Zahtjevi za testiranje vr igrica. Test kacige za PS VR virtuelnu stvarnost

Hej! Mi smo studio za razvoj VR tehnologije. Tražimo djelatnika za testiranje VR OKO kacige dizajnirane za gledanje uzbudljivih filmova u formatu virtuelne stvarnosti.

ZAHTJEVI

  • Spol: Nije bitno
  • Starost: od 18 ***
  • Obrazovanje: Matters ****
  • Zaposlenje: uronjen u direktan rad *****
  • Raspored: od 10:00 do 19:00 ******
  • Iskustvo gledanja videa izuzetno uzbudljivog sadržaja u laboratoriji.
  • Poznavanje ključnih obrazaca za razvoj radnje filma za odrasle ("1vs1", "1vs2", "1 vs" plug in "i" Wall to wall ").
  • Sposobnost da dominirate svojim osjećajima u situaciji najvećeg stresa.
  • Poznavanje radnje filma "Kosilica" iz 1992. i sposobnost izbjegavanja ponavljanja sudbine glavnog lika ovog filma.
  • Poznavanje osnovnih ljudskih koncepata i sposobnost izlaska na tržište. *******
  • Mogućnost brzog i efikasnog sastavljanja izvještaja o odgledanom videu (dnevno, sedmično, mjesečno).
  • Nivo znanja engleski jezik- dovoljan za razumijevanje zapleta i preokreta i dugih dijaloga, kao i sposobnost sastavljanja liste preporuka za poboljšanje kvaliteta gledanog VR filma.
  • Poznavanje drugih jezika *********
  • Aktivna stranica na društvenim mrežama Vkontakte, Instagram, Facebook.
  • Društvenost.

Uslovi

  • Ugovor sa minimumom trikova.
  • Tim prijateljskih, seksi, fleksibilnih ljudi, posvećenih plodnom timskom radu.
  • Oh, ovo zapravo nije tvoj tim, ali ni tvoj neće biti ništa slično.
  • Jasno razumijevanje gdje i šta bockati.
  • Pogodan ured iz koje će ponekad biti potrebno otići (ovo preporučuju liječnici).
  • Nešto što nikad prije niste vidjeli.

Ukoliko vaša kandidatura odgovara za sve stavke ovog konkursa, tada predlažemo da položimo testni zadatak. Svjesni smo da sam konkurs ne zahtijeva ozbiljne psihičke i fizičke sposobnosti kandidata. Ipak, želimo provesti testiranje što je moguće otvorenije za naše potrošače.

Stoga ćemo razmatrati samo te kandidate ko će ponovo objaviti ovo radno mjesto na svojoj stranici socijalna mreža Vkontakte ili Facebook i pošaljite link za repost na.

Rezultate selekcije ćemo objaviti 12.01.2017. na našoj službenoj web stranici, gdje ćemo objaviti ime našeg novog testera.

S poštovanjem,
Tim za VR tehnologiju.

* PROČITAJTE PRIJE PROČITANJA! Iskreno suosjećamo sa osobama koje pate od epileptičnih napada, duboko religioznim osobama, članicama raznih feminističkih organizacija i osobama bilo kakvih uvjerenja, kao i osobama sa ograničenim smislom za humor i preporučujemo im da se suzdrže od čitanja ovog djela.

** zavisi od sposobnosti kandidata. P.S.: plaća se zalaganjem u punom iznosu u papirnatom obliku za elastiku gaćica; P.P.S.: unaprijed kupite gaćice sa jačom elastičnom trakom;

*** kandidati stariji od 65 godina - naše iskreno poštovanje i molba da adekvatno procijene njihove sposobnosti;

**** vjerujte mi, dobro će vam doći;

***** bukvalno;

****** obrada o vlastitom trošku;

******* svejedno je neophodno.

******** će morati slušati mnogo stranog vokabulara, uglavnom istočnoevropskih jezika i dijalekata;

PS VR kaciga je konačno stigla na ZOOM.CNews. Testirali smo kacigu više od nedelju dana, isprobavajući mnoge različite igre i drugi sadržaj. Dakle, u ovom članku više nećete naći emocije od prvog upoznavanja s proizvodom, naprotiv - činjenice i samo činjenice.

Test kacige za PS VR virtuelnu stvarnost

Izgled i veza

PS VR su najudobnije VR slušalice koje smo testirali. Ujedno je i najpristupačniji, pogotovo ako već posjedujete PS4. Istina, vlasnička kamera će biti dodatno korisna za PS4 i par PS Move kontrolera pokreta neće smetati, ali nisu potrebni u svim igrama, a općenito nisu ni potrebni.


Kaciga za virtuelnu stvarnost PS VR

PS VR komplet dolazi sa posebnom procesorskom jedinicom koja se povezuje sa PS4 sa dva kabla: HDMI i micro-USB-USB - tako, kada radite sa PS VR, jedan od USB slotova na PS4 će biti zauzet.


Gomila žica je, naravno, pomalo depresivna

Dodatno, modul procesora zahteva zasebno napajanje, a njegovo napajanje je eksterno, za razliku od samog PS4, gde je napajanje ugrađeno.

Takođe, iz procesorskog modula možete prikazati sliku na TV-u preko HDMI-a - ovo nije za samog korisnika PS VR, već za članove porodice ili prijatelje koji žele da vas gledaju kako igrate. Iako normalna komunikacija sa posmatračima i dalje neće funkcionirati - VR je više od televizora, uranja u igru. Dodajte slušalice ovdje, iako ih ne morate koristiti - i već ste van kontakta sa svijetom.


4 kabla idu od procesorskog modula

Kabel za spajanje samog šlema ima dužinu nešto više od metra, ali u kompletu se isporučuje poseban produžni kabel za još 5 metara. PS VR se povezuje (sa ili bez produžnog kabla) na procesorski modul.

Na ovom kablu, pored kacige, nalazi se mali blok sa 4 dugmeta: on/off PS VR, on/off mikrofon, jačina zvuka plus, jačina zvuka minus.


Dugmad za jačinu zvuka vire malo iznad tijela - lako se napipaju

Kaciga se stavlja na glavu i fiksira se kopčom pozadi, osim toga, kopča se može zategnuti točkom.

Prednja jedinica sočiva se pomera napred-nazad kada pritisnete dugme ispod. Sama sočiva (udaljenost između njih, žižna daljina) nisu podesiva ni na koji način. Ako imate slab vid, možete koristiti PS VR zajedno sa naočalama, s tim nema posebnih problema, osim što će naočare jače pritisnuti mostić nosa i ugao gledanja će biti nešto manji nego da koristite PS VR bez naočara i pomerite jedinicu sočiva što bliže očima.


Leće se ni na koji način ne prilagođavaju za vid - možete se samo odmaknuti ili približiti blok sa njima

Kretanje kacige se prati pomoću kamere - za to postoji nekoliko LED dioda u kacigi. Nismo primijetili nikakve probleme ili trzanja, uključujući i ako neko iznenada prođe između vas (kacige) i kamere. Ali sa praćenjem položaja kontrolera (ovo se odnosi na Dualshock 4 i PS Move) postoje problemi - stoga se elementi igre "vezani" za položaj kontrolera mogu lagano potresti.


Ovako nešto izgleda kao čovjek u PS VR kacigi

Kalibracija položaja kacige u bilo kojoj igrici i van igre je jednostavna: pogledajte naprijed i držite pritisnuto dugme Opcije na Dualshock 4 kontroleru ili Start na PS Moveu. Istina, često smo se susreli s činjenicom da takva kalibracija utiče samo na pozicioniranje centra pogleda po vertikali, ali ne i horizontalno. Nismo uspjeli otkriti zašto se to događa, a možete "izliječiti" ili isključivanjem i uključivanjem PS VR-a ili jednostavno okretanjem prema centru svog pogleda.


Igrajte se s PS Move kontrolerom u PS VR

Uz kacigu se isporučuju slušalice za umetanje u uho. Prilično su zgodni i mogu se priključiti na taj mali blok dugmadi. Bolje ih je igrati kako bi se postiglo maksimalno udubljenje u igru, a istovremeno je bolje isključiti zvuk na TV-u - malo se odgađa i dobiva se eho efekat. Nemamo posebnih zamjerki na kvalitet slušalica u paketu, iako je dubina zvuka malo manjkava. Ali ne preporučujemo korištenje vanjskih slušalica - to je nezgodno. Osim ako nemate zaista visokokvalitetne slušalice u ušima.

Grafika

Ako pogledate povijest igraćih konzola, možete vidjeti dva fundamentalno različita pristupa tehničkim mogućnostima igara.

Prvi je da iscijedite sve što možete iz konzole crtajući najljepšu sliku bez previše brige o performansama. FPS padovi? Gluposti - igrači će patiti zbog lijepa slika... Samo 30 FPS u brzoj arkadnoj trkačkoj igri? Ali kako je lepo!


Mafia 2 je izgledala nevjerovatno na Xbox 360 i PlayStation 3, ali padovi FPS-a su bili posvuda i potpuno dosadni

Drugi pristup: ne znamo ništa, ali dinamična igra bi trebala raditi na 60 FPS. A kako će to izgledati je deseto pitanje, glavno da je igrivost na vrhuncu.


Super Mario Sunshine je objavljen na GameCube-u 2002. godine i radio je pri dobrih 60 FPS.

Usput, i dalje izgleda dobro prilagođeno za rezoluciju

Problem je što su, po pravilu, PS4 igre (kao i prethodne PlayStation konzole) dizajnirane po prvom pristupu. Jedina stvar je da su se ekskluzivci i dalje borili za stabilnu, iako nisku brzinu kadrova. Međutim, isti Uncharted 4 30 FPS ne ometa, već naprotiv, stvara pravo kinematografsko raspoloženje. Ali trke Driveclub ili čak crtani Ratchet & Clank i dalje zahtijevaju veći FPS. Međutim, ovi zahtjevi su vjerovatniji marketinški, a u marketingu, uz odgovarajuću vještinu, uvijek možete to ponoviti na svoj način.

Ali PS VR ne radi na taj način. PS VR tehnički zahtijeva 60 FPS - uostalom, promjenu položaja čak i statične slike, ako korisnik okrene glavu, treba raditi što je moguće lakše, brže i bez ikakvih zaostajanja ili kašnjenja. Osim toga, anti-aliasing je također prioritet za PS VR igre (iako ne u svim igrama). Zamislite "pikseliziranu" sliku bez anti-aliasinga - šta se događa s njom ako nagnete glavu? Linije koje su izgledale ravne i ravne (vertikalne i horizontalne) pretvorit će se u ljestve. Mali fontovi će postati potpuno nečitljivi.

Generalno, gdje je PS4 stisnuo samo 30 FPS, sada, u PS VR, morate stisnuti 60 FPS. Štaviše, ako za igranje na TV-u video čip konzole prikazuje samo jednu sliku, u VR-u mora renderirati dvije - po jednu za svako oko. I oba na 60 FPS. Uz vertikalnu sinhronizaciju, naravno. I sve to - na istom PS4, koji nije radio brže. PS4 Pro tek treba da bude objavljen i ne biste trebali očekivati ​​da će igre izgledati bolje samo po defaultu. Ovo "bolje" trebaju postaviti sami programeri, a sumnjamo da apsolutno svi programeri neće biti previše lijeni da to urade.

Dakle, u stvarnosti, PS VR igre izgledaju prilično loše. Dodajte ovome ekran rezolucije 1920 x 1080 piksela (Full-HD), koji se koristi za prikazivanje slika na oba oka. One. u teoriji, svako oko vidi pola - 960x1080 piksela, u praksi je čak i manje - neke igrice umjetno ograničavaju vidno polje kako bi se smanjio efekat mučnine kretanja. Pa, pošto je kaciga, u stvari, opremljena povećalom, pikseli na ekranu su i dalje vidljivi. Ali ako igra ima dobar anti-aliasing (ne sve igre) - to nije veliki problem.

Međutim, igranje sa PS VR na PS4 je kao igranje PS3 u prvim nedeljama njegovog objavljivanja, a ponekad se možete uporediti sa PS2. Vizuelno niska rezolucija, minimalni efekti, mutne teksture - pripremite se za povratak na prošlu generaciju igraćih konzola.

