Zobacz strony, na których pojawia się termin rynek wirtualny. Badanie rynku wirtualnego biznesu

Rzeczywistość wirtualna to rodzaj otaczającego nas świata, sztucznie wykreowanego za pomocą środków technicznych i przedstawionego w formie cyfrowej. Wytworzone efekty są projektowane na ludzki umysł i pozwalają doświadczyć doznań jak najbardziej zbliżonych do rzeczywistych. Najpopularniejszym sposobem zanurzenia się w wirtualnej rzeczywistości są specjalistyczne hełmy/gogle noszone na głowie. Zasada działania takiego kasku jest dość prosta. Na wyświetlaczu przed oczami wyświetla się wideo 3D. Żyroskop i akcelerometr przymocowany do ciała śledzą ruchy głowy i przesyłają dane do systemu komputerowego, który zmienia obraz na wyświetlaczu w zależności od odczytów czujników.

Dzięki temu użytkownik ma możliwość „rozejrzenia się” wewnątrz Wirtualna rzeczywistość i poczuj w nim, jak w prawdziwym świecie. Aby obraz był wysokiej rozdzielczości i zawsze ostry, stosowane są specjalne plastikowe soczewki.

Google, Facebook czy Samsung stawiają na VR. Tak więc technologia ta ma wszelkie przesłanki, że może wkrótce zrewolucjonizować nasze życie. W wyniku tego niektóre obszary działalności mogą się poważnie zmienić. Na przykład turystyka wirtualna podróż bez wstawania z kanapy), edukacji (oglądanie wydarzeń historycznych zamiast wciskania gołych faktów w podręcznik lub podróżowania po ludzkim ciele na lekcjach anatomii), przemysłu rozrywkowego (filmy z tobą w roli tytułowej) i wiele innych.

Dla bardziej realistycznego zanurzenia się w świat wirtualnej rzeczywistości, oprócz czujników śledzących położenie głowy, w urządzeniach VR można zastosować różne systemy śledzące, takie jak:

Systemy śledzenia wzroku. Zaprojektowany do śledzenia ruchu źrenic oczu i pozwala określić, na co w danym momencie patrzy dana osoba. W chwili obecnej takie systemy nie są szeroko stosowane na rynku usług konsumenckich i są wykorzystywane głównie do różnych badań medycznych i naukowych.

Śledzenie ruchu. Śledź ruchy ciała osoby i powtarzaj je w wirtualnym świecie. Śledzenie można przeprowadzić za pomocą specjalnych czujników lub kamery wideo skierowanej na osobę.

Kontrolery 3D. Aby czuć się jak najbardziej komfortowo w wirtualnej rzeczywistości, tradycyjne kontrolery 2D (myszy, joysticki itp.) zastępowane są manipulatorami pozwalającymi na pracę w trójwymiarowej przestrzeni - kontrolerami 3D.

Urządzenia zwrotne. Takie urządzenia zaczęły powstawać już w latach 90. i są zaprojektowane tak, aby użytkownik mógł dosłownie doświadczyć wszystkiego, co dzieje się w wirtualnym świecie. Joysticki wibracyjne, krzesła obrotowe itp. mogą być używane jako takie urządzenia.

Źródłem obrazu 3D dla urządzenia rzeczywistości wirtualnej od dawna jest komputer lub konsola użytkownika (np. PlayStation VR). Jednak kilka lat temu na rynek weszły „budżetowe” urządzenia VR, w których jako źródło obrazu 3D zaczęto wykorzystywać smartfon. Bardziej uproszczona konstrukcja pozwoliła znacznie obniżyć koszty urządzeń wirtualnej rzeczywistości, ponieważ nie było potrzeby wyposażania okularów w wymienione wcześniej środki techniczne, ponieważ:

  • Nowoczesne smartfony charakteryzują się wysoką wydajnością i są w stanie niezależnie przetwarzać nawet najbardziej „ciężkie” treści 3D.
  • Wyświetlacze smartfonów mają dość wysoką rozdzielczość.
  • Niemal każdy smartfon posiada czujniki do określania położenia urządzenia w kosmosie.

Zdaniem wielu ekspertów technologie wirtualnej rzeczywistości nie zbliżyły się jeszcze do szczytu swojego rozwoju. Wyraźnie jednak wyłaniają się już obszary ich potencjalnego zastosowania. Oprócz gier wideo istnieją obszary takie jak:

  • Transmisje na żywo. Jeden z głównych kierunków rozwoju VR. Najciekawsze wydarzenia, zarówno sportowe, jak i kulturalne, można „zobaczyć” na własne oczy, będąc w dowolnym miejscu i bez kupowania drogich biletów.
  • Kino. Oczekuje się, że urządzenia VR zrewolucjonizują branżę filmową, umożliwiając widzom „oglądanie filmów od środka”, a nie z zewnątrz.
  • Obroty. Efekt osobistej obecności pozwoli zaoszczędzić czas na zdalnych zakupach, oględzinach mieszkań, samochodów i innych przedmiotów na sprzedaż.
  • Edukacja. Technologie rzeczywistości wirtualnej mogą uczynić proces uczenia się bardziej interesującym. Na przykład uczniowie mogą „zobaczyć z pierwszej ręki” różne wydarzenia opisane w podręcznikach do historii.
  • Opieka zdrowotna. W medycynie urządzenia VR mogą być wykorzystywane do wirtualnych wizyt pacjentów, psychoterapii itp.
  • przemysł wojskowy. Za pomocą urządzeń VR żołnierze będą mogli nauczyć się taktyki sztuki walki w warunkach jak najbardziej zbliżonych do rzeczywistości.

Szacunki i aktualności rynku Wirtualnej Rzeczywistości

W maju 2018 r. LG Display ogłosiło technologię, która według firmy może wyeliminować zawroty głowy i nudności po zanurzeniu w wirtualnej rzeczywistości (VR). Rozwój powstał przy współudziale Uniwersytetu Sogyon (Uniwersytet Sogang).

Omawiana technologia konwertuje wideo o niskiej rozdzielczości na treści o wysokiej rozdzielczości w czasie rzeczywistym za pomocą algorytmów sztucznej inteligencji. Opóźnienie między ruchami użytkownika a tym, co widzi w hełmie wirtualnej rzeczywistości, zostało skrócone pięciokrotnie.

Opóźnione i niewyraźne obrazy często prowadzą do zawrotów głowy i nudności. Technologia LG Display eliminuje ten problem, a także zmniejsza zużycie energii. Wysokiej jakości i wygodne oglądanie treści VR jest zapewnione bez użycia dodatkowych procesorów graficznych i urządzeń, ponieważ głębokie uczenie umożliwia korzystanie tylko z pamięci wewnętrznej kasków.

Jedną z przyczyn nudności po zanurzeniu w wirtualnej rzeczywistości jest „oszustwo” mózgu. Pozycję i ruch osoby w przestrzeni ustala aparat przedsionkowy znajdujący się w uchu wewnętrznym. To właśnie ten organ przekazuje mózgowi informacje o tym, co dzieje się w danym momencie z ciałem. Wraz z informacjami odbieranymi przez inne zmysły (w szczególności oczy), mózg określa, co reszta ciała musi robić i czuć.

W rzeczywistości wirtualnej wskaźniki aparatu przedsionkowego i narządów wzroku różnią się, ponieważ osoba widzi ruch, ale ciało pozostaje w spoczynku. Mózg odbiera informacje wizualne jako halucynacje, których można doświadczyć w przypadku zatrucia, i dlatego powoduje mdłości, które oczyszczają organizm. Zjawisko to nazywa się kinetozą.

9 kwietnia 2018 roku firma analityczna CCS Insight opublikowała wyniki badania, które wykazało słabe zainteresowanie biznesu „inteligentnymi” punktami. V kolejne lata sytuacja może się zmienić.

Według ekspertów w 2017 roku firmy na całym świecie kupiły tylko 24 tys. zestawów okularów rozszerzonej rzeczywistości (AR).

Potencjał tej technologii jest jasny, ale do tej pory większość firm testuje niewielką liczbę urządzeń, aby zrozumieć, jak pasują one do ich działalności, powiedział analityk CCS Insight George Jijiashvili, cytowany w komunikacie prasowym.

Eksperci przewidują, że w ciągu kilku lat organizacje przejdą od testowania inteligentnych okularów do pełnoprawnych wdrożeń komercyjnych, a ich sprzedaż w sektorze korporacyjnym sięgnie 1 mln sztuk w 2022 roku. Rosnące zapotrzebowanie na takie gadżety zmusza producentów elektroniki do eksploracji tego rynku. Według nieoficjalnych danych Apple szykuje urządzenie AR.

Rozszerzona rzeczywistość stała się „jednym z najgorętszych nowych obszarów technologii dla smartfonów”, więc zainteresowanie nią rośnie, mówi George Jijiashvili. W tę technologię zainwestowano miliardy dolarów, a w latach 2017-2018 nastąpiła znaczna poprawa rozmiaru, wagi i konstrukcji inteligentnych okularów.

CCS Insight przewiduje, że w 2018 r. globalna sprzedaż zestawów słuchawkowych do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości wyniesie 22 mln sztuk o wartości 1,8 mld USD, a do 2022 r. sprzedaż takiego sprzętu wzrośnie pięciokrotnie i sięgnie 121 mln sztuk.

Najczęściej takie gadżety kupowane są do gier. Badanie wykazało, że 70% użytkowników Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR i inni kupują gry na te urządzenia, a wśród posiadaczy kasków VR na smartfony ponad 50% osób pobiera darmowe i płatne gry.

Rekomendacje technologiczne dla branży VR zostały po raz pierwszy zaprezentowane w ramach VR Industry Forum (VRIF) w Stanach Zjednoczonych. Dokument obejmował kwestie produkcji, kompresji treści, przechowywania i dystrybucji informacji oraz bezpieczeństwa użytkowników.

