Cerințe pentru testarea jocurilor VR. Test PS VR

Hei! Suntem un studio de dezvoltare de tehnologie VR. Cautam un angajat care sa testeze casca VR OKO, conceputa pentru vizionarea de filme cu continut incitant in format de realitate virtuala.

CERINȚE

  • Gen: nu contează
  • Varsta: de la 18 ***
  • Educație: contează ****
  • Angajare: imersiune in munca cu cap *****
  • Program: de la 10:00 la 19:00 ******
  • Experiența vizionării videoclipurilor cu conținut extrem de interesant în laborator.
  • Cunoașterea modelelor cheie de dezvoltare a intrigii filmelor pentru adulți ("1vs1", "1vs2", "1 vs "plug in" și "wall to wall").
  • Capacitatea de a prevala asupra sentimentelor tale într-o situație de tensiune maximă.
  • Cunoașterea intrigii filmului „Lawnmower Man” în 1992 și capacitatea de a evita repetarea destinului protagonistului acestui film.
  • Cunoașterea conceptelor umane de bază și capacitatea de a scoate de pe piață. ******
  • Abilitatea de a compila rapid și precis un raport asupra videoclipului vizionat (zilnic, săptămânal, lunar).
  • Nivel de competență limba engleză- suficient pentru a înțelege răsturnările și întorsăturile intrării și dialogurile lungi, precum și capacitatea de a face o listă de recomandări pentru îmbunătățirea calității filmului VR vizionat.
  • Cunoașterea altor limbi ********
  • Pagina activă în rețelele sociale Vkontakte, Instagram, Facebook.
  • Sociabilitate.

Condiții

  • Un acord cu un număr minim de trucuri.
  • O echipă de oameni prietenoși, sexy, flexibili, pregătiți pentru o muncă în echipă fructuoasă.
  • Oh, aceasta nu este tocmai echipa ta, dar nici a ta nu va fi deloc așa.
  • O înțelegere clară a unde și ce să înțepe.
  • Birou convenabil din care uneori va fi necesar să plece (asta este recomandat de medici).
  • Ceva ce nu ai mai văzut până acum.

Dacă candidatura dumneavoastră este potrivită pentru toate punctele acestui post vacant, apoi ne oferim să trecem sarcina de testare. Suntem conștienți că postul vacant în sine nu necesită abilități mentale și fizice serioase din partea candidatului. Cu toate acestea, dorim să efectuăm testarea cât mai deschis posibil pentru consumatorul nostru.

Prin urmare, vom lua în considerare doar acei candidați care va republica acest post vacant pe pagina lor în rețea socială Vkontakte sau Facebook și trimiteți un link pentru a reposta pe .

Rezultatele selecției le vom anunța pe 01.12.2017 pe site-ul nostru oficial, unde vom publica numele noului nostru tester.

Al dumneavoastră,
Echipa de tehnologie VR.

* CITEȘTE ÎNAINTE DE CITIRE! Simpatizăm sincer cu persoanele care suferă de crize epileptice, persoane cu credință profundă, membri ai diferitelor organizații feministe și persoane care au orice credință, precum și persoane cu un simț al umorului limitat și vă recomandăm să vă abțineți de la citirea acestei lucrări.

** Depinde de aptitudinile candidatului. P.S.: se plătește prin depunerea sumei integrale în termeni de hârtie pentru elasticul de chiloți; P.P.S.: cumpara in avans chilotii mai stramti cu banda elastica;

*** candidați cu vârsta peste 65 de ani - respectul și solicitarea noastră sinceră de a le evalua în mod adecvat capacitățile;

**** crede-ma, iti va veni la indemana;

***** literalmente;

****** prelucrare pe cheltuiala proprie;

****** în orice fel este necesar.

******** va trebui să ascultați o mulțime de vocabular străin, mai ales limbi și dialecte est-europene;

Casca PS VR a sosit în sfârșit pe ZOOM.CNews. Testăm casca de peste o săptămână, încercând multe jocuri diferite și alt conținut. Deci, în acest articol nu veți mai găsi emoții de la prima cunoaștere a produsului, dimpotrivă - fapte și numai fapte.

Test PS VR

Aspectul și legătura

PS VR este cea mai confortabilă cască VR pe care le-am testat vreodată. Este și cel mai accesibil, mai ales dacă deții deja un PS4. Adevărat, o cameră de marcă este utilă suplimentar pentru PS4 și o pereche de controlere de mișcare PS Move nu vor interfera, dar sunt departe de a fi necesare în toate jocurile și, în general, nu sunt obligatorii.


Casca de realitate virtuala PS VR

PS VR vine cu o unitate de procesor specială care se conectează la PS4 cu două cabluri: HDMI și micro-USB-USB - astfel, atunci când lucrezi cu PS VR, unul dintre sloturile USB ale PS4 va fi ocupat.


Un morman de fire este puțin deprimant, desigur

În plus, modulul procesor necesită o sursă de alimentare separată, iar alimentarea sa este externă, spre deosebire de PS4 în sine, unde sursa de alimentare este încorporată.

De asemenea, puteți scoate o imagine către un televizor prin HDMI de la modulul procesorului - aceasta nu este pentru utilizatorul PS VR însuși, ci pentru membrii familiei sau prietenii care doresc să vă vadă jocul. Deși comunicarea normală cu observatorii încă nu va funcționa - VR te cufundă în joc mai mult decât un televizor. Adaugă aici un set cu cască, deși nu este necesar să îl folosești - și acum ești deja rupt de lume.


Din modulul procesor provin 4 cabluri

Cablul pentru conectarea căștii în sine are o lungime de puțin mai mult de un metru, dar în kit este furnizat un prelungitor special pentru încă 5 metri. Conectează PS VR (cu sau fără cablu prelungitor) în modulul procesorului.

Pe acest cablu, langa casca, se afla un bloc mic cu 4 butoane: on/off PS VR, on/off microfon, volum plus, volum minus.


Butoanele de volum ies ușor deasupra carcasei - sunt ușor de găsit

Casca se pune pe cap și se fixează cu o clemă în spate; în plus, poți strânge clema cu o roată.

Blocul cu lentile în față se mișcă înainte și înapoi când apăsați butonul din partea de jos. Lentilele în sine (distanța dintre ele, distanța focală) nu sunt reglementate în niciun fel. Dacă ai vedere slabă, poți folosi PS VR cu ochelari, nu există probleme deosebite cu asta, cu excepția faptului că ochelarii vor pune mai multă presiune pe puntea nasului și unghiul de vizualizare va fi puțin mai mic decât dacă folosești PS VR fără ochelari și mutați blocul cu lentile cât mai aproape de ochi.


Lentilele nu se adaptează la vedere în niciun fel - puteți doar să îndepărtați blocul sau să îl apropiați

Mișcarea căștii este urmărită cu ajutorul unei camere - există mai multe LED-uri în cască pentru aceasta. Nu am observat probleme și zvâcniri, inclusiv dacă cineva se plimbă brusc între tine (cască) și cameră. Dar există probleme cu urmărirea poziției controlerelor (acest lucru se aplică pentru Dualshock 4 și PS Move), astfel încât elementele jocului „atașate” de poziția controlerelor pot tremura ușor.


Așa arată un bărbat cu o cască PS VR

Calibrarea poziției căștii în orice joc și în afara jocului este simplă: priviți înainte și țineți apăsat butonul Opțiuni de pe controlerul Dualshock 4 sau Start pe PS Move. Adevărat, am întâlnit adesea faptul că o astfel de calibrare afectează doar poziționarea centrului vizual pe verticală, dar nu și pe orizontală. Nu am reușit să ne dăm seama ce cauzează acest lucru și îl puteți „trata” fie dezactivând și pornind PS VR, fie pur și simplu întorcându-vă spre centrul privirii.


Jucând cu un controler PS Move în PS VR

Căștile intraauriculare sunt, de asemenea, furnizate împreună cu casca. Sunt destul de la îndemână și se conectează la acel mic bloc de butoane. Este mai bine să le jucați pentru a obține o imersiune maximă în joc și este mai bine să opriți sunetul de pe televizor - este ușor întârziat și se obține un efect de ecou. Nu avem nicio plângere specială cu privire la calitatea căștilor incluse, deși adâncimea sunetului este puțin lipsită. Dar nu recomandăm utilizarea căștilor externe - este incomod. Cu excepția cazului în care aveți căști intraauriculare de înaltă calitate.

Grafică

Dacă te uiți la istoria consolelor de jocuri, poți vedea două abordări fundamental diferite ale capacităților tehnice ale jocurilor.

Primul este să stoarceți tot ce puteți din consolă, desenând cea mai frumoasă imagine, fără să vă pese cu adevărat de performanță. FPS se blochează? Prostii - jucătorii vor suferi de dragul poza frumoasa. Doar 30 FPS într-o cursă arcade în ritm rapid? Dar ce frumos!


Mafia 2 pe Xbox 360 și PlayStation 3 arăta uimitor, dar scăderile FPS erau peste tot și sincer enervant

A doua abordare: nu știm nimic, dar un joc dinamic ar trebui să ruleze la 60 FPS. Și cum va arăta - a zecea întrebare, principalul lucru este că jocul este cel mai bun.


Super Mario Sunshine a apărut pe GameCube în 2002 și a rulat la 60 FPS.

Apropo, încă arată bine ajustat pentru rezoluție

Problema este că, de regulă, jocurile pentru PS4 (precum și pentru consolele PlayStation anterioare) au fost concepute folosind prima abordare. Singurul lucru pe care exclusivitățile încă s-au luptat pentru o rată de cadre stabilă, deși scăzută. Cu toate acestea, același Uncharted 4 30 FPS nu interferează, mai degrabă opusul - creează starea cinematografică potrivită. Dar cursele din circuitul Driveclub sau chiar desenele animate Ratchet & Clank necesită încă FPS mai mari. Cu toate acestea, aceste cerințe sunt mai degrabă de marketing, iar în marketing, cu abilitățile corespunzătoare, poți oricând să reluezi în felul tău.

Dar cu PS VR, acesta nu mai este cazul. PS VR necesită din punct de vedere tehnic 60 FPS - la urma urmei, schimbarea poziției chiar și a unei imagini statice, dacă utilizatorul a întors capul, ar trebui să se facă cât mai ușor, rapid și fără întârzieri sau întârzieri. În plus, pentru jocurile PS VR, anti-aliasing-ul este, de asemenea, o prioritate (deși nu în toate jocurile). Imaginează-ți o imagine „pixelată” fără anti-aliasing - ce se întâmplă cu ea dacă înclini capul? Liniile care păreau uniforme și drepte (verticale și orizontale) se vor transforma în scări. Fonturile mici vor deveni complet ilizibile.

În general, acolo unde doar 30 de FPS au fost stoarse din PS4, acum, în PS VR, trebuie să stoarceți 60 de FPS. Mai mult, dacă pentru a juca pe un televizor cipul video al consolei redă o singură imagine, în VR trebuie să redea două - câte una pentru fiecare ochi. Ambele sunt la 60 FPS. Cu sincronizare verticală, desigur. Și toate acestea - pe același PS4, care nu a funcționat mai repede. PS4 Pro nu este încă lansat și nu vă așteptați ca jocurile să arate mai bine pe el doar implicit. Acest „mai bun” ar trebui să fie stabilit de către dezvoltatori înșiși și ne îndoim că absolut toți dezvoltatorii nu vor fi prea leneși să facă asta.

Deci, în realitate, jocurile de pe PS VR arată destul de slab. Adăugați aici un ecran cu o rezoluție de 1920x1080 pixeli (Full-HD), care este folosit pentru a afișa o imagine în ambii ochi. Acestea. fiecare ochi în teorie vede jumătate - 960x1080 pixeli, în practică se întâmplă și mai puțin - unele jocuri limitează artificial câmpul vizual pentru a reduce efectul rău de mișcare. Ei bine, din moment ce casca, de fapt, este echipată cu lentile de mărire, pixelii de pe ecran sunt încă vizibili. Dar dacă jocul are un anti-aliasing bun (nu în toate jocurile) - aceasta nu este o problemă mare.

Cu toate acestea, jocul cu PS VR pe PS4 - este ca și cum ai juca PS3 chiar în primele săptămâni de la lansare și, uneori, poate fi comparat cu PS2. Rezoluție vizuală scăzută, efecte minime, texturi neclare - pregătiți-vă să reveniți la generația trecută de console de jocuri.

