo je treba tudi dodatno namestiti, konfigurirati in povezati s kreditno kartico za nakup vsebine. V primeru HTC Vive se boste morali odločiti tudi za nakup vsebine prek Viveporta z blagovno znamko ali uporabo SteamVR.

Na splošno je veliko težav. Zato lahko Microsoftov pristop Plug & Play čelad, ki se povezujejo z dvema žicama in samo delujejo, uporabnike končno reši pred zapletenimi manipulacijami in s tem zmanjša težave pri vstopu v VR. Isti Pokemon Go je zaslužil pol milijarde dolarjev samo zato, ker je uporabljal razpoložljive mainstream tehnologije.

Vse vrste VR vožnje nakupovalna središča in različne quest sobe z VR so škodljivo vplivale na mainstream občinstvo in utrdile podobo nečesa kompleksnega za VR, ki je po dojemanju blizu »5D kinematografom«. Zato morajo proizvajalci opreme VR potrošnike ponovno obvestiti, da so te naprave namenjene domači uporabi.

Mobilni VR omogoča možnosti

Simetrično glede na svojega velikega brata, mobilni VR poskuša delati na napakah in se boriti proti pomanjkljivostim in omejitvam, ki jih nalaga faktor oblike. Ko govorimo o mobilni VR, govorimo o kombinaciji pametnega telefona + VR slušalk. Tehnološko najbolj napreden in najdražji element v tem svežnju je pametni telefon, kar pomeni, da se nanj projicira večina slabosti mobilnega VR. Če pomislite na seznam glavnih pomanjkljivosti, ki povzročajo nelagodje, potem bo zagotovo vključeval nezadostno zmogljivost, pregrevanje, kratko življenjsko dobo baterije in slabo kakovost sledenja.

Čeprav so pametni telefoni že zmogljivejši od osebnih računalnikov, ki so bili na namiznih računalnikih pred 10 leti, nihče ne bo zanikal, da njihova zmogljivost za VR še ne more konkurirati namiznim starejšim bratom. To je močan argument z vidika uporabniške izkušnje. vpliva na nakupno odločitev potrošnika. Ko oseba namesto realističnega sveta VR vidi nizkopolitične modele, bo rekel: "Ne verjamem!" in bo morda razočaran nad nakupom. Vsako takšno razočaranje se bo okrepilo od ust do ust in preložilo trenutek, ko bodo VR slušalke v vsakem domu.

Tako se je zgodilo, da so pametni telefoni "šibkejši" od računalnikov, od njih se ni zahtevalo, da so močnejši. Proizvajalci mikroelektronike se borijo proti Moorovemu zakonu in izdajajo nove nabore čipov, ki so hitrejši in energetsko učinkovitejši. Žal je razlika v zmogljivosti še vedno izjemno velika in ni več razvijalcev, ki bi bili pripravljeni porabiti mesece za optimizacijo.

Večina pametnih telefonov ni zasnovana za dolgotrajno največjo obremenitev, ki jo zagotavljajo aplikacije VR. Njihov hladilni sistem je bil zasnovan za vsakodnevno računalništvo, občasno pa se izvajajo visokozmogljive igre, zato se naprave med uporabo VR pregrejejo. Če povprečna dolžina seje ne presega 15 minut, potem nekdo morda sploh ne bo naletel na takšno težavo, nekdo pa preživi veliko ur v VR in je prisiljen sam spreminjati hladilni sistem pametnega telefona.

Tudi življenjska doba baterije pri največjih obremenitvah je nezadovoljiva, saj za Zadnja letaše nikoli ni prišlo do preboja na področju energetike. Povprečna zmogljivost baterije vodilnega modela se giblje okoli 2000-3000 mAh, kar je približno uro dela v načinu VR.

No, ker se mobilni VR po funkcionalnosti vse bolj približuje stacionarnemu VR, zakaj ne bi začeli zaganjati resnih projektov VR, velikih AAA iger? Najenostavnejša rešitev v tem primeru bi bila pretakanje slike iz osebnega računalnika na zaslon pametnega telefona, kot to počnejo storitve, kot so GeForce Now, Xbox Streaming ali PlayStation Now.

Pri vseh teh storitvah bo glavno merilo, ki vpliva na kakovost dostavljene vsebine, zakasnitev omrežja. Samo v primeru pretakanja vsebin VR bodo morale naše mobilne VR slušalke na strežnik poslati tudi veliko količino podatkov o pozicioniranju glave in krmilnikov v prostoru, in to z visoka stopnja natančnost in minimalne zamude.

Na trgu je več podjetij, ki se ukvarjajo s problematiko VR streaminga in imajo različne pristope k reševanju teh težav. Na primer, v Rusiji obstaja ekipa Dive Into VR, ki je implementirala pretakanje številnih iger za Oculus Rift za mobilno VR prek običajnega 5GHz Wi-Fi-ja z zakasnitvijo v območju 30 ms. To ni slab rezultat za domačo opremo, vendar bo raven udobja močno odvisna od igralčevega vestibularnega sistema.

Sledenje in senzorji

Vsak pametni telefon ima osnovni nabor senzorjev, potrebnih za delovanje mobilnih platform. Gre za različne kombinacije žiroskopov, kompasov, merilnikov pospeška in drugih komponent, ki se med vodilnimi in proračunskimi modeli bistveno razlikujejo, saj vsak od njih vpliva na cenovno ceno. Vprašanje ni samo v količini, ampak tudi v kakovosti. Do nedavnega ni bilo govora o kakšni standardizaciji. Samsung je naredil najlažji način, saj je razglasil podporo samo za vodilne modele, določil minimalno zahtevano zmogljivost in integriral visokoprecizne senzorje neposredno v slušalke GearVR.

Google se je odločil, da je čas za standardizacijo, in svetu predstavil platformo Daydream. Platforma vključuje referenčno čelado in referenčne specifikacije za glavne komponente in senzorje, ki jih mora imeti pametni telefon za VR. Ti senzorji skupaj z namenskim podsistemom in gonilniki, integriranimi v Android 7 Nougat, zagotavljajo kakovostno izkušnjo VR. Vse, kar ostane, je naučiti razvijalce, kako narediti dobre aplikacije za navidezno resničnost z uporabo SDK-ja Daydream.

Standardizacija je običajna praksa v industriji, vendar se redko izvaja v podjetju. Intel najprej pomisli na platformo Ultrabook, ki je bila zasnovana kot protiutež Macbook Airu in je bila podeljena vsem proizvajalcem originalne opreme, s čimer se je začelo obdobje tankih prenosnikov Windows. Na uradni spletni strani Daydream je bilo objavljenih vsaj 5 naprav, ki podpirajo Daydream, vključno s pametnimi telefoni ZTE, Lenovo, Huawei in ASUS.

Daydream izgleda in se počuti kot visokokakovosten izdelek. To ne pomeni, da je mobilni VR dosegel kvalitativno novo raven, vendar je večina "otroških bolezni" premagana, Daydream in GearVR pa lahko štejemo za najboljši mobilni VR platformi na trgu.

Medtem ko stacionarni VR uporablja senzorje in svetilnike za sledenje čeladi v vesolju, mora mobilni VR izkoriščati le mehaniko z učinkom "minecar" in omejiti interaktivnost. Qualcomm se je odločil za boj proti tej diskriminaciji in je na CES 2017 prikazal prototip čelade s sledenjem Inside-Out, ki teoretično deluje podobno kot MR-čelade iz Microsofta.

Na zadnji konferenci Oculus Connect oktobra 2016 je Mark Zuckerberg napovedal naslednjo generacijo čelad Oculus Rift, ki bi lahko vključevala tudi funkcijo sledenja Inside-Out.

Hkrati je tu Google Tango, ki izvaja podobno mehaniko AR s pomočjo globinske kamere, ki bo integrirana v Asusov novi pametni telefon Daydream – ZenFon AR. Ni še jasno, ali bo Asus ustvaril lastno čelado Daydream in z njo implementiral funkcionalnost Inside-Out VR ter ZenFon AR postal prvi pametni telefon MR.

