Pogledajte stranice na kojima se spominje termin virtuelno tržište. Proučavanje tržišta virtuelnog poslovanja

Virtuelna stvarnost je svojevrsni svijet oko nas, umjetno stvoren uz pomoć tehničkih sredstava i predstavljen u digitalnom obliku. Stvoreni efekti se projektuju na ljudski um i omogućavaju vam da doživite senzacije koje su što bliže stvarnim. Najčešći način uranjanja u virtuelnu stvarnost su specijalizovane kacige/naočare koje se nose na glavi osobe. Princip rada takve kacige je prilično jednostavan. 3D video se prikazuje na displeju ispred vaših očiju. Žiroskop i akcelerometar pričvršćeni na tijelo prate kretanje glave i prenose podatke u kompjuterski sistem koji mijenja sliku na displeju u zavisnosti od očitavanja senzora.

Kao rezultat, korisnik ima priliku da "razgleda okolo" unutra virtualne stvarnosti i osjećati se u njemu, kao u stvarnom svijetu. Kako bi slika bila visoke definicije i uvijek u fokusu, koriste se posebna plastična sočiva.

Google, Facebook ili Samsung se klade na VR. Dakle, ova tehnologija ima sve naznake da bi uskoro mogla revolucionirati naše živote. Kao rezultat toga, neke oblasti poslovanja mogu se ozbiljno promijeniti. Na primjer, turizam virtuelno putovanje bez ustajanja s kauča), obrazovanje (gledanje istorijskih događaja umjesto trpanja golih činjenica u udžbenik ili putovanje unutar ljudskog tijela na časovima anatomije), industrija zabave (filmovi s vama u naslovnoj ulozi) i mnoge druge.

Za realističnije uranjanje u svijet virtuelne stvarnosti, pored senzora koji prate položaj glave, u VR uređajima se mogu koristiti i različiti sistemi praćenja, kao što su:

Sistemi za praćenje očiju. Dizajniran da prati kretanje zjenica očiju i omogućava vam da odredite gdje osoba gleda u bilo kojem trenutku. Trenutno se takvi sistemi ne koriste široko na tržištu potrošačkih usluga i koriste se uglavnom za razna medicinska i naučna istraživanja.

Praćenje pokreta. Pratite bilo koje pokrete tijela osobe i ponovite ih u virtuelnom svijetu. Praćenje se može provesti pomoću posebnih senzora ili video kamere usmjerene na osobu.

3D kontroleri. Kako bi se osjećali što ugodnije dok ste u virtuelnoj stvarnosti, tradicionalne 2D kontrolere (miševi, džojstici, itd.) zamjenjuju manipulatori koji vam omogućavaju rad u trodimenzionalnom prostoru - 3D kontroleri.

Uređaji za povratne informacije. Takvi uređaji počeli su se razvijati još 90-ih godina i dizajnirani su tako da korisnik može doslovno doživjeti sve što se događa u virtualnom svijetu. Kao takvi se mogu koristiti vibrirajući džojstici, okretne stolice itd.

Izvor 3D slike za uređaj virtuelne stvarnosti dugo je bio računar ili korisnička konzola (na primer, PlayStation VR). Međutim, prije nekoliko godina na tržište su ušli “budžetni” VR uređaji u kojima se pametni telefon počeo koristiti kao izvor 3D slike. Pojednostavljeniji dizajn omogućio je značajno smanjenje troškova uređaja za virtuelnu stvarnost, jer nije bilo potrebe za opremanjem naočala prethodno navedenim tehničkim sredstvima, jer:

  • Moderni pametni telefoni su visokih performansi i sposobni samostalno obraditi čak i najteže 3D sadržaje.
  • Ekrani pametnih telefona imaju prilično visoku rezoluciju.
  • Gotovo svaki pametni telefon ima senzore za određivanje položaja uređaja u prostoru.

Po mišljenju mnogih stručnjaka, tehnologije virtuelne stvarnosti još se nisu ni približile vrhuncu svog razvoja. Međutim, područja njihove potencijalne primjene već se jasno pojavljuju. Pored video igara, postoje oblasti kao što su:

  • Prenosi uživo. Jedan od glavnih pravaca razvoja VR. Najzanimljivija dešavanja, sportska i kulturna, mogu se "vidjeti" vlastitim očima, bilo gdje i bez kupovine skupih ulaznica.
  • Bioskop. Očekuje se da će VR uređaji revolucionirati filmsku industriju omogućavajući gledaocima da "gledaju filmove iznutra", a ne izvana.
  • Prodaja. Efekat ličnog prisustva omogućit će ljudima da uštede vrijeme prilikom kupovine, pregleda stanova, automobila i drugih stvari za prodaju na daljinu.
  • Obrazovanje. Tehnologije virtuelne stvarnosti mogu proces učenja učiniti zanimljivijim. Na primjer, učenici mogu dobiti priliku da "iz prve ruke vide" različite događaje opisane u istorijskim knjigama.
  • Zdravstvo. U oblasti medicine, VR uređaji se mogu koristiti za virtuelne preglede pacijenata, psihoterapiju itd.
  • vojne industrije. Uz pomoć VR uređaja, vojnici će moći naučiti taktike borilačka vještina u uslovima što je moguće bližim stvarnosti.

Procjene i vijesti o tržištu virtualne stvarnosti

U maju 2018. LG Display je najavio tehnologiju za koju kompanija tvrdi da može eliminisati vrtoglavicu i mučninu kada se uroni u virtuelnu stvarnost (VR). Razvoj je kreiran uz učešće Univerziteta Sogyon (Sogang University).

Predmetna tehnologija pretvara video niske rezolucije u sadržaj visoke definicije u realnom vremenu koristeći algoritame umjetne inteligencije. Vrijeme kašnjenja između pokreta korisnika i onoga što vidi u kacigi virtuelne stvarnosti smanjeno je za pet puta.

Zakašnjele i mutne slike često dovode do vrtoglavice i mučnine. LG Display tehnologija eliminiše ovaj problem i takođe smanjuje potrošnju energije. Kvalitetno i udobno gledanje VR sadržaja omogućeno je bez upotrebe dodatnih grafičkih procesora i uređaja, budući da duboko učenje omogućava korištenje samo interne memorije kaciga.

Jedan od uzroka mučnine kada se uroni u virtuelnu stvarnost je "prevara" mozga. Položaj i kretanje osobe u prostoru fiksira vestibularni aparat koji se nalazi u unutrašnjem uhu. To je organ koji u mozak prenosi informacije o tome šta se u ovom trenutku događa s tijelom. Zajedno sa informacijama koje primaju druga čula (posebno oči), mozak određuje šta ostatak tijela treba da radi i osjeća.

U virtuelnoj stvarnosti, indikatori vestibularnog aparata i organa vida se razlikuju, jer osoba vidi kretanje, ali tijelo ostaje u mirovanju. Mozak percipira vizualne informacije kao halucinaciju koja se može doživjeti kod trovanja, te stoga uzrokuje mučninu kako bi očistio tijelo. Ovaj fenomen se naziva kinetoza.

Dana 9. aprila 2018. godine analitička kompanija CCS Insight objavila je rezultate istraživanja koje je pokazalo slab interes poslovanja za "pametne" tačke. V narednih godina situacija se može promijeniti.

Prema riječima stručnjaka, u 2017. godini kompanije širom svijeta kupile su samo 24 hiljade kompleta naočara proširene stvarnosti (AR).

Potencijal ove tehnologije je jasan, ali do sada većina kompanija testira mali broj uređaja kako bi shvatila kako se uklapaju u njihovo poslovanje, rekao je analitičar CCS Insighta George Jijiashvili, citirano u saopštenju za javnost.

Stručnjaci predviđaju da će u roku od nekoliko godina organizacije preći sa testiranja pametnih naočara na potpunu komercijalnu implementaciju, a njihova prodaja u korporativnom sektoru dostići će milion jedinica 2022. godine. Rastuća potražnja za takvim uređajima tjera proizvođače elektronike da istraže ovo tržište. Prema nezvaničnim podacima, Apple priprema AR uređaj.

Proširena stvarnost je postala "jedno od najtoplijih novih tehnoloških područja za pametne telefone", tako da interesovanje za nju raste, kaže George Jijiashvili. Milijarde dolara se ulažu u ovu tehnologiju, kaže on, a 2017-2018. došlo je do značajnih poboljšanja u veličini, težini i dizajnu pametnih naočara.

CCS Insight predviđa da će u 2018. globalna prodaja slušalica za virtuelnu i proširenu stvarnost iznositi 22 miliona jedinica u vrijednosti od 1,8 milijardi dolara, a do 2022. prodaja takve opreme će skočiti pet puta i dostići 121 milion jedinica.

Najčešće se takvi gadgeti kupuju za igre. Studija je pokazala da 70% korisnika Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR i drugi kupuju igrice za ove uređaje, a među vlasnicima VR kaciga za pametne telefone više od 50% ljudi preuzima besplatne i plaćene igrice.

Tehnološke preporuke za VR industriju prvi put su predstavljene u sklopu Foruma VR industrije (VRIF) u Sjedinjenim Državama. Dokument je pokrivao pitanja proizvodnje, kompresije sadržaja, skladištenja i distribucije informacija, kao i sigurnost korisnika.