Jocuri

Dar orice sistem de jocuri nu trăiește fără jocuri. Să aruncăm o privire la cum se descurcă jocurile PS VR astăzi.

Primul lucru de reținut: există o mulțime de jocuri. Chiar mult. Cantitatea, după cum ne amintim, nu înseamnă întotdeauna calitate, dar să ne concentrăm pe cantitate doar pentru un moment. Dacă obțineți PS VR chiar acum, veți avea cel puțin ceva de jucat. În plus, PS VR are o mulțime de conținut de joc complet gratuit (de exemplu, Playroom-ul gratuit, care ne-a plăcut mult mai mult decât versiunea sa non-VR).

Și încă ceva: există o mulțime de conținut multiplayer pentru PS VR. Chiar mai mult decât atât - aproape orice joc „cu drepturi depline” pentru PS VR este, în primul rând, un joc de rețea. Eve: Valkyrie, RIGS, Battle Zone - toate nu numai că acceptă multiplayer, ci sunt create pentru asta. Deși au și misiuni unice (în RIGS acestea nu sunt chiar misiuni, poți doar să te joci cu roboți).

Cat despre calitate... aici momentul este dublu. Pe de o parte, așa cum am scris deja, jocurile au cerințe mari - acum pur și simplu nu este permis ca un joc să funcționeze cu o rată de cadre (FPS) mai mică de 60. Aceasta nu este doar o frecvență nominală, aceasta este o frecventa minima. Și acest lucru are un efect pozitiv asupra capacității de răspuns și, în general, a percepției jocurilor, dar negativ asupra calității graficii.

Dar calitatea jocului - nu este doar grafică. Cu toate acestea, chiar și aici jocurile VR sunt inferioare celor convenționale - în ceea ce privește conținutul. Pe de altă parte, merită să joci 30-50 de ore în VR?

Mai jos am menționat câteva jocuri VR - aceasta este departe de a fi o gamă completă, dar ce ar trebui spus, în opinia noastră.

Drive Club VR

Acest joc mă face să îmi doresc să cumpăr PS VR. Și acest joc este cel mai dezamăgitor. Pe de o parte, am scris de mai multe ori că cursele sunt cele mai potrivite pentru VR. Dezvoltatorii, de exemplu, au încercat să pară cel mai realist aspect din partea șoferului - chiar și strălucirea a fost aplicată pe sticla căștii șoferului. Doar atunci când joci la televizor, neputând întoarce ușor și confortabil capul în direcția întoarcerii pistei, cursa se transformă în iad. În realitate, șoferul unei mașini vede mult mai mult decât să încerce să-și imagineze jocuri de curse pe un televizor cu vedere din cabină.

Și VR doar rezolvă această problemă. Recenzie perfecta. Imersiune completă „în mașină”. Pentru o dată, oglinzi cu adevărat utile - totul este ca într-o mașină adevărată. Dar există o problemă...

Driveclub și în versiunea originală nu a fost atât de ideal din punct de vedere grafic - dacă luăm cursele pe ring (adică nu o lume deschisă), atunci Forza Motorsport pe Xbox One (care este 6, care este 5) l-a „curățat” curat. Și mașini mai detaliate și piese mai detaliate și mai realiste și grafică 1080/60p cu anti-aliasing plăcut. Toate acestea nu au fost în Driveclub - 1080/30p, anti-aliasing selectiv, piese desenate. Ce a luat componenta vizuală a Driveclub - deci este vremea și efectele atmosferice. Deja aici dezvoltatorii au depășit toți concurenții - pur și simplu nu există nimic cu care să se compare. Ceață, ploi, ninsori, momente diferite ale zilei - și nici măcar nu este vorba despre cum arăta (și arăta uimitor, nu s-a făcut încă nicăieri mai bine), ci despre schimbări dinamice realiste în aceeași vreme.


Nu veți vedea niciodată o astfel de imagine în Driveclub VR

Și, din păcate, nimic din toate acestea nu a mai rămas în Driveclub VR. Schimbarea vremii în versiunea VR este limitată la modurile „senin” și „noros”, în timp ce al doilea diferă de primul cu câțiva nori lichidi mici. Și fără dinamică - întreaga cursă este fie senin, fie înnorat. Ploi, ninsori, furtuni, ceață - toate acestea nu sunt în Driveclub VR.

Efectele de iluminare sunt, de asemenea, la minim - uitați de umbrele realiste de la toate obiectele. Reflecțiile au fost, de asemenea, complet eliminate, înlocuite cu vechiul „efect cromat” ca în Need For Speed ​​​​3: Hot Pursuit din 1998, când o textură translucidă de presupus reflexii „s-a întins” peste mașină și și-a schimbat poziția la viraj.


Need For Speed ​​​​III: Hot Pursuit, 1998 - toate reflecțiile asupra mașinii nu erau reale

Adaugă aici copaci sprite (bidimensionali) (nu toți, însă, dar acolo unde sunt mulți copaci - sunt sprite, chiar dacă aproape de drum) și texturi săpunoase ale mediului.

Ei bine, ca o cireașă pe tort: ​​va trebui să plătiți niște bani pentru Driveclub VR chiar dacă ați cumpărat deja Driveclub-ul original. Acesta este un joc separat, iar salvarile tale, apropo, nu vor fi utile, nici măcar nu există o funcție de import: toate campionatele vor trebui jucate din nou. Și dacă încă putem ierta grafica, atunci un nivel atât de negativ al jocurilor de evoluție orientate spre client - în niciun caz.

PLATURI

Destul de drăguț și frumos joc de rețea (cu abilitatea de a juca singur cu roboții) despre lupta roboților mech din arenă. Punctul culminant este că ești pilotul blănii, stai ca în interiorul ei și controlezi totul. Puternic, spectaculos, impresionant, deși arenele sunt mici, mai mici decât un teren de fotbal. Poate, Cel mai bun joc pentru PS VR astăzi - dacă vă puteți bucura chiar de acest gen de gen.


Cel mai frumos joc pentru PS VR

Jocul are două minusuri: un tutorial lung care nu poate fi comutat (pregătește-te să asculți chestii plictisitoare și să îndeplinești sarcini stupide timp de o oră și jumătate) și... chiar te face rău. Roboții se mișcă rapid, brusc - va dura mult timp să se obișnuiască cu jocul. Dar merita.

Eve: Valkyrie

Din nou, jocul online este un shooter spațial la persoana întâi. Ești pilotul navei și trebuie să te lupți cu alți piloți (în echipă) și să îndeplinești diverse misiuni.


Eve: Valkirye este impresionant, dar zborul spațial este un test serios pentru aparatul vestibular

Destul de incitant și spectaculos, există un mod pentru un singur jucător fără nici măcar un complot, există o mulțime de abilități și nave. Din manevrele frecvente, poate fi rău de mișcare - în același timp, verificați dacă v-ați fi dovedit a fi astronaut.

jaf la Londra

Când am scris , am avut un răspuns cald la demonstrația London Heist, în care ne-a plăcut să împușcăm gangsteri dintr-o dubă care se întrece cu viteză maximă. După cum s-a dovedit, un joc cu drepturi depline din acesta nu a fost planificat - aceasta este doar o parte din colecția de demonstrații VR plătite PlayStation VR World, unde, printre altele, puteți găsi scufundări în ocean și întâlniri cu un rechin, și mult mai mult

Cu toate acestea, London Heist s-a dovedit a fi un produs de foarte înaltă calitate și nici măcar limbajul nu îndrăznește să-l numească „demo”. Mai degrabă, este un scurtmetraj. Întreaga poveste poate fi finalizată într-o oră, este necomplicată, dar interesantă - cu atât mai mult, nu ne uităm doar la un film, ci participăm și chiar și în realitatea virtuală - de exemplu. nu din exterior, ci din interior.


Grafica este atât de așa, dar modul de joc este incredibil de captivant

În principiu, dacă există mult conținut precum London Heist pentru PS VR, chiar va justifica pe deplin existența acestuia (PS VR). Astfel de jocuri-atractii sunt ideale pentru sesiuni de jocuri pe termen scurt - și nu te vei îmbolnăvi și nu vei fi distras de la familia ta mult timp. Și producția London Heist în sine este ideală chiar și pentru persoanele cu un aparat vestibular slab - dacă ți se face rău de mare în timpul urmăririi filmărilor, te poți „odihni” în episodul următor, unde, în cea mai mare parte, va trebui doar să urmărești scena jucată în fața ta ( astfel de episoade din London Heist alternează constant cu acțiunea).

Tot felul de groază

Sincer să fiu, în redacția noastră nu erau fani de groază. În orice caz, astfel de filme de groază care sunt acum la modă să faci: cu monștri care sar brusc din întuneric și tot felul de ciudați acolo. Preferăm un joc subtil cu psihicul, dar nu am găsit un astfel de joc pentru VR.


Filmele de groază pe PS VR cel puțin nu se îmbolnăvesc

Dar dacă îți plac atracții precum „peștera ororilor” – atunci vei fi mulțumit: cel puțin 4 filme de groază pentru PS VR sunt deja disponibile. Mai mult, atât o copie VR a unei astfel de atracții (jocul Rush „n” Blood bazat pe Until Dawn), cât și cele pe care trebuie să te plimbi – de exemplu, Here They Lie.

Conținut 2D

Ultima întrebare care este important de acoperit este ce se întâmplă cu conținutul (jocuri, aplicații) care nu acceptă VR? Ne grăbim să vă asigurăm - totul este în regulă, acest conținut poate fi lansat în continuare, chiar și în VR. Adevărat, nu vei primi niciun VR în el, te vei juca doar ca pe un televizor uriaș, stând aproape de el. Este impresionant, este mai interesant decât să joci pe un proiector, mai ales că calitatea redării culorii a proiectoarelor este încă scăzută.

Pe de altă parte, detaliile, desigur, vor fi mai mici, deși pixelii din joc vor deveni mai puțin vizibili, un astfel de paradox. Este destul de greu de explicat, trebuie să-l vezi singur, așa că credeți că atunci când rulați conținut 2D în PS VR, obțineți un televizor uriaș personal, dar pierdeți rezoluția.

Total

Ca orice produs nou, PS VR emană „umezeală”. Veți avea ceva de făcut în prima săptămână cu această cască – în timp ce încercați tot conținutul și în același timp înțelegeți ce vă place și ce nu; unde ești neplăcut legănat și unde totul este bine. Ce se va întâmpla în continuare - timpul va spune. Dezvoltare în continuare PS VR va depinde de faptul că dezvoltatorii înșiși înțeleg ce funcționează cel mai bine în VR. De asemenea, este foarte important să înțelegem ce oferă exact PS4 Pro, inclusiv pentru VR - încă nu știm acest lucru. Iată același Driveclub VR - va arăta pe PS4 Pro nu ca un joc PS2, ci ca o cursă modernă cu drepturi depline?

Nu va fi de prisos să completați colecția de conținut media pentru VR. Tot felul de filme VR, panorame, demonstrații.

Ei bine, și cel mai important, o astfel de situație, ca și în cazul Driveclub VR, pur și simplu nu ar trebui să fie. Plătiți prețul întreg pentru o versiune VR a unui joc care a fost lipsit de toată distracția, plus că nici măcar nu au adăugat posibilitatea de a importa salvări? Acest lucru este în mod clar exagerat.

Până în prezent, PS VR este cea mai accesibilă cască VR, fără a lua în calcul mobilul (). Pe de altă parte, chiar dacă aveți un PS4, nu va fi de prisos să îl înlocuiți cu un PS4 Pro - și împreună cu PS VR va costa aproximativ 70 de mii de ruble. Adevărat, se va dovedi în continuare a fi mai profitabil decât același HTC Vive, care se vinde de la 70 de mii fără computer.

În ultimii câțiva ani, am asistat la intrarea tehnologiilor VR pe piața utilizatorilor finali, precum și la hype-ul care le înconjoară până în prezent. 2015 a fost numit anul VR, apoi 2016, acum 2017 este și anul VR și nu există nicio îndoială cu privire la soarta lui 2018. An de an, industria se așteaptă ca o cască VR să apară în fiecare profan și să-i ia locul lângă un smartphone sau un computer personal. Dar acel moment nu va veni niciodată.

De ce nu a venit? Voi trece peste caracteristicile și dezavantajele soluțiilor hardware populare de realitate virtuală și voi vorbi despre modul în care platformele VR evoluează către căștile VR perfecte.