Na sejmu CES 2017 je HTC predstavil samostojno napravo Vive Tracker, ki deluje kot označevalec in pomaga pri prenosu resničnih predmetov v virtualni svet, tako da vsak predmet spremeni v krmilnik VR, ki se lahko uporablja tudi v mobilni VR.

čelade

Mobilne slušalke VR od uvedbe Google Cardboarda niso naredile velikega napredka. Predvsem zato, ker ni lahko na novo izumiti kompleta dveh objektivov in nosilca za pametni telefon ter s tem zaslužiti. In tudi zato, ker bo vsaka res zanimiva izvedba takoj klonirana na Kitajskem in lansirana v svet po ugodni ceni. Le redka podjetja lahko uvajajo inovacije na tem področju.

Potrošnikom pripoveduje o mobilni navidezni resničnosti, najpogosteje se pripovedujejo zgodbe o tem, da lahko čelado vzamete s seboj povsod in jo uporabite kadar koli kjer koli - na počitnicah, na letalu, v naravi ... In vsakič molči o dejstvo, da bodo drugi previdni, pogledajo osebo s kartonsko/plastično škatlo na glavi. Kljub na stotine poskusov z oblikovnimi faktorji čelade je bila njihova glavna težava obsežnost in nenaraven videz, nato pa se je pojavil Daydream View.

Googlovi oblikovalci so porabili skoraj 2 leti od izdaje Cardboard, da so slušalke VR spremenili v eleganten in ergonomski dodatek, ki je lahek in prijeten na dotik. Uspeli so doseči zelo pomembno stvar - zdaj slušalke VR ne izgledajo kot čudna plastična naprava za geeke, in to je velik korak naprej za prilagajanje tehnologije.

Mobilni krmilniki

Interakcija z virtualnim svetom v mobilni VR vklopljena začetna faza je bila močno omejena zaradi zmožnosti interakcije s svetom igre samo s pomočjo glave. Prva različica Google Cardboarda je imela poseben magnet, ki bi ga lahko uporabljali kot gumb za klikanje, vendar se večina pametnih telefonov ob njem ni obnašala pravilno. Magnet je vplival na vgrajeni kompas, kar je povzročilo učinek "drift" in škodljiv učinek na vestibularni aparat, zato so ga v naslednji ponovitvi zamenjali z "gumb" s pritiskom na zaslon pametnega telefona.

Samsung je naredil najpametnejše, saj je integriral igralno ploščico na dotik v Gear VR in se osredotočil na uporabnost z vprašanjem nov standard interaktivnost mobilne VR. Toda starejši stacionarni bratje so že imeli krmilnike s 6 stopnjami svobode, ki niso le veliko bolj priročni, ampak se tudi organsko prilegajo virtualnemu prostoru, ki posnemajo roke. Ko v virtualnem svetu vidimo roke (ali njihovo posnemanje), možgani lažje verjamejo v verodostojnost slike, s tem pa se znatno zmanjša tveganje za gibalno slabost.

S prvo kakovostno in poceni izvedbo 6-osnega krmilnika se je Google pohvalil z Daydream View, nakar so ga začeli dohitevati drugi proizvajalci, med drugim Xiaomi Mi VR za kitajski trg... No, letos je na MWC 2017 tudi Samsung potrdil pravilnost vektorja gibanja, ki je prikazal novo generacijo Gear VR z zunanjim krmilnikom, ki je funkcionalno podoben Daydreamu.

Iskanje zlate sredine

Po analizi analitične agencije Strategy Analytics za leto 2016 je delež mobilnega VR dosegel 87 %, stacionarni VR pa 13 %, od tega večina odpade na PSVR. Kljub temu pa stacionarni VR prevladuje po dobičkonosnosti in predstavlja približno 77 % denarja v industriji.

Razvoj VR je spodbudil industrijo zaslonov, PPI (točke na palec) pri majhnih diagonalnih zaslonih je začel rasti. Ločljivost za mobilne naprave pri uživanju vsebine na dosegu roke ni bila kritična, v primeru VR pa je postala pomembna konkurenčna prednost... Komentarji, kot je "Ta mreža pikslov spet na zaslonu", počasi postajajo preteklost.

S prihodom naprav Mixed Reality na trg in širjenjem pretakanja se lahko situacija spremeni, če pogledate perspektivo naslednjih nekaj let. Microsoft se na primer osredotoča predvsem na to področje in meni, da je VR v trenutni obliki začasen pojav. HoloLens je bil prvi izdelek MR, ki ga je Microsoft predstavil na odprtem trgu, njegovo ciljno občinstvo pa so bile in ostajajo podjetniške stranke. Imajo na milijone nalog in scenarijev, ki so idealni za MR, pa tudi vire za njihovo izvajanje z napravo, ki kmalu ne bo pripravljena za vstop na množični trg.

Facebook je trenutno edino podjetje, ki ima pomemben tržni delež tako v mobilnih kot stacionarnih VR in jih lahko združi v en sam ekosistem. Podjetje trdo dela (in porablja milijarde dolarjev), da bi ustvarilo edinstveno okolje VR za socialno interakcijo in ima vse možnosti, da postane nov standard komunikacije na spletu.

Facebook ob vsaki predstavitvi poudarja prednosti virtualne komunikacije, deljenja vsebin VR, pozicionira socialno VR kot pomemben del svoje strategije. Hkrati bodo nove slušalke v liniji Oculus, objavljene na Oculus Connect, postavljene kot samostojna naprava, glavno orodje za izvajanje te strategije.

Google pa se osredotoča na demokratizacijo mobilne VR in tekmuje s Facebookom za občinstvo, pri čemer se osredotoča na promocijo Daydreama kot standarda mobilne VR. Ni znano, ali obstajajo načrti za uporabo Project Tango kot MR komponente za Daydream, a glede na trenutne trende bi bila to zelo zanimiva odločitev. Čas bo pokazal, ali lahko Google Daydream View spremeni v eleganten in ergonomski dodatek za vse.

Trg je obetaven in naložbe v VR / AR še naprej rastejo in so skupno presegle 2 milijardi dolarjev, vključno z velikim delom Magic Leap. In razumljivo je, zakaj - na kocki je 120 milijard dolarjev, ki se bodo potencialno vrteli v industriji v naslednjih treh letih.

Če pogledate zgornje grafikone, lahko vidite, da vsebina VR predstavlja večino potencialne dobičkonosnosti in velike blagovne znamke so to dejstvo že spoznale. Disney, 21st Century Fox, HBO in mnogi drugi že vlagajo v projekte VR. Prvi naslovi AAA prihajajo v VR, kot so Resident Evil 7, Batman: Arkham VR, Robo Recall, in to je šele začetek.

Poleg tega analitiki napovedujejo, da bodo do leta 2020 prevladovale tehnologije AR/MR in bodo potrojile VR v smislu prihodka. Če govorimo o kratkoročnem, potem se leto 2017 že imenuje leto MR v VR, dinamika objav v zadnjih šestih mesecih pa obljublja izdajo številnih novih zanimivih naprav.

Jaz (in moji sodelavci v podjetju) resnično upam, da se bo trg v tem trenutku lahko resnično odprl (in če) Apple na trg prinese pravo ravnovesje med VR / AR / MR in vse prepriča, da je čas "četrtega ponovno rojstvo, kot ga imenujejo analitiki, kot je Robert Scoble, je res prišlo. Zato imamo radi drzne eksperimente, začenši s prvo preobrazbo iz družabnih iger v mobilne mobilne igre v messengerjih še naprej verjamemo v možnost nove preobrazbe.

Kaj je bistvo?

Mobilni VR se skokovito približuje zmožnosti stacionarne kakovosti dostave vsebine, postaja bolj priročen in ergonomičen za vsakodnevno uporabo. Kot primer sem že začel jemati s seboj na potovanja komplet Daydream View in redno preživljam nekaj svojega prostega časa v virtualni resničnosti. Stacionarni VR se vse bolj pomika k mobilnosti in MR, znebi se žic in nepotrebnih sledilnih naprav. V mešani resničnosti vidim veliko obetav in sem optimističen glede tega, kaj Microsoft počne na tem področju z lansiranjem nove linije holografskih naprav Windows.

