วิธีการพัฒนากิจกรรมการพัฒนา "การสร้างแรงจูงใจในเกมในแต่ละช่วงวัย

การศึกษางบประมาณเทศบาล ก่อนวัยเรียน

โรงเรียนอนุบาล "Teremok", Tsimlyansk

การปรึกษาหารือ

ในหัวข้อของ: "แรงจูงใจ. วิธีการและเทคนิคการจูงใจในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน "

การให้คำปรึกษาจัดทำโดย:

นักการศึกษา:

Romanovskaya E.R.

Tsimlyansk, 2017

“ในการย่อยความรู้

คุณต้องดูดซับด้วยความอยากอาหาร "

อนาโตล ฟรานซ์.

ในการเชื่อมต่อกับการมีผลบังคับใช้ของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง ความสำเร็จของเด็กไม่ได้ถูกกำหนดโดยชุดของความรู้ ทักษะ และความสามารถเฉพาะ แต่เกิดจากการก่อตัว ลักษณะบุคลิกภาพที่ให้ ความพร้อมทางด้านจิตใจเด็กไปโรงเรียนและประเภทการศึกษาหลักควรจัดกิจกรรมการศึกษาร่วมกันของเด็กกับผู้ใหญ่นั่นคือการพัฒนาเด็กควรดำเนินการในเกม เป็นเกมที่ให้คุณพัฒนาความสามารถ ความสามารถทางจิตและศิลปะ ช่วยให้ทารกเรียนรู้เกี่ยวกับโลก ในเกมเขาสังเกต จดจำ พัฒนาจินตนาการ สร้างระบบความสัมพันธ์ เกมดังกล่าวช่วยให้สามารถแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้ซึ่งบางครั้งก็ยากมากและก้าวไปข้างหน้าตามเส้นทางของการก่อตัวและการพัฒนาสติปัญญาของเด็ก ด้วยความช่วยเหลือของเกม คุณสามารถช่วยให้เด็กตระหนักถึงตัวเอง เพิ่มความมั่นใจในตนเอง การสื่อสารระหว่างเกมคือ องค์ประกอบที่สำคัญการศึกษาบุคลิกภาพ แหล่งที่มาของการตกแต่งร่วมกัน

กิจกรรมใด ๆ ควรน่าสนใจสำหรับเด็ก ๆ แต่จัดโดยนักการศึกษาโดยเฉพาะ ซึ่งหมายถึงกิจกรรม ปฏิสัมพันธ์และการสื่อสาร การสะสมข้อมูลบางอย่างโดยเด็ก ๆ เกี่ยวกับโลกรอบตัวพวกเขา การก่อตัวของความรู้ ทักษะ และความสามารถบางอย่าง อย่างไรก็ตาม ครูยังคง "มีส่วนร่วม" กับเด็ก ๆ ต่อไป แต่ในลักษณะที่เด็กเองไม่ทราบเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่กระบวนการศึกษานี้ดำเนินไปตลอดทั้งวันโดยมีส่วนร่วมในช่วงเวลาต่างๆ ของระบอบการปกครอง

และที่นี่การปฐมนิเทศสร้างแรงบันดาลใจของกิจกรรมสำหรับเด็กก็เข้ามาช่วย

แรงจูงใจ - เป็นการรวมพลังขับเคลื่อนภายในและภายนอกที่ชักจูงให้บุคคลทำงาน

แรงจูงใจนี้มีไว้เพื่ออะไร?

วัตถุประสงค์ของแรงจูงใจ - กระตุ้นความสนใจของเด็ก ๆ ในอาชีพ ธุรกิจบันเทิง หรือกิจกรรมใด ๆ สร้างเงื่อนไขสำหรับความกระตือรือร้น ความเครียดทางจิตใจ นำความพยายามของเด็ก ๆ ไปสู่การพัฒนาสติและการได้มาซึ่งความรู้และทักษะ

แรงจูงใจช่วยให้คุณแก้ปัญหาหลายอย่างพร้อมกัน:

    ขยายและเพิ่มขอบเขตของทักษะและความสามารถที่สามารถเล่นได้

    เพื่อเพิ่มกิจกรรมการเรียนรู้และประสิทธิภาพของเด็ก

    เพื่อกระตุ้นกระบวนการรับรู้ ความสนใจ ความจำ การคิด

    ควบคุมปัญหาด้านพฤติกรรมของเด็กได้อย่างราบรื่น ค่อยๆ สอนพวกเขาให้ปฏิบัติตามกฎของเกม

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างเด็กกับผู้ใหญ่เริ่มต้นด้วยแรงจูงใจ หากไม่มีแรงจูงใจจากผู้ใหญ่ เด็กก่อนวัยเรียนจะไม่กระตือรือร้น แรงจูงใจจะไม่เกิดขึ้น และเด็กจะไม่พร้อมที่จะตั้งเป้าหมาย

วิธีการ - วิธีอิทธิพลหรือวิธีการถ่ายทอดความรู้

การรับ - ตัวเลือกสำหรับการใช้วิธีนี้

วิธีการและเทคนิคแบ่งออกเป็น การเล่น วาจา การมองเห็น และการปฏิบัติ ลองพิจารณาแยกกัน

1. เล่นวิธีการและเทคนิคการสอนเด็ก:

    เกมการสอน

    เกมกลางแจ้ง

    เกมสนุกๆ ละคร

เบื้องหน้าคืออารมณ์ ... นี่เป็นเรื่องจริงสำหรับเด็กและวัยรุ่น อายุก่อนวัยเรียน... ตัวอย่างเช่น ครู (ระหว่างเตรียมเดินเข้า ช่วงฤดูร้อน): พวกกระต่ายกำลังจะไปเดินเล่นกับเรากระต่ายใส่เสื้อแล้วตามเรามา และกระต่ายก็ตอบว่าทำไม่ได้ เรามาแสดงวิธีการแต่งตัวของกระต่ายกันเถอะ กระต่าย ดูสิ พวกเรารู้วิธีแต่งตัว เด็กๆ ได้แสดงตัวอย่างการแต่งกายให้เหมาะสม)

คุณยังสามารถสนใจในปัญหาที่เกิดขึ้น (สำหรับผู้สูงอายุ). ตัวอย่างเช่น: เด็ก ๆ ไปเดินเล่นหาโน้ตจากสวนหุ่นไล่กา "พวกช่วยด้วย แดดร้อนจัดจนต้นไม้ในสวนของฉันกำลังจะตาย และหมวกของฉันก็ไม่ได้ช่วยฉันจากความร้อนเลย” ครูถามเด็ก ๆ ว่าจะทำอย่างไรในสถานการณ์นี้ เด็ก ๆ พูดทางเลือกและออกไปรดน้ำสวน คุณสามารถขยายเกมให้มากขึ้น ไม่ใช่แค่นำหมวกสำหรับหุ่นไล่กาจากบ้านหรือมุมของการแต่งตัว แต่จัดให้มีการแข่งขันสำหรับหมวกที่ดีที่สุดสำหรับหุ่นไล่กา ในตอนท้ายหุ่นไล่กาจะส่งจดหมายขอบคุณอีกครั้ง

ความสว่าง ภาพที่เสนอ (สวยงาม สวยงาม ของเล่นหรือคู่มือที่ถูกต้องตามหลักกายวิภาค)

ความแปลกใหม่ (วัตถุที่ไม่คุ้นเคยมักดึงดูดความสนใจ นักวิจัยตัวน้อยตื่นขึ้นมาในเด็ก)

เคล็ดลับเกม:

ก) แนะนำของเล่น

b) การสร้างสถานการณ์ในเกม(วันนี้เราจะเป็นนก)

ค) การเล่นของเล่น สิ่งของ(เช่นการอ่านบทกวี "พวกเขาทิ้งหมีลงบนพื้น" เกมการสอน "พูดในสิ่งที่ดูเหมือน")

ง) ความประหลาดใจ อารมณ์(แสดง "นกและสุนัข" - ครูแสดงเสียงแหลมทำให้คุณต้องการฟัง "ดูสิว่าใครร้องเพลงนี้"

จ) ความฉับพลันของการปรากฏตัว การหายตัวไปของของเล่น

f) การเปลี่ยนตำแหน่งของของเล่น(กระต่ายบนโต๊ะ ใต้ตู้ เหนือตู้เสื้อผ้า) .

g) แสดงรายการในการดำเนินการต่างๆ(นอน, เดิน, กิน) .

h) สภาพแวดล้อมที่น่าสนใจ

2. วิธีการและเทคนิคทางวาจา:

1) การอ่านและการเล่าเรื่องบทกวี เพลงกล่อมเด็ก นิทาน

2) การสนทนา การสนทนา

3) การพิจารณาภาพ การแสดงละคร

แผนกต้อนรับ:

    แสดงการตั้งชื่อของเล่น สิ่งของ ตุ๊กตา Masha กำลังเดิน, เดิน, ปัง - เธอล้ม, เธอล้มลง Masha โอ้โอ้ร้องไห้

    ได้โปรดพูดสักคำ(ชุดนี้) .

    โรลคอล สูงสุด 1.5 ปี("พูดซ้ำ") .

    การแนะนำคำที่ถูกต้อง

    คำอธิบายวัตถุประสงค์ของรายการ(จานคือสิ่งที่เรากินและดื่ม) .

    การทำซ้ำคำใหม่ร่วมกับความคุ้นเคย(แมวมีลูกแมว ไก่มีไก่) .

    คำถาม.

    จบคำที่ท้ายวลี("ลูกแมวดื่ม (นม) "," คัทย่ากินซุป (พร้อมขนมปัง) ").

    การทำซ้ำคำสำหรับครู

    คำอธิบาย.

    เตือนความจำ

    การใช้คำศิลปะ(เพลงกล่อมเด็ก, เพลง, บทกวี, เรื่องตลก) .

3. วิธีการปฏิบัติ:

1) แบบฝึกหัด (ให้ความช่วยเหลือ) .

2) การกระทำร่วมกันของนักการศึกษาและเด็ก

3) การดำเนินการตามคำสั่ง

4. วิธีการและเทคนิคการมองเห็น:

1) การแสดงสิ่งของ ของเล่น

2) การสังเกตปรากฏการณ์ทางธรรมชาติแรงงานของผู้ใหญ่

3) การพิจารณาวัตถุที่มีชีวิต

4) การแสดงตัวอย่าง

5) การใช้โรงละครหุ่น เงา โต๊ะ แฟลนเนลกราฟ

6) แถบฟิล์ม

แผนกต้อนรับ:

    การรับรู้โดยตรงของวัตถุของเล่น

    แสดงด้วยการตั้งชื่อ(มันคือกระต่าย) .

    อธิบายสิ่งที่เด็กเห็น(นี่คือคัทย่ามา คัทย่ากำลังจะไปเดินเล่น คัทย่าไปไป โอ้ คัทย่าวิ่งหนีไป) .

