Kryteria oceny udziału w grze biznesowej. Gra biznesowa jako jeden z rodzajów technologii gamingowych

Kryteria oceny pracy ucznia w dyskusji edukacyjnej

Kryteria oceny pracy ucznia w grze biznesowej

Kryterium wynik
Bierze czynny udział w pracach grupy, proponuje własne możliwości rozwiązania problemu, wypowiada się w imieniu grupy z rekomendacjami w rozważanym problemie lub uzupełnia respondenta; wykazuje wstępną gotowość informacyjną w grze 1,4
Bierze czynny udział w pracach grupy, uczestniczy w dyskusjach, formułuje standardowe rekomendacje dotyczące rozpatrywanego problemu, przygotowuje sprzeciwy do przeciwników, ale nie zabiera głosu i nie uzupełnia respondenta; demonstruje gotowość informacyjną do gry 1,0
Bierze udział w dyskusji, ale nie wyraża własnego punktu widzenia, nie potrafi formułować odpowiedzi na zarzuty przeciwników, nie wypowiada się w imieniu Grupa robocza i nie uzupełnia pozwanego; wykazuje słabą gotowość informacyjną do gry 0,7
Bierze udział w pracach grupy, ale oferuje rozwiązania nieuzasadnione, nie poparte danymi faktycznymi; wykazuje słabą gotowość informacyjną 0,5
Nie bierze udziału w pracach grupy, nie wyraża opinii, nie wypowiada się w imieniu grupy; wykazuje całkowitą nieznajomość istoty badanego problemu.


Indywidualna praca domowa

Notatka wyjaśniająca

Indywidualne zadania domowe są kamień milowy w kształtowaniu kompetencji ucznia. Realizacja takich zadań wymaga nie tylko szkolenia teoretycznego, ale także samodzielnych badań naukowych. Realizacja zadań i ich weryfikacja pozwalają kształtować i oceniać poziom rozwoju wszystkich przewidzianych kompetencji program pracy dyscypliny. Indywidualny Praca domowa polega na wyszukiwaniu i opracowywaniu materiału statystycznego, teoretycznego i praktycznego na zadany temat. Zadania domowe, ich wsparcie informacyjne są ustalone w Materiałach do przygotowania do seminariów i wytyczne w sprawie realizacji samodzielnej i twórczej pracy w dyscyplinie „Zarządzanie w branży turystycznej”.

Przedmiotem tej formy kontroli są kompetencje: OK-6, PC-7, PC-8, PC-12. Przedmiotem oceny są:

– znajomość funkcji zarządczych, form zarządzania przedsiębiorstwami branży turystycznej;

- znajomość gatunków decyzje zarządcze i metody ich rozwoju;

– znajomość podstaw zarządzania personelem przedsiębiorstwa turystycznego;

- umiejętność diagnozowania i identyfikowania różnego rodzaju sytuacji problemowych w branży turystycznej, opracowywania środków ich zapobiegania i przezwyciężania, planowania i monitorowania realizacji projektu, zapewnienia koordynacji ze wszystkimi działami funkcjonalnymi przedsiębiorstw branży turystycznej.

– rozumienie miejsca i roli zarządzania w działalności przedsiębiorstw branży turystycznej.

- umiejętność korzystania wsparcie informacyjne i komunikacja w zarządzaniu;

– znajomość zarządzania zasobami ludzkimi;

– znajomość organizacji i technologii zarządzania w turystyce.

– umiejętność analizowania problemów zarządzania turystyką i znajdowania sposobów ich rozwiązywania;

– umiejętność zastosowania wiedzy teoretycznej w pracy przedsiębiorstw turystycznych;

– umiejętność uzasadnienia zasad racjonalne wykorzystanie transport;

- umiejętność uogólniania, analizowania badanego materiału, wyciągania wniosków, ilustrowania teoretycznych i praktycznych podstaw organizacji zarządzania w przedsiębiorstwach branży turystycznej.

PC-12:

– posiadanie doświadczenia w organizowaniu zarządzania w przedsiębiorstwach z branży turystycznej;

– umiejętność negocjacji, nawiązywania relacji, zaspokajania potrzeb klientów w biurze podróży;

- umiejętność nawiązywania komunikacji;

– umiejętność zastosowania fachowej wiedzy z zakresu usług turystycznych.

Rozgromienie

według dyscypliny " Prawo biznesowe»

dla studentów III roku kierunku „Orzecznictwo”

Maksymalna ilość punkty w dyscyplinie 100 :

50 punktów– aktywny udział w seminariach;

30 punktów– wykonywanie zadań kontrolnych;

20 punktów– samodzielna praca studenta.

Łącznie zajęcia seminaryjne - 38 godzin, tj. 19 lekcji.

System oceniania

Doskonała odpowiedź - 3 punkty;

Dobra odpowiedź - 2 punkty;

Słaba odpowiedź - 1 pkt.

Dodatki (niezależnie od ich ilości) - 1-2 punkty.

Samodzielna praca studenta - 20 pkt.

Testowane kompetencje: PC-2,6,8,9,13,15,16,17.VK - 2,4

1. Przygotowanie abstraktów i raportów na tematy:

Rodzaje działalności:

Działalność turystyczna

Sklep jubilerski B-D

D-L - lombard,

kino Z-L,

M - kawiarnia/restauracja,

R-S - produkcja chemii gospodarczej

Y - X - produkcja żywności,

D-S - fabryka skór,

X- gospodarstwo mleczarskie,

Ш - transport taksówką o ustalonej trasie,

YU- usługi pogrzebowe itp.

2. Analiza artykułów naukowych dotyczących problemów:

„Rzeczywiste problemy działalności przedsiębiorczej”,

"Problemy małego biznesu",

„Chłop (gospodarstwo) lub indywidualne gospodarstwo pomocnicze do produkcji rolnej. produkty",

„Nieuczciwa konkurencja, sposoby rozwiązania problemu”,

„Dominująca pozycja na rynku jako podstawowa kategoria przepisów antymonopolowych” itp.