Difuzarea inovațiilor

Piața VR continuă să evolueze, alimentată de investiții de miliarde de dolari, iar jucătorii cheie caută din ce în ce mai multe mecanici și aplicații noi în încercarea de a crește cota de piață. Ca toate tehnologiile noi, realitatea virtuală cucerește piața treptat, pas cu pas. Acest proces este cel mai bine ilustrat de modelul de difuzare a inovației.

Procesul de adaptare a tehnologiei la consumator începe cu inovatori - 2,5% dintre oameni care încearcă totul nou și interesant. Urmează cei care adoptă timpurie, care se bazează pe minoritatea inovatoare și testează deja temeinic tehnologia. Dacă totul este în regulă cu tehnologia (sau un produs bazat pe aceasta), majoritatea timpurie se alătură și va începe extinderea în masă a tehnologiei pe piață.

În această etapă, este important să aveți un produs gata făcut și stabil, să asigurați disponibilitatea lui pe piața liberă, prețuri democratice, precum și o poziționare simplă și de înțeles care să vă permită să răspundeți la întrebarea consumatorului „de ce am nevoie de el? ”. Dar, după cum puteți vedea din exemplul produselor excelente care nu și-au găsit nișa (precum același Google Glass), toate acestea nu garantează succesul, deși contribuie foarte mult la acesta. Punctul de tranziție dintre cei care adoptă timpuriu și majoritatea timpurie este critic pentru tehnologie și poate fi depășit doar dacă sunt îndeplinite condițiile de mai sus.

Ce azi?

Este dificil de evaluat stadiul actual de adoptare a tehnologiilor VR, dar cel mai probabil este în stadiul de primitori. Complexitatea evaluării se datorează faptului că există o diferență uriașă între milioanele de dispozitive VR prezente statistic pe piață și numărul de dispozitive efectiv utilizate de consumatori. De ce suntem într-o fază atât de timpurie, când o cască VR poate fi cumpărată de la orice magazin de electronice, conținut nou VR este produs de mii de companii, iar Sony a vândut mai mult de 1 milion de PSVR-uri?

Din păcate, calitatea experienței utilizatorului și capacitatea de utilizare nu sunt încă suficiente pentru extinderea în masă. Situația este complicată și de costul ridicat al unui set complet de echipamente, care nu este încă accesibil pentru un bărbat obișnuit de pe stradă.

Relativ vorbind, există două domenii principale: VR staționar (bazat pe PC, bazat pe consolă - când logica și randarea sunt procesate pe un PC sau consolă) și VR mobil (bazat pe smartphone și independent - când calculele au loc într-o cască sau smartphone introdus în această cască). Ambele au o mulțime de deficiențe (parțial chiar și oglindă), pe care producătorii și dezvoltatorii încearcă să le elimine.

VR fără fire

Care este cel mai incomod lucru la o cască VR staționară? Așa este - fire. Un cablu gros cu HDMI și USB ar trebui să fie suficient de lung pentru a se mișca liber în spațiu și suficient de gros pentru a proteja firele de deteriorare. Cablul devine o sursă serioasă de disconfort, restricționează mișcarea, iese în cale și creează o întreagă nișă pentru accesorii pentru organizarea firelor. Căștile mobile VR nu au aceste probleme, deoarece nu au nevoie de cabluri pentru a comunica cu computerul, motiv pentru care sunt numite mobile.

Soluția evidentă este să creați căști wireless și să difuzați conținut VR prin aer, dar încă nu există astfel de căști pe piață. Aceasta este o sarcină provocatoare din punct de vedere tehnologic cu care companiile se luptă de ani de zile.

Unul dintre criteriile pentru software-ul VR de înaltă calitate este un sentiment confortabil de prezență și absența răului de mișcare, atunci când creierul nu este pregătit să creadă în imaginea pe care o pune casca VR. Dezvoltatorii vor să facă „frumos”, iar acest lucru „frumos” impune de obicei restricții de performanță hardware-ului. În cazul unei puteri hardware insuficiente, întârzierile în redarea graficii vor crește și, în consecință, timpul de reacție al programului sau jocului la acțiunile utilizatorului va începe să crească. Numai asta provoacă deja disconfort.

Acum adăugați la aceasta conexiunea wireless a căștii. Este necesar să trimiteți prin aer o imagine de cel puțin FullHD (și apoi 4K) cu un frame rate de cel puțin 60 fps în aer. De asemenea, acest lucru nu ar trebui să afecteze latența și să afecteze experiența utilizatorului. În același timp, dispozitivul trebuie să aibă o viață adecvată a bateriei, greutate redusă și, bineînțeles, prețuri accesibile. Sarcina nu este ușoară.

În ciuda acestor dificultăți, în noiembrie 2016 a fost anunțat un adaptor wireless pentru HTC Vive, creat de TPCast cu ajutorul investițiilor din fondul HTC VR. Dispozitivul este deja capabil să redirecționeze o imagine de 2160x1200 pixeli (rezoluție standard Vive) la 90 Hz cu o întârziere de 15 ms, având în același timp o anumită marjă de performanță. Adevărat, în timp ce dispozitivul este vândut numai în China.

Multe companii încearcă, de asemenea, să rezolve această problemă înaintea producătorilor de căști și să își găsească o nișă în condițiile actuale în schimbare. De exemplu, startup-urile KwikVR și RivVR intenționează să ofere pieței dispozitive universale, oferind o interfață wireless atât pentru Oculus, cât și pentru Vive. Chestia este că trebuie să aducă pe piață un produs comercial înainte ca căștile să devină wireless pe cont propriu.

Rucsacuri

O soartă similară așteaptă rucsacuri specializate VR. Când dezvoltatorii au întâmpinat dificultățile descrise, producătorii de PC-uri au venit în ajutor, hotărând că, dacă o cască VR nu poate fi wireless, atunci de ce să nu ofere un computer wireless pe piață.

Așa că au început să apară pe piață primele prototipuri de rucsacuri, în interiorul cărora au fost plasate laptopuri puternice și baterii extinse. Publicul țintă pentru aceste rucsacuri sunt centrele de divertisment VR care încercau să ofere jucătorilor mai multă libertate de mișcare și căutau o soluție pe cont propriu.

Aceste idei au fost aduse în atenția MSI, HP și a altor producători și în curând și-au anunțat propriile PC-uri de gaming independente într-un factor de formă de rucsac. Durata de viață declarată a bateriei pentru astfel de computere nu depășește 1,5 ore, dar aceasta este compensată de două baterii cu suport pentru modul „hot swap”.

Cu prețuri care încep de la 1.899 USD (aproximativ dublu față de prețul unui computer „VR Ready” obișnuit), utilizarea acasă este discutabilă, iar disponibilitatea pe piață este limitată, rucsacii VR vor rămâne probabil un produs de nișă.

realitate mixtă

În 2015, Microsoft a arătat pentru prima dată lumii HoloLens - un dispozitiv cu realitate mixtă (Mixed Reality, MR), care nu poate proiecta doar obiecte tridimensionale pe lumea dar și să interacționeze cu ea. De exemplu, casca vă vede unde sunt pereții, podeaua sau mobilierul, iar personajele din unele jocuri pot chiar să stea pe canapea cu tine. Mixed Reality este un concept încăpător care implică amestecarea realității convenționale și virtuale în diferite proporții. Aceasta nu este doar proiecția obiectelor virtuale în lumea reală, ci și afișarea obiectelor reale în realitatea virtuală.

Pentru claritate, imaginați-vă că vă folosiți propriile mâini în loc de controlere sau vă deplasați calm prin cameră, fără să vă fie frică să dați peste obiecte de interior, deoarece puteți vedea modelele lor 3D translucide fără a vă îndepărta casca. Acest lucru este cel puțin mai convenabil decât sistemele de urmărire care folosesc balize și senzori plasați în jurul camerei care sunt pe piață. Această abordare mai este numită și virtualitate crescută sau VR din interior și este considerată de unele mass-media a fi tendința cheie VR din 2017.

Odată cu lansarea HoloLens, Microsoft a început să promoveze activ conceptul de MR, iar la sfârșitul anului 2016 a anunțat o serie întreagă de căști MR în parteneriat cu Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo și 3Glasses. Dacă această abordare își arată cu adevărat eficacitatea, atunci sisteme complexe senzorii și balizele care necesită calibrare înainte de a începe lucrul nu vor mai fi necesari, iar VR-ul staționar (sau MR) va deveni mult mai mobil.

Pragul de intrare

Ca și alte tehnologii, VR-ul staționar are propriul prag de intrare cu care se confruntă utilizatorii. Să-l împărțim în două părți - preț și morală. La momentul în care căștile Oculus Rift și HTC Vive au intrat pe piață, costul unui computer productiv care ar putea fi etichetat ca fiind VR Ready a fluctuat în jurul a 2.000 de dolari. Jucătorii hardcore s-au dovedit a fi mai bine pregătiți pentru sosirea VR, a fost suficient doar să achiziționeze o cască pentru 600-700 USD.

Situația a început să se îmbunătățească odată cu lansarea noilor generații de adaptoare grafice (seria Nvidia 10xx GeForce și seria AMD RX-4xx Radeon) și procesoare. Prețul mediu pentru un PC VR Ready a scăzut la 1.500 USD, iar cei mai atenți la buget vor găsi chiar opțiuni sub 1.000 USD. Tot datorită liniei de adaptoare grafice GeForce 1060, au apărut laptopurile VR Ready, care vă permit să obțineți o soluție mobilă all-in-one pentru VR începând de la 1300 USD. La începutul lunii martie, Facebook a scăzut prețurile căștii Oculus Rift și controlerelor Oculus Touch, acum kitul poate fi achiziționat cu 600 USD (față de 800 USD inițial). Până acum, aceasta este prima reducere de preț pentru o cască VR și vreau să cred că nu va fi ultima.

Vorbind despre pragul moral de intrare, merită să ne amintim complexitatea organizării primei „imersiuni” în VR. Conectarea unei căști VR necesită mai multe (până la 5) porturi USB 3.0 gratuite pentru a conecta componente și, de asemenea, înfășoară totul cu fire. Configurarea pentru Room-scale (un scenariu pentru VR în care vă puteți deplasa prin cameră) pentru HTC Vive necesită plasarea corectă a senzorilor pe pereții camerei, calibrarea și reglarea ulterioară a căștii. Oculus Rift pentru un scenariu similar necesită, în general, achiziționarea unui far suplimentar și conectarea acestuia la un alt port USB.

Utilizatorii consolei vor găsi că este puțin mai ușor să se adapteze, deoarece sunt deja obișnuiți să conecteze diferite echipament optional cum ar fi Kinect sau PlayStation Camera, astfel încât să se poată face cu PSVR sau ceva mai rapid. De asemenea, software-ul trebuie să fie instalat suplimentar, configurat și conectat la un card de credit pentru a cumpăra conținut. În cazul HTC Vive, va trebui, de asemenea, să alegeți dacă să cumpărați conținut prin Viveport-ul proprietar sau să utilizați SteamVR.

În general, există multe dificultăți. Acesta este motivul pentru care abordarea Microsoft privind căștile Plug&Play care se conectează cu două fire și doar funcționează poate salva în sfârșit utilizatorii de manipulări complicate, reducând astfel complexitatea intrării în VR. Același Pokemon Go a câștigat o jumătate de miliard de dolari doar pentru că a folosit tehnologiile principale disponibile.

Tot felul de atracții VR în Mall-uriși diverse camere de căutare cu VR au avut un efect dăunător asupra publicului mainstream și au fixat imaginea a ceva complex, apropiat ca percepție de „cinema 5D” pentru VR. Prin urmare, producătorii de echipamente VR trebuie să transmită în mod repetat consumatorilor că aceste dispozitive sunt destinate uzului casnic.

VR mobil dă putere

Simetric față de fratele său mai mare, mobil VR încearcă să rezolve erorile și să facă față deficiențelor și limitărilor pe care le impune factorul de formă. Când vorbim despre mobil VR, vorbim de o grămadă de smartphone + cască VR. Elementul cel mai avansat din punct de vedere tehnologic și mai scump din acest pachet este un smartphone, ceea ce înseamnă că cele mai multe dintre deficiențele VR-ului mobil sunt proiectate pe acesta. Dacă te gândești la lista principalelor dezavantaje care provoacă disconfort, atunci performanța insuficientă, supraîncălzirea, durata scurtă a bateriei și calitatea slabă a urmăririi vor cădea cu siguranță în ea.