    ขอเสนอ(Andryusha มาเถอะ ให้อาหารนก) .

    การทำซ้ำหลายคำ

    แอคทีฟแอคชั่นของเด็ก

    นำวัตถุเข้าใกล้เด็กมากขึ้น

    ภารกิจสำหรับเด็ก (ไป Vasya ให้อาหารกระต่าย) .

    คำถาม (ง่ายสำหรับเด็กอายุไม่เกิน 1.5 ปี ยากจากอายุ 2-3 ปี) .

    คำศิลปะ

    รวมสิ่งของในกิจกรรมของเด็ก("ที่นี่ฉันใส่ลูกบาศก์ อีกก้อนหนึ่ง อีกก้อนหนึ่ง มันกลายเป็นป้อมปราการ") .

    ดำเนินการเกม

แรงจูงใจมีแปดประเภท:

ประเภทแรก - แรงจูงใจในการเล่น - "ช่วยของเล่น" เด็กบรรลุเป้าหมายการเรียนรู้โดยการแก้ปัญหาของเล่น ฉันใช้ของเล่นใหม่ที่สดใสสวยงามโดยเฉพาะ

ในชั้นเรียนที่มีเด็กเล็ก คุณไม่สามารถทำได้หากไม่มีตัวละครในเกม การใช้ตัวละครที่เล่นได้และแรงจูงใจในการเล่นนั้นสัมพันธ์กัน ตัวละครในเกมและเทพนิยายสามารถ "มาเยี่ยม", "ทำความคุ้นเคย", "มอบหมายงาน", "เล่าเรื่องที่น่าสนใจ" และประเมินผลงานของเด็กด้วย ตัวละครแต่ละตัวควรมีความน่าสนใจและน่าจดจำ "มีลักษณะเฉพาะของตัวเอง" ความปรารถนาของเด็ก ๆ ในการสื่อสารและช่วยให้เขาเพิ่มกิจกรรมและความสนใจอย่างมาก ระหว่างทำงาน เด็กแต่ละคนมีลักษณะของตัวเอง (ตัดออก ของเล่น วาด ซึ่งเขาช่วย) หลังเลิกงาน ให้เด็กๆ เล่นของเล่น

ด้วยแรงจูงใจนี้ เด็กจึงทำหน้าที่เป็นผู้ช่วยและผู้พิทักษ์ และเหมาะสมที่จะใช้เพื่อสอนทักษะการปฏิบัติต่างๆ แรงจูงใจนี้สามารถนำไปใช้ในแอปพลิเคชัน GCD, การออกแบบ, การวาดภาพ

ตัวอย่างเช่น (สำหรับรุ่นน้องและรุ่นกลาง)

แอปพลิเคชัน: ดูสิ นี่ใครกำลังนั่งอยู่บนตอไม้? (กระต่ายกับกระต่าย). สิ่งที่กระต่ายกำลังเศร้า ทำไมเธอถึงคิดว่าเธอเศร้านักล่ะ? พวกเธอบอกว่ากระต่ายของเธอวิ่งเข้าไปในป่าเพื่อเดินสวมเสื้อโค้ทขนสัตว์สำหรับฤดูร้อน และข้างนอกเป็นฤดูหนาว แต่พี่กระต่ายเชื่อฟังเธอและสวมเสื้อหนาว มาช่วยเธอหากระต่ายและเปลี่ยนเสื้อผ้ากัน

จิตรกรรม: พวกเม่นมาหาเรา และเขามากับเพื่อน พวกเขาเล่นซ่อนหาและไม่รู้ว่าจะซ่อนที่ไหน ลองซ่อนไว้ใต้ใบไม้

การสร้างแบบจำลอง: Matryoshka กำลังออกไปเดินเล่น แต่ข้างนอกฝนตกและมีแอ่งน้ำ มาสร้างเส้นทางก้อนกรวดสำหรับมาตรีออชก้ากันเถอะ

ตัวอย่างนี้เหมาะสำหรับเด็กในกลุ่มเตรียมความพร้อมที่มีอายุมากกว่า

หมีทำลายบ้านของสัตว์ พวกเขาถูกทิ้งไว้โดยไม่มีบ้าน เราจะช่วยสัตว์ได้อย่างไร? (เราสามารถสร้างบ้านสำหรับพวกเขาจากลูกบาศก์, การปะติด, ทาสีด้วยสี)

แรงจูงใจประเภทที่สองคือการช่วยผู้ใหญ่ - "ช่วยฉันด้วย"

แรงจูงใจสำหรับเด็กคือการสื่อสารกับผู้ใหญ่ โอกาสในการได้รับการอนุมัติ ตลอดจนความสนใจในกิจกรรมร่วมกันที่สามารถทำได้ร่วมกัน

เราแจ้งเด็กๆ ว่าเรากำลังจะทำงานฝีมือและขอให้เด็กๆ ช่วย เราสนใจว่าพวกเขาสามารถช่วยได้อย่างไร เด็กแต่ละคนจะได้รับงานที่เป็นไปได้ ในตอนท้ายเราเน้นว่าผลลัพธ์ที่ได้คือความพยายามร่วมกันที่ทุกคนมารวมกัน

แรงจูงใจนี้สามารถนำไปใช้ในเซ็นเซอร์ GCD, วิจิตรศิลป์, ในการทำงาน

ตัวอย่างเช่น:

การตรวจจับและการสร้างแบบจำลอง: พวกฉันต้องการรักษาโนมส์ของเราด้วยคุกกี้ แต่ฉันอยู่คนเดียวและมีพวกโนมส์มากมาย ฉันคงจะไม่ทัน ช่วยฉันด้วย? คุณสามารถทำคุกกี้หลากสีได้

กิจกรรมแรงงาน: พวกจะมาหาเราตอนนี้ โปรดช่วยฉันเก็บของเล่นออกไป

รวมงาน, ภาพปะติด "แจกันดอกไม้", " โลกใต้น้ำ"," เมจิกทีวี "และอื่นๆ สามารถใช้ในกิจกรรมสรุปหัวข้อประจำสัปดาห์ได้

แรงจูงใจประเภทนี้สามารถใช้ได้จากกลุ่มรุ่นน้องที่ 2

แรงจูงใจประเภทที่สาม "สอนฉัน" - ขึ้นอยู่กับความต้องการของเด็กที่จะรู้สึกมีความรู้ความสามารถ

คุณบอกเด็กว่าคุณกำลังจะไปทำกิจกรรมและขอให้เด็กสอนคุณ ในตอนท้ายของเกม ให้เด็กแต่ละคนประเมินการกระทำของเขาและแจกดาว

ตัวอย่างเช่น:

เล่นกิจกรรม: พวกตุ๊กตา Tanya ของเรากำลังไปเดินเล่นฉันต้องแต่งตัวให้เธอเดินเล่น ฉันไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร คุณสอนฉันได้ไหม?

การวาดมือ: พี่ๆ ผมอยากจะทำนิทรรศการที่ไม่ธรรมดา แต่ผมคิดไม่ออกว่าจะเปลี่ยนรอยมือเป็นภาพวาดได้อย่างไร สอนฉัน.

คุณสามารถใช้แรงจูงใจประเภทนี้ในกิจกรรมการเล่นใน GCD ในกลุ่มที่มีอายุมากกว่า

แรงจูงใจประเภทที่สี่ "สร้างวัตถุด้วยมือของคุณเอง" - ขึ้นอยู่กับความสนใจภายในของเด็ก แรงจูงใจนี้กระตุ้นให้เด็ก ๆ สร้างสรรค์สิ่งของและงานฝีมือสำหรับตนเองหรือคนที่คุณรัก

ตัวอย่างเช่น: ผู้ชาย ดูของฉัน การ์ดสวยๆ! ไปรษณียบัตรใบนี้สามารถมอบให้คุณแม่ได้ในวันที่ 8 มีนาคม คุณต้องการให้แม่ของคุณเหมือนกันหรือไม่? และฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าคุณทำมันได้อย่างไร

ฉันใช้มันในการออกแบบงานศิลปะ การวางแนว ตรรกะ การใช้แรงงาน การสร้างสรรค์งานศิลปะ

แรงจูงใจประเภทที่ห้า "คำศิลปะ" การใช้บทกวี เพลง กล่อมเด็ก ปริศนา ฯลฯ แรงจูงใจประเภทนี้สามารถใช้ได้ในทุกกลุ่มอายุ

แรงจูงใจประเภทที่หกคือ "วาจา" จะดำเนินการโดยทิศทางวาจาเท่านั้น สิ่งเหล่านี้คือสถานการณ์ปัญหา การรับการแข่งขัน การร้องขอ

ตัวอย่างเช่น:

    Dunno กับเพื่อนๆ เถียงกันว่าอากาศอยู่ที่ไหน มีไว้เพื่ออะไร และคุณจะรู้ได้อย่างไร

    ทัมเบลิน่าอยากเขียนจดหมายถึงแม่ แต่กังวลว่าแม่จะอ่านไม่ได้เพราะตัวหนังสือเล็กมาก

ฉันใช้แรงจูงใจทางวาจาใน GCD เช่นเดียวกับในเหตุการณ์สุดท้าย (ในกลุ่มอาวุโสและกลุ่มเตรียมการ)

แรงจูงใจประเภทที่เจ็ด "หัวเรื่องที่มีประสิทธิภาพ" เหล่านี้คือตัวอักษร, ตะกร้าวิเศษ, กล่อง, กล่องวิเศษ, กระเป๋าวิเศษ, โปสเตอร์

แรงจูงใจประเภทที่แปด "การใช้ไอซีที"

การใช้คอมพิวเตอร์ทำให้คุณสามารถกระตุ้นความสนใจโดยไม่สมัครใจ เพิ่มความสนใจในการเรียนรู้ เพิ่มโอกาสในการทำงานด้วย วัสดุภาพที่มีส่วนช่วยให้บรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้

ตัวอย่างเช่น: เกม - แบบทดสอบ "หีบวิเศษ" เกม "เรียนรู้เทพนิยาย" เกม - สมาคม "ใครต้องการอะไรสำหรับการทำงาน" รวมถึงการนำเสนอในหัวข้อ

คุณสามารถใช้แรงจูงใจประเภทนี้ได้ทุกเพศทุกวัยใน GCD รวมทั้งในกิจกรรมสุดท้าย

แต่ละกิจกรรมควรมีบางสิ่งที่จะทำให้เกิดความประหลาดใจ ประหลาดใจ ชื่นชมยินดีที่เด็กจะจดจำไปอีกนาน จำเป็นต้องจำคำพูดที่ว่า "ความรู้ความเข้าใจเริ่มต้นด้วยความประหลาดใจ" ทั้งนี้ต้องคำนึงถึงอายุของเด็กด้วย เทคนิคต่างๆ ที่เหมาะสมกับแต่ละวัยด้วย ระบบนี้สำหรับการสร้าง ดำเนินการ และวิเคราะห์ GCD ช่วยให้คุณและบุตรหลานของคุณได้รับความรู้ที่จำเป็นและเตรียมความพร้อมสำหรับโรงเรียนด้วยความสนใจและง่ายดาย โดยไม่สังเกตว่าพวกเขากำลังได้รับการสอน

โดยสรุปแล้ว เราสามารถพูดได้ว่าแรงจูงใจในการจัดกิจกรรมร่วมกันและเป็นอิสระสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนเป็นแรงจูงใจในทันที โดยที่เด็กจะไม่สามารถรวมอยู่ในสถานการณ์การสอนที่ผู้ใหญ่เสนอได้ และในทางกลับกัน ครูจะต้องสามารถเป็นผู้ใต้บังคับบัญชาและรวมแรงจูงใจที่แตกต่างกันเพื่อให้บรรลุเป้าหมายทางการศึกษา โดยคำนึงถึงลักษณะนิสัยส่วนบุคคลและความสนใจของเด็กแต่ละคนในกลุ่ม

วรรณกรรม:

1. Doronova TM, Gerbova VV, Grizik TI, การเลี้ยงดู, การศึกษาและการพัฒนาเด็กอายุ 3-4 ปีในโรงเรียนอนุบาล: วิธีการ คู่มือสำหรับนักการศึกษาที่ทำงานในโครงการ "Rainbow" T. M. Doronova, V. V. Gerbova, T. I. Grizik - ม.การศึกษา, 2547.