Referenčna MR naprava je zame še vedno HoloLens. Po govoricah Microsoft ne namerava posodobiti platforme do leta 2019, kar pomeni, da obstaja velika verjetnost, da se bo naprava zmanjšala in bo kot gledanja postal udobnejši. Zdi se mi, da sta zlati sredini najbližja Google in Facebook, vendar z različnih zornih kotov. Facebook bo svojo vizijo sredine poskušal uresničiti z novo samostojno čelado iz linije Oculus. Opis je videti obetaven, vendar še vedno ni dovolj informacij in kaj bo končni izdelek, lahko samo ugibamo. Eno je gotovo – on najboljša rešitev za komunikacijo v VR. Google pa razvija Daydream v najbolj funkcionalno platformo za mobilno VR, ki bo zaradi podpore proizvajalcev pametnih telefonov in visoke ergonomije lahko tekmovala za srca potrošnikov in končno prinesla prilagoditev VR v Naslednja stopnja.

Zaradi nizkih vstopnih stroškov za končne uporabnike in potrošnike trg mobilnih VR hitro raste, saj se vsak mesec pojavlja na stotine novih aplikacij. Leta 2016 zahvaljujoč izdaji Oculus Rift in HTC Viveо ter skorajšnjemu začetku prodaje Sony playstation VR je dostopnost navidezne resničnosti končno postala znana splošnemu potrošniku; VR se pojavlja na številnih javnih dogodkih in oddajah.

Kljub temu, da je Cardboard podprt samo v Androidu (iOS ni združljiv z njim), lahko razvijalci svoje aplikacije priročno objavijo v Trgovini Play; tam že vidimo kopico poceni, nizkokakovostnih VR aplikacij, ki ne zagotavljajo nobenega užitka pri igranju. Zato bodo spletni trgovci za Gear VR in Daydream (po izdaji) izvajali nadzor kakovosti.

Seveda to ustvarja dodatne ovire za objavo aplikacij, vendar končni uporabniki hkrati prejmejo garancijo za določeno raven kakovosti, ki bo pospešila širjenje VR: zahvaljujoč visoki kakovosti bodo uporabniki pogosteje igrali svoje igre. in poskusite pridobiti nove. Kratkoročno se izkaže, da je nadzor kakovosti glavobol za razvijalce, vendar je na splošno boljši za vse, saj pomaga, da VR postane glavni tok.

Omejitve

Mobilni VR ima svoje omejitve, ki jih morate upoštevati, preden izberete podprto platformo. Prvič, kot pove že ime, mobilne vsebine VR dostavljajo mobilne naprave, ne zmogljivi računalniki. Čeprav imajo novejše naprave veliko več računalniških virov, še vedno obstajajo omejitve glede globine in kompleksnosti prizora, upodobljenega v 3D (če se odločite za ta način). To seveda ne pomeni, da so naprave popolnoma neučinkovite: da je prizor, ustvarjen v 3D, prepričljiv za uporabnike, ni treba, da je fotorealističen. Nizkopolitični svetovi, ustvarjeni na mobilnih napravah, so precej zanimivi in ​​učinkoviti v VR, hkrati pa zagotavljajo visoko zmogljivost.

Še en vidik je, da kljub neodvisnosti od računalnika in uporabniku omogoča svobodo gibanja brez kablov, še ni mogoče slediti premikanju očal v prostoru: ne glede na to, kako se uporabnik premika, se položaj kamere posodobi le v treh smeri. To pomeni, da številne popolne izkušnje VR privezanega VR (čepenje, približevanje likom iz katerega koli kota, prosto premikanje po prostoru) niso na voljo za mobilno VR. Poteka pa razvoj opreme, ki naj bi ta problem prej ali slej rešila.

Torej ima mobilni VR manj procesorske moči in je nemogoče slediti položaju glave; razumljivo je, zakaj prevladujejo in dobro podpirajo aplikacije za panoramski ogled fotografij in videov. Manjka jim pa kakršen koli način resnične interakcije, uporabnik lahko le nekaj pogleda, zato nekateri ne menijo, da je to "pravilen" VR. Drugi tudi menijo, da bi morali razvijalci z izboljšavami mobilnega VR in povečano računalniško močjo težiti k popolnemu, visokokakovostnemu VR, saj se bo vrzel le še zmanjševala in če boste danes razvijali aplikacije za mobilno VR, bodo kmalu zastarele v nekaj mesecih oz. letih zaradi hitrega razvoja opreme.

Priprava na razvoj

Objavljanje aplikacij v Trgovini Google Play je lažje in odličen začetek, če ste zadovoljni z objavo brezplačnih vsebin, vendar se bom osredotočil predvsem na razvoj QC trgovine Oculus za Samsung Gear VR; vsa priporočila veljajo tudi za ekosistem očal Google Daydream VR, ki bo izšel še letos.

Razvojno okolje, SDK in kako postati Oculus razvijalec

Če želite ustvariti aplikacijo 3D VR, potrebujete 3D razvojno okolje, ki podpira zahtevane komplete za razvoj programske opreme (SDK) za VR. V našem primeru je to Oculus Mobile SDK. Najboljši 3D motor za to je Unity, ki ima brezplačne in plačljive različice. Brezplačna različica ima določene omejitve in zahteve za uporabo, plačljiva različica pa že vsebuje vse, kar potrebujete za objavo mobilnega VR za naprave Android(npr. Samsung Gear VR in Google Daydream VR) in iOS (ki še nima močne podpore VR, čeprav aplikacije za iPhone VR podpira Google Cardboard); za te funkcije vam ni treba plačati posebej kot v starejših različicah.

Po namestitvi Unity morate prenesti Oculus Mobile SDK za Unity in postati Oculus razvijalec. Če želite to narediti, morate iti preprosta registracija da ustvarite Oculus ID za prijavo na spletno mesto in označite območje, kamor boste nato prijavili svoje aplikacije za pregled pred objavo. Mobilni SDK je šel skozi številne ponovitve, zaradi česar je bil pripravljen za uporabo in ima zelo podrobno dokumentacijo. Zvočni SDK lahko prenesete tudi s SDK za mobilne naprave, da optimalno izkoristite funkcije pozicioniranja zvoka Oculus, ki uporabnikom VR dodajo poglobljeno izkušnjo. Zdaj je tudi uporabniku prijazen in dobro dokumentiran.

Ko nastavite svoj Oculus ID, se lahko prijavite tudi na forume Oculus (in Unity), da poiščete odgovore na vsa vprašanja ali pomisleke, ki jih morda imate, in postanete del rastoče skupnosti razvijalcev VR.

oprema

Pokrili smo programsko opremo, vendar za profesionalni razvoj in gradnjo kakovostnih aplikacij, boste potrebovali tudi strojno opremo, da boste lahko gradili, testirali in izvajali svoje aplikacije lokalno, preden jih pošljete v trgovino. Če denar ni težava, poskusite poiskati čim več podprtih mobilnih naprav Samsung, da preizkusite aplikacijo in preverite delovanje. Če nimate dovolj denarja, kupite "najnižji skupni imenovalec" - Samsung S6, da zagotovite, da aplikacija deluje vsaj pri minimalnih podprtih zahtevah. Preizkušanje strojne opreme tudi pomeni, da lahko uporabnikom dovolite, da preizkusijo vašo aplikacijo pred izdajo in pridobijo povratne informacije... Uporabnost in prijaznost do uporabnika sta ključna elementa razvoja VR, zelo pomembno da uporabnik ne bo zbolel v vaših VR aplikacijah! Ampak to je že tema za drugo objavo ...