Deși smartphone-urile sunt deja mai puternice decât computerele personale care erau pe desktop-uri în urmă cu 10 ani, nimeni nu va nega că performanța lor pentru VR nu poate concura încă cu frații mai mari staționari. Acesta este un argument puternic în ceea ce privește experiența utilizatorului, deoarece influenţează decizia de cumpărare a consumatorului. Când o persoană vede modele low-poli în loc de o lume VR realistă, va spune „Nu cred!” și poate fi dezamăgit de achiziție. Fiecare astfel de dezamăgire va fi întărită prin gură în gură și va întârzia momentul în care o cască VR va fi în fiecare casă.

S-a întâmplat că smartphone-urile sunt „mai slabe” decât computerele, nu li se cerea să fie mai puternice. Producătorii de microelectronice se luptă cu legea lui Moore și lansează noi chipseturi care sunt mai rapide și mai eficiente din punct de vedere energetic. Din păcate, decalajul de performanță este încă extrem de mare și nu mai există dezvoltatori care să fie dispuși să petreacă luni de zile pe optimizare.

Majoritatea smartphone-urilor nu sunt proiectate pentru a face față orelor de vârf lungi pe care le oferă aplicațiile VR. Sistemul lor de răcire a fost proiectat pentru sarcini de zi cu zi cu jocuri ocazionale de înaltă performanță, astfel încât dispozitivele se supraîncălzi în timpul VR. Dacă durata medie a sesiunii nu depășește 15 minute, atunci cineva s-ar putea să nu se confrunte deloc cu o astfel de problemă, dar cineva petrece multe ore în VR și este obligat să modifice singur sistemul de răcire a smartphone-ului.

Durata de viață a bateriei la sarcini de vârf este, de asemenea, nesatisfăcătoare, deoarece pt anul trecut nicio descoperire în domeniul energiei nu a avut loc vreodată. Capacitatea medie a bateriei a flagship-ului variază între 2000-3000 mAh, adică aproximativ o oră de lucru în modul VR.

Ei bine, din moment ce VR-ul mobil se apropie din ce în ce mai mult de VR-ul staționar în ceea ce privește funcționalitatea, de ce să nu începem să lansăm proiecte VR serioase pe el, jocuri mari AAA? Cea mai simplă soluție în acest caz ar fi transmiterea în flux a unei imagini de pe un computer pe ecranul unui smartphone, așa cum fac servicii precum GeForce Now, Xbox Streaming sau PlayStation Now.

În toate aceste servicii, întârzierile de rețea vor fi principalul criteriu care afectează calitatea conținutului livrat. Numai în cazul streamingului de conținut VR, căștile noastre mobile VR vor trebui, de asemenea, să trimită o cantitate mare de date despre poziționarea capului și a controlerelor în spațiu către server și face acest lucru cu un grad înalt acuratețe și întârzieri minime.

Există mai multe companii pe piață care se ocupă de problema streamingului VR și abordează această sarcină în moduri diferite. De exemplu, în Rusia există o echipă Dive Into VR care a transmis în flux o serie de jocuri Oculus Rift pentru mobil VR prin Wi-Fi obișnuit de 5 GHz, cu o latență de aproximativ 30 ms. Acesta nu este un rezultat rău pentru echipamentul de acasă, dar nivelul de confort va depinde foarte mult de aparatul vestibular al jucătorului.

Urmărire și senzori

Fiecare smartphone are un set de bază de senzori necesari pentru funcționarea platformelor mobile. Acestea sunt diverse combinații de giroscoape, busole, accelerometre și alte componente care diferă semnificativ între modelele emblematice și cele bugetare, deoarece fiecare dintre ele afectează costul. Întrebarea nu este doar în cantitate, ci și în calitate, pentru că. până de curând nu s-a vorbit de vreo standardizare. Samsung a făcut cel mai simplu mod declarând suport doar pentru modelele emblematice, fixând performanța minimă necesară și, de asemenea, integrând senzori de înaltă precizie direct în căștile GearVR.

Google a decis că este timpul pentru standardizare și a lansat platforma Daydream în lume. Platforma include o cască de referință și specificații de referință pentru principalele componente și senzori pe care ar trebui să îi aibă un smartphone pentru VR. Acești senzori, împreună cu subsistemul specializat și driverele integrate în Android 7 Nougat, garantează o experiență VR de calitate. Rămâne doar să-i înveți pe dezvoltatori cum să facă aplicații VR bune pe SDK-ul Daydream.

Standardizarea este o practică normală în industrie, dar este rar realizată de o singură companie. Prima care mi-a venit în minte este platforma Intel Ultrabook, care a fost dezvoltată ca o contragreutate pentru Macbook Air și distribuită tuturor producătorilor de echipamente originale, inaugurând era laptopurilor Windows subțiri. Cel puțin 5 dispozitive compatibile Daydream au fost anunțate pe site-ul oficial Daydream, inclusiv smartphone-uri de la ZTE, Lenovo, Huawei și ASUS.

Daydream arată și se simte ca un produs de înaltă calitate. Acest lucru nu înseamnă că mobil VR a atins un nivel calitativ nou, dar majoritatea „bolilor copilăriei” au fost depășite, iar Daydream și GearVR pot fi considerate cele mai bune platforme mobile VR de pe piață.

În timp ce VR-ul staționar folosește senzori și balize pentru a urmări casca în spațiu, VR-ul mobil poate exploata doar mecanica cu efectul de „cărucior” și poate limita interactivitatea. Qualcomm a decis să combată această discriminare arătând la CES 2017 un prototip de cască cu urmărire Inside-Out, care, teoretic, funcționează similar cu căștile MR ale Microsoft.

La ultima conferință Oculus Connect, care a avut loc în octombrie 2016, Mark Zuckerberg a anunțat următoarea generație de căști Oculus Rift, care poate implementa și funcționalitatea de urmărire Inside-Out.

În același timp, există și Google Tango, care implementează mecanici AR similare folosind o cameră de adâncime, care va fi integrată în noul smartphone Daydream de la Asus - ZenFon AR. Nu este încă clar dacă Asus își va crea propria cască Daydream și va implementa funcționalitatea Inside-Out VR cu ea și va face din ZenFon AR primul smartphone MR.

La CES 2017, HTC a prezentat Vive Tracker, un dispozitiv independent care acționează ca un marker și ajută la aducerea obiectelor reale în lumea virtuală, transformând orice obiect într-un controler VR, care poate fi folosit și în VR mobil.

Căști

De la apariția Google Cardboard, căștile mobile VR nu au făcut prea multe progrese. În primul rând, pentru că nu este ușor să reinventezi un set de două lentile și o montură pentru smartphone și să faci bani din el. Și, de asemenea, pentru că orice implementare cu adevărat interesantă va fi clonată instantaneu în China și lansată în lume la un preț avantajos. Doar câteva companii pot inove în acest domeniu.

Când vorbesc despre mobil VR consumatorilor, de cele mai multe ori ei spun povești despre faptul că o cască poate fi luată peste tot cu tine și folosită oricând în orice loc - în vacanță, în avion, în natură... Și de fiecare dată când el tăce despre faptul că alții vor fi atenți să privească o persoană cu o cutie de carton/plastic pe cap. În ciuda sutelor de experimente cu factorii de formă a căștii, principala lor problemă a fost volumul și aspectul nenatural, iar apoi a apărut Daydream View.

Designerii Google au petrecut aproape 2 ani de la lansarea Cardboard pentru a transforma casca VR într-un accesoriu elegant și ergonomic, ușor și plăcut la atingere. Ei au reușit să realizeze un lucru foarte important - acum casca VR nu arată ca un dispozitiv ciudat din plastic pentru geek, iar acesta este un pas uriaș înainte în adaptarea tehnologiei.

Controlere mobile

Interacțiunea cu lumea virtuală în VR mobil activată stadiul inițial a fost sever limitată datorită capacității de a interacționa cu lumea jocului doar cu ajutorul capului. Prima versiune de Google Cardboard avea un magnet special care putea fi folosit ca buton de clic, dar majoritatea smartphone-urilor s-au comportat incorect lângă el. Magnetul a afectat busola încorporată, provocând efectul de „derire” și afectând negativ aparatul vestibular, așa că în următoarea iterație a fost înlocuit cu un „buton” care face clic pe ecranul smartphone-ului.

Samsung a făcut cel mai inteligent lucru - au integrat un gamepad tactil în Gear VR și s-au concentrat pe gradul de utilizare, întrebând nou standard interactivitate mobilă VR. Dar frații mai mari staționari aveau deja controlere cu 6 grade de libertate, care nu numai că erau mult mai convenabile, ci și se potriveau organic în spațiul virtual, emulând mâinile. Când vedem mâini (sau emularea lor) în lumea virtuală, este mai ușor pentru creier să creadă în veridicitatea imaginii, iar acest lucru reduce semnificativ riscul de rău de mișcare.

Prima implementare de înaltă calitate și ieftină a unui controler cu 6 axe a fost lăudată de Google cu Daydream View, după care alți producători au început să ajungă din urmă, inclusiv Xiaomi Mi VR pentru piata chineza. Ei bine, deja anul acesta, la MWC 2017, Samsung a confirmat și corectitudinea vectorului de mișcare, arătând o nouă generație de Gear VR cu un controler extern care este similar funcțional cu Daydream.

Căutați mijlocul de aur

Potrivit Strategy Analytics în 2016, ponderea VR-ului mobil a ajuns la 87%, în timp ce VR-ul staționar a luat 13%, cea mai mare parte fiind reprezentată de PSVR. În ciuda acestui fapt, VR-ul staționar domină din punct de vedere al profitabilității, reprezentând aproximativ 77% din banii din industrie.

Dezvoltarea VR a stimulat industria de fabricare a ecranelor, coeficientul PPI (puncte pe inch) pe ecranele cu diagonală mică a început să crească. Rezoluția nu a fost critică pentru dispozitivele mobile atunci când se consuma conținut la distanță de braț, dar în cazul VR a devenit importantă avantaj competitiv. Comentarii precum „Acea grilă de pixeli pe ecran din nou” încep să dispară încet în trecut.

Odată cu apariția dispozitivelor Mixed Reality pe piață și răspândirea mare a streamingului, situația se poate schimba dacă priviți viitorul în următorii câțiva ani. Deci, de exemplu, Microsoft se concentrează în primul rând pe această direcție și consideră că VR în forma sa actuală este un fenomen temporar. HoloLens a fost primul produs MR pe care Microsoft l-a adus pe piața deschisă, iar publicul său țintă a fost și este în continuare clienți corporativi. Ei sunt cei care au milioane de sarcini și scenarii care sunt ideale pentru MR, precum și resursele pentru a le implementa folosind un dispozitiv care nu va fi gata să intre în curând pe piața de masă.

Facebook este în prezent singura companie care deține o cotă semnificativă de piață atât în ​​VR mobil, cât și în VR staționară și le poate combina într-un singur ecosistem. Compania depune mult efort (și cheltuiește miliarde de dolari) pentru a crea un mediu VR unic pentru interacțiunea socială și are toate șansele să facă din acesta noul standard pentru comunicațiile online.

În fiecare dintre prezentările sale, Facebook evidențiază beneficiile comunicării virtuale, partajarea conținutului VR, poziționând VR-ul social ca o parte proeminentă a strategiei sale. Totodată, noua cască din gama Oculus, anunțată pe Oculus Connect, poziționată ca dispozitiv autonom, poate deveni principalul instrument de implementare a acestei strategii.

Google, la rândul său, se concentrează pe democratizarea VR-ului mobil și a concura cu Facebook pentru audiențe, concentrându-se pe promovarea Daydream ca standard VR pentru mobil. Nu se știe dacă Project Tango este planificat să fie utilizat ca componentă MR pentru Daydream, dar în lumina tendințelor actuale, aceasta ar fi o decizie foarte interesantă. Indiferent dacă Google poate transforma Daydream View într-un accesoriu elegant și ergonomic pentru toată lumea, timpul va spune.

Piața vede viitorul, iar investițiile în VR/AR continuă să crească și au depășit colectiv 2 miliarde de dolari, inclusiv o mare parte din Magic Leap. Și este clar de ce - în joc sunt 120 de miliarde de dolari, care se vor învârti potențial în industrie în următorii trei ani.