Igre

Ali bilo koji sistem igranja ne može živjeti bez igara. Pogledajmo kako stvari stoje sa PS VR igrama danas.

Prva stvar koju treba primijetiti je da postoji mnogo igara. Zaista mnogo. Kao što se sjećamo, kvantitet ne znači uvijek kvalitet, ali hajde da se barem na trenutak fokusiramo na kvantitet. Ako sada kupite PS VR, imat ćete barem nešto s čime se možete igrati. Štoviše, postoji mnogo potpuno besplatnih sadržaja igara za PS VR (na primjer, besplatna Playroom, koja nam se dopala mnogo više od njene ne-VR verzije).

I još nešto: postoji mnogo sadržaja za više igrača za PS VR. Štoviše, gotovo svaka "punopravna" PS VR igra je prije svega mrežna igra. Eve: Valkyrie, RIGS, Battle Zone - svi oni ne samo da podržavaju multiplayer, već su i stvoreni za njega. Iako imaju i pojedinačne misije (u RIGS-u to nisu baš misije, možete se igrati samo sa botovima).

Kada je u pitanju kvalitet... poenta je dvojaka. S jedne strane, kao što smo već pisali, pred igrice se postavljaju visoki zahtjevi – sada je jednostavno nedopustivo da igra radi pri brzini kadrova (FPS) manjoj od 60. Ovo nije samo nominalna frekvencija, to je minimalna frekvencija. I to ima pozitivan učinak na odziv i općenito percepciju igara, ali negativno na kvalitetu grafike.

Ali kvalitet igre je daleko od samo grafike. Međutim, čak i ovdje VR igre su inferiorne od konvencionalnih - u smislu količine sadržaja. S druge strane, da li se uopće isplati igrati 30-50 sati u VR-u?

U nastavku smo spomenuli nekoliko VR igara - ovo je daleko od kompletnog asortimana, ali o čemu bi, po našem mišljenju, trebalo reći.

Driveclub VR

Zbog ove igre želim kupiti PS VR. I ova ista igra je najviše razočaravajuća. S jedne strane, više puta smo pisali da su trke najbolje prikladne za VR. Programeri su se, na primjer, trudili da to izgleda što realističnije sa vozačeve strane – čak su izazvali odsjaj na staklu vozačeve kacige. Tek kada igrate na TV-u, ne možete lako i udobno da okrenete glavu u pravcu skretanja na stazi, to pretvara trku u pakao. U stvarnosti, vozač automobila vidi mnogo više od pokušaja da prikaže trkačke igre na TV-u sa pogledom iz kokpita.

A VR rješava ovaj problem. Savršena vidljivost. Potpuno uranjanje "u auto". Jednom zaista korisni retrovizori - baš kao u pravom automobilu. Ali postoji jedan problem...

Driveclub i u originalnoj verziji nije bio tako idealan sa grafičke tačke gledišta - ako uzmemo trke na prstenac (tj. ne otvoreni svijet), onda je Forza Motorsport na Xbox One (6, 5) to počistio. I detaljniji automobili, i detaljnije i realnije trake, i 1080/60p grafika sa lijepim anti-aliasingom. Svega toga nije bilo u Driveclubu - 1080/30p, selektivno anti-aliasing, trake iz crtanih filmova. Ono što je vizuelna komponenta Driveclub-a preuzela su vremenski i atmosferski efekti. Ovdje su programeri nadmašili sve konkurente - jednostavno se nema s čime porediti. Magle, kiše, snježne padavine, različito doba dana - a stvar nije ni u tome kako je izgledalo (a izgledalo je nevjerovatno, nigdje bolje nije urađeno), već u realnim dinamičkim promjenama istog vremena.


Nikada nećete vidjeti takvu sliku u Driveclub VR

I, nažalost, ništa od ovoga nije ostalo u Driveclub VR. Promjena vremena u VR verziji ograničena je na "jasno" i "oblačno" modove, dok se drugi od prvog razlikuje po par malih tekućih oblaka. I nema dinamike - cijela trka je ili vedra ili oblačno. Kiše, snježne padavine, oluje, magle - svega toga nema u Driveclub VR.

Svetlosni efekti su takođe na minimumu - zaboravite na realistične senke sa svih objekata. Refleksije su također potpuno uklonjene, zamjenjujući ih starim dobrim "hromiranim efektom" kao u Need For Speed ​​3: Hot Pursuit iz 1998. godine, kada se jedna prozirna tekstura navodno odsjaja "protegnula" preko automobila i promijenila svoju poziciju u krivinama.


Need For Speed ​​III: Hot Pursuit, 1998 - Svi odrazi na automobilu nisu bili stvarni

Dodajte ovdje sprite (dvodimenzionalna) stabla (ne baš sva, ali tamo gdje ima mnogo stabala - ona su duhovi, čak i ako su blizu ceste) i sapunaste teksture okoline.

Pa, kao šlag na torti: moraćete da platite odvojeno za Driveclub VR čak i ako ste već kupili originalni Driveclub. Ovo je zasebna igra, a usput rečeno, ni vaša spremanja neće biti od koristi, čak ne postoji ni funkcija uvoza: sva prvenstva će se morati ponoviti. I ako još uvijek možemo oprostiti grafiku, onda takav negativan nivo fokusiranosti na kupce Evolution Gamesa - ni u kom slučaju.

RIGS

Prilično ugodna i lijepa mrežna igra (sa mogućnošću igranja sami s botovima) o borbi između robota-mehova u areni. Vrhunac je to što ste vi pilot mehanizma, sjedite u njemu i kontrolirate sve. Moćne, spektakularne, impresivne, iako su arene male, manje od fudbalskog terena. možda, Najbolja igra za PS VR danas - ako vam se uopšte sviđa ovakav žanr.


Najljepša PS VR igra

Igra ima dva nedostatka: dugačak tutorijal koji se ne može isključiti (spremite se da slušate dosadnost i radite glupe zadatke sat i po) i ... stvarno vam je muka. Roboti se kreću brzo, oštro - biće potrebno dosta vremena da se naviknu na igru. Ali vredi toga.

Eva: Valkira

Opet, multiplayer je svemirska pucačina iz prvog lica. Vi ste pilot broda i trebate se boriti sa drugim pilotima (u timu) i obavljati razne misije.


Eva: Valkirije je impresivna, ali svemirski let je izazov za vestibularni sistem

Prilično uzbudljivo i spektakularno, postoji mod za jednog igrača s nekom vrstom zapleta, postoji pumpanje sposobnosti i brodova. Zbog čestih manevara vam može biti muka - u isto vrijeme provjerite da li biste bili astronaut.

Pljačka u Londonu

Kada smo pisali, toplo smo komentirali demo London Heist, gdje smo uživali u pucanju gangstera iz kombija koji juri punom brzinom. Kako se ispostavilo, punopravna igra od nje nije bila planirana - ovo je samo dio plaćene kolekcije VR demo PlayStation VR World, gdje, između ostalog, možete pronaći ronjenje u ocean i susret s ajkulom, i mnogo više.

Ipak, London Heist se pokazao kao vrlo kvalitetan proizvod, a ni jezik se ne usuđuje nazvati ga "demo". Umjesto toga, radi se o kratkom izmišljenom filmu. Čitav zaplet se može završiti za sat vremena, jednostavan je, ali zanimljiv – štaviše, ne gledamo samo film, već učestvujemo, pa čak i u virtuelnoj stvarnosti – tj. ne spolja, već kao da „iznutra“.


Grafika je tako sebi, ali igra stvara nevjerovatnu ovisnost

U suštini, ako postoji mnogo sadržaja poput London Heist za PS VR, to će čak u potpunosti opravdati njegovo (PS VR) postojanje. Ove zabavne igrice su idealne za kratke igre - neće dobiti morsku bolest i nećete biti dugo ometani od svoje porodice. A sama produkcija u London Heist-u idealna je čak i za osobe sa slabim vestibularnim aparatom - ako dobijete morsku bolest tokom jurnjave sa pucnjavom, možete se "odmarati" u sljedećoj epizodi, koju, uglavnom, morate samo pogledati scena koja se odigrava pred vama (takve epizode u London Heist stalno su isprepletene akcijom).

Sve vrste horor filmova

Iskreno, u našoj redakciji nismo imali obožavatelja horora. U svakom slučaju, takvi horor filmovi koji su sada moderni: s čudovištima koja iskaču iz mraka i svim vrstama nakaza. Više volimo suptilnu igru ​​sa psihom, ali takvu igru ​​nismo našli za VR.


Od horor filmova na PS VR-u vam barem nije muka

Ali ako volite atrakcije poput "pećine strave" - ​​onda ćete biti sretni: već postoje barem 4 horor filma za PS VR. Štoviše, i VR kopija takve atrakcije (igrica Rush "n" Blood zasnovana na Until Dawn) i one gdje morate hodati - na primjer Here They Lie.

2D sadržaj

Posljednje pitanje, koje je važno istaknuti - šta je sa sadržajem (igrice, aplikacije) koji ne podržava VR? Požurimo da vas uvjerimo da je sve u redu, ovaj sadržaj i dalje može biti lansiran, čak i u VR. Istina, nećete dobiti nikakav VR u njemu, već ćete se samo igrati kao na velikom TV-u, sjedite blizu njega. To je impresivno, zanimljivije je od igranja na projektoru, pogotovo jer je kvalitet prikaza boja projektora još uvijek nizak.

S druge strane, detalji će, naravno, biti manji, iako će pikseli u igri postati manje uočljivi, to je paradoks. Prilično je teško to objasniti, morate to sami vidjeti, pa samo vjerujte da pokretanjem 2D sadržaja u PS VR-u izgleda da dobijete svoj vlastiti ogroman lični TV, ali gubite u rezoluciji.

Ukupno

Kao i svaki novi proizvod, PS VR ima sirovi osjećaj. Imaćete šta da radite prve nedelje sa ovom kacigom - dok isprobate sav sadržaj i istovremeno shvatite šta vam se sviđa, a šta ne; gde vas muči neprijatna morska bolest i gde je sve u redu. Vrijeme će pokazati šta će se dalje dogoditi. Dalji razvoj PS VR će ovisiti o tome da li sami programeri razumiju šta najbolje funkcionira u VR-u. Također je vrlo važno razumjeti tačno koje mogućnosti PS4 Pro pruža, uključujući i za VR - mi sami još ne znamo. Evo istog Driveclub VR - hoće li izgledati kao potpuno moderna trka na PS4 Pro, a ne kao igra sa PS2?

Dopunjavanje kolekcije medijskih sadržaja za VR neće biti suvišno. Sve vrste VR filmova, panorama, demonstracija.

Pa, i što je najvažnije, takva situacija kao kod Driveclub VR jednostavno ne bi trebala postojati. Plaćanje pune cijene za VR verziju igre, iz koje je izrezano najzanimljivije, plus nisu dodali ni mogućnost uvoza sejvova? Ovo je očigledno preterano.

Danas su PS VR najpristupačnije VR slušalice izvan mobilnih (). S druge strane, čak i ako imate PS4, neće biti suvišno zamijeniti ga PS4 Pro - a zajedno s PS VR koštat će oko 70 hiljada rubalja. Istina, i dalje će se pokazati isplativijim od istog HTC Vivea, koji se prodaje od 70 hiljada bez kompjutera.

U proteklih nekoliko godina svjedočili smo ulasku VR tehnologija na tržište krajnjeg potrošača, kao i "hype" koji ih okružuje do danas. 2015. se zvala godina VR-a, pa 2016., sada je 2017. godina i VR-a, a sudbinu 2018. nema sumnje. Iz godine u godinu, industrija očekuje da će se VR slušalice pojaviti kod svakog laika i da će se nalaziti pored pametnog telefona ili personalnog računara. Ali ovaj trenutak nikada neće doći.

Zašto nije došlo? Prošetat ću kroz karakteristike i nedostatke popularnih VR hardverskih rješenja i govoriti o tome kako se VR platforme razvijaju prema savršenim VR slušalicama.