Posebno, preporuke uključuju opis sadržaja od 360 stepeni, njegovih karakteristika i prednosti. Autori rada pojašnjavaju razliku između mogućnosti ljudskog vida i karakteristika VR proizvoda na tržištu. Ove razlike mogu dovesti do neugodnih simptoma za korisnike, o čemu bi, prema autorima, trebali voditi računa programeri VR proizvoda.

„Sadržaj treba snimati ili kreirati na način koji smanjuje zamućenje pokreta ili kretanje na udoban nivo, jer treperenje slika može dovesti do brzog zamora ili dezorijentacije“, kaže se u dokumentu. “Da biste smanjili nelagodu, preporučuje se korištenje slika s većom brzinom kadrova i priprema sadržaja uzimajući u obzir mogućnosti ekrana.”

Autori preporuka su prilikom kreiranja VR-a uzeli u obzir audio i video formate. Na primjer, za video u punoj veličini od 360 stupnjeva, preporučuju stvaranje stereoskopskih slika s dubinom od 10 bita i veličinom od 4096 x 2048 za svako oko.

Treba napomenuti da je dokument predstavljen kao nacrt i sadrži napomene koje zahtijevaju dalju raspravu od strane učesnika na tržištu. Predsjednik VRIF-a Rob Koenen rekao je da razvijeni principi služe dvije glavne svrhe: prvo, da održe interoperabilnost u ekosistemu virtuelne stvarnosti, i drugo, da korisnicima pruže vrhunski VR proizvod.

Venture Reality Fund: Investitori vole virtuelnu stvarnost

Ulaganja u sektor zabave VR i AR (virtuelna i proširena stvarnost) porasla su u drugoj polovini 2017. na 2,3 milijarde dolara, izračunali su u The Venture Reality Fund. To je 79 odsto više nego u istom periodu prošle godine, preciziraju u fondu i predviđaju da će se trend ulaganja u industriju samo intenzivirati.

Ukupno, u okviru studije, fond je analizirao 450 kompanija koje se trenutno razvijaju u oblasti softvera, alate, kao i platforme i aplikacije za VR i AR. Najviše su porasle investicije u preduzeća - fond je to procijenio na 69%. Ulaganja u alate i platforme porasla su za 56%, a ulaganja u infrastrukturu stereo displeja porasla su za 47%. Obim tržišta igara baziranih na virtuelnoj stvarnosti porastao je za 40%.

Dolazi do pomaka na tržištu od uobičajenih videa od 360 stepeni do prave virtuelne stvarnosti. Stručnjaci smatraju da će izlazak samostalnih kaciga Oculus Go i HTC Vive Focus pozitivno uticati na razvoj VR i AR u 2018. Takođe, na razvoj sektora utiče i interesovanje holivudskih kompanija Disney, DreamWorks Animation, Sony Slike, HBO, Viacom i AMC.

Apple Corporation je doprinijela ovom segmentu kupovinom Vrvane, developera slušalica proširene stvarnosti. Prema TechCrunch-u, ugovor je iznosio 30 miliona dolara. Apple planira izdati vlastite slušalice sa proširenom stvarnošću, dok tehnologija za novi gadget neće ovisiti o pametnom telefonu - slušalice će imati vlastite operativni sistem radi na posebnom mikročipu.

Pored segmenta zabave, VR i AR se koriste u poslovanju; posebno, programeri nude svojim klijentima virtuelne obilaske stanova.

Prema rizičnom kapitalu Venture Reality Fund posluju u Silicijumskoj dolini i kompaniji Lucid Web, broj firmi koje posluju na evropskom tržištu u oblasti virtuelne stvarnosti dostigao je skoro 300 .

Podaci VR fonda, posebno, dobijeni su kao rezultat istraživanja tokom sastanaka i konferencijskih poziva sa regionalnim predstavnicima kompanije širom Evrope.

Stručnjaci VR fonda proučavali su oko 300 startupa i odabrali njih 116 za prvi dio izvještaja. Istraživanja su pokazala da je igara najviše konkurentna industrija, uključujući dobro finansirane kompanije kao što su nDreams (UK), Resolution Games (Švedska), Solfar Studios i CCP Games (Island). Takođe ulaže u tehnologije upravljanja kompjuterskom realnošću, virtuelne projekte za tržište nekretnina, kao i kacige za uranjanje u virtuelni svet. Medicinski centri i fitnes kompanije zauzvrat koriste mogućnosti virtuelnih sistema za obuku, psihološki tretman i rehabilitaciju pacijenata.

Procjena i prognoza Instituta za savremene medije

Projekat su realizirali učesnici VR konzorcija: CROC i Institut za moderne medije (MOMRI) zajedno sa portalom Vesti Ekonomika od marta do maja 2017. godine. Tokom studije intervjuisano je 247 menadžera i stručnjaka različitih profila, koji predstavljaju više od 200 najvećih ruskih kompanija iz svih ključnih sektora privrede.

Glavni rezultat studije je nivo svijesti predstavnika najvećih ruske kompanije i industrijama o mogućnostima korištenja tehnologija virtuelne stvarnosti u poslovanju je visoka, kako u realnom sektoru, tako iu sektoru usluga. Gotovo dvije trećine - 65% ispitanika je svjesno mogućnosti korištenja VR i AR tehnologija u preduzećima. Najveću svijest o stvarnim slučajevima integracije VR-a u tehnološke i poslovne procese pokazali su predstavnici industrija kao što su metalurgija, inženjering, građevinarstvo, energetika, transportne kompanije, kao i finansijski sektor i IT/Telekom. Kao primjere stvarne upotrebe tehnologija virtuelne i proširene stvarnosti, učesnici studije su naveli rješenja za industrijsko, građevinsko i inženjersko projektovanje, prodaju stambenih nekretnina, virtuelne kritike proizvodni pogoni, upotreba VR-a u obuci zaposlenih (simulatori i simulatori).

Skoro četvrtina 24% predstavnici Ruski biznis rekli su to u svom kompanije su već implementirale ili planiraju implementaciju tehnologije virtuelne stvarnosti(15% onih koji su učestvovali u anketi izjavilo je da se takve tehnologije već implementiraju ili implementiraju u njihovim kompanijama, a 9% ispitanih je reklo da se takva implementacija planira u doglednoj budućnosti). 41% ispitanika je odgovorilo da iako se tehnologije virtuelne realnosti ne implementiraju u svom poslovanju, poznaju primjere takve implementacije u drugim kompanijama. 35% ispitanika nije čulo za upotrebu VR-a u poslovanju. Većina preduzeća koja već rade sa VR i AR tehnologijama predstavljaju realni sektor privrede (inženjering, rudarstvo i prerada, energetika). Glavna područja implementacije tehnologije uključivala su obuku osoblja, dizajn i marketing. To znači da će se u bliskoj budućnosti udio VR projekata u korporativnom segmentu povećati na ruskom tržištu i potražnja za VR uređajima i profesionalni sistemi vizualizacija.

Predstavnici kompanija koje još ne rade sa VR tehnologijama su umjereni optimistični: njih 70% smatra korištenje virtuelne stvarnosti u okviru svoje organizacije i industrije mogućom i obećavajućom, a gotovo dvije trećine (65%) navodi konkretne primjere korištenja ovu tehnologiju u drugim kompanijama. Istovremeno, rukovodioci češće govore o potencijalima za implementaciju VR-a, dok stručnjaci izražavaju skepticizam, ne shvatajući tačno kako se tehnologija može primeniti u njihovim profesionalna aktivnost. Među onima koji planiraju da razvijaju VR tehnologije u okviru svojih kompanija, pored proizvodnog sektora, mogu se izdvojiti telekom, maloprodaja i finansijske organizacije. Potencijalne oblasti koje ispitanici navode su široke - od dizajna i obuke do marketinških zadataka, prodaje, komunikacije sa kupcima. Zanimljiva je i proširena stvarnost, koja ima prilično visok potencijal rasta u poslovnom segmentu i b2b2c (business-to-business-to-consumer) sektoru zbog kraćeg vremena razvoja sadržaja AR aplikacija i prodora mobilnih uređaja.

Studija je takođe otkrila objektivne faktore koji ometaju uvođenje i široku upotrebu tehnologija virtuelne stvarnosti u korporativnom sektoru. Prema mišljenju ispitanika, glavna prepreka je visoka cijena rješenja i tehnologija, a istovremeno nedostatak jasne korelacije sa ekonomska efikasnost. Osim visokih troškova, ispitanici su naveli i tehnička ograničenja i visoku složenost implementacije VR tehnologija. To ukazuje da na tržištu nema dovoljno kvalifikovanih stručnjaka koji su sposobni implementirati i održavati profesionalne VR sisteme.

IDC: Tržište će porasti za 130,5% na 13,9 milijardi dolara

Uređaji proširene i virtuelne stvarnosti (AR/VR) nastavljaju da dobijaju zamah na masovnom tržištu. Prema prognozi IDC-a iz juna 2017. godine, globalne isporuke specijalizovanih AR i VR kaciga će porasti sa skoro 10 miliona jedinica. u 2016. na nešto manje od 100 miliona. u 2021. godini, pokazujući petogodišnju složenu godišnju stopu rasta (u složenoj kamati, CAGR) od 57,7%.