Poskrbi da Mobilna naprava preklopil v način razvijalca in omogoča namestitev aplikacij iz neznanih virov. Če želite omogočiti način razvijalca v Androidu, pojdite na Nastavitve> O napravi> Številka gradnje (Nastavitve> O napravi> Številka gradnje) in tapnite sedemkrat Številka gradnje (Številka gradnje). Nato pojdite na Nastavitve> Upravitelj aplikacij (Nastavitve> Upravitelj aplikacij), izberite Storitev Gear VR, in potem Upravljajte shranjevanje... Tapnite večkrat Različica storitve VR dokler se ne prikaže stikalo Način razvijalca... Preklopite, da omogočite Oculus Gear VR Developer Mode... Nazadnje moramo napravi dovoliti namestitev in zagon aplikacij iz neznanih virov, ker se pri testiranju aplikacije ne prenese iz trgovine Oculus ali trgovin Google Play. Če želite to narediti, pojdite na Nastavitve> Varnost (Nastavitve> Varnost) in omogočite možnost neznani viri (Neznani viri), nato pa v pogovornem oknu izberite V redu. Po tem bo mobilna naprava lahko zagnala razvite aplikacije za testiranje in demo validacijo. Opomba.Če možnost Storitev Gear VR manjka, morate napravo vstaviti v očala Gear VR in nato dokončati postopek namestitve in nastavitve programske opreme Oculus Gear VR, gonilnikov in aplikacije – da, to pomeni, da morate kupiti očala!

Zadnji element za ustvarjanje povezave med opremo in programsko opremo- pridobitev OSIG mobilne naprave za vstavljanje v testne različice Samsung, tako da delujejo v sistemu Oculus Gear VR, ne da bi bili preizkušena aplikacija. Če želite to narediti, morate najprej prenesti aplikacijo Device ID iz trgovine Google Play in jo nato zagnati, da dobite ID naprave za svoje naprave. Ko jih dobite, pojdite na spletno mesto generatorja Oculus OSIG in vnesite ID naprave, da dobite svojo edinstveno datoteko OSIG. Ko ga prenesete, ga prilepite v paket aplikacije v Unity, da zagotovite, da se vaše različice aplikacije izvajajo na vaši mobilni napravi.

S strojno in programsko opremo je jasno, kaj pa načrtovanje in razvoj?

Seveda ni treba vsake aplikacije, ki jo razvijete, izdati in na voljo širši javnosti, zato je dober pristop (zlasti v VR) ustvariti prvo serijo prototipov in implementirati preproste ideje, preden se premaknete na celoten razvojni cikel polirana aplikacija. Google je ustvaril nešteto interaktivnih prototipov za Daydream VR, ki razvijalcem omogočajo preprosto in učinkovito razumevanje možnosti, ki bodo na voljo z novo strojno opremo in krmilnikom vhodov. Če ste novi pri razvoju VR, jih boste morali tudi preučiti, da boste razumeli, kaj deluje in – kar je najpomembneje – ne deluje v VR, ter razumeti trenutne omejitve mobilne VR. Če je vaša aplikacija počasna ali neprijetna za uporabo, ne bo objavljena.

Ne kompliciraj preveč

Zaradi omejenih vnosnih zmogljivosti v mobilni navidezni resničnosti preproste ideje in interakcije dobro delujejo. Seveda obstajajo krmilniki bluetooth za Android, ki jih podpira Samsung Gear VR, Google Daydream VR pa naj bi bil dobavljen z združljivim krmilnikom, vendar večina uporabnikov še nima igralnih plošč bluetooth. Če torej razvijate aplikacijo (običajno igro), ki deluje samo z igralno ploščico bluetooth in ne podpira sledilne ploščice na straneh očal, potem znatno zmanjšate velikost potencialnega trga za občinstvo kupcev .

Sledilna ploščica na strani Gear VR (v1) je vtisnjena in spominja na D-pad igralnega krmilnika, zaradi česar je težje premikanje in interakcije, vendar se novi uporabniki VR lažje naučijo povleči naprej, nazaj, navzgor in navzdol z robom, ki označuje sredino območja, kjer smo se dotaknili gumba. Na voljo za prednaročilo novo različico Gear VR 2, ki bo izšel pozneje letos, se povrne v obliko ploščate sledilne ploščice, tako kot zgodnje izdaje Innovator Edition. To je dobra oblikovalska odločitev, saj lahko sledi bolj zapletenim gibom prstov uporabnika.

Glavna pomanjkljivost sledilne ploščice ob strani naprave je, da novi uporabniki VR običajno primejo očala tako, da jih držijo z obema rokama in se navadijo na izkušnjo VR. To pogosto povzroči, da aplikacija nenamerno zapusti ali začasno ustavi, odvisno od zasnove, kar je zmedeno in težko prikazati predstavitve, saj za razliko od privezanega VR ne morete videti, kaj vidijo uporabniki, če to, kar se dogaja na telefonu, ni prikazano na nekem zaslonu.

Upoštevajte, da je to morda prva izkušnja VR za večino uporabnikov, ki preizkusijo vašo aplikacijo: če je način vnosa preprost, se bodo naučili tehnologije, ki je lahko sama po sebi neverjetna, veliko hitreje. Na srečo postaja VR vse bolj priljubljena več ljudi imajo dostop do VR, zato bo treba ta dejavnik vedno manj upoštevati; upam, da v naslednje leto sploh nam ni treba skrbeti za to.

Stabilno delovanje

Da bo aplikacija odobrena in uporabniku prijazna, mora dosledno zagotavljati 60 sličic na sekundo (FPS) na Samsung Gear VR. To je potrebno, ker je takšna vrstica priznana kot minimalna udobna hitrost sličic VR za večino uporabnikov. Vsako zmanjšanje hitrosti sličic, tudi za kratek čas, lahko privede do "slabosti gibanja" uporabnikov, saj se bo virtualni svet začel trzati in trzati, poskušal se bo ujemati z gibi glave.

To je lahko zastrašujoča naloga, če niste navajeni uporabljati optimizacije 3D motorjev ali poenostavljanja geometrije. Vsak okvir v vaši VR sceni mora prikazati 50.000 poligonov (največ 100.000), zato morate premisliti, izračunati vnaprej in uporabiti trike Unity, da zagotovite dobro sliko, ne da bi pozabili na stabilnost.

Na srečo najnovejša različica Unity 5.4 podpira upodabljanje z enim prehodom, tako da lahko dobite enak rezultat z manj viri strojne opreme; Za elemente VR skrbi motor – ne upodablja vsega dvakrat, ampak okvir upodablja iz nekoliko različnih zornih kotov, da ustvari vidno polje vsakega očesa in želeni učinek 3D globine.

John Carmack, eden od avtorjev DOOM, zdaj dela pri Oculusu in veliko časa namenja orodjem in razvoju za mobilno VR. Zahvaljujoč temu ima Gear VR dolgo podprto asinhrono časovno deformacijo, tehniko, ki jo uporablja SDK za glajenje izpuščenih okvirjev in omogoča razvijalcem, da se znebijo sunkov slike na mobilni strojni opremi. Toda to ne pomeni, da ga lahko uporabite kot "berglo" in ne optimizirate svoje kode! Ima svoje omejitve in ne bo vedno mogel rešiti vas in uporabnikov.