Difuzija inovacija

Tržište VR nastavlja da se razvija, potaknuto milijardama dolara ulaganja, a ključni igrači traže sve više i više novih mehanika i aplikacija, pokušavajući povećati tržišni udio. Kao i sve nove tehnologije, virtuelna stvarnost osvaja tržište postepeno, korak po korak. Ovaj proces najbolje ilustruje model difuzije inovacija.

Proces prilagođavanja tehnologije potrošaču počinje s inovatorima – 2,5% ljudi koji isprobavaju sve novo i zanimljivo. Zatim, tu su rani korisnici koji slijede primjer inovativne manjine i već temeljno testiraju tehnologiju. Ako je sve u redu sa tehnologijom (ili proizvodom zasnovanim na njoj), rana većina - rana većina - će se pridružiti i masovno širenje tehnologije na tržište će početi.

U ovoj fazi važno je imati gotov i stabilan proizvod, osigurati njegovu dostupnost na otvorenom tržištu, demokratsko određivanje cijena, kao i jednostavno i razumljivo pozicioniranje koje vam omogućava da odgovorite na pitanje potrošača „zašto mi to treba ?" No, kao što se može vidjeti na primjeru odličnih proizvoda koji nisu našli svoju nišu (poput Google Glassa), sve to ne garantuje uspjeh, iako mu uvelike doprinosi. Prelazna tačka između ranih usvojitelja i rane većine je kritična za tehnologiju i biće prevaziđena samo ako se ispune navedeni uslovi.

Šta danas?

Teško je procijeniti trenutno stanje adaptacije VR tehnologija, ali je, najvjerovatnije, u ranoj fazi usvajanja. Poteškoće u procjeni nastaju zbog činjenice da postoji ogromna razlika između miliona VR uređaja koji su statistički prisutni na tržištu i broja uređaja koji korisnici stvarno koriste. Zašto smo u tako ranoj fazi, ako se VR slušalice mogu kupiti u bilo kojoj prodavnici elektronike, nove VR sadržaje proizvode hiljade kompanija, a Sony je prodao više od milion PSVR uređaja?

Nažalost, kvalitet korisničkog iskustva i upotrebljivost još uvijek nisu dovoljni za masovno širenje. Situaciju komplikuje i visoka cijena kompletne opreme, koja običnom čovjeku na ulici još nije dostupna.

Relativno govoreći, postoje dvije glavne oblasti: stacionarni VR (bazirani na računaru, na konzoli - kada se logika i renderovanje obrađuju na računaru ili konzoli) i mobilni VR (zasnovano na pametnom telefonu i samostalno - kada se proračuni odvijaju u kacigi ili pametni telefon umetnut u ovaj šlem). Oba imaju dosta nedostataka (djelimično čak i preslikanih), koje proizvođači i programeri pokušavaju eliminirati.

VR bez žica

Šta je najnezgodnije kod stacionarnih VR slušalica? Tako je - žice. Debeli HDMI na USB kabl treba da bude dovoljno dugačak da se slobodno kreće u prostoru i dovoljno debeo da zaštiti žice od oštećenja. Kabl postaje glavni izvor nelagode, ograničava kretanje, zapliće se i stvara nišu za dodatke za upravljanje žicama. Mobilne VR slušalice nemaju ovih problema, jer im nisu potrebni kablovi za komunikaciju sa računarom, zbog čega se nazivaju mobilnim.

Očigledno rješenje je kreiranje bežičnih kaciga i emitiranje VR sadržaja putem zraka, ali takvih kaciga još nema na tržištu. Ovo je tehnološki izazovan zadatak s kojim se kompanije godinama bore.

Jedan od kriterija za kvalitetan VR softver je ugodan osjećaj prisutnosti i odsustva bolesti kretanja, kada mozak nije spreman povjerovati u sliku da VR kaciga klizi. Programeri žele da rade „lepo“, a to „lepo“ obično nameće ograničenja performansi hardveru. U slučaju nedovoljne snage opreme, kašnjenja u prikazivanju grafike će se povećati, a samim tim i vrijeme odziva programa ili igre na radnje korisnika će se povećati. Samo ovo već izaziva nelagodu.

Sada dodajmo ovome bežičnu vezu slušalica. Neophodno je poslati sliku kroz eter najmanje FullHD (a zatim 4K) sa brzinom kadrova od najmanje 60 fps preko radio kanala. Takođe ne bi trebalo da utiče na kašnjenje i iskustvo. U isto vrijeme, uređaj bi trebao imati adekvatan vijek trajanja baterije, malu težinu i, naravno, pristupačnu cijenu. Ovo nije lak zadatak.

Uprkos ovim poteškoćama, u novembru 2016. godine najavljen je bežični adapter za HTC Vive, kreiran od strane TPCast uz pomoć investicija iz HTC VR fonda. Uređaj već zna kako proslijediti sliku od 2160 × 1200 piksela (Vive standardna rezolucija) na 90Hz sa kašnjenjem od 15ms, dok ima neku vrstu prostora za performanse. Međutim, dok se uređaj prodaje samo u Kini.

Mnoge kompanije također pokušavaju riješiti ovaj problem ispred samih proizvođača kaciga i pronaći nišu za sebe u trenutnom promjenjivom okruženju. Na primjer, startupi KwikVR i RivVR planiraju ponuditi tržištu univerzalne uređaje, pružajući bežični interfejs i za Oculus i Vive. Malo je toga što treba učiniti, moraju iznijeti komercijalni proizvod na tržište prije nego što kacige same postanu bežične.

Ruksaci

Slična sudbina čeka i specijalizovane VR ruksake. Kada su se programeri suočili s opisanim poteškoćama, u pomoć su priskočili proizvođači računara, koji su odlučili da ako VR slušalice ne mogu biti bežične, zašto onda tržištu ne ponuditi bežični računar.

Tako su se na tržištu počeli pojavljivati ​​prvi prototipovi ruksaka, unutar kojih su bili smješteni moćni laptopi i produžene baterije. Ciljna publika za ove ruksake su VR zabavni centri koji su pokušali dati igračima više slobode kretanja i sami su tražili rješenje.

Ove ideje su privukle pažnju na MSI, HP i druge proizvođače i ubrzo su najavili sopstvene samostalne računare za igre u obliku ranca. Deklarisano trajanje baterije ovakvih računara ne prelazi 1,5 sat, ali to nadoknađuju dve baterije sa podrškom za "hot swap" režim.

S obzirom da cijena ovakvih uređaja počinje od 1.899 dolara (otprilike dvostruko više od cijene običnog računara sa oznakom "VR Ready"), upotrebljivost kod kuće je upitna, a dostupnost na tržištu još uvijek ograničena, VR ruksaci će vjerovatno ostati niche proizvod....

Mešovita stvarnost

Microsoft je 2015. godine po prvi put svijetu pokazao HoloLens - uređaj mješovite stvarnosti (Mixed Reality, MR) koji ne može samo projektirati trodimenzionalne objekte na svijet ali i u interakciji s njim. Na primjer, kaciga vidi gdje su vam zidovi, pod ili namještaj, a likovi u nekim igrama mogu čak sjediti s vama na kauču. Mixed Reality je prostran koncept koji uključuje miješanje obične i virtuelne stvarnosti u različitim proporcijama. Ovo nije samo projekcija virtualnih objekata u stvarni svijet, već i prikaz stvarnih objekata u virtuelnoj stvarnosti.

Radi jasnoće, zamislite da koristite vlastite ruke umjesto kontrolera ili da se mirno krećete po prostoriji bez straha da ćete naletjeti na unutrašnje predmete, jer možete vidjeti njihove prozirne 3D modele bez skidanja kacige. Ovo je barem praktičnije od sistema za praćenje koji koriste svjetionike i senzore smještene po prostoriji, a koji su na tržištu. Ovaj pristup se naziva i proširena virtualnost ili VR iznutra i smatra se ključnim VR trendom 2017. u nekim medijima.

Izdavanjem HoloLens-a, Microsoft je počeo aktivnije promicati MR koncept, a krajem 2016. najavio je čitav niz MR kaciga u partnerstvu sa Acerom, ASUS-om, Dell-om, HP-om, Lenovo-om i 3Glasses. Ako ovaj pristup zaista pokaže svoju efikasnost, onda složeni sistemi senzori i farovi koji zahtijevaju kalibraciju prije početka rada više neće biti potrebni, a stacionarni VR (ili MR) će postati znatno pokretljiviji.

Ulazni prag

Kao i druge tehnologije, stacionarni VR ima svoj ulazni prag s kojim se korisnici suočavaju. Podijelimo to na dva dijela - cijenu i moral. U vrijeme kada su Oculus Rift i HTC Vive kacige izašle na tržište, cijena računara sa performansama koji bi mogao biti označen kao VR Ready kretala se oko granice od 2.000 dolara. Hardcore igrači su bili bolje pripremljeni za dolazak VR-a, bilo je dovoljno samo kupiti kacigu za 600-700 dolara.

Situacija se počela popravljati izdavanjem novih generacija grafičkih adaptera ( GeForce serije 10xx od Nvidia-e i RX-4xx serije Radeon od AMD-a) i procesora. Prosječna cijena za VR Ready PC pala je na 1500 dolara, a oni najekonomičniji će čak pronaći opcije ispod 1000 dolara. Takođe, zahvaljujući liniji GeForce 1060 grafičkih adaptera, pojavili su se VR Ready laptopi, koji vam omogućavaju da dobijete mobilno sve-u-jednom rešenje za VR već od 1300 dolara. Početkom marta, Facebook je snizio cijene za Oculus Rift slušalice i Oculus Touch kontrolere, sada se komplet može kupiti za 600 dolara (u odnosu na početnih 800 dolara). Do sada je ovo prvo sniženje cijene za VR slušalice, a vjerovao bih da neće biti i posljednje.

Govoreći o moralnom pragu ulaska, vrijedi se prisjetiti složenosti organiziranja prvog "uranjanja" u VR. Za povezivanje VR slušalica potrebno je nekoliko (do 5) besplatnih USB 3.0 portova za povezivanje komponenti, a također je sve omotano u žice. Podešavanje za Room-scale (scenarij za VR u kojem se možete kretati po prostoriji) za HTC Vive zahtijeva pravilno postavljanje senzora na zidove prostorije, kalibraciju i naknadno podešavanje kacige. Oculus Rift za sličan scenarij općenito zahtijeva kupovinu dodatnog beacon-a i uključivanje u drugi USB port.

Korisnicima konzole će biti malo lakše da se prilagode jer su već navikli na priključivanje raznih opciona oprema poput Kinect ili PlayStation Camera, tako da će moći malo brže savladati PSVR ili neko drugo slično rješenje. Softver također treba dodatno instalirati, konfigurirati i povezati s kreditnom karticom za kupovinu sadržaja. U slučaju HTC Vive-a, također ćete morati odabrati da li ćete kupiti sadržaj preko brendiranog Viveporta ili koristiti SteamVR.

Generalno, ima dosta poteškoća. Zbog toga Microsoftov pristup Plug & Play kacigama koje se povezuju sa dvije žice i samo rade može konačno spasiti korisnike od složenih manipulacija, čime se smanjuje poteškoće pri ulasku u VR. Isti Pokemon Go zaradio je pola milijarde dolara samo zato što je koristio dostupne mainstream tehnologije.

Uključuju se sve vrste VR trgovačkih centara i razne quest sobe sa VR-om imale su štetan uticaj na mainstream publiku i učvrstile sliku nečeg kompleksnog za VR, bliskog percepciji "5D bioskopa". Stoga proizvođači VR opreme moraju ponovo obavijestiti potrošače da su ovi uređaji namijenjeni kućnoj upotrebi.

Mobilni VR osnažuje mogućnosti

Simetrično u odnosu na svog velikog brata, mobilni VR pokušava da radi na greškama i bori se protiv nedostataka i ograničenja koje nameće faktor forme. Kada govorimo o mobilnoj VR, govorimo o kombinaciji pametnog telefona + VR slušalica. Tehnološki najnapredniji i najskuplji element u ovom paketu je pametni telefon, što znači da se većina nedostataka mobilnog VR-a projektuje na njega. Ako razmislite o popisu glavnih nedostataka koji izazivaju nelagodu, onda će to svakako uključivati ​​nedovoljne performanse, pregrijavanje, kratko trajanje baterije i lošu kvalitetu praćenja.