Najveći dio isporuka čine uređaji virtuelne stvarnosti, a najpopularniji u ovoj kategoriji su VR uređaji bez vlastitog displeja (screenless viewers), koji koriste mogućnosti pametnog telefona kao najjeftinije opcije. U drugoj polovini 2016. godine došlo je do povećanja isporuka tri veoma popularna modela - Sony PlayStation VR, Facebook HTC Vive i Facebook Oculus Rift.

Što se tiče specijalizovanih uređaja, kacige proširene stvarnosti i dalje donekle zaostaju za uređajima virtuelne stvarnosti. Razlog nije što je AR manje tražen, već što ga je teže postići. IDC vjeruje da će VR slušalice i dalje voditi u pogledu isporuka tokom predviđenog perioda, ali će AR imati mnogo veći utjecaj na industriju u cjelini. Potrošači će vjerovatno dobiti prvi pogled na proširenu stvarnost mobilni telefon ili tablet, a ne u specijaliziranoj kacigi, i nedavno predloženoj od Apple-a ARKit alat samo potvrđuje ovo.

IDC vjeruje da je velika prilika za specijalizovane AR kacige u komercijalnom segmentu. Ako govorimo o vertikalnim tržištima zdravstva, proizvodnje, kadrova Održavanje u oblasti i dizajnu, postoji ogroman nivo interesovanja i ulaganja koja se već ulažu. Ovo je olakšano širokim spektrom proizvoda, od kojih su neki već dostupni za kupovinu, ali se većina proizvodi izvan Sjedinjenih Država.

Globalni prihod na tržištu proširene i virtuelne stvarnosti (AR/VR) dostići će 13,9 milijardi dolara, što je povećanje od 130,5% u odnosu na 6,1 milijardu dolara u 2016, prema IDC-u početkom 2017. Očekuje se da će se rast potrošnje na AR/VR ubrzati u narednih nekoliko godina, sa kombinovanom godišnjom stopom rasta (CAGR) od 198,0% u periodu predviđanja 2015-2020. Kao rezultat toga, do 2020. godine iznos troškova će dostići 143,3 milijarde dolara.

Potrošačko tržište će biti najveći segment proširene/virtuelne stvarnosti tokom predviđenog perioda, a globalna potrošnja na hardver, softver i usluge dostići će 6,2 milijarde dolara u 2017. godini, što je povećanje od 130,5% u odnosu na prethodnu godinu, smatra IDC. Drugi najveći potrošač će biti industrijski sektor, gdje aplikacije virtuelne i proširene stvarnosti postepeno pronalaze svoj put u svakodnevnu upotrebu. Očekuje se da će diskretna proizvodnja i maloprodaja biti jedina dva segmenta u kojima će potrošnja na AR/VR rješenja ove godine premašiti 1,0 milijardi dolara. Do 2020. maloprodaja će, pokazujući petogodišnju stopu rasta (CAGR) od 238,7%, prestići diskretnu proizvodnju segment, postajući najveći u smislu potrošnje na AR/VR. Slično tome, kontinuirana proizvodnja će biti na trećem mjestu u 2020. godini, ispred ličnih i potrošačkih usluga. Najveće stope rasta nakon maloprodaje tokom prognoziranog perioda pokazat će transport(CAGR 233,7%) i pružaoci zdravstvenih usluga (CAGR 231,8%).

Troškovi za sisteme virtuelne stvarnosti, uključujući naočare, softver, konsultantske usluge i usluge integracije sistema, u 2017. i 2018. će premašiti potrošnju na AR, uglavnom zbog interesa potrošača za igre i plaćeni sadržaj. Nakon 2018., potrošnja na sisteme proširene stvarnosti će porasti, posebno u zdravstvu, dizajnu proizvoda i aplikacijama koje se odnose na kontrolu.

Geografski gledano, SAD će činiti 4,3 milijarde dolara ukupne potrošnje na AR/VR u 2017.; zatim Azijsko-pacifički region bez Japana (APeJ) (2,6 milijardi dolara) i Zapadna Evropa (skoro 2,5 milijardi dolara). Potrošačko tržište će biti najveći segment potrošnje AR/VR u sva tri regiona u 2017. godini; zatim pojedinac potrošačke usluge u APeJ i diskretnoj proizvodnji u SAD-u i zapadnoj Evropi. Do 2020. godine diskretna proizvodnja će biti najveći segment potrošnje u SAD-u, a maloprodaja će biti drugi po veličini u APeJ-u.

CCS Insight: prodaja VR slušalica mogla bi se upetostručiti do 2021

Prodaja uređaja virtuelne stvarnosti za pametne telefone i dalje predstavlja lavovski udio u prodaji u segmentu VR tržišta. Agencija CCS Insight u svojoj studiji predviđa da će 14 miliona VR slušalica biti prodato u 2017. godini, a do 25 miliona u 2018. Štaviše, analitičari očekuju petostruko povećanje prodaje do 2021. godine, na 70 miliona slušalica. Obim ovog segmenta VR tržišta iznosit će 500 miliona dolara u 2017. i porasti na 1,4 milijarde dolara do 2021. godine.

Ukupno tržište VR kompatibilnih uređaja procjenjuje se na 1,5 milijardi dolara u 2017. i 9,1 milijardu dolara do 2021. godine. Prema analitičarima, do 2019. posebni uređaji će početi da stvaraju značajan prihod za kompanije koje nude komercijalne proizvode u ovoj oblasti.

Tržište AR uređaja će rasti relativno sporo. Značajan rast očekuje se tek 2019. godine, sa prodajom od 1,5 miliona jedinica. Do 5 miliona jedinica koje će biti prodate do 2021 ukupni troškovi 2,5 milijardi dolara Unatoč potencijalu tehnologije, još uvijek nije dobila masovnu distribuciju - 2016. godine prodato je samo 100 hiljada jedinica uređaja. Značajan rast prodaje AR slušalica očekuje se tek početkom 2020-ih.

Podaci iz PwC-a, Digi-Capital-a, Goldman Sachsa

Spektar primjene virtuelne stvarnosti je širok: koristi se za zabavu (filmovi i video igrice), u oblasti medicine (hirurške operacije i pregledi), u inženjerstvu i proizvodnji. Virtuelna stvarnost ne samo da pojednostavljuje aktivnosti, već i otvara nove mogućnosti koje su ranije bile nedostupne. Najpoznatiji VR uređaji pušteni na tržište ove godine su: Oculus Rift od Oculus VR(kupio ga Facebook 2014. godine), HTC VR od htc, Steam VR i Playstation VR od Sony. Uprkos obilju proizvoda, put tehnologije virtuelne stvarnosti tek počinje, a prava dostignuća u ovoj oblasti ćemo videti u budućnosti.

Konsultantske i istraživačke kompanije predviđaju brz rast VR i AR tržišta u narednih 5 godina. Konkretno, u izvještaju kompanije PricewaterhouseCoopers(PwC) "Pregled zabave i medija: Prognoza 2015-2019." kaže se da se u 2016. očekuje iskorak u virtuelnoj stvarnosti, koji će privući više korisnika u 2017. i 2018. godini. U 2016. će biti pušteni prvi luksuzni setovi VR kaciga Oculus, Sony i HTC za imerzivnu virtuelnu stvarnost, nakon čega će drugi proizvođači predstaviti sličnu opremu.

Analitičari kompanije Digital Capital predviđaju da će u 2020. godini obim globalnog tržišta za proizvodnju VR sadržaja različitim pravcimaće premašiti 30 milijardi dolara. Istovremeno, više od polovine ovog iznosa biće utrošeno na filmove, TV programe i igrice u formatu virtuelne realnosti.

Prema Goldman Sachs i Venture Beat, u 2016. godini pokrenuto je oko 250 startupa u svijetu i tehnološke kompanije u oblasti virtuelne stvarnosti i prodao više od 18 miliona VR uređaja.

Udruženje proširene i virtuelne stvarnosti AVRA (Rusija)

Broj kompanija koje se aktivno razvijaju u zemlji se utrostručio: sa 60 na 183. Što se tiče lokacije i aktivnosti, 105 kompanija nalazi se u Moskvi, 25 u Sankt Peterburgu, a ostale se nalaze u gradovima širom zemlje.

Tržište AR/VR bilježi jasan porast ne samo u pogledu broja kompanija, već iu pogledu nivoa projekata koji se realizuju u odnosu na početak 2016. godine. Tome doprinosi interesovanje investitora, kako rizičnih fondova, tako i poslovnih anđela, koji su zajedno uložili više od 700 miliona rubalja u AR/VR kompanije u 2016. Poređenja radi, u 2015. ukupna investicija iznosila je oko 200 miliona rubalja. Veličine ugovora uvelike variraju od početnog ulaganja od 15.000 dolara do 2,5 miliona dolara od rizičnog fonda Sistema VC u edukativni projekat M.E.L. Science.

Kao rezultat analize, Udruženje je predstavilo Mapu Rusko tržište proširenu i virtuelnu stvarnost i ispričao kako se ovo tržište trenutno razvija u Rusiji.