W szczególności rekomendacje obejmują 360-stopniowy opis treści, jej cech i korzyści. Autorzy artykułu wyjaśniają różnicę między możliwościami ludzkiego wzroku a charakterystyką produktów VR na rynku. Różnice te mogą prowadzić do nieprzyjemnych symptomów dla użytkowników, które zdaniem autorów powinni wziąć pod uwagę twórcy produktów VR.

„Treść powinna być filmowana lub tworzona w sposób, który zmniejsza rozmycie ruchu lub ruch do komfortowych poziomów, ponieważ migotanie obrazu może prowadzić do szybkiego zmęczenia lub dezorientacji” – czytamy w dokumencie. „Aby zmniejszyć dyskomfort, zaleca się stosowanie obrazów z większą liczbą klatek na sekundę i przygotowanie treści z uwzględnieniem możliwości wyświetlacza”.

Autorzy rekomendacji brali pod uwagę formaty audio i wideo przy tworzeniu VR. Na przykład w przypadku pełnowymiarowego wideo 360 stopni zalecają tworzenie stereoskopowych obrazów o głębokości 10 bitów i rozmiarze 4096 x 2048 dla każdego oka.

Należy zauważyć, że dokument jest przedstawiony jako szkic i zawiera uwagi, które wymagają dalszej dyskusji uczestników rynku. Prezes VRIF, Rob Koenen, powiedział, że opracowane zasady służą dwóm głównym celom: po pierwsze, utrzymaniu interoperacyjności w ekosystemie rzeczywistości wirtualnej, a po drugie, zapewnieniu użytkownikom produktu VR na najwyższym poziomie.

Fundusz Venture Reality: Inwestorzy kochają wirtualną rzeczywistość

Inwestycje w sektor rozrywki VR i AR (rzeczywistość wirtualna i rozszerzona) wzrosły w drugiej połowie 2017 r. do 2,3 mld USD, liczone w funduszu The Venture Reality Fund. To o 79% więcej niż w analogicznym okresie ubiegłego roku, fundusz konkretyzuje i przewiduje, że trend na inwestycje w branży będzie się tylko nasilał.

Łącznie w ramach badania fundusz przeanalizował 450 spółek, które obecnie rozwijają się w obszarze oprogramowanie, narzędzia oraz platformy i aplikacje dla VR i AR. Najbardziej wzrosły inwestycje w przedsiębiorstwa – fundusz oszacował je na 69%. Inwestycje w narzędzia i platformy wzrosły o 56%, a inwestycje w infrastrukturę wyświetlaczy stereo o 47%. Wielkość rynku gier opartych na wirtualnej rzeczywistości wzrosła o 40%.

Na rynku następuje przejście od zwykłych filmów 360 stopni do prawdziwej rzeczywistości wirtualnej. Eksperci uważają, że premiera autonomicznych kasków Oculus Go i HTC Vive Focus będzie miała pozytywny wpływ na rozwój VR i AR w 2018 roku. Na rozwój sektora wpływa również zainteresowanie hollywoodzkich firm Disney, DreamWorks Animation, Sony Zdjęcia, HBO, Viacom i AMC.

Firma Apple Corporation przyczyniła się do tego segmentu, nabywając firmę Vrvana, dewelopera zestawów słuchawkowych do rzeczywistości rozszerzonej. Według TechCruncha, transakcja wyniosła 30 milionów dolarów.Apple planuje wypuścić własny zestaw słuchawkowy rozszerzonej rzeczywistości, podczas gdy technologia nowego gadżetu nie będzie zależeć od smartfona - zestaw słuchawkowy będzie miał swój własny system operacyjny działa na osobnym mikrochipie.

Oprócz segmentu rozrywki w biznesie wykorzystuje się VR i AR; w szczególności deweloperzy oferują swoim klientom wirtualne spacery po mieszkaniach.

Według venture capital Fundusz Venture Reality działający w Dolinie Krzemowej i firmie Przejrzysta sieć liczba firm działających na europejskim rynku w obszarze wirtualnej rzeczywistości osiągnęła prawie 300.

W szczególności dane VR Fund zostały pozyskane w wyniku badań podczas spotkań i telekonferencji z regionalnymi przedstawicielami firmy w całej Europie.

Specjaliści VR Fund przebadali około 300 startupów i wybrali 116 z nich do pierwszej części raportu. Badania wykazały, że gry są najbardziej konkurencyjna branża, w tym dobrze finansowane firmy, takie jak nDreams (Wielka Brytania), Resolution Games (Szwecja), Solfar Studios i CCP Games (Islandia). Inwestuje również w technologie zarządzania komputerową rzeczywistością, wirtualne projekty dla rynku nieruchomości, a także hełmy do zanurzenia się w wirtualnym świecie. Centra medyczne i firmy fitness z kolei wykorzystują możliwości wirtualnych systemów do treningu, leczenia psychologicznego i rehabilitacji pacjentów.

Ocena i prognoza Instytutu Mediów Współczesnych

Projekt realizowany był przez uczestników Konsorcjum VR: CROC i Instytut Nowoczesnych Mediów (MOMRI) wraz z portalem Vesti Ekonomika od marca do maja 2017 roku. W trakcie badania przeprowadzono wywiady z 247 menedżerami i specjalistami o różnych profilach, reprezentującymi ponad 200 największych rosyjskich firm ze wszystkich kluczowych sektorów gospodarki.

Głównym wynikiem badania jest poziom świadomości przedstawicieli największych Rosyjskie firmy i branż o możliwościach wykorzystania technologii wirtualnej rzeczywistości w biznesie jest wysoki, zarówno w sektorze realnym, jak i usługowym. Prawie dwie trzecie - 65% respondentów ma świadomość możliwości wykorzystania technologii VR i AR w przedsiębiorstwach. Największą świadomość realnych przypadków integracji VR z procesami technologicznymi i biznesowymi wykazali przedstawiciele takich branż jak metalurgia, inżynieria, budownictwo, energetyka, firmy transportowe, a także sektor finansowy i IT/Telecom. Jako przykłady rzeczywistego wykorzystania technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości uczestnicy badania wymienili rozwiązania z zakresu projektowania przemysłowego, budowlanego i inżynierskiego, sprzedaży nieruchomości mieszkaniowych, wirtualne recenzje obiekty produkcyjne, wykorzystanie VR w szkoleniach pracowników (symulatory i symulatory).

Prawie jedna czwarta 24% przedstawiciele Rosyjski biznes powiedzieli, że w ich firmy już wdrożyły lub planują wdrożyć technologię wirtualnej rzeczywistości(15% biorących udział w badaniu wskazało, że takie technologie są już wdrażane lub wdrażane w ich firmach, a 9% ankietowanych stwierdziło, że takie wdrożenie jest planowane w najbliższej przyszłości). 41% respondentów odpowiedziało, że choć technologie wirtualnej rzeczywistości nie są wdrażane w ich biznesie, to znają przykłady takich wdrożeń w innych firmach. 35% ankietowanych nie słyszało o wykorzystaniu VR w biznesie. Większość przedsiębiorstw już pracujących z technologiami VR i AR reprezentuje realny sektor gospodarki (inżynieria, górnictwo i przetwórstwo, energetyka). Główne obszary wdrażania technologii obejmowały szkolenie personelu, projektowanie i marketing. Oznacza to, że w bardzo niedalekiej przyszłości udział projektów VR w segmencie korporacyjnym wzrośnie na rynku rosyjskim oraz zapotrzebowanie na urządzenia VR i systemy profesjonalne wyobrażanie sobie.

Przedstawiciele firm, które jeszcze nie pracują z technologiami VR, są umiarkowanie optymistyczni: 70% z nich uważa, że ​​wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w ich organizacji i branży jest możliwe i obiecujące, a prawie dwie trzecie (65%) podało konkretne przykłady wykorzystania tę technologię w innych firmach. Jednocześnie menedżerowie częściej mówią o potencjale wdrożenia VR, podczas gdy specjaliści wyrażają sceptycyzm, nie rozumiejąc dokładnie, w jaki sposób można zastosować technologię w ich działalność zawodowa. Wśród tych, którzy planują rozwój technologii VR w swoich firmach, oprócz sektora produkcyjnego, można wyróżnić organizacje telekomunikacyjne, handlowe i finansowe. Potencjalne obszary wskazane przez respondentów są szerokie - od projektowania i szkoleń po zadania marketingowe, sprzedaż, komunikację z klientami. Interesująca jest również rozszerzona rzeczywistość, która ma dość duży potencjał wzrostu w segmencie biznesowym i sektorze b2b2c (business-to-business-to-consumer) ze względu na krótszy czas tworzenia treści aplikacji AR i penetrację urządzeń mobilnych.

Badanie ujawniło również obiektywne czynniki utrudniające wprowadzanie i powszechne stosowanie technologii wirtualnej rzeczywistości w sektorze przedsiębiorstw. Według respondentów główną przeszkodą jest wysoki koszt rozwiązań i technologii, a jednocześnie brak wyraźnej korelacji z wydajność ekonomiczna. Respondenci oprócz wysokich kosztów wymieniali również ograniczenia techniczne oraz dużą złożoność wdrażania technologii VR. Wskazuje to, że na rynku brakuje wykwalifikowanych specjalistów, którzy potrafią wdrażać i utrzymywać profesjonalne systemy VR.

IDC: Rynek wzrośnie o 130,5% do 13,9 miliarda dolarów

Urządzenia rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości (AR/VR) wciąż nabierają rozpędu na rynku masowym. Według prognozy IDC z czerwca 2017 r. światowe dostawy specjalistycznych hełmów AR i VR wzrosną z prawie 10 mln sztuk. w 2016 r. do prawie 100 mln. w 2021 r., wykazując pięcioletnią składaną roczną stopę wzrostu (oprocentowanie składane, CAGR) na poziomie 57,7%.