Iako su pametni telefoni već moćniji od personalnih računara koji su bili na desktop računarima pre 10 godina, niko neće poreći da njihove performanse za VR još uvek ne mogu da se takmiče sa desktop starijom braćom. Ovo je snažan argument sa stanovišta korisničkog iskustva. utiče na odluku potrošača o kupovini. Kada osoba vidi low-poly modele umjesto realističnog VR svijeta, reći će “Ne vjerujem!” i možda ćete biti razočarani kupovinom. Svako takvo razočaranje će biti pojačano usmenom predajom i odgođeno trenutak kada će VR slušalice biti u svakom domu.

Tako se dogodilo da su pametni telefoni "slabiji" od kompjutera, nisu bili obavezni da budu moćniji. Proizvođači mikroelektronike bore se protiv Mooreovog zakona i puštaju nove čipsetove koji su brži i energetski efikasniji. Nažalost, jaz u performansama je i dalje izuzetno velik i nema više programera koji su voljni potrošiti mjesece na optimizaciju.

Većina pametnih telefona nije dizajnirana da podnese dugotrajno vršno opterećenje koje pružaju VR aplikacije. Njihov sistem hlađenja je dizajniran za svakodnevno računarstvo, s povremenim pokretanjem igara visokih performansi, tako da se uređaji pregrijavaju dok koriste VR. Ako prosječna dužina sesije ne prelazi 15 minuta, onda se neko možda nikada neće susresti s takvim problemom, ali neko provodi mnogo sati u VR-u i primoran je sam modificirati sistem hlađenja pametnog telefona.

Trajanje baterije pri vršnim opterećenjima je također nezadovoljavajuće, jer za poslednjih godina nikada se nije desio nikakav napredak u oblasti energetike. Prosječni kapacitet baterije vodećeg modela kreće se oko 2000-3000 mAh, što je oko sat vremena rada u VR modu.

Pa, budući da se mobilni VR po funkcionalnosti sve više približava stacionarnom VR-u, zašto ne biste pokrenuli ozbiljne VR projekte, velike AAA igre na njemu? Najjednostavnije rješenje u ovom slučaju bi bilo strimovanje slike sa računara na ekran pametnog telefona, kao što to rade servisi kao što su GeForce Now, Xbox Streaming ili PlayStation Now.

U svim ovim uslugama, glavni kriterijum koji utiče na kvalitet isporučenog sadržaja biće kašnjenje mreže. Samo u slučaju striminga VR sadržaja, naše mobilne VR slušalice će također morati slati na server veliku količinu podataka o pozicioniranju glave i kontrolera u prostoru, a to učiniti sa visok stepen tačnost i minimalna kašnjenja.

Na tržištu postoji nekoliko kompanija koje se bave problemom VR streaminga i imaju različite pristupe rješavanju ovih problema. Na primjer, u Rusiji postoji Dive Into VR tim, koji je implementirao striming niza igara za Oculus Rift za mobilni VR putem redovnog 5GHz Wi-Fi veze sa kašnjenjem od oko 30 ms. Ovo nije loš rezultat za kućnu opremu, ali nivo udobnosti će u velikoj meri zavisiti od vestibularnog sistema igrača.

Praćenje i senzori

Svaki pametni telefon ima osnovni set senzora potrebnih za funkcionisanje mobilnih platformi. Riječ je o raznim kombinacijama žiroskopa, kompasa, akcelerometara i drugih komponenti koje se značajno razlikuju između vodećih i proračunskih modela, jer svaka od njih utječe na cijenu koštanja. Pitanje nije samo u kvantitetu, već iu kvalitetu. Donedavno nije bilo govora o bilo kakvoj standardizaciji. Samsung je uradio najlakši način, deklarišući podršku samo za vodeće modele, popravljajući minimalne potrebne performanse, kao i integrišući senzore visoke preciznosti direktno u GearVR slušalice.

Google je odlučio da je vrijeme za standardizaciju i svijetu je pustio Daydream platformu. Platforma uključuje referentnu kacigu i referentne specifikacije za glavne komponente i senzore koje pametni telefon treba da ima za VR. Ovi senzori, zajedno sa namenskim podsistemom i drajverima integrisanim u Android 7 Nougat, garantuju kvalitetno VR iskustvo. Sve što ostaje je naučiti programere kako da naprave dobre VR aplikacije koristeći Daydream SDK.

Standardizacija je uobičajena praksa u industriji, ali se rijetko radi u kući. Intel prvo pada na pamet sa Ultrabook platformom, koja je dizajnirana kao protivteža Macbook Air-u i distribuirana svim OEM-ima, uvodeći eru tankih Windows laptopova. Najmanje 5 uređaja koji podržavaju Daydream najavljeno je na službenoj stranici Daydream, uključujući pametne telefone kompanija ZTE, Lenovo, Huawei i ASUS.

Daydream izgleda i osjeća se kao proizvod visokog kvaliteta. To ne znači da je mobilni VR dostigao kvalitativno novi nivo, ali većina "dječijih bolesti" je pobijeđena, a Daydream i GearVR se mogu smatrati najboljim mobilnim VR platformama na tržištu.

Dok stacionarni VR koristi senzore i svjetionike za praćenje kacige u svemiru, mobilni VR mora samo iskoristiti mehaniku s efektom "minecar" i ograničiti interaktivnost. Qualcomm je odlučio da se bori protiv ove diskriminacije, pokazujući na CES 2017 prototip kacige sa Inside-Out praćenjem, koji teoretski radi slično kao MR-kacige iz Microsofta.

Na posljednjoj konferenciji Oculus Connect u oktobru 2016. godine, Mark Zuckerberg je najavio sljedeću generaciju Oculus Rift kaciga, koja bi također mogla uključivati ​​inside-out funkcionalnost praćenja.

Istovremeno, tu je i Google Tango, koji implementira sličnu AR mehaniku koristeći dubinsku kameru, koja će biti integrisana u Asusov novi Daydream pametni telefon - ZenFon AR. Još nije jasno da li će Asus kreirati sopstvenu Daydream kacigu i sa njom implementirati Inside-Out VR funkcionalnost i učiniti ZenFon AR prvim MR pametnim telefonom.

Na sajmu CES 2017, HTC je predstavio samostalni Vive Tracker uređaj, koji djeluje kao marker i pomaže u prijenosu stvarnih objekata u virtualni svijet, pretvarajući bilo koji objekat u VR kontroler, koji se također može koristiti u mobilnoj VR.

Kacige

Mobilne VR slušalice nisu napravile veliki napredak od uvođenja Google Cardboarda. Prvenstveno zato što nije lako izmisliti set od dva objektiva i nosač za pametni telefon i zaraditi na tome. I zato što će svaka zaista zanimljiva implementacija biti trenutno klonirana u Kini i lansirana u svijet po povoljnoj cijeni. Samo nekoliko kompanija može inovirati u ovoj oblasti.

Govoreći potrošačima o mobilnom VR-u, najčešće se pričaju priče o tome da kacigu možete ponijeti svuda sa sobom i koristiti u bilo koje vrijeme bilo gdje - na odmoru, u avionu, u prirodi... I svaki put šuti o činjenica da će drugi biti oprezni gledati osobu sa kartonskom/plastičnom kutijom na glavi. Uprkos stotinama eksperimenata sa faktorima oblika kacige, njihov glavni problem je bio glomaznost i neprirodan izgled, a onda se pojavio Daydream View.

Google dizajneri su potrošili skoro 2 godine od objavljivanja Cardboarda da transformišu VR slušalice u moderan i ergonomski dodatak koji je lagan i prijatan na dodir. Uspjeli su postići vrlo važnu stvar - sada VR slušalice ne izgledaju kao čudan plastični uređaj za štreberke, a ovo je ogroman korak naprijed za prilagođavanje tehnologije.

Mobilni kontroleri

Interakcija s virtuelnim svijetom u mobilnoj VR uključena početna faza bio je ozbiljno ograničen zbog mogućnosti interakcije sa svijetom igre isključivo uz pomoć glave. Prva verzija Google Cardboarda imala je poseban magnet koji se mogao koristiti kao dugme za klikanje, ali se većina pametnih telefona nije ponašala kako treba pored njega. Magnet je uticao na ugrađeni kompas, uzrokujući efekat „drifta“ i štetan uticaj na vestibularni aparat, pa je u sledećoj iteraciji zamenjen „tasterom“ pritiskom na ekran pametnog telefona.

Samsung je učinio najpametnije, integrirajući touchpad u Gear VR i fokusirajući se na upotrebljivost tako što je tražio novi standard interaktivnost mobilnog VR. Ali starija stacionarna braća već su imala kontrolere sa 6 stupnjeva slobode, koji su ne samo mnogo praktičniji, već se i organski uklapaju u virtualni prostor, oponašajući ruke. Kada vidimo ruke (ili njihovu emulaciju) u virtuelnom svijetu, mozgu je lakše povjerovati u istinitost slike, a to značajno smanjuje rizik od mučnine kretanja.

Prvom kvalitetnom i jeftinom implementacijom 6-osnog kontrolera Google se pohvalio sa Daydream Viewom, nakon čega su drugi proizvođači počeli da ga sustižu, uključujući Xiaomi Mi VR za Kinesko tržište... Pa, ove godine, na MWC 2017, Samsung je također potvrdio ispravnost vektora pokreta, pokazujući novu generaciju Gear VR sa eksternim kontrolerom koji je funkcionalno sličan Daydream-u.

Pronalaženje zlatne sredine

Prema analizi analitičke agencije Strategy Analytics za 2016. godinu, udio mobilne VR dostigao je 87%, dok je stacionarni VR zauzimao 13%, od čega najveći dio otpada na PSVR. Uprkos tome, stacionarni VR dominira u smislu profitabilnosti i čini oko 77% novca u industriji.

Razvoj VR-a podstakao je industriju displeja, PPI (poeni po inču) u malim dijagonalnim ekranima je počeo da raste. Rezolucija nije bila kritična za mobilne uređaje prilikom konzumiranja sadržaja na dohvat ruke, ali je u slučaju VR postala važna konkurentsku prednost... Komentari poput “Opet ova mreža piksela na ekranu” polako postaju stvar prošlosti.

S pojavom Mixed Reality uređaja na tržištu i proliferacijom streaminga, situacija se može promijeniti ako pogledate perspektivu sljedećih nekoliko godina. Na primjer, Microsoft se prvenstveno fokusira na ovu oblast i vjeruje da je VR u svom trenutnom obliku privremena pojava. HoloLens je bio prvi MR proizvod koji je Microsoft izveo na otvoreno tržište, a njegova ciljna publika su bili i ostali poslovni korisnici. Imaju milione zadataka i scenarija idealnih za MR, kao i resurse da ih implementiraju pomoću uređaja koji neće uskoro biti spreman za ulazak na masovno tržište.

Facebook je trenutno jedina kompanija koja ima značajan tržišni udio u mobilnom i stacionarnom VR-u i može ih spojiti u jedan ekosistem. Kompanija naporno radi (i troši milijarde dolara) na stvaranju jedinstvenog VR okruženja za društvenu interakciju i ima sve šanse da to učini novim standardom komunikacije na webu.

Na svakoj svojoj prezentaciji, Facebook naglašava prednosti virtuelne komunikacije, dijeljenja VR sadržaja, pozicioniranja društvene VR kao istaknutog dijela svoje strategije. Istovremeno, nove slušalice iz Oculus linije najavljene na Oculus Connectu, pozicionirane kao samostalni uređaj, bit će glavni alat za implementaciju ove strategije.

Google se, zauzvrat, fokusira na demokratizaciju mobilne VR i nadmetanje sa Facebookom za publiku, fokusirajući se na promoviranje Daydreama kao mobilnog VR standarda. Nije poznato da li postoje planovi da se Project Tango koristi kao MR komponenta za Daydream, ali u svjetlu trenutnih trendova, ovo bi bila vrlo zanimljiva odluka. Vrijeme će pokazati da li Google može pretvoriti Daydream View u moderan i ergonomski dodatak za svakoga.