Tržište proširene i virtuelne stvarnosti u Rusiji

Virtuelna preduzeća su jedan od novih organizacionih oblika preduzeća. Na razvoj novih oblika organizacije i upravljanja preduzećem uvelike su uticali trendovi u razvoju savremenih tržišta kao što su globalizacija tržišta, sve veći značaj kvaliteta proizvoda, njegove cene i stepena zadovoljstva potrošača, sve veći značaj održivog razvoja. odnose sa potrošačima (pojedinačnim kupcima), kao i sve veći značaj stepena primene novih informaciono-komunikacionih tehnologija.

Kao što znate, 80-ih godina, glavni pravci unapređenja aktivnosti preduzeća bili su totalno upravljanje kvalitetom i upotreba minimalističkih strategija u cilju optimalnog upravljanja različitim resursima. Devedesetih godina, glavni slogan su bili principi reinženjeringa poslovnih procesa, sa ciljem prelaska sa funkcionalnih jedinica na poslovne procese koji se sastoje od autonomnih interdisciplinarnih timova fokusiranih na bolje zadovoljstvo kupaca. Krajem 90-ih i početkom 21. vijeka prelazak na virtuelne i umrežene principe organizacije preduzeća postaje ključna tema.

U nekim radovima virtuelna preduzeća se nazivaju i drugim terminima: „mrežna preduzeća“, „neograničena preduzeća“, „proširena preduzeća“. U pravilu je riječ o mreži partnera (preduzeća, organizacije, pojedinačni timovi i ljudi) koji se zajednički bave razvojem, proizvodnjom i marketingom određenih proizvoda.

Treba naglasiti da prostor virtualizacije preduzeća uključuje tri glavne kategorije fenomena:

  • 1. virtuelno tržište - tržište roba i usluga koje postoji na osnovu komunikacijskih i informacionih mogućnosti globalnih mreža (Internet);
  • 2. virtuelna stvarnost, tj. prikaz i simulacija stvarnog razvoja i proizvodnje u sajber prostoru, koji je istovremeno i alat i medij;
  • 3. virtuelni (mrežni) organizacioni oblici.

Da bi identifikovala „pravu“ strukturu, kompanija prvo treba da definiše svoje ciljeve i šta treba da postigne, a zatim da pokuša da shvati koja će struktura postići ove ciljeve. Virtuelne organizacije nisu same sebi cilj: prelazak na virtuelne forme ne znači „napuštanje upravljanja“ ili postizanje krajnjih ciljeva. Sa strateške tačke gledišta, virtuelne organizacije treba posmatrati kao stratešku alternativu. Štaviše, ovu alternativu treba implementirati kada i samo kada menadžment analizira potrebe poslovanja i kupaca i zaključi da će mogućnosti virtuelnih organizacija biti mnogo bolje da ih zadovolje nego u slučaju tradicionalnih oblika.

Internet je ono što virtualne organizacije čini lakšim i pogodnijim za različite vrste poslovanja. Sada je moguće izvlačiti informacije, analizirati ih i razmjenjivati ​​mnogo brže: osim toga, obim informacija se značajno povećao. Svakim danom Internet postaje sve više i više poslovno područje. Virtuelne organizacije ulaze u naše živote bez obzira na našu volju i svijest. Sve to stvara brojne mogućnosti, ali i mnoge probleme, od dodatnih troškova za tehnologiju do potpuno novih metoda upravljanja.

Prvo, virtuelna preduzeća, po pravilu, nisu orijentisana na zadovoljavanje potreba i zahteva nekog „prosečnog“ segmenta tržišta, već na ispunjavanje određenih tržišnih naloga do zadovoljenja određenih potreba određenih potrošača (kupaca). Drugo, virtuelno preduzeće povećava brzinu i kvalitet izvršenja narudžbi kombinovanjem resursa različitih partnera u jedinstven sistem.

Sa praktične tačke gledišta, konvencionalno (“monolitno”) preduzeće, na primer, zahteva značajne resurse da razvije i iznese novi proizvod na tržište. Nasuprot tome, virtuelno preduzeće traži nove partnere sa resursima, znanjem i sposobnostima koji zadovoljavaju potrebe tržišta zajednička organizacija i sprovođenje ovih aktivnosti. Partnerstvo se zaključuje na određeni period ili dok se ne postigne određeni rezultat, privremeno je, au određenim fazama životni ciklus proizvode ili kada se situacija na tržištu promijeni, novi partneri mogu biti privučeni u mrežu ili isključeni stari.

Naravno, za efikasno funkcionisanje celokupne mreže partnerska preduzeća treba da budu zasnovana na dogovorenom poslovnom procesu. Kada se, na primjer, kako bi se što bolje zadovoljile potrebe tržišta, veliki broj poduzeća, najčešće geografski udaljenih, spoji u mrežu, onda je očito da je takvim preduzećima teško koordinirati svoje djelovanje bez operativnih informacija i komunikacija. Stoga, da bi se riješili problemi informacija, mreža mora imati jedinstvenu informacioni sistem zasnovano na širokoj upotrebi novih informacionih i komunikacionih tehnologija.

S obzirom na navedeno, može se izdvojiti ključna prednost virtuelnih oblika organizacije: mogućnost odabira i korištenja najboljih resursa, znanja i sposobnosti uz manje vremena. Od ovog dostojanstva i najviše mrežna organizacija tako osnovno konkurentske prednosti virtuelna preduzeća kao što su:

  • 1. brzina izvršenja tržišnog naloga;
  • 2. mogućnost smanjenja ukupnih troškova;
  • 3. mogućnost potpunijeg zadovoljenja potreba kupca;
  • 4. Sposobnost fleksibilnog prilagođavanja promjenama okruženje;
  • 5. sposobnost smanjenja barijera za ulazak na nova tržišta.

Analiza aktivnosti virtuelnih preduzeća pokazala je da su glavne karakteristike virtuelnog oblika organizacije:

  • 1- otvorena distribuirana struktura;
  • 2- fleksibilnost;
  • 3- prioritet horizontalnih veza;
  • 4- autonomija i uska specijalizacija članova mreže;
  • 5- visok status informacionih i kadrovskih sredstava integracije.

Očigledno je da su odgovarajući pristupi upravljanja neophodni i za planiranje, organizovanje i koordinaciju aktivnosti virtuelnih preduzeća. Lako je uočiti da prilikom kreiranja virtuelnih preduzeća mogu postojati preduzeća koja svoje napore koncentrišu isključivo na upravljanje kompetencijama trećih strana. U ovom slučaju, takvo preduzeće mora imati najmanje sljedeće sposobnosti:

  • 1. biti u stanju da identifikuje i uključi ključne kompetencije neophodne za implementaciju projekta (aspekti upravljanja znanjem);
  • 2. na osnovu stečenih kompetencija organizovati proces kreiranja i marketinga proizvoda (aspekti funkcionisanja mreže).

Na osnovu toga, moguće je opšti pogled formulirati glavne funkcije upravljanja virtuelnim preduzećem kao mrežom partnera:

  • 1. definisanje zahtjeva (zadataka) projekta.
  • 2. traženje i evaluacija mogućih partnera (izvođača).
  • 3. odabir izvođača koji optimalno odgovaraju zadacima.
  • 4. privlačenje i distribucija izvođača.
  • 5. stalno praćenje i preraspodjela (ako je potrebno) partnera i resursa za zadatke.

Uz gore navedene prednosti, virtuelna preduzeća imaju i neke nedostatke, odnosno slabosti:

  • 1. prevelika ekonomska zavisnost od partnera, koja je povezana sa uskom specijalizacijom članova mreže;
  • 2. stvarni nedostatak socijalne i materijalne podrške partnera zbog odbacivanja klasičnih dugoročnih oblika ugovora i konvencionalnih radnih odnosa;
  • 3. opasnost od prekomerne komplikacije koja proizilazi, posebno, iz heterogenosti članova preduzeća, nejasnoća u pogledu članstva u njemu, otvorenosti mreža, dinamike samoorganizacije, neizvesnosti u planiranju za članove virtuelnog preduzeća.

Drugim rečima, principi virtuelnih organizacionih formi predodređuju „nedostatak“ autarkije i motivacije preduzetnika uključenih u mrežu. Očigledno je da odbacivanje oprobanih organizacionih i upravljačkih principa zahtijeva određene zamjene. Zaista, u okviru mrežnog pristupa, principi mrežne kulture, reciprociteta i klime povjerenja su pozvani da služe kao takve zamjene. Međutim, po stepenu razvijenosti, oni još ne mogu poslužiti kao dovoljna osnova za kompenzaciju ukinutih principa.

Virtuelne organizacije bi trebalo da vodi "pet plus". Menadžment se mora striktno pridržavati osnova poslovanja i brzo shvatiti karakteristike novog okruženja, biti sposoban ne samo da koristi najnovije tehnologije, već i da „misli virtuelno“, radi u svijetu u kojem su mašta i kreativnost veoma važni, ali gde niko nije poništio čvrste činjenice i podatke. Mora se uspostaviti ravnoteža, a neuspeh u njenom postizanju često znači neuspeh u poslovanju.