2. Doronova TM, Gerbova VV, Grizik TI, การเลี้ยงดู, การศึกษาและการพัฒนาเด็กอายุ 6-7 ปีในโรงเรียนอนุบาล: วิธีการ คู่มือสำหรับนักการศึกษาที่ทำงานภายใต้โครงการ Rainbow / T. M. Doronova, V. V. Gerbova, T. I. Grizik - ม.การศึกษา, 1997.

3. Bozhovich L.I. ปัญหาทรงกลมที่สร้างแรงบันดาลใจของเด็ก // ศึกษาแรงจูงใจด้านพฤติกรรมของเด็กและวัยรุ่น - ม., 2515.

4. Wegner L.A. , Wegner A.L. ลูกของคุณพร้อมสำหรับโรงเรียนหรือไม่ - ม.: ความรู้, 1994.

5. กิจกรรม Leontiev A. N. สติ. บุคลิกภาพ. ม.: 1977.

"นวัตกรรมในการศึกษาก่อนวัยเรียน" - คนงาน โปรแกรมการเรียนรู้... โครงการนวัตกรรมสำหรับโรงเรียนอนุบาล นวัตกรรม. ดาราศาสตร์มหัศจรรย์ ชื่อโครงการ. วิธีโครงการในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน ขั้นตอนของโครงการ นวัตกรรมในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน แผนงานโครงการ. การศึกษาก่อนวัยเรียน - ประเพณีและนวัตกรรม

"เทคโนโลยีการสอนสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน" - บทบาทของผู้ใหญ่ในเกม กิจกรรมโครงการ... การจำแนกประเภทของเกมสำหรับเด็ก ประเภทของโครงการ แบบงาน. กิจกรรมการชุบแข็ง กิจกรรมการวิจัยองค์ความรู้ เทคโนโลยีการรักษาสุขภาพ ธีมสำหรับ งานวิจัยเด็ก. การประเมินเชิงบวก การชุบแข็ง การจำแนกประเภทเกมสำหรับเด็กด้วยกฎ

"บทบาทของการศึกษาก่อนวัยเรียน" - วิธีการส่วนบุคคล... การเติบโตของงาน ทักษะ บทบาทของบริษัทย่อยที่ไม่ใช่ของรัฐ เหตุผลทางเศรษฐกิจ ปัญหาเรื่องระยะเดิน การลงทุนและสถานรับเลี้ยงเด็ก ข้อตกลง. โครงสร้างพื้นฐานทางสังคม การศึกษาก่อนวัยเรียน โรงเรียนอนุบาลเอกชนสองภาษา

"การพัฒนาการศึกษาก่อนวัยเรียน" - แนวโน้มของการเคลื่อนไหวทางการศึกษาของโลกในการศึกษาก่อนวัยเรียน ปัญหาที่ต้องแก้ไข การพัฒนาตนเองและการพัฒนาตนเองของครูอย่างต่อเนื่อง ข้อกำหนดสำหรับอัตราส่วนของส่วนต่าง ๆ ของโปรแกรมการศึกษาหลัก แนวทางความสามารถ ระบบมัลติฟังก์ชั่นที่พัฒนาขึ้น สถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน

"ไอซีทีในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน" - ไอซีที ข้อมูลข่าวสารของสังคมกำหนดภารกิจสำหรับครูก่อนวัยเรียน ตลาดเกมคอมพิวเตอร์. โอกาสในการใช้ ICT เพื่อปรับปรุงคุณภาพ การใช้ไอซีทีในสถานศึกษาก่อนวัยเรียน ทิศทางหลักของการพัฒนา ICT ในสภาพของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน ICT เป็นเทคโนโลยีสำหรับการแลกเปลี่ยนข้อมูลและการสื่อสาร ทรัพยากรการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์ (EER)

"ICT ในกระบวนการศึกษาของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน" - โปรเจคเตอร์มัลติมีเดีย ระดับความสามารถข้อมูลต่ำ กิจกรรมสำหรับเด็ก. การสร้างเงื่อนไข ชั้นเรียนแบบวงกลม เด็กมีปัญหา. ยุทธศาสตร์การพัฒนาสังคมสารสนเทศ. การใช้ทรัพยากรการศึกษาดิจิทัลสำเร็จรูป ชั้นเรียนในแวดวงคอมพิวเตอร์ ศักยภาพของครู โอกาส.

มีการนำเสนอทั้งหมด 15 รายการ

จัดทำโดย: Sergeeva Natalia Vladimirovana - นักการศึกษาของไตรมาสที่ 1 หมวดหมู่ MBDOU "DSOV หมายเลข 47", Bratsk

ในการเชื่อมต่อกับการมีผลบังคับใช้ของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง ความสำเร็จของเด็กไม่ได้ถูกกำหนดโดยความรู้ทักษะและความสามารถเฉพาะทั้งหมด แต่โดยการสร้างคุณสมบัติส่วนบุคคลที่รับรองความพร้อมทางจิตวิทยาของเด็กสำหรับโรงเรียน และประเภทการศึกษาหลักควรจัดกิจกรรมการศึกษาร่วมกันระหว่างเด็กกับผู้ใหญ่ กล่าวคือ การพัฒนาเด็กควรทำในเกม เป็นเกมที่ให้คุณพัฒนาความสามารถ ความสามารถทางจิตใจและศิลปะ ช่วย ทารกที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับโลก ในเกมเขาสังเกต จดจำ พัฒนาจินตนาการ สร้างระบบความสัมพันธ์ เกมดังกล่าวช่วยให้สามารถแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้ซึ่งบางครั้งก็ยากมากและก้าวไปข้างหน้าตามเส้นทางของการก่อตัวและการพัฒนาสติปัญญาของเด็ก ด้วยความช่วยเหลือของเกม คุณสามารถช่วยให้เด็กตระหนักถึงตัวเอง เพิ่มความมั่นใจในตนเอง การสื่อสารระหว่างเกมเป็นองค์ประกอบสำคัญของการศึกษาบุคลิกภาพ ซึ่งเป็นที่มาของการเพิ่มคุณค่าซึ่งกันและกัน

กิจกรรมใด ๆ ควรน่าสนใจสำหรับเด็ก ๆ แต่จัดโดยนักการศึกษาโดยเฉพาะ ซึ่งหมายถึงกิจกรรม ปฏิสัมพันธ์และการสื่อสาร การสะสมข้อมูลบางอย่างโดยเด็ก ๆ เกี่ยวกับโลกรอบตัวพวกเขา การก่อตัวของความรู้ ทักษะ และความสามารถบางอย่าง อย่างไรก็ตาม ครูยังคง "มีส่วนร่วม" กับเด็ก ๆ ต่อไป แต่ในลักษณะที่เด็กเองไม่ทราบเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่กระบวนการศึกษานี้ดำเนินไปตลอดทั้งวันโดยมีส่วนร่วมในช่วงเวลาต่างๆ ของระบอบการปกครอง

และที่นี่การปฐมนิเทศสร้างแรงบันดาลใจของกิจกรรมสำหรับเด็กก็เข้ามาช่วย

แรงจูงใจ- เป็นการรวมพลังขับเคลื่อนภายในและภายนอกที่ชักจูงบุคคลให้ทำกิจกรรม ให้กิจกรรมนี้มีจุดมุ่งหมายที่เน้นไปที่การบรรลุเป้าหมาย

วัตถุประสงค์ของแรงจูงใจ- กระตุ้นความสนใจของเด็ก ๆ ในอาชีพ ธุรกิจบันเทิง หรือกิจกรรมใด ๆ สร้างเงื่อนไขสำหรับความกระตือรือร้น ความเครียดทางจิตใจ นำความพยายามของเด็ก ๆ ไปสู่การพัฒนาสติและการได้มาซึ่งความรู้และทักษะ

แรงจูงใจช่วยให้คุณแก้ปัญหาหลายอย่างพร้อมกัน:

  • ขยายและเพิ่มขอบเขตของทักษะและความสามารถที่สามารถเล่นได้
  • เพื่อเพิ่มกิจกรรมการเรียนรู้และประสิทธิภาพของเด็ก
  • เพื่อกระตุ้นกระบวนการรับรู้ ความสนใจ ความจำ การคิด
  • ควบคุมปัญหาด้านพฤติกรรมของเด็กได้อย่างราบรื่น ค่อยๆ สอนพวกเขาให้ปฏิบัติตามกฎของเกม

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างเด็กกับผู้ใหญ่เริ่มต้นด้วยแรงจูงใจ หากไม่มีแรงจูงใจจากผู้ใหญ่ เด็กก่อนวัยเรียนจะไม่กระตือรือร้น แรงจูงใจจะไม่เกิดขึ้น และเด็กจะไม่พร้อมที่จะตั้งเป้าหมาย

เบื้องหน้าคือ อารมณ์... นี่เป็นเรื่องจริงสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

ฉันใช้เทคนิคดังกล่าวในการฝึกฝนเพื่อให้แน่ใจว่าเกิดขึ้น แรงจูงใจที่ถูกต้องในเด็กส่วนใหญ่

ฉันได้ระบุแรงจูงใจแปดประเภท:

ประเภทแรกคือแรงจูงใจในการเล่น - "ช่วยของเล่น" เด็กบรรลุเป้าหมายของการเรียนรู้โดยการแก้ปัญหาของเล่น ฉันใช้ ของเล่นที่สดใส สวยงาม เด่นกว่าใหม่

ในชั้นเรียนที่มีเด็กเล็ก คุณไม่สามารถทำได้หากไม่มีตัวละครในเกม การใช้ตัวละครที่เล่นได้และแรงจูงใจในการเล่นนั้นสัมพันธ์กัน ตัวละครในเกมและเทพนิยายสามารถ "มาเยี่ยม", "ทำความคุ้นเคย", "มอบหมายงาน", "บอกเล่าเรื่องราวที่น่าสนใจ" และประเมินผลงานของเด็กด้วย ตัวละครแต่ละตัวควรมีความน่าสนใจและน่าจดจำ "มีลักษณะเฉพาะของตัวเอง" ความปรารถนาของเด็กในการสื่อสารและช่วยให้เขาเพิ่มกิจกรรมและความสนใจอย่างมาก ในระหว่างการทำงาน เด็กแต่ละคนมีลักษณะของตัวเอง (ตัด, ของเล่น, วาด, ซึ่งเขาช่วย) เลิกงานแล้วชวนเด็กๆ เล่นของเล่น

ด้วยแรงจูงใจนี้ เด็กๆ จึงทำหน้าที่เป็นผู้ช่วยและผู้พิทักษ์และเหมาะที่จะใช้เพื่อสอนทักษะต่างๆ ในทางปฏิบัติ ฉันใช้แรงจูงใจนี้ในแอปพลิเคชัน การออกแบบ และการวาดภาพของ GCD

ตัวอย่างเช่น (สำหรับรุ่นน้องและรุ่นกลาง)

ใบสมัคร: ดูสิว่าใครนั่งอยู่บนตอไม้? (Hare with a hare) บางสิ่งที่กระต่ายตัวผู้แสนเศร้า ทำไมเธอถึงคิดว่าเธอเศร้านักล่ะ? พวกเธอบอกว่ากระต่ายของเธอวิ่งเข้าไปในป่าเพื่อเดินสวมเสื้อโค้ทขนสัตว์สำหรับฤดูร้อน และข้างนอกเป็นฤดูหนาว แต่พี่กระต่ายเชื่อฟังเธอและสวมเสื้อหนาว มาช่วยเธอหากระต่ายและเปลี่ยนเสื้อผ้ากัน

ภาพวาด: พวกเม่นมาหาเราแล้ว และเขามากับเพื่อน พวกเขาเล่นซ่อนหาและไม่รู้ว่าจะซ่อนที่ไหน มาซ่อนไว้ใต้ใบไม้

การสร้างแบบจำลอง: Matryoshka กำลังจะไปเดินเล่น แต่ข้างนอกฝนตกมีแอ่งน้ำ มาสร้างเส้นทางก้อนกรวดสำหรับมาตรีออชก้ากันเถอะ

ตัวอย่างนี้เหมาะสำหรับเด็กในกลุ่มเตรียมความพร้อมที่มีอายุมากกว่า

หมีทำลายบ้านของสัตว์ พวกเขาถูกทิ้งไว้โดยไม่มีบ้าน เราจะช่วยสัตว์ได้อย่างไร? (เราสามารถสร้างบ้านให้พวกเขาเองจากลูกบาศก์ การปะติด จากไม้ Kuisener ทาสีด้วยสี)

แรงจูงใจประเภทที่สองคือการช่วยผู้ใหญ่ - "ช่วยฉันด้วย" แรงจูงใจสำหรับเด็กคือการสื่อสารกับผู้ใหญ่ โอกาสในการได้รับการอนุมัติ ตลอดจนความสนใจในกิจกรรมร่วมกันที่สามารถทำได้ร่วมกัน

ฉันบอกเด็กว่าฉันจะเป็นคนจรจัดและขอให้เด็กช่วย ฉันสงสัยว่าพวกเขาสามารถช่วยได้อย่างไร ฉันมอบหมายงานที่เป็นไปได้ให้เด็กแต่ละคน ในท้ายที่สุด ฉันเน้นว่าผลลัพธ์ที่ได้มาจากความพยายามร่วมกัน

ฉันใช้แรงจูงใจนี้ในเซ็นเซอร์ GCD, ศิลปะ, ในการทำงาน

ตัวอย่างเช่น:

การตรวจจับและการสร้างแบบจำลอง:พวกฉันต้องการรักษาโนมส์ของเราด้วยคุกกี้ แต่ฉันอยู่คนเดียวและมีพวกโนมส์มากมาย ฉันคงจะไม่ทัน คุณต้องการช่วยฉันไหม คุณสามารถทำคุกกี้หลากสีได้

กิจกรรมแรงงาน:พวกจะมาหาเราตอนนี้ โปรดช่วยฉันเก็บของเล่นออกไป

งานรวมภาพปะติด "แจกันดอกไม้", "โลกใต้น้ำ", "เมจิกทีวี" และอื่น ๆ เรามักจะใช้ในเหตุการณ์สุดท้ายในหัวข้อของสัปดาห์

แรงจูงใจประเภทนี้สามารถใช้ได้จากกลุ่มรุ่นน้องที่ 2

แรงจูงใจประเภทที่สาม "สอนฉัน" - ขึ้นอยู่กับความต้องการของเด็กที่จะรู้สึกมีความรู้ความสามารถ

ฉันบอกเด็กว่าฉันกำลังจะทำอะไรบางอย่างและขอให้เด็กสอนฉัน เมื่อจบเกม ฉันให้เด็กแต่ละคนประเมินการกระทำของเขาและแจกดาว

ตัวอย่างเช่น:

เล่นกิจกรรม: พวกตุ๊กตา Tanya ของเรากำลังไปเดินเล่นฉันต้องแต่งตัวให้เธอเดินเล่น ฉันไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร คุณสอนฉันได้ไหม?

วาดมือ: อยากทำนิทรรศการที่ไม่ธรรมดา แต่นึกไม่ออกว่าจะเปลี่ยนรอยมือเป็นภาพวาดได้อย่างไร สอนฉัน.

คุณสามารถใช้แรงจูงใจประเภทนี้ในกิจกรรมการเล่นใน GCD ในกลุ่มที่มีอายุมากกว่า

แรงจูงใจประเภทที่สี่ "สร้างวัตถุด้วยมือของคุณเอง" - ขึ้นอยู่กับความสนใจภายในของเด็ก แรงจูงใจนี้กระตุ้นให้เด็ก ๆ สร้างสรรค์สิ่งของและงานฝีมือสำหรับตนเองหรือคนที่คุณรัก

ตัวอย่างเช่น: ดูสิฉันมีโปสการ์ดที่สวยงามแค่ไหน! ไปรษณียบัตรใบนี้สามารถมอบให้คุณแม่ได้ในวันที่ 8 มีนาคม คุณต้องการให้แม่ของคุณเหมือนกันหรือไม่? และฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าคุณทำมันได้อย่างไร

ฉันใช้มันในการออกแบบงานศิลปะ การวางแนว ตรรกะ การใช้แรงงาน การสร้างสรรค์งานศิลปะ

แรงจูงใจประเภทที่ห้า "คำศิลปะ" ฉันใช้บทกวี เพลง กล่อมเด็ก ปริศนา ฯลฯ แรงจูงใจประเภทนี้สามารถใช้ได้ในทุกกลุ่มอายุ

แรงจูงใจประเภทที่หกคือ "วาจา" จะดำเนินการโดยทิศทางวาจาเท่านั้น สิ่งเหล่านี้คือสถานการณ์ปัญหา การรับการแข่งขัน การร้องขอ

ตัวอย่างเช่น:

  • Dunno กับเพื่อนๆ เถียงกันว่าอากาศอยู่ที่ไหน มีไว้เพื่ออะไร และคุณจะรู้ได้อย่างไร
  • ทัมเบลิน่าอยากเขียนจดหมายถึงแม่ แต่กังวลว่าแม่จะอ่านไม่ได้เพราะตัวอักษรตัวเล็ก

ฉันใช้แรงจูงใจทางวาจาใน GCD เช่นเดียวกับในเหตุการณ์สุดท้าย (ในกลุ่มอาวุโสและกลุ่มเตรียมการ)

แรงจูงใจประเภทที่เจ็ด "หัวเรื่องที่มีประสิทธิภาพ" เหล่านี้คือตัวอักษร, ตะกร้าวิเศษ, กล่อง, กล่องวิเศษ, กระเป๋าวิเศษ, โปสเตอร์

แรงจูงใจประเภทที่แปด "การใช้ไอซีที"

การใช้คอมพิวเตอร์ทำให้คุณสามารถกระตุ้นความสนใจโดยไม่สมัครใจ เพิ่มความสนใจในการเรียนรู้ ขยายความเป็นไปได้ในการทำงานกับสื่อที่เป็นภาพ ซึ่งมีส่วนช่วยในการบรรลุผลตามเป้าหมายที่ตั้งไว้

ตัวอย่างเช่น: เกม - แบบทดสอบ "หีบวิเศษ" เกม "เรียนรู้เทพนิยาย" เกม - สมาคม "ใครต้องการอะไรสำหรับการทำงาน" รวมถึงการนำเสนอในหัวข้อ

คุณสามารถใช้แรงจูงใจประเภทนี้ได้ในทุกช่วงอายุของ GCD รวมถึงในกิจกรรมสุดท้าย

แต่ละกิจกรรมควรมีบางสิ่งที่จะทำให้เกิดความประหลาดใจ ประหลาดใจ ชื่นชมยินดีที่เด็กจะจดจำไปอีกนาน จำเป็นต้องจำคำพูดที่ว่า "ความรู้ความเข้าใจเริ่มต้นด้วยความประหลาดใจ" ในขณะเดียวกันก็ต้องคำนึงถึงอายุของเด็กด้วยเทคนิคที่เหมาะสมกับแต่ละวัยด้วยระบบการสร้าง ดำเนินการ และวิเคราะห์ GCD นี้ ช่วยให้ฉันและเด็ก ๆ ได้รับความรู้ที่จำเป็นและ เตรียมตัวไปโรงเรียนด้วยความสนใจและสบายใจโดยไม่สังเกตว่ากำลังถูกสอน

โดยสรุปแล้ว เราสามารถพูดได้ว่าแรงจูงใจในการจัดกิจกรรมร่วมกันและเป็นอิสระสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนเป็นแรงจูงใจในทันที โดยที่เด็กจะไม่สามารถรวมอยู่ในสถานการณ์การสอนที่ผู้ใหญ่เสนอได้ และในทางกลับกัน ครูจะต้องสามารถเป็นผู้ใต้บังคับบัญชาและรวมแรงจูงใจที่แตกต่างกันเพื่อให้บรรลุเป้าหมายทางการศึกษา โดยคำนึงถึงลักษณะนิสัยส่วนบุคคลและความสนใจของเด็กแต่ละคนในกลุ่ม

และฉันได้เตรียมไฟล์แรงจูงใจไว้ให้คุณแล้ว ฉันหวังว่าคุณจะพบว่ามีประโยชน์ในการทำงานของคุณ

วรรณกรรม:

1. Doronova TM, Gerbova VV, Grizik TI, การเลี้ยงดู, การศึกษาและการพัฒนาเด็กอายุ 3-4 ปีในโรงเรียนอนุบาล: วิธีการ คู่มือสำหรับนักการศึกษาที่ทำงานในโครงการ "Rainbow" T. M. Doronova, V. V. Gerbova, T. I. Grizik - ม.การศึกษา, 2547.