Większość przesyłek stanowią urządzenia wirtualnej rzeczywistości, a najbardziej popularne w tej kategorii są urządzenia VR bez własnego wyświetlacza (przeglądarki bezekranowe), wykorzystujące możliwości smartfonów jako najtańszą opcję. W drugiej połowie 2016 r. wzrosły dostawy trzech bardzo nagłośnionych modeli – Sony PlayStation VR, Facebookowego HTC Vive i Facebookowego Oculus Rift.

Jeśli chodzi o urządzenia specjalistyczne, kaski rzeczywistości rozszerzonej nadal pozostają nieco w tyle za urządzeniami rzeczywistości wirtualnej. Powodem nie jest to, że AR jest mniej poszukiwane, ale to, że jest trudniejsze do osiągnięcia. IDC wierzy, że zestawy słuchawkowe VR będą nadal przodować pod względem dostaw w okresie prognozy, ale AR będzie mieć znacznie większy wpływ na całą branżę. Konsumenci prawdopodobnie po raz pierwszy zobaczą rzeczywistość rozszerzoną w: telefon komórkowy czy tablet, a nie w specjalistycznym hełmie, a ostatnio zaproponowany przez Apple zestaw narzędzi ARKit tylko to potwierdza.

IDC uważa, że ​​duża szansa na specjalistyczne kaski AR jest w segmencie komercyjnym. Jeśli mówimy o wertykalnych rynkach opieki zdrowotnej, produkcji, personelu Utrzymanie w dziedzinie i projektowaniu już teraz obserwuje się ogromne zainteresowanie i inwestycje. Ułatwia to szeroka gama produktów, z których niektóre są już dostępne w sprzedaży, ale większość z nich jest wytwarzana poza Stanami Zjednoczonymi.

Według danych IDC na początku 2017 r. przychody z globalnego rynku rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości (AR/VR) wyniosą 13,9 mld USD, co oznacza wzrost o 130,5% w porównaniu z 6,1 mld USD w 2016 r. Oczekuje się, że wzrost wydatków AR/VR przyspieszy w ciągu najbliższych kilku lat, ze składaną roczną stopą wzrostu (CAGR) na poziomie 198,0% w okresie prognozy 2015-2020. W efekcie do 2020 roku kwota wydatków sięgnie 143,3 mld dolarów.

Rynek konsumencki będzie największym segmentem rzeczywistości rozszerzonej/wirtualnej w okresie prognozy, a globalne wydatki na sprzęt, oprogramowanie i usługi wyniosą w 2017 roku 6,2 miliarda dolarów, co oznacza wzrost o 130,5% rok do roku, uważa IDC. Drugim co do wielkości wydatkiem będzie sektor przemysłowy, w którym aplikacje wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości stopniowo trafiają do codziennego użytku. Oczekuje się, że dyskretna (jednoczęściowa) produkcja i handel detaliczny będą jedynymi dwoma segmentami, w których wydatki na rozwiązania AR / VR w tym roku przekroczą 1,0 miliarda dolarów.Do 2020 r. handel detaliczny, wykazując pięcioletnią stopę wzrostu (CAGR) na poziomie 238,7% , wyprzedzi segment produkcji dyskretnej, stając się największym pod względem wydatków na AR/VR. Podobnie produkcja ciągła znajdzie się na trzecim miejscu w 2020 r., wyprzedzając usługi osobiste i konsumenckie. Najwyższe stopy wzrostu po sprzedaży detalicznej w okresie prognozy wykażą: transport(CAGR 233,7%) i świadczeniodawców (CAGR 231,8%).

Wydatki na systemy wirtualnej rzeczywistości, w tym okulary, oprogramowanie, usługi konsultingowe i usługi integracji systemów, w 2017 i 2018 roku przekroczy wydatki na AR, głównie ze względu na zainteresowanie konsumentów grami i płatnymi treściami. Po 2018 roku wydatki na systemy rzeczywistości rozszerzonej wzrosną, zwłaszcza w opiece zdrowotnej, projektowaniu produktów i zastosowaniach związanych ze sterowaniem.

Geograficznie na Stany Zjednoczone przypadnie 4,3 miliarda dolarów wszystkich wydatków na AR/VR w 2017 roku; następnie region Azji i Pacyfiku bez Japonii (APeJ) (2,6 mld USD) i Europa Zachodnia (prawie 2,5 mld USD). Rynek konsumencki będzie największym segmentem wydatków na AR/VR we wszystkich trzech regionach w 2017 roku; następnie indywidualny usługi konsumenckie w ApeJ i produkcji dyskretnej w USA i Europie Zachodniej. Do 2020 roku produkcja dyskretna będzie największym segmentem wydatków w USA, a handel detaliczny będzie drugim co do wielkości w ApeJ.

CCS Insight: sprzedaż gogli VR może wzrosnąć pięciokrotnie do 2021 r.

Sprzedaż urządzeń wirtualnej rzeczywistości na smartfony nadal stanowi lwią część sprzedaży w segmencie rynku VR. Agencja Informacje o CCS w swoim badaniu przewiduje, że w 2017 roku sprzedanych zostanie 14 mln zestawów VR, a w 2018 roku nawet 25 mln. Ponadto analitycy spodziewają się pięciokrotnego wzrostu sprzedaży do 2021 r., do 70 mln zestawów. Wielkość tego segmentu rynku VR wyniesie 500 milionów dolarów w 2017 roku i wzrośnie do 1,4 miliarda dolarów do 2021 roku.

Całkowity rynek urządzeń kompatybilnych z VR szacuje się na 1,5 miliarda dolarów w 2017 roku i 9,1 miliarda dolarów do 2021 roku. Według analityków, do 2019 roku specjalne urządzenia zaczną generować znaczne dochody dla firm oferujących komercyjne produkty w tym obszarze.

Rynek urządzeń AR będzie rósł stosunkowo wolno. Znaczący wzrost spodziewany jest dopiero w 2019 roku, przy sprzedaży 1,5 miliona sztuk. Do 5 mln sztuk do sprzedania do 2021 r. całkowity koszt 2,5 miliarda dolarów Mimo potencjału technologii nie doczekała się jeszcze masowej dystrybucji – w 2016 roku sprzedano tylko 100 tysięcy sztuk urządzeń. Znaczący wzrost sprzedaży zestawów słuchawkowych AR spodziewany jest dopiero na początku lat dwudziestych.

Dane z PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs

Zakres zastosowań wirtualnej rzeczywistości jest szeroki: wykorzystywany jest w rozrywce (filmy i gry wideo), w medycynie (operacje i badania chirurgiczne), w inżynierii i produkcji. Rzeczywistość wirtualna nie tylko ułatwia czynności, ale także otwiera nowe możliwości, które wcześniej były niedostępne. Najbardziej znane urządzenia VR wprowadzone na rynek w tym roku to: Oculus Rift z Oculus VR(kupiony przez Facebooka w 2014 roku), HTC VR z HTC, Steam VR oraz PlayStation VR od Sony. Mimo obfitości produktów, droga technologii wirtualnej rzeczywistości dopiero się zaczyna, a prawdziwe osiągnięcia w tej dziedzinie zobaczymy w przyszłości.

Firmy konsultingowe i badawcze przewidują szybki wzrost rynku VR i AR w ciągu najbliższych 5 lat. W szczególności w raporcie firmy PricewaterhouseCoopers(PwC) „Przegląd rozrywki i mediów: prognoza na lata 2015-2019”. mówi się, że w 2016 roku spodziewany jest przełom w wirtualnej rzeczywistości, który przyciągnie więcej użytkowników w 2017 i 2018 roku. W 2016 roku pojawią się pierwsze luksusowe zestawy kasków VR od Oculus, Sony i HTC do immersyjnej rzeczywistości wirtualnej, po czym inni producenci wprowadzą podobny sprzęt.

Analitycy firm Kapitał cyfrowy przewidują, że w 2020 roku wielkość globalnego rynku produkcji treści VR różne kierunki przekroczy 30 miliardów dolarów. Jednocześnie ponad połowa tej kwoty zostanie przeznaczona na filmy, programy telewizyjne i gry w formacie wirtualnej rzeczywistości.

Według Goldman Sachs oraz Rywalizacja przedsięwzięć, w 2016 roku na świecie powstało około 250 startupów i firmy technologiczne w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości i sprzedał ponad 18 milionów urządzeń VR.

Stowarzyszenie Augmented and Virtual Reality AVRA (Rosja)

Liczba aktywnie rozwijających się firm w kraju potroiła się: z 60 do 183. Pod względem lokalizacji i działalności 105 firm znajduje się w Moskwie, 25 w Petersburgu, a pozostałe w miastach na terenie całego kraju.

Rynek AR/VR przeżywa wyraźny wzrost nie tylko pod względem liczby firm, ale także poziomu realizowanych projektów w porównaniu do początku 2016 roku. Sprzyja temu zainteresowanie inwestorów, zarówno funduszy venture, jak i aniołów biznesu, którzy w 2016 roku łącznie zainwestowali ponad 700 mln rubli w spółki AR/VR. Dla porównania w 2015 roku łączna inwestycja wyniosła około 200 mln rubli. Wielkości transakcji różnią się znacznie od 15 000 USD inwestycji zalążkowej do 2,5 miliona USD z funduszu Venture Sistema VC w projekt edukacyjny Nauka MEL.

W wyniku analizy Stowarzyszenie przedstawiło Mapę Rynek rosyjski rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości oraz opowiedział, jak ten rynek rozwija się obecnie w Rosji.