Niezależną pracę należy złożyć przed ostatnia sesja praktyczna. Praca samodzielna zgłoszona po terminie nie zostanie przyjęta ani oceniona, chyba że termin zostanie przekroczony. dobre powody(dostarczyć dokument potwierdzający przyczynę przekroczenia terminu.

Kryterium

ocena abstraktów i artykułów

Maksymalna liczba punktów

Znajomość i zrozumienie materiału teoretycznego.

Student poprawnie definiuje rozważane pojęcia, podając odpowiednie przykłady; wykazuje głęboką wiedzę na temat teoretycznej materialnej samodzielności wykonywania pracy.

Analiza i ocena informacji

użytku studenckiego różne metody poznanie (analiza, metody porównań, wzajemne powiązania pojęć i zjawisk; przedstawia alternatywne poglądy na rozważany problem, wyciąga uzasadnione wnioski, korzysta z dużej liczby różnych źródeł informacji.

Wyroki budowlane

Prezentacja materiału jest jasna i precyzyjna, logicznie zbudowana, student otrzymuje różne punkty widzenia i swoją osobistą ocenę. Prezentacja odpowiada gatunkowi problematycznego artykułu naukowego.

Rejestracja pracy

Wykorzystywana jest metoda ilustracyjna – prezentacje

Praca samodzielna nr 3. (Gra biznesowa-debata).

Debata to gra intelektualna, reprezentujący specjalny rodzaj dyskusje prowadzone według ścisłych reguł formalnych. Opiera się na rezolucji (temacie debaty), która zawsze formułowana jest jako propozycja twierdząca. Zawodnicy muszą przekonać sędziów i widzów (ale nie drużynę przeciwną) do swojego punktu widzenia. Osiąga się to poprzez dostarczanie argumentów na poparcie swojego punktu widzenia i wysuwanie kontrargumentów do wypowiedzi przeciwników.

Drużyny mogą mieć różną liczbę uczestników (zwykle 3-6). Istnieje kilka opcji dla debat zespołowych i indywidualnych, w których możliwe są albo tylko wystąpienia, albo dodana jest możliwość udziału w dyskusji krzyżowej, ale dyskusja jest zawsze zorganizowana jako zderzenie dwóch przeciwstawnych stanowisk.

Podstawowymi zasadami organizowania debat są uczciwość i szacunek dla partnerów, a najważniejszą zasadą jest „nie ma przegranych!”

Postacie

Drużyny (składające się z graczy-mówców) - ci, którzy aprobują temat bronią, ci, którzy zaprzeczają - obalają.

Sędziowie - zdecyduj, która z drużyn była bardziej przekonująca w udowadnianiu swojej pozycji; zachować protokół gry, w którym zaznaczono obszary kolizji pozycji; wskazać mocne i słabe strony wypowiedzi mówcy.

Chronometrażysta - monitoruje przestrzeganie zasad i regulaminu gry.

Trener (tutor) – zazwyczaj nauczyciel (rzadziej – doświadczeni studenci-debatanci, którzy zdali) pełny kurs przygotowanie).

Etapy pracy w technologii Debata

Szkolenie

Wybór tematu.

Sporządzanie dowodów

Wybór argumentów

Właściwa debata

Ogłoszenie stanowisk (dyskusja)

Runda pytań przekrojowych

Sędziowanie

Odbicie

Kryteria oceny:

10 punktów otrzymuje zwycięski zespół, który bardziej rozsądnie przedstawi swój punkt widzenia na problematyczną kwestię, wykaże się umiejętnością zbiorowej dyskusji i myślenia, prawidłowo dobierze i zastosuje przepisy prawa rządzące odpowiednią postawą oraz wykaże się najbardziej żywym i kompetentnym występ.

5 punktów - dla uczestniczących drużyn.

Gra biznesowa №2

Gra fabularna odbywa się po ukończeniu studiów w dyscyplinie „Prawo gospodarcze”.

Cel odgrywanie ról- rozwój umiejętności praktyczne zastosowanie wiedza zdobyta podczas studiowania przedmiotu na przykładzie rozwiązania konkretnej sytuacji; rozwój ogólnych kompetencji kulturowych i zawodowych.

    prawidłowe rozpoznanie problemu tkwiącego w sytuacji spornej;

    kształtowanie umiejętności demarkacji różnego rodzaju produkcja w postępowaniu cywilnym;

    kształtowanie się stanowisk stron na podstawie wykładni przepisów prawa w przypadku braku bezpośredniej reguły rozstrzygnięcia sporu;

    opracowanie rozsądnego rozwiązania kontrowersyjnej kwestii;

    rozwijanie umiejętności stosowania normatywnych aktów prawnych, wdrażania przepisów prawa;

    rozwój umiejętności prawidłowej kwalifikacji prawnej faktów i okoliczności;

    rozwijanie umiejętności prawidłowego i pełnego odzwierciedlenia wyników działalności zawodowej w dokumentacji prawnej;

    opanowanie umiejętności przygotowywania dokumentów prawnych.

Scenka rozgrywana jest w czterech etapach.

Etap I - przygotowanie do prowadzenia sporu, ukształtowanie stanowisk stron.

Etap II - prowadzenie procesu.

Etap III - opracowanie orzeczenia w sprawie.

Etap IV - omówienie opracowanego rozwiązania.

O fabule sprawy decydują sami studenci.

Przybliżony skład uczestników gry biznesowej:

1. Sędzia przewodniczący sprawie;

2. Sekretarz posiedzenia sądu;

4. Przedstawiciel powoda;

5. Oskarżeni;

6. Przedstawiciel pozwanego;

7. Świadkowie.