2. Doronova TM, Gerbova VV, Grizik TI, การเลี้ยงดู, การศึกษาและการพัฒนาเด็กอายุ 6-7 ปีในโรงเรียนอนุบาล: วิธีการ คู่มือสำหรับนักการศึกษาที่ทำงานภายใต้โครงการ Rainbow / T. M. Doronova, V. V. Gerbova, T. I. Grizik - ม.การศึกษา, 1997.

3. Bozhovich L.I. ปัญหาทรงกลมที่สร้างแรงบันดาลใจของเด็ก // ศึกษาแรงจูงใจด้านพฤติกรรมของเด็กและวัยรุ่น - ม., 2515.

4. Wegner L.A. , Wegner A.L. ลูกของคุณพร้อมสำหรับโรงเรียนหรือไม่ - ม.: ความรู้, 1994.


จัดเตรียมโดย:

นักการศึกษา 1 หมวดวุฒิการศึกษา

Khanina Irina Nikolaevna

แรงจูงใจเป็นรูปแบบการทำงานกับเด็กในองค์กร

โดยตรง กิจกรรมการศึกษา.
แรงจูงใจเป็นหนึ่งในกุญแจสู่ความสำเร็จในชั้นเรียน และแรงจูงใจมีส่วนช่วยกระตุ้นเด็กในกิจกรรมการศึกษา Glenn Doman นักกายภาพบำบัดชาวอเมริกัน ซึ่งทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียนมาหลายปี สังเกตว่าจากการสังเกตว่า “ผลจากความสำเร็จคือแรงจูงใจที่สูง และแรงจูงใจต่ำเป็นผลมาจากความล้มเหลว ความสำเร็จสร้างแรงจูงใจ และความล้มเหลวทำลายมัน ความรักและความเคารพเป็นสิ่งที่นำไปสู่ความสำเร็จ ความล้มเหลวนำไปสู่ความผิดหวัง ความคับข้องใจนำไปสู่การขาดแรงจูงใจ และการขาดแรงจูงใจนำไปสู่การล้มเหลวในการลองอีกครั้ง ความสำเร็จนำไปสู่ชัยชนะ ชัยชนะนำไปสู่แรงจูงใจ และนำไปสู่ความปรารถนาที่จะชนะและสู่ความสำเร็จครั้งใหม่ ความรักและการยกย่องคือสิ่งที่เด็กทุกคนปรารถนามากที่สุด " คุณภาพการศึกษาขึ้นอยู่กับ "3 เสาหลัก" ได้แก่ 1. คุณภาพของข้อมูล 2. คุณภาพการสอน 3. คุณภาพของการดูดซึม เด็กทุกคนต้องการแรงจูงใจเพื่อช่วยให้พวกเขาบรรลุผลตามที่ต้องการ ผู้ใหญ่เป็นแบบอย่างที่ดีให้กับลูกๆ
และแหล่งที่มาของแรงจูงใจเพื่อให้บรรลุสิ่งที่คุณต้องการ หากเด็กมีแรงจูงใจ พวกเขาจะพัฒนาความสามารถด้วยความพยายามของตนเอง เด็กเหล่านี้ต้องการข้อมูลที่จะช่วยให้พวกเขาไปสู่เป้าหมายได้ นอกจากนี้ แรงจูงใจจะช่วยให้เด็กๆ มีสมาธิกับการได้รับความรู้และทักษะใหม่ๆ
แรงจูงใจ
- เป็นการรวมพลังขับเคลื่อนภายในและภายนอกที่ชักจูงบุคคลให้ทำกิจกรรม ให้กิจกรรมนี้มีจุดมุ่งหมายที่เน้นไปที่การบรรลุเป้าหมาย นักวิจัยได้ระบุกลไกของแรงจูงใจ 6 ประการ ซึ่งเป็นวิธีที่คุณสามารถเพิ่มแรงจูงใจให้เด็กบรรลุเป้าหมายที่บ้านได้
6 กลไกเหล่านี้คือ:
 ส่งเสริมการสำรวจสิ่งแวดล้อม  ปลูกฝังความสามารถในการสำรวจขั้นพื้นฐาน เช่น การระบุวัตถุ การเรียงลำดับ การเรียงลำดับ การเปรียบเทียบ  การยกย่องเด็กที่ประสบความสำเร็จ  ช่วยพัฒนาและฝึกฝนทักษะ  ละเว้นจากการลงโทษและการวิจารณ์สำหรับความผิดพลาดและผลลัพธ์ที่ไม่ดี ถ้าเป็นไปได้  กระตุ้นทางภาษา และการสื่อสารเชิงสัญลักษณ์ ตรงตามเงื่อนไขทั้ง 6 ประการ จะช่วยให้เด็กมีแรงจูงใจที่จะประสบความสำเร็จตั้งแต่อายุยังน้อย ตอนนี้พิจารณา t
ประเภทของแรงจูงใจสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนในชั้นอนุบาลด้วย

การจัดกิจกรรมการศึกษา
กิจกรรมการสอนควรมีส่วนช่วยในการพัฒนาเด็ก (ผ่านกิจกรรมของเด็กที่มีอยู่ในวัยนี้: การเล่น การทำงาน การวาดภาพ การศึกษา กิจกรรมที่มีประสิทธิผล) ดังนั้นจึงจำเป็นที่เด็กๆ จะต้องไม่เพียงแค่ทำทุกอย่างที่จำเป็นเท่านั้น แต่ยังต้องโอนไปให้ กิจกรรมอิสระ... และสิ่งนี้จะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อจำเป็นต้องมีความรู้และทักษะใหม่ ๆ ที่เราพยายามถ่ายทอดให้เด็ก ๆ มีความจำเป็นและน่าสนใจ ในเวลาเดียวกัน เทคนิคดังกล่าวมีความจำเป็นที่จะช่วยให้เกิดแรงจูงใจที่จำเป็นในเด็กส่วนใหญ่อย่างท่วมท้น
มีแรงจูงใจสี่ประเภทในวรรณคดีการสอน
:
ประเภทแรก - แรงจูงใจในการเล่น - "ช่วยของเล่น"
เด็กบรรลุเป้าหมายการเรียนรู้โดยการแก้ปัญหาของเล่น การสร้างแรงจูงใจนี้ขึ้นอยู่กับรูปแบบต่อไปนี้: 1. คุณบอกว่าของเล่นต้องการความช่วยเหลือ และเด็กเท่านั้นที่สามารถช่วยพวกเขาได้ 2. คุณถามเด็กว่าพวกเขายินดีที่จะช่วยของเล่นหรือไม่
3. คุณเสนอให้สอนเด็กทำในสิ่งที่ของเล่นต้องการ จากนั้นคำอธิบายและการสาธิตจะน่าสนใจสำหรับเด็ก 4. ระหว่างทำงาน เด็กแต่ละคนควรมีบุคลิกของตัวเอง - วอร์ด (แกะสลัก, ของเล่น, วาดตัวละครที่เขาช่วย 5. ของเล่นชิ้นเดียวกัน - วอร์ดประเมินงานของเด็กอย่าลืมชื่นชมเด็ก 6. ที่ ในตอนท้ายของการทำงาน เป็นที่พึงปรารถนาที่เด็ก ๆ จะเล่นกับค่าใช้จ่ายของพวกเขา ด้วยแรงจูงใจนี้เด็กจะทำหน้าที่เป็นผู้ช่วยและผู้พิทักษ์และเหมาะสมที่จะใช้เพื่อสอนทักษะการปฏิบัติต่างๆ
แรงจูงใจประเภทที่สอง - ช่วยเหลือผู้ใหญ่ - "ช่วยฉันด้วย"
... แรงจูงใจสำหรับเด็กคือการสื่อสารกับผู้ใหญ่ โอกาสในการได้รับการอนุมัติ ตลอดจนความสนใจในกิจกรรมร่วมกันที่สามารถทำได้ร่วมกัน การสร้างแรงจูงใจถูกสร้างขึ้นตามโครงการ: คุณแจ้งเด็ก ๆ ว่าคุณกำลังจะทำอะไรบางอย่างและขอให้เด็ก ๆ ช่วยคุณ สงสัยว่าพวกเขาสามารถช่วยคุณได้อย่างไร เด็กแต่ละคนจะได้รับงานที่เป็นไปได้ ในตอนท้าย เน้นว่าผลลัพธ์ที่ได้มาจากความพยายามร่วมกัน ที่ทุกคนมารวมกัน
แรงจูงใจประเภทที่สาม "สอนฉัน"
ขึ้นอยู่กับความปรารถนาของเด็กที่จะรู้สึกมีความรู้และสามารถ การสร้างแรงจูงใจนี้ดำเนินการตามรูปแบบต่อไปนี้: 1. คุณแจ้งให้เด็กทราบว่าคุณกำลังจะทำกิจกรรมบางอย่างและขอให้เด็กสอนเรื่องนี้แก่คุณ 2. คุณถามว่าพวกเขายินดีที่จะช่วยเหลือคุณหรือไม่ 3. เด็กแต่ละคนได้รับโอกาสในการสอนบางสิ่งแก่คุณ 4. เมื่อจบเกม เด็กแต่ละคนจะได้รับการประเมินการกระทำของเขา และต้องแน่ใจว่าได้ชมเชยเขา ตัวอย่างเช่น: -ผู้ชาย ตุ๊กตาของเราที่ทันย่ากำลังจะไปเดินเล่น ฉันต้องแต่งตัวให้เธอเดินเล่น ฉันไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร คุณสอนฉันได้ไหม?
ที่สี่