Tržište je obećavajuće, a ulaganja u VR/AR nastavljaju rasti i kumulativno su premašila 2 milijarde dolara, uključujući veliki dio Magic Leap-a. I razumljivo je zašto – u igri je 120 milijardi dolara, koje će se potencijalno okretati u industriji u naredne tri godine.

Gledajući gornje grafikone, možete vidjeti da VR sadržaj predstavlja većinu potencijalne profitabilnosti, a veliki brendovi su već shvatili ovu činjenicu. Disney, 21st Century Fox, HBO i mnogi drugi već ulažu u VR projekte. Prvi AAA naslovi dolaze u VR kao što su Resident Evil 7, Batman: Arkham VR, Robo Recall, a to je samo početak.

Štaviše, analitičari predviđaju da će AR/MR tehnologije dominirati do 2020. i da će utrostručiti VR u smislu prihoda. Ako govorimo o kratkom roku, onda se 2017. već naziva godinom MR-a u VR-u, a dinamika najava u proteklih šest mjeseci obećava izlazak mnogih novih zanimljivih uređaja.

Ja (i moje kolege u kompaniji) se zaista nadam da se tržište zaista može otvoriti u ovom trenutku (i ako) Apple donese pravu ravnotežu između VR / AR / MR na tržište i natjera sve da povjeruju da je vrijeme „četvrtog ponovno rođenje”, kako to nazivaju analitičari poput Roberta Scoblea, zaista je stiglo. Stoga volimo odvažne eksperimente, počevši od prve transformacije iz društvenih igara u mobilne mobilne igre u glasnicima, mi i dalje vjerujemo u mogućnost nove transformacije.

Šta je suština?

Mobilni VR se naglo približava mogućnostima kvalitete isporuke stacionarnog sadržaja, postaje praktičniji i ergonomičniji za svakodnevnu upotrebu. Kao primjer, već sam počeo da nosim Daydream View komplet sa sobom na putovanja i redovno provodim dio svog slobodnog vremena u virtuelnoj stvarnosti. Stacionarni VR sve više ide prema mobilnosti i MR-u, oslobađajući se žica i nepotrebnih uređaja za praćenje. Vidim veliko obećanje u Mixed Reality-u i optimističan sam u pogledu onoga što Microsoft radi u ovoj oblasti sa lansiranjem nove linije Windows Holografskih uređaja.

Referentni MR uređaj za mene je i dalje HoloLens. Prema glasinama, Microsoft ne planira ažuriranje platforme do 2019. godine, što znači da postoji sva prilika da će uređaj postati manji, a ugao gledanja postati ugodniji. Čini mi se da su zlatnoj sredini najbliži Google i Facebook, ali iz različitih uglova. Facebook će pokušati da ispuni svoju viziju sredine kroz novu samostalnu kacigu iz Oculus linije. Opis izgleda obećavajuće, ali još uvijek nema dovoljno informacija, i šta će biti finalni proizvod, može se samo nagađati. Jedno je sigurno - on najbolje rješenje za komunikaciju u VR. Google zauzvrat razvija Daydream u najfunkcionalniju platformu za mobilnu VR, koja će, zahvaljujući podršci proizvođača pametnih telefona i visokoj ergonomiji, moći konkurirati za srca potrošača i konačno donijeti VR adaptaciju u sljedeći nivo.

Zbog niske cijene ulaska za krajnje korisnike i potrošače, mobilno VR tržište brzo raste, sa stotinama novih aplikacija koje se pojavljuju svakog mjeseca. U 2016. godini, zahvaljujući izlasku Oculus Rift i HTC Viveoo, kao i skorom početku prodaje Sony playstation VR dostupnost virtuelne stvarnosti konačno je postala poznata općem potrošaču; VR se pojavljuje na mnogim javnim događajima i emisijama.

Uprkos činjenici da je Cardboard podržan samo na Androidu (iOS je međusobno nekompatibilan s njim), programeri mogu jednostavno objaviti svoje aplikacije u Play Store-u; tamo već vidimo gomilu jeftinih, nekvalitetnih VR aplikacija koje ne pružaju nikakav užitak igranja. Stoga će online prodavci za Gear VR i Daydream (po puštanju) vršiti kontrolu kvaliteta.

Naravno, to stvara dodatne prepreke za objavljivanje aplikacija, ali krajnji korisnici istovremeno dobijaju garanciju određenog nivoa kvaliteta, što će ubrzati širenje VR-a: zahvaljujući visokoj kvaliteti, korisnici će češće igrati svoje igrice. i pokušati nabaviti nove. Ispostavilo se da je kontrola kvaliteta glavobolja za programere u kratkom roku, ali općenito je bolja za sve jer pomaže VR-u da uđe u mainstream.

Ograničenja

Mobilni VR ima svoja ograničenja koja morate uzeti u obzir prije nego što odaberete podržanu platformu. Prvo, kao što ime govori, mobilni VR sadržaj isporučuju mobilni uređaji, a ne moćni računari. Iako noviji uređaji imaju mnogo više računskih resursa, još uvijek postoje ograničenja u dubini i složenosti scene prikazane u 3D (ako odlučite ići ovim putem). Naravno, to ne znači da su uređaji potpuno neefikasni: da bi scena generirana u 3D bila uvjerljiva za korisnike, ne mora biti fotorealistična. Low-poly svjetovi generirani na mobilnim uređajima prilično su zanimljivi i učinkoviti u VR-u, a istovremeno pružaju visoke performanse.

Drugi aspekt je da uprkos nezavisnosti od računara i davanju korisniku slobode kretanja bez kablova, još uvek nije moguće pratiti kretanje naočara u prostoru: bez obzira kako se korisnik kreće, pozicija kamere se ažurira samo u tri uputstva. To znači da mnoga potpuna VR iskustva vezanog VR-a (čučanj, približavanje likovima iz bilo kojeg ugla, slobodno kretanje unutar sobe) nisu dostupna za mobilni VR. Međutim, u toku je razvoj opreme koja bi prije ili kasnije trebala riješiti ovaj problem.

Dakle, mobilni VR ima manju procesorsku snagu i nemoguće je pratiti položaj glave; razumljivo je zašto dominiraju i dobro podržane aplikacije za panoramsko gledanje fotografija i videa. Međutim, nedostaje im bilo kakav način stvarne interakcije, korisnik može samo nešto pogledati, pa neki ovo ne smatraju "ispravnim" VR-om. Drugi također vjeruju da bi uz poboljšanja mobilne VR i povećanu računarsku snagu, programeri trebali težiti potpunom, visokokvalitetnom VR-u, jer će se jaz samo smanjiti i ako danas razvijete aplikacije za mobilnu VR, one će uskoro postati zastarjele u roku od nekoliko mjeseci ili godine zbog brzog razvoja opreme.

Priprema za razvoj

Objavljivanje aplikacija u Google Play prodavnici je lakše i odlično je mjesto za početak ako ste zadovoljni objavljivanjem besplatnog sadržaja, ali ću se uglavnom fokusirati na razvoj Oculus QC trgovine za Samsung Gear VR; sve preporuke vrijede i za ekosistem Google Daydream VR naočala, koji će biti objavljen kasnije ove godine.

Razvojno okruženje, SDK i kako postati Oculus programer

Da biste kreirali 3D VR aplikaciju, potrebno vam je 3D razvojno okruženje koje podržava potrebne komplete za razvoj softvera (SDK) za VR. U našem slučaju, ovo je Oculus Mobile SDK. Najbolji 3D motor za ovo je Unity, koji ima besplatne i plaćene verzije. Besplatna verzija ima određena ograničenja i zahtjeve za korištenje, a plaćena verzija već sadrži sve što vam je potrebno da objavite mobilni VR za Android uređaji(npr. Samsung Gear VR i Google Daydream VR) i iOS (koji još uvijek nema jaku VR podršku, iako Google Cardboard podržava iPhone VR aplikacije); ne morate posebno plaćati ove funkcije kao u starijim verzijama.

Nakon što instalirate Unity, morate preuzeti Oculus Mobile SDK za Unity i postati Oculus programer. Da biste to uradili, morate ići jednostavna registracija da kreirate Oculus ID za prijavu na web stranicu i istaknete područje gdje ćete zatim prijaviti svoje aplikacije za pregled prije objavljivanja. Mobilni SDK je prošao kroz mnoge iteracije, čineći ga spremnim za rad i ima vrlo detaljnu dokumentaciju. Audio SDK se također može preuzeti sa Mobile SDK-om kako bi se optimalno iskoristile funkcije Oculus audio pozicioniranja, koje dodaju impresivno iskustvo za VR korisnike. Takođe je sada lak za upotrebu i dobro dokumentovan.

Nakon što postavite svoj Oculus ID, također se možete prijaviti na Oculus (i Unity) forume kako biste pronašli odgovore na sva pitanja ili nedoumice koje biste mogli imati i da biste postali dio rastuće zajednice VR programera.

Oprema

Pokrili smo softver, ali za profesionalni razvoj i pravljenje kvalitetnih aplikacija, trebat će vam i hardver kako biste mogli napraviti, testirati i pokrenuti svoje aplikacije lokalno prije slanja u trgovinu. Ako novac nije problem, pokušajte pronaći što više podržanih Samsung mobilnih uređaja kako biste testirali aplikaciju i provjerili performanse. Ako nemate dovoljno novca, kupite "najmanji zajednički imenilac" - Samsung S6 kako biste bili sigurni da aplikacija radi barem prema minimalnim podržanim zahtjevima. Testiranje hardvera također znači da možete dopustiti korisnicima da testiraju vašu aplikaciju prije objavljivanja i preuzimanja povratne informacije... Upotrebljivost i jednostavnost za korisnika ključni su elementi razvoja VR, veoma važno da se korisnik ne razboli u vašim VR aplikacijama! Ali ovo je već tema za drugi post...

Budi siguran da mobilni uređaj prebačen u programski način rada i omogućava instalaciju aplikacija iz nepoznatih izvora. Da omogućite način rada za programere u Androidu, idite na Postavke> O uređaju> Broj verzije (Postavke> O uređaju> Broj verzije) i dodirnite sedam puta Broj gradnje (Broj gradnje). Onda idite na Postavke> Upravitelj aplikacija (Postavke> Upravitelj aplikacija), odaberite Gear VR usluga, i onda Upravljajte pohranom... Dodirnite nekoliko puta VR servisna verzija dok se ne pojavi prekidač Developer Mode... Uključite ga da biste omogućili Oculus Gear VR Developer Mode... Konačno, moramo dozvoliti uređaju da instalira i pokrene aplikacije iz nepoznatih izvora jer testiranje aplikacije ne preuzima je iz Oculus trgovine ili Google Play trgovina. Da biste to učinili, idite na Postavke> Sigurnost (Postavke> Sigurnost) i omogućite opciju Nepoznati izvori (Nepoznati izvori), a zatim izaberite OK u dijaloškom okviru. Nakon toga, mobilni uređaj će moći pokrenuti razvijene aplikacije za testiranje i demo validaciju. Bilješka. Ako opcija Gear VR usluga nedostaje, potrebno je da umetnete svoj uređaj u Gear VR naočare, a zatim dovršite proces instalacije i podešavanja za Oculus Gear VR softver, drajvere i aplikaciju - da, to znači da morate kupiti naočare!

Posljednji element za stvaranje veze između opreme i softvera- dobijanje OSIG-a mobilnog uređaja za umetanje u Samsung testne verzije tako da rade na Oculus Gear VR sistemu, a da nisu testirana aplikacija. Da biste to učinili, prvo morate preuzeti aplikaciju Device ID iz Google Play trgovine, a zatim je pokrenuti da biste dobili ID uređaja svojih uređaja. Kada ih dobijete, idite na web stranicu Oculus OSIG generatora i unesite ID uređaja da biste dobili svoju jedinstvenu OSIG datoteku. Nakon preuzimanja, zalijepite ga u svoj paket aplikacije u Unity-u kako biste osigurali da se vaše aplikacije izvode na vašem mobilnom uređaju.

