VR o'yinlarini sinovdan o'tkazish uchun talablar. PS VR testi

Hey! Biz VR Technology ishlab chiquvchi studiyamiz. Biz virtual reallik formatidagi qiziqarli kontentdagi filmlarni tomosha qilish uchun mo‘ljallangan VR OKO dubulg‘asini sinab ko‘rish uchun xodim qidirmoqdamiz.

TALABLAR

  • Jins: muhim emas
  • Yoshi: 18 dan ***
  • Ta'lim: Muhim ****
  • Bandlik: bosh bilan ishlashga kirishish *****
  • Jadval: 10:00 dan 19:00 gacha *****
  • Laboratoriyada juda hayajonli mazmundagi videolarni tomosha qilish tajribasi.
  • Kattalar uchun film syujetini rivojlantirishning asosiy usullarini bilish ("1vs1", "1vs2", "1ga qarshi "plugin" va "devordan devorga").
  • Yuqori keskinlik sharoitida his-tuyg'ularingiz ustidan g'alaba qozonish qobiliyati.
  • 1992-yilda suratga olingan “Masa o‘roqchi” filmining syujetini bilish va bu film qahramonining taqdirini takrorlamaslik.
  • Insonning asosiy tushunchalarini bilish va bozordan chiqish qobiliyati. *******
  • Ko'rilgan video (kunlik, haftalik, oylik) bo'yicha hisobotni tez va aniq tuzish qobiliyati.
  • Malaka darajasi Ingliz tili- syujetning burilishlari va burilishlarini va uzoq dialoglarni tushunish uchun etarli, shuningdek, ko'rilgan VR filmining sifatini yaxshilash bo'yicha tavsiyalar ro'yxatini tuzish qobiliyati.
  • Boshqa tillarni bilish ********
  • Vkontakte, Instagram, Facebook ijtimoiy tarmoqlaridagi faol sahifa.
  • Muloqot.

Shartlar

  • Minimal miqdordagi nayranglar bilan kelishuv.
  • Samarali jamoaviy ish uchun tuzilgan do'stona, shahvoniy, moslashuvchan odamlar jamoasi.
  • Oh, bu sizning jamoangiz emas, lekin sizniki ham shunga o'xshash bo'lmaydi.
  • Qaerda va nimani urish kerakligini aniq tushunish.
  • Qulay ofis undan ba'zan ketish kerak bo'ladi (bu shifokorlar tomonidan tavsiya etiladi).
  • Hech qachon ko'rmagan narsangiz.

Agar sizning nomzodingiz ushbu vakansiyaning barcha bandlari uchun mos bo'lsa, keyin biz test topshirig'ini topshirishni taklif qilamiz. Biz bilamizki, vakansiyaning o'zi nomzoddan jiddiy aqliy va jismoniy qobiliyatlarni talab qilmaydi. Biroq, biz iste'molchimiz uchun testni iloji boricha ochiq o'tkazmoqchimiz.

Shuning uchun biz faqat o'sha nomzodlarni ko'rib chiqamiz bu vakansiyani kim o'z sahifasida qayta joylashtiradi ijtimoiy tarmoq Vkontakte yoki Facebook va saytida repost qilish uchun havolani yuboring.

Tanlov natijalarini 12/01/2017 kuni rasmiy veb-saytimizda e'lon qilamiz, u erda yangi testerimiz nomini e'lon qilamiz.

Hurmat bilan,
VR texnologiyasi jamoasi.

* O'QISHDAN OLDIN O'QING! Biz epilepsiya tutqanoqlari bilan og'rigan odamlarga, chuqur e'tiqodli odamlarga, turli feministik tashkilotlar a'zolariga va har qanday e'tiqodga ega bo'lgan odamlarga, shuningdek, hazil tuyg'usi cheklangan odamlarga samimiy hamdardmiz va ushbu asarni o'qishdan voz kechishingizni tavsiya qilamiz.

** Nomzodning malakasiga bog'liq. P.S.: külot elastiki uchun to'liq miqdorni qog'oz ko'rinishida depozit qilish orqali to'lanishi kerak; P.P.S.: elastik tasmali qattiqroq külotlarni oldindan sotib oling;

*** 65 yoshdan oshgan nomzodlar - bizning samimiy hurmatimiz va ularning imkoniyatlarini munosib baholashni iltimos qilamiz;

**** menga ishoning, bu foydali bo'ladi;

***** tom ma'noda;

******** o'z hisobidan qayta ishlash;

******* har qanday tarzda kerak.

******** siz ko'plab xorijiy lug'atlarni, asosan Sharqiy Evropa tillari va dialektlarini tinglashingiz kerak bo'ladi;

PS VR dubulg'asi nihoyat ZOOM.CNews saytiga yetib keldi. Biz dubulg'ani bir haftadan ko'proq vaqt davomida sinab ko'rdik, ko'plab turli o'yinlar va boshqa kontentni sinab ko'rdik. Shunday qilib, ushbu maqolada siz endi mahsulot bilan birinchi tanishuvdan boshlab his-tuyg'ularni topa olmaysiz, aksincha - faktlar va faqat faktlar.

PS VR testi

Tashqi ko'rinish va ulanish

PS VR biz sinab ko'rgan eng qulay VR garniturasidir. Bu, shuningdek, eng hamyonbop hisoblanadi, ayniqsa sizda PS4 bo'lsa. To'g'ri, markali kamera PS4 uchun qo'shimcha ravishda foydalidir va bir juft PS Move harakat boshqaruvchisi xalaqit bermaydi, lekin ular barcha o'yinlarda kerak bo'lmaydi va umuman ular majburiy emas.


PS VR virtual haqiqat dubulg'asi

PS VR PS4 ga ikkita kabel orqali ulanadigan maxsus protsessor bilan birga keladi: HDMI va micro-USB-USB – shunday qilib, PS VR bilan ishlashda PS4 ning USB slotlaridan biri band bo‘ladi.


Simlar uyumi biroz tushkunlikka tushadi, albatta

Bundan tashqari, protsessor moduli alohida quvvat manbaini talab qiladi va uning quvvat manbai quvvat manbai o'rnatilgan PS4 ning o'zidan farqli o'laroq tashqidir.

Shuningdek, siz protsessor modulidan HDMI orqali televizorga rasm chiqarishingiz mumkin – bu PS VR foydalanuvchisining o‘zi uchun emas, balki sizning o‘yiningizni tomosha qilishni xohlaydigan oila a’zolari yoki do‘stlari uchun. Kuzatuvchilar bilan normal muloqot hali ham ishlamasa ham - VR sizni televizordan ko'ra ko'proq o'yinga cho'mdiradi. Bu yerga eshitish vositasini qo'shing, garchi undan foydalanish shart bo'lmasa ham - va endi siz allaqachon dunyodan uzilgansiz.


4 ta kabel protsessor modulidan keladi

Dubulg'ani ulash uchun kabelning o'zi bir metrdan bir oz ko'proq uzunlikka ega, ammo to'plamda yana 5 metr uchun maxsus uzatma kabeli mavjud. PS VR protsessor moduliga ulanadi (uzaytiruvchi kabel bilan yoki usiz).

Ushbu kabelda dubulg'aning yonida 4 ta tugmachali kichik blok mavjud: PS VR-ni yoqish / o'chirish, mikrofonni yoqish / o'chirish, ovoz balandligi plyus, ovoz balandligi minus.


Ovoz balandligi tugmalari korpusdan biroz yuqoriga chiqib turadi - ularni topish oson

Dubulg'a boshga kiyiladi va orqa tomondan qisqich bilan mahkamlanadi, qo'shimcha ravishda siz klipni g'ildirak bilan mahkamlashingiz mumkin.

Oldinda linzalari bo'lgan blok, pastdagi tugmani bosganingizda oldinga va orqaga harakat qiladi. Linzalarning o'zlari (ular orasidagi masofa, fokus uzunligi) hech qanday tarzda tartibga solinmaydi. Agar ko'rish qobiliyati yomon bo'lsa, siz PS VR-dan ko'zoynak bilan foydalanishingiz mumkin, bu bilan hech qanday muammo yo'q, bundan tashqari ko'zoynaklar burun ko'prigiga ko'proq bosim o'tkazadi va ko'rish burchagi siz PS VR-dan foydalanganingizdan biroz kichikroq bo'ladi. ko'zoynaksiz va blokni linzalar bilan ko'zlarga yaqinroq harakatlantiring.


Linzalar hech qanday tarzda ko'rishga moslashmaydi - siz faqat blokni uzoqroqqa siljitishingiz yoki uni yaqinlashtirishingiz mumkin

Dubulg'aning harakati kamera yordamida kuzatiladi - buning uchun dubulg'ada bir nechta LEDlar mavjud. Biz hech qanday muammo va tebranishlarni sezmadik, shu jumladan kimdir siz (dubulg'a) va kamera o'rtasida to'satdan o'tib ketsa. Ammo kontrollerlarning o'rnini kuzatish bilan bog'liq muammolar mavjud (bu Dualshock 4 va PS Move uchun amal qiladi), shuning uchun kontrollerlar holatiga "biriktirilgan" o'yin elementlari biroz titrashi mumkin.


PS VR shlemidagi odam shunday ko'rinishga ega

Har qanday o'yinda va o'yindan tashqarida dubulg'aning holatini sozlash juda oddiy: oldinga qarang va Dualshock 4 kontrolleridagi Options tugmasini yoki PS Move-da Start tugmasini bosib turing. To'g'ri, biz ko'pincha bunday kalibrlash ko'rish markazining gorizontal emas, balki vertikalda joylashishiga ta'sir qilishiga tez-tez duch keldik. Biz nima uchun bu sodir bo'layotganini aniqlay olmadik va siz PS VR-ni o'chirish va yoqish orqali yoki oddiygina nigohingiz markaziga burilib, uni "davolashingiz" mumkin.


PS VR da PS Move kontrolleri bilan o'ynash

Quloq ichidagi minigarnituralar ham dubulg'a bilan birga beriladi. Ular juda qulay va kichik tugmalar blokiga ulanadi. O'yinga maksimal darajada singib ketish uchun ularni o'ynash yaxshiroqdir va televizordagi ovozni o'chirish yaxshiroqdir - u biroz kechiktiriladi va aks-sado effekti olinadi. Ovoz chuqurligi biroz kam bo'lsa-da, bizda yig'ilgan minigarnituralarning sifati haqida hech qanday shikoyatimiz yo'q. Lekin biz tashqi eshitish vositalaridan foydalanishni tavsiya etmaymiz - bu noqulay. Agar sizda haqiqatan ham yuqori sifatli quloqchinlar bo'lmasa.

Grafika

Agar siz o'yin konsollari tarixiga nazar tashlasangiz, o'yinlarning texnik imkoniyatlariga ikkita tubdan farqli yondashuvni ko'rishingiz mumkin.

Birinchisi, ishlash haqida qayg'urmasdan, eng chiroyli rasmni chizish, konsoldan mumkin bo'lgan hamma narsani siqib chiqarishdir. FPS ishdan chiqdimi? Bema'nilik - o'yinchilar uchun azob chekishadi chiroyli rasm. Tez sur'atlardagi arkada poygasida atigi 30 FPS? Lekin qanday go'zal!


Xbox 360 va PlayStation 3-dagi Mafia 2 ajoyib ko'rinishga ega edi, ammo FPS pasayishlari hamma joyda va ochiqchasiga zerikarli edi.

Ikkinchi yondashuv: biz hech narsani bilmaymiz, lekin dinamik o'yin 60 FPSda ishlashi kerak. Va u qanday ko'rinishga ega bo'ladi - o'ninchi savol, asosiysi o'ynash qobiliyati eng yaxshisidir.


Super Mario Sunshine 2002 yilda GameCube-da chiqdi va adolatli 60 FPSda ishladi.

Aytgancha, u hali ham ruxsat uchun moslashtirilgan yaxshi ko'rinadi

Muammo shundaki, qoida tariqasida, PS4 uchun o'yinlar (shuningdek, oldingi PlayStation konsollari uchun) birinchi yondashuvdan foydalangan holda ishlab chiqilgan. Eksklyuzivlar baribir barqaror, past kadr tezligi uchun kurashgan yagona narsa. Biroq, xuddi shu Uncharted 4 30 FPS xalaqit bermaydi, aksincha - ular to'g'ri kinematik kayfiyatni yaratadilar. Ammo Driveclub poygalari yoki hatto multfilmli Ratchet & Clank hali ham yuqori FPS talab qiladi. Biroq, bu talablar ko'proq marketing talablaridir va marketingda, tegishli mahoratga ega bo'lgan holda, siz har doim o'z uslubingizda takrorlashingiz mumkin.