Niezbędne jest wskazanie dwóch uczniów (nie biorących udziału w grze), którzy będą działać jako niezależni eksperci. Ich głównym zadaniem jest identyfikacja błędów proceduralnych popełnianych podczas gry oraz ocena pracy uczniów.

Opis etapów gry fabularnej:

Etap I - przygotowanie do prowadzenia sporu. Przedstawiciele stron tworzą stanowiska prawne na podstawie obowiązujących przepisów i okoliczności sprawy.

Etap II - prowadzenie procesu. Strony na przemian prezentują swoje stanowiska, wyrażają argumenty na swoją obronę, oceniają zasadność argumentów drugiej strony, zadają sobie wzajemnie pytania wyjaśniające. Sąd kieruje procesem rozpatrywania sprawy i zadaje pytania, na które odpowiedzi pozwolą na podjęcie w sprawie zgodnej z prawem i uzasadnionej decyzji.

Etap III - opracowanie orzeczenia w sprawie. Sąd, uwzględniając argumenty stron przedstawione w toku postępowania, opracowuje i ogłasza postanowienie w sprawie.

Etap IV - omówienie opracowanego rozwiązania. Uczestnicy gry i widzowie (uczniowie z grupy, którzy nie uczestniczyli bezpośrednio w grze) omawiają zasadność proponowanego rozwiązania kontrowersyjnej sytuacji, oceniają argumenty wysuwane podczas gry pod kątem ich zgodności z prawem i orzecznictwem opracowany na podstawie jego aplikacji.

Kryteria oceny gry biznesowej:

Kryterium (wskaźnik oceny)

Jakość zadania

Argumentacja, oryginalność proponowanych rozwiązań

Umiejętność poruszania się w nietypowych sytuacjach

Umiejętność prawidłowego zastosowania przepisy prawne

Przejrzystość, kompletność i jakość dokumentacji

Maksymalna liczba punktów za grę biznesową

Wykonywanie prac kontrolnych- 30 punktów.

W trakcie studiowania dyscypliny w trakcie semestru mają zostać przeprowadzone dwa kolokwia. Egzaminy przeprowadzane są w formie kolokwium i sprawdzianów ze wszystkich tematów.

Test nr 1: Oszacowany od 0 do 15 punktów.

Praca kontrolna nr 2: Szacuje się od 0 do 15 punktów.

Czas realizacji praca kontrolna nr 1 na X seminarium na tematy:

Przykładowe zasady gry biznesowej

· Praca nad studium, analizą i dyskusją zadań w zespołach odbywa się zgodnie z zaproponowanym schematem współpracy.

Prezentacja powinna zawierać analizę i uogólnienie. Odpowiedzi na zaproponowane pytania powinny być uzasadnione i odzwierciedlać praktyczne znaczenie rozważanego problemu.

· Po prezentacji każdy uczestnik może zadawać pytania w celu wyjaśnienia lub rozwinięcia problemu. Pytania powinny być krótkie i jasne.

Odpowiedzi na pytania powinny być ściśle rzeczowe, uzasadnione i zwięzłe.

· Jeśli jest to konieczne do rozwinięcia i wyjaśnienia problemu, każdy uczestnik gry może zgłaszać sugestie i uzupełnienia. Muszą być poprawne i przyjazne.

Przykład praw i obowiązków uczestników:

1) Nauczyciel:

· instruuje uczestników gry biznesowej o metodyce jej prowadzenia;

organizuje tworzenie zespołów, ekspertów;

kieruje przebiegiem gry biznesowej zgodnie z zasadami dydaktycznymi i zasadami gry biznesowej;

Przyczynia się do działania edukacyjne zmiany operacyjne, zadaje pytania, przedmioty i w razie potrzeby komentuje treść wystąpień;

· Zagłębia się w pracę ekspertów, uczestniczy w debriefingu. Promuje naukowe uogólnienie wyników;

Organizuje odprawy.

2) Grupa ekspertów:

ocenia działania uczestników gier biznesowych zgodnie z opracowanymi kryteriami;

finalizuje w toku gry biznesowej przygotowane wcześniej kryteria oceny działań zespołów;

przygotowuje wniosek z oceny działalności zespołów, omawia ją z prowadzącym;

· przedstawia wyniki oceny pracy zespołów;

Rozdziela w porozumieniu z nauczycielem miejsca pomiędzy zespołami.

3) Uczestnicy gry:

realizować zadania i omawiać problemy zgodnie ze schematem współpracy w zespołach;

· uprzejmie wysłuchaj opinii;

· przygotować pytania, uzupełnienia;

Ściśle przestrzegaj zasad

· Aktywnie uczestnicz w przedstawieniu.

4. Wnioski (refleksja). Szkolenie z gier biznesowych ma na celu rozwijanie umiejętności komunikacyjnych: nawiązywania i utrzymywania komunikacji, kierowania dyskusją nad zagadnieniami w określonym kierunku oraz rozwijania odpowiedniego stylu relacji. W grach kształtują się umiejętności związane z organizacją pracy: poprawnie rozdzielaj pracę, podkreślaj najważniejsze kwestie do dyskusji, jasno organizuj pracę zgodnie z planem, przygotowuje projekty dokumentów. Gry biznesowe rozwijają kulturę podejmowania decyzji, przynoszą ograniczenia w przejawach emocjonalnych, powściągliwość w słowach i czynach.

Oczekiwana skuteczność gier biznesowych:

Poznawcze: w trakcie gry biznesowej studenci na własnym przykładzie zapoznają się z metodami argumentacji i myślenia w badaniu zagadnienia (problemu), organizacji pracy zespołu, funkcji ich „stanowiska”;

Edukacyjna: w procesie gry biznesowej kształtuje się świadomość przynależności jej uczestników do zespołu, która kształtuje krytyczność, powściągliwość, szacunek dla opinii innych, uważność na kolegów z gry;

rozwijające: w trakcie gry biznesowej rozwijają się logiczne myślenie, umiejętność znajdowania odpowiedzi na zadawane pytania, wypowiedź, umiejętność porozumiewania się w trakcie dyskusji.