Oculus pravi, da je treba pri razvoju mobilnega VR za Gear VR upoštevati naslednje omejitve:

  • 50-100 klicnih klicev na okvir
  • 50.000-100.000 poligonov na okvir
  • Čim manj tekstur (vendar je njihova velikost lahko ogromna)
  • 1-3 ms za izvedbo skripta
  • Učinkovito dušenje CPU in GPU za nadzor toplote, porabe baterije in hitrosti odra
Opomba. Vsi drugi API-ji in SDK-ji za Android (kot je Google Cardboard) običajno ne zagotavljajo dostopa do neposrednega nadzora CPE in GPU mobilne naprave, to možnost ponuja samo Oculus za izbrane modele naprav Samsung zahvaljujoč partnerski pomoči pri ustvarjanju Gear VR in mobilnih SDK-jev. Zdaj je čas, da razmislimo o različnih koristni nasveti in triki, povezani s splošnimi smernicami in oblikovanjem VR, ki zagotavljajo odlično izkušnjo VR za začetnike in izkušene uporabnike.
  • Trg VR je še precej majhen, čeprav je v trgovini Oculus Gear VR že mogoče prodati 100.000 izvodov priljubljene igre VR. Ne pričakujte, da boste čez noč postali milijonar, dokler ni to raven priljubljenosti Angry Birds.
  • Skupnost razvijalcev VR je odprta, gostoljubna, prijazna in ustrežljiva. Če ste zmedeni, obstaja veliko forumov za Unity, Oculus, Gear VR in Android, pa tudi kanale skupnosti VR na Slacku. Poiščite in se udeležite lokalnega sestanka razvijalcev VR, da se srečate in razpravljate o svojih ugotovitvah in izzivih.
  • Ne bojte se vadnic Unity 5 VR, obstajajo visokokakovostni, preprosti in enostavni primeri oblikovanja VR, ki segajo od predmetov, razlag obsega, zmogljivosti, vrst interakcij in skoraj vsega, kar potrebujete za razumevanje osnov VR. razvoj.
  • Vodniki za načrtovanje Oculus VR ter mobilni in zvočni SDK-ji so tudi neprecenljivi viri za informacije, nasvete in poglobljene primere kode za visoko zmogljivost in optimizacijo VR.
  • Za razvoj in testiranje pred objavo aplikacije boste potrebovali vso ciljno strojno opremo ali vsaj model z minimalnimi podprtimi specifikacijami, kot je Samsung Galaxy S6. (Strogo gledano, nekateri modeli Gear VR podpirajo Samsung Note 4, vendar bi morali samo izkušeni razvijalci graditi in podpirati aplikacije za ta model, saj bo za zagotavljanje stabilnih 60 FPS v VR za nabore čipov te naprave potrebna zelo resna optimizacija.)

VR dizajn

  • Naj bo trajanje igre udobno za novince v VR; zagotovite kratke (približno 15 minut) in udobne igralne seje.
  • Trajanje segmentov igranja bo uporabnikom pomagalo tudi pri spremljanju praznjenja baterije in segrevanja mobilne naprave, kar vam bo omogočilo, da po potrebi napolnite ali ohladite napravo, ne da bi pri tem izgubili napredek v igri.
  • Če izdelujete igro grozljivk, to jasno povejte, zlasti pri testiranju, da se bodo uporabniki lahko odločili, ali bodo nadaljevali z igranjem ali ne. Potopitev v VR je zelo resnična, presenečenja in nenadni šoki imajo veliko močnejši vpliv na uporabnike.
  • Raven interakcije: uporabnikom na začetku omogočite le preproste kontrole, tako da lahko novinci uživajo v procesu; ne preobremenjujte jih in jih prisilite k razumevanju kontrol, že ob prvi izkušnji v VR so preobremenjeni. Kompleksne ali napredne kontrole je mogoče uvesti pozneje s prilagajanjem zasnove igre; naraščajoča prefinjenost s postopno naraščajočo spretnostjo omogoča uporabniku, da se počuti izkušenega in spretnega pri obvladovanju bolj zapletenih kontrol.
  • Za udobje uporabnika se mora prizor vedno odzivati ​​na premike uporabnikove glave, tudi v menijih in izrezanih prizorih.
  • Poleg tega ni treba samostojno nadzorovati uporabnikovega vidnega polja in "premikati" njegovo glavo, to je za občutke izjemno neprijetno.
  • Izogibajte se premikanju uporabnika po prizorišču, v primeru premikanja pa naj se premika z njim konstantna hitrost brez pospeševanja in zaviranja. Če je treba uporabnika premakniti, ga po možnosti postavite na primer v kabino vozila in pustite, da se osredotoči na nekaj v ospredju.
  • Izogibajte se spreminjanju stališča uporabnika. Ne preklapljajte med kamerami od prve in od tretje osebe: uporabniku se bo zdelo, da svet "odplava" izpod njega.
  • Če je mogoče, dovolite uporabniku, da prilagodi raven udobja, tako da lahko igralci, ki so nagnjeni k gibalni bolezni, vklopijo funkcije, ki zmanjšujejo nelagodje, naprednejši uporabniki pa jih lahko izklopijo. Za zmanjšanje neugodja lahko uporabite naslednje funkcije:
    • Diskretno vrtenje uporabniškega znaka;
    • Zatemnitev vidnega polja pri premikanju in teleportaciji na novo lokacijo;
    • Zatemni ali zbledi podatke, ki so vidni perifernemu vidu, ko jih zasukamo.

Uporabniški vmesnik

  • Ne pozabite, da razvijate stereoskopsko aplikacijo! Vsi elementi morajo biti upodobljeni dvakrat in morajo biti vdelani v svet za potopitev in ne sedeti na njem, kot v tradicionalnem uporabniškem vmesniku.
  • Če želite uporabiti tradicionalni uporabniški vmesnik, ga projicirajte na površino in ne neposredno na zaslon, da ohranite občutek globine v svetu. Na splošno velja, da ga je najbolj udobno postaviti na razdaljo 1-3 metre od uporabnika.
  • Če je mogoče, "vdelajte" uporabniški vmesnik v logičen, ustrezen 3D-objekt sveta, na primer knjigo, zvitek, mobilni telefon ali zaslon na zapestju, tako da lahko uporabnik z njim komunicira na naraven način.
  • Ustvarite postavitev uporabniškega vmesnika, tako da se naravno nahaja znotraj udobnega uporabnika in mu ni treba preveč premikati glave za ogled vseh možnosti menija ali za krmarjenje; lahko premika glavo, da izbira predmete, a premikanje na predmete daleč levo ali desno bo obremenilo njegov vrat.
  • Kot smo že omenili, je vnos običajno omejen na interakcijo s sledilno ploščico, ker večina lastnikov ne bo imela igralne ploščice bluetooth z gumbi za izbiro elementov menija. Zato morate razmišljati o alternativnih vhodnih mehanizmih z uporabo lastnosti VR.
  • V mobilnih aplikacijah VR se pogosto uporablja interakcija s pogledom, kjer se prikaže navidezni kazalec, ki sledi gibanju glave uporabnika. Če je omogočeno, mora uporabnik za interakcijo z njim samo pogledati element menija. Običajno obstaja številčnica, ki se postopoma polni, ko uporabnik gleda na določeno postavko menija; po zapolnitvi lestvice se element izbere.
  • Medtem ko so interakcije s pogledom enostavne za uporabo, razmislite o izbiri na dotik za izkušene ali nepotrpežljive uporabnike: večplastni meniji uporabniškega vmesnika so lahko dolgočasni in počasni za krmarjenje s pogledom.
  • Če je uporabniški vmesnik prikazan na vrhu delujoče aplikacije, uporabniku jasno povejte, da je v meniju in ne v svetu. Odvisno od namena menija lahko igro začasno ustavite, medtem ko je prikazana, ali pa vsaj prilagodite osvetlitev in fokus, ko ste v meniju.
  • Statična ikona v enem kotu zaslona, ​​ki spremlja gibanje glave uporabnika, nenehno opozarja, da je v meniju, tudi če je pogledal preveč levo, desno ali nazaj in je ploščo izgubil iz vida. Še bolje je, če celoten meni sledi premikom glave, da ga uporabnik vedno vidi.
  • Uporabite fizični gumb na Gear VR, da uporabnikom omogočite navigacijo nazaj do večstopenjskih menijev ali celo omogočite vlečenje od spredaj nazaj, čeprav je to lahko zmedeno, če je meni v obliki knjižnice, kjer se lahko uporabnik pomika po več vsebinah. reže, kot so fotografije ali videoposnetki v imeniku.