Ammo PS VR bilan endi bunday emas. PS VR texnik jihatdan 60 FPS ni talab qiladi - axir, agar foydalanuvchi boshini aylantirgan bo'lsa, hatto statik tasvirning o'rnini o'zgartirish ham imkon qadar silliq, tez va hech qanday kechikishlarsiz bajarilishi kerak. Bundan tashqari, PS VR o'yinlari uchun anti-aliasing ham ustuvor ahamiyatga ega (garchi barcha o'yinlarda bo'lmasa ham). Antialiasingsiz "pikselli" rasmni tasavvur qiling - agar siz boshingizni egsangiz, unga nima bo'ladi? Bir tekis va tekis ko'rinadigan chiziqlar (vertikal va gorizontal) narvonlarga aylanadi. Kichik shriftlar butunlay o'qib bo'lmaydi.

Umuman olganda, PS4-dan atigi 30 FPS siqib chiqarilgan bo'lsa, endi PS VR-da siz 60 FPS ni siqib qo'yishingiz kerak. Bundan tashqari, agar televizorda o'ynash uchun konsolning video chipi faqat bitta rasmni taqdim etsa, VRda u ikkitadan - har bir ko'z uchun bittadan tasvirni berishi kerak. Ikkalasi ham 60 FPS da. Albatta, vertikal sinxronizatsiya bilan. Va bularning barchasi - tezroq ishlamagan o'sha PS4-da. PS4 Pro hali chiqmagan va o‘yinlar sukut bo‘yicha undan yaxshiroq ko‘rinishini kutmang. Bu "yaxshiroq" ni ishlab chiquvchilar o'zlari belgilashlari kerak va biz mutlaqo barcha ishlab chiquvchilar buni qilish uchun dangasa bo'lmasligiga shubha qilamiz.

Shunday qilib, aslida PS VR-dagi o'yinlar juda yomon ko'rinadi. Bu yerga 1920x1080 piksel (Full-HD) o'lchamli ekranni qo'shing, bu ikkala ko'zda tasvirni aks ettirish uchun ishlatiladi. Bular. nazariy jihatdan har bir ko'z yarmini ko'radi - 960x1080 piksel, amalda u kamroq sodir bo'ladi - ba'zi o'yinlar harakat kasalligi ta'sirini kamaytirish uchun sun'iy ravishda ko'rish maydonini cheklaydi. Xo'sh, dubulg'a, aslida, kattalashtiruvchi linzalar bilan jihozlanganligi sababli, ekrandagi piksellar hali ham ko'rinadi. Ammo agar o'yin yaxshi anti-aliasingga ega bo'lsa (barcha o'yinlarda emas) - bu katta muammo emas.

Biroq, PS4-da PS VR bilan o'ynash - bu PS3-ni chiqarilishining dastlabki haftalarida o'ynashga o'xshaydi va ba'zida uni PS2 bilan solishtirish mumkin. Vizual darajada past piksellar soni, minimal effektlar, loyqa teksturalar - o'yin konsollarining o'tgan avlodiga qaytishga tayyor bo'ling.

O'yinlar

Ammo har qanday o'yin tizimi o'yinlarsiz yashamaydi. Keling, bugungi kunda PS VR o'yinlari qanday ishlashini ko'rib chiqaylik.

E'tibor berish kerak bo'lgan birinchi narsa: juda ko'p o'yinlar mavjud. Haqiqatan ham juda ko'p. Miqdor, biz eslaganimizdek, har doim ham sifatni anglatmaydi, lekin bir lahzaga miqdorga e'tibor qarataylik. Agar siz hozirda PS VR-ni olsangiz, hech bo'lmaganda o'ynash uchun biror narsaga ega bo'lasiz. Bundan tashqari, PS VR juda ko'p mutlaqo bepul o'yin kontentiga ega (masalan, VR bo'lmagan versiyasidan ko'ra bizga ko'proq yoqqan bepul Playroom).

Va yana bir narsa: PS VR uchun juda ko'p multiplayer kontenti mavjud. Bundan ham ko'proq - PS VR uchun deyarli har qanday "to'liq huquqli" o'yin, birinchi navbatda, tarmoq o'yini. Momo Havo: ​​Valkyrie, RIGS, Battle Zone - ularning barchasi nafaqat multiplayerni qo'llab-quvvatlaydi, balki ular uchun yaratilgan. Garchi ular bitta missiyaga ega bo'lsalar ham (RIGSda bular haqiqatan ham missiyalar emas, siz shunchaki botlar bilan o'ynashingiz mumkin).

Sifatga kelsak ... bu erda moment ikki barobar. Bir tomondan, biz allaqachon yozganimizdek, o'yinlarga yuqori talablar qo'yiladi - endi o'yinning 60 dan kam kvadrat tezligi (FPS) bilan ishlashiga oddiygina ruxsat berilmaydi. Bu shunchaki nominal chastota emas, balki bu minimal chastota. Va bu sezgirlikka va umuman, o'yinlarni idrok etishga ijobiy ta'sir ko'rsatadi, lekin grafika sifatiga salbiy ta'sir qiladi.

Lekin o'yin sifati - bu faqat grafik emas. Biroq, bu erda ham VR o'yinlari an'anaviy o'yinlardan past - mazmun jihatidan. Boshqa tomondan, VRda 30-50 soat o'ynashga arziydimi?

Quyida biz bir nechta VR o'yinlarini eslatib o'tdik - bu to'liq diapazondan uzoqdir, ammo bizning fikrimizcha, nima deyish kerak.

Drive Club VR

Bu o'yin meni PS VR sotib olishga undaydi. Va bu o'yin eng xafa bo'ldi. Bir tomondan, biz poyga VR uchun eng mos ekanligini bir necha bor yozganmiz. Ishlab chiquvchilar, masalan, haydovchi tomonidan eng real ko‘rinishga o‘xshab ko‘rinishga harakat qilishdi – hattoki, haydovchi dubulg‘asi oynasiga chaqnash ham qo‘llanilgan. Faqat televizorda o'ynaganingizda, osongina va qulay tarzda yo'lning burilish tomoniga boshingizni aylantira olmasangiz, poyga do'zaxga aylanadi. Aslida, avtomobil haydovchisi poyga o'yinlarini televizorda kabinadan ko'rishni tasavvur qilishdan ko'ra ko'proq narsani ko'radi.

Va VR bu muammoni hal qiladi. Mukammal ko'rib chiqish. To'liq "mashinaga" botirish. Bir marta, chindan ham foydali nometall - hamma narsa haqiqiy mashinadagi kabi. Lekin bitta muammo bor...

Driveclub va asl versiyada grafik nuqtai nazardan unchalik ideal emas edi - agar ring poygasini oladigan bo'lsak (ya'ni ochiq dunyo emas), Xbox One-dagi Forza Motorsport (bu 6, ya'ni 5) uni "tozalagan". toza. Va batafsilroq avtomobillar, batafsilroq va real treklar va chiroyli antialiasing bilan 1080/60p grafiklar. Bularning barchasi Driveclub-da emas edi - 1080/30p, tanlangan anti-aliasing, multfilmli treklar. Driveclub-ning vizual komponentini nima oldi - bu ob-havo va atmosfera effektlari. Bu erda ishlab chiquvchilar allaqachon barcha raqobatchilardan oshib ketishdi - solishtirish uchun hech narsa yo'q. Tuman, yomg'ir, qor yog'ishi, kunning turli vaqtlari - va bu hatto uning qanday ko'rinishi haqida ham emas (va u ajoyib ko'rinardi, bu hali hech qaerda yaxshiroq qilinmagan), balki bir xil ob-havodagi real dinamik o'zgarishlar haqida.


Driveclub VR-da bunday rasmni hech qachon ko'rmaysiz

Va, afsuski, Driveclub VR-da bularning hech biri qolmagan. VR versiyasida ob-havoning o'zgarishi "tiniq" va "bulutli" rejimlar bilan cheklangan, ikkinchisi esa birinchisidan bir nechta kichik suyuq bulutlar bilan farq qiladi. Va dinamika yo'q - butun poyga aniq yoki bulutli. Yomg'irlar, qorlar, bo'ronlar, tumanlar - bularning barchasi Driveclub VR-da emas.

Yoritish effektlari ham minimal - barcha ob'ektlardan haqiqiy soyalarni unuting. 1998 yil Need For Speed ​​3: Hot Pursuit filmidagi kabi ko'zgular ham butunlay olib tashlandi, o'rniga eski yaxshi "xrom effekti" qo'yildi, o'shanda go'yoki akslarning bitta shaffof teksturasi mashina ustida "cho'zilgan" va burilish paytida o'z o'rnini o'zgartirgan.


Need For Speed ​​​​III: Hot Pursuit, 1998 yil - avtomobildagi barcha akslar haqiqiy emas edi

Bu erga sprite (ikki o'lchovli) daraxtlarni (barchasi emas, lekin daraxtlar ko'p bo'lgan joylarda - ular yo'lga yaqin bo'lsa ham sprite) va atrof-muhitning sovunli to'qimalarini qo'shing.

Xo'sh, kekdagi olcha kabi: siz Driveclub VR uchun original Driveclub-ni sotib olgan bo'lsangiz ham, biroz pul to'lashingiz kerak bo'ladi. Bu alohida o'yin va sizning seyvlaringiz ham, aytmoqchi, foydali bo'lmaydi, hatto import funktsiyasi ham yo'q: barcha chempionatlarni qayta o'ynash kerak bo'ladi. Va agar biz hali ham grafikani kechira olsak, mijozlarga yo'naltirilgan Evolyutsiya o'yinlarining bunday salbiy darajasi - hech qanday tarzda.

RIGS

Arenada mexanik robotlarning jangi haqida juda chiroyli va chiroyli tarmoq o'yini (botlar bilan yolg'iz o'ynash qobiliyati bilan). E'tiborli tomoni shundaki, siz mo'ynaning uchuvchisisiz, go'yo uning ichida o'tirasiz va hamma narsani boshqarasiz. Kuchli, ajoyib, ta'sirli, garchi arenalar kichik bo'lsa ham, futbol maydonidan kichikroq. Balki, Eng yaxshi o'yin bugungi kunda PS VR uchun - agar siz bunday janrdan bahramand bo'lsangiz ham.


PS VR uchun eng chiroyli o'yin

O'yinning ikkita minuslari bor: o'zgartirilmaydigan uzoq o'quv qo'llanma (zerikarli narsalarni tinglashga va bir yarim soat davomida ahmoqona vazifalarni bajarishga tayyorgarlik ko'ring) va ... bu sizni haqiqatan ham kasal qiladi. Robotlar tez, keskin harakat qiladi - o'yinga ko'nikish uchun uzoq vaqt kerak bo'ladi. Lekin bunga arziydi.

Momo Havo: ​​Valkyrie

Shunga qaramay, onlayn o'yin birinchi shaxs kosmik shooter. Siz kemaning uchuvchisisiz va siz boshqa uchuvchilar bilan (jamoada) jang qilishingiz va turli vazifalarni bajarishingiz kerak.


Momo Havo: ​​Valkirye ta'sirli, ammo kosmik parvoz vestibulyar apparatlar uchun jiddiy sinovdir

Juda hayajonli va ajoyib, hatto syujeti bo'lmagan bitta o'yinchi rejimi mavjud, qobiliyatlar va kemalar pompalanadi. Tez-tez bajariladigan manevrlardan bu harakat kasalligi bo'lishi mumkin - shu bilan birga siz kosmonavt bo'lishingizni tekshiring.

Londondagi talonchilik

Biz yozganimizda, London Heist demosiga iliq munosabatda bo'ldik, u erda biz to'liq tezlikda poyga qilayotgan furgondan gangsterlarni otishni yoqtirardik. Ma'lum bo'lishicha, undan to'liq huquqli o'yin rejalashtirilmagan - bu PlayStation VR World VR demolarining pullik to'plamining faqat bir qismi bo'lib, u erda boshqa narsalar qatorida siz okeanga sho'ng'in va akula bilan uchrashishingiz mumkin, va boshqalar

Shunga qaramay, London Heist juda yuqori sifatli mahsulot bo'lib chiqdi va hatto til uni "demo" deb atashga jur'at eta olmaydi. Aksincha, bu qisqa metrajli film. Butun hikoyani bir soat ichida yakunlash mumkin, u murakkab emas, lekin qiziqarli - bundan tashqari, biz shunchaki film tomosha qilmaymiz, balki ishtirok etamiz va hatto virtual haqiqatda ham - ya'ni. tashqaridan emas, balki ichkaridan.


Grafika juda yaxshi, lekin o'yin aql bovar qilmaydigan darajada qo'shadi

Aslida, agar PS VR uchun London Heist kabi juda ko'p kontent mavjud bo'lsa, u hatto uning (PS VR) mavjudligini to'liq oqlaydi. Bunday o'yin-attraksionlar qisqa muddatli o'yin seanslari uchun juda mos keladi - va siz kasal bo'lmaysiz va uzoq vaqt davomida oilangizdan chalg'itmaysiz. London Heist prodyuserining o'zi ham zaif vestibulyar apparati bo'lgan odamlar uchun juda mos keladi - agar siz otishma paytida dengiz kasaliga duch kelsangiz, keyingi epizodda "dam olishingiz" mumkin, bu erda siz ko'pincha faqat tomosha qilishingiz kerak bo'ladi. Sizning oldingizda sahna o'ynadi (London Heistidagi bunday epizodlar doimo harakat bilan almashtiriladi).