แรงจูงใจ

"การสร้างสรรค์

รายการ

โดยพวกเขา

ด้วยมือ

ตัวฉันเอง"
-
ขึ้นอยู่กับความสนใจภายในของเด็ก แรงจูงใจนี้กระตุ้นให้เด็ก ๆ สร้างสรรค์สิ่งของและงานฝีมือสำหรับใช้เองหรือสำหรับคนที่คุณรัก เด็ก ๆ ภูมิใจในงานฝีมือของพวกเขาอย่างจริงใจและเต็มใจใช้มัน การสร้างแรงจูงใจนี้ดำเนินการตามโครงการ: 1. คุณแสดงฝีมือให้เด็ก ๆ เปิดเผยข้อดีของมันและถามว่าพวกเขาต้องการให้มีแบบเดียวกันสำหรับตนเองหรือสำหรับญาติของพวกเขาหรือไม่ 2. ถัดไป แสดงวิธีทำรายการนี้ให้ทุกคน 3. เด็กสั่งงานฝีมือเสร็จแล้ว ความภาคภูมิใจในการทำงานด้วยมือของตัวเองเป็นพื้นฐานที่สำคัญที่สุดสำหรับทัศนคติที่สร้างสรรค์ในการทำงาน หากเด็กมีส่วนร่วมในธุรกิจที่น่าสนใจอยู่แล้ว ซึ่งหมายความว่าเขามีแรงจูงใจที่จำเป็นอยู่แล้ว คุณสามารถทำให้เขาคุ้นเคยกับวิธีการใหม่ในการแก้ปัญหางานที่ได้รับมอบหมาย ตัวอย่างเช่น: - ดูสิฉันมีโปสการ์ดที่สวยงามแค่ไหน! ไปรษณียบัตรใบนี้สามารถมอบให้คุณแม่ได้ในวันที่ 8 มีนาคม คุณต้องการให้แม่ของคุณเหมือนกันหรือไม่? และคุณแสดงให้เห็นว่าคุณสามารถทำมันได้อย่างไร
เมื่อจูงใจเด็ก ควรปฏิบัติตามหลักการดังต่อไปนี้
: - เป็นไปไม่ได้ที่จะกำหนดวิสัยทัศน์ในการแก้ปัญหาให้กับเด็ก (บางทีเด็กอาจมีวิธีแก้ปัญหาของเขาเอง) - อย่าลืมขออนุญาตเด็กเพื่อทำสิ่งเดียวกันกับเขา - อย่าลืมชื่นชมการกระทำของเด็กเพื่อผลลัพธ์ - การแสดงร่วมกับเด็ก คุณทำความคุ้นเคยกับแผนการของคุณ วิธีการบรรลุเป้าหมาย การปฏิบัติตามกฎเหล่านี้ คุณให้ความรู้ใหม่แก่เด็ก สอนทักษะบางอย่าง และสร้างทักษะที่จำเป็น
การใช้ตัวละครที่เล่นได้
ในชั้นเรียนที่มีเด็กเล็ก คุณไม่สามารถทำได้หากไม่มีตัวละครในเกม การใช้ตัวละครที่เล่นได้และแรงจูงใจในการเล่นนั้นสัมพันธ์กัน ตัวละครในเกมและเทพนิยายสามารถ "มาเยี่ยม", "ทำความคุ้นเคย", "มอบหมายงาน", "เล่าเรื่องที่น่าสนใจ" และสามารถประเมินผลงานของเด็กได้ มีข้อกำหนดหลายประการสำหรับของเล่นและตัวละครเหล่านี้ ของเล่นหรือตัวละครเล่น: - ต้องเหมาะสมกับอายุของเด็ก;
- ต้องสวยงาม - ต้องปลอดภัยต่อสุขภาพของเด็ก - ต้องมีคุณค่าทางการศึกษา - ต้องเป็นจริง - ไม่ควรยั่วยุให้เด็กก้าวร้าวก่อให้เกิดความโหดร้าย - ตัวละครที่เล่นได้ไม่ควรมีมาก ตัวละครแต่ละตัวควรมีความน่าสนใจและน่าจดจำ "มีลักษณะเฉพาะของตัวเอง" ตัวอย่างเช่น Dunno, Quack Duck และ Mishutka Tish สามารถมาเรียนได้ Quack Duck รักธรรมชาติและการเดินทาง รู้มากเกี่ยวกับเรื่องนี้ และบอกเด็กๆ Dunno ไม่ค่อยรู้อะไรมาก และไม่รู้ว่าเขาต้องการ "ความช่วยเหลือ" ของเด็กบ่อยๆ Mishutka เป็นนักกีฬาเขาออกกำลังกายเพื่อวอร์มอัพไปเล่นกีฬา พวกเขาแสดงความคิดเห็นอย่างแข็งขันถามคำถามที่เข้าใจยากทำผิดพลาดสับสนไม่เข้าใจ ความปรารถนาของเด็ก ๆ ในการสื่อสารและช่วยให้เขาเพิ่มกิจกรรมและความสนใจอย่างมาก
การใช้งาน

สิ่งอำนวยความสะดวก

การปรับปรุง

แรงจูงใจ

กิจกรรมการศึกษา
คอมพิวเตอร์และโปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมใช้กันอย่างแพร่หลายไม่เพียง แต่ในโรงเรียน แต่ยังรวมถึงในโรงเรียนอนุบาลด้วย นักเรียนของกลุ่มมีระดับการพัฒนาทางปัญญาที่แตกต่างกัน การจัดการเรียนการสอนเด็กต้องใช้วิธีการพิเศษซึ่งให้การสนับสนุนทางอารมณ์ของเด็กก่อนวัยเรียนในกิจกรรมการศึกษา นี่เป็นปัญหาแรงจูงใจ การใช้คอมพิวเตอร์ทำให้คุณสามารถกระตุ้นความสนใจโดยไม่สมัครใจ เพิ่มความสนใจในการเรียนรู้ ขยายความเป็นไปได้ในการทำงานกับสื่อที่เป็นภาพ ซึ่งมีส่วนช่วยในการบรรลุผลตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ ในระหว่างการรับเด็กเข้ากลุ่มในตอนเช้า ครูยังกระตุ้นเด็ก ๆ โดยใช้นาทีของการเข้าสู่วัน
ของพวกเขา

วัตถุประสงค์:
ส่งเสริมการเจริญเติบโตทางจิตใจและส่วนบุคคลของเด็ก พัฒนาทักษะพฤติกรรมทางสังคม ช่วยเพิ่มความมั่นใจในตนเอง และพัฒนาความเป็นอิสระ เพิ่มภูมิหลังทางอารมณ์โดยรวม และปรับปรุงสภาพจิตใจในกลุ่ม นาทีที่เข้าสู่วันสามารถเรียกได้ว่าการประชุม ในระหว่างที่ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการสังเกต การทำสมาธิ และการชื่นชม การเลือกหัวข้อสำหรับการเริ่มต้นวันขึ้นอยู่กับอารมณ์ของกลุ่ม สภาพอากาศ ความเป็นอยู่ของครูและเด็กๆ ขอแนะนำให้ใช้ดนตรีเพื่ออารมณ์ที่เหมาะสม ใช้เวลาไม่กี่นาทีในการเข้าสู่วันในตอนเช้าเพื่อเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับความปรารถนาดีความสงบความรัก
นาทีของการเข้าสู่วันที่ฉันมอบให้มีจุดมุ่งหมาย: - เพื่อการก่อตัวของการกระจายอำนาจทางอารมณ์ซึ่งเข้าใจว่าเป็นความสามารถในการรับรู้และคำนึงถึงสถานะความปรารถนาและความสนใจของผู้อื่น - บรรเทาความวิตกกังวลในช่วงการปรับตัวของเด็กสู่โรงเรียนอนุบาล - การพัฒนาทัศนคติที่มีสติและรับผิดชอบต่อช่วงเวลาของระบอบการปกครอง - การพัฒนาความเป็นอิสระและความร่วมมือ - เพิ่มการควบคุมตนเองและการควบคุมตนเอง - เพิ่มภูมิหลังทางอารมณ์ทั่วไปและปรับปรุงบรรยากาศทางจิตวิทยาในกลุ่ม
เป้าหมาย:
 ส่งเสริมจิตใจและ การเติบโตส่วนบุคคลเด็ก;  ช่วยให้เด็กปรับตัวเข้ากับสภาพของโรงเรียนอนุบาล  พัฒนาทักษะพฤติกรรมทางสังคม  ส่งเสริมการเพิ่มขึ้นของภูมิหลังทางอารมณ์ทั่วไปและปรับปรุงบรรยากาศทางจิตวิทยาในกลุ่ม  สร้างความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างเด็ก
"สวัสดี"
คำทักทายมาพร้อมกับการเคลื่อนไหว เด็ก ๆ นั่งบนพรมเป็นวงกลม: สวัสดีสวรรค์! สวัสดีซัน! สวัสดีชาวโลก! สวัสดีดาวเคราะห์โลก! สวัสดีครอบครัวใหญ่ของเรา! ยกมือขึ้น ยกมือขึ้นเหนือศีรษะอธิบายวงกลมขนาดใหญ่ วางมือบนพรมอย่างราบรื่น อธิบายวงกลมขนาดใหญ่เหนือศีรษะของคุณ ผู้ชายทุกคนจับมือและยกขึ้น
"เพื่อน"
เด็ก ๆ ทั้งหมดรวมตัวกันเป็นวงกลม ฉันเป็นเพื่อนกับคุณและคุณเป็นเพื่อนของฉัน มาจับมือกันแล้วยิ้มให้กัน! จับมือแล้วมองหน้ากันยิ้มๆ
"ระฆัง"
มาทักทายกันด้วยระฆัง เด็ก ๆ เรียกชื่อเพื่อนบ้านอย่างเสน่หาส่งระฆังให้กัน ตัวอย่างเช่น: - สวัสดี Nastenka! ดิง-ดง-ดง! - สวัสดีซาชา! ดิง-ดง-ดง! และต่อๆ ไป จนกระทั่งเสียงกริ่งดังไปทั่วทั้งวงกลม
"สวัสดีตอนเช้า"
อรุณสวัสดิ์ดวงตา! ตื่นแล้วหรอ? สวัสดีตอนเช้าหู! ตื่นแล้วหรอ? สวัสดีตอนเช้าปากกา! ขยี้ตา ทำกล้องส่องทางไกลจากนิ้ว แล้วมองหน้ากัน ลูบหูวางฝ่ามือไว้ข้างหลังใบหู (รูปหูช้าง) จับมือกัน ปรบมือ.
ตื่นแล้วหรอ? อรุณสวัสดิ์ขา! ตื่นแล้วหรอ? สวัสดีตอนเช้าเด็กๆ! เราตื่นแล้ว! ขา, คุกเข่า, มือ - ต่อหน้าคุณแล้วเคาะพรมด้วยนิ้วเท้าของคุณ ยกมือขึ้น!
พิธีกรรมในการเริ่มกิจกรรมการศึกษา
การเริ่มต้นกิจกรรมการศึกษาควรกลายเป็นพิธีกรรมเพื่อให้เด็กสามารถเข้าร่วมกิจกรรมร่วมกัน การสื่อสาร และแยกแยะกิจกรรมการศึกษาออกจากกิจกรรมอื่นๆ พิธีกรรมสามารถเปลี่ยนแปลงได้ แต่ไม่บ่อยเกินไป ฉันเสนอตัวเลือกมากมายสำหรับการเริ่มกิจกรรมการศึกษา คุณสามารถใช้ตัวเลือกอื่นได้ การเริ่มต้นกิจกรรมการศึกษาจะเป็นพิธีกรรม อาจเป็นอุปสรรคเล็กน้อยเกี่ยวกับมิตรภาพความรัก เด็ก ๆ สามารถจับมือกันและยิ้ม อวยพรซึ่งกันและกัน ฯลฯ
เมจิกบอล
เด็ก ๆ นั่งบนเก้าอี้หรือบนพรมเป็นวงกลม ครูให้ลูกด้ายแก่เด็กเขาหมุนด้ายรอบนิ้วของเขาและในขณะเดียวกันก็พูดคำที่รักใคร่หรือ ความปรารถนาดีหรือเรียกชื่อเด็กที่นั่งข้างๆ อย่างเสน่หา หรือออกเสียงว่า "คำสุภาพวิเศษ" เป็นต้น แล้วส่งบอลให้ลูกคนต่อไปจนมาถึงครู
สัตว์ใจดี
ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน ครูพูดด้วยเสียงต่ำ: “เราเป็นสัตว์ใหญ่ชนิดหนึ่ง มาฟังกันว่ามันหายใจยังไง!” ทุกคนฟังลมหายใจของตน ลมหายใจของเพื่อนบ้าน “งั้นเรามาฟังด้วยกันเถอะ!” หายใจเข้า - ทุกคนก้าวไปข้างหน้า หายใจออก - ถอยหนึ่งก้าว “นี่ไม่ได้เป็นเพียงวิธีที่สัตว์หายใจเท่านั้น แต่หัวใจที่ใหญ่โตและใจดีของมันเต้นสม่ำเสมอด้วย น็อค - เดินหน้า น็อค - ถอยหลัง ฯลฯ
มิตรภาพเริ่มต้นด้วยรอยยิ้ม
เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลมจับมือกันมองตาเพื่อนบ้านและยิ้มให้กันอย่างเงียบ ๆ
ชมเชย
นั่งเป็นวงกลมทุกคนจับมือกัน เมื่อมองเข้าไปในดวงตาของเพื่อนบ้าน ข้าพเจ้าต้องกล่าวคำปราศรัยกับเขาสักสองสามคำเพื่อสรรเสริญ ผู้รับคำชมพยักหน้าและพูดว่า: "ขอบคุณ ฉันยินดีมาก!" จากนั้นเขาก็ชมเพื่อนบ้านของเขา ในกรณีที่มีปัญหา ครูสามารถชมหรือแนะนำสิ่งที่ "อร่อย", "หวาน", "ดอกไม้" ได้ ในระหว่างพิธีกรรม ครูอยู่ในแวดวงกับเด็กๆ เป็นตัวอย่าง เตือน ให้กำลังใจ ปรับแต่งเด็ก กิจกรรมการศึกษา