Rynek rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości w Rosji

Wirtualne przedsiębiorstwa to jedna z nowych form organizacyjnych przedsiębiorstw. Na rozwój nowych form organizacji i zarządzania przedsiębiorstwem duży wpływ miały takie trendy w rozwoju nowoczesnych rynków, jak globalizacja rynków, rosnące znaczenie jakości produktu, jego ceny i stopnia zadowolenia konsumentów, rosnące znaczenie zrównoważonego relacje z konsumentami (klientami indywidualnymi), a także rosnące znaczenie stopnia zastosowania nowych technologii informacyjno-komunikacyjnych.

Jak wiadomo, w latach 80. głównymi kierunkami doskonalenia działalności przedsiębiorstw były całościowe zarządzanie jakością i stosowanie minimalistycznych strategii mających na celu optymalne zarządzanie różnymi zasobami. W latach 90. głównym hasłem były zasady reengineeringu procesów biznesowych, mające na celu przejście od jednostek funkcjonalnych do procesów biznesowych składających się z autonomicznych zespołów interdyscyplinarnych nastawionych na większą satysfakcję klientów. Pod koniec lat 90. i na początku XXI wieku przejście do wirtualnych i sieciowych zasad organizacji przedsiębiorstw staje się kluczowym tematem.

W niektórych pracach wirtualne przedsiębiorstwa są również określane innymi terminami: „przedsiębiorstwa sieciowe”, „przedsiębiorstwa bez ograniczeń”, „przedsiębiorstwa rozszerzone”. Z reguły mówimy o sieci partnerów (przedsiębiorstwa, organizacje, poszczególne zespoły i osoby) wspólnie zaangażowanych w rozwój, produkcję i marketing niektórych produktów.

Należy podkreślić, że przestrzeń wirtualizacji przedsiębiorstwa obejmuje trzy główne kategorie zjawisk:

  • 1. rynek wirtualny – rynek towarów i usług, który istnieje w oparciu o możliwości komunikacyjne i informacyjne sieci globalnych (Internet);
  • 2. wirtualna rzeczywistość, czyli prezentacja i symulacja rzeczywistych zmian i produkcji w cyberprzestrzeni, która jest zarówno narzędziem, jak i medium;
  • 3. wirtualne (sieciowe) formy organizacyjne.

Aby zidentyfikować „właściwą” strukturę, firma powinna najpierw zdefiniować swoje cele i to, co należy osiągnąć, a następnie spróbować zrozumieć, jaka struktura osiągnie te cele. Wirtualne organizacje nie są celem samym w sobie: przejście do wirtualnych form nie oznacza „porzucenia zarządzania” czy osiągnięcia ostatecznych celów. Ze strategicznego punktu widzenia wirtualne organizacje należy traktować jako strategiczną alternatywę. Co więcej, ta alternatywa powinna zostać wdrożona wtedy i tylko wtedy, gdy kierownictwo przeanalizowało potrzeby biznesu i klientów i stwierdziło, że możliwości organizacji wirtualnych będą znacznie lepsze do ich zaspokojenia niż w przypadku tradycyjnych form.

To właśnie Internet sprawia, że ​​wirtualne organizacje są łatwiejsze i bardziej odpowiednie dla różnych rodzajów firm. Teraz można znacznie szybciej wydobywać informacje, analizować je i wymieniać: dodatkowo znacznie wzrosła ilość informacji. Z każdym dniem Internet staje się coraz bardziej obszarem biznesowym. Organizacje wirtualne wkraczają w nasze życie niezależnie od naszej woli i świadomości. Wszystko to stwarza wiele możliwości, ale także wiele problemów, począwszy od dodatkowych kosztów technologii, aż po zupełnie nowe metody zarządzania.

Po pierwsze, przedsiębiorstwa wirtualne z reguły nie są nastawione na zaspokojenie potrzeb i wymagań jakiegoś „przeciętnego” segmentu rynku, ale na realizację pewnych zamówień rynkowych aż do zaspokojenia określonych potrzeb konkretnych konsumentów (klientów). Po drugie, wirtualne przedsiębiorstwo zwiększa szybkość i jakość realizacji zamówień, łącząc zasoby różnych partnerów w jeden system.

Z praktycznego punktu widzenia, na przykład konwencjonalne („monolityczne”) przedsiębiorstwo wymaga znacznych zasobów, aby opracować i wprowadzić nowy produkt na rynek. Z kolei przedsiębiorstwo wirtualne poszukuje nowych partnerów z zasobami, wiedzą i umiejętnościami, które spełniają potrzeby rynku, aby: wspólna organizacja i realizacji tych działań. Partnerstwo zawierane jest na czas określony lub do momentu osiągnięcia określonego rezultatu, jest tymczasowe i na określonych etapach koło życia produktów lub gdy zmienia się sytuacja rynkowa, do sieci mogą zostać przyciągnięci nowi partnerzy, a starzy mogą zostać wykluczeni.

Naturalnie dla efektywnego funkcjonowania całej sieci przedsiębiorstwa partnerskie powinny opierać się na uzgodnionym procesie biznesowym. Gdy np. w celu jak najlepszego zaspokojenia potrzeb rynku łączy się w sieć dużą liczbę przedsiębiorstw, najczęściej oddalonych geograficznie, to oczywiste jest, że takim przedsiębiorstwom trudno jest koordynować swoje działania bez operacyjnej informacji i komunikacji. Dlatego, aby rozwiązywać problemy informacyjne, sieć musi mieć jeden System informacyjny oparte na powszechnym wykorzystaniu nowych technologii informacyjnych i komunikacyjnych.

W związku z powyższym można wyróżnić kluczową zaletę wirtualnych form organizacji: możliwość wyboru i wykorzystania najlepszych zasobów, wiedzy i umiejętności w krótszym czasie. Z tej godności i najbardziej organizacja sieci takie podstawowe przewagi konkurencyjne przedsiębiorstwa wirtualne, takie jak:

  • 1. szybkość realizacji zlecenia rynkowego;
  • 2. możliwość obniżenia kosztów całkowitych;
  • 3. możliwość pełniejszego zaspokojenia potrzeb klienta;
  • 4. Umiejętność elastycznego dostosowywania się do zmian środowisko;
  • 5. zdolność do zmniejszania barier wejścia na nowe rynki.

Analiza działalności wirtualnych przedsiębiorstw wykazała, że ​​głównymi cechami wirtualnej formy organizacji są:

  • 1- otwarta struktura rozproszona;
  • 2- elastyczność;
  • 3- priorytet łączy poziomych;
  • 4- autonomia i wąska specjalizacja członków sieci;
  • 5- wysoki status informacyjno-kadrowych środków integracji.

Oczywiście odpowiednie podejście do zarządzania jest również niezbędne do planowania, organizowania i koordynowania działań wirtualnych przedsiębiorstw. Łatwo zauważyć, że tworząc wirtualne przedsiębiorstwa, mogą pojawić się przedsiębiorstwa, które koncentrują swoje wysiłki wyłącznie na zarządzaniu kompetencjami osób trzecich. W takim przypadku takie przedsiębiorstwo musi mieć co najmniej następujące umiejętności:

  • 1. potrafić zidentyfikować i zaangażować kluczowe kompetencje niezbędne do realizacji projektu (aspekty zarządzania wiedzą);
  • 2. w oparciu o zdobyte kompetencje organizować proces tworzenia i marketingu produktów (aspekty funkcjonowania sieci).

Na tej podstawie można: ogólna perspektywa sformułowanie głównych funkcji zarządzania wirtualnym przedsiębiorstwem jako siecią partnerów:

  • 1. definicja wymagań (zadań) projektu.
  • 2. poszukiwanie i ocena potencjalnych partnerów (wykonawców).
  • 3. dobór wykonawców, którzy optymalnie dopasowują się do zadań.
  • 4. przyciąganie i dystrybucja wykonawców.
  • 5. stałe śledzenie i redystrybucja (jeśli to konieczne) partnerów i zasobów do zadań.

Oprócz wymienionych powyżej zalet wirtualne przedsiębiorstwa mają również pewne wady, a raczej słabości:

  • 1. nadmierna zależność ekonomiczna od partnerów, co wiąże się z wąską specjalizacją członków sieci;
  • 2. rzeczywisty brak wsparcia społecznego i materialnego partnerów ze względu na odrzucenie klasycznych długoterminowych form kontraktowych i konwencjonalnych stosunków pracy;
  • 3. niebezpieczeństwo nadmiernej komplikacji wynikające w szczególności z heterogeniczności członków przedsiębiorstwa, niejednoznaczności co do członkostwa w nim, otwartości sieci, dynamiki samoorganizacji, niepewności planowania dla członków wirtualnego przedsiębiorstwa.

Innymi słowy, zasady wirtualnych form organizacyjnych predestynują „niedobór” autarkii i motywacji przedsiębiorców wchodzących w skład sieci. Oczywiście odrzucenie sprawdzonych zasad organizacyjnych i zarządczych wymaga pewnych substytutów. Rzeczywiście, w ramach podejścia sieciowego, zasady kultury sieciowej, wzajemności i klimatu zaufania mają służyć jako takie substytuty. Jednak pod względem poziomu rozwoju nie mogą one jeszcze stanowić wystarczającej podstawy do zrekompensowania zniesionych zasad.

Wirtualne organizacje powinny być prowadzone przez „pięć plus”. Zarządzanie musi ściśle przestrzegać podstaw biznesu i szybko uchwycić cechy nowego środowiska, umieć nie tylko korzystać z najnowszych technologii, ale także „myśleć wirtualnie”, pracować w świecie, w którym wyobraźnia i kreatywność są bardzo ważne, ale gdzie nikt nie anulował twardych faktów i danych. Należy zachować równowagę, a jej niepowodzenie często oznacza porażkę w biznesie.