Har xil dahshat

To‘g‘risini aytsam, tahririyatimizda qo‘rqinchli muxlislar yo‘q edi. Qanday bo'lmasin, qo'rqinchli filmlar endi modaga aylangan: yirtqich hayvonlar qorong'udan to'satdan sakrab chiqadi va u erda har xil jinnilar bor. Biz psixika bilan nozik o'yinni afzal ko'ramiz, lekin biz VR uchun bunday o'yinni topmadik.


PS VR da qo'rqinchli filmlar hech bo'lmaganda kasal bo'lib qolmaydi

Ammo, agar sizga “dahshat g‘ori” kabi attraksionlar yoqsa, unda siz mamnun bo‘lasiz: PS VR uchun kamida 4 ta dahshatli film allaqachon mavjud. Bundan tashqari, bunday attraksionning VR nusxasi ham (Tonggacha asoslangan Rush "n" Blood o'yini) va siz yurishingiz kerak bo'lgan joylar - masalan, Here They Lie.

2D kontent

VRni qo'llab-quvvatlamaydigan kontent (o'yinlar, ilovalar) haqida nima deyish kerak? Sizni ishontirishga shoshilamiz – hammasi joyida, bu kontentni hatto VRda ham ishga tushirish mumkin. To'g'ri, unda siz hech qanday VR-ga ega bo'lmaysiz, shunchaki ulkan televizorda, unga yaqin o'tirgandek o'ynaysiz. Bu ta'sirli, bu proyektorda o'ynashdan ko'ra qiziqroq, ayniqsa proyektorlarning rang berish sifati hali ham past bo'lgani uchun.

Boshqa tomondan, tafsilot, albatta, pastroq bo'ladi, garchi o'yindagi piksellar kamroq sezilsa ham, bunday paradoks. Buni tushuntirish juda qiyin, siz buni o'zingiz ko'rishingiz kerak, shuning uchun PS VR-da 2D-kontentni ishga tushirganingizda, shaxsiy ulkan televizoringizni olishingizga ishoning, lekin piksellar sonini yo'qotasiz.

Jami

Har qanday yangi mahsulot singari, PS VR ham "namlik" chiqaradi. Siz ushbu dubulg'a bilan birinchi haftada nimadir qilishingiz kerak bo'ladi - siz barcha tarkibni sinab ko'rganingizda va shu bilan birga nimani yoqtirasiz va nimani yoqtirmasligingizni tushunasiz; qayerda siz yoqimsiz chayqalgansiz va bu erda hamma narsa yaxshi. Keyingi nima bo'ladi - vaqt ko'rsatadi. Keyingi rivojlanish PS VR ishlab chiquvchilarning o'zlari VRda nima yaxshi ishlashini tushunishlariga bog'liq bo'ladi. PS4 Pro, shu jumladan VR uchun nimani taqdim etishini tushunish ham juda muhim - biz buni o'zimiz hali bilmaymiz. Mana o'sha Driveclub VR - PS4 Pro-da u PS2 o'yiniga o'xshamaydi, balki to'liq zamonaviy poyga kabi ko'rinadimi?

VR uchun media-kontent to'plamini to'ldirish ortiqcha bo'lmaydi. Barcha turdagi VR filmlar, panoramalar, namoyishlar.

Xo'sh, va eng muhimi, Driveclub VR bilan bo'lgani kabi, bunday holat bo'lmasligi kerak. O'yinning barcha zavq-shavqlaridan mahrum bo'lgan VR versiyasi uchun to'liq narxni to'layapsizmi, shuningdek, ular hatto saqlashlarni import qilish imkoniyatini ham qo'shmaganmi? Bu aniq ortiqcha.

Bugungi kunga kelib, PS VR mobil () hisobga olinmaganda, eng arzon VR dubulg'asi hisoblanadi. Boshqa tomondan, agar sizda PS4 bo'lsa ham, uni PS4 Pro bilan almashtirish ortiqcha bo'lmaydi - va PS VR bilan birgalikda bu taxminan 70 ming rublni tashkil qiladi. To'g'ri, u hali ham kompyutersiz 70 mingdan sotilgan HTC Vive-dan ko'ra foydaliroq bo'ladi.

So'nggi bir necha yil ichida biz VR texnologiyalarining oxirgi foydalanuvchi bozoriga kirib borishiga, shuningdek, bugungi kungacha ularni o'rab turgan shov-shuvga guvoh bo'ldik. 2015 yil VR yili deb nomlandi, keyin 2016 yil, hozir 2017 yil ham VR yili, 2018 yil taqdiriga shubha yo'q. Yildan yilga sanoat VR dubulg'asi har bir oddiy odamda paydo bo'lishini va smartfon yoki shaxsiy kompyuter yonida o'z o'rnini egallashini kutmoqda. Ammo bu daqiqa hech qachon kelmaydi.

Nega u kelmadi? Men mashhur virtual haqiqat apparat yechimlarining xususiyatlari va kamchiliklarini ko'rib chiqaman va VR platformalarining mukammal VR garniturasi tomon qanday rivojlanayotgani haqida gapiraman.

Innovatsiyalarning tarqalishi

VR bozori rivojlanishda davom etmoqda, bu milliardlab dollar investitsiyalar bilan ta'minlangan va asosiy o'yinchilar bozor ulushini oshirish uchun tobora ko'proq yangi mexanizmlar va ilovalarni izlamoqda. Barcha yangi texnologiyalar singari, virtual haqiqat bozorni asta-sekin, bosqichma-bosqich zabt etadi. Bu jarayon innovatsion diffuziya modelida eng yaxshi tasvirlangan.

Texnologiyani iste'molchiga moslashtirish jarayoni innovatorlardan boshlanadi - barcha yangi va qiziqarli narsalarni sinab ko'radigan 2,5% odamlar. Keyinchalik innovatsion ozchilikdan o'rnak oladigan va texnologiyani sinchkovlik bilan sinab ko'rgan erta qabul qiluvchilar keladi. Agar texnologiya (yoki unga asoslangan mahsulot) bilan hamma narsa yaxshi bo'lsa, erta ko'pchilik qo'shiladi va texnologiyaning bozorga ommaviy kengayishi boshlanadi.

Ushbu bosqichda tayyor va barqaror mahsulotga ega bo'lish, uning ochiq bozorda mavjudligini ta'minlash, demokratik narxlash, shuningdek, iste'molchining "bu menga nima uchun kerak? ”. Ammo, o'z joyini topa olmagan ajoyib mahsulotlar misolidan ko'rinib turibdiki (xuddi shu Google Glass kabi), bularning barchasi muvaffaqiyatga kafolat bermaydi, garchi bu bunga katta hissa qo'shsa ham. Erta qabul qiluvchilar va erta ko'pchilik o'rtasidagi o'tish nuqtasi texnologiya uchun juda muhim va uni faqat yuqoridagi shartlar bajarilgan taqdirda engib o'tish mumkin.

Bugun nima?

VR texnologiyalarini joriy etishning hozirgi holatini baholash qiyin, lekin katta ehtimol bilan u erta qabul qiluvchilar bosqichida. Baholashning murakkabligi bozorda statistik jihatdan mavjud bo'lgan millionlab VR qurilmalari va iste'molchilar tomonidan haqiqatda foydalaniladigan qurilmalar soni o'rtasida katta farq mavjudligi bilan bog'liq. Nega biz VR garniturasini har qanday elektronika do'konida sotib olish mumkin bo'lgan, yangi VR kontenti minglab kompaniyalar tomonidan ishlab chiqarilgan va Sony 1 milliondan ortiq PSVR sotgan bo'lsa, biz bunday erta bosqichdamiz?

Afsuski, foydalanuvchi tajribasi sifati va foydalanish qulayligi hali ommaviy kengayish uchun etarli emas. Vaziyat, shuningdek, ko'chadagi oddiy odam uchun hali ham mos kelmaydigan to'liq jihozlarning yuqori narxi bilan murakkablashadi.

Nisbatan aytganda, ikkita asosiy yo'nalish mavjud: statsionar VR (kompyuterga asoslangan, Konsolga asoslangan - mantiq va renderlash shaxsiy kompyuter yoki konsolda qayta ishlanganda) va mobil VR (smartfonga asoslangan va mustaqil - hisob-kitoblar dubulg'ada yoki smartfon ushbu dubulg'aga o'rnatilgan). Ikkalasida ham juda ko'p kamchiliklar mavjud (qisman hattoki ko'zgu), ishlab chiqaruvchilar va ishlab chiqaruvchilar ularni bartaraf etishga harakat qilmoqdalar.

VR simsiz

Statsionar VR dubulg'asining eng noqulay tomoni nima? To'g'ri - simlar. HDMI va USB bilan qalin kabel kosmosda erkin harakatlanish uchun etarlicha uzun va simlarni shikastlanishdan himoya qilish uchun etarlicha qalin bo'lishi kerak. Kabel jiddiy noqulaylik manbai bo'lib, harakatni cheklaydi, to'sqinlik qiladi va simlarni tashkil qilish uchun aksessuarlar uchun butun joy yaratadi. Mobil VR minigarnituralarida bunday muammolar mavjud emas, chunki ular kompyuter bilan aloqa qilish uchun kabellarga muhtoj emas, shuning uchun ular mobil deb ataladi.

Aniq yechim simsiz dubulg'alarni yaratish va VR-kontentni havo orqali uzatishdir, ammo bozorda hali bunday dubulg'alar yo'q. Bu kompaniyalar yillar davomida kurashib kelayotgan texnologik jihatdan qiyin vazifadir.

Yuqori sifatli VR dasturiy ta'minotining mezonlaridan biri - bu VR dubulg'asi kaftini yechadigan rasmga miya ishonishga tayyor bo'lmaganda, qulay mavjudlik hissi va harakat kasalligining yo'qligi. Ishlab chiquvchilar "chiroyli" qilishni xohlashadi va bu "chiroyli" odatda uskunaga ishlash cheklovlarini qo'yadi. Uskuna quvvati etarli bo'lmagan taqdirda, grafikani ko'rsatishdagi kechikishlar ortadi va natijada dastur yoki o'yinning foydalanuvchi harakatlariga reaktsiya vaqti ko'tarila boshlaydi. Bu allaqachon noqulaylik tug'dirmoqda.

Endi bunga dubulg'aning simsiz ulanishini qo'shing. Havo orqali kamida FullHD (va keyin 4K) tasvirni havo orqali kamida 60 kadr / s kadr tezligi bilan yuborish kerak. Bu, shuningdek, kechikishga ta'sir qilmasligi va foydalanuvchi tajribasiga ta'sir qilmasligi kerak. Shu bilan birga, qurilma batareyaning etarli ishlash muddati, past og'irlik va, albatta, arzon narxga ega bo'lishi kerak. Vazifa oson emas.

Ushbu qiyinchiliklarga qaramay, 2016 yil noyabr oyida TPCast tomonidan HTC VR fondi investitsiyalari yordamida yaratilgan HTC Vive uchun simsiz adapter e'lon qilindi. Qurilma allaqachon 2160x1200 pikselli (standart Vive ruxsati) rasmni 90 Gts chastotada 15 ms kechikish bilan yo‘naltira oladi, shu bilan birga unumdorlik chegarasi biroz bo‘ladi. To'g'ri, qurilma faqat Xitoyda sotiladi.

Ko'pgina kompaniyalar ushbu muammoni dubulg'a ishlab chiqaruvchilarning o'zlari oldida hal qilishga va hozirgi o'zgaruvchan sharoitda o'zlari uchun joy topishga harakat qilmoqdalar. Masalan, KwikVR va RivVR startaplari Oculus va Vive uchun simsiz interfeysni ta'minlovchi universal qurilmalarni bozorga taklif qilishni rejalashtirmoqda. Gap shundaki, dubulg'alar o'z-o'zidan simsiz bo'lishidan oldin ular tijorat mahsulotini bozorga chiqarishlari kerak.

Ryukzaklar

Xuddi shunday taqdir ixtisoslashtirilgan VR xaltalarini ham kutmoqda. Ishlab chiquvchilar tasvirlangan qiyinchiliklarga duch kelganlarida, shaxsiy kompyuter ishlab chiqaruvchilari yordamga kelishdi va agar VR dubulg'asi simsiz bo'lmasa, nega bozorga simsiz kompyuterni taklif qilmaslikka qaror qilishdi.