Sa hardverom i softverom je jasno, ali šta je sa dizajnom i razvojem?

Naravno, ne mora svaka aplikacija koju razvijete biti objavljena i dostupna široj javnosti, tako da je dobar pristup (posebno u VR) kreiranje prve serije prototipova i implementacija jednostavnih ideja prije nego što pređete na puni razvojni ciklus uglađena aplikacija. Google je stvorio bezbroj interaktivnih prototipova za Daydream VR koji programerima čine jednostavnim i efikasnim razumijevanje mogućnosti koje će postati dostupne s novim hardverom i kontrolerom ulaza. Ako ste novi u razvoju VR-a, morat ćete i njih proučiti kako biste razumjeli šta radi, a što je najvažnije - ne radi u VR-u, kao i da biste razumjeli trenutna ograničenja mobilnog VR-a. Ako je vaša aplikacija spora ili nezgodna za korištenje, neće biti objavljena.

Ne komplikujte

Zbog ograničenih mogućnosti unosa u mobilnoj VR, jednostavne ideje i interakcije dobro funkcioniraju. Naravno, postoje bluetooth kontroleri za Android, a podržava ih Samsung Gear VR, a za Google Daydream VR se kaže da se isporučuje s kompatibilnim kontrolerom, ali većina korisnika još nema bluetooth gamepad. Stoga, ako razvijate aplikaciju (obično igru) koja radi samo s bluetooth gamepadom, a ne podržava touchpad sa strane naočala, tada značajno smanjujete veličinu potencijalnog tržišta za publiku kupaca .

Dodirna tabla sa strane Gear VR (v1) je utisnuta i podseća na D-pad kontrolera za igre, što otežava prevlačenje i interakciju, ali je novim korisnicima VR lakše da nauče kako da prevlače unapred, unazad, gore i dole sa ivicom.označavajući centar oblasti gde je dugme dodirnuto. Dostupno za pretprodaju nova verzija Gear VR 2, koji će biti objavljen kasnije ove godine, vraća se na dizajn ravnog touchpada, baš kao i rana Innovator Editions. Ovo je dobra dizajnerska odluka jer može pratiti složenije pokrete prstiju korisnika.

Glavni nedostatak touchpada sa strane uređaja je što novi korisnici VR obično zgrabe naočale držeći ih objema rukama i naviknu se na VR iskustvo. Ovo često uzrokuje da aplikacija slučajno izađe ili pauzira, ovisno o dizajnu, što je zbunjujuće i teško je prikazati demo, jer za razliku od vezanog VR-a, ne možete vidjeti šta korisnici vide ako ono što se dešava na telefonu nije prikazano na nekom displeju.

Imajte na umu da je ovo možda prvo VR iskustvo za većinu korisnika koji isprobavaju vašu aplikaciju: ako je način unosa jednostavan, naučit će tehnologiju koja sama po sebi može biti nevjerojatna mnogo brže. Na sreću, VR postaje sve popularniji, sa sve više i više više ljudi imaju pristup VR-u, tako da će se ovaj faktor sve manje morati uzimati u obzir; nadam se da u sljedeće godine ne moramo da brinemo o tome uopšte.

Stabilne performanse

Da bi aplikacija bila odobrena i prilagođena korisniku, mora konstantno isporučivati ​​60 sličica u sekundi (FPS) na Samsung Gear VR. To je neophodno jer je takva traka prepoznata kao minimalna udobna VR brzina kadrova za većinu korisnika. Svako smanjenje broja kadrova, čak i za kratko vrijeme, može dovesti do "bolesti kretanja" korisnika, jer će virtuelni svijet početi da se trza i trza, pokušavajući uskladiti pokrete glave.

Ovo može biti zastrašujući zadatak ako niste navikli na korištenje 3D optimizacije motora ili pojednostavljenja geometrije. Svaki okvir u vašoj VR sceni trebao bi prikazati 50.000 poligona (maksimalno 100.000), tako da morate dobro razmisliti, izračunati unaprijed i koristiti Unity trikove kako biste osigurali dobru sliku bez zaboravljanja na stabilnost.

Srećom, najnovija verzija Unity 5.4 podržava jednoprolazno prikazivanje, tako da možete dobiti isti rezultat sa manje hardverskih resursa; O VR elementima brine motor - on ne renderuje sve dvaput, već prikazuje okvir iz malo različitih uglova kako bi se stvorilo vidno polje svakog oka i željeni 3D efekat dubine.

John Carmack, jedan od autora DOOM-a, sada radi u Oculusu i provodi mnogo vremena na alatima i razvoju za mobilni VR. Zahvaljujući tome, Gear VR ima dugo podržani asinhroni timewarp, tehniku ​​koju koristi SDK za izglađivanje ispuštenih okvira i omogućavanje programerima da se riješe trzaja slike na mobilnom hardveru. Ali to ne znači da ga možete koristiti kao "štaku" i ne optimizirati svoj kod! Ima svoja ograničenja i neće uvijek moći spasiti vas i korisnike.

Oculus kaže da treba uzeti u obzir sljedeća ograničenja kada se razvija mobilni VR za Gear VR:

  • 50-100 poziva za izvlačenje po okviru
  • 50.000-100.000 poligona po kadru
  • Što manje tekstura (ali njihova veličina može biti ogromna)
  • 1-3 ms za izvršavanje skripte
  • Efikasno prigušivanje CPU-a i GPU-a za kontrolu topline, pražnjenja baterije i brzine pozornice
Bilješka. Svi ostali Android API-ji i SDK-ovi (kao što je Google Cardboard) obično ne pružaju pristup direktnoj kontroli CPU-a i GPU-a mobilnog uređaja, ovu mogućnost pruža samo Oculus za odabrane modele Samsung uređaja zahvaljujući partnerskoj pomoći u kreiranju Gear VR-a i mobilni SDK-ovi. Sada je vrijeme da razmotrimo različite korisni savjeti i trikove u vezi s općim VR smjernicama i dizajnom za pružanje sjajnog VR iskustva za početnike i iskusne korisnike.
  • VR tržište je još uvijek prilično malo, iako je već moguće prodati 100.000 primjeraka popularne VR igre u Oculus Gear VR trgovini. Ne očekujte da ćete postati milioner preko noći dok to ne bude nivo popularnosti Angry Birdsa.
  • Zajednica VR programera je otvorena, gostoljubiva, prijateljska i od pomoći. Ako se zbunite, postoji mnogo foruma za Unity, Oculus, Gear VR i Android, kao i kanali VR zajednice na Slacku. Pronađite i prisustvujte lokalnom sastanku VR programera kako biste se sastali i razgovarali o svojim otkrićima i izazovima.
  • Nemojte se plašiti Unity 5 VR tutorijala, postoje visokokvalitetni, jednostavni i jasni primjeri VR dizajna, u rasponu od objekata, objašnjenja razmjera, performansi, tipova interakcije i gotovo svega što vam je potrebno za razumijevanje osnova VR-a razvoj.
  • Oculus VR vodiči za dizajn i mobilni i audio SDK-ovi su takođe neprocenjivi resursi za informacije, savete i detaljne primere koda za visoke performanse i optimizaciju VR.
  • Za razvoj i testiranje prije objavljivanja aplikacije, trebat će vam sav ciljni hardver ili barem model s minimalnim podržanim specifikacijama, kao što je Samsung Galaxy S6. (Strogo govoreći, neki Gear VR modeli podržavaju Samsung Note 4, ali samo iskusni programeri bi trebalo da prave i podržavaju aplikacije za ovaj model, jer će za obezbeđivanje stabilnih 60 FPS u VR za čipsete ovog uređaja biti potrebna veoma ozbiljna optimizacija.)

VR dizajn

  • Učinite trajanje igre ugodnim za novajlije u VR; pružaju kratke (oko 15 minuta) i ugodne sesije igre.
  • Trajanje segmenata igranja također će pomoći korisnicima da prate pražnjenje baterije i zagrijavanje mobilnog uređaja, omogućavajući vam da napunite ili ohladite uređaj ako je potrebno bez gubitka napretka u igri.
  • Ako pravite horor igru, jasno navedite to, posebno prilikom testiranja, kako bi korisnici mogli odlučiti hoće li nastaviti igrati ili ne. Uranjanje u VR je vrlo realno, iznenađenja i iznenadni šokovi imaju mnogo jači uticaj na korisnike.
  • Nivo interakcije: u početku pruža korisnicima samo jednostavne kontrole tako da početnici mogu uživati ​​u procesu; nemojte ih preopteretiti, prisiljavajući ih da razumiju kontrole, već su preplavljeni prvim iskustvom u VR-u. Složene ili napredne kontrole mogu se uvesti kasnije prilagođavanjem dizajna igre; Povećana sofisticiranost sa progresivno rastućom veštinom omogućava korisniku da se oseća iskusnim i veštim u savladavanju složenijih kontrola.
  • Radi udobnosti korisnika, scena bi uvijek trebala reagirati na pokrete glave korisnika, čak i u menijima i scenama u rezim.
  • Osim toga, nema potrebe za samostalnom kontrolom vidnog polja korisnika i "pomicanjem" njegove glave, što je izuzetno neugodno za senzacije.
  • Izbjegavajte pomicanje korisnika po sceni, au slučaju kretanja, treba se kretati s njim konstantna brzina bez ubrzanja i kočenja. Ako korisnika treba premjestiti, smjestite ga, na primjer, u kabinu vozila, ako je moguće, i pustite ga da se fokusira na nešto u prvom planu.
  • Izbjegavajte promjenu gledišta korisnika. Nemojte se prebacivati ​​između kamera iz prvog i iz trećeg lica: korisniku će se činiti da svijet „lebdi“ ispod njega.
  • Ako je moguće, dozvolite korisniku da podesi nivo udobnosti tako da igrači skloni mučnini kretanja mogu uključiti funkcije koje smanjuju nelagodu, a napredniji korisnici ih mogu isključiti. Za smanjenje nelagode mogu se koristiti sljedeće funkcije:
    • Diskretna rotacija karaktera korisnika;
    • Zatamnjenje vidnog polja prilikom kretanja i teleportacija na novu lokaciju;
    • Zatamnjuje ili blijedi podatke vidljive perifernom vidu kada se rotiraju.

Korisnički interfejs

  • Ne zaboravite da razvijate stereoskopsku aplikaciju! Svi elementi moraju biti prikazani dvaput i moraju biti ugrađeni u svijet radi uranjanja, a ne sjede na njemu, kao u tradicionalnom korisničkom sučelju.
  • Ako trebate koristiti tradicionalno korisničko sučelje, projektirajte ga na površinu, a ne direktno na ekran kako biste zadržali osjećaj dubine u svijetu. Općenito se vjeruje da je najudobnije postaviti ga na udaljenosti od 1-3 metra od korisnika.
  • Ako je moguće, "ugradite" korisničko sučelje u logičan, odgovarajući 3D-objekat svijeta, na primjer, knjigu, svitak, mobilni telefon ili zaslon na zglobu tako da korisnik može komunicirati s njim na prirodan način.
  • Kreirajte izgled korisničkog sučelja tako da se prirodno nalazi unutar udobnog područja za gledanje korisnika i da ne mora previše pomicati glavu da vidi sve opcije menija ili da se kreće; može pomicati glavu da bira stavke, ali pomicanje na predmete daleko lijevo ili desno će mu napregnuti vrat.
  • Kao što je ranije rečeno, unos je obično ograničen na interakciju dodirne table jer većina vlasnika neće imati bluetooth gamepad sa dugmadima za odabir stavki menija. Stoga morate razmišljati o alternativnim mehanizmima unosa koji koriste VR svojstva.
  • U mobilnim VR aplikacijama često se koristi interakcija pogledom, gdje se virtuelni kursor prikazuje prateći pokrete glave korisnika. Ako je omogućeno, korisnik treba samo da pogleda stavku menija da bi stupio u interakciju s njom. Obično postoji brojčanik koji se postepeno puni dok korisnik gleda određenu stavku menija; nakon popunjavanja skale, element se bira.
  • Dok je interakcija pogledom laka za korištenje, razmislite o odabiru dodira za iskusne ili nestrpljive korisnike: slojeviti meniji korisničkog sučelja mogu biti zamorni i spori za navigaciju pogledom.
  • Ako je korisničko sučelje prikazano na vrhu pokrenute aplikacije, jasno stavite do znanja korisniku da je on u meniju, a ne u svijetu. U zavisnosti od svrhe menija, možete pauzirati igru ​​dok je prikazana ili barem podesiti osvetljenje i fokus dok ste u meniju.
  • Statička ikona u jednom uglu ekrana, koja prati pokrete glave korisnika, stalno podseća da je u meniju, čak i ako pogleda previše levo, desno ili nazad i izgubi panel iz vida. Još je bolje ako cijeli meni prati pokrete glave kako bi ga korisnik uvijek mogao vidjeti.
  • Koristite fizičko dugme na Gear VR-u kako biste omogućili korisnicima da se vraćaju na višeslojne menije ili čak omogućili prevlačenje od naprijed prema nazad, iako to može biti zbunjujuće ako meni izgleda kao biblioteka u kojoj korisnik može da se kreće kroz višestruke utore sadržaja, npr. kao direktorij fotografija ili video zapisa.