Optimizacija in testiranje zmogljivosti

Če ste prebrali do zdaj, kjer smo že obravnavali, zakaj je vredno zgraditi mobilne aplikacije VR za Samsung Gear VR (in se malo pripraviti za Google Daydream VR), kako nastaviti razvojno okolje in splošne smernice za oblikovanje VR, in še vedno si z nami, potem bi se morali spraševati dovolj! Zato bomo zdaj domnevali, da imate vsaj osnovno znanje in razumevanje ustvarjanja 3D sredstev in razvoja aplikacij, ker bom prešel na bolj specifično terminologijo, da si bom podrobneje ogledal ključne vidike oblikovanja in razvoja. Zato ne pozabite, opozoril sem vas ...

Optimiziranje delovanja

Optimizacija delovanja mobilne aplikacije za navidezno resničnost je ključni dejavnik pri zagotavljanju udobja uporabnika (zaenkrat pozabite na igre grozljivk) in prehajanju validacije kot postopka objavljanja v trgovini.

Obstaja več vidikov delovanja: splošna zmogljivost aplikacije, 3D optimizacija in poraba baterije. Vsi imajo pomembno vlogo pri zagotavljanju, da bodo uporabniki čim dlje igrali igro, pustili dobre ocene in o njej povedali prijateljem in znancem.

  • Optimizirajte svojo igro tako, da bo delovala pri 60 sličicah na sekundo. Spuščanje okvirjev ni dovoljeno: medtem ko vam Asinhroni TimeWarp omogoča, da skrijete in zgladite nekatere zapletene prizore, se nanj ne zanašajte v celoti.
  • Ne zanašajte se na število okvirjev v urejevalniku Unity, ker se dvojno delo pri zagonu scene na računalniku. Čeprav daje dobra predstavitev o ravni zmogljivosti, zgradite gradnjo in preizkusite aplikacijo na ciljni strojni opremi, da zagotovite nemoteno igralno izkušnjo.
  • Uporabniki pogosto ne morejo prepoznati, ali je slika ali prizor več kot 20 metrov od nje stereoskopski ali monoskopski. Uporabite to za razbremenitev oddaljenih skyboxov, da zmanjšate obremenitev upodabljanja na mobilni napravi.
  • Uporabite vgrajena orodja Unity: profiler (Profiler) in Razhroščevalnik okvirjev... Prikazali bodo, ali ima aplikacija zamike ali prizore, ki so pretežki, kar vam omogoča korak za korakom skozi konstrukcijo scene okvir za sličico, korak za korakom skozi klice žrebanja. Zelo verjetno je, da boste našli predmete, ki jih ni treba upodabljati, kar se bo zmanjšalo skupaj risanje klicev.
  • Poleg tega, kadar koli je to mogoče, klice risanja serije z uporabo vgrajenih orodij urejevalnika Unity. Statično doziranje in Dinamično doziranje.
  • Obrežite površine geometrije 3D-modelov, ki nikoli ne bodo vidne, da se znebite nepotrebnih poligonov.
  • Uporabite tudi izločanje okluzije, da se izognete upodabljanju očes, ki so nevidne, kot je geometrija prostora za vrati, ki še niso odprta.
  • Čim bolj poenostavite 3D-mreže, tako da boste imeli na objektih najnižjo raven podrobnosti, ne da bi pri tem izgubili informacije, ki jih potrebujete.
  • Naj bo število operacij prekoračitve čim manjše, da bo manj predmetov narisanih drug na drugega. Nadzorna plošča pogleda scene v enotnosti ( Nadzorna vrstica pogleda scene) vam bo dalo predstavo o tem, kaj je mogoče optimizirati.
  • Prav tako uporabite lightmapping za peko senc na predmetih, namesto da bi uporabljali dinamične sence, ki zahtevajo veliko virov.
  • Če morate upodobiti 3D predmet na veliki razdalji, uporabite model z nizko stopnjo podrobnosti (LOD) in manj trikotnikov ter ga zamenjajte z modelom z visokim LOD, ko se približate uporabniku.
  • Prepričajte se, da je dušenje CPE in GPE omogočeno, saj neuspešno inicializiranje teh vrednosti povzroči, da se aplikacija privzeto izvaja v počasnem okolju. Aplikacije Gear VR so običajno vezane na CPE, zato lahko ciljanje prek GPE pogosto izboljša zmogljivost. Če pa je aplikacija dobro optimizirana, lahko padeta tako frekvenca CPU kot GPU, kar bo povzročilo daljšo življenjsko dobo baterije in s tem daljše igralne seje.

Testiranje

Ključ do izdelave kakovostne aplikacije je redno testiranje z iteracijami med vsako sejo, vključno s predlogi in izboljšavami igranja, vmesnika, razvoja in oblikovanja, namesto da bi vse spremembe odložili na zadnji trenutek, ko mislite, da je vse 100 % končano. Na ta način lahko nenehno izvajate majhne izboljšave, ki bodo na splošno zahtevale manj truda kot nenadoma odkritje večje pomanjkljivosti v načrtovanju, ki se odkrije prepozno in zahteva velika količina prizadevanja za predelavo in popravilo.

Kot razvijalec ste preveč potopljeni v proces in morda ne opazite težav in napak v aplikaciji, zato je testiranje uporabnikov, ki se začne zgodaj in nadaljuje skozi celoten razvojni proces, ključnega pomena, da ne zamudite nečesa očitnega, kar bo uporabnik takoj opazi.... Vendar pa obstajajo testi, ki jih lahko in morate izvesti, preden svojo aplikacijo pokažete drugim.

Glavne vrste testiranja, ki jih boste izvedli, so funkcionalne in povezane z zmogljivostjo, da zagotovite, da izhodiščna raven pravilnosti aplikacije zadostuje za udobno uporabniško izkušnjo. Lahko pišete enotne teste za preizkušanje različnih vidikov funkcionalnosti, vendar morate še vedno opraviti ročno testiranje in sami poiskati težave.

Če se odločite, da boste razvojni proces upravljali z uporabo metodologije Agile, potem lahko ustvarite testne primere na podlagi lastnih občutkov in uporabniških zgodb, tako da aplikacija deluje in vsebuje vse potrebne funkcije. V nasprotnem primeru boste morali razmišljati o testnih primerih, ki lahko učinkovito testirajo in pokrivajo vse možne pogoje in dejanja: ne le pričakovano vedenje in dejanja uporabnika, temveč tudi, kaj lahko uporabnik stori, da prekine proces in se potencialno "zatakne" v igri (ne potrdite polja ali ne osvojite dovolj točk za prehod na naslednjo stopnjo brez možnosti ponovnega poskusa).

Testiranje funkcionalnosti VR je težje kot testiranje standardnega. stanovanje aplikacije, ker je to najbolje narediti v napravi z očali VR, vendar to pomeni, da ne boste mogli hitro preklopiti na preglednico ali zvezek, da bi hitro zabeležili težave, ki jih najdete. Zato je priporočljivo opraviti seznanjeno testiranje, pri katerem je en tester v aplikaciji in opravi vse teste, drugi pa najprej zapiše na glas izgovorjene komentarje.

Toda dokler ne pridete do te točke, lahko aplikacijo zaženete neposredno v urejevalniku Unity, da preizkusite funkcionalnost in zmogljivost, ne da bi zgradili in namestili aplikacijo na svojo mobilno napravo. Kot je opisano v razdelku Optimizacija zmogljivosti, Profiler, Frame Debugger in Scene View v Unity omogočajo začetno testiranje zmogljivosti, urejevalnik pa sam obvesti razvijalca o omejitvah izjem in napak v kodi.

Uporabniško testiranje

Uporabniško testiranje zahteva več priprav in časa, da se zagotovi kakovostna povratna informacija o aplikaciji, ne o tehnologiji. Kot sem že omenil v svoji objavi, približno 9 od 10 ljudi še ni preizkusilo VR, zato je za njihovo uporabo kot preizkuševalcev novincev potrebno vodstvo za začetek.