Shunday qilib, bozorda ryukzaklarning birinchi prototiplari paydo bo'la boshladi, ularning ichida kuchli noutbuklar va kengaytirilgan batareyalar joylashtirilgan. Ushbu ryukzaklarning maqsadli auditoriyasi VR ko'ngilochar markazlari bo'lib, ular o'yinchilarga ko'proq harakat erkinligini berishga harakat qilgan va mustaqil ravishda yechim izlagan.

Ushbu g'oyalar MSI, HP va boshqa ishlab chiqaruvchilarning e'tiboriga tushdi va tez orada o'zlarining mustaqil o'yin kompyuterlarini ryukzak shakl faktorida e'lon qildi. Bunday shaxsiy kompyuterlarning ko'rsatilgan batareya quvvati 1,5 soatdan oshmaydi, ammo bu "hot swap" rejimini qo'llab-quvvatlaydigan ikkita batareya bilan qoplanadi.

Narxlar 1899 dollardan boshlanadi (odatiy “VR Ready” kompyuterining narxi taxminan ikki baravar yuqori), uyda foydalanish imkoniyati shubhali va bozorda mavjudlik cheklangan, VR ryukzaklari oʻziga xos mahsulot boʻlib qolishi mumkin.

aralash haqiqat

2015 yilda Microsoft birinchi marta dunyoga HoloLens - aralash haqiqat qurilmasini (Mixed Reality, MR) namoyish etdi, u nafaqat uch o'lchamli ob'ektlarni proyeksiya qila oladi. dunyo balki u bilan muloqot qilish uchun ham. Misol uchun, dubulg'a sizning devoringiz, polingiz yoki mebelingiz qayerda ekanligini ko'radi va ba'zi o'yinlardagi qahramonlar siz bilan divanda ham o'tirishi mumkin. Aralash haqiqat - bu an'anaviy va virtual haqiqatni turli nisbatlarda aralashtirishni o'z ichiga olgan keng qamrovli tushuncha. Bu nafaqat virtual ob'ektlarni real dunyoga proyeksiya qilish, balki virtual haqiqatda real ob'ektlarni ko'rsatishdir.

Aniqlik uchun tasavvur qiling-a, siz kontrollerlar o'rniga o'z qo'llaringiz bilan foydalanasiz yoki xona bo'ylab xotirjam harakatlanasiz, ichki buyumlarga qoqilishdan qo'rqmaysiz, chunki siz dubulg'angizni yechmasdan ularning shaffof 3D modellarini ko'rishingiz mumkin. Bu bozorda joylashgan xona atrofida joylashgan mayoqlar va sensorlar yordamida kuzatuv tizimlaridan ko'ra hech bo'lmaganda qulayroqdir. Ushbu yondashuv kengaytirilgan virtuallik yoki Inside-Out VR deb ham ataladi va ba'zi ommaviy axborot vositalari tomonidan 2017 yilning asosiy VR tendentsiyasi deb hisoblanadi.

HoloLens-ning chiqarilishi bilan Microsoft MR kontseptsiyasini faol ravishda targ'ib qila boshladi va 2016 yil oxirida Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo va 3Glasses bilan hamkorlikda MR dubulg'alarining butun seriyasini e'lon qildi. Agar bu yondashuv haqiqatan ham o'z samaradorligini ko'rsatsa, unda murakkab tizimlar Ishni boshlashdan oldin kalibrlashni talab qiladigan sensorlar va mayoqlar endi kerak bo'lmaydi va statsionar VR (yoki MR) ancha mobil bo'ladi.

Kirish chegarasi

Boshqa texnologiyalar singari, statsionar VR ham foydalanuvchilar duch keladigan o'z kirish chegarasiga ega. Keling, uni ikki qismga ajratamiz - narx va ma'naviy. Oculus Rift va HTC Vive dubulg'alari bozorga kirgan paytda VR Ready deb nomlanishi mumkin bo'lgan samarali kompyuterning narxi 2000 dollar atrofida o'zgarib turardi. Hardkor geymerlari VR kelishiga yaxshiroq tayyorgarlik ko'rishdi, shunchaki 600-700 dollarga dubulg'a sotib olish kifoya edi.

Vaziyat yangi avlod grafik adapterlari (Nvidia’ning 10xx GeForce seriyasi va AMD’ning RX-4xx Radeon seriyasi) va protsessorlarining chiqarilishi bilan yaxshilana boshladi. VR Ready kompyuterining o'rtacha narxi 1500 dollarga tushdi va eng ko'p byudjetga ega bo'lganlar hatto 1000 dollardan past variantlarni topadilar. Shuningdek, GeForce 1060 grafik adapterlar qatori tufayli VR Ready noutbuklari paydo bo‘ldi, bu sizga VR uchun 1300 dollardan boshlanadigan yaxlit mobil yechimni olish imkonini beradi. Mart oyi boshida Facebook Oculus Rift dubulg'asi va Oculus Touch kontrollerlari narxlarini pasaytirdi, endi komplektni 600 dollarga sotib olish mumkin (boshlang'ich 800 dollardan). Hozircha bu VR dubulg'asi uchun birinchi narxning pasayishi va bu oxirgisi bo'lmasligiga ishonmoqchiman.

Kirishning ma'naviy chegarasi haqida gapirganda, VR-ga birinchi "cho'milish" ni tashkil qilishning murakkabligini esga olish kerak. VR garniturani ulash uchun komponentlarni ulash uchun bir nechta (5 tagacha) bepul USB 3.0 portlari kerak bo'ladi, shuningdek, hamma narsani simlar bilan o'rab oladi. HTC Vive uchun Xona miqyosidagi (xona bo'ylab harakatlanishingiz mumkin bo'lgan VR stsenariysi) sozlash xonaning devorlariga sensorlarni to'g'ri joylashtirish, kalibrlash va dubulg'ani keyinchalik sozlashni talab qiladi. Shunga o'xshash stsenariy uchun Oculus Rift odatda qo'shimcha mayoq sotib olishni va uni boshqa USB portiga ulashni talab qiladi.

Konsol foydalanuvchilariga moslashish biroz osonroq bo'ladi, chunki ular allaqachon boshqa qurilmalarni ulashga o'rganib qolgan ixtiyoriy uskunalar Kinect yoki PlayStation Camera kabi, shuning uchun ular PSVR yoki biror narsa bilan biroz tezroq shug'ullanishlari mumkin. Kontentni sotib olish uchun dasturiy ta'minotni qo'shimcha ravishda o'rnatish, sozlash va kredit kartaga ulash kerak. HTC Vive bo'lsa, siz shuningdek, mulkiy Viveport orqali kontent sotib olishni yoki SteamVR-dan foydalanishni tanlashingiz kerak bo'ladi.

Umuman olganda, ko'p qiyinchiliklar mavjud. Shu sababli Microsoftning ikkita sim bilan ulanadigan va shunchaki ishlaydigan Plug&Play minigarnituralariga yondashuvi nihoyat foydalanuvchilarni murakkab manipulyatsiyalardan qutqarib, VRga kirishning murakkabligini kamaytiradi. Xuddi shu Pokemon Go mavjud asosiy texnologiyalardan foydalangani uchun yarim milliard dollar ishlab oldi.

Barcha turdagi VR attraksionlari savdo markazlari va VR bilan jihozlangan turli kvest xonalari asosiy auditoriyaga yomon ta'sir ko'rsatdi va VR uchun "5D kinoteatrlar" ga yaqin bo'lgan murakkab narsaning tasvirini o'rnatdi. Shu sababli, VR uskunalarini ishlab chiqaruvchilar iste'molchilarga ushbu qurilmalar uyda foydalanish uchun mo'ljallanganligini qayta-qayta etkazishlari kerak.

Mobil VR kuch beradi

O'zining katta akasiga simmetrik bo'lgan mobil VR xatolar ustida ishlashga va shakl omili kiritadigan kamchiliklar va cheklovlar bilan kurashishga harakat qilmoqda. Mobil VR haqida gapirganda, biz bir nechta smartfon + VR dubulg'asi haqida gapiramiz. Ushbu to‘plamdagi texnologik jihatdan eng ilg‘or va qimmat element bu smartfon bo‘lib, mobil VRning aksariyat kamchiliklari unga prognoz qilinganligini bildiradi. Agar siz noqulaylik tug'diradigan asosiy kamchiliklar ro'yxati haqida o'ylayotgan bo'lsangiz, unda unumdorlikning etarli emasligi, haddan tashqari qizib ketish, batareyaning qisqa ishlash muddati va yomon kuzatuv sifati, albatta, unga tushadi.

Garchi smartfonlar allaqachon 10 yil oldin ish stolida bo'lgan shaxsiy kompyuterlardan kuchliroq bo'lsa-da, ularning VR uchun ishlashi hali statsionar katta birodarlar bilan raqobatlasha olmasligini hech kim inkor etmaydi. Bu foydalanuvchi tajribasi nuqtai nazaridan kuchli dalil, chunki iste'molchining sotib olish qaroriga ta'sir qiladi. Biror kishi real VR dunyosi o'rniga past poli modellarni ko'rsa, u "Men bunga ishonmayman!" va xariddan hafsalasi pir bo'lishi mumkin. Har bir bunday umidsizlik og'zaki so'z bilan mustahkamlanadi va VR dubulg'asi har bir uyda bo'ladigan vaqtni kechiktiradi.

Shunday bo'ldiki, smartfonlar kompyuterlarga qaraganda "zaifroq" bo'lib, ular kuchliroq bo'lishlari shart emas edi. Mikroelektronika ishlab chiqaruvchilari Mur qonuniga qarshi kurashmoqda va tezroq va energiya tejaydigan yangi chipsetlarni chiqarishmoqda. Afsuski, unumdorlikdagi farq hali ham juda katta va optimallashtirish uchun bir necha oy sarflashga tayyor bo'lgan ishlab chiquvchilar yo'q.

Aksariyat smartfonlar VR ilovalari taqdim etadigan uzoq cho'qqi vaqtlarini boshqarish uchun mo'ljallanmagan. Ularning sovutish tizimi vaqti-vaqti bilan yuqori samarali o'yinlar bilan kundalik vazifalar uchun mo'ljallangan, shuning uchun VR paytida qurilmalar haddan tashqari qizib ketadi. Agar seansning o'rtacha davomiyligi 15 daqiqadan oshmasa, unda kimdir bunday muammoga umuman duch kelmasligi mumkin, ammo kimdir VRda ko'p soat sarflaydi va smartfonni sovutish tizimini mustaqil ravishda o'zgartirishga majbur bo'ladi.

Eng yuqori yuklanishlarda batareyaning ishlash muddati ham qoniqarsiz, chunki uchun o'tgan yillar energiya sohasida hech qanday yutuq bo'lmagan. Flagmanning o'rtacha akkumulyator sig'imi 2000-3000 mA/soatni tashkil qiladi, bu VR rejimida taxminan bir soatlik ish.

Xo'sh, mobil VR funksionallik nuqtai nazaridan statsionar VRga tobora yaqinlashib borayotgani sababli, nega unda jiddiy VR loyihalarini, katta AAA o'yinlarini ishga tushirishni boshlamaysiz? Bu holatda eng oddiy yechim, GeForce Now, Xbox Streaming yoki PlayStation Now kabi xizmatlar kabi, rasmni kompyuterdan smartfon ekraniga uzatishdir.

Ushbu xizmatlarning barchasida tarmoqdagi kechikishlar etkazib beriladigan kontent sifatiga ta'sir qiluvchi asosiy mezon bo'ladi. Faqatgina VR kontentini oqimlash holatida, bizning mobil VR garnituramiz kosmosda bosh va kontrollerlarning joylashuvi haqida ko'p miqdordagi ma'lumotlarni serverga yuborishi va buni amalga oshirishi kerak bo'ladi. yuqori daraja aniqlik va minimal kechikishlar.

Bozorda VR oqimlari muammosi bilan shug'ullanadigan bir nechta kompaniyalar mavjud va ular bu vazifaga turli yo'llar bilan yondashadilar. Misol uchun, Rossiyada Dive Into VR jamoasi mavjud bo'lib, u mobil VR uchun bir qator Oculus Rift o'yinlarini oddiy 5 gigagertsli Wi-Fi orqali taxminan 30 ms kechikish bilan translyatsiya qilgan. Bu uy jihozlari uchun yomon natija emas, lekin qulaylik darajasi o'yinchining vestibulyar apparatiga bog'liq bo'ladi.

Kuzatuv va sensorlar

Har bir smartfonda mobil platformalarning ishlashi uchun zarur bo'lgan asosiy sensorlar to'plami mavjud. Bular giroskoplar, kompaslar, akselerometrlar va boshqa komponentlarning turli kombinatsiyalari bo'lib, ular flagman va byudjet modellari o'rtasida sezilarli darajada farqlanadi, chunki ularning har biri narxga ta'sir qiladi. Savol nafaqat miqdorda, balki sifatda ham, chunki. yaqin vaqtgacha hech qanday standartlashtirish haqida gapirilmagan. Samsung eng oson yo'lini faqat flagman modellar uchun qo'llab-quvvatlashni e'lon qilish, minimal talab qilinadigan ishlashni o'rnatish, shuningdek, yuqori aniqlikdagi sensorlarni to'g'ridan-to'g'ri GearVR garniturasiga integratsiyalash orqali amalga oshirdi.