Przed wdrożeniem idei wirtualizacji, jako pierwszy krok, wskazane jest zbadanie branżowych (lub rynkowych) możliwości działania wirtualnej organizacji. Przedmiotem analizy powinien być stopień globalizacji branży, warunki, koszty, możliwość elastycznego zachowania, poziom jakości produktów oraz potencjał innowacyjny. Im wyraźniej kryteria są wyrażone zgodnie z wynikami analizy, tym bardziej branża nadaje się do wirtualizacji produkcji towarów.

Po akceptacji fundamentalna decyzja o tworzeniu wirtualnej organizacji konieczne jest uzyskanie odpowiedzi na szereg pytań. Na pierwszym miejscu są potrzeby na dodatkowe zasoby i umiejętności. Aby je określić, kierownictwo firmy musi przeanalizować strukturę produkcji towarów i usług od założenia przedsiębiorstwa do jego najnowocześniejszy, a także oceniać rolę własnych kompetencji na każdym etapie proces produkcji. Dla podjęcia ostatecznej decyzji ważne jest ustalenie potrzeby współpracy z partnerami w celu osiągnięcia maksymalnych synergii w ramach nowej sieci.

Dylemat „sieć – partnerzy” polega na ustaleniu charakteru partnerstwa (osoby, grupy osób, przedsiębiorstwa), geograficznych granic doboru partnerów, wymagań dla nich, listy funkcji, które muszą pełnić w strukturze wirtualna organizacja. Ważne jest, aby dowiedzieć się, w jakim stopniu nowa sieć wpłynie na dawne granice przedsiębiorstwa

Jeśli chodzi o architekturę sieci, mówimy o formie, która najlepiej spełni cele wytwarzania towarów w nowych warunkach. Może to być pula partnerska lub otwarte partnerstwo stworzony do realizacji zamówień specjalnych. Ocena możliwości istniejącej infrastruktury komunikacyjnej i technologicznej rodzi pytanie o dodatkowe inwestycje kapitałowe oraz ryzyka związane z tworzeniem wirtualnej sieci.

Podsumowując, należy podkreślić, że proces rozwoju sieciowych i wirtualnych form organizacji charakteryzuje się opóźnieniem między podstawowymi badaniami naukowymi a praktyczne doświadczenie. Choć sukces wielu funkcjonujących wirtualnych przedsiębiorstw jest oczywisty, w szerszym kontekście wiele pytań dotyczących organizacji i funkcjonowania wirtualnych przedsiębiorstw pozostaje otwartych. Niektóre z problemów można ocenić jako rodzaj narastającego bólu nieodłącznie związanego z każdą innowacyjną koncepcją.

Kwestie zarządzania wirtualnymi firmami również są nadal dość zagmatwane.

Główne funkcje zarządzania wirtualnym przedsiębiorstwem jako siecią partnerów polegają najwyraźniej na zdefiniowaniu zadań i wyjaśnieniu wymagań projektu wirtualnego, wyborze i ocenie ewentualnych agentów partnerskich (wykonawców), monitorowaniu realizacji projektu jako całości, redystrybucji (w razie potrzeby) zadania, zastępowanie partnerów i zasobów. Istnieją trzy główne typy wirtualnych przedsiębiorstw:

  • 1. ze scentralizowanym typem zarządzania, w którym „agenci” działają w imieniu swoich organizacji, a jeden z „agentów” zarządza procesem: wyjaśnia zadanie, wydaje zadania innym „agentom”, podsumowuje wyniki i dokonuje decyzja;
  • 2. z rozproszonym rodzajem kontroli, gdzie wiedza i zasoby są rozdzielone między „agentów”, ale zachowany jest wspólny organ dowodzenia, który podejmuje decyzje w sytuacjach konfliktowych;
  • 3. ze zdecentralizowanym typem zarządzania, w którym wszystkie procesy zarządzania przeprowadzane tylko poprzez lokalne interakcje między „agentami”.

Brak konieczności tworzenia standardowych struktur zarządzania administracyjnego jest jedną z najważniejszych zalet wirtualnych przedsiębiorstw. Rzeczywiście, nadstruktura koordynacyjna wirtualnego przedsiębiorstwa jest przede wszystkim odpowiedzialna za ukierunkowaną koordynację wysiłków.

Jednak kontrola jest zawsze obecna w postaci jednego z dedykowanych agentów, wspólne ciało zarządzanie dowodzeniem itp. I tutaj bardzo ważne jest wypracowanie modelu zarządzania i podejmowania decyzji, opracowanie kryteriów i wskaźników zarządzanie strategiczne wirtualne przedsiębiorstwo, zrównoważona karta wyników służąca do oceny jakości realizowanego zamówienia wirtualnego, w celu utworzenia grup zaangażowanych w rozwiązywanie konfliktów.

Nowe możliwości, o których mówiliśmy powyżej, radykalnie zmieniły konfigurację rynków. Gospodarka cyfrowa zakłada istnienie dwóch rodzajów rynków – realnego i wirtualnego. Napędzane Internetem i technologiami cyfrowymi banki, firmy ubezpieczeniowe, biura podróży i niemal każdy inny rodzaj działalności gospodarczej dołączyły do ​​swojej obecności na rynkach realnych, obecności na rynkach wirtualnych.


Rynki (ciąg dalszy) masa 11, 18 akcje 147 Rynek wirtualny 9, 15, 23-24, 28-29, 71, 100, 141 badanie 9 badania 22 aktualizacja 156, 161 spersonalizowana 67 inteligencja 120-121 real 23-24, 28- 29, 71, 141 segmentacja 32

Skala czasu rzeczywistego sprawia, że ​​informacje o transakcjach z przeciwnych stron – podaży i popytu – otrzymujesz natychmiast, w ciągu kilku sekund po ich zawarciu lub ogłoszeniu. Obserwujesz rynki praktycznie w tym samym czasie, co ci, którzy je tworzą. Natomiast dane na koniec dnia odzwierciedlają sumę dnia (ceny otwarcia, zamknięcia, najwyższe i najniższe ceny). Wiele analiz przeprowadzanych przez inwestorów można z powodzeniem przeprowadzić na podstawie tych danych.

W ten sposób w ciągu zaledwie kilku lat powstał zupełnie nowy rynek - rynek nazw domen lub rynek wirtualnych nieruchomości.

Ostatnie dziesięciolecia XX wieku. charakteryzowało się odejściem od centralnie koordynowanych warstwowych hierarchii w organizacjach w kierunku różnych bardziej elastycznych struktur opartych na powiązaniach poziomych. Przeniesienie relacji rynkowych na komunikację wewnątrzfirmową (rynki krajowe) powołało do życia nowy rodzaj struktury - organizacje sieciowe i wirtualne.

Opisać przyczyny powstania i mechanizm organizacyjny funkcjonowania organizacji z rynkami wewnętrznymi, firmami sieciowymi i wirtualnymi.

Wirtualny handel przez Internet z wykorzystaniem najnowszych technologii to dla firmy przede wszystkim poprawa pozycji konkurencyjnej. W każdym razie na tym rynku możesz czuć się bez przesady na równi z największymi światowymi korporacjami, ponieważ masz prawdziwa okazja stworzyć sklep elektroniczny, przynajmniej nie gorszy od innych. Istotnym punktem w tym przypadku jest to, że obszar całego globu znajdzie się w zasięgu Twojej działalności. Te trendy decydują o dużym znaczeniu tego rynku.

Rozważane są sposoby opracowania i realizacji strategii marketingowej przy wprowadzaniu produktów i technologii na najnowszy i najszybciej rozwijający się rynek - ogólnoświatową sieć komputerową Internet. Pokazano możliwości zaprezentowania przez przedsiębiorców informacji o biznesie, produktach czy technologiach milionom potencjalnych nabywców, a także wykorzystanie zasoby elektroniczne pozyskiwać niezbędne dane o konsumentach i konkurentach, identyfikować i kontaktować się z określonymi grupami potencjalnych konsumentów produktów lub technologii, otwierać wirtualne sklepy elektroniczne na całym świecie i konkurować na równych zasadach nawet z duże firmy. Rozważane są metody prowadzenia badań marketingowych w Internecie. Podano informacje o rozwoju rosyjskojęzycznej części Internetu oraz przedstawiono zalecenia dotyczące jej wykorzystania do penetracji rynku rosyjskiego i zagranicznego. Na końcu rozdziału znajduje się słowniczek powszechnie używanych angielskich terminów związanych z technologią komputerową i Internetem.

Uważa się, że lata 90. to era nieograniczonych wirtualnych korporacji, składających się z sieci niezależne firmy i związane z zaawansowaną technologią informatyczną. Następuje wymiana umiejętności i wysiłków, a także dostęp do technologii i rynków partnerskich. Takie partnerstwa miały być tymczasowe i wrażliwe na szybkie zmiany na rynku światowym. Autostrada komunikacyjna powinna umożliwiać odległe oddziały różne firmy szybko znaleźć dostawców, programistów i producentów dzięki wymianie informacji. Po połączeniu te wirtualne korporacje podpiszą „e-kontrakty”, aby przyspieszyć komunikację bez kłopotów z aspekty prawne. Kluczowym czynnikiem był rozwój zaawansowanej technologii. Lata „wyciągniętych wniosków” pokazały nawet najbardziej zagorzałym technologom, że istnieje szereg istotnych trudności organizacyjnych w nawiązywaniu i utrzymywaniu takiej „technologicznej” współpracy. Zaawansowana technologia nie sprawiła, że ​​organizacje, społeczności i regiony strategiczne są bardziej połączone. To ważne narzędzie, które może ułatwić to zadanie. Prawdziwa zmiana musi nastąpić w obszarze zachowań i zarządzania.