O skuteczności gier biznesowych decyduje szereg czynników:

gdy stanowią system formacji specjalisty przez cały okres studiów, rozwijający się od prostych do złożonych na różnych etapach kształcenia;

kiedy przyczyniają się do integracji różnych dyscyplin, stając się złożone;

Różniąc się od siebie w celach edukacyjnych, gry biznesowe rozwiązują typowe zadania:

· rozwijanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, przetwarzania i analizy informacji ekonomicznych, prawnych, handlowych i innych; zastosowanie zdobytej wiedzy i umiejętności w rozwiązywaniu praktycznych sytuacji przedsiębiorczych, organizacyjnych i legalna działalność;

Kształtowanie umiejętności pracy w zespole iz zespołem; wykształcenie osobowości twórczej przyszłego specjalisty, łączącego profesjonalizm, umiejętności organizacyjne, samodzielność.



Ocena wyników gry prowadzona jest w celu podsumowania pośrednich i końcowych wyników działalności przedsiębiorstw. Głównym zadaniem oceny jest wyrobienie sobie poglądu na charakter działań zespołów biorących udział w grze. Stosowane są dwie opcje oceny wyników gry: ocena gry przez jej uczestników; ocena gry przez jej lidera. Ocena gry przez jej uczestników jest przeprowadzana dla każdego przedsiębiorstwa i obejmuje wszystkie okresy gry. Ocena gry przez prowadzącego jest dokonywana jako ostateczna dla wszystkich okresów gry i dokonywana jest przez analiza porównawcza wynik działań wszystkich uczestników gry, tj. ma charakter ogólny i odbywa się w głównych obszarach działalności przedsiębiorstwa.

Podsumowaniu wyników gry biznesowej, wraz z rankingiem uczestników, powinna towarzyszyć dokładna analiza czynników sukcesu liderów oraz przyczyn lagów outsiderów w grze.

Gra biznesowa umożliwia wizualną i prostą prezentację procesu modelowania. Umiejętności i zdolności nabyte w wyniku gry biznesowej mają więcej wysoki stopień strawność w porównaniu do innych tradycyjne metody uczenie się.

Sekcje: Ogólne technologie pedagogiczne

Prowadzący i ogólna forma nauczanie i wychowanie w szkole, centralnym elementem wszystkich działań nauczyciela jest lekcja. To właśnie w klasie ma miejsce koordynacja i integracja wszystkich wysiłków nauczyciela. Lekcja jest żywą komórką procesu edukacyjnego, wszystko co najważniejsze i najważniejsze dla ucznia odbywa się w klasie. Proces edukacyjny zaczyna się na lekcji, a kończy na lekcji. Każda nowa lekcja to krok do nowej wiedzy i rozwoju ucznia, nowy wkład w kształtowanie jego kultury psychicznej i moralnej. Wiele lekcji nie ma wystarczającego wpływu edukacyjnego i rozwojowego na uczniów. Sukces w dużej mierze zależy od rozwoju teorii lekcji, od opracowania i naukowego uzasadnienia relacji między elementami lekcji, jej strukturą, schematem szkolenia itp. Efekt końcowy lekcji składa się z dwóch elementów: czynności nauczyciela oraz czynności uczniów na lekcji. Jednego nie można rozpatrywać w oderwaniu od drugiego, ponieważ drugie jest wynikiem jakości pierwszego.

Rozwój osobowości nie może odbywać się poza rozwojem jej aktywności – poznawczej, komunikacyjnej. Jednym ze środków dydaktycznych mającym na celu rozwijanie aktywności studentów i zapewnienie ich zaangażowania w komunikacja interpersonalna a zainteresowanie wynikami procesu edukacyjnego to odgrywanie ról i gry biznesowe. Istota gry dydaktycznej polega na przekazaniu uczniom niektórych funkcji (kontrolnych, informacyjnych, organizacyjnych, oceniających), pełnionych tradycyjnie przez nauczyciela. Taka organizacja procesu edukacyjnego jest bardzo zmienna i dlatego w zależności od wieku, specyfiki przedmiotu, przygotowania uczniów, może być realizowana w różne formy(na przykład całą klasę można podzielić na kilka oddziałujących na siebie grup ról lub poszczególnym uczniom przypisuje się indywidualne role). Ważne jest, aby nauczyciel, organizując i analizując przebieg gry, zwracał uwagę nie na jakość wykonania przez uczniów określonej roli, ale na stopień ich zaangażowania w grę, aktywność, inicjatywę i umiejętność improwizować, do możliwości odgrywania (a więc opanowania) przez uczniów różnych ról i różnych czynności.

Jedną z odmian gry fabularnej jest gra biznesowa – warunkowa reprodukcja, naśladowanie, modelowanie jakiejś rzeczywistej czynności, którą wspólnie opanowują uczestnicy gry. Jednocześnie każdy uczeń rozwiązuje swój odrębny problem zgodnie ze swoją rolą i funkcją. W wspólne działania Uczniowie rozwijają również umiejętności współpracy.

Gra wzbudza zainteresowanie i aktywność uczniów tylko wtedy, gdy zawiera element zaskoczenia. Oczywiście w tym przypadku konieczne jest optymalne dozowanie elementów powtórki i zaskoczenia, improwizacji, aby zapewnić rozwijający się efekt gry, dynamikę opanowania określonych metod działania.

Obecnie istnieje znaczna liczba różnych typów, definicji i klasyfikacji gier biznesowych.

Gra biznesowa to odwzorowanie działań menedżerów i kadry zarządzającej, modelowanie gry systemów zarządzania.

W trakcie gry biznesowej możliwe staje się nie tylko prowadzenie działań specjalistów, ale także identyfikowanie problemów i ich przyczyn, opracowywanie opcji rozwiązywania problemów itp.