Google standartlashtirish vaqti keldi deb qaror qildi va Daydream platformasini dunyoga chiqardi. Platforma VR uchun smartfonda bo'lishi kerak bo'lgan asosiy komponentlar va sensorlar uchun mos yozuvlar dubulg'asi va mos yozuvlar texnik xususiyatlarini o'z ichiga oladi. Ushbu sensorlar Android 7 Nougat-ga integratsiyalangan maxsus quyi tizim va drayverlar bilan birgalikda sifatli VR tajribasini kafolatlaydi. Ishlab chiquvchilarga Daydream SDK-da yaxshi VR ilovalarini qanday qilishni o'rgatishgina qoladi.

Standartlashtirish sanoatda odatiy amaliyotdir, lekin u kamdan-kam hollarda bitta kompaniya tomonidan amalga oshiriladi. Yodga birinchi bo‘lib Intel’ning Ultrabook platformasi keladi, u Macbook Air’ga qarshi og‘irlik sifatida ishlab chiqilgan va barcha OEM’larga tarqatilgan va yupqa Windows noutbuklari davrini boshlab bergan. Daydream-ni yoqadigan kamida 5 ta qurilma Daydream rasmiy veb-saytida e'lon qilingan, jumladan ZTE, Lenovo, Huawei va ASUS smartfonlari.

Daydream yuqori sifatli mahsulotga o'xshaydi va ko'rinadi. Bu mobil VR sifat jihatidan yangi darajaga ko'tarildi, degani emas, lekin "bolalik kasalliklari" ning aksariyati engib o'tildi va Daydream va GearVR bozordagi eng yaxshi mobil VR platformalari deb hisoblanishi mumkin.

Statsionar VR kosmosdagi dubulg'ani kuzatish uchun sensorlar va mayoqlardan foydalansa, mobil VR faqat "trolley" effekti bilan mexanikadan foydalanishi va interaktivlikni cheklashi mumkin. Qualcomm bu diskriminatsiyaga qarshi CES 2017 ko‘rgazmasida Inside-Out kuzatuviga ega dubulg‘aning prototipini ko‘rsatish orqali kurashishga qaror qildi, u nazariy jihatdan Microsoftning MR dubulg‘alariga o‘xshash ishlaydi.

2016-yil oktabr oyida bo‘lib o‘tgan oxirgi Oculus Connect konferensiyasida Mark Tsukerberg Oculus Rift dubulg‘alarining keyingi avlodini e’lon qildi, ular Inside-Out kuzatish funksiyasini ham amalga oshirishi mumkin.

Shu bilan birga, Google Tango mavjud bo'lib, u chuqurlik kamerasidan foydalangan holda shunga o'xshash AR mexanikasini amalga oshiradi, u Asus kompaniyasining yangi Daydream smartfoni - ZenFon AR bilan birlashtiriladi. Asus o'zining Daydream dubulg'asini yaratishi va u bilan Inside-Out VR funksiyasini amalga oshirishi va ZenFon AR-ni birinchi MR smartfoniga aylantirishi hali aniq emas.

CES 2017 ko‘rgazmasida HTC kompaniyasi Vive Tracker-ni taqdim etdi, u marker vazifasini bajaradi va virtual olamga real ob’ektlarni olib kirishga yordam beradi, har qanday ob’ektni VR-kontrollerga aylantiradi, undan mobil VRda ham foydalanish mumkin.

Dubulg'alar

Google Cardboard paydo bo'lganidan beri mobil VR minigarnituralari katta muvaffaqiyatlarga erishmadi. Avvalo, chunki ikkita linzali to'plam va smartfon o'rnatish moslamasini qayta ixtiro qilish va undan pul ishlash oson emas. Va shuningdek, har qanday qiziqarli dastur Xitoyda bir zumda klonlanadi va arzon narxda dunyoga chiqariladi. Faqat bir nechta kompaniyalar bu sohada innovatsiyalar kiritishlari mumkin.

Iste'molchilarga mobil VR haqida gapirganda, ular ko'pincha dubulg'ani siz bilan hamma joyda olib ketishingiz va istalgan vaqtda istalgan joyda - ta'tilda, samolyotda, tabiatda ishlatishingiz mumkinligi haqida hikoya qiladilar ... Va har safar u boshiga karton/plastmassa quti o'rnatilgan odamga boshqalar ehtiyotkor qarashlari haqida jim. Dubulg'a shakl omillari bilan yuzlab tajribalarga qaramay, ularning asosiy muammosi kattalik va g'ayritabiiy ko'rinish edi, keyin esa Daydream View paydo bo'ldi.

VR dubulg'asini engil va teginish yoqimli bo'lgan zamonaviy va ergonomik aksessuarga aylantirish uchun Google dizaynerlari Cardboard chiqarilganidan beri deyarli 2 yil sarfladi. Ular juda muhim narsaga erisha oldilar – endi VR dubulg‘asi geeks uchun g‘alati plastik qurilmaga o‘xshamaydi va bu texnologiyani moslashtirishda oldinga tashlangan ulkan qadamdir.

Mobil kontrollerlar

Mobil VRda virtual dunyo bilan oʻzaro aloqa dastlabki bosqich faqat boshning yordami bilan o'yin dunyosi bilan o'zaro aloqa qilish qobiliyati tufayli jiddiy cheklangan edi. Google Cardboard-ning birinchi versiyasida bosish tugmasi sifatida foydalanish mumkin bo'lgan maxsus magnit mavjud edi, lekin ko'pchilik smartfonlar uning yonida noto'g'ri harakat qildi. Magnit o'rnatilgan kompasga ta'sir qilib, "drift" ta'sirini keltirib chiqardi va vestibulyar apparatga salbiy ta'sir ko'rsatdi, shuning uchun keyingi iteratsiyada u smartfon ekranida bosiladigan "tugma" bilan almashtirildi.

Samsung eng aqlli ishni qildi - ular Gear VR-ga sensorli geympadni o'rnatdilar va uning qulayligiga e'tibor qaratdilar. yangi standart mobil VR interaktivligi. Ammo katta statsionar birodarlar allaqachon 6 daraja erkinlikka ega kontrollerlarga ega edilar, ular nafaqat qulayroq, balki virtual makonga organik ravishda mos keladigan, qo'llarni taqlid qilgan. Virtual dunyoda qo'llarni (yoki ularning emulyatsiyasini) ko'rganimizda, miyaning rasmning to'g'riligiga ishonish osonroq bo'ladi va bu harakat kasalligi xavfini sezilarli darajada kamaytiradi.

6 o'qli kontrollerning birinchi yuqori sifatli va arzon ilovasi Google tomonidan Daydream View bilan maqtandi, shundan so'ng boshqa ishlab chiqaruvchilar, shu jumladan Xiaomi Mi VR uchun quvib yeta boshladilar. Xitoy bozori. Xo'sh, bu yil MWC 2017 ko'rgazmasida Samsung ham harakat vektorining to'g'riligini tasdiqladi va Daydream-ga funktsional jihatdan o'xshash tashqi boshqaruvchi Gear VR-ning yangi avlodini ko'rsatdi.

Oltin o'rtachani qidiring

2016 yilda Strategy Analytics ma'lumotlariga ko'ra, mobil VR ulushi 87% ga yetdi, statsionar VR esa 13% ni egalladi, ularning aksariyati PSVR hissasiga to'g'ri keladi. Shunga qaramay, statsionar VR rentabellik bo'yicha ustunlik qiladi, bu sanoatdagi pulning taxminan 77% ni tashkil qiladi.

VR ning rivojlanishi displey ishlab chiqarish sanoatini rag'batlantirdi, kichik diagonali ekranlarda PPI (dyuymdagi nuqtalar) koeffitsienti o'sishni boshladi. Kontentni qo'l masofasida iste'mol qilishda mobil qurilmalar uchun ruxsat juda muhim emas edi, lekin VR holatida bu muhim bo'ldi raqobatdosh ustunlik. “Yana o‘sha piksellar to‘plami ekranda” kabi sharhlar asta-sekin o‘tmishga aylana boshlaydi.

Bozorda aralash haqiqat qurilmalarining paydo bo'lishi va oqimning keng tarqalishi bilan kelgusi bir necha yil kelajakka nazar tashlasangiz, vaziyat o'zgarishi mumkin. Shunday qilib, masalan, Microsoft birinchi navbatda ushbu yo'nalishga e'tibor qaratadi va VR hozirgi ko'rinishida vaqtinchalik hodisa deb hisoblaydi. HoloLens Microsoft ochiq bozorga olib chiqqan birinchi MR mahsuloti bo‘lib, uning maqsadli auditoriyasi korporativ mijozlar bo‘lgan va hozir ham shunday bo‘lib qolmoqda. Aynan ular MR uchun ideal bo'lgan millionlab vazifalar va stsenariylarga ega, shuningdek ularni tez orada ommaviy bozorga chiqishga tayyor bo'lmagan qurilma yordamida amalga oshirish uchun resurslarga ega.

Facebook hozirda mobil va statsionar VRda sezilarli bozor ulushiga ega va ularni yagona ekotizim doirasida birlashtira oladigan yagona kompaniya hisoblanadi. Kompaniya ijtimoiy muloqot uchun noyob VR muhitini yaratish uchun katta kuch sarflaydi (va milliardlab dollar sarflaydi) va uni onlayn muloqot uchun yangi standartga aylantirish uchun barcha imkoniyatlarga ega.

Facebook o'zining har bir taqdimotida virtual muloqotning afzalliklarini, VR kontentini almashishni, ijtimoiy VRni o'z strategiyasining muhim qismi sifatida joylashtirishni ta'kidlaydi. Shu bilan birga, Oculus Connect-da e'lon qilingan, mustaqil qurilma sifatida joylashtirilgan Oculus qatoridagi yangi dubulg'a ushbu strategiyani amalga oshirish uchun asosiy vositaga aylanishi mumkin.

Google, o'z navbatida, mobil VR-ni demokratlashtirishga e'tibor qaratmoqda va Daydream-ni mobil VR standarti sifatida targ'ib qilishga e'tibor qaratib, auditoriya uchun Facebook bilan raqobatlashmoqda. Tango loyihasi Daydream uchun MR komponenti sifatida ishlatilishi rejalashtirilganmi yoki yo'qmi noma'lum, ammo hozirgi tendentsiyalarni hisobga olgan holda, bu juda qiziqarli qaror bo'ladi. Google Daydream View-ni hamma uchun zamonaviy va ergonomik aksessuarga aylantira oladimi, buni vaqt ko'rsatadi.

Bozor kelajakni ko'rmoqda va VR/AR-ga investitsiyalar o'sishda davom etmoqda va birgalikda 2 milliard dollardan oshdi, shu jumladan Magic Leapning katta qismi. Va buning sababi aniq - 120 milliard dollar xavf ostida, bu kelgusi uch yil ichida sanoatda aylanishi mumkin.

Yuqoridagi jadvallarni ko'rib chiqsangiz, VR kontenti potentsial daromadning aksariyat qismini tashkil etishini ko'rishingiz mumkin va yirik brendlar bu haqiqatni allaqachon tan olishgan. Disney, 21st Century Fox, HBO va boshqalar allaqachon VR loyihalariga sarmoya kiritmoqda. Resident Evil 7, Batman: Arkham VR, Robo Recall kabi birinchi AAA titullari VR-ga keladi va bu faqat boshlanishi.

Bundan tashqari, tahlilchilar 2020 yilga borib AR/MR texnologiyalari ustun bo'lishini va daromad bo'yicha VRdan uch baravar oshib ketishini taxmin qilmoqdalar. Qisqa muddatda 2017 yil allaqachon VRda MR yili deb nomlanmoqda va so'nggi olti oy ichida e'lonlar dinamikasi ko'plab yangi qiziqarli qurilmalarni chiqarishni va'da qilmoqda.

Men (va kompaniyadagi hamkasblarim) haqiqatdan ham umid qilamanki, Apple bozorga VR / AR / MR o'rtasidagi to'g'ri muvozanatni keltirsa va barchani "to'rtinchi qayta tug'ilish vaqti kelganiga" ishontirsa (va agar) bozor haqiqatan ham ochilishi mumkin. ”, Robert Skobl kabi tahlilchilar aytganidek, haqiqatan ham yetib keldi. Biz jasur eksperimentlarni yaxshi ko'ramiz, shuning uchun ijtimoiy o'yinlardan mobil telefonga birinchi o'tishdan beri mobil o'yinlar messenjerlar, biz yangi o'zgarish ehtimoliga ishonishda davom etamiz.