Prije implementacije ideje o virtuelizaciji, kao prvi korak, preporučuje se istraživanje mogućnosti industrije (ili tržišta) za rad virtualne organizacije. Predmet analize treba da bude stepen globalizacije industrije, rokovi, troškovi, mogućnost fleksibilnog ponašanja, nivo kvaliteta proizvoda i inovativni potencijal. Što su kriterijumi jasnije izraženi prema rezultatima analize, to je industrija pogodnija za virtuelizaciju proizvodnje robe.

Nakon prihvatanja fundamentalna odluka o stvaranju virtuelne organizacije potrebno je dobiti odgovore na brojna pitanja. Na prvom mjestu su potrebe za dodatnim resursima i sposobnostima. Da bi ih utvrdio, menadžment kompanije mora analizirati strukturu proizvodnje roba i usluga od osnivanja preduzeća do njegovog stanje tehnike, kao i evaluaciju uloge vlastitih kompetencija u svakoj fazi proizvodni proces. Za donošenje konačne odluke važno je utvrditi potrebu za saradnjom sa partnerima kako bi se postigla maksimalna sinergija unutar nove mreže.

Dilema „mreža – partneri“ podrazumeva utvrđivanje prirode partnerstva (pojedinci, grupe pojedinaca, preduzeća), geografskih granica izbora partnera, uslova za njih, liste funkcija koje moraju da obavljaju u strukturi partnera. virtuelna organizacija. Važno je saznati u kojoj mjeri nova mrežaće uticati na bivše granice preduzeća

Što se tiče arhitekture mreže, riječ je o formi koja bi najbolje ostvarila ciljeve proizvodnje robe u novim uslovima. To može biti partnerski bazen ili otvoreno partnerstvo stvoren za ispunjavanje posebnih narudžbi. Procjena mogućnosti postojeće komunikacione i tehnološke infrastrukture postavlja pitanje dodatnih kapitalnih ulaganja i rizika vezanih za stvaranje virtuelne mreže.

U zaključku, treba naglasiti da proces razvoja mrežnih i virtuelnih oblika organizacija karakteriše zaostajanje između fundamentalnih naučnih istraživanja i praktično iskustvo. Iako je uspjeh mnogih funkcionalnih virtuelnih preduzeća evidentan, u širem kontekstu, mnoga pitanja o organizaciji i radu virtuelnih preduzeća ostaju otvorena. Neki problemi se ovdje mogu ocijeniti kao neka vrsta rastućeg bola svojstvenog svakom inovativnom konceptu.

Pitanja upravljanja virtuelnim kompanijama su također još uvijek prilično zbunjujuća.

Glavne funkcije upravljanja virtuelnim preduzećem kao mrežom partnera, očigledno se sastoje u definisanju zadataka i razjašnjavanju zahteva virtuelnog projekta, odabiru i proceni mogućih agenata partnera (izvršitelja), praćenju implementacije projekta u celini, preraspodeli (ako je potrebno) zadaci, zamjena partnera i resursa. Postoje tri glavna tipa virtuelnih preduzeća:

  • 1. sa centraliziranim tipom upravljanja, u kojem "agenti" djeluju u ime svojih organizacija, a jedan od "agenta" upravlja procesom: pojašnjava zadatak, izdaje zadatke drugim "agentima", sumira rezultate i pravi odluka;
  • 2. sa distribuiranim tipom kontrole, gdje su znanja i resursi raspoređeni među „agentima“, ali je zadržano zajedničko tijelo komandne kontrole koje donosi odluke u konfliktnim situacijama;
  • 3. sa decentralizovanim tipom upravljanja, u kojem svi procesi upravljanja obavlja samo kroz lokalne interakcije između "agenata".

Odsustvo potrebe za standardnim administrativnim strukturama upravljanja jedna je od najvažnijih prednosti virtuelnih preduzeća. Zaista, koordinaciona nadstruktura virtuelnog preduzeća je prvenstveno odgovorna za ciljanu koordinaciju napora.

Međutim, kontrola je uvijek prisutna u obliku jednog od namjenskih agenata, zajedničko tijelo komandno upravljanje itd. I tu je veoma važno razviti model upravljanja i odlučivanja, razviti kriterijume i indikatore strateško upravljanje virtuelno preduzeće, izbalansirana kartica za procenu kvaliteta virtuelnog naloga koji se izvršava, za formiranje grupa uključenih u rešavanje sukoba.

Nove mogućnosti o kojima smo gore govorili radikalno su promijenile konfiguraciju tržišta. Digitalna ekonomija pretpostavlja postojanje dvije vrste tržišta – realnog i virtuelnog. Vođeni internetom i digitalnim tehnologijama, banke, osiguravajuća društva, turističke agencije i gotovo svaka druga vrsta poslovanja su svojoj prisutnosti na stvarnim tržištima dodala prisustvo na virtuelnim tržištima.


Tržišta (nastavak) masa 11, 18 dionica 147 Virtuelno tržište 9, 15, 23-24, 28-29, 71, 100, 141 studija 9 istraživanje 22 ažuriranje 156, 161 personalizirano 67 inteligencija 120-121 stvarna 23-2 29, 71, 141 segmentacija 32

Skala u realnom vremenu znači da informacije o transakcijama sa suprotnih strana - ponude i potražnje - primate trenutno, u roku od nekoliko sekundi nakon što su zaključene ili objavljene. Vi posmatrate tržišta praktično u isto vreme kada i oni koji ih formiraju. Nasuprot tome, podaci na kraju dana odražavaju ukupan iznos za dan (otvorene, zatvorene, visoke i niske cijene). Velik dio analiza koje sprovode investitori može se uspješno obaviti na osnovu ovih podataka.

Tako se u samo nekoliko godina formiralo potpuno novo tržište – tržište naziva domena ili tržište virtuelnih nekretnina.

Poslednje decenije XX veka. karakterisalo ih je odmicanje od centralno koordinisanih hijerarhija na više nivoa u organizacijama i ka nizu fleksibilnijih struktura zasnovanih na horizontalnim vezama. Prenošenjem tržišnih odnosa na komunikacije unutar kompanije (domaća tržišta) oživjela je nova vrsta strukture – mreže i virtuelne organizacije.

Opisati razloge za nastanak i organizacioni mehanizam funkcionisanja organizacija sa internim tržištima, mrežom i virtuelnim kompanijama.

Virtuelna trgovina putem interneta uz pomoć najnovijih tehnologija znači za kompaniju, prije svega, poboljšanje konkurentske pozicije. U svakom slučaju, na ovom tržištu možete se osjećati, bez pretjerivanja, ravnopravno sa najvećim svjetskim korporacijama, jer imate prava prilika stvoriti elektronsku trgovinu, barem ne lošiju od drugih. Bitna stvar u ovom slučaju je činjenica da će teritorij čitavog globusa potpasti u okvir vaše djelatnosti. Ovi trendovi određuju veliki značaj ovog tržišta.

Razmatraju se načini razvoja i implementacije marketinške strategije pri uvođenju proizvoda i tehnologija na najnovije i najbrže razvijajuće tržište - svjetsku kompjutersku mrežu Internet. Prikazane su mogućnosti prezentovanja informacija o poslovanju, proizvodima ili tehnologijama milionima potencijalnih kupaca od strane preduzetnika, kao i upotreba elektronski izvori dobiti potrebne podatke o potrošačima i konkurentima, identifikovati i kontaktirati određene grupe potencijalnih potrošača proizvoda ili tehnologija, otvoriti virtuelne elektronske prodavnice širom sveta i ravnopravno se takmičiti čak i sa velike kompanije. Razmatraju se metode provođenja marketinškog istraživanja na Internetu. Date su informacije o razvoju ruskog govornog područja interneta i date su neke preporuke o njegovom korištenju za prodor na rusko i strano tržište. Na kraju poglavlja nalazi se pojmovnik uobičajenih engleskih termina koji se odnose na računarsku tehnologiju i Internet.

Vjeruje se da su 90-e era neograničenih virtualnih korporacija koje se sastoje od mreže nezavisne kompanije i povezan sa naprednom informatičkom tehnologijom. Postoji razmjena vještina i napora, kao i sticanje pristupa tehnologijama i partnerskim tržištima. Takva partnerstva su trebala biti privremena i osjetljiva na brze promjene na svjetskom tržištu. Komunikacijski superautoput bi trebao omogućiti udaljene grane razne kompanije brzo pronađite dobavljače, programere i proizvođače putem razmjene informacija. Kada se povežu, ove virtuelne korporacije će potpisati "e-ugovore" kako bi ubrzale komunikaciju bez muke pravni aspekti. Ključni faktor za to bio je razvoj napredne tehnologije. Godine "naučenih lekcija" pokazale su i najvatrenijim tehnolozima da postoji niz važnih organizacionih poteškoća u uspostavljanju i održavanju takve "tehnološke" saradnje. Napredna tehnologija nije učinila organizacije, zajednice i strateške regije međusobno povezanijim. To je važan alat koji može olakšati ovaj zadatak. Prava promjena se mora dogoditi u oblasti ponašanja i upravljanja.