Tam, gdzie są prawdziwe pieniądze, są prawdziwe emocje. Oczywiście możesz martwić się wirtualną rzeczywistością, ale to w żaden sposób nie ma porównania z prawdziwą pracą. Podczas handlu doświadczasz najróżniejszych emocji - strachu, chciwości, dumy, radości, podekscytowania, oczekiwania na wygraną... Lista jest nieskończona. Z „wirtualnymi” pieniędzmi możesz nauczyć się walczyć z rynkiem – będziesz wyglądać jak bokser, który pracuje z workiem treningowym, ale nigdy nie widział żywego przeciwnika z pięściami wielkości astrachańskiego arbuza. Tak więc na koncie szkoleniowym nigdy nie nauczysz się radzić sobie z samym sobą. A umiejętność kontrolowania swoich emocji i zarządzania nimi jest nie mniej ważną umiejętnością niż znajomość właściwości wskaźnika.

Zgodnie z klasycznymi poglądami, główną funkcją rynku wtórnego akcji jest redystrybucja przepływów inwestycyjnych do najbardziej perspektywicznych i dynamicznie rozwijających się sektorów gospodarki. Jednak obecnie, w skali wszystkich krajowych rynków wtórnych na akcje, tylko niewielka część pieniędzy trafia z rynku wtórnego do pierwotnego, a stamtąd do realnej produkcji. Gdyby tak nie było, a z rynku wtórnego na rynek pierwotny przeszłaby odpowiednio duża kwota, to wolumen TFR spadłby. Wraz z nim spadłyby również notowania giełdowe. Ale tak się nie dzieje. Napływ pieniądza na rynek znacznie przewyższa odpływ (najbardziej typowym przykładem jest wzrost giełdy amerykańskiej w latach 90.). Lwia część środków graczy rozlicza się na rynku, tworząc kapitał stacjonarny (TFR). Odradza się więc rynek wtórny, oddzielony od realnej gospodarki. Zamienia się w teatr spekulatywnych gier. Trend przekształcania rynku wtórnego w rodzaj wirtualnego świata rozpoczął się już dawno temu. Weźmy na przykład Francję w latach 30. XX wieku. XIX wiek - imperium spekulacyjne Ludwika Filipa, dobrobyt klasy rentierów i graczy giełdowych. Ponadto tworzy się potężna warstwa profesjonalnych uczestników rynku (organizatorów handlu, brokerów, dealerów, managerów, depozytariuszy itp.), która żyje kosztem graczy, żyje kosztem rynku. Ludzie pracujący w tych organizacjach nie wytwarzają żadnego materialnego bogactwa. Po prostu świadczą pewien rodzaj usług podmiotom handlu. W rzeczywistości są zależni od społeczeństwa. Tak więc nowoczesny wtórny rynek akcji w większości nie jest narzędziem redystrybucji przepływów inwestycyjnych, ale po prostu miejscem, w którym działają wielcy gracze.

Państwowe organy regulacyjne i organy ds. konkurencji powinny regularnie monitorować konkurencyjne rynki energii. Doświadczenia zagranicy pokazują, że często rezultatem konkurencji pomiędzy firmami energetycznymi są ich fuzje i przejęcia w różnych formach integracji poziomej i pionowej. Sama groźba wejścia na rynek nowych producentów energii może wywołać fuzję prywatnych firm energetycznych. Powstają także duże wielofunkcyjne firmy, których działalność obejmuje zaopatrzenie w energię elektryczną, ciepło i gaz, zaopatrzenie w wodę, komunikację, a nawet handel detaliczny różnymi towarami konsumpcyjnymi. Docelowo może to doprowadzić do powstania „wirtualnych monopoli” z odpowiadającymi im cenami monopolowymi, co oznacza, że ​​sama idea zliberalizowanego rynku zostanie zdyskredytowana wśród odbiorców energii, którzy są najbardziej zainteresowani efektywną konkurencją między producentami energii.

Na wirtualnym rynku firma musi dokonać dużej inwestycji początkowej, aby stworzyć ofertę i zbudować sieci, ale w przyszłości koszty zmienne będą stosunkowo niewielkie. Niektóre towary i usługi (np. informacje, oprogramowanie muzyczne) można powielać cyfrowo i dostarczać drogą elektroniczną praktycznie bez kosztów.

Pracuj zarówno na rynkach realnych, jak i wirtualnych

Coraz więcej firm stopniowo przenosi swoją działalność z realnych rynków z fizycznym łańcuchem wartości na wirtualne i zdecydowanie powinno poważnie przemyśleć zakres swojej działalności.

Firmy dostrzegają również siłę marketingu bezpośredniego w przekazywaniu swoich wiadomości przez telefon, pocztę i Internet. Korzystają z narzędzi PR – biuletynów, informacji prasowych, wydarzeń i sponsoringu – aby zwracać uwagę i rozpowszechniać informacje na temat rzeczywistych i wirtualnych rynków, a także wykorzystują bazy danych, analizę danych, automatyczne połączenie internetowe i pocztę e-mail do budowania własnych relacji z odbiorcami docelowymi. .

Firmy wirtualne (przykrywkowe) Organizacje, w których część działalności biznesowej, przede wszystkim produkcja, jest przekazywana na zasadzie kontraktu zewnętrznym kontrahentom. Firma przykrywka odpłatnie przejmuje relację producenta wyrobów z rynkiem (otacza wydmuszkę) i zapewnia jego dostosowanie do rynku, promocję produktu na rynku, badanie rynku, poszukiwanie nabywcy, negocjacje , zawarcie wszystkich niezbędnych umów itp., zmniejszając tym samym koszty transakcyjne producenta

Wszystkie powyższe okoliczności można znacznie rozszerzyć. Wyraźnie pokazują ograniczenia starego systemu księgowego dla pełnego funkcjonowania w systemie. nowoczesne zarządzanie gospodarka oparta na własności prywatnej, konkurencji i dominacji konsumentów. Nowy system księgowość wirtualna lub analityczna pozwala wypełnić luki w starym systemie i dostosować go do nowoczesne warunki rynek.

WIRTUALNE PRZEDSIĘBIORSTWO to sieć prawnie niezależnych, ale ekonomicznie zależnych przedsiębiorstw, które na podstawie wspólnych celów wprowadzają na rynek określone usługi.

Przestrzeń wirtualizacji obejmuje cztery kategorie zjawisk – rynek wirtualny, rzeczywistość wirtualna oraz sieci wewnątrz- i międzyorganizacyjne. Te ostatnie objęte są jedną koncepcją - infrastrukturą wirtualną.

Firmy, które opanowały Internet wcześniej niż inne, nie tylko pokazały, że szybko się uczą. Są również liderami w redefiniowaniu granic swojego biznesu. Atagop.com, który zaczął sprzedawać książki w Internecie, zaczął również sprzedawać płyty CD i nie widzi powodu, dla którego nie miałby sprzedawać również innych produktów. Początkową motywacją Twojej firmy do przejścia na Internet może być chęć obniżenia kosztów i przyciągnięcia nowych klientów – ale kiedy już połączysz się z klientami online, otwiera to niesamowite możliwości oferowania szerszej gamy produktów. Na przykład Bayoo i inne portale internetowe otworzyły już własne internetowe biura podróży. Rozpoczęcie działalności w Internecie nie jest jak otwarcie nowego oddziału banku, który można przeszkolić w zakresie świadczenia ograniczonego zestawu usług. Wirtualny charakter Internetu pozwala na otwarcie handlu z czymkolwiek, byłoby to tylko pragnieniem Twoich kupujących. Coraz częściej będziemy spotykać się z takimi przypadkami jak Atagop, gdzie firma, która wypracowała sobie silną pozycję w obszarze usług online, rozszerza swoją ofertę produktową o nowe obszary. Ten trend jest poważnym ostrzeżeniem dla organizacji z każdej branży — nawet jeśli w Twoim sektorze nie powstały jeszcze wyspecjalizowane firmy internetowe, mogą zostać zaatakowane przez potężne firmy internetowe z innych obszarów, które chcą wypełnić wszystkie wolne nisze komercyjne.

Małe firmy muszą jasno zrozumieć fakt, że mogą produkować dobry produkt na rynku nic się nie zmieni Poziom rozwoju technologii na świecie jest tak wysoki, że od dawna istnieje praktyka firm wirtualnych, które tylko rozwijają, na rzeczywistą produkcję znacznie łatwiej znaleźć przyzwoitych klientów. eii / wyprodukowanie czegokolwiek jest o wiele łatwiejsze niż sprzedanie przynajmniej czegoś Na poparcie tego chciałbym przytoczyć kilka faktów z niedawnej rozmowy ze znanym angielskim inwestorem venture capital amerykańskiego pochodzenia, Harrym Fitigibbonsem, który, nawiasem mówiąc, , zorganizował fundusz venture capital w

Warunki wschodu. Ważna cecha rozwoju gospodarczego krajów rozwiniętych na początku XXI wieku. to przejście od gospodarki przemysłowej do postindustrialnej. Kształtowanie się społeczeństwa postindustrialnego (elektronicznego-cyfrowego) wynika z powstania jednej globalnej przestrzeni informacyjnej opartej na Internecie, przenikania procesów informatyzacji, globalizacji i wirtualizacji do wszystkich dziedzin gospodarki.

Internet w coraz większym stopniu staje się środowiskiem biznesowym. Jednocześnie niektóre organizacje chcą czerpać z Internetu nowe możliwości rozwoju swojego biznesu i przyciągania nowych klientów, podczas gdy inne postrzegają Internet jako „koło ratunkowe”, szukając w nim nowych pomysłów i form ratowania swojego biznesu.

Internet daje nieograniczone możliwości rozwoju biznesu. Jeśli więc zasoby naturalne są ograniczone, to ilość zasobów informacyjnych i miejsca w Internecie praktycznie nie ma granic, tj. Internet jako środowisko biznesowe nie ma granic.