Natija qanday?

Mobil VR sakrash va chegaralar bo'yicha kontentni taqdim etish sifati bo'yicha statsionar imkoniyatlarga yaqinlashmoqda, u kundalik foydalanish uchun qulayroq va ergonomik bo'lib bormoqda. Misol tariqasida, men sayohatlarda o'zim bilan Daydream View to'plamini olib ketishni boshladim va bo'sh vaqtlarimni muntazam ravishda virtual haqiqatda o'tkazdim. Statsionar VR simlar va keraksiz kuzatuv qurilmalaridan xalos bo'lib, mobillik va MRga tobora ko'proq harakat qilmoqda. Men Mixed Reality uchun juda katta kelajakni ko'rmoqdaman va Windows Holographic uchun yangi qurilmalar qatorini ishga tushirish bilan Microsoft bu sohada nima qilayotganiga optimistman.

Men uchun mos yozuvlar MR qurilmasi hali ham HoloLens. Microsoft, mish-mishlarga ko'ra, platformani 2019 yilgacha yangilashni rejalashtirmaydi, ya'ni qurilma kichrayishi va ko'rish burchagi qulayroq bo'lishi uchun barcha imkoniyatlar mavjud. Menimcha, oltin o'rtachaga eng yaqin Google va Facebook-ga yaqinlashmoqda, ammo turli tomonlardan. Facebook Oculus liniyasining yangi mustaqil dubulg'asi orqali oltin o'rtacha haqidagi tasavvurini amalga oshirishga harakat qiladi. Tavsif istiqbolli ko'rinadi, ammo hali ham etarli ma'lumot yo'q va u qanday bo'ladi yakuniy mahsulot, faqat taxmin qilish mumkin. Bir narsaga amin bo'lishingiz mumkin - u eng yaxshi yechim VRda muloqot qilish uchun. Google, o'z navbatida, Daydream-ni mobil VR uchun eng funktsional platformaga aylantirmoqda, u smartfon ishlab chiqaruvchilarning ko'magi va yuqori ergonomikasi tufayli iste'molchilar qalbi uchun raqobatlasha oladi va nihoyat VR moslashuvini olib keladi. keyingi daraja.

Yakuniy foydalanuvchilar va iste'molchilar uchun kirishning arzonligi tufayli mobil VR bozori tez sur'atlar bilan o'sib bormoqda, har oy yuzlab yangi ilovalar paydo bo'ladi. 2016-yilda, Oculus Rift va HTC Viveo-ning chiqarilishi, shuningdek, sotuvlarning yaqinda boshlanishi tufayli Sony PlayStation Virtual haqiqatning mavjudligi haqida VR nihoyat umumiy iste'molchiga ma'lum bo'ldi; VR ko'plab ommaviy tadbirlar va shoularda namoyon bo'ladi.

Cardboard faqat Android-da qo'llab-quvvatlansa ham (iOS u bilan o'zaro mos kelmaydi), ishlab chiquvchilar o'z ilovalarini Play Store-ga qulay tarzda nashr etishlari mumkin; u erda biz allaqachon o'yindan zavq keltirmaydigan bir qancha arzon, past sifatli VR ilovalarini ko'rmoqdamiz. Shu sababli, Gear VR va Daydream ilovalari doʻkonlari (chiqarilganda) sifat nazoratini amalga oshiradi.

Albatta, bu ilovalarni nashr qilish uchun qo'shimcha to'siqlarni keltirib chiqaradi, lekin shu bilan birga, oxirgi foydalanuvchilar VRni qabul qilishni tezlashtiradigan ma'lum darajadagi sifat kafolatini oladilar: yuqori sifat tufayli foydalanuvchilar o'z o'yinlarini tez-tez o'ynashadi va yangilarini sotib olishga harakat qiling. Qisqa muddatda sifat nazorati ishlab chiquvchilar uchun bosh og'rig'iga aylanadi, lekin umuman olganda, bu hamma uchun yaxshiroqdir, chunki u VRning ommaviy bozorga chiqishiga yordam beradi.

Cheklovlar

Mobil VR o'z cheklovlariga ega, siz qo'llab-quvvatlanadigan platformani tanlashdan oldin e'tiborga olishingiz kerak. Birinchidan, nomidan ko'rinib turibdiki, mobil VR kontenti kuchli kompyuterlar emas, balki mobil qurilmalar tomonidan taqdim etiladi. Garchi yangi qurilmalarda ko'proq ishlov berish kuchi mavjud bo'lsa-da, 3D-da ko'rsatilgan sahnaning chuqurligi va murakkabligi uchun hali ham cheklovlar mavjud (agar siz ushbu yo'nalishni tanlasangiz). Albatta, bu qurilmalarning mutlaqo samarasiz ekanligini anglatmaydi: 3D-da yaratilgan sahna foydalanuvchilarga ishonarli bo‘lishi uchun uning fotorealistik bo‘lishi shart emas. Mobil qurilmalarda yaratilgan past poli olamlar VRda juda qiziqarli va samarali, shu bilan birga ular yuqori unumdorlikni ta'minlaydi.

Yana bir jihati shundaki, kompyuterdan mustaqil bo‘lishiga va foydalanuvchiga kabellarsiz harakatlanish erkinligini berishiga qaramay, kosmosda ko‘zoynaklar harakatini kuzatishning hozircha imkoni yo‘q: foydalanuvchi qanday harakat qilmasin, kamera holati faqat uch yo‘nalishda yangilanadi. . Bu shuni anglatadiki, siz bogʻlangan VR bilan oladigan toʻliq VR tajribalarining koʻpchiligi (egilib turish, belgilarga istalgan burchakdan yaqinlashish, xona ichida erkin harakatlanish) mobil VRda mavjud emas. Biroq, ertami-kechmi bu muammoni hal qilishi kerak bo'lgan uskunalarni ishlab chiqish davom etmoqda.

Shunday qilib, mobil VR kamroq hisoblash quvvatiga ega va u erda boshning holatini kuzatish mumkin emas; Bu nima uchun uning ustunligi va foto va video panorama ilovalari tomonidan yaxshi qo'llab-quvvatlanishi tushunarli. Biroq, ularda haqiqiy o'zaro ta'sir qilish vositalari yo'q, foydalanuvchi faqat biror narsaga qarashi mumkin, shuning uchun ba'zilar buni "to'g'ri" VR deb hisoblamaydi. Boshqalar, shuningdek, mobil VR-ning yaxshilanishi va hisoblash quvvatining o'sishi bilan ishlab chiquvchilar to'liq, yuqori sifatli VR-ga intilishlari kerak, deb hisoblashadi, chunki bo'shliq faqat qisqaradi va agar siz bugungi kunda mobil VR ilovalarini ishlab chiqsangiz, ular tez orada bir necha oy ichida yaroqsiz holga keladi yoki uskunalarning jadal rivojlanishi tufayli yillar.

Rivojlanishga tayyorgarlik

Agar kontentni bepul chiqarishga rozi bo‘lsangiz, Google Play do‘konida nashr qilish osonroq va boshlash uchun ajoyib joy, lekin men asosan Samsung Gear VR uchun Oculus tomonidan taklif etilayotgan QA kontent do‘konini ishlab chiqishga e’tibor qarataman; barcha tavsiyalar shu yil oxirida chiqadigan Google Daydream VR ko'zoynak ekotizimiga ham tegishli.

Rivojlanish muhiti, SDK va qanday qilib Oculus dasturchisi bo'lish mumkin

3D VR ilovasini yaratish uchun sizga VR uchun kerakli dasturiy taʼminotni ishlab chiqish toʻplamlarini (SDK) qoʻllab-quvvatlaydigan 3D ishlab chiqish muhiti kerak boʻladi. Bizning holatda, bu Oculus Mobile SDK. Buning uchun eng yaxshi 3D dvigatel bepul va pullik versiyalarga ega Unity hisoblanadi. Bepul versiyada foydalanish uchun ma'lum cheklovlar va talablar mavjud, pulli versiyada esa mobil VRni nashr qilish uchun kerak bo'lgan hamma narsa mavjud. Android qurilmalari(masalan, Samsung Gear VR va Google Daydream VR) va iOS (ularda hali kuchli VR yordami mavjud emas, garchi iPhone VR ilovalari Google Cardboard tomonidan qoʻllab-quvvatlansa ham); eski versiyalarda bo'lgani kabi, bu xususiyatlar uchun alohida to'lash shart emas.

Unity-ni o'rnatganingizdan so'ng, Unity uchun Oculus Mobile SDK-ni yuklab olishingiz va Oculus dasturchisi bo'lishingiz kerak. Buning uchun siz borishingiz kerak oddiy ro'yxatdan o'tish veb-saytga kirish uchun Oculus identifikatorini yaratish va nashr qilishdan oldin ilovalaringizni ko'rib chiqish uchun yozishingiz mumkin bo'lgan hududni ajratib qo'ying. Mobile SDK ko'plab iteratsiyalardan o'tib, uni ishlashga tayyor qildi va juda batafsil hujjatlarga ega. VR ilovasi foydalanuvchilariga ajoyib tajriba qo‘shadigan Oculus’ning audio joylashishni aniqlash funksiyalaridan optimal foydalanish uchun Audio SDK’ni Mobile SDK bilan birga yuklab olishingiz mumkin. U endi foydalanuvchilarga qulay va yaxshi hujjatlashtirilgan.

Oculus identifikatoringizni sozlaganingizdan so‘ng, Oculus (shuningdek, Unity) forumlariga qo‘shilib, har qanday savollarga javob topishingiz, muammolarni bartaraf etishingiz va VR ishlab chiquvchilari o‘sib borayotgan hamjamiyatiga a’zo bo‘lishingiz mumkin.

Uskunalar

Biz dasturiy ta'minotni ko'rib chiqdik, lekin uchun kasbiy rivojlanish va sifatli ilovalar yaratish uchun sizga apparat kerak bo‘ladi, shuning uchun ularni do‘konga yuborishdan oldin ularni mahalliy darajada yaratish, sinab ko‘rish va ishga tushirishingiz mumkin. Agar pul muammo bo'lmasa, ilovani sinab ko'rish va ish faoliyatini tekshirish uchun iloji boricha ko'proq qo'llab-quvvatlanadigan Samsung mobil qurilmalarini topishga harakat qiling. Agar sizda yetarlicha pul boʻlmasa, ilova hech boʻlmaganda minimal qoʻllab-quvvatlanadigan talablar bilan ishlashiga ishonch hosil qilish uchun “eng past umumiy maxraj” – Samsung S6 ni xarid qiling. Sinov uskunasiga ega bo'lish, shuningdek, foydalanuvchilarga ilovangizni chiqarish va olishdan oldin sinab ko'rishga ruxsat berishingiz mumkinligini anglatadi fikr-mulohaza. Foydalanish qulayligi va foydalanuvchi tajribasi VR rivojlanishining asosiy elementlari hisoblanadi, juda muhim VR ilovalaringizda foydalanuvchi “kasal” qolmasligi uchun! Ammo bu boshqa post uchun mavzu ...

Bunga ishonch hosil qiling mobil qurilma dasturchi rejimiga o'tdi va u noma'lum manbalardan ilovalarni o'rnatish imkonini beradi. Android-da dasturchi rejimini yoqish uchun o'ting Sozlamalar > Qurilma haqida > Qurilish raqami (Sozlamalar > Qurilma haqida > Qurilish raqami) va etti marta bosing Qurilish raqami (qurilish raqami). Keyin ga boring Sozlamalar > Ilova menejeri (Sozlamalar > Ilova menejeri), tanlang Gear VR xizmati, undan keyin Xotirani boshqarish. Bir necha marta bosing VR xizmati versiyasi kalit paydo bo'lguncha dasturchi rejimi. Yoqish uchun uni yoqing Oculus Gear VR dasturchi rejimi. Va nihoyat, qurilmaga noma'lum manbalardan ilovalarni o'rnatish va ishga tushirishga ruxsat berishimiz kerak, chunki ilovani sinovdan o'tkazishda u Oculus yoki Google Play do'konlaridan yuklab olinmaydi. Buning uchun quyidagi manzilga o'ting Sozlamalar > Xavfsizlik (Sozlamalar > Xavfsizlik) va variantni yoqing noma'lum manbalar (noma'lum manbalar), so'ngra dialog oynasida OK ni tanlang. Shundan so'ng, mobil qurilma sinov va demo tekshiruvlar uchun ishlab chiqilgan ilovalarni ishga tushirishi mumkin bo'ladi. Eslatma. Agar variant Gear VR xizmati etishmayotgan bo‘lsa, qurilmani Gear VR ko‘zoynagiga kiritishingiz, so‘ngra Oculus Gear VR dasturiy ta’minoti, drayverlari va ilovasini o‘rnatish va sozlash jarayonini yakunlashingiz kerak – ha, bu ko‘zoynak sotib olishingiz kerakligini anglatadi!