Privind graficele de mai sus, puteți vedea că conținutul VR reprezintă majoritatea veniturilor potențiale, iar mărcile mari au recunoscut deja acest fapt. Disney, 21st Century Fox, HBO și mulți alții investesc deja în proiecte VR. Primele titluri AAA vin în VR precum Resident Evil 7, Batman: Arkham VR, Robo Recall și acesta este doar începutul.

Mai mult, analiștii prevăd că tehnologiile AR/MR vor fi dominante până în 2020 și vor depăși de trei ori VR în ceea ce privește veniturile. Pe termen scurt, 2017 este deja numit anul MR în VR, iar dinamica anunțurilor din ultimele șase luni promite lansarea multor noi dispozitive interesante.

Eu (și colegii mei de la companie) sper cu adevărat că piața poate deschide cu adevărat momentul (și dacă) Apple aduce pe piață echilibrul potrivit între VR / AR / MR și îi face pe toți să creadă că momentul „a patra renaștere” ” , așa cum o numesc analiști precum Robert Scoble, a ajuns cu adevărat. Ne plac experimentele îndrăznețe, așadar, încă de la prima transformare de la jocurile sociale la mobil, de la jocuri pe mobil mesageri, continuăm să credem în posibilitatea unei noi transformări.

Care este rezultatul?

Mobile VR se apropie de posibilitățile staționării în ceea ce privește calitatea furnizării conținutului, devenind din ce în ce mai convenabil și mai ergonomic pentru utilizarea de zi cu zi. De exemplu, am început deja să iau cu mine kitul Daydream View în călătorii și petrec regulat o parte din timpul meu liber în realitate virtuală. VR-ul staționar se îndreaptă din ce în ce mai mult către mobilitate și MR, eliminând firele și dispozitivele de urmărire inutile. Văd un viitor foarte mare pentru Mixed Reality și sunt optimist cu privire la ceea ce face Microsoft în acest domeniu odată cu lansarea unei noi linii de dispozitive pentru Windows Holographic.

Dispozitivul MR de referință pentru mine este încă HoloLens. Microsoft, conform zvonurilor, nu plănuiește să actualizeze platforma până în 2019, ceea ce înseamnă că există toate șansele ca dispozitivul să devină mai mic și unghiul de vizualizare să devină mai confortabil. Cel mai aproape de mijlocul de aur, mi se pare, se apropie de Google și Facebook, dar din unghiuri diferite. Facebook va încerca să-și realizeze viziunea asupra mijlocului de aur prin noua cască autonomă a liniei Oculus. Descrierea pare promițătoare, dar încă nu există suficiente informații și cum va ieși produs final, se poate doar ghici. De un lucru poți fi sigur - el cea mai bună soluție pentru comunicare în VR. Google, la rândul său, dezvoltă Daydream în cea mai funcțională platformă pentru VR mobil, care, datorită sprijinului producătorilor de smartphone-uri și ergonomiei înalte, va putea concura pentru inimile consumatorilor și, în sfârșit, va aduce adaptarea VR la Nivelul următor.

Datorită costului scăzut de intrare pentru utilizatorii finali și consumatori, piața mobilă VR crește rapid, cu sute de aplicații noi care apar în fiecare lună. În 2016, datorită lansării Oculus Rift și HTC Vive®, precum și iminentului început al vânzărilor Sony PlayStation VR despre disponibilitatea realității virtuale a devenit în sfârșit cunoscută consumatorului general; VR apare la multe evenimente și spectacole publice.

În timp ce Cardboard este acceptat numai pe Android (iOS nu este compatibil reciproc cu acesta), dezvoltatorii își pot publica în mod convenabil aplicațiile în Magazinul Play; acolo vedem deja o grămadă de aplicații VR ieftine, de calitate scăzută, care nu oferă nicio plăcere din joc. Prin urmare, magazinele de aplicații Gear VR și Daydream (când vor fi lansate) vor efectua controlul calității.

Desigur, acest lucru creează bariere suplimentare în calea publicării aplicațiilor, dar, în același timp, utilizatorii finali primesc o garanție a unui anumit nivel de calitate, care va accelera adoptarea VR: datorită calității înalte, utilizatorii își vor juca jocurile mai des și incearca sa cumperi altele noi. Pe termen scurt, controlul calității se dovedește a fi o bătaie de cap pentru dezvoltatori, dar în general este mai bine pentru toată lumea, deoarece ajută VR-ul să intre pe piața de masă.

Restricții

Mobile VR are propriile limitări pe care trebuie să le luați în considerare înainte de a alege o platformă acceptată. În primul rând, după cum sugerează și numele, conținutul mobil VR este furnizat de dispozitive mobile, nu de computere puternice. Deși dispozitivele mai noi au o putere de procesare mult mai mare, există totuși limite pentru profunzimea și complexitatea unei scene redate în 3D (dacă alegeți să mergeți pe acel traseu). Desigur, asta nu înseamnă că dispozitivele sunt complet ineficiente: pentru ca o scenă generată în 3D să fie convingătoare pentru utilizatori, nu trebuie să fie fotorealistă. Lumile low-poly generate pe dispozitivele mobile sunt destul de interesante și eficiente în VR, în timp ce oferă performanțe ridicate.

Un alt aspect este că, în ciuda faptului că este independent de computer și oferă utilizatorului libertate de mișcare fără cabluri, nu este încă posibilă urmărirea mișcării ochelarilor în spațiu: indiferent de modul în care se mișcă utilizatorul, poziția camerei este actualizată doar în trei direcții. . Aceasta înseamnă că multe dintre experiențele VR complete pe care le are VR-ul atașat (ghemuire, apropieri de personaje din orice unghi, mișcare liberă într-o cameră) nu sunt disponibile în VR mobil. Cu toate acestea, dezvoltarea echipamentelor este în curs de dezvoltare, care ar trebui să rezolve mai devreme sau mai târziu această problemă.

Deci, mobil VR are mai puțină putere de calcul și este imposibil să urmăriți poziția capului acolo; este de înțeles de ce este dominat și bine susținut de aplicațiile panorame foto și video. Cu toate acestea, le lipsește orice mijloc de interacțiune reală, utilizatorul poate doar să se uite la ceva, motiv pentru care unii nu consideră că acesta este VR-ul „adecvat”. Alții cred, de asemenea, că, odată cu îmbunătățirea VR mobilă și creșterea puterii de calcul, dezvoltatorii ar trebui să vizeze VR complet, de înaltă calitate, deoarece decalajul se va micșora și dacă dezvoltați aplicații VR pentru mobil astăzi, acestea vor deveni în curând învechite în câteva luni sau ani datorită dezvoltării rapide a echipamentelor.

Pregătirea pentru dezvoltare

Publicarea în Magazinul Google Play este mai ușoară și un loc grozav de început dacă vă simțiți confortabil să lansați conținut gratuit, dar mă voi concentra în principal pe dezvoltarea pentru magazinul de conținut QA oferit de Oculus pentru Samsung Gear VR; toate recomandările vor fi valabile și pentru ecosistemul de ochelari Google Daydream VR, care va fi lansat mai târziu în acest an.

Mediu de dezvoltare, SDK și cum să deveniți un dezvoltator Oculus

Pentru a crea o aplicație 3D VR, aveți nevoie de un mediu de dezvoltare 3D care să accepte kiturile de dezvoltare software (SDK) necesare pentru VR. În cazul nostru, acesta este Oculus Mobile SDK. Cel mai bun motor 3D pentru aceasta este Unity, care are versiuni gratuite și plătite. Versiunea gratuită are anumite limitări și cerințe de utilizare, în timp ce versiunea plătită conține deja tot ce aveți nevoie pentru a publica VR mobil. dispozitive Android(de exemplu, Samsung Gear VR și Google Daydream VR) și iOS (care nu are încă un suport puternic VR, deși aplicațiile iPhone VR sunt acceptate de Google Cardboard); nu trebuie să plătiți separat pentru aceste funcții, ca în versiunile mai vechi.

După instalarea Unity, trebuie să descărcați SDK-ul Oculus Mobile pentru Unity și să deveniți dezvoltator Oculus. Pentru asta trebuie să mergi simpla inregistrare pentru a crea un ID Oculus pentru a vă conecta la site-ul web și a rezerva o zonă în care puteți apoi să vă scrieți aplicațiile pentru examinare înainte de publicare. Mobile SDK a trecut prin multe iterații, făcându-l gata de funcționare și are o documentație foarte detaliată. De asemenea, puteți descărca SDK-ul audio împreună cu SDK-ul mobil pentru a utiliza în mod optim funcțiile de poziționare audio ale Oculus, care adaugă o experiență captivantă utilizatorilor aplicației VR. De asemenea, acum este ușor de utilizat și bine documentat.

După ce v-ați configurat ID-ul Oculus, vă puteți înscrie și pe forumurile Oculus (precum și Unity) pentru a găsi răspunsuri la orice întrebări, a remedia problemele și a deveni parte a comunității în creștere a dezvoltatorilor VR.

Echipamente

Ne-am uitat la software, dar pentru dezvoltare profesionalăși construind aplicații de calitate, veți avea nevoie și de hardware pentru a vă putea crea, testa și rula aplicațiile la nivel local înainte de a le trimite în magazin. Dacă banii nu reprezintă o problemă, încercați să găsiți cât mai multe dispozitive mobile Samsung acceptate pentru a testa aplicația și a verifica performanța. Dacă nu ai destui bani, cumpără „cel mai mic numitor comun” – Samsung S6 pentru a te asigura că aplicația funcționează cel puțin cu cerințele minime suportate. Dacă testați hardware-ul înseamnă, de asemenea, că puteți permite utilizatorilor să vă testeze aplicația înainte de lansare și obținere părere. Utilizabilitatea și experiența utilizatorului sunt elemente cheie ale dezvoltării VR, foarte important pentru ca utilizatorul să nu se „imbolnăvească” în aplicațiile tale VR! Dar acesta este un subiect pentru o altă postare...

Asigura-te ca dispozitiv mobil a trecut în modul dezvoltator și permite instalarea de aplicații din surse necunoscute. Pentru a activa modul dezvoltator în Android, accesați Setări > Despre dispozitiv > Număr build (Setări > Despre dispozitiv > Număr build) și atingeți de șapte ori Număr de construcție (numărul de construcție). Apoi du-te la Setări > Manager de aplicații (Setări > Manager de aplicații), Selectați Serviciul Gear VR, și apoi Gestionați stocarea. Atingeți de mai multe ori Versiunea serviciului VR până când apare comutatorul modul dezvoltator. Comutați-l pentru a porni Modul dezvoltator Oculus Gear VR. Și, în sfârșit, trebuie să permitem dispozitivului să instaleze și să ruleze aplicații din surse necunoscute, deoarece atunci când testăm o aplicație, aceasta nu se descarcă din Oculus sau din magazinele Google Play. Pentru a face acest lucru, accesați Setări > Securitate (Setări > Securitate) și activați opțiunea surse necunoscute (surse necunoscute), apoi selectați OK în caseta de dialog. După aceea, dispozitivul mobil va putea rula aplicațiile dezvoltate pentru testare și verificări demonstrative. Notă. Dacă opțiunea Serviciul Gear VR lipsește, trebuie să introduceți dispozitivul în ochelarii Gear VR și apoi să finalizați procesul de instalare și configurare pentru software-ul, driverele și aplicația Oculus Gear VR - da, asta înseamnă că trebuie să cumpărați ochelarii!

Ultimul element pentru a crea o legătură între echipamente și software- obținerea dispozitivului mobil OSIG pentru a-l introduce în build-urile de testare Samsung astfel încât acestea să funcționeze în sistemul Oculus Gear VR, nefiind o aplicație verificată. Pentru a face acest lucru, mai întâi trebuie să descărcați aplicația Device ID din Google Play Store și apoi să o rulați pentru a obține ID-ul dispozitivului dispozitivelor dvs. După ce le aveți, accesați site-ul web al generatorului OSIG Oculus și introduceți ID-ul dispozitivului pentru a obține un fișier OSIG unic. Odată descărcat, inserați-l în pachetul aplicației în Unity pentru a vă asigura că versiunile aplicației rulează pe dispozitivul mobil.

Hardware-ul și software-ul sunt clare, dar cum rămâne cu designul și dezvoltarea?