พิธีสิ้นสุดการศึกษา (เบลล์โทลเวย์)
- ระฆังดังขึ้น เขาพูดกับพวก: "เตรียมตัวให้พร้อมโดยเร็วที่สุดระหว่างทาง - ไปตามถนน!" (เด็ก ๆ ลุกขึ้นทีละคน - พวกเขาเป็นตัวอย่าง) - เด็ก ๆ ถึงเวลาที่เราจะต้องบอกลากระทง (ในหัวข้อของสัปดาห์) และครอบครัวของเขาจะโบกมือลาทุกคน! - รถจักรไอน้ำมีเสียงดัง และขับรถพ่วง; Choh-choh, chu-chu ฉันจะเขย่าคุณกลับบ้าน รถไฟกำลังพาเด็กออกไป!

บทความนี้มีเนื้อหาเกี่ยวกับปัญหาเร่งด่วนในระบบการศึกษา: การก่อตัวของแรงจูงใจเชิงบวกในเด็กก่อนวัยเรียน วิธีการและเทคนิคในการพัฒนา

แรงจูงใจ(จาก Lat. moveo - move) เป็นชื่อทั่วไปสำหรับกระบวนการ วิธีการ วิธีการส่งเสริมให้เด็กทำกิจกรรมการเรียนรู้อย่างแข็งขัน

จำเป็นต้องแยกแยะระหว่างแนวคิดเรื่องแรงจูงใจและวัตถุประสงค์ เป้าหมายคือผลลัพธ์ที่คาดการณ์ได้ และแรงจูงใจคือแรงจูงใจในการบรรลุเป้าหมาย

แรงจูงใจเชิงบวกในเด็กก่อนวัยเรียนยังคงเป็นปัญหาเร่งด่วนสำหรับ ระบบที่ทันสมัยการศึกษา. สังคมต้องการการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการเรียนรู้ตั้งแต่วัยเด็ก ดังนั้นแรงจูงใจควรจะมีประสิทธิภาพมากที่สุดแล้วในโรงเรียนอนุบาล วัตถุประสงค์หลักแรงจูงใจก่อนวัยเรียน - การก่อตัวของกิจกรรมการปรับปรุงคุณภาพของกิจกรรมการเรียนรู้และการพัฒนาคำพูด

ประเภทแรงจูงใจ:

แรงจูงใจภายนอก- แรงจูงใจที่ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา กิจกรรมบางอย่างแต่เนื่องจากสถานการณ์ภายนอกเรื่อง (เช่น ถ้าฉันทำได้ดี แม่จะซื้อเครื่องพิมพ์ดีดให้ฉัน)

แรงจูงใจภายใน- แรงจูงใจที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาของกิจกรรม ในทางกลับกัน แรงจูงใจที่แท้จริงแบ่งออกเป็นแรงจูงใจเชิงบวกและเชิงลบ แรงจูงใจในเชิงบวกขึ้นอยู่กับสิ่งจูงใจเชิงบวก (เช่น ฉันเรียนรู้วิธีทำถ้วยและแม่จะมีความสุข) แรงจูงใจเชิงลบขึ้นอยู่กับสิ่งจูงใจเชิงลบ (เช่น ถ้าฉันไม่ทำ "กลไก" พ่อแม่จะลงโทษฉัน)

วิธีการสร้างแรงจูงใจในเด็กก่อนวัยเรียนตรงกับ วิธีการดั้งเดิมการศึกษาของเด็กก่อนวัยเรียน:

  • วาจา
  • ภาพ
  • ใช้ได้จริง

วิธีการเหล่านี้ใช้ในการฝึกการพูดโดยใช้เทคนิคต่างๆ:

  • เกมการสอนและเทคนิคของเกม

แม้แต่ D. Ushinsky ยังตั้งข้อสังเกตว่าเด็ก ๆ เรียนรู้เนื้อหาใหม่ได้ง่ายขึ้นในกระบวนการเล่น ขึ้นอยู่กับงานด้านการศึกษาและเนื้อหาของบทเรียน คุณสามารถใช้สิ่งต่อไปนี้:

เกมคำพูดและเกมสำหรับการพัฒนา HMF("ปรบมือเมื่อคุณได้ยิน", "ครั้งที่สี่พิเศษ", "Help Dunno", "สัญญาณไฟจราจร", "อะไรที่หายไป", "สวนคำ")

  • นิทานเทพนิยาย ("เรื่องของลิ้นที่ร่าเริง")
  • ความสัมพันธ์ตามบทบาท (การพัฒนาคำพูดด้วยความช่วยเหลือ เกมสวมบทบาท: « อนุบาล"," สวนสัตว์ "," ท่องเที่ยว ")
  • ตัวละครในเทพนิยายและวรรณกรรม (Dunno, สุนัข Naida, Fedor, Buratino, Aibolit เป็นต้น)
  • เกมส์ท่องเที่ยว ทริป ผจญภัย (เข้าป่า ไปสวนสัตว์ ถึง ประเภทต่างๆขนส่งไปยังดินแดนแห่งสระ)
  • เดสก์ท็อป - เกมที่พิมพ์ออกมา ("Speech therapy loto", "Tops - Skill", "Alphabet", "Gifts of nature" ฯลฯ)
  • ช่วงเวลาเซอร์ไพรส์ (จดหมาย พัสดุ แขก ฯลฯ)

สร้างสถานการณ์แห่งความสำเร็จ

แง่มุมหนึ่งของการเพิ่มแรงจูงใจให้เด็กก่อนวัยเรียนคือการให้รางวัล คำพูดชมเชย คำชมจากผู้ใหญ่ ช่วยสร้างความมั่นใจในตัวเอง มั่นใจในการกระทำของตัวเอง กำลังใจต้องได้รับอย่างดี (ในความสามารถของเด็ก) จำเป็นต้องหารือกับผู้ปกครองเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการสร้างสถานการณ์ที่ประสบความสำเร็จ

การบำบัดด้วยเทพนิยาย

การใช้การบำบัดแบบเทพนิยายในชั้นเรียนการบำบัดด้วยการพูดจะนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเชิงบวกที่มั่นคงในการพัฒนาคำพูดและในขอบเขตทางอารมณ์และทิศทาง การรับรู้สัทศาสตร์ ทักษะการเคลื่อนไหวของข้อต่อ การออกเสียงเสียง โครงสร้างพยางค์ของคำ การวิเคราะห์ภาษา โครงสร้างทางไวยากรณ์ คำศัพท์ ความสัมพันธ์ระหว่างคำศัพท์และไวยากรณ์ และการปรับปรุงคำพูดที่สอดคล้องกัน

โสตทัศนูปกรณ์

การมองเห็นช่วยอำนวยความสะดวกในการดูดซึมของวัสดุก่อให้เกิดการก่อตัวของข้อกำหนดเบื้องต้นทางประสาทสัมผัสสำหรับการพัฒนาทักษะการพูด การพึ่งพาภาพทางประสาทสัมผัสทำให้การดูดซึมทักษะการพูดและความสามารถในการพูดมีความเฉพาะเจาะจง เข้าถึงได้ และมีสติมากขึ้น

เครื่องมือภาพ - เกมมีส่วนช่วยในการพัฒนาโครงสร้างคำศัพท์และไวยากรณ์ของคำพูด, ความสัมพันธ์เชิงพื้นที่, การรับรู้ภาพ, ความสนใจ, ความจำ, การคิด, การฝึกพูด อาจเป็นรูปภาพหัวเรื่อง ภาพประกอบ ภาพโครงเรื่อง อุปกรณ์ช่วยสอนและเกม ที่ทำจากวัสดุที่สดใส ทันสมัย ​​แปรรูปง่าย ออกแบบอย่างสวยงาม