Gdje je pravi novac, tu su i prave emocije. Naravno, možete brinuti o virtuelnoj stvarnosti, ali to se ni na koji način ne može porediti sa stvarnim radom. Dok trgujete, doživljavate najrazličitiji spektar emocija – strah, pohlepu, ponos, radost, uzbuđenje, iščekivanje džekpota... Lista je beskonačna. Sa "virtuelnim" novcem možete naučiti da se borite sa tržištem - izgledaćete kao bokser koji radi sa vrećom za udaranje, ali nikada nije video živog protivnika čije su pesnice veličine astrahanske lubenice. Dakle, na računu za obuku nikada nećete naučiti kako da se nosite sa sobom. A sposobnost da kontrolirate svoje emocije i upravljate njima nije ništa manje važna vještina od poznavanja svojstava indikatora.

Prema klasičnim gledištima, glavna funkcija sekundarnog tržišta akcija je preraspodjela investicionih tokova na najperspektivnije i najdinamičnije razvojne sektore privrede. Međutim, trenutno, na skali svih nacionalnih sekundarnih tržišta dionica, samo neznatan dio novca odlazi sa sekundarnog tržišta na primarno, a odatle u realnu proizvodnju. Da to nije tako, i da bi dovoljno velika količina novca otišla sa sekundarnog tržišta na primarno tržište, tada bi obim TFR-a opao. Uporedo s tim, padale bi i kotacije dionica. Ali to se ne dešava. Priliv novca na tržište značajno nadmašuje odliv (najtipičniji primer je rast američkog tržišta akcija 1990-ih). Lavovski udio sredstava igrača se taloži na tržištu, formirajući stacionarni kapital (TFR). Sekundarno tržište se tako ponovo rađa, odvojeno od realne ekonomije. Pretvara se u teatar spekulativnih igara. Trend pretvaranja sekundarnog tržišta u svojevrsni virtuelni svijet počeo je davno. Uzmite, na primjer, Francusku 1930-ih. XIX vijek - špekulativno carstvo Louisa Philippea, prosperitet rentijerske klase i berzanskih igrača. Osim toga, formira se snažan sloj profesionalnih učesnika na tržištu (organizatori trgovine, brokeri, dileri, menadžeri, depozitari itd.), koji živi na račun igrača, živi na račun tržišta. Ljudi koji rade u ovim organizacijama ne proizvode nikakva materijalna bogatstva. Oni samo pružaju određenu vrstu usluga subjektima trgovine. U stvari, oni zavise od društva. Dakle, savremeno sekundarno tržište dionica najvećim dijelom nije alat za preraspodjelu tokova ulaganja, već jednostavno mjesto gdje veliki igrači rade svoj posao.

Državni regulatori i tijela za zaštitu konkurencije trebali bi redovno pratiti konkurentna tržišta energije. Iskustva stranih zemalja pokazuju da su često rezultati konkurencije energetskih kompanija njihova spajanja i akvizicije u različitim oblicima horizontalne i vertikalne integracije. Prijetnja ulaska novih proizvođača energije na tržište sama može izazvati spajanje privatnih energetskih kompanija. Stvaraju se i velike multifunkcionalne kompanije, čija djelatnost uključuje snabdijevanje električnom energijom, toplinom i plinom, vodosnabdijevanje, komunikacije, pa čak i trgovinu na malo raznim robama široke potrošnje. U konačnici, to može dovesti do uspostavljanja „virtuelnih monopola“ sa odgovarajućim monopolskim cijenama, što znači da će sama ideja liberaliziranog tržišta biti diskreditirana potrošačima energije koji su najviše zainteresirani za efektivnu konkurenciju među proizvođačima energije.

Na virtuelnom tržištu, kompanija mora napraviti veliku početnu investiciju da bi stvorila ponudu i izgradila mreže, ali će promjenjivi troškovi biti relativno mali u budućnosti. Neke robe i usluge (npr. informacije, muzički softver) mogu se digitalno reprodukovati i isporučiti elektronski uz gotovo nultu cijenu.

Rad na realnom i virtuelnom tržištu

Sve više kompanija postepeno seli svoje aktivnosti sa stvarnih tržišta sa fizičkim lancem vrednosti na virtuelna i svakako bi trebalo ozbiljno da razmišljaju o obimu svog poslovanja.

Kompanije također prepoznaju moć direktnog marketinga u prenošenju svojih poruka putem telefona, pošte i interneta. Koriste PR alate - biltene, saopštenja za javnost, događaje i sponzorstva - kako bi privukli pažnju i širili usta na stvarnim i virtualnim tržištima, te koriste baze podataka, analizu podataka, automatsku internetsku vezu i e-poštu kako bi izgradili vlastite odnose s ciljnom publikom. potrošači .

Virtuelne (shell) firme Organizacije u kojima se dio poslovnih funkcija, prvenstveno proizvodnje, prenosi na osnovu ugovora na treće strane izvođače radova. Shell kompanija, uz naknadu, preuzima odnos proizvođača proizvoda sa tržištem (okružuje ljusku) i osigurava njegovu adaptaciju na tržište, promociju proizvoda na tržištu, istraživanje tržišta, traženje kupca, pregovaranje , sklapanje svih potrebnih ugovora i sl. čime se smanjuju transakcioni troškovi proizvođača

Sve gore navedene okolnosti mogu se značajno proširiti. Oni jasno pokazuju ograničenja starog računovodstvenog sistema za potpuno funkcionisanje u sistemu. savremeni menadžment ekonomija zasnovana na privatnom vlasništvu, konkurenciji i dominaciji potrošača. Novi sistem virtuelno ili analitičko računovodstvo omogućava vam da popunite praznine starog sistema i prilagodite ga savremenim uslovima tržište.

VIRTUALNO PREDUZEĆE je mreža pravno nezavisnih ali ekonomski zavisnih preduzeća koja na osnovu zajedničkih ciljeva uvode određene usluge na tržište.

Prostor virtuelizacije uključuje četiri kategorije fenomena - virtuelno tržište, virtuelnu stvarnost i unutar- i međuorganizacijsko umrežavanje. Potonje su pokrivene jednim konceptom - virtuelne infrastrukture.

Firme koje su ovladale internetom ranije od drugih ne samo da su pokazale da brzo uče. Oni također predvode u redefiniranju granica svog poslovanja. Atagop.com, koji je počeo da prodaje knjige na Internetu, počeo je da prodaje i CD-ove i ne vidi razlog zašto ne bi prodavao i druge proizvode. Početna motivacija vaše kompanije da ide na internet može biti želja za smanjenjem troškova i privlačenjem novih kupaca – ali kada se povežete sa svojim klijentima na mreži, to vam otvara nevjerovatne mogućnosti da ponudite širi spektar proizvoda. Na primjer, Bayoo i drugi internet portali već su otvorili svoje online turističke agencije. Pokretanje online poslovanja nije kao otvaranje nove filijale banke koju možete obučiti za pružanje ograničenog skupa usluga. Virtuelna priroda interneta vam omogućava da otvorite trgovinu sa bilo čim, to bi bila samo želja vaših kupaca. Sve češće ćemo viđati slučajeve kao što je Atagop, gdje kompanija koja je uspostavila snažnu poziciju u oblasti online usluga širi svoj asortiman proizvoda na nova područja. Ovaj trend služi kao strašno upozorenje organizacijama u bilo kojoj industriji - čak i ako se u vašem tržišnom sektoru još nisu pojavile specijalizovane internet kompanije, može doći do invazije moćnih onlajn firmi iz drugih oblasti, koje žele da popune sve slobodne komercijalne niše.

Mala preduzeća moraju jasno shvatiti da mogu proizvoditi dobar proizvod, ništa se neće promeniti na tržištu Nivo razvoja tehnologije u svetu je toliko visok da već duže vreme postoji praksa da virtuelne kompanije samo rade razvoj, za stvarnu proizvodnju je mnogo lakše naći pristojne kupce f eii / proizvesti bilo šta je mnogo lakše nego prodati barem nešto. U prilog tome citiram neke činjenice iz nedavnog razgovora sa poznatim engleskim rizičnim kapitalistom američkog porijekla Harryjem Fitigibbonsom, koji je, inače, , organizirao fond rizičnog kapitala u

Preduvjeti za nastanak. Važna karakteristika ekonomskog razvoja naprednih zemalja na početku XXI veka. je tranzicija iz industrijske u postindustrijsku ekonomiju. Formiranje postindustrijskog (elektronsko-digitalnog) društva uzrokovano je formiranjem jedinstvenog globalnog informacionog prostora zasnovanog na internetu, prodorom procesa informatizacije, globalizacije i virtuelizacije u sve oblasti privrede.

Internet sve više postaje poslovno okruženje. Istovremeno, neke organizacije žele da dobiju nove mogućnosti od interneta da razviju svoje poslovanje i privuku nove kupce, dok druge vide internet kao „žila za spasavanje“, tražeći u njemu nove ideje i forme kako bi spasile svoje poslovanje.

Internet pruža neograničene mogućnosti za razvoj poslovanja. Dakle, ako su prirodni resursi ograničeni, onda obim informacionih resursa i prostora na Internetu praktično nema ograničenja, tj. Internet kao poslovno okruženje je neograničen.