Możliwości internetowe dla organizacji biznesu:

  • 1. Dostępność i demokracja.
  • 2. Różne formy współpraca na zasadzie dobrowolności.
  • 3. Internet jest środkiem badania preferencji konsumentów oraz środkiem promocji towarów i usług.
  • 4. Internet jest środkiem kontroli procesy technologiczne, procesy zaopatrzenia i kontroli stanu rynków itp.
  • 5. W Internecie można znaleźć niezbędnych partnerów (dostawców produktów, usług itp.).
  • 6. Nieograniczona publiczność kupujących w Internecie.
  • 7. Internet jest narzędziem do przeprowadzania transakcji finansowych.
  • 8. Za pomocą Internetu można uzyskać przewagę konkurencyjną pod względem wielkości produkcji, wąskiej specjalizacji i maksymalnego zadowolenia klienta.

Obecnie Internet stał się nie tylko sposobem współpracy różnych organizacji, ale także nowym środowiskiem biznesowym. To środowisko wymaga od organizacji nowej jakości dla pomyślnej pracy.

O skuteczności takiej czy innej struktury organizacji zawsze decyduje otoczenie zewnętrzne, złożoność i dynamizm zachodzących w nim zmian. Jak wiesz, stabilny otoczenie zewnętrzne, powtarzalna praca, niezmienna technologia odpowiadała mechanistycznej formie organizacji. Organiczna forma organizacji zastąpiła mechaniczną i stała się bardziej efektywna w zmieniającym się środowisku, produktach, zmianach organizacyjnych itp.

W nowym otoczeniu nowa forma organizacji jest potrzebna przede wszystkim po to, by nadążać za zachodzącymi zmianami, a co najważniejsze, aby mieć czas na realizację pojawiających się szans.

Cel zmiany organizacyjne- Zwiększenie konkurencyjności biznesu, przezwyciężenie niepewności spowodowanej szybkimi zmianami w otoczeniu zewnętrznym.

Pod wpływem Internetu tempo zmian wzrosło i pojawiają się nowe możliwości, które można zrealizować tylko za pomocą Nowa forma organizacje (wirtualne) zdolne do ultraszybkiej restrukturyzacji biznesowej. „Czas” staje się głównym zasobem na rynku XXI wieku, krytycznym czynnikiem sukcesu.

Tym samym panujące obiektywne uwarunkowania dyktują potrzebę stworzenia nowej formy organizacyjnej, która pozwoli ludziom i organizacjom zjednoczyć się w celu efektywnej realizacji pojawiających się szans, tj. zorganizowanie nowego o strategii, strukturze, biznesie, technologii i nowej podstawie do budowania relacji.

Istota i treść organizacji wirtualnych. Pojęcie „organizacji wirtualnej” pojawiło się w literaturze pod koniec XX wieku. Aby lepiej zrozumieć istotę tej formy organizacyjnej, rozważ kilka definicji.

W tych definicjach organizacja wirtualna jest rozumiana jako organizacja, która stworzyła wokół siebie sieć relacji biznesowych. W rzeczywistości jest to rdzeń kontrolny sieci, który zleca na zewnątrz produkcję, dystrybucję, marketing lub jakąkolwiek inną funkcję biznesową, która w opinii kierownictwa tej firmy może wykonać lepiej lub taniej niż sama firma. W tym przypadku „organizacja wirtualna” (rdzeń kontrolny sieci) jest z reguły podmiotem prawnym.


Z definicji różnych autorów widać, że nie było jeszcze wspólnego rozumienia tak złożonego zjawiska, jak „organizacja wirtualna”. Jeśli nie weźmiemy pod uwagę pewnych szczegółów, to nie ma szczególnych rozbieżności w określaniu istoty wirtualnych organizacji między różnymi autorami. Tak więc pierwsi naukowcy skupiają się na rdzeniu kontrolnym sieci relacji biznesowych, a drudzy - charakteryzują całą sieć partnerów biznesowych wchodzących w skład tego stowarzyszenia.

Należy jeszcze raz podkreślić, że interakcja między członkami wirtualnej organizacji odbywa się głównie poprzez: sieć komputerowa. To sieci komputerowe zapewniały tworzenie wirtualnych organizacji, ponieważ sprawiają, że zasadniczo nie jest to konieczne dla fizycznej obecności menedżerów w miejscu pracy. Organizacje wirtualne grupują ludzi w miarę potrzeb, aby stworzyć określoną wartość (produkt lub usługę). W tym przypadku nie ma fizycznego kolektywu jako organizacji, a jedynie zjednoczenie ludzi biznesu w system, który okazuje się zdolny do wytworzenia wymaganej wartości. W ten sposób wirtualna organizacja stwarza zasadniczo nowe możliwości biznesowe.

Nowość wirtualnej organizacji przejawia się na czterech poziomach: strategicznym, strukturalnym, organizacyjnym i technologicznym (tabela 19.3).

Tabela 19.3

Manifestacja nowości wirtualnej organizacji

Poziom nowości

Strategiczny

Wirtualna organizacja jest napędzana pomysłami i kształtowana wokół możliwości. Głównym zasobem strategicznym jest czas. Zasada wirtualnej organizacji jest „znaleziona”, „wdrożona”, „zapomniana”. Filozofia biznesu - nie rozwiązywanie problemów, ale poszukiwanie szans i rozwijanie mocnych stron

Strukturalny

Powiązania i elementy wirtualnej organizacji reprezentują równoprawną współpracę grup roboczych, działów i organizacji na zasadzie outsourcingu. Ponadto relacje budowane są na etapie realizacji konkretnego projektu.

Organizacyjny

Relacje opierają się na pomysłach, kompetencjach i partnerstwie osób zaangażowanych w wirtualną organizację. Od pracownika wymaga się nie wypełniania postawionego przez kogoś zadania, ale umiejętności dokonania wyboru, czyli m.in. co dalej robić, a czego odmówić

Techniczny

Procesy biznesowe jako podstawa technologii i proces tworzenia produktu lub usługi powinny zostać sprowadzone do zamkniętego cyklu, zapewniającego ich ciągłe doskonalenie w czasie rzeczywistym

Aby lepiej zrozumieć istotę i zawartość wirtualnych organizacji, rozważ cechy charakterystyczne dla większości z nich (rys. 19.1).

Przerywany charakter funkcjonowania. Organizacje wirtualne można tworzyć na krótki okres. Na przykład do realizacji ryzykownych projektów badawczych. Po zakończeniu projektu są one rozwiązywane, co obniża koszt projektu.

Nieznaczne aktywa materialne. Organizacje wirtualne mają znacznie mniej rozwiniętą strukturę fizyczną niż organizacje tradycyjne. Aktywa fizyczne organizacji wirtualnych (np. budynki biurowe, obszar produkcji oraz


Ryż. 19.1.

itp.) nie są tak duże, a te, które są dostępne, są zwykle rozmieszczone geograficznie. Z operacyjnego punktu widzenia, zdecentralizowane obiekty są lepsze niż ogromne i skoncentrowane w jednym miejscu. Organizacje wirtualne są definiowane nie przez fizyczną lokalizację, ale przez połączone sieci.

Technologie komunikacyjne. W wirtualnych organizacjach technologia służy do dynamicznego łączenia ludzi, zasobów, pomysłów. Nowoczesne technologie informacyjne i komunikacyjne odgrywają kluczową rolę i wielu uważa je za rdzeń koncepcji organizacji wirtualnych. Każda organizacja potrzebuje struktury, która ją definiuje i nadaje jej kształt. Tradycyjne organizacje wykorzystują strukturę fizyczną, taką jak budynek biurowy, podczas gdy organizacje wirtualne wykorzystują sieć komunikacyjną w tym samym celu. Technologia jest narzędziem umożliwiającym pracę, ale nie jest organizacją samą w sobie, tak jak biurowiec nie jest tradycyjną firmą.

Miejsce pracy. W wirtualnych organizacjach nie ma potrzeby wykonywania pracy biurowej. Wykorzystanie sieci komunikacyjnych zamiast budynków i aktywów fizycznych powoduje, że fizyczna lokalizacja pracy jest obecnie mniej ważna. Dzięki temu pracownicy nie muszą pracować w bliskim kontakcie fizycznym ze sobą. Zespoły projektowe można odebrać od poszczególnych pracowników mieszkających w różnych krajach. Pracując razem w tej samej organizacji, mogą nigdy się nie widywać.

Zróżnicowane grupy uczestników. Organizacje wirtualne są w większości agentami współpracującymi, które łączą kluczowe kompetencje, zasoby i doświadczenia klientów. Wirtualna organizacja łączy firmy i biznesy

elementy, które nie są związane żadnymi ograniczeniami strukturalnymi i współpracują ze sobą, aby osiągnąć wzajemnie korzystne cele.

Żadnych granic. Wirtualne organizacje nie są ograniczane, dlatego postrzegamy je jako odrębne, prawnie zdefiniowane firmy. Są w stanie łączyć dostawców i dystrybutorów w tak ciasne łańcuchy, że może być trudno powiedzieć, gdzie kończy się jedna firma, a zaczyna druga.

Zaangażowanie klienta. Wirtualne firmy mogą łączyć klientów, korzystając z koncepcji świadczenia usług na rynku, gdzie klient jest częścią procesu produkcyjnego. Budują systemy, w których producent i nabywca są ze sobą ściśle związani, a sprzedaż towarów (produktów lub usług) wymaga udziału każdego z nich. Najbardziej rozwiniętą formą tego zjawiska są interaktywne usługi finansowe. Jednocześnie obniża się koszt obsługi klienta.