Uskunalar o'rtasidagi aloqani yaratish uchun oxirgi element va dasturiy ta'minot- OSIG mobil qurilmasini Samsung test tuzilmalariga kiritish uchun olish, ular Oculus Gear VR tizimida ishlaydi, bu tasdiqlangan ilova emas. Buning uchun avvalo Google Play do'konidan Device ID ilovasini yuklab olishingiz va keyin qurilmalaringizning Device ID-ni olish uchun uni ishga tushirishingiz kerak. Ularga ega bo'lganingizdan so'ng, OSIG Oculus generator veb-saytiga o'ting va noyob OSIG faylini olish uchun Device ID-ni kiriting. Yuklab olingandan so'ng, ilova tuzilmalari mobil qurilmada ishlashiga ishonch hosil qilish uchun uni Unity ilovasi to'plamiga joylashtiring.

Uskuna va dasturiy ta'minot aniq, lekin dizayn va ishlab chiqish haqida nima deyish mumkin?

Albatta, siz ishlab chiqqan har bir ilova chiqarilishi va ommaga taqdim etilishi shart emas, shuning uchun (ayniqsa VR misolida) toʻliq ishlab chiqishga oʻtishdan oldin prototiplarning birinchi partiyasini yaratish va oddiy gʻoyalarni amalga oshirish yaxshi fikrdir. juda jilolangan ilova. Google Daydream VR uchun juda koʻp sonli interaktiv prototiplarni yaratdi, ular ishlab chiquvchilar uchun yangi apparat va kiritish boshqaruvchisi bilan mavjud boʻladigan imkoniyatlarni tushunishlari uchun sodda va samarali. Agar siz VR-ni ishlab chiqishda yangi bo'lsangiz, VRda nima ishlayotganini va eng muhimi - ishlamasligini va mobil VRning joriy cheklovlarini tushunish uchun ularni ham o'rganishingiz kerak bo'ladi. Agar ilovangiz sekinlashsa yoki foydalanish noqulay bo'lsa, u nashr etilmaydi.

Oddiy qilib qo'ying

Mobil VR-da kirish imkoniyatlari cheklanganligi sababli, oddiy g‘oyalar va o‘zaro aloqalar yaxshi ishlaydi. Albatta, Android uchun Bluetooth kontrollerlari mavjud va ular Samsung Gear VR tomonidan qo‘llab-quvvatlanadi va Google Daydream VR mos keluvchi kontroller bilan birga kelishi aytiladi, biroq ko‘pchilik foydalanuvchilarda hali Bluetooth geympadlari yo‘q. Shunday qilib, agar siz faqat bluetooth geympadida ishlaydigan va ko'zoynak yonidagi sensorli panelni qo'llab-quvvatlamaydigan ilovani (odatda o'yin) ishlab chiqayotgan bo'lsangiz, unda siz xaridorlar auditoriyasi uchun potentsial bozor hajmini sezilarli darajada kamaytirasiz. .

Gear VR (v1) yon tomonidagi sensorli panel naqshinkor bo‘lib, o‘yin boshqaruvchisining D-padiga o‘xshaydi, shuning uchun diagonal surish va o‘zaro ta’sirlarni amalga oshirish qiyinroq, biroq yangi VR foydalanuvchilari uchun oldinga surishni o‘rganish osonroq, orqaga, yuqoriga va pastga siljitish tugmasi teginish maydonining markazini belgilaydi. Oldindan buyurtma berish mumkin yangi versiya Joriy yilning oxirida chiqariladigan Gear VR 2 avvalgi Innovator Editionlarning tekis sensorli paneli dizayniga qaytdi. Bu dizayn nuqtai nazaridan yaxshi yechim, chunki u foydalanuvchi barmoqlarining yanada murakkab harakatlarini kuzatishi mumkin.

Qurilmaning yon tomonidagi sensorli panelning asosiy salbiy tomoni shundaki, yangi VR foydalanuvchilari odatda ko'zoynakni ikki qo'li bilan ushlaydilar va VR tajribasiga o'rganadilar. Bu koʻpincha dizaynga qarab dasturning tasodifiy chiqishi yoki toʻxtatilishiga olib keladi, bu chalkash va demolarni koʻrsatishni qiyinlashtiradi, chunki bogʻlangan VRdan farqli oʻlaroq, baʼzi displeyda telefonda nima sodir boʻlayotgani koʻrsatilmasa, siz foydalanuvchilar nima koʻrayotganini koʻra olmaysiz.

Yodda tutingki, ilovangizni sinab ko‘rayotgan ko‘pchilik foydalanuvchilar uchun bu ularning birinchi VR tajribasi bo‘lishi mumkin: agar kiritish usuli oddiy bo‘lsa, ular texnologiyaga tezroq o‘rganib qolishadi, bu esa ular uchun hayratlanarli bo‘lishi mumkin. Yaxshiyamki, VR mashhurligi tobora ortib bormoqda ko'proq odamlar VR-ga kirish imkoniga ega, shuning uchun bu omilni kamroq va kamroq hisobga olish kerak bo'ladi; deb umid qilaman Keyingi yil bu haqda umuman tashvishlanishimiz shart emas.

Barqaror ishlash

Ilova ma’qullanishi va foydalanuvchilarga qulay bo‘lishi uchun u Samsung Gear VR’da doimiy ravishda soniyasiga 60 kadr (FPS) yetkazib bera olishi kerak. Bu zarur, chunki bunday bar ko'pchilik foydalanuvchilar uchun minimal qulay VR kvadrat tezligi sifatida tan olingan. Kadrlar tezligining har qanday pasayishi, hatto qisqa vaqtga ham, foydalanuvchilarda harakat kasalligiga olib kelishi mumkin, chunki virtual olam boshning harakatiga mos kelishga harakat qilib, siltana boshlaydi.

Agar siz 3D dvigatelni optimallashtirish yoki geometriyani soddalashtirishdan foydalanishga odatlanmagan bo'lsangiz, bu qiyin bo'lishi mumkin. VR sahnangizning har bir kadri 50 000 ta ko‘pburchakni (maksimal 100 000) ko‘rsatishi kerak, shuning uchun uni yaxshilab o‘ylab ko‘rishingiz, oldindan hisoblashingiz va barqarorlikni esdan chiqarmasdan yaxshi tasvirni ta’minlash uchun Unity fokuslaridan foydalanishingiz kerak.

Yaxshiyamki, Unity 5.4 ning eng so'nggi versiyasi bir martalik renderlashni qo'llab-quvvatlaydi, shuning uchun siz kamroq apparat xarajatlari bilan bir xil natijaga erishishingiz mumkin; Dvigatel VR elementlariga g'amxo'rlik qiladi - u hamma narsani ikki marta chizmaydi, lekin har bir ko'zning ko'rish maydonini va kerakli 3D chuqurlik effektini yaratish uchun ramkani biroz boshqacha burchaklardan chiqaradi.

DOOM’ning hammuallifi Jon Karmak hozir Oculus’da ishlaydi va mobil VR uchun asboblar va ishlanmalar ustida ishlashga ko‘p vaqt sarflaydi. Natijada, Gear VR uzoq vaqtdan beri qo'llab-quvvatlanadigan asinxron vaqt rejimiga ega bo'lib, SDK tomonidan tushib qolgan freymlarni tekislash va ishlab chiquvchilarga mobil qurilmalarda qoqinishdan xalos bo'lish imkonini beradigan usul. Ammo bu siz uni "tayoqcha" sifatida ishlatishingiz va kodingizni optimallashtirmasligingiz mumkin degani emas! Uning cheklovlari bor va har doim ham sizni va foydalanuvchilarni qutqara olmaydi.

Oculus Gear VR ko'zoynaklari uchun mobil VRni loyihalashda quyidagi cheklovlarni hisobga olish kerakligini aytadi:

  • Har bir kvadrat uchun 50-100 ta qo'ng'iroqlar
  • Har bir kvadrat uchun 50 000-100 000 ko'pburchak
  • Iloji boricha kamroq teksturalar (lekin ularning o'lchamlari juda katta bo'lishi mumkin)
  • Skriptlarni bajarish uchun 1-3ms
  • Issiqlik, batareya sarfi va sahna tezligini boshqarish uchun samarali protsessor va GPU tejamkorligi
Eslatma. Boshqa barcha Android API va SDK’lar (masalan, Google Cardboard) odatda mobil qurilma protsessorini va GPU-ni bevosita boshqarish imkoniyatini ta’minlamaydi, faqat Oculus Gear VR va mobil SDK’larni yaratishda hamkorlik yordami orqali tanlangan Samsung qurilma modellarini taqdim etadi. Endi boshqacha qarash vaqti Foydali maslahatlar Ajam va ilg'or foydalanuvchilarga ajoyib VR tajribasini taqdim etish uchun umumiy ko'rsatmalar va VR dizayni bilan bog'liq fokuslar.
  • Oculus Gear VR do'konida mashhur VR o'yinining 100 000 nusxasini sotish allaqachon mumkin bo'lsa-da, VR bozori hali ham juda kichik. Angry Birds mashhurlik darajasiga yetguncha bir kechada millioner bo'lishni kutmang.
  • VR ishlab chiquvchilar hamjamiyati ochiq, mehmondo'st, do'stona va foydali. Agar siz chalkashib ketsangiz, Unity, Oculus, Gear VR va Android-da ko'plab forumlar, shuningdek Slack-da VR hamjamiyat kanallari mavjud. Topilmalar va tashvishlaringizni kutib olish va muhokama qilish uchun mahalliy VR dasturchilar uchrashuvini toping va qatnashing.
  • Unity 5 VR qoʻllanmalaridan qoʻrqmang, VR dizaynining sifatli, sodda va aniq namunalari mavjud boʻlib, ular obʼyektlardan tortib, masshtab, unumdorlik, oʻzaro taʼsir turlarini tushuntirish va VRni rivojlantirish asoslarini tushunish uchun kerak boʻlgan deyarli hamma narsani oʻz ichiga oladi.
  • Oculus’ning VR dizayni va mobil va audio SDK’lar bo‘yicha qo‘llanmalari ham yuqori unumdorlik va VR optimallashtirish uchun ma’lumot, maslahatlar va batafsil kod misollarining bebaho manbalari hisoblanadi.
  • Ilovani nashr qilishdan oldin ishlab chiqish va sinovdan o'tkazish uchun sizga barcha maqsadli uskuna yoki hech bo'lmaganda Samsung Galaxy S6 kabi minimal qo'llab-quvvatlanadigan texnik xususiyatlarga ega model kerak bo'ladi. (To‘g‘rirog‘i, Gear VR’ning ba’zi modellari Samsung Note 4’ni qo‘llab-quvvatlaydi, lekin faqat tajribali ishlab chiquvchilar ushbu model uchun ilovalar yaratishi va ularga xizmat ko‘rsatishi kerak, chunki bu qurilmaning chipsetlari VR rejimida 60 FPS barqarorligini ta’minlash uchun juda jiddiy optimallashtirishni talab qiladi.)

VR dizayni

  • O'yinning davomiyligini VRga yangi kelganlar uchun qulay qiling; qisqa (taxminan 15 daqiqa) va qulay o'yin seanslarini taqdim eting.
  • O'yin segmentlarining davomiyligi, shuningdek, foydalanuvchilarga batareyaning zaryadsizlanishi va mobil qurilmaning qizib ketishini kuzatishda yordam beradi, agar kerak bo'lsa, o'yin jarayonini yo'qotmasdan qurilmani qayta zaryadlash yoki sovutish imkonini beradi.
  • Agar siz qo‘rqinchli o‘yin yaratayotgan bo‘lsangiz, buni aniqroq qiling, ayniqsa sinovdan o‘tayotganda, foydalanuvchilar o‘ynashni davom ettirish yoki qilmaslik haqida qaror qabul qilishlari mumkin. VR-ga botish juda real, kutilmagan hodisalar va to'satdan zarbalar foydalanuvchilarga ko'proq ta'sir qiladi.
  • O'zaro ta'sir darajasi: Dastlab, yangi boshlanuvchilar jarayondan bahramand bo'lishlari uchun foydalanuvchilarga faqat oddiy boshqaruv elementlarini taqdim eting; Boshqaruvni tushunishga majburlamang, ular allaqachon o'zlarining birinchi VR tajribasidan hayratda qolishgan. Murakkab yoki ilg'or boshqaruvlarni keyinroq o'yin dizaynini mos ravishda sozlash orqali kiritish mumkin; ko'nikmalarning bosqichma-bosqich o'sishi bilan murakkablashuv foydalanuvchiga yanada murakkab boshqaruvlarni o'zlashtirishda tajribali va mahoratli his qilish imkonini beradi.
  • Foydalanuvchining qulayligi uchun sahna har doim foydalanuvchi boshi harakatlariga javob berishi kerak, hatto menyular va kesilgan sahnalarda ham.
  • Bundan tashqari, foydalanuvchining ko'rish maydonini mustaqil ravishda nazorat qilish va boshini "harakat qilish" shart emas, bu hislar uchun juda yoqimsiz.
  • Foydalanuvchini sahna atrofida harakatlantirishdan saqlaning, agar harakatlansa, u bilan birga harakatlanishi kerak doimiy tezlik tezlashuv yoki sekinlashuv yo'q. Agar foydalanuvchini boshqa joyga ko'chirish kerak bo'lsa, masalan, iloji bo'lsa, ularni transport vositasining kabinasiga qo'ying va diqqatini oldingi narsaga qaratishga imkon bering.
  • Foydalanuvchi nuqtai nazarini o'zgartirishdan saqlaning. Birinchi va uchinchi shaxs kameralari o'rtasida almashmang: foydalanuvchi dunyo uning ostidan "suzib ketayotganini" his qiladi.
  • Iloji bo'lsa, foydalanuvchiga qulaylik darajasini sozlashiga ruxsat bering, shunda harakat kasalligiga moyil bo'lgan o'yinchilar noqulaylikni kamaytiradigan xususiyatlarni yoqib qo'yishi va tajribali foydalanuvchilar ularni o'chirib qo'yishi mumkin. Noqulaylikni kamaytirish uchun quyidagi xususiyatlardan foydalanish mumkin:
    • Foydalanuvchi xarakterining diskret aylanishi;
    • Yangi joyga ko'chirish va teleportatsiya qilishda ko'rish maydonini qoraytirish;
    • Burilish paytida periferik ko'rishda ko'rinadigan ma'lumotlarning qorayishi va yo'qolishi.