Internet mogućnosti za poslovnu organizaciju:

  • 1. Pristupačnost i demokratičnost.
  • 2. Razni oblici saradnju na dobrovoljnoj osnovi.
  • 3. Internet je sredstvo za proučavanje preferencija potrošača i sredstvo za promociju roba i usluga.
  • 4. Internet je sredstvo kontrole tehnološkim procesima, procesi nabavke i kontrole nad stanjem tržišta itd.
  • 5. Na internetu možete pronaći potrebne partnere (dobavljače proizvoda, usluga itd.).
  • 6. Neograničena publika kupaca na Internetu.
  • 7. Internet je alat za obavljanje finansijskih transakcija.
  • 8. Uz pomoć interneta možete dobiti konkurentske prednosti u smislu obima proizvodnje, uske specijalizacije i maksimalnog zadovoljstva kupaca.

Trenutno je internet postao ne samo način saradnje različitih organizacija, već i novo poslovno okruženje. Ovo okruženje zahtijeva od organizacije novi kvalitet za uspješan rad.

Učinkovitost ove ili one strukture organizacije uvijek je određena vanjskim okruženjem, složenošću i dinamikom promjena koje se u njemu dešavaju. Kao što znate, stabilan spoljašnje okruženje, ponavljajući rad, nepromjenjiva tehnologija odgovarala je mehaničkom obliku organizacije. Organski oblik organizacije zamijenio je mehanički i postao učinkovitiji u promjenjivom okruženju, proizvodima, organizacijskim promjenama itd.

U novom okruženju potreban je novi oblik organizacije, prije svega, kako bi se pratile promjene koje su u toku, a što je najvažnije, imalo vremena za realizaciju prilika koje se pojavljuju.

Target organizacione promjene- Povećanje konkurentnosti poslovanja, prevazilaženje neizvjesnosti uzrokovane brzim promjenama u vanjskom okruženju.

Pod uticajem interneta ubrzava se tempo promena i otvaraju se nove mogućnosti koje se mogu ostvariti samo uz nova forma organizacije (virtuelne) sposobne za ultra-brzo poslovno restrukturiranje. "Vrijeme" postaje glavni resurs na tržištu 21. stoljeća, ključni faktor uspjeha.

Dakle, preovlađujući objektivni uslovi diktiraju potrebu za stvaranjem nove organizacione forme koja omogućava ljudima i organizacijama da se ujedine kako bi efektivno implementirali nove mogućnosti, tj. organiziranje novog o strategiji, strukturi, poslovanju, tehnologiji i novoj osnovi za izgradnju odnosa.

Suština i sadržaj virtuelnih organizacija. Koncept "virtuelne organizacije" pojavio se u literaturi krajem 20. veka. Za dublje razumijevanje suštine ove organizacione forme, razmotrite nekoliko definicija.

U ovim definicijama, virtuelna organizacija se shvata kao organizacija koja je oko sebe stvorila mrežu poslovnih odnosa. U stvari, to je kontrolno jezgro mreže, koje autsorsuje proizvodnju, distribuciju, marketing ili bilo koju drugu poslovnu funkciju koju, po mišljenju menadžmenta ove kompanije, mogu obavljati bolje ili jeftinije od same kompanije. U ovom slučaju, "virtuelna organizacija" (kontrolno jezgro mreže), po pravilu, je pravno lice.


Iz definicija različitih autora može se vidjeti da još uvijek nije postojalo zajedničko razumijevanje tako složenog fenomena kao što je „virtuelna organizacija“. Ako ne uzmemo u obzir neke detalje, onda nema posebnih neslaganja u određivanju suštine virtuelnih organizacija između različitih autora. Tako se prvi naučnici fokusiraju na kontrolno jezgro mreže poslovnih odnosa, a drugi - karakterišu celokupnu mrežu poslovnih partnera uključenih u ovo udruženje.

Treba još jednom naglasiti da se interakcija između članova virtuelne organizacije odvija uglavnom putem kompjuterske mreže. Kompjuterske mreže su omogućile formiranje virtuelnih organizacija, budući da one u osnovi čine nepotrebnim fizičko prisustvo menadžera na radnom mestu. Virtuelne organizacije grupišu ljude kako se pojavi potreba za stvaranjem određene vrijednosti (proizvoda ili usluge). U ovom slučaju nema fizičkog kolektiva kao organizacije, već samo ujedinjenja poslovnih ljudi u sistem za koji se ispostavi da je sposoban da proizvede potrebnu vrijednost. Tako virtuelna organizacija stvara fundamentalno nove poslovne prilike.

Novina virtuelne organizacije manifestuje se na četiri nivoa: strateškom, strukturnom, organizacionom i tehnološkom (tabela 19.3).

Tabela 19.3

Manifestacija novine virtuelne organizacije

Nivo novosti

Strateški

Virtuelna organizacija je vođena idejama i oblikovana oko mogućnosti. Glavni strateški resurs je vrijeme. Princip virtuelne organizacije je „pronađeno“, „implementirano“, „zaboravljeno“. Poslovna filozofija - ne rješavanje problema, već traženje mogućnosti i razvijanje snaga

Strukturalni

Veze i elementi virtuelne organizacije predstavljaju ravnopravnu saradnju radnih grupa, odeljenja i organizacija na bazi outsourcinga. Štaviše, odnosi se izgrađuju u fazi implementacije određenog projekta.

Organizacijski

Odnosi se zasnivaju na idejama, kompetencijama i partnerstvu ljudi uključenih u virtuelnu organizaciju. Od zaposlenog se traži da ne ispuni zadatak koji mu je neko postavio, već sposobnost izbora, tj. šta dalje raditi, a šta odbiti

tehnološke

Poslovni procesi kao osnova tehnologije i proces kreiranja proizvoda ili usluge trebaju biti dovedeni u zatvoreni ciklus, omogućavajući njihovo kontinuirano unapređenje u realnom vremenu.

Da biste bolje razumeli suštinu i sadržaj virtuelnih organizacija, razmotrite karakteristike koje su karakteristične za većinu njih (slika 19.1).

Intermitentna priroda funkcionisanja. Virtuelne organizacije se mogu formirati na kratak period. Na primjer, za implementaciju rizičnih istraživačkih projekata. Kada se projekat završi, oni se raspuštaju, što smanjuje troškove projekta.

Beznačajna materijalna imovina. Virtuelne organizacije imaju mnogo manje razvijenu fizičku strukturu od tradicionalnih organizacija. Fizička imovina virtuelnih organizacija (na primjer, poslovne zgrade, proizvodno područje i


Rice. 19.1.

itd.) nisu tako veliki, a oni koji su dostupni obično su geografski raspoređeni. Sa operativne tačke gledišta, decentralizovani objekti su poželjniji od ogromnih i koncentrisanih na jednom mestu. Virtuelne organizacije nisu definisane fizičkom lokacijom, već međusobno povezanim mrežama.

Komunikacione tehnologije. U virtuelnim organizacijama tehnologija se koristi za dinamičko povezivanje ljudi, sredstava, ideja. Moderne informacijske i komunikacijske tehnologije igraju centralnu ulogu, a mnogi ih smatraju sržom koncepta virtualnih organizacija. Svaka organizacija treba strukturu koja je definira i daje joj oblik. Tradicionalne organizacije koriste fizičku strukturu, kao što je poslovna zgrada, dok virtuelne organizacije koriste komunikacionu mrežu za istu svrhu. Tehnologija je alat koji omogućava obavljanje posla, ali nije sama organizacija, kao što poslovna zgrada nije tradicionalna kompanija.

Lokacija rada. U virtuelnim organizacijama nema potrebe za kancelarijskim poslom. Upotreba komunikacijskih mreža umjesto zgrada i fizičkih sredstava znači da je fizička lokacija posla danas manje važna. Kao rezultat toga, nema potrebe da zaposleni rade u bliskom fizičkom kontaktu jedni s drugima. Projektni timovi mogu se prikupiti od pojedinačnih zaposlenih koji žive u različitim zemljama. Radeći zajedno u istoj organizaciji, možda se nikada neće vidjeti.

Različite grupe učesnika. Virtuelne organizacije su, uglavnom, kolaborativni agenti koji spajaju ključne kompetencije, resurse i iskustva kupaca. Virtuelna organizacija povezuje kompanije i biznise

elemente koji nisu vezani nikakvim strukturalnim ograničenjima i rade zajedno na postizanju obostrano korisnih ciljeva.

Nema granica. Virtuelne organizacije nisu ograničene tako da ih doživljavamo kao zasebne, zakonski definisane kompanije. Oni su u stanju da povežu dobavljače i distributere u tako uske lance da je teško reći gde jedna kompanija završava, a gde počinje druga.

Angažman kupaca. Virtuelne kompanije mogu okupiti kupce koristeći koncept pružanja usluga na tržištu, pri čemu je kupac deo proizvodnog procesa. Oni grade sisteme u kojima su proizvođač i kupac usko povezani jedni s drugima i prodaja robe (proizvoda ili usluga) zahtijeva učešće svakog od njih. Interaktivne finansijske usluge su najrazvijeniji oblik ovog fenomena. Istovremeno se smanjuju i troškovi korisničke usluge.