Istota gry biznesowej tkwi w twórczej aktywności uczestników, którzy potrzebują znaleźć problem i sposoby jego rozwiązania.

W zależności od funkcji gry biznesowe dzielą się na trzy grupy:

  1. Szkolenie (wykorzystywane w szkoleniu menedżerów i specjalistów w celu rozwijania ich umiejętności i zdolności w zakresie praktycznego wykorzystania wiedzy teoretycznej w ich działaniach praktycznych).
  2. Produkcja (opracowanie systemu zarządzania w przedsiębiorstwie, opracowanie mechanizmów wprowadzania innowacji, prognozowanie) dalszy rozwój przedsiębiorstw itp.).
  3. Badania (używane podczas testowania hipotez, nowych zasad) organizacja pracy, wprowadzanie nowych technologii itp.).

Szereg innowacji nie jest wdrażanych w przedsiębiorstwie tylko dlatego, że jego pracownicy nie posiadają odpowiedniego poziomu ZUN, nie ma widocznej potrzeby ich wdrażania i niewystarczającego przygotowania psychologicznego do postrzegania i wdrażania innowacji.

Każdy uczestnik gry biznesowej działa w ramach stanowiska, które pełni w strukturze zarządzania.

Jednym z wymogów gier biznesowych jest naśladowanie najbardziej charakterystycznych elementów ludzkiej działalności, maksymalne ich przybliżenie do rzeczywistości. Wymaga to uwzględnienia specyfiki i uwarunkowań konkretnego przedsiębiorstwa.

Prospekt gry biznesowej powinien być przedstawiony w następującej formie: nazwa gry, cele uczenia się, skład uczestników, informacje ogólne, zalecenia metodyczne i procedura prowadzenia gry biznesowej, podsumowanie wyników gry biznesowej.

Przewaga gier biznesowych jest to, że pozwalają:

  • rozważyć konkretny problem pod kątem znacznego skrócenia czasu (kompresja procesu);
  • nauczyć studentów umiejętności rozpoznawania, analizowania i rozwiązywania określonych problemów produkcyjnych;
  • praca grupowa przy przygotowywaniu i przyjmowaniu decyzji zarządczych;
  • orientacja w niestandardowych sytuacjach;
  • skupienie uwagi słuchaczy na głównych aspektach problemu i ustalenie związków przyczynowo-skutkowych;
  • rozwijać wzajemne zrozumienie między uczestnikami gry.

Wady gier biznesowych:

  • względna trudność szkolenia;
  • brak sformalizowanych kryteriów pozwalających na bardziej obiektywną ocenę i porównanie oczekiwanego wyniku z rzeczywistością;
  • brak jasnego algorytmu gry.

Warunki prowadzenia gier biznesowych:

  • uwaga;
  • zaangażowanie w grę;
  • uczestnictwo, szacunek dla punktu widzenia innych;
  • skala (bez uwzględnienia sztywnych ram obowiązujących przepisów);
  • wyrażanie siebie.

Przed grą należy wyjaśnić niektóre pojęcia terminologiczne:

Cel to cel, który należy osiągnąć

Problem to złożony problem teoretyczny lub praktyczny, który należy zbadać i rozwiązać. Problem można rozpatrywać jako sprzeczność między starą a nową wiedzą, wymaganiami itp. .

Prowadząc grę biznesową konieczne jest ustalenie regulaminu (powinno być wystarczająco dużo czasu na rozwiązanie problemu). Zadanie nauczyciela: przybliżyć uczestnikom gry główne postanowienia i wnioski, dać jasny wniosek, co udało się uczestnikom gry osiągnąć. Niekompletność gry dewaluuje całą pracę związaną z jej realizacją.

Są gry biznesowe, w których uczestnicy nie dzielą się na zespoły, ale rozdzielają role: dyrektor, szef Dział planowania, szefowie sklepów itp. Tych. w takich grach ustala się skład aktorów i ustala się ich zadania. Dyskusja uwzględnia określone role.

Sam przebieg gry prawie nie różni się od poprzedniej, jedynie występy uczestników gry będą odpowiadały odgrywanej roli.

Struktura gry biznesowej.

Etap gry Aktywności uczestników gry Aktywność nauczyciela
Etap 1 - sformułowanie celu gry i podanie niezbędnych informacji Jasno wyobraź sobie problem lub strukturę zadania, powiąż problem z celem Organizuj pracę w małych grupach (zespołach). Lepiej zaprosić uczestników gry do samodzielnego wybrania problemu i grupy.
Etap 2 - samodzielna praca uczniów w zespołach Zagłębiają się w problem, starają się go zrozumieć, rozwijają umiejętności analizy sytuacji i pokazania możliwości jednostki. Dyskusja grupowa: w użyciu praktyczne doświadczenie stanowiska są wyjaśniane, wnioski lub decyzje podejmowane są w drodze porozumienia. Może istnieć odrębny punkt widzenia jednego z uczestników

Zapewnia pomoc

Etap 3 - dyskusja międzygrupowa Każda grupa proponuje własne rozwiązanie rozważanego problemu. Członkowie innych grup działają jako przeciwnicy: zadają pytania, krytykują lub wspierają projekt zarządza dyskusją, za pomocą pytań wiodących, stara się doprowadzić do Dobra decyzja Problemy.

Zabronione: wyrażaj swój punkt widzenia związany z analizą sytuacji lub problemu

Materiały informacyjne do gry biznesowej.

  1. Opis gry biznesowej
  2. Wytyczne dla uczestnika gry biznesowej
  3. Materiały i tabele odniesienia niezbędne do przetwarzania informacji i przygotowania odpowiedniej decyzji.