Desigur, nu fiecare aplicație pe care o dezvoltați trebuie să fie lansată și pusă la dispoziție publicului, așa că este o idee bună (mai ales în cazul VR) să construiți o primă serie de prototipuri și să implementați idei simple înainte de a trece la dezvoltarea completă a o aplicație extrem de lustruită. Google a creat un număr mare de prototipuri interactive pentru Daydream VR care sunt simple și eficiente pentru ca dezvoltatorii să înțeleagă posibilitățile care vor deveni disponibile cu noul hardware și un controler de intrare. Dacă sunteți nou în dezvoltarea VR, va trebui să le învățați și pe acestea pentru a înțelege ce funcționează și, cel mai important, ce nu funcționează în VR și pentru a înțelege limitările actuale ale VR mobil. Dacă aplicația dumneavoastră încetinește sau este incomod de utilizat, aceasta nu va fi publicată.

Nu te complica

Datorită opțiunilor limitate de introducere în VR mobil, ideile și interacțiunile simple funcționează bine. Desigur, există controlere Bluetooth pentru Android și sunt acceptate de Samsung Gear VR, iar Google Daydream VR se spune că vine cu un controler compatibil, dar majoritatea utilizatorilor nu au încă gamepad-uri Bluetooth. Deci, dacă dezvoltați o aplicație (de obicei un joc) care funcționează doar cu un gamepad Bluetooth și nu acceptă un touchpad pe partea laterală a ochelarilor, atunci reduceți semnificativ dimensiunea pieței potențiale pentru publicul cumpărător. .

Touchpad-ul de pe partea laterală a Gear VR (v1) este în relief și seamănă cu D-pad-ul unui controler de joc, așa că este mai greu să efectuezi glisări și interacțiuni în diagonală, dar pentru noii utilizatori VR, este mai ușor să înveți cum să glisezi înainte, înapoi, sus și jos folosind denivelarea marchează centrul zonei de atingere a butonului. Disponibil pentru precomandă o nouă versiune Gear VR 2, care va fi lansat la sfârșitul acestui an, a revenit la designul touchpad plat al edițiilor Innovator anterioare. Aceasta este o soluție bună din punct de vedere al designului, deoarece poate urmări mișcările mai complexe ale degetelor utilizatorului.

Principalul dezavantaj al touchpad-ului de pe partea laterală a dispozitivului este că noii utilizatori VR apucă de obicei ochelarii de protecție cu ambele mâini și se obișnuiesc cu experiența VR. Acest lucru duce adesea la ieșirea sau întreruperea aleatorie a aplicației, în funcție de design, ceea ce este confuz și face demonstrațiile mai greu de afișat, deoarece spre deosebire de VR conectat, nu puteți vedea ce văd utilizatorii decât dacă ceea ce se întâmplă pe telefon este afișat pe un ecran.

Rețineți că pentru majoritatea utilizatorilor care încearcă aplicația dvs., aceasta poate fi prima lor experiență VR: dacă metoda de introducere este simplă, se vor obișnui cu tehnologia mult mai repede, ceea ce poate fi uimitor pentru ei în sine. Din fericire, popularitatea VR este în creștere, din ce în ce mai mult mai multi oameni au acces la VR, așa că acest factor va trebui să fie luat în considerare din ce în ce mai puțin; sper ca in anul urmator nu trebuie să ne facem deloc griji pentru asta.

Performanță stabilă

Pentru ca o aplicație să fie aprobată și ușor de utilizat, trebuie să poată furniza în mod constant 60 de cadre pe secundă (FPS) pe Samsung Gear VR. Acest lucru este necesar deoarece o astfel de bară este recunoscută ca rata de cadre VR confortabilă minimă pentru majoritatea utilizatorilor. Orice scădere a ratei cadrelor, chiar și pentru o perioadă scurtă de timp, poate duce la rău de mișcare la utilizatori, deoarece lumea virtuală se va smuci și se va zvâcni pentru a se potrivi cu mișcările capului.

Acest lucru poate fi dificil dacă nu sunteți obișnuit să utilizați optimizările motorului 3D sau simplificarea geometriei. Fiecare cadru al scenei tale VR trebuie să afișeze 50.000 de poligoane (maximum 100.000), așa că trebuie să te gândești bine, să calculezi din timp și să folosești trucurile Unity pentru a asigura o imagine bună fără a uita de stabilitate.

Din fericire, cea mai recentă versiune a Unity 5.4 acceptă randarea cu o singură trecere, astfel încât să puteți obține același rezultat cu mai puțină supraîncărcare hardware; motorul are grijă de elementele VR - nu desenează totul de două ori, ci redă cadrul din unghiuri ușor diferite pentru a crea zona de vedere a fiecărui ochi și efectul de adâncime 3D necesar.

John Carmack, co-creatorul DOOM, lucrează acum la Oculus și petrece mult timp lucrând la instrumente și dezvoltare pentru mobil VR. Drept urmare, Gear VR are deformarea timpului asincronă de lungă durată, o tehnică folosită de SDK pentru a netezi cadrele scăpate și pentru a permite dezvoltatorilor să scape de bâlbâiala pe hardware-ul mobil. Dar asta nu înseamnă că o poți folosi ca „cârjă” și nu-ți optimiza codul! Are limitările sale și nu vă va putea salva întotdeauna pe dvs. și pe utilizatori.

Oculus spune că ar trebui luate în considerare următoarele limitări atunci când proiectați VR mobil pentru ochelarii Gear VR:

  • 50-100 de apeluri extrase pe cadru
  • 50.000-100.000 de poligoane per cadru
  • Cât mai puține texturi posibil (dar dimensiunea lor poate fi uriașă)
  • 1-3ms pentru a executa scripturi
  • Reglare eficientă a CPU și GPU pentru a controla căldura, consumul bateriei și viteza scenei
Notă. Toate celelalte API-uri și SDK-uri Android (cum ar fi Google Cardboard) nu oferă, în general, acces la controlul direct al procesorului și GPU-ului dispozitivului mobil, numai Oculus oferă anumite modele de dispozitive Samsung prin asistență în parteneriat pentru crearea Gear VR și SDK-uri mobile. Acum este momentul să privim diferit sfaturi de ajutorși trucuri legate de liniile directoare generale și design VR pentru a oferi utilizatorilor începători și avansați o experiență VR grozavă.
  • Piața VR este încă destul de mică, deși este deja posibilă vânzarea a 100.000 de copii ale popularului joc VR pe magazinul Oculus Gear VR. Nu vă așteptați să deveniți milionar peste noapte până când acesta este nivelul de popularitate al Angry Birds.
  • Comunitatea de dezvoltatori VR este deschisă, primitoare, prietenoasă și utilă. Dacă sunteți confuz, există multe forumuri pe Unity, Oculus, Gear VR și Android, precum și canale comunitare VR pe Slack. Găsiți și participați la o întâlnire pentru dezvoltatori VR locali pentru a vă întâlni și a discuta constatările și preocupările dvs.
  • Nu vă fie teamă de tutorialele Unity 5 VR, există exemple de calitate, simple și clare de design VR, variind de la obiecte, care explică scara, performanța, tipurile de interacțiune și cam tot ceea ce aveți nevoie pentru a înțelege elementele de bază ale dezvoltării VR.
  • Ghidurile Oculus pentru design VR și SDK-urile mobile și audio sunt, de asemenea, surse neprețuite de informații, sfaturi și exemple detaliate de cod pentru performanță ridicată și optimizare VR.
  • Pentru dezvoltare și testare înainte de a publica aplicația, veți avea nevoie de tot hardware-ul țintă, sau cel puțin de un model cu specificații minime acceptate, precum Samsung Galaxy S6. (Strict vorbind, unele modele Gear VR acceptă Samsung Note 4, dar numai dezvoltatorii experimentați ar trebui să creeze și să susțină aplicații pentru acest model, deoarece chipset-urile acestui dispozitiv vor necesita o optimizare foarte serioasă pentru a asigura un 60 FPS stabil în VR.)

Design VR

  • Faceți ca durata jocului să fie convenabilă pentru nou-veniți la VR; oferiți sesiuni de joc scurte (aproximativ 15 minute) și confortabile.
  • Durata segmentelor de joc va ajuta, de asemenea, utilizatorii să monitorizeze descărcarea bateriei și încălzirea dispozitivului mobil, permițându-vă să reîncărcați sau să răciți dispozitivul dacă este necesar, fără a pierde progresul jocului.
  • Dacă faceți un joc de groază, clarificați-l, mai ales când testați, astfel încât utilizatorii să poată decide dacă vor continua să joace sau nu. Imersiunea în VR pare foarte reală, surprizele și șocurile bruște îi afectează mult mai mult pe utilizatori.
  • Nivel de interacțiune: Inițial, oferiți utilizatorilor doar comenzi simple, astfel încât începătorii să se poată bucura de proces; nu-i copleși făcându-i să înțeleagă comenzile, sunt deja destul de copleșiți de prima lor experiență VR. Comenzile complexe sau avansate pot fi introduse ulterior prin ajustarea designului jocului în consecință; complicația cu creșterea treptată a abilităților permite utilizatorului să se simtă experimentat și abil atunci când stăpânește controale mai complexe.
  • Pentru confortul utilizatorului, scena ar trebui să răspundă întotdeauna la mișcările capului utilizatorului, chiar și în meniuri și scene.
  • În plus, nu trebuie să controlați în mod independent câmpul vizual al utilizatorului și să-i „mișcați” capul, acest lucru este extrem de neplăcut pentru simțuri.
  • Evitați mutarea utilizatorului în jurul scenei, iar în cazul deplasării, acesta trebuie să se miște cu viteza constanta fara accelerare sau decelerare. Dacă utilizatorul trebuie mutat, puneți-l în cockpitul unui vehicul, dacă este posibil, și lăsați-l să se concentreze pe ceva în prim-plan.
  • Evitați schimbarea punctului de vedere al utilizatorului. Nu comutați între camerele la persoana întâi și a treia: utilizatorul va simți că lumea „plutește” de sub el.
  • Dacă este posibil, permiteți utilizatorului să ajusteze nivelul de confort, astfel încât jucătorii care sunt predispuși la rău de mișcare să poată activa funcții care reduc disconfortul, iar utilizatorii mai experimentați să le poată dezactiva. Următoarele caracteristici pot fi utilizate pentru a reduce disconfortul:
    • Rotirea discretă a caracterului utilizatorului;
    • Întunecarea câmpului vizual atunci când vă deplasați și teleportați într-o nouă locație;
    • Întunecarea și dispariția datelor vizibile în vederea periferică la întoarcere.

Interfața cu utilizatorul

  • Nu uitați că dezvoltați o aplicație stereoscopică! Toate elementele trebuie redate de două ori și trebuie să fie încorporate în lume pentru imersiune, nu deasupra acesteia, ca în UI tradițională.
  • Dacă trebuie să utilizați o interfață de utilizare tradițională, proiectați-o pe o suprafață și nu direct pe ecran pentru a menține un sentiment de profunzime în lume. In general se considera ca cel mai confortabil este sa il asezi la o distanta de 1-3 metri de utilizator.
  • Ori de câte ori este posibil, „încorporați” interfața de utilizare într-un obiect de lume 3D logic și adecvat, cum ar fi o carte, un derulare, telefon mobil sau un afișaj pentru încheietura mâinii, astfel încât utilizatorul să poată interacționa cu acesta într-un mod natural.
  • Proiectați aspectul UI astfel încât să se așeze în mod natural în zona de confort a utilizatorului și să nu fie nevoit să-și miște mult capul pentru a vedea toate opțiunile de meniu sau pentru a naviga; el își poate mișca capul pentru a selecta articole, dar deplasarea către obiecte mult la stânga sau la dreapta provoacă încordarea gâtului.
  • După cum am menționat anterior, intrarea este de obicei limitată la interacțiunea touchpad-ului, deoarece majoritatea proprietarilor nu vor avea un gamepad Bluetooth cu butoane pentru a selecta elementele de meniu. Prin urmare, trebuie să vă gândiți la mecanisme alternative de introducere care utilizează proprietăți VR.
  • În aplicațiile mobile VR, interacțiunea privirii este adesea folosită, atunci când este afișat un cursor virtual care urmărește mișcările capului utilizatorului. Dacă este activat, utilizatorul trebuie doar să se uite la elementul de meniu pentru a interacționa cu acesta. De obicei, există un cadran care se umple treptat pe măsură ce utilizatorul se uită la un anumit element de meniu; după completarea scalei, elementul este selectat.
  • Deși interacțiunea cu o privire este ușor de utilizat, luați în considerare selecția tactilă pentru utilizatorii avansați sau nerăbdători: meniurile cu mai multe niveluri pot fi plictisitoare și lente atunci când navigați cu o privire.
  • Dacă interfața de utilizare este afișată deasupra unei aplicații care rulează, anunțați clar utilizatorul că se află în meniu și nu în lume. În funcție de scopul meniului, puteți întrerupe jocul când este afișat sau măcar să reglați iluminarea și focalizarea în timp ce vă aflați în meniu.
  • O pictogramă statică într-un colț al ecranului, urmărind mișcările capului utilizatorului, amintește constant că acesta se află în meniu, chiar dacă s-a uitat prea în stânga, în dreapta sau în spate și a pierdut panoul din vedere. Și mai bine, dacă întregul meniu urmărește mișcările capului, astfel încât utilizatorul să-l vadă mereu.
  • Utilizați butonul fizic de pe ochelarii Gear VR pentru a permite utilizatorilor să navigheze înapoi în meniurile stratificate sau chiar să activeze glisarea din față în spate, deși acest lucru poate fi confuz dacă meniul este sub forma unei biblioteci în care utilizatorul poate trece prin multe celule de conținut, cum ar fi fotografiile sau videoclipurile din catalog.