Med postopkom organizacije uporabniške seje testiranja bi moral vsak preizkuševalec imeti čas, da se seznani z VR in se »prilagodi«, nakar lahko začne s testiranjem aplikacije. Če so preizkuševalci novi v VR, jim bo to dalo priložnost ne le, da bodo preobremenjeni s tehnologijo in se potopijo v drug svet, ampak bodo tudi koristni z neposrednim posredovanjem povratnih informacij o vaši aplikaciji VR. Ko bodo vedeli, kaj zmore VR in kako deluje na osnovni ravni, bodo pripravljeni preizkusiti vašo aplikacijo in jasneje razumeti, kako naj deluje ter kakšne občutke in občutke naj vzbuja. Dobri primeri poznavanja aplikacij Gear VR vključujejo Samsungov Introduction to Virtual Reality (brezplačno) in Welcome to Virtual Reality by SliceVR (plačano).

Pripravite nabor vprašanj, ki jih želite uporabnikom zastaviti o seji testiranja vaše aplikacije, da dobite koristne povratne informacije in informacije o tem, kako so se počutili, kako enostavno je bilo ugotoviti, kaj storiti, kje so imeli težave ali težave, pa tudi vidike, ki jih ali so neudobne (z vidika zmogljivosti, ne vsebine, zlasti v primeru iger grozljivk).

Ne pozabite, da je vsebino, prikazano na mobilni napravi VR, težje prikazati na ločenem monitorju, zato ne boste mogli v realnem času videti, kaj gledajo (in na kaj kažejo v zraku). Naredite niz odtisov pomembnih zaslonov in menijev aplikacij, tako da si jih lahko uporabniki po preizkusni seji ogledajo in opišejo različne zaslone in plošče, ki so jih videli (vendar jih ni nujno, da jih bodo imenovali z istimi imeni, ki ste jih dali tem elementom).

Če je vaš proračun dovolj velik, lahko uporabite storitve podjetij, ki ponujajo storitve testiranja VR, da zmanjšate svoje stroške dela in časa. Testronic Labs ponuja storitev testiranja združevanja VR za funkcionalnost in interoperabilnost, Player Research pa je vodilni v raziskavah uporabnikov in testiranju uporabnikov, to podjetje ustvarja in razvijalcem po testiranju zagotavlja podrobna poročila, ki se lahko uporabljajo kot del storitve.

Torej, vaša aplikacija je že stabilna pri 60 FPS in ne vsebuje napak (kolikor je to mogoče za programsko opremo), je bila preizkušena in ugotovljeno, da je udobna in enostavna za uporabo za ciljna publika končnim uporabnikom. Čas je, da svojo aplikacijo oddate v trgovino Oculus Store in se pripravite na izdajo!

Pošlji v trgovino

Postopek oddaje v trgovino

Če želite biti primerni za prodajo aplikacije za Gear VR v trgovini Oculus Store, mora aplikacija Oculus Store pregledati uporabnost, zmogljivost in splošno prileganje, čemur sledi zelena luč za izdajo aplikacije.

To je dokaj preprost postopek, vendar je za notranjo nastavitev potrebno malo dela. Količina dela, ki je potrebna za prilagajanje, je odvisna od funkcij, uporabljenih v aplikaciji (na primer nakupi v aplikaciji (IAP), povezovanje za več igralcev, dosežki, lestvice najboljših itd.). Številni elementi zahtevajo interno nastavitev API-ja in ID-ja, zato se morate vrniti na projekt aplikacije v Unity, da zagotovite, da se za odklepanje vsakega dosežka, nakupa v igri itd. uporabljajo pravilne vrednosti.

Svoj Oculus ID bi morali že nastaviti, če pa še niste, pojdite na oculus.com. V poglavju Razvijalci> Nadzorna plošča je treba izbrati Ustvarite novo organizacijo da lahko ustvarite profil aplikacije. Prepričajte se, da so pomembni podatki o vaši organizaciji pravilno vneseni (naslov, finančni podatki itd.), da boste lahko prejemali opremo in, kar je še pomembneje, mesečna plačila za nakupe aplikacije.

Osnove

Po nastavitvi organizacije lahko začnete nastavljati aplikacijo: pojdite na razdelek Moje aplikacije> Ustvari novo aplikacijo in vnesite zahtevane podatke.

POMEMBNO! Trenutno ni možnosti za popolno odstranitev aplikacije po ustvarjanju, zato se prepričajte, da so vsi podatki pravilni med postopkom ustvarjanja – lahko se vrnete in spremenite podatke o aplikaciji kadar koli, vendar če vam je všeč, tako kot jaz, čista plošča, naredite to takoj!

Prvi korak je izbira platforme: pošiljamo mobilno aplikacijo VR, zato izberite Gear VR in vnesite polno ime aplikacije, da ustvarite prvi vnos.

Po ustvarjanju prvega profila aplikacije z imenom in platformo Oculus ustvari edinstven ID aplikacije, ki ga je treba uporabiti v projektu Unity za inicializacijo različnih Oculus API-jev, zlasti nakupov v aplikaciji in preverjanja licenc za končno izdajo.

Prav tako lahko po vnosu finančnih informacij ustvarite poljubne žetone in ID-je IAP, ki jih lahko nato pokličete v projektu Unity za ustrezna dejanja prek Uredi podrobnosti> Platforma> IAP.

Informacije o trgovini z aplikacijami

Osnovne informacije za vašo aplikacijo v trgovini Oculus Store so na naslovu Uredi podrobnosti> Informacije o oddaji... Tukaj predstavljamo popolno in Kratek opis, izbrani so žanr, funkcije, podprte zunanje naprave, starostne omejitve in stroški.

Nekateri od teh elementov so vaša izbira, nekateri zahtevajo odobritev tretje osebe (npr. starostne omejitve); Trgovina Oculus vas bo kontaktirala za ponudbo in se dogovorila za ustrezen znesek. Ne pozabite, da so privzeto vse aplikacije brezplačne in če jih želite prodati, morate spremeniti ceno pred pošiljanjem!

Drug dolgotrajen element, tako kot pri predložitvi v katero koli trgovino, so umetniška sredstva, ki jih je treba ustvariti, da ima aplikacija svoj vnos. Slike so potrebne različnih oblik in velikosti, odvisno od tega, kako in kje bo zapis prikazan v trgovini, vendar so navodila jasna in enostavna za uporabo (na primer o potrebi in lokaciji logotipa, da ga vključene dinamične prodajne pasice ne pokrivajo) .

Obstaja ena zanimiva prednost, ki jo je mogoče dodati aplikacijam Gear VR (in še ni podprta z aplikacijami Rift): to je slika teksture kocke, tako da lahko potencialne stranke vidijo panoramski posnetek zaslona vaše aplikacije v Gear VR, ko obiščejo trgovino.

skupščine

Seveda so informacije zelo pomembne, vendar morate naložiti tudi gradnjo aplikacije za pregled in za prenos po nakupu. Pred oddajo morate v datoteki APK zagnati orodje Oculus Submission Validator in se prepričati, da imate naslednje:
  • Datoteka XML manifesta in lokacija namestitve sta pravilna – aplikacije Gear VR morajo biti nameščene v napravi in ​​ne na zunanjem pogonu.
  • Navedena je koda različice – običajno 1.0, če je to vaša prva različica aplikacije, oz večji pomen v primeru nalaganja novega sklopa po preverjanju prejšnje različice.
  • Podpisan APK, tako da lahko obstaja brez nadaljnjih prenosov, ko je bil preverjen in potrjen, da je pripravljen za izdajo.
Razdelek za upravljanje gradnje vam omogoča prenos gradenj za različne kanale: Alfa, Beta, Release Candidate in Live. Opozoriti je treba, da ima veliko novinarjev dostop do kanala kandidata za objavo, tako da, če niste delali na PR ali trženju aplikacije pred izdajo, potem bodite pripravljeni na dejstvo, da lahko slučajno naletijo nanjo in objavijo pregledni članek brez opozorila . Preden naložite gradnjo na ta kanal, je najbolje, da se obrnete na njih, da odpravijo morebitne težave, če aplikacija ni 100 % pripravljena za izdajo!