Wstępne informacje można podać zarówno na zajęciach, jak iz wyprzedzeniem. Lepiej z góry, ponieważ. nie traci się czasu na zapoznanie się z informacjami. Nauczyciel musi wyjaśnić cechy gry, procedurę prowadzenia i dyskusji, wyjaśnić kryteria oceny wyników gry biznesowej, ponieważ. w trakcie pracy w małych grupach gra ma charakter konkurencyjny.

Nieprzewidywalność gry biznesowej sprawia, że ​​jest to specyficzna forma aktywności poznawczej. Technologia działalności w grach to pewna sekwencja działań, operacje nauczyciela w zakresie selekcji, rozwoju, przygotowania gier, włączanie dzieci do gier, wdrażanie samej gry, podsumowywanie jej wyników. W trakcie gry uczeń opanowuje doświadczenie życia i relacji społecznych, rozwija się osobowość jako całość.

Gry biznesowe są używane, gdy konieczne jest przekazanie dzieciom procesów funkcjonowania dowolnych systemów. Lekcje są najczęściej ilustracyjne, a w grze uczeń osobiście angażuje się w funkcjonowanie badanego systemu, ma możliwość „życia” przez pewien czas w „prawdziwych” warunkach życia. Zaletą gry biznesowej jest to, że nie zastępuje ona tradycyjnych metod nauczania, ale racjonalnie je uzupełnia, pozwalając efektywniej rozwiązywać zadania.

Jako przykład rozważmy grę biznesową „Computer Assembly” (informatyka), która symuluje pracę prawdziwej firmy komputerowej, która składa i sprzedaje komputery na zamówienie.

Lekcja - gra biznesowa „Budowanie komputera”

Temat lekcji: Podstawowe urządzenia komputerowe.

Rodzaj lekcji: uogólnienie i usystematyzowanie wiedzy i metod działania.

Formularz postępowania: gra biznesowa.

Cele Lekcji:

edukacyjne: w zabawny sposób organizuj zajęcia uczniów w celu uogólnienia i usystematyzowania wiedzy na temat: „Podstawowe urządzenia komputerowe”, funkcje głównych urządzeń i interakcja informacyjna;

rozwijanie: tworzenie warunków do rozwoju umiejętności formułowania problemów przez uczniów, oferowanie sposobów ich rozwiązywania; stwarzać warunki do rozwoju umiejętności formułowania własnego punktu widzenia, wyrażania go i argumentowania; rozwijać umiejętność analizowania i uogólniania, samokontroli i samooceny;

edukacyjne: promowanie rozwoju umiejętności komunikowania się ze sobą; pomóc uczniom uświadomić sobie wartość wspólnych działań.

Pomysł na lekcję.

Uczniom proponuje się następującą sytuację gry biznesowej: „W mieście jest kilka firm, które montują komputery na zamówienie. Praca każdej z firm w ciągu jednego dnia przebiega następująco. Rozpoczyna się dzień pracy. Rano nadal nie ma zamówień i można coś zrobić w wolnym czasie, na przykład układając krzyżówkę ze słów, które są używane w pracy. Potem przychodzi zamówienie: klient chce kupić komputer, ale nie wie dokładnie, w jakiej konfiguracji ten komputer powinien być i jakie dodatkowe wyposażenie będzie mu potrzebne. Musimy mu w tym pomóc.

Model symulacyjny w tym przypadku jest dziełem firmy zajmującej się montażem i sprzedażą komputerów. model gry to dzień roboczy. Lekcja składa się z dwóch głównych etapów, na każdym z których wykonywane jest określone zadanie.

Zadanie 1 - rozwiązanie krzyżówki lub rebusa. Na tym etapie uczniowie zapoznają się z nowymi koncepcjami tematu i rozwiązują krzyżówkę lub rebus z wykorzystaniem tych pojęć.

Zadanie 2 - montaż komputera (określenie konfiguracji komputera). Wykonując to zadanie, studenci poznają definicje nowych pojęć, funkcjonalność części składowych komputera, odmiany tych komponentów. Na zakończenie ćwiczenia uczestnicy kursu powinni przedstawić opcję konfiguracji komputera wraz z uzasadnieniem, dlaczego oferują tę opcję.

Organizacja lekcji.

Grupa robocza podzielona jest na kilka grup gier po 3-4 osoby każda. Jeden z członków grupy zostaje inżynierem (kapitanem grupy), drugi jest kierownikiem, pozostali pełnią rolę techników. Należy wcześniej zaprosić dwóch nauczycieli lub licealistów, którzy będą pomagać zarówno zawodnikom, jak i prowadzącemu podczas gry: udzielać porad, sprawdzać zadania, monitorować poprawność odpowiedzi i oceniać pracę grup. Liderem jest nauczyciel informatyki, który zorganizował grę i prowadzi zajęcia w tej klasie.

Wyposażenie lekcji.

Każda grupa gier powinna posiadać ulotki z zasadami gry, system ocen, karty z krzyżówkami i łamigłówkami, karty z obrazami elementów i urządzeń peryferyjnych, podręcznik, cennik, notatkę do prowadzenia rozmowy z klientem.

Eksperci powinni mieć ulotki z zasadami gry, systemem ocen, notatką z prowadzenia rozmowy z pracownikami firmy.

Cennik można uzyskać w każdym sklepie ze sprzętem komputerowym.

Zasady gry.

Gra odbywa się w formie rywalizacji pomiędzy grupami gier, których zadaniem jest zdobycie maksymalnej liczby punktów przyznawanych za poprawnie wykonane zadania i taktowne zachowanie podczas gry.

Gracze mogą zasięgnąć porady ekspertów. Facylitator może wpływać na przebieg gry, brać udział w dyskusji, wygłaszać uwagi i zadawać pytania. Rola nauczyciela w grze powinna być minimalna. W dobrze przygotowanej grze biznesowej nauczyciel działa w zasadzie przed rozpoczęciem gry. Im mniej ingeruje w proces gry, im więcej elementów samoregulacji i wzajemnej kontroli uczniów w niej, tym wyższa wartość edukacyjna gry.