Optimizacija i testiranje performansi

Ako ste čitali do sada, gdje smo već pokrili zašto je vrijedno graditi mobilne VR aplikacije za Samsung Gear VR (i malo se pripremiti za Google Daydream VR), kako postaviti razvojno okruženje i opće smjernice za VR dizajn, a ti si još uvijek s nama.onda bi se trebao pitati dovoljno! Stoga, sada ćemo pretpostaviti da imate barem osnovno znanje i razumijevanje kreiranja 3D materijala i razvoja aplikacija, jer ću prijeći na specifičniju terminologiju kako bih bliže pogledao ključne aspekte dizajna i razvoja. Zato imaj na umu, upozorio sam te...

Optimiziranje performansi

Optimizacija performansi mobilne VR aplikacije je ključni faktor u osiguravanju udobnosti korisnika (za sada zaboravite na horor igre) i prolaženju validacije kao procesa objavljivanja u trgovini.

Postoji nekoliko aspekata performansi: ukupne performanse aplikacije, 3D optimizacija i upotreba baterije. Svi oni igraju važnu ulogu u tome da korisnici što duže igraju igru, ostavljaju dobre kritike i o njoj pričaju prijateljima i poznanicima.

  • Optimizirajte svoju igru ​​da radi pri 60 sličica u sekundi. Ispuštanje okvira nije dozvoljeno: Dok vam Asinhroni TimeWarp omogućava da sakrijete i izgladite neke složene scene, nemojte se u potpunosti oslanjati na njega.
  • Nemojte se oslanjati na broj okvira u uređivaču Unity, jer se tako dupli rad kada pokrećete scenu na računaru. Iako daje dobra prezentacija o nivou performansi, izgradite verziju i testirajte aplikaciju na ciljnom hardveru kako biste osigurali glatko iskustvo igranja.
  • Korisnici često ne mogu prepoznati da li je slika ili scena udaljena više od 20 metara od nje stereoskopska ili monoskopska. Koristite ovo da rasteretite udaljene skyboxove kako biste smanjili opterećenje renderiranja na mobilnom uređaju.
  • Koristite Unity ugrađene alate: profiler (Profiler) i Frame debugger... Oni će pokazati da li aplikacija ima kašnjenja ili scene koje su previše "teške", što vam omogućava da koračate kroz konstrukciju scene okvir po kadar, korak po korak kroz pozive za crtanje. Vrlo je vjerovatno da ćete pronaći objekte koje ne treba renderirati, što će smanjiti ukupno izvući pozive.
  • Plus, pozive za grupno crtanje kad god je to moguće koristeći ugrađene alate Unity editora. Static Batching i Dynamic batching.
  • Skratite površine geometrije 3D-modela koje nikada neće biti vidljive kako biste se riješili nepotrebnih poligona.
  • Također koristite odbijanje okluzije kako biste izbjegli renderiranje mreža koje su nevidljive, kao što je geometrija sobe iza vrata koja još nisu otvorena.
  • Pojednostavite 3D mreže što je više moguće tako da imate najniži nivo detalja na objektima bez gubitka informacija koje su vam potrebne.
  • Neka broj operacija prevlačenja bude što manji kako bi se manje objekata nacrtalo jedan na drugom. Kontrolna tabla za prikaz scene u jedinstvu ( Kontrolna traka prikaza scene) će vam dati ideju o tome šta se može optimizirati.
  • Također, koristite mapiranje svjetla da ispečete sjene na objektima umjesto da koristite dinamičke sjene koje zahtijevaju velike resurse.
  • Ako treba da renderujete 3D objekat na velikoj udaljenosti, koristite model sa niskim nivoom detalja (LOD) i manje trouglova i zamenite ga modelom sa visokim LOD kada se približavate korisniku.
  • Uvjerite se da je prigušivanje CPU-a i GPU-a omogućeno, jer će neuspjeh inicijalizacije ovih vrijednosti uzrokovati pokretanje aplikacije u okruženju sa sporijim taktom prema zadanim postavkama. Gear VR aplikacije su obično vezane za CPU, tako da ciljanje preko GPU-a često može poboljšati performanse. Međutim, ako je aplikacija dobro optimizirana, frekvencije CPU-a i GPU-a mogu pasti, što će rezultirati dužim vijekom trajanja baterije, a time i dužim igrama.

Testiranje

Ključ za izgradnju kvalitetne aplikacije je redovno testiranje s iteracijama između svake sesije, uključujući prijedloge i poboljšanja igranja, sučelja, razvoja i dizajna, umjesto da sve promjene odlažete do posljednjeg trenutka kada mislite da je sve 100% završeno. Na ovaj način možete kontinuirano praviti mala poboljšanja koja će općenito zahtijevati manje truda nego da iznenada otkrijete veliku grešku u dizajnu koja se otkrije prekasno i zahtijeva veliki iznos napori da se preradi i popravi.

Kao programer, previše ste uronjeni u proces i možda nećete primijetiti probleme i greške u aplikaciji, stoga je testiranje korisnika, koje počinje rano i nastavlja se tijekom procesa razvoja, ključno kako ne biste propustili nešto očigledno što će korisnik odmah primetiti.... Međutim, postoje testovi koje možete i trebate pokrenuti prije nego što svoju aplikaciju pokažete drugima.

Glavne vrste testiranja koje ćete provesti su funkcionalne i vezane za performanse kako bi se osiguralo da je osnovni nivo ispravnosti aplikacije dovoljan za udobno korisničko iskustvo. Možete pisati jedinične testove da biste testirali različite aspekte funkcionalnosti, ali i dalje morate raditi ručno testiranje i sami pronaći probleme.

Ako odlučite upravljati procesom razvoja koristeći Agile metodologiju, tada možete kreirati test slučajeve na temelju vlastitih osjećaja i korisničkih priča kako bi aplikacija radila i sadržavala sve potrebne funkcije. U suprotnom, morat ćete razmišljati o test slučajevima koji mogu učinkovito testirati i pokriti sve moguće uvjete i radnje: ne samo očekivano ponašanje i radnje korisnika, već i ono što korisnik može učiniti da poremeti proces i potencijalno "zaglavi" u igri (ne označite polje ili ne osvojite dovoljno poena za prelazak na sljedeći nivo bez mogućnosti ponovnog pokušaja).

Testiranje funkcionalnosti VR-a je teže od testiranja standardnog. stan aplikacije jer se to najbolje radi na uređaju sa VR naočalama, ali to znači da nećete moći brzo da se prebacite na tabelu ili notebook da biste brzo zapisali probleme koje pronađete. Stoga je preporučljivo izvršiti upareno testiranje, pri čemu je jedan tester u aplikaciji i izvodi sve testove, a drugi prvi zapisuje naglas izgovorene komentare.

Ali dok ne dođete do ove tačke, možete pokrenuti aplikaciju direktno u uređivaču Unity kako biste testirali funkcionalnost i performanse bez izgradnje i instaliranja aplikacije na svoj mobilni uređaj. Kao što je opisano u odjeljku Optimizacija performansi, Profiler, Frame Debugger i Scene View u Unityju omogućavaju početno testiranje performansi, a sam urednik obavještava programera o ograničenim izuzecima i greškama u kodu.

Testiranje korisnika

Testiranje korisnika zahtijeva više pripreme i vremena kako bi se osiguralo da se kvalitetne povratne informacije odnose na aplikaciju, a ne na tehnologiju. Kao što sam spomenuo u svom postu ranije, otprilike 9 od 10 ljudi još nije isprobalo VR, tako da njihovo korištenje kao testera početnika zahtijeva upravljanje da bi započeli.

Tokom procesa organizacije sesije korisničkog testiranja, svaki tester bi trebao imati vremena da se upozna sa VR-om i „aklimatizuje se“, nakon čega može početi s testiranjem aplikacije. Ako su testeri novi u VR, to će im dati priliku ne samo da budu preplavljeni tehnologijom i uronjenjem u drugi svijet, već i da budu korisni pružanjem povratnih informacija direktno o vašoj VR aplikaciji. Kada znaju šta VR može da uradi i kako funkcioniše na osnovnom nivou, biće spremni da testiraju vašu aplikaciju, jasnije razumejući kako treba da funkcioniše i kakva osećanja i senzacije treba da izazove. Dobri primeri poznavanja Gear VR aplikacija uključuju Samsungov Uvod u virtuelnu stvarnost (besplatno) i Dobrodošli u virtuelnu stvarnost od strane SliceVR (plaćeno).

Pripremite skup pitanja koje ćete postaviti korisnicima o sesiji testiranja vaše aplikacije, da dobijete korisne povratne informacije i informacije o tome kako su se osjećali, koliko je bilo lako shvatiti šta da rade, gdje su imali problema ili poteškoća, kao i aspekte koji da li su neugodne (u smislu performansi, a ne sadržaja, posebno u slučaju horor igara).

Imajte na umu da je sadržaj koji se prikazuje na mobilnom VR uređaju teže prikazati na zasebnom monitoru, te stoga nećete moći vidjeti u realnom vremenu šta gledaju (i na šta pokazuju u zraku). Napravite skup ispisa važnih ekrana i menija aplikacija tako da nakon testne sesije korisnici mogu da ih pogledaju i opisuju različite ekrane i panele koje su vidjeli (ali ih neće nužno zvati istim imenom koje ste dali tim stavkama).

Ako je vaš budžet dovoljno velik, možete koristiti usluge kompanija koje nude usluge VR testiranja kako biste smanjili svoje troškove rada i vremena. Testronic Labs nudi uslugu testiranja VR uparivanja za funkcionalnost i interoperabilnost, a Player Research je lider u istraživanju korisnika i testiranju korisnika, ova kompanija kreira i daje programerima nakon testiranja detaljne izvještaje koji se mogu koristiti kao dio usluge.

Dakle, vaša aplikacija je već stabilna na 60 FPS i ne sadrži greške (koliko je moguće za softver), testirana je i utvrđeno je da je udobna i jednostavna za korištenje za ciljana publika krajnjim korisnicima. Vrijeme je da svoju aplikaciju pošaljete u Oculus Store i pripremite se za puštanje!

Pošaljite u prodavnicu

Proces slanja u kupovinu

Da biste ispunjavali uslove za prodaju aplikacije za Gear VR u Oculus Store-u, Oculus Store mora pregledati aplikaciju u pogledu upotrebljivosti, performansi i cjelokupnog uklapanja, nakon čega slijedi zeleno svjetlo za objavljivanje aplikacije.

Ovo je prilično jednostavan proces, ali potrebno je malo rada sa vaše strane da biste ga interno postavili. Količina posla potrebnog za prilagođavanje ovisi o funkcijama koje se koriste u aplikaciji (na primjer, kupovina unutar aplikacije (IAP), spajanje više igrača, postignuća, rang liste itd.). Mnoge stavke zahtijevaju internu postavku API-ja i ID-a, tako da se morate vratiti svom projektu aplikacije u Unity-u kako biste bili sigurni da se ispravne vrijednosti koriste za otključavanje svakog postignuća, kupovine u igri itd.