Optimizarea și testarea performanței

Dacă ați citit până aici, după ce am explicat deja de ce merită să construiți aplicații mobile VR pentru Samsung Gear VR (și să vă pregătiți puțin pentru Google Daydream VR), cum să vă configurați mediul de dezvoltare și designul general VR orientări, ești încă cu noi, atunci ar trebui să fii suficient de interesat! Deci acum vom presupune că aveți cel puțin cunostinte de bazași o înțelegere a creării de active 3D și a dezvoltării aplicațiilor, deoarece voi trece la o terminologie mai specifică pentru a acoperi aspectele cheie ale designului și dezvoltării în detaliu. Așa că ține minte, te-am avertizat...

Optimizarea performanței

Optimizarea performanței unei aplicații VR pentru mobil este un factor cheie în asigurarea experienței utilizatorului (uitați de jocurile de groază deocamdată) și trecerea validării ca proces de publicare în magazin.

Există mai multe aspecte ale performanței: performanța generală a aplicației, optimizarea 3D și consumul bateriei. Toate joacă un rol important în a se asigura că utilizatorii joacă jocul cât mai mult timp posibil, lasă recenzii bune și spun despre asta prietenilor și cunoscuților.

  • Optimizați jocul pentru 60 de cadre pe secundă. Scăderea cadrelor este inacceptabilă: deși Asynchronous TimeWarp poate ascunde și netezi unele scene complexe, nu vă bazați complet pe ea.
  • Nu vă bazați pe contorul de cadre din editorul Unity pentru că o face muncă dublă când rulează scena pe computer. Chiar dacă dă performanță bună despre nivelul de performanță, construiți și testați aplicația pe hardware-ul țintă pentru a asigura o experiență de joc fără probleme.
  • Utilizatorii nu pot recunoaște adesea dacă o imagine sau o scenă aflată la o distanță virtuală mai mare de 20 de metri de ei este stereoscopică sau monoscopică. Profitați de acest lucru pentru a descărca skybox-uri îndepărtate pentru a reduce sarcina de redare pe un dispozitiv mobil.
  • Utilizați instrumentele încorporate ale Unity: profiler (profiler) și Frame Debugger. Ele vă vor arăta dacă aplicația dvs. are decalaj sau scene care sunt prea „grele”, permițându-vă să explorați construcția scenei cadru cu cadru, trecând prin apelurile de desen. Este foarte probabil să găsiți obiecte care nu trebuie redate, ceea ce se va reduce total trage apeluri.
  • De asemenea, apelurile de extragere în lot ori de câte ori este posibil, folosind instrumentele încorporate în editorul Unity. Loturi staticeși Loturi dinamice.
  • Tăiați suprafețele cu geometrie 3D care nu vor fi niciodată vizibile pentru a scăpa de poligoane inutile.
  • De asemenea, utilizați ocluzie pentru a evita redarea ochiurilor care sunt invizibile, cum ar fi geometria unei camere din spatele unei uși care nu este încă deschisă.
  • Simplificați pe cât posibil rețelele 3D pentru a avea cel mai scăzut nivel de detaliu al obiectului fără a pierde informațiile potrivite.
  • Păstrați numărul de operațiuni de overdraw cât mai mic posibil, astfel încât să fie desenate mai puține obiecte una peste alta. Panoul de control Scene Viewîn Unitate ( Bara de control pentru vizualizarea scenei) vă va oferi o idee despre ceea ce poate fi optimizat.
  • De asemenea, utilizați lightmapping pentru a coace umbre pe obiecte în loc să utilizați umbre dinamice care necesită resurse.
  • Dacă trebuie să redați un obiect 3D aflat la distanță, utilizați un model cu nivel scăzut de detaliu (LOD) cu mai puține triunghiuri și schimbați-l într-un model LOD ridicat atunci când vă apropiați de utilizator.
  • Asigurați-vă că accelerarea CPU și GPU este activată, deoarece eșecul inițializării acestor valori va face ca aplicația să ruleze implicit într-un mediu underclocked. Aplicațiile Gear VR sunt de obicei limitate de viteza procesorului, așa că țintirea acesteia mai degrabă decât GPU-ul poate îmbunătăți adesea performanța. Totuși, dacă aplicația este bine optimizată, este posibil ca atât procesorul, cât și GPU-ul să încetinească, ceea ce va crește durata de viață a bateriei și, prin urmare, durata sesiunii de joc.

Testare

Cheia pentru crearea unei aplicații de calitate este testarea regulată cu iterații între fiecare sesiune, inclusiv sugestii și îmbunătățiri ale jocului, interfeței, dezvoltării și designului, în loc să amânați toate modificările până în ultimul minut când credeți că totul este 100% gata. În acest fel, puteți face în mod constant mici îmbunătățiri care necesită mai puțin efort în general decât descoperirea bruscă a unui defect major de design găsit prea târziu și care necesită sumă uriașă eforturi de revizuire și corectare.

În calitate de dezvoltator, sunteți prea cufundat în proces și este posibil să nu observați problemele și bug-urile aplicației, așa că testarea utilizatorului, care începe devreme și continuă pe tot parcursul procesului de dezvoltare, este esențială pentru a nu pierde ceva evident că utilizatorul va observa imediat. Cu toate acestea, există teste pe care le puteți și ar trebui să le rulați înainte de a arăta aplicația altora.

Principalele tipuri de testare pe care le veți face sunt legate de funcționalitate și performanță, pentru a vă asigura că aplicația are un nivel de bază de funcționalitate suficient de bun pentru ca jucătorii să se bucure. Puteți scrie teste unitare pentru a testa diferite aspecte ale funcționalității, dar tot trebuie să faceți teste manuale și să găsiți singur problemele.

Dacă decideți să gestionați procesul de dezvoltare folosind metodologia Agile, puteți crea cazuri de testare bazate pe propriile sentimente și povești ale utilizatorilor pentru a vă asigura că aplicația funcționează și conține toate caracteristicile necesare. În caz contrar, va trebui să vă gândiți la cazuri de testare care pot testa și capta în mod eficient toate condițiile și acțiunile posibile: nu numai comportamentul și acțiunile așteptate ale utilizatorului, ci și ceea ce poate face utilizatorul pentru a perturba procesul și, potențial, a „rămâne blocat” în joc. (nu bifați caseta potrivită sau nu obțineți suficiente puncte pentru a trece la nivelul următor fără opțiunea de reîncercare).

Testarea VR pentru funcționalitate este mai dificilă decât testarea standard, apartament pentru că se face cel mai bine pe un dispozitiv cu ochelari VR, dar asta înseamnă că nu veți putea trece rapid la o foaie de calcul sau la un bloc de note pentru a nota rapid problemele pe care le găsiți. Prin urmare, se recomandă efectuarea testării perechilor, în care un tester se află în aplicație și efectuează toate testele, iar celălalt notează mai întâi comentariile rostite cu voce tare.

Dar până când ajungeți în acest punct, puteți rula aplicația direct în editorul Unity pentru a testa funcționalitatea și performanța fără a construi și instala aplicația pe dispozitivul dvs. mobil. După cum este descris în secțiunea privind optimizarea performanței, profilerul Unity, Frame Debugger și Scene View vă permit să efectuați testarea inițială a performanței, iar editorul însuși informează dezvoltatorul despre excepțiile și erorile extreme din cod.

Testarea utilizatorului

Testarea utilizatorilor necesită mai multă pregătire și timp pentru a se asigura că feedback-ul de calitate se referă la aplicație, nu la tehnologie. După cum am menționat anterior în postarea mea, aproximativ 9 din 10 persoane încă nu au încercat VR, așa că utilizarea lor ca testeri începători necesită ca management să se pregătească din timp.

În timpul procesului de organizare a unei sesiuni de testare a utilizatorului, fiecare tester ar trebui să aibă timp să se familiarizeze cu VR și să se „aclimateze”, după care poate începe să încerce să testeze aplicația. Dacă testerii sunt noi în VR, acest lucru le va oferi șansa nu numai de a fi uimiți de tehnologie și de a se simți cufundați într-o altă lume, ci și de a fi de ajutor, oferind feedback direct despre aplicația dvs. VR. Când știu ce poate face VR și cum funcționează la un nivel de bază, vor fi gata să testeze aplicația dvs., înțelegând mai clar cum ar trebui să funcționeze și ce sentimente și senzații ar trebui să evoce. Exemple bune de cunoaștere a aplicațiilor Gear VR includ Samsung Introduction to Virtual Reality (gratuit) și Welcome to Virtual Reality by SliceVR (plătit).

Pregătiți un set de întrebări pe care să le adresați utilizatorilor despre sesiunea dvs. de testare a aplicației, pentru feedback și informații utile despre cum s-au simțit, cât de ușor a fost să vă dați seama ce să facă, unde au avut probleme sau dificultăți și ce aspecte le-au fost inconfortabile. (din punct de vedere al performanței, nu al conținutului, mai ales în cazul horror-ului).

Rețineți că conținutul afișat pe un dispozitiv mobil VR este mai dificil de afișat pe un monitor separat și, prin urmare, nu veți putea vedea în timp real ceea ce se uită (sau arată în aer). Realizați un set de imprimări ale ecranelor și meniurilor de aplicații importante, astfel încât, după o sesiune de testare, utilizatorii să le poată privi și să descrie diferitele ecrane și panouri pe care le-au văzut (dar nu le vor numi neapărat cu aceleași nume pe care le-ați dat acestor elemente) .

Dacă bugetul dvs. este suficient de mare, puteți utiliza serviciile companiilor care oferă servicii de testare VR pentru a vă reduce propriile costuri de muncă și timp. Testronic Labs oferă un serviciu de testare perechi pentru VR pentru funcționalitate și compatibilitate, iar Player Research este lider în cercetarea utilizatorilor și testarea utilizatorilor, compania creează și oferă dezvoltatorilor rapoarte detaliate după teste care pot fi utilizate ca parte a serviciului.

Deci, aplicația ta este deja stabilă la 60 FPS și nu conține erori (în măsura în care este posibil pentru software), a fost testată și s-a dovedit a fi confortabilă și ușor de utilizat pt. public țintă utilizatori finali. Este timpul să trimiteți aplicația în Magazinul Oculus și să vă pregătiți pentru lansare!

Livrare la magazin

Procesul de trimitere la magazin

Pentru a fi eligibil pentru a vinde o aplicație Gear VR în Oculus Store, aplicația trebuie să fie revizuită de echipa Oculus Store pentru confort, performanță și adecvarea generală înainte de a primi undă verde pentru a lansa aplicația.

Acesta este un proces destul de simplu, dar necesită un pic de personalizare internă din partea dvs. Cantitatea de muncă necesară pentru configurare depinde de caracteristicile utilizate în aplicație (de exemplu, disponibilitatea achizițiilor în aplicație (IAP), organizarea de meciuri pentru mai mulți utilizatori, realizări, clasamente etc.). Multe articole necesită o configurare internă API și ID, așa că trebuie să reveniți la proiectul aplicației în Unity pentru a vă asigura că sunt folosite valorile corecte pentru a debloca fiecare realizare, achiziție în aplicație etc.