Na koniec gry obliczana jest suma punktów zdobytych przez grupy za całą grę, a za określoną liczbę punktów (ustaloną przez lidera) każdy gracz otrzymuje pozytywną ocenę.

System oceniania.

Poprawność przypisań oceniana jest według następujących kryteriów:

Ćwiczenie 1:

  • prawidłowy;
  • precyzja;

Zadanie 2:

  • orientacja w materiale;
  • kultura mowy;
  • zwięzłość;
  • logika i przekonywanie;
  • podkreślając istotne;
  • umiejętność angażowania słuchaczy.

Maksymalna ilość punktów za każde zadanie to 5 punktów.

Zachowanie uczestników gry oceniane jest według następujących kryteriów:

  • wzajemna pomoc w grupie;
  • umiejętność komunikowania się z kolegami;
  • umiejętność organizowania pracy w grupie;
  • umiejętność dotrzymywania czasu w rozwiązywaniu problemów;
  • możliwość wysłuchania prezentacji swojego prelegenta oraz prelegenta innej grupy.

Liczba punktów przyznawanych za taktowne zachowanie podczas gry wynosi 5, a kilka dodatkowych punktów można dodać według uznania lidera i ekspertów.

Za naruszenie dyscypliny nakładane są grzywny:

  • każda uwaga facylitatora lub eksperta konsultanta - 1 punkt;
  • nieprzestrzeganie zasad gry - 2 punkty;
  • rażące naruszenie- do 5 punktów.

Plan lekcji.

  1. Etap przygotowawczy - 2 min.
  2. Rozwiązanie krzyżówki - 10 min.
  3. Montaż komputera - 30 minut (dla każdej grupy: przygotowanie montażu komputera - 10 minut, rozmowa z klientem - 10 minut).
  4. Podsumowanie lekcji - 3 min.

W zależności od poziomu przygotowania uczniów i dostępności czasu, grę można uprościć, a także skrócić czas trwania.

Podczas zajęć.

Uczestnicy zajmują miejsca w zależności od wcześniej rozdzielonych ról: grupy gier, konsultanci-eksperci, prezenter.

Facylitator informuje uczestników o celu dydaktycznym gry.

Prowadzący. Każda z waszych grup zorganizowała spółkę z ograniczoną odpowiedzialnością. Proszę podać nazwę swojej firmy.

Chłopaki wymyślają nazwy swoich drużyn firmowych.

Prowadzący. Rozpoczyna się Twój pierwszy dzień pracy. Do czasu otrzymania zamówień możesz z korzyścią spędzić wolny czas - spróbuj rozwiązać krzyżówkę z terminologii komputerowej.

2. Rozwiązanie krzyżówki.

Drużyny otrzymują arkusze z krzyżówkami. Po czasie przeznaczonym na to zadanie prowadzący zgłasza zakończenie etapu. Drużyny poddają swoje decyzje ekspertom, którzy sprawdzają i oceniają pracę każdej z drużyn, podczas gdy gracze wykonują zadania kolejnego etapu.

3. Montaż komputera.

Prowadzący. Twoja firma otrzymała zamówienie. Klient prosi o złożenie dla niego komputera, ale nie wie dokładnie, w jakiej konfiguracji ten komputer powinien być i jakie dodatkowe wyposażenie będzie mu potrzebne. Klient chce używać tego komputera zarówno do pracy, jak i do zabawy. Może zapłacić 80 000 tenge (jest to zadanie dla pierwszej drużyny, dla innych drużyn może to być np. 850 000, 90 000 tenge). Twoje zadanie: pomóc klientowi w ustaleniu konfiguracji komputera tj. pomóż mu określić moc komputera, rozmiar dysku twardego, pamięci RAM, kart graficznych, typ i rozmiar monitora, typ drukarki, obecność głośników, rodzaj myszy i klawiatury, skanera itp. Warunki realizacji zamówienia są następujące: z jednej strony klientowi nie wolno dokonywać zakupów niepotrzebna rzecz, tj. jeśli pracownik firmy uważa, że ​​klient sam wybrał jakiś przedmiot, który nie jest mu naprawdę przydatny, musi to rozsądnie i przekonująco udowodnić; z drugiej strony równie sensownie i przekonująco trzeba udowodnić klientowi, że będzie mu potrzebny właśnie taki a taki przedmiot.

Każdy zespół otrzymuje kilka zdjęć przedstawiających komponenty i peryferia. Gracze muszą być przygotowani na to, aby w zrozumiały sposób powiedzieć, co widać na każdym obrazku, czy przedstawiony przedmiot jest niezbędny do działania komputera, zaprezentować jego funkcjonalność i odmiany.

Następnie zespoły oferują możliwość konfiguracji komputera za określoną kwotę (stosowane są rzeczywiste cenniki) i przekonują klienta do zakupu komputera o takiej właśnie konfiguracji. Eksperci działają jako klienci. Rozmowy między przedstawicielami firm-zespołów z klientami odbywają się po kolei. Każdy zespół rozmawia z jednym klientem. Ma notatkę, jak się zachować, o co pytać i w jakim celu potrzebować komputera. Klient musi komunikować się ze wszystkimi członkami grupy gry, każdy musi mu coś wyjaśnić. Na końcu tego etapu klient ogłasza, czy jest zadowolony z obsługi tej firmy.

Przykład notatki dla pracowników firmy.

„Za całą kwotę, którą ma kupujący, musisz zaoferować towar. Masz na stanie tylko procesory Celeron 1200. Nadeszła duża partia drukarek atramentowych Epson i musisz je pilnie sprzedać. Nie masz głośników, masz tylko słuchawki. Zostało Ci tylko 512 MB pamięci RAM.”

Przykład notatki dla klienta.