Trebali ste već postaviti svoj Oculus ID, ali ako već niste, idite na oculus.com. U poglavlju Programeri> Nadzorna ploča treba izabrati Kreirajte novu organizaciju da biste mogli kreirati profil aplikacije. Uvjerite se da su važne informacije o vašoj organizaciji ispravno unesene (adresa, finansijske informacije, itd.) kako biste mogli primati opremu, i što je još važnije, mjesečne uplate za kupovinu aplikacija.

Osnove

Nakon postavljanja organizacije, možete započeti postavljanje aplikacije: idite na odjeljak Moje aplikacije> Kreiraj novu aplikaciju i unesite tražene podatke.

BITAN! Trenutno ne postoji opcija da potpuno deinstalirate aplikaciju nakon što je kreirate, pa provjerite jesu li sve informacije tačne tokom procesa kreiranja - možete se vratiti i promijeniti informacije o aplikaciji u bilo kojem trenutku, ali ako vam se sviđa, poput mene čista ploča, uradite to odmah!

Prvi korak je odabir platforme: isporučujemo mobilnu VR aplikaciju, pa odaberite Gear VR i unesite puni naziv aplikacije da kreirate prvi unos.

Nakon kreiranja prvog profila aplikacije s imenom i platformom, Oculus generiše jedinstveni ID aplikacije koji se mora koristiti u Unity projektu za inicijalizaciju različitih Oculus API-ja, posebno kupovine unutar aplikacije i provjere licence za konačno izdanje.

Također, nakon unosa finansijskih informacija, možete kreirati bilo koje IAP tokene i ID-ove, koji se zatim mogu pozvati u Unity projektu za odgovarajuće radnje putem Uredi detalje> Platforma> IAP.

Informacije o prodavnici aplikacija

Osnovne informacije za vašu aplikaciju u Oculus Store-u nalaze se na Uredi detalje> Informacije o podnošenju... Ovdje predstavljamo kompletan i Kratki opis, odabrani su žanr, karakteristike, podržani periferni uređaji, starosna ograničenja i cijena.

Neki od ovih elemenata su vaš vlastiti izbor, neki zahtijevaju odobrenje treće strane (npr. starosna ograničenja); Oculus Store će vas kontaktirati za ponudu i dogovoriti odgovarajući iznos. Ne zaboravite da se po defaultu sve aplikacije smatraju besplatnim i ako ih želite prodati morate promijeniti cijenu prije isporuke!

Još jedan dugotrajan element, kao i kod slanja u bilo koju trgovinu, jesu umjetnička sredstva koja treba kreirati da bi aplikacija imala svoj unos. Slike su potrebne raznih oblika i veličine ovisno o tome kako i gdje će zapis biti izložen u trgovini, međutim, upute su jasne i jednostavne za korištenje (na primjer, o potrebi i lokaciji logotipa tako da ga uključeni dinamički prodajni baneri ne pokrivaju) .

Postoji jedna zanimljiva prednost koja se može dodati Gear VR aplikacijama (i još nije podržana od Rift aplikacija): ovo je slika teksture kocke tako da potencijalni kupci mogu vidjeti panoramski snimak ekrana vaše aplikacije u Gear VR-u kada posjete trgovinu.

skupštine

Naravno, informacije su veoma važne, ali takođe morate da otpremite build aplikacije za pregled i za preuzimanje nakon kupovine. Prije slanja, morate pokrenuti alat Oculus Submission Validator na vašoj APK datoteci i provjeriti imate li sljedeće:
  • XML datoteka manifesta i lokacija za instalaciju su ispravni - Gear VR aplikacije moraju biti instalirane na uređaju, a ne na vanjskom disku.
  • Naveden je kod verzije - obično 1.0 ako je ovo vaša prva verzija aplikacije, ili veći značaj u slučaju učitavanja novog sklopa nakon provjere prethodne verzije.
  • Potpisani APK tako da nakon što je verificiran i potvrđen da je spreman za izdavanje, može postojati bez potrebe za daljnjim preuzimanjima.
Odjeljak za upravljanje gradnjom vam omogućava da preuzmete verzije za različite kanale: Alpha, Beta, Release Candidate i Live. Treba napomenuti da mnogi novinari imaju pristup kanalu Release Candidate, pa ako niste radili na PR-u ili marketingu aplikacije prije objavljivanja, budite spremni na činjenicu da bi slučajno mogli naletjeti na nju i objaviti pregledni članak bez upozorenja . Dakle, prije nego što učitate verziju na ovaj kanal, najbolje je da ih kontaktirate kako biste riješili sve probleme ako aplikacija nije 100% spremna za izdavanje!

Aplikacija je spremna za isporuku

Ako odlučite da su svi podaci uneseni, podatke možete poslati u rubrici Podaci o predaji> Pošalji, u kojoj se nalazi zgodna lista sa trenutnim statusom svake željene sekcije. Kada se konačno pojavi lijep red zelenih zastavica, imat ćete posljednju priliku da provjerite cijelu listu i sve detalje prije nego kliknete na dugme (POŠALJI NA PROVJERU). Nakon što je aplikacija podnesena, osoblje Oculus Store Gear VR pregledat će informacije o aplikaciji, testirati je i kontaktirati vas s predloženim promjenama koje će aplikaciju učiniti spremnom za izdavanje.

TO JE SVE! Došli ste do kraja - odličan posao, sretno u razvoju mobilne VR, podijelite linkove do aplikacija koje ste kreirali u komentarima.

Pregled testa performansi SteamVR | VR-Ready i VR-Capable


Prije dvije sedmice, u pripremi za prednarudžbe za HTC Vive, Valve je objavio test Test performansi SteamVR... Uslužni program je besplatno dostupan i dizajniran je za procjenu trenutne konfiguracije vašeg računara za spremnost VR sadržaja. Ako računar ne ispunjava zahtjeve, benčmark će predložiti najbolju opciju za ažuriranje.

Proveli smo cijelu prošlu sedmicu koristeći ovaj uslužni program. Specifikacije našeg testnog sistema su slične onima za HTC Vive i Oculus Rift VR HMD. Opremljen je Intel Core-i5-4670K procesorom koji radi na 3,5 GHz, 8 GB DDR3-1600 RAM-a i dva odvojena SSD-a za instaliranje igara i operativni sistem... Drugim riječima, uzeli smo prilično uobičajenu konfiguraciju (osim GPU-a) umjesto PC-a sa najtoplijim hardverom.

Na ovom računaru smo testirali 16 različitih video kartica AMD i Nvidia. Većina uzetih GPU-a ispunjava VR zahtjeve. Ali uzeli smo i nekoliko grafičkih kartica koje nisu ispunjavale minimalne zahtjeve. Pitali smo se kako će proizvodi različitih klasa uticati na iskustvo virtuelne stvarnosti.

Testirajte konfiguraciju sistema
Cpu Intel Core i5 4670K na 3,5 GHz
Matična ploča Asus Z87 WS
RAM 8GB Corsair Vengeance Pro DDR3-1600
Uređaj za skladištenje SanDisk Ultra 128GB x 2
BP Corsair RM850 850W
OS Windows 10 Pro

Tehnika testiranja

Dvominutni test performansi Test performansi SteamVR pokreće nekoliko različitih scena iz Aperture Science Robot Repair demo, mjereći ukupan broj renderiranih kadrova, broj kadrova ispod 90 FPS, ukupni kvalitet i da li je CPU usko grlo. Na kraju testa, dobićete prilično generalizovane rezultate: "Nije spreman", "sposoban" ili "Spreman", kao i predloge za poboljšanje performansi.

Smatrali smo da to nije dovoljno, pa smo pokrenuli FRAPS i snimili indikatore minimalne, prosječne i maksimalne frekvencije kadrova, kao i prikupljanje podataka o vremenu kadrova.

Pristup testiranju u Test performansi SteamVR razlikuje se od većine uporednih testova koje izvodimo u našim laboratorijama. Umjesto pokretanja istog niza radnji pri istim postavkama detalja grafike, Valveov benchmark prilagođava kvalitet slike (preciznost) tako da ne padne ispod 90 FPS. Rezultat zavisi od prosječnog nivoa kvaliteta koji vaš hardver podržava, kao i od prosječne brzine kadrova (Valve ne otkriva sve detalje metode za generiranje rezultata).

Kada su Valve i HTC konačno otkrili cijenu i podijelili informacije o lansiranju sa Vive VR kupcima, predstavljeni su i preporučeni hardverski zahtjevi. Međutim, minimalni hardverski zahtjevi namjerno nisu navedeni.

Test performansi SteamVR - ocjena kvalitete (više je bolje)

Valve, HTC, pa čak i Oculus preporučuju vrhunske grafičke kartice, tako da ne čudi da je GeForce GTX 950 van funkcije. Zapravo, nismo očekivali da će ova kartica biti u stanju dati "sposoban" rezultat. Uz to, naš sistem je postigao 2,3 poena, zamijenivši nizak kvalitet za najveću moguću brzinu kadrova.

U stvari, dodali smo GTX 950 u poređenje kako bismo ih kombinirali u SLI. Par 950s je blizu performansi GeForce GTX 970, tako da smo se nadali da ćemo iz ove konfiguracije izvući više energije. Ali SLI ne radi sa VR, jer Nvidia još nije poboljšala mehanizam za renderovanje slika sa različitih GPU-a na dva odvojena ekrana. Kao rezultat toga, sistemska ocjena je pala na 1,2 poena, ocijenjena kao "nije spremna".

GTX 960, također baziran na GM206 GPU-u, je neznatno bolji. Jedna Zotac GTX 960 Amp kartica! Edition je postigao 3,3 boda, što je dovoljno za postizanje prosječnog kvaliteta. Međutim, dodavanjem druge karte, rezultat je pao na 2,2 poena. A pošto je brzina kadrova bila skoro 25 posto vremena ispod 90 FPS, Valveov uslužni program nazvao je dual-GPU konfiguraciju "nije spremna".

AMD-ove grafičke kartice srednjeg ranga radile su bolje od Nvidijinih, posebno u višeprocesorskim konfiguracijama. XFX R9 380 4GB dostiže prosječan nivo kvaliteta sa 3,3 boda, a po standardima testa Test performansi SteamVR"prikladan" za virtuelnu stvarnost. Dodali smo drugi R9 380 (2GB model) i testirali obje kartice u CrossFire-u. Pokazatelj je blago porastao na 3,7 poena, dok je vizuelni kvalitet ostao na prosječnom nivou. Ova konfiguracija je također utvrđena kao "prikladna".

Zatim smo okušali sreću sa PowerColor R9 380X Myst Edition, koji je samo jedan stepen niži od preporučenog AMD Radeon R9 390. Model Myst Edition je overclockan od strane proizvođača i može tvrditi da je "spreman". Međutim, uprkos visokih 4,6 poena na prosečnom nivou kvaliteta, R9 380X je samo ocenjen kao "sposoban".

SteamVR Performance Test - brzina kadrova na AMD GPU, fps (više je bolje)


SteamVR Performance Test - brzina kadrova na Nvidia GPU, fps (više je bolje)

Pogodno, ali ne baš "spremno"

Ako posjedujete GTX 960, Radeon R9 380X ili čak par R9 380 i mislite da možete igrati VR igre na svom sistemu, odvojite vrijeme da se radujete. Postoji velika razlika između VR-spremnog i VR-sposobnog.

Sistem spreman za VR ispunjava zahtjeve koje su postavili HTC i Valve za programere da usmjeravaju razvoj igara virtuelne stvarnosti. Začudo, Oculus postavlja otprilike iste hardverske zahtjeve za svoj VR sistem. Programeri su slobodni da optimizuju svoje igre za hardver niže klase, ali će se većina verovatno fokusirati na pravljenje igara koje će raditi bez problema sa samo GTX 970 ili R9 290 karticama. Test performansi SteamVR kaže da vaš sistem "pristaje", to ne znači da možete pokrenuti sve igre i uživati ​​u glatkoj igrici.

Ovo je ono što je napisano na stranici sa rezultatima kada je sistem ocijenjen kao "fit".