แอปพลิเคชั่น ICT

เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้และการพัฒนาคำพูด สามารถใช้ ICT ได้ ปัจจุบันมีการพัฒนาและปรับปรุงโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับการแก้ไขคำพูดบำบัด โปรแกรมคอมพิวเตอร์ “ฝึกพูดให้ถูก การพัฒนาคำพูด " มุ่งเป้าไปที่การก่อตัวของระบบสัทศาสตร์และคำพูดที่สอดคล้องกัน โปรแกรมบำบัดคำพูด "Games for Tigers" เป็นชุดสำเร็จรูปสำหรับใช้งานโดยผู้เชี่ยวชาญในพื้นที่ราชทัณฑ์หลายแห่ง ซึ่งช่วยให้คุณใช้ระบบวิเคราะห์ทั้งหมด จัดระเบียบแนวทางการฝึกอบรมที่แตกต่าง รายการ "นักบำบัดการพูดที่บ้าน" นำเสนอยิมนาสติกข้อต่ออย่างมีสีสันให้ คำอธิบายโดยละเอียดเสียงตัวละครกระตุ้นได้อย่างง่ายดายและง่ายดายให้ความรู้กับเด็ก

โปรแกรมของศาสตราจารย์ฮิกกินส์เป็นคู่มือมัลติมีเดียแบบสัทศาสตร์และคำศัพท์ฉบับสมบูรณ์ ซึ่งเป็นโปรแกรมจำลองที่ออกแบบมาสำหรับผู้ที่ต้องการเรียนรู้ที่จะพูดอย่างถูกต้องตามหลักไวยากรณ์ ด้วยการออกเสียงที่ดีและชัดเจน ซึ่งเป็นบรรทัดฐานของคำพูด

คุณสามารถใช้การออกแบบและการนำเสนอคอมพิวเตอร์ของคุณ

ในบทเรียนแต่ละบท คุณสามารถบันทึกตัวอย่างคำพูดของเด็กในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ในตอนเริ่มต้น ในกระบวนการและตอนท้ายของการแก้ไขการออกเสียงของเสียง โดยการให้โอกาสเด็กได้ฟังรูปแบบเหล่านี้ จะสามารถกระตุ้นนักพยาธิวิทยาในการพูดในเชิงบวกอย่างมาก ดังนั้นมันจึงง่ายกว่าสำหรับเด็กที่จะเข้าใจความผิดพลาดของเขาและในอนาคตที่จะแสวงหาการกำจัดของพวกเขา

ช่วงเวลาการแข่งขัน

ตัวอย่างเช่นการฝึกหายใจ "ฟุตบอล", "พายุในแก้ว", เกม "ใครจะหยิบคำมากกว่านี้"

Logorhythmics และเกมนิ้ว

ช่วยพัฒนาทักษะยนต์ทั่วไปและปรับ กระตุ้นความสนใจในชั้นเรียนบำบัดการพูด ตัวอย่างเช่น โลโก้ของ Zheleznovs

องค์ประกอบของศิลปะบำบัด(โมเดล, แอ็ปเปิ้ล, การวาดภาพ)

วิธีการบำบัดด้วยศิลปะในชั้นเรียนการพูดใช้เพื่อบรรเทาความเครียดทางจิตใจ สถานการณ์ที่ตึงเครียด และเพื่อแก้ไขอาการประสาท

มี เทคนิคแหวกแนวการสร้างแรงจูงใจของเด็กก่อนวัยเรียนในชั้นเรียนบำบัดการพูด ตัวอย่างเช่น การบำบัดหลายอย่าง

ครู - นักบำบัดการพูด Borisova E.A. เสนอให้ใช้โครงเรื่องจากภาพยนตร์แอนิเมชั่นสมัยใหม่ในชั้นเรียนการบำบัดด้วยการพูดเพื่อกระตุ้นแรงจูงใจและความสนใจทางปัญญาในเด็ก เธอเชื่อว่าตัวอย่างของตัวการ์ตูนที่สามารถใช้ในชั้นเรียนการบำบัดด้วยการพูดเพื่อเพิ่มกิจกรรมการเรียนรู้ของเด็กคือ Luntik

"Luntik and His Friends" เป็นซีรีย์อนิเมชั่นที่ยอดเยี่ยม ใจดี และให้ข้อมูล ตัวละครหลักของมันคือสิ่งมีชีวิตที่มาจากดวงจันทร์ ซึ่งก็คือ Luntik ตัวเล็ก ขนปุย และใจดีมาก เขาเริ่มก้าวแรกบนโลกของเรา ทำความรู้จักกับโลกและพยายามค้นหาตัวเองในนั้น พบเพื่อนที่ซื่อสัตย์และครอบครัวที่ดี อารมณ์ขันที่ใจดี ภูมิประเทศที่สวยงาม โครงเรื่องตลก และตัวละครที่สดใสของซีรีส์จะไม่ปล่อยให้เด็กเบื่อขณะชมการผจญภัยที่น่าตื่นตาตื่นใจและน่าสนใจของผู้มาเยือนดวงจันทร์ ภาพของ Luntik อยู่ใกล้กับเด็กกลุ่มอายุตั้งแต่สองถึงสี่ขวบ การขาดช่วงเวลาเชิงลบในตัวละครหลักของการ์ตูนตามความคิดของผู้สร้างทำให้เด็กมีเมตตามากขึ้นและสอนพื้นฐานของคุณธรรมและจริยธรรม

Smeshariki เป็นครอบครัวที่เป็นมิตรของตัวละครทรงกลมตลกซึ่งแต่ละคนมีงานอดิเรกส่วนตัว ในแง่ของความน่าดึงดูดใจ ซีรีส์ก็ไม่ด้อยไปกว่า ความสำเร็จที่ดีที่สุดแอนิเมชั่นรัสเซียคลาสสิก เมื่อสร้างซีรีส์นี้ จะต้องให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการใช้รูปแบบและสีที่เป็นธรรมชาติ ซึ่งเปลี่ยนความสนใจของเด็กให้สนใจกับความหลากหลายของโลกรอบข้าง โดยชดเชยความแห้งแล้งและเทคโนโลยีของภาพที่ทันสมัยที่สุด ความกลมของตัวละครเป็นสัญลักษณ์เน้นถึงความเมตตากรุณาและความสงบสุข และยังช่วยให้เด็กสร้างตัวละครที่เขารักได้อย่างง่ายดาย

การสนับสนุนการสอนของเด็กก่อนวัยเรียนและเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าในโครงการ "Smeshariki" มีวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของการพัฒนาและการเลี้ยงดูเด็กด้วยจิตวิญญาณแห่งความอดทนและการไม่ใช้ความรุนแรงตลอดจนการก่อตัวของความสนใจทางปัญญาของเด็กก่อนวัยเรียนสติปัญญาและความคิดสร้างสรรค์ ความสามารถทักษะของการมีปฏิสัมพันธ์ที่สร้างสรรค์กับผู้อื่นตลอดจนพื้นฐานของความปลอดภัยในชีวิต ...

GCD แบบบูรณาการ (นักบำบัดด้วยการพูด - นักการศึกษา ครูสอนดนตรี ครู - นักจิตวิทยา ฯลฯ) ช่วยในการสร้างแรงจูงใจของเด็กก่อนวัยเรียน ชั้นเรียนดังกล่าวช่วยในการรับรู้ข้อมูลในลักษณะองค์รวมและน่าสนใจ การเอาใจใส่โดยสมัครใจของเด็กก่อนวัยเรียนอยู่ในขั้นตอนของการพัฒนา ดังนั้น เพื่อดึงดูดความสนใจอย่างแข็งขัน จึงจำเป็นต้องเปลี่ยนรูปแบบและวิธีการสอนให้ทันเวลา โครงสร้างของบทเรียนสามารถรวมรายงานการประชุมพลศึกษา พวกเขาช่วยไม่เพียง แต่เปลี่ยนความสนใจ แต่ยังช่วยในการพัฒนาทักษะยนต์ทั่วไปปรับและข้อต่อ

ด้วยความช่วยเหลือของการวินิจฉัย ระดับของกิจกรรมการเรียนรู้ของเด็กในชั้นเรียนการบำบัดด้วยการพูดสามารถประเมินได้สูง ปานกลาง หรือต่ำ

กิจกรรมการเรียนรู้ระดับสูงของเด็กในชั้นเรียนการบำบัดด้วยการพูดสอดคล้องกับ:

  • ปฏิกิริยาทางอารมณ์เชิงบวกของเด็กต่อคำเชิญเข้าร่วมบทเรียน
  • การตอบสนองความเร็วที่เพียงพอต่อการเริ่มบทเรียน
  • คำถามถึงนักบำบัดการพูดเกี่ยวกับบทเรียนที่จะเกิดขึ้น, หัวข้อ;
  • ความยั่งยืนของความสนใจต่องานที่เสนอ
  • สนใจบทเรียนตั้งแต่ต้นจนจบ
  • ปฏิกิริยาทางอารมณ์ที่มีชีวิตชีวาต่อกิจกรรมที่เสนอ
  • ความปรารถนาอย่างจริงใจที่จะรับมือกับปัญหาทั้งหมดที่พบระหว่างบทเรียน

ระดับเฉลี่ยของกิจกรรมการเรียนรู้ของเด็กในชั้นเรียนการบำบัดด้วยการพูดสอดคล้องกับ:

  • ปฏิกิริยาที่สงบของเด็กต่อคำเชิญเข้าร่วมบทเรียน (ไม่มีการฟื้นคืนชีพที่คมชัด แต่ไม่มีการแสดงออกของการปฏิเสธ);
  • พฤติกรรมของเด็กในบทเรียนสามารถประเมินเป็นแบบพาสซีฟ: ไม่แสดงความสนใจ ไม่สังเกตการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน);
  • ด้วยการสัมผัสโดยตรง เด็กตอบสนองอย่างเพียงพอ
  • ความสนใจไม่เสถียร
  • พื้นหลังทางอารมณ์เป็นแบบพาสซีฟ

กิจกรรมความรู้ความเข้าใจในระดับต่ำของเด็กในชั้นเรียนการบำบัดด้วยการพูดสอดคล้องกับ:

  • ปฏิกิริยาทางอารมณ์เชิงลบอย่างรวดเร็วของเด็ก ๆ ต่อคำเชิญเข้าร่วมบทเรียน
  • พยายามชะลอเวลาเริ่มต้นของบทเรียน
  • ไม่มีคำถามใด ๆ เกี่ยวกับบทเรียนที่จะเกิดขึ้น
  • เพิ่มความฟุ้งซ่านของเด็ก ๆ ตลอดบทเรียน
  • ปฏิกิริยาโต้ตอบหรือเชิงลบต่องานที่เสนอ
  • ไม่เต็มใจที่จะเอาชนะความยากลำบากที่พบไม่แยแสกับสิ่งที่เกิดขึ้น

ตัวชี้วัดความรุนแรงของกิจกรรมการรับรู้คือ