„Wiesz, że najnowszą marką komputerów jest Pentium IV. Chcesz drukować zdjęcia z komputera, słuchać muzyki przez głośniki, oglądać filmy.

Pytasz:

  • Czy Pentium to nazwa firmy komputerowej?
  • Czym jest pamięć i do czego służy?
  • Jaka jest różnica między CD-ROM a DVD-ROM?
  • Jaka jest różnica między dużymi monitorami w kształcie kostek a cienkimi monitorami?
  • Na czym mogę drukować plakaty w dużym rozmiarze?

Ciągle zastanawiasz się, dlaczego zaproponowano ci ten konkretny przedmiot, a nie inny.

4. Podsumowanie lekcji.

Gospodarz daje Ogólny wynik wszystkim uczestnikom gry i każdemu z osobna; analizuje cały przebieg gry, skupiając się na udanych i nieudanych decyzjach; ocenia ogólne zachowanie uczestników gry – zainteresowanie, wzajemną pomoc, niestandardowe myślenie, dyscyplinę itp. Ponadto pożądane jest, aby sami gracze wyrazili swoją opinię na temat gry – na temat jej zawartości, organizacji, a także zgłaszali sugestie dotyczące jej ulepszenia.

Literatura

  1. Yakimnskaya I.S. Zasada działania psychologii pedagogicznej // Pytania psychologii - 1989. Nr 6.
  2. Kryukova E.A. Gra w systemie technologii kształtujących osobowość // Geralt (Oświecenie). - 1998. - nr 1.
  3. Anikeeva N.P. Edukacja przez grę: Książę. Dla nauczyciela.- M.: Nowosybirsk, 1994.- 144p.
  4. Arutyunow Yu.S. Zagadnienia metodologiczne gier biznesowych // Zastosowanie aktywnych metod nauczania: Postępowanie. Dokl.naukowo-techniczne. Szkoła-seminarium.- L., 1987.- P.85
  5. Polshchikova ON Gra biznesowa na lekcji informatyki. .// Informatyka i edukacja., - 2003 - №3.

uczestników gry biznesowej.

Koncepcja gry.

Motyw gry biznesowej.

Prowadzenie lekcji w formie gry biznesowej

Przykładowe tematy streszczenia

Temat 5. Metody praktycznej oceny wydajności różne kategorie personel

1. Nowoczesne metody oceny personelu w Rosji

2. Problemy oceny pracy personelu w praktyce przedsiębiorstwa krajowe

3. Metody oceny pracy personelu w praktyce firm zagranicznych”

4. Zarządzanie rozwojem kadr jako czynnik poprawy wydajności pracy

Kryteria oceny - zobacz kryteria sugerowane w Temacie 2.

Metodologia oceny rozmówcy

Kształtowanie umiejętności oceny kandydatów na stanowisko, wizji niezbędnych umiejętności, kompetencji zawodowych pracowników, nabywania umiejętności samoorganizacji. Gra biznesowa umożliwia symulację metodologii praktycznej oceny efektywności działań różnych kategorii personelu.

Gra biznesowa toczy się wśród uczniów jednej grupy, podzielonych na dwuosobowe zespoły. Sposoby tworzenia zespołów: loteria, dobór losowy, wzajemna sympatia i inne.

3. Oczekiwane rezultaty:

Zdobycie umiejętności pracy w zakresie metodyki oceny personelu;

Opanowanie umiejętności pracy z opisy stanowisk pracy,

Opanowanie umiejętności komunikacyjnych;

Nabycie umiejętności doboru personelu na stanowisko;

Opanowanie technologii zarządzania personelem;

Jesteś rekruterem dla firmy X. Musisz zatrudnić kierownika ds. zakupów. Opisz swój plan działania, sposób oceny rozmówcy. Opisz niezbędne kompetencje zawodowe pracownik.

Zadanie

Pracuj w parach. Każdy z Was z kolei jest specjalistą HR i kandydatem na stanowisko.

Za udział w grze biznesowej student otrzymuje punkty zgodnie z kryteriami przedstawionymi w tabeli.

Nazwa kryterium Skala oceny (w punktach)
Jakość analizy możliwości doboru specjalisty na stanowisko, analiza niezbędnych kompetencji 0 do 10
Jakość ochrony wybranej opcji: umiejętność określenia głównych punktów, obrony punktu widzenia argumentami, postrzegania czegoś przeciwnego, odpowiadania na pytania przeciwników 0 do 5
Dokładność przestrzegania przepisów 0 do 5
Aktywność zespołowa podczas pracy grupowej -3 do +3
Aktywność zespołu jako przeciwnika przy omawianiu opcji innych zespołów -3 do +3
Umiejętność prowadzenia dyskusji -3 do +3
Nieprzestrzeganie zasad: zespół gry przez mówcę -3 -1
Całkowity -12 do 29

Przeniesienie punktów do pięciostopniowej skali ocen przedstawia tabela.



Zestaw wielopoziomowych zadań i zadań:

Zadanie:

Wypełnij model kompetencji menedżera HR

Rola Kompetencja Demonstracje (umiejętności, umiejętności) Działania (wskaźniki)
Partner strategiczny Zdolności organizacyjne. Rozwiązywanie problemów. Obsługa klienta. Odporność na stres. Komunikacja werbalna Zrozumienie otoczenie zewnętrzne biznes. Znajomość misji firmy. Zrozumienie kultury organizacyjnej Klienta. Wiedza podejście systemowe. Zrozumienie procesu biznesowego i sposobów na poprawę efektywności firmy. Innowacyjność i gotowość do podejmowania ryzyka Spinki do mankietów polityka personalna ze strategią i misją firmy. Stosuje zasady rozwoju organizacyjnego. Dostosowuje procedury HR do Kultura organizacyjna klient. Stosuje zasady HR do zmiany procesów biznesowych i poprawy wyników firmy
Lider
Mentor
ekspert techniczny
Zmienić agenta