Elastyczność i zdolność adaptacji. Organizacje wirtualne mogą być tworzone z różnych odmiennych elementów w celu osiągnięcia określonego celu biznesowego i rozpadać się po jego osiągnięciu. Jednocześnie możliwe jest szybkie ponowne rozmieszczenie środków, jeśli wymaga tego zmieniona sytuacja. Jednocześnie nieznacznie wzrastają koszty i ryzyka wprowadzenia radykalnych zmian kursowych. Tutaj w grę wchodzi elastyczność organizacji wirtualnych. Jednak do jego wdrożenia wymagana jest elastyczność w pracy menedżerów i pracowników.

Powyższe sugeruje, że XXI wiek. może stać się wiekiem „rozkwitu” wirtualnych organizacji.

6. Technologie i praktyka strategicznego zarządzania innowacjami globalnych firm

6.5. Funkcje organizowania i zarządzania wirtualnymi przedsiębiorstwami

Wirtualne przedsiębiorstwa to jedna z nowych form organizacyjnych przedsiębiorstw. Na rozwój nowych form organizacji i zarządzania przedsiębiorstwem duży wpływ miały takie trendy w rozwoju nowoczesnych rynków, jak globalizacja rynków, rosnące znaczenie jakości produktu, jego ceny i stopnia zadowolenia konsumentów, rosnące znaczenie zrównoważonego relacje z konsumentami (klientami indywidualnymi), a także rosnące znaczenie stopnia zastosowania nowych technologii informacyjno-komunikacyjnych.

Jak wiesz, w latach 80-tych. głównymi kierunkami doskonalenia działalności przedsiębiorstw było całościowe zarządzanie jakością oraz stosowanie minimalistycznych strategii mających na celu optymalne zarządzanie różnymi zasobami. W latach 90. głównym hasłem były zasady reengineeringu procesów biznesowych, mające na celu przejście od jednostek funkcjonalnych do procesów biznesowych składających się z autonomicznych zespołów interdyscyplinarnych nastawionych na większą satysfakcję klientów. Pod koniec lat 90. i początku XXI wieku kluczowym tematem jest przejście do wirtualnych i sieciowych zasad organizacji przedsiębiorstwa.

W niektórych pracach wirtualne przedsiębiorstwa są również określane innymi terminami: „przedsiębiorstwa sieciowe”, „przedsiębiorstwa bez ograniczeń”, „przedsiębiorstwa rozszerzone”. Z reguły mówimy o sieci partnerów (przedsiębiorstwa, organizacje, poszczególne zespoły i osoby) wspólnie zaangażowanych w rozwój, produkcję i marketing niektórych produktów.

Należy podkreślić, że przestrzeń wirtualizacji przedsiębiorstwa obejmuje trzy główne kategorie zjawisk:
- rynek wirtualny - rynek towarów i usług, który istnieje w oparciu o możliwości komunikacyjne i informacyjne sieci globalnych (Internet);
- rzeczywistość wirtualna, tj. prezentacja i symulacja rzeczywistych zmian i produkcji w cyberprzestrzeni, która jest zarówno narzędziem, jak i medium;
- wirtualne (sieciowe) formy organizacyjne.

W tym podrozdziale omówiono funkcje wirtualne formy organizacyjne i podejścia do zarządzania przedsiębiorstwami z wykorzystaniem tej formy organizacyjnej. Zagadnienia dotyczące wirtualnego rynku i wirtualnej rzeczywistości praktycznie nie są poruszane, choć w realnej działalności przedsiębiorstw te trzy kategorie mogą być ze sobą powiązane.

Istnieje wiele definicji wirtualnego przedsiębiorstwa jako formy organizacji sieci. Biorąc jednak pod uwagę specyfikę praktycznego funkcjonowania takich struktur, przedsiębiorstwo wirtualne można zdefiniować jako tymczasową sieć kooperacyjną przedsiębiorstw (organizacji, poszczególnych zespołów i osób) o kluczowych kompetencjach dla jak najlepszej realizacji zamówienia rynkowego, opartego na jednolity system informacyjny.

Z marketingowego punktu widzenia celem wirtualnego przedsiębiorstwa jest osiągnięcie zysku poprzez maksymalizację zaspokojenia potrzeb i wymagań konsumentów w zakresie towarów (usług) szybciej i lepiej niż potencjalni konkurenci. Oczywiście ten cel jest nieodłącznym elementem wszystkich przedsiębiorstw zorientowanych na rynek. Ale, po pierwsze, wirtualne przedsiębiorstwa z reguły nastawione są nie na zaspokojenie potrzeb i wymagań jakiegoś „przeciętnego” segmentu rynku, ale na zaspokojenie pewnego zlecenia rynkowe aż do zaspokojenia niektórych żądań określonych konsumentów (klientów). Po drugie, wirtualne przedsiębiorstwo zwiększa szybkość i jakość realizacji zamówień, łącząc zasoby różnych partnerów w jeden system.

Z praktycznego punktu widzenia, na przykład konwencjonalne („monolityczne”) przedsiębiorstwo wymaga znacznych zasobów, aby opracować i wprowadzić nowy produkt na rynek. Natomiast przedsiębiorstwo wirtualne poszukuje nowych partnerów z zasobami, wiedzą i umiejętnościami odpowiadającymi potrzebom rynku, aby wspólnie organizować i realizować tę działalność. Oznacza to, że wybierane są przedsiębiorstwa (organizacje, poszczególne zespoły, osoby), które mają: podstawowe kompetencje w postaci zasobów i zdolności do osiągnięcia przewagi konkurencyjnej na rynku.

Z reguły partnerstwo zawierane jest na określony czas lub do osiągnięcia określonego rezultatu (np. realizacja zamówienia). Innymi słowy, partnerstwo jest tymczasowe i np. na pewnych etapach cyklu życia produktu lub gdy sytuacja rynkowa zmienia się, do sieci mogą zostać przyciągnięci nowi partnerzy lub starzy partnerzy mogą zostać wykluczeni.

Naturalnie dla efektywnego funkcjonowania całej sieci przedsiębiorstwa partnerskie powinny opierać się na uzgodnionym procesie biznesowym. Gdy np. w celu jak najlepszego zaspokojenia potrzeb rynku wiele przedsiębiorstw łączy się w sieć, najczęściej odległą geograficznie, to oczywiste jest, że takim przedsiębiorstwom trudno jest koordynować swoje działania bez systemu operacyjnej informacji i komunikacji. Dlatego, aby rozwiązać problemy informacyjne, sieć musi mieć: ujednolicony system informacyjny oparte na powszechnym wykorzystaniu nowych technologii informacyjnych i komunikacyjnych.

W związku z powyższym można wyróżnić kluczową zaletę wirtualnych form organizacji: możliwość wyboru i wykorzystania najlepszych zasobów, wiedzy i umiejętności w krótszym czasie. Z tej przewagi i samej organizacji sieci wynikają takie główne przewagi konkurencyjne wirtualnych przedsiębiorstw, jak:
- szybkość realizacji zlecenia rynkowego;
- możliwość obniżenia kosztów całkowitych;
- umiejętność lepszego zaspokojenia potrzeb klienta;
- możliwość elastycznej adaptacji do zmian środowiska;
- zdolność do zmniejszania barier wejścia na nowe rynki.

Szereg projektów zostało opracowanych dla: wsparcie informacyjne taka przedsiębiorczość. W ramach projektu NIIIP w USA opracowano otwarte protokoły oprogramowania dla przemysłu, które umożliwiły producentom i ich dostawcom skuteczną komunikację. W Europie opracowano szereg projektów ESPRET w celu opracowania odpowiedniej architektury i infrastruktury wspierającej wirtualną przedsiębiorczość, w tym dla małych i średnich firm.

W artykule omówiono projekt collaborative design and production dla wirtualnych organizacji CDMS (Collaborative design and manufacturing system), opisano architekturę agenta do implementacji takich wirtualnych organizacji w CDMS, przedstawiono przykład wspólnego planowania kilku przedsięwzięć.

Organizacja wirtualna w CDMS ma następujące cechy:
- różni się od organizacji „fizycznej”;
- jest zwykle otwarty i dynamiczny;
- jest przebudowany w konfiguracji i skali;
- jest rozproszony geograficznie;
- składa się z heterogenicznych komponentów (oprogramowanie, architektura, zasoby ludzkie itp.);
- wymagane są mechanizmy koordynacyjne w celu zapewnienia stabilności systemu.

CDMS wprowadza bloki mediatorów, aby łączyć różne czynności produkcyjne i koordynować różne rodzaje inteligentnych agentów.

Ogólny model mediatorów obejmuje siedem poziomów działalności: przedsiębiorczość, specyfikację i projektowanie produktów, wirtualną organizację, planowanie i dystrybucję władzy wykonawczej, komunikację i szkolenia. Hybrydowy system architektur agentowych pokazano na ryc. 38. Tutaj system produkcyjny jest zorganizowany jak najbardziej wyższy poziom poprzez system specjalnych mediatorów. Każdy podsystem jest połączony (zintegrowany) przez specjalnego mediatora.

Infrastrukturę systemu agentów współpracy przedstawiono na ryc. 39

Ryc.39. Infrastruktura systemu agenta współpracy

Główne cechy organizacji wirtualnych w systemie CDMS można podsumować w następujący sposób:
1. Agenci to komponenty oprogramowania połączone siecią, a zatem wygodne do osadzenia w organizacji wirtualnej, ale nie połączone fizycznie.
2. Otwartość i dynamizm to podstawowe cechy architektury opartej na agentach.
3. Modułowość i autonomia agentów sprawia, że ​​takie systemy są zdolne do rekonfiguracji i skalowania.
4. System oparty na agentach może obejmować agentów rozproszonych we wszystkich rodzajach sieci, w tym w Internecie.
5. Stosunkowo łatwo integrować heterogeniczne komponenty/systemy przy użyciu konwencjonalnych języków i protokołów komunikacyjnych.
6. Mechanizmy koordynacyjne są bardzo przydatne dla CDMS, w szczególności w rozwoju i produkcji złożonych systemów.

Poprzedni