Fleksibilnost i prilagodljivost. Virtuelne organizacije se mogu formirati od različitih različitih elemenata radi postizanja određenog poslovnog cilja i raspustiti nakon što je on postignut. Istovremeno, moguće je brzo preraspodijeliti sredstva ako promijenjena situacija to zahtijeva. Istovremeno, troškovi i rizici primjene radikalnih promjena kursa neznatno rastu. Ovdje dolazi do izražaja fleksibilnost virtuelnih organizacija. Međutim, za njegovu implementaciju potrebna je fleksibilnost u radu menadžera i zaposlenih.

Prethodno navedeno sugeriše da je XXI vek. može postati vek "procvata" virtuelnih organizacija.

6. Tehnologije i praksa strateškog upravljanja inovacijama globalnih firmi

6.5. Karakteristike organizovanja i upravljanja virtuelnim preduzećima

Virtuelna preduzeća su jedan od novih organizacionih oblika preduzeća. Na razvoj novih oblika organizacije i upravljanja preduzećem uvelike su uticali trendovi u razvoju savremenih tržišta kao što su globalizacija tržišta, sve veći značaj kvaliteta proizvoda, njegove cene i stepena zadovoljstva potrošača, sve veći značaj održivog razvoja. odnose sa potrošačima (pojedinačnim kupcima), kao i sve veći značaj stepena primene novih informaciono-komunikacionih tehnologija.

Kao što znate, 80-ih godina. glavni pravci unapređenja aktivnosti preduzeća bili su totalno upravljanje kvalitetom i upotreba minimalističkih strategija u cilju optimalnog upravljanja različitim resursima. 90-ih godina. glavni slogan su bili principi reinženjeringa poslovnih procesa koji imaju za cilj prelazak sa funkcionalnih jedinica na poslovne procese koji se sastoje od autonomnih interdisciplinarnih timova fokusiranih na bolje zadovoljstvo kupaca. Do kraja 90-ih. i početka 21. veka, ključna tema je prelazak na virtuelne i umrežene principe organizacije preduzeća.

U nekim radovima virtuelna preduzeća se nazivaju i drugim terminima: „mrežna preduzeća“, „neograničena preduzeća“, „proširena preduzeća“. U pravilu je riječ o mreži partnera (preduzeća, organizacije, pojedinačni timovi i ljudi) koji se zajednički bave razvojem, proizvodnjom i marketingom određenih proizvoda.

Treba naglasiti da prostor virtualizacije preduzeća uključuje tri glavne kategorije fenomena:
- virtuelno tržište - tržište roba i usluga koje postoji na osnovu komunikacijskih i informacionih mogućnosti globalnih mreža (Internet);
- virtuelna stvarnost, tj. prikaz i simulacija stvarnog razvoja i proizvodnje u sajber prostoru, koji je istovremeno i alat i medij;
- virtuelni (mrežni) organizacioni oblici.

Ovaj pododjeljak ispituje karakteristike virtuelne organizacione forme i pristupi upravljanju preduzećima koji koriste ovaj organizacioni oblik. Pitanja virtuelnog tržišta i virtuelne stvarnosti se praktično ne dotiču, iako u stvarnim aktivnostima preduzeća ove tri kategorije mogu biti međusobno povezane.

Postoje mnoge definicije virtuelnog preduzeća kao mrežnog organizacionog oblika. Međutim, uzimajući u obzir specifičnosti praktičnog funkcionisanja takvih struktura, virtuelno preduzeće se može definisati kao privremena kooperativna mreža preduzeća (organizacija, pojedinačnih timova i ljudi) sa ključnim kompetencijama za najbolje ispunjenje tržišnog poretka, zasnovanog na jedinstven informacioni sistem.

Sa marketinške tačke gledišta, cilj virtuelnog preduzeća je ostvarivanje profita maksimiziranjem zadovoljenja potreba i zahteva potrošača u robi (uslugama) brže i bolje od potencijalnih konkurenata. Očigledno, ovaj cilj je svojstven svim tržišno orijentisanim preduzećima. Ali, prvo, virtuelna preduzeća, po pravilu, nisu usmerena na zadovoljavanje potreba i zahteva nekog „prosečnog“ segmenta tržišta, već na ispunjavanje određenih tržišni nalozi do zadovoljenja određenih zahtjeva konkretnih potrošača (kupaca). I, drugo, virtuelno preduzeće povećava brzinu i kvalitet izvršenja narudžbi kombinovanjem resursa različitih partnera u jedinstven sistem.

Sa praktične tačke gledišta, konvencionalno (“monolitno”) preduzeće, na primer, zahteva značajne resurse da razvije i iznese novi proizvod na tržište. Nasuprot tome, virtuelno preduzeće traži nove partnere sa resursima, znanjem i sposobnostima koji zadovoljavaju potrebe tržišta kako bi zajednički organizovali i sproveli ovu aktivnost. Odnosno, biraju se preduzeća (organizacije, pojedinačni timovi, ljudi) koja imaju osnovna kompetencija u vidu resursa i sposobnosti za postizanje konkurentske prednosti na tržištu.

Partnerstvo se po pravilu zaključuje na određeni period ili dok se ne postigne određeni rezultat (npr. dovršenje naloga). Drugim riječima, partnerstvo je privremeno, i, na primjer, u određenim fazama životnog ciklusa proizvoda ili kada se situacija na tržištu promijeni, novi partneri mogu biti privučeni mrežom ili isključeni stari.

Naravno, za efikasno funkcionisanje celokupne mreže partnerska preduzeća treba da budu zasnovana na dogovorenom poslovnom procesu. Kada se, na primjer, da bi se što bolje zadovoljile potrebe tržišta, mnoga preduzeća spoje u mrežu, najčešće geografski udaljenu, onda je očito da je takvim preduzećima teško da koordiniraju svoje djelovanje bez sistema operativnih informacija i komunikacija. Stoga, da bi se riješili problemi informacija, mreža mora imati jedinstveni informacioni sistem zasnovano na širokoj upotrebi novih informacionih i komunikacionih tehnologija.

S obzirom na navedeno, može se izdvojiti ključna prednost virtuelnih oblika organizacije: mogućnost odabira i korištenja najboljih resursa, znanja i sposobnosti uz manje vremena. Iz ove prednosti i same organizacije mreže, slijede glavne konkurentske prednosti virtuelnih preduzeća kao što su:
- brzina izvršenja tržišnog naloga;
- mogućnost smanjenja ukupnih troškova;
- sposobnost boljeg zadovoljavanja potreba kupca;
- mogućnost fleksibilnog prilagođavanja promjenama okoline;
- sposobnost smanjenja barijera za ulazak na nova tržišta.

Izrađen je niz projekata za informatička podrška takvo preduzetništvo. Projekat NIIP u SAD razvio je otvorene softverske protokole za industriju koji su proizvođačima i njihovim dobavljačima omogućili efikasnu komunikaciju. U Evropi je razvijen veliki broj ESPRT projekata kako bi se razvila odgovarajuća arhitektura i infrastruktura za podršku virtuelnom preduzetništvu, uključujući mala i srednja preduzeća.

U radu se istražuje kolaborativni sistem projektovanja i proizvodnje za virtuelne organizacije CDMS (Collaborative design and production system), opisuje arhitektura agenta za implementaciju takvih virtuelnih organizacija u CDMS, predstavlja primer zajedničkog planiranja više preduzeća.

Virtuelna organizacija u CDMS-u ima sljedeće karakteristike:
- razlikuje se od "fizičke" organizacije;
- obično je otvoren i dinamičan;
- obnovljena je u konfiguraciji i mjerilu;
- geografski je raspoređeno;
- sastoji se od heterogenih komponenti (softver, arhitektura, ljudski resursi, itd.);
- mehanizmi koordinacije su potrebni da bi se osigurala stabilnost sistema.

CDMS uvodi blokove posrednika za kombinovanje različitih proizvodnih aktivnosti i koordinaciju različitih vrsta inteligentnih agenata.

Generički model medijatora obuhvata sedam nivoa aktivnosti: preduzetništvo, specifikaciju i dizajn proizvoda, virtuelnu organizaciju, planiranje i raspodelu izvršne moći, komunikaciju i obuku. Hibridni sistem agentskih arhitektura prikazan je na sl. 38. Ovdje je sistem proizvodnje najorganiziraniji gornji nivo kroz sistem specijalnih medijatora. Svaki podsistem je povezan (integrisan) preko posebnog posrednika.

Infrastruktura sistema agenata saradnje prikazana je na sl. 39

Fig.39. Infrastruktura sistema agenta za saradnju

Glavne karakteristike virtuelnih organizacija u CDMS sistemu su sažete na sledeći način:
1. Agenti su softverske komponente povezane mrežom i stoga su pogodne za ugradnju u virtuelnu organizaciju, ali nisu fizički povezane.
2. Otvorenost i dinamizam su primarne karakteristike arhitekture zasnovane na agentima.
3. Modularnost i autonomija agenata čini takve sisteme sposobnim za rekonfiguraciju i skaliranje.
4. Sistem baziran na agentima može uključivati ​​agente distribuirane preko svih vrsta mreža, uključujući Internet.
5. Relativno je lako integrisati heterogene komponente/sisteme koristeći konvencionalne komunikacijske jezike i protokole.
6. Mehanizmi koordinacije su veoma korisni za CDMS, posebno u razvoju i proizvodnji složenih sistema.

Prethodno