Aplikacija je pripravljena za pošiljanje

Če se odločite, da so vsi podatki vneseni, lahko podatke pošljete v rubriko Informacije o oddaji> Pošlji, v katerem je priročen seznam s trenutnim stanjem vsakega želenega razdelka. Ko se končno prikaže lepa vrstica zelenih zastavic, boste imeli še zadnjo priložnost, da preverite celoten seznam in vse podrobnosti, preden kliknete na gumb (POŠLJI V PREVERJANJE). Ko je aplikacija poslana, bo osebje Oculus Store Gear VR pregledalo informacije o aplikaciji, jo preizkusilo in vas kontaktiralo s predlaganimi spremembami, s katerimi bo aplikacija pripravljena za izdajo.

TO JE VSE! Prišli ste do konca – odlično delo, veliko sreče pri razvoju mobilne VR, delite povezave do aplikacij, ki ste jih ustvarili v komentarjih.

Pregled preizkusa zmogljivosti SteamVR | VR-pripravljen in VR-sposoben


Pred dvema tednoma je Valve v pripravah na prednaročila HTC Vive izdal test Test zmogljivosti SteamVR... Pripomoček je prosto dostopen in je zasnovan za oceno trenutne konfiguracije vašega računalnika za pripravljenost vsebine VR. Če računalnik ne izpolnjuje zahtev, bo merilo uspešnosti predlagalo najboljšo možnost za posodobitev.

Ves prejšnji teden smo uporabljali ta pripomoček. Specifikacije našega testnega sistema so blizu specifikacijam HTC Vive in Oculus Rift VR HMD. Opremljen je s procesorjem Intel Core-i5-4670K, ki deluje pri 3,5 GHz, 8 GB DDR3-1600 RAM-a in dvema ločenima SSD diskoma za namestitev iger in operacijski sistem... Z drugimi besedami, namesto osebnega računalnika z najbolj vrhunsko strojno opremo smo vzeli precej običajno konfiguracijo (razen GPU).

Na tem računalniku smo preizkusili 16 različnih grafičnih kartic AMD in Nvidia. Večina prevzetih GPU-jev izpolnjuje zahteve VR. Vzeli pa smo tudi nekaj grafičnih kartic, ki niso izpolnjevale minimalnih zahtev. Zanimalo nas je, kako bodo izdelki različnih razredov vplivali na izkušnjo virtualne resničnosti.

Preizkusite konfiguracijo sistema
Cpu Intel Core i5 4670K pri 3,5 GHz
matična plošča Asus Z87 WS
Oven 8 GB Corsair Vengeance Pro DDR3-1600
Shranjevalna naprava SanDisk Ultra 128 GB x 2
BP Corsair RM850 850W
OS Windows 10 Pro

Tehnika testiranja

Dvominutni preizkus zmogljivosti Test zmogljivosti SteamVR zažene več različnih prizorov iz demonstracije Aperture Science Robot Repair, ki meri skupno število upodobljenih sličic, število sličic pod 90 FPS, splošno kakovost in ali je CPE ozko grlo. Na koncu testa boste prejeli dokaj posplošene rezultate: "Ni pripravljen", "Zmogljiv" ali "Pripravljen", kot tudi predloge za izboljšanje zmogljivosti.

Mislili smo, da to ni dovolj, zato smo zagnali FRAPS in zabeležili kazalnike minimalne, povprečne in največje hitrosti sličic ter zbirali podatke o času kadrov.

Testni pristop v Test zmogljivosti SteamVR razlikuje od večine primerjalnih testov, ki jih izvajamo v naših laboratorijih. Namesto izvajanja enakega zaporedja dejanj pri enakih nastavitvah grafičnih podrobnosti, Valveova merila uspešnosti prilagodi kakovost slike (natančnost), da ne pade pod 90 FPS. Rezultat je odvisen od povprečne ravni kakovosti, ki jo podpira vaša strojna oprema, pa tudi od povprečne hitrosti sličic (Valve ne razkrije vseh podrobnosti metode za ustvarjanje rezultatov).

Ko sta Valve in HTC končno razkrila ceno in delila informacije o lansiranju s kupci Vive VR, so bile predstavljene tudi priporočene zahteve strojne opreme. Vendar minimalne zahteve za strojno opremo namerno niso bile določene.

Test zmogljivosti SteamVR – ocena kakovosti (več je bolje)

Valve, HTC in celo Oculus priporočajo vrhunske grafične kartice, zato ni presenetljivo, da GeForce GTX 950 ne deluje. Pravzaprav nismo pričakovali, da bo ta kartica sposobna zagotoviti "sposoben" rezultat. Z njim je naš sistem dosegel 2,3 točke in zamenjal nizko kakovost za najvišjo možno hitrost sličic.

Pravzaprav smo primerjavi dodali GTX 950, da jih združimo v SLI. Par 950s je blizu zmogljivosti GeForce GTX 970, zato smo upali, da bomo iz te konfiguracije izčrpali več energije. Toda SLI ne deluje z VR, ker Nvidia še ni izboljšala mehanizma za upodabljanje slik iz različnih GPU-jev na dva ločena zaslona. Posledično je sistemska ocena padla na 1,2 točke in je bila ocenjena kot "ni pripravljena".

GTX 960, ki prav tako temelji na GPU GM206, je nekoliko boljši. Ena kartica ojačevalnika Zotac GTX 960! Edition je dosegel 3,3 točke, kar je dovolj za doseganje povprečne kakovosti. Vendar je z dodajanjem druge karte rezultat padel na 2,2 točke. In ker je bila hitrost sličic skoraj 25 odstotkov časa pod 90 FPS, je pripomoček Valve konfiguracijo z dvojnim GPU označil za "ni pripravljeno".

AMD-jeve grafične kartice srednjega razreda so delovale bolje kot Nvidia, zlasti v večprocesorskih konfiguracijah. XFX R9 380 4GB dosega povprečno raven kakovosti s 3,3 točke in po standardih testa Test zmogljivosti SteamVR"primeren" za virtualno resničnost. Dodali smo drugo R9 380 (model 2 GB) in obe kartici preizkusili v CrossFire. Kazalnik se je nekoliko povečal na 3,7 točke, vizualna kakovost pa je ostala na povprečni ravni. Ugotovljeno je bilo tudi, da je ta konfiguracija "primerna".

Nato smo poskusili srečo z PowerColor R9 380X Myst Edition, ki je le eno stopnjo nižja od priporočenega AMD Radeon R9 390. Model Myst Edition je proizvajalec overclockal in lahko trdi, da je "pripravljen". Kljub visokim 4,6 točke na povprečni ravni kakovosti pa je R9 380X ocenjen le kot "sposoben".

SteamVR Performance Test - hitrost slike na AMD GPU, fps (več je bolje)


Test zmogljivosti SteamVR - hitrost slike na GPU Nvidia, fps (več je bolje)

Primerno, vendar ne povsem "pripravljeno"

Če imate GTX 960, Radeon R9 380X ali celo par R9 380s in mislite, da lahko igrate igre VR na vašem sistemu, si vzemite čas in se veselite. Obstaja velika razlika med VR-pripravljenim in VR-sposobnim.

Sistem, pripravljen za VR, izpolnjuje zahteve, ki sta jih HTC in Valve postavila razvijalcem za usmerjanje razvoja iger navidezne resničnosti. Nenavadno je, da Oculus postavlja približno enake strojne zahteve za svoj sistem VR. Razvijalci lahko svoje igre optimizirajo za strojno opremo nižjega cenovnega razreda, vendar se bo večina verjetno osredotočila na izdelavo iger, ki bodo nemoteno delovale samo s karticami GTX 970 ali R9 290. Test zmogljivosti SteamVR pravi, da vaš sistem "prilega", to ne pomeni, da lahko izvajate vse igre in uživate v nemotenem igranju.

To je tisto, kar je zapisano na strani z rezultati, ko je sistem ocenjen kot "fit".