Ar fi trebuit să fi configurat deja ID-ul Oculus, dar dacă nu ați făcut-o deja, accesați oculus.com. În capitolul Dezvoltatori > Tabloul de bord trebuie să alegi Creați o nouă organizație pentru a putea crea un profil de aplicație. Asigurați-vă că informațiile importante despre organizația dvs. sunt introduse corect (adresă, informații financiare etc.), astfel încât să puteți primi echipamentul și, mai important, plățile lunare pentru achizițiile aplicației dvs.

Bazele

După configurarea organizației, puteți începe configurarea aplicației: accesați secțiunea Aplicațiile mele > Creare aplicație nouăși introduceți informațiile necesare.

IMPORTANT! În prezent, nu există nicio modalitate de a șterge complet o aplicație odată ce aceasta a fost creată, așa că asigurați-vă că toate detaliile sunt corecte în timpul procesului de creare - puteți reveni oricând și modifica informațiile despre aplicație, dar dacă vă place un panou curat ca mine, fă-o imediat!

Primul pas este selectarea platformei: livrăm o aplicație mobilă VR, așa că alegeți Gear VRși introduceți numele complet al aplicației pentru a crea prima intrare.

După crearea primului profil de aplicație cu un nume și o platformă, Oculus generează un ID unic de aplicație care trebuie utilizat în proiectul Unity pentru a inițializa diverse API-uri Oculus, în special cele legate de achizițiile în joc și verificările de licență pentru versiunea finală.

De asemenea, după introducerea informațiilor financiare, puteți crea orice jetoane și ID-uri IAP, care pot fi apoi apelate în proiectul Unity pentru acțiunile corespunzătoare prin Editați detalii > Platformă > IAP.

Informații din magazinul de aplicații

Informațiile principale pentru aplicația dvs. din Magazinul Oculus se află în Editați detalii > Informații trimitere. Aici intra complet și scurta descriere, selectați genul, caracteristicile, perifericele acceptate, limita de vârstă și costul.

Unele dintre aceste elemente le alegi singur, altele necesită încheierea unor terți (de exemplu, restricții de vârstă); în ceea ce privește costul, Magazinul Oculus vă va contacta și va conveni asupra unei sume potrivite. Nu uitați că implicit toate aplicațiile sunt considerate gratuite și dacă doriți să le vindeți, trebuie să modificați prețul înainte de a le trimite!

Un alt element consumator de timp, ca în cazul oricărei trimiteri în magazin, sunt elementele de artă care trebuie create pentru ca aplicația să aibă intrarea sa. Sunt necesare imagini diverse forme si dimensiuni in functie de cum si unde va fi afisata postarea in magazin, cu toate acestea, instructiunile sunt clare si usor de urmat (de exemplu, despre necesitatea si locatia logo-ului astfel incat bannerele de vanzari dinamice incluse sa nu il acopere) .

Există un activ interesant care poate fi adăugat la aplicațiile Gear VR (care nu este încă acceptat de aplicațiile Rift): o imagine cu textura cub, astfel încât potențialii cumpărători să poată vedea o captură de ecran panoramică a aplicației dvs. în Gear VR atunci când vizitează magazinul.

Adunări

Desigur, informațiile sunt foarte importante, dar trebuie și să încărcați o versiune a aplicației pentru revizuire și descărcare după cumpărare. Înainte de a trimite, trebuie să rulați instrumentul Oculus Submission Validator pe fișierul APK și să vă asigurați că aveți următoarele:
  • Fișierul XML manifest și locația de instalare sunt corecte - aplicațiile Gear VR trebuie instalate pe dispozitiv, nu pe o unitate externă.
  • Codul de versiune este specificat - de obicei 1.0 dacă aceasta este prima versiune a aplicației sau valoare mai mare in cazul incarcarii unui nou ansamblu dupa verificarea versiunii anterioare.
  • Un APK semnat, astfel încât, odată ce a fost revizuit și confirmat gata de lansare, să poată exista fără a fi nevoie de descărcări suplimentare.
Secțiunea de gestionare a versiunilor vă permite să descărcați versiuni pentru diverse canale: Alpha, Beta, Release Candidate și Live. Rețineți că mulți jurnaliști au acces la canalul Release Candidate, așa că, dacă nu ați lucrat la PR sau marketing pentru aplicație înainte de lansare, fiți pregătiți ca aceștia să dau din greșeală peste el și să lanseze un articol de recenzie fără avertisment. Prin urmare, înainte de a încărca o versiune pe acest canal, cel mai bine este să luați legătura cu ei pentru a remedia orice probleme dacă aplicația nu este 100% pregătită pentru lansare!

Aplicație gata de expediere

Dacă decideți că toate datele sunt introduse, puteți trimite informațiile în secțiune Informații de trimitere > Trimiteți, care are o listă la îndemână cu starea curentă a fiecărei secțiuni dorite. Când va apărea în sfârșit și frumosul șir de steaguri verzi, veți avea o ultimă șansă să verificați întreaga listă și toate detaliile înainte de a da clic pe butonul (TRIMITERE PENTRU VERIFICARE). Odată ce aplicația este trimisă, personalul Oculus Store Gear VR va examina informațiile despre aplicație, le va testa și vă va contacta cu modificările propuse care vor face aplicația gata pentru lansare.

ASTA E TOT! Ai ajuns până la capăt - treabă grozavă, succes cu dezvoltarea VR mobilă, distribuie link-uri către aplicațiile pe care le-ai creat în comentarii.

Prezentare generală a testului de performanță SteamVR | VR-Ready și VR-Capable


În urmă cu două săptămâni, în pregătirea pentru precomenzile HTC Vive, Valve a lansat un test Test de performanță SteamVR. Utilitarul este disponibil gratuit și este conceput pentru a evalua configurația curentă a computerului dvs. pentru pregătirea pentru conținut VR. Dacă computerul nu îndeplinește cerințele, benchmark-ul va sugera cea mai bună opțiune pentru actualizare.

Am petrecut toată ultima săptămână în spatele acestui utilitar. Specificațiile sistemului nostru de testare sunt apropiate de cele ale HTC Vive și Oculus Rift VR HMD. Este echipat cu un procesor Intel Core-i5-4670K care rulează la 3,5 GHz, 8 GB RAM DDR3-1600 și două SSD-uri separate pentru instalarea jocurilor și sistem de operare. Cu alte cuvinte, am luat o configurație destul de comună (cu excepția GPU-ului) în loc de un PC cu cel mai mare hardware de top.

Pe acest computer, am testat 16 plăci grafice diferite de la AMD și Nvidia. Majoritatea GPU-urilor luate îndeplinesc cerințele VR. Dar am luat și câteva plăci grafice care nu îndeplineau cerințele minime. Am fost interesați de modul în care produsele din diferite clase vor afecta experiența realității virtuale.

Testați configurația sistemului
CPU Intel Core i5 4670K @ 3,5 GHz
Placa de baza Asus Z87WS
Berbec 8 GB Corsair Vengeance Pro DDR3-1600
Dispozitiv de stocare SanDisk Ultra 128 GB x 2
BP Corsair RM850 850W
OS Windows 10 Pro

Metodologia de testare

Test de performanță de două minute Test de performanță SteamVR rulează mai multe scene diferite din demonstrația Aperture Science Robot Repair, măsurând numărul total de cadre redate, numărul de cadre sub 90 FPS, calitate generalăși dacă CPU este blocajul. La sfârșitul testului, veți obține rezultate destul de generice: „Nu este gata” (nu este gata), „Capable” (potrivit) sau „Gata” (gata), precum și sugestii pentru îmbunătățirea performanței.

Am simțit că nu este suficient, așa că am rulat FRAPS și am înregistrat ratele de cadre minime, medii și maxime, precum și date colectate privind timpul de cadre.

Abordarea testării în Test de performanță SteamVR diferit de majoritatea testelor de comparație pe care le efectuăm în laboratoarele noastre. În loc să ruleze aceeași secvență de acțiuni la aceleași setări de detalii grafice, benchmark-ul Valve ajustează calitatea imaginii (fidelitatea) pentru a rămâne sub 90 FPS. Rezultatul depinde de nivelul mediu de calitate pe care îl suportă hardware-ul dvs., precum și de rata medie a cadrelor (Valve nu dezvăluie toate detaliile metodei de generare a rezultatelor).

Când Valve și HTC au dezvăluit în sfârșit prețul și au împărtășit detaliile de lansare cu cumpărătorii Vive VR, au fost dezvăluite și cerințele hardware recomandate. Cu toate acestea, cerințele minime de hardware nu au fost specificate în mod intenționat.

Test de performanță SteamVR - scor de calitate (mai mult este mai bine)

Valve, HTC și chiar Oculus recomandă plăci grafice de top, așa că nu este surprinzător faptul că GeForce GTX 950 a căzut din favoare. De fapt, nu ne așteptam ca acest card să poată oferi un rezultat „capabil”. Cu acesta, sistemul nostru a obținut 2,3 puncte, schimbând calitatea scăzută cu cea mai mare rată de cadre posibilă.

De fapt, am adăugat GTX 950 la comparație pentru a le combina în SLI. O pereche de 950 se apropie ca performanță de GeForce GTX 970, așa că speram să obținem mai multă putere din această configurație. Dar SLI nu funcționează cu VR, deoarece Nvidia nu a perfecționat încă modul în care redă imagini de la diferite GPU-uri pe două ecrane separate. Drept urmare, scorul sistemului a scăzut la 1,2 puncte, cu scorul „nepregătit”.

GTX 960, bazat și pe GPU-ul GM206, a fost puțin mai bun. Un card Zotac GTX 960 Amp! Edition a obținut 3,3 puncte, ceea ce este suficient pentru a obține o calitate medie. Cu toate acestea, odată cu adăugarea celei de-a doua cărți, scorul a scăzut la 2,2 puncte. Și, din moment ce rata de cadre a fost sub 90 FPS aproape 25 la sută din timp, utilitarul Valve a numit configurația dual-GPU „nu este pregătită”.

Plăcile grafice mid-range de la AMD au avut performanțe mai bune decât soluțiile Nvidia, mai ales în configurațiile cu mai multe procesoare. XFX R9 380 4 GB a atins un nivel mediu de calitate de 3,3 puncte, iar la standardele testului Test de performanță SteamVR potrivit pentru realitatea virtuală. Am adăugat un al doilea R9 380 (model de 2 GB) și am testat ambele carduri în CrossFire. Scorul a crescut ușor la 3,7 puncte, iar calitatea vizuală a rămas la un nivel mediu. S-a găsit, de asemenea, că această configurație este „adecvată”.

Ne-am încercat apoi norocul cu PowerColor R9 380X Myst Edition, care este la doar o crestătură sub cea recomandată de AMD Radeon R9 390. Cu toate acestea, în ciuda scorului de calitate mediu ridicat de 4,6, R9 380X este evaluat doar „capabil”.

Test de performanță SteamVR - Rată de cadre AMD GPU, fps (mai mare este mai bine)


Test de performanță SteamVR - Rată de cadre GPU Nvidia, fps (mai mare este mai bine)

Potrivit, dar nu chiar „gata”

Dacă aveți un GTX 960, Radeon R9 380X sau chiar o pereche de R9 380 și credeți că puteți juca jocuri VR pe sistemul dvs., nu vă entuziasmați prea mult. Există o mare diferență între pregătit pentru VR și capabil pentru VR.

Un sistem cu un rating VR-ready îndeplinește cerințele stabilite de HTC și Valve pentru dezvoltatori ca punct de referință pentru crearea de jocuri de realitate virtuală. În mod ironic, Oculus stabilește aproximativ aceleași cerințe hardware pentru sistemul său VR. Dezvoltatorii sunt liberi să-și optimizeze jocurile pentru a rula pe hardware de gamă inferioară, dar este posibil ca majoritatea dintre ei să se concentreze pe realizarea de jocuri care să ruleze fără probleme doar pe carduri GTX 970 sau R9 290. Chiar dacă testul Test de performanță SteamVR spune că sistemul tău este „potrivit”, asta nu înseamnă că vei putea rula toate jocurile și vei putea să te bucuri de un joc fără probleme.

Iată ce scrie pe pagina de rezultate atunci când un sistem este evaluat „adecvat”.