Foydalanuvchi interfeysi

  • Siz stereoskopik dastur ishlab chiqayotganingizni unutmang! Barcha elementlar ikki marta ko'rsatilishi va an'anaviy UIdagi kabi uning ustiga emas, balki suvga cho'mish uchun dunyoga joylashtirilishi kerak.
  • Agar siz an'anaviy UI dan foydalanishingiz kerak bo'lsa, dunyoda chuqurlik hissini saqlab qolish uchun uni to'g'ridan-to'g'ri ekranga emas, balki sirtga proektsiyalang. Odatda, uni foydalanuvchidan 1-3 metr masofada joylashtirish eng qulay deb hisoblanadi.
  • Iloji bo'lsa, UIni mantiqiy, mos keladigan 3D dunyo ob'ektiga "qo'shing", masalan, kitob, aylantirish, Uyali telefon yoki foydalanuvchi u bilan tabiiy tarzda o'zaro aloqada bo'lishi uchun bilak displeyi.
  • UI tartibini shunday loyihalashtiringki, u foydalanuvchining qulaylik zonasida tabiiy ravishda joylashadi va barcha menyu parametrlarini ko‘rish yoki navigatsiya qilish uchun boshini ko‘p qimirlatish shart emas; u narsalarni tanlash uchun boshini siljitishi mumkin, lekin chap yoki o'ngdagi narsalarga o'tish bo'yinning zo'riqishini keltirib chiqaradi.
  • Yuqorida aytib o'tilganidek, kiritish odatda sensorli paneldagi shovqin bilan cheklanadi, chunki ko'pchilik egalarida menyu bandlarini tanlash tugmalari bo'lgan bluetooth geympadlari bo'lmaydi. Shuning uchun, VR xususiyatlaridan foydalanadigan muqobil kiritish mexanizmlari haqida o'ylashingiz kerak.
  • Mobil VR ilovalarida ko'pincha foydalanuvchi boshi harakatlarini kuzatib boruvchi virtual kursor ko'rsatilganda ko'zning o'zaro ta'siridan foydalaniladi. Agar yoqilgan bo'lsa, foydalanuvchi u bilan ishlash uchun faqat menyu bandiga qarashi kerak. Odatda foydalanuvchi ma'lum bir menyu elementiga qaraganida asta-sekin to'ldiriladigan terish mavjud; shkalani to'ldirgandan so'ng, element tanlanadi.
  • Bir qarash bilan o'zaro aloqa qilishdan foydalanish oson bo'lsa-da, ilg'or yoki sabrsiz foydalanuvchilar uchun sensorli tanlashni ko'rib chiqing: ko'p darajali UI menyulari bir qarashda navigatsiya qilishda zerikarli va sekin bo'lishi mumkin.
  • Agar UI ishlayotgan ilovaning tepasida ko'rsatilsa, foydalanuvchiga ular dunyoda emas, balki menyuda ekanligini aniq bildiring. Menyuning maqsadiga qarab, u ko'rsatilganda o'yinni to'xtatib qo'yishingiz yoki hech bo'lmaganda menyuda yorug'lik va fokusni sozlashingiz mumkin.
  • Ekranning bir burchagidagi statik belgi, foydalanuvchi boshi harakatlarini kuzatib, u juda chapga, o‘ngga yoki orqaga qaragan va panelni ko‘rmay qolgan bo‘lsa ham, doimiy ravishda menyuda ekanligini eslatib turadi. Bundan ham yaxshiroq, agar butun menyu boshning harakatiga ergashsa, foydalanuvchi uni doimo ko'radi.
  • Gear VR ko‘zoynagidagi jismoniy tugmadan foydalanib, foydalanuvchilarga qatlamli menyularda orqaga qaytish yoki hatto oldindan orqaga surish funksiyasini yoqish imkonini beradi, garchi menyu foydalanuvchi surish mumkin bo‘lgan kutubxona ko‘rinishida bo‘lsa, bu chalkash bo‘lishi mumkin. Katalog fotosuratlari yoki videolari kabi ko'plab kontent hujayralari.

Ishlashni optimallashtirish va sinovdan o'tkazish

Agar siz shu paytgacha o‘qigan bo‘lsangiz, Samsung Gear VR uchun mobil VR ilovalarini yaratish (va Google Daydream VR ga biroz tayyorgarlik ko‘rish) arziydi, nima uchun ishlanma muhitini sozlash va umumiy VR dizayni haqida gapirib o‘tganimizdan so‘ng. ko'rsatmalar, siz hali ham biz bilansiz, unda sizni etarlicha qiziqtirishi kerak! Shunday qilib, endi sizda hech bo'lmaganda bor deb taxmin qilamiz asosiy bilim va 3D aktivlarini yaratish va ilovalarni ishlab chiqish haqida tushuncha, chunki men dizayn va ishlab chiqishning asosiy jihatlarini batafsil yoritish uchun aniqroq terminologiyaga o'taman. Esingizda bo'lsin, men sizni ogohlantirdim ...

Ishlashni optimallashtirish

Mobil VR ilovasining ishlashini optimallashtirish foydalanuvchi tajribasini ta'minlash (hozircha dahshat o'yinlarini unutish) va do'konda nashr qilish jarayoni sifatida tekshirishdan o'tishning asosiy omilidir.

Ishlashning bir necha jihatlari mavjud: umumiy dastur ishlashi, 3D optimallashtirish va batareya iste'moli. Ularning barchasi foydalanuvchilarning o'yinni iloji boricha uzoq vaqt davomida o'ynashini ta'minlashda muhim rol o'ynaydi, yaxshi sharhlar qoldiradi va bu haqda do'stlari va tanishlariga aytib beradi.

  • O'yinni soniyasiga 60 kadr uchun optimallashtiring. Kadrlarni tushirishga yo'l qo'yib bo'lmaydi: asinxron TimeWarp ba'zi murakkab sahnalarni yashirishi va tekislashi mumkin bo'lsa-da, unga to'liq ishonmang.
  • Unity muharriridagi kadrlar hisoblagichiga ishonmang, chunki u shunday ikki tomonlama ish sahnani kompyuterda ishga tushirganda. Garchi u bersa ham yaxshi ishlash ishlash darajasi haqida, muammosiz o'yin tajribasini ta'minlash uchun maqsadli uskunada ilovani yarating va sinab ko'ring.
  • Foydalanuvchilar ko'pincha ulardan 20 metrdan ortiq virtual masofadagi tasvir yoki sahnaning stereoskopik yoki monoskopik ekanligini aniqlay olmaydi. Mobil qurilmada renderlash yukini kamaytirish uchun uzoqdagi osmon qutilarini tushirish uchun bundan foydalaning.
  • Unity-ning o'rnatilgan vositalaridan foydalaning: profillovchi (profillovchi) Va Frame tuzatuvchisi. Ular sizga ilovangizda kechikish yoki haddan tashqari "og'ir" sahnalar borligini ko'rsatadi, bu sizga chizma qo'ng'iroqlarini bosib o'tish orqali sahna ramkasining qurilishini o'rganish imkonini beradi. Ko'rsatish kerak bo'lmagan ob'ektlarni topishingiz ehtimoli juda katta, bu esa kamaytiradi jami qo'ng'iroqlarni chizish.
  • Bundan tashqari, iloji bo'lsa, Unity muharririga o'rnatilgan vositalardan foydalanib, qo'ng'iroqlarni to'plang. Statik yig'ish Va Dinamik yig'ish.
  • Keraksiz ko'pburchaklardan xalos bo'lish uchun hech qachon ko'rinmaydigan 3D geometriya yuzalarini kesib oling.
  • Hali ochilmagan eshik orqasidagi xonaning geometriyasi kabi ko'rinmaydigan to'rlarni ko'rsatmaslik uchun okklyuzion yo'lni ham ishlating.
  • To'g'ri ma'lumotni yo'qotmasdan ob'ekt tafsilotlarining eng past darajasiga ega bo'lish uchun 3D meshlarni iloji boricha soddalashtiring.
  • Ortiqcha chizish operatsiyalari sonini iloji boricha kamroq saqlang, shunda kamroq ob'ektlar birining ustiga chiziladi. Scene View boshqaruv paneli Birlikda ( Sahna ko‘rinishini boshqarish paneli) sizga nimani optimallashtirish mumkinligi haqida fikr beradi.
  • Bundan tashqari, resurslarni talab qiladigan dinamik soyalarni ishlatish o'rniga ob'ektlardagi soyalarni pishirish uchun yorug'lik xaritasidan foydalaning.
  • Agar siz uzoqda joylashgan 3D ob'ektni renderlashingiz kerak bo'lsa, kamroq uchburchaklar bilan past darajadagi tafsilotlar (LOD) modelidan foydalaning va foydalanuvchiga yaqinlashganingizda uni yuqori LOD modeliga o'zgartiring.
  • Protsessor va grafik protsessorni blokirovka qilish yoqilganligiga ishonch hosil qiling, chunki bu qiymatlarni ishga tushirmaslik ilovaning sukut bo'yicha ishlamay qolgan muhitda ishlashiga olib keladi. Gear VR ilovalari odatda protsessor tezligi bilan cheklanadi, shuning uchun GPU emas, balki uni nishonga olish ko'pincha ish faoliyatini yaxshilashi mumkin. Biroq, agar dastur yaxshi optimallashtirilgan bo'lsa, protsessor ham, GPU ham sekinlashishi mumkin, bu batareyaning ishlash muddatini va shuning uchun o'yin sessiyasining davomiyligini oshiradi.

Sinov

Sifatli ilova yaratishning kaliti bu har bir seans oralig‘ida takrorlash bilan muntazam sinovdan o‘tkazish, shu jumladan o‘yin jarayoni, interfeys, ishlab chiqish va dizayn bo‘yicha takliflar va yaxshilanishlar, siz hamma narsa 100% tayyor deb o‘ylaganingizda, barcha o‘zgarishlarni so‘nggi daqiqaga qoldirish o‘rniga. Shunday qilib, siz doimiy ravishda juda kech topilgan va talab qilinadigan asosiy dizayn kamchiligini to'satdan aniqlashdan ko'ra kamroq kuch talab qiladigan kichik yaxshilanishlarni amalga oshirishingiz mumkin. katta miqdor qayta ko'rib chiqish va tuzatishga qaratilgan harakatlar.

Ishlab chiquvchi sifatida siz jarayonga haddan tashqari sho'ng'ib ketgansiz va dasturning muammolari va xatolarini sezmasligingiz mumkin, shuning uchun foydalanuvchini darhol sinab ko'rishi mumkin bo'lgan aniq narsani o'tkazib yubormaslik uchun erta boshlanib, butun ishlab chiqish jarayonida davom etadigan foydalanuvchi testi juda muhimdir. xabarnomalar. Biroq, ilovani boshqalarga ko'rsatishdan oldin bajarishingiz mumkin bo'lgan va bajarishingiz kerak bo'lgan testlar mavjud.

Siz o‘tkazadigan asosiy sinov turlari funksionallik va unumdorlik bilan bog‘liq bo‘lib, ilova o‘yinchilarning zavqlanishi uchun yetarli darajada yaxshi bo‘lgan asosiy darajadagi funksionallikka ega bo‘lishini ta’minlaydi. Funktsionallikning turli jihatlarini sinab ko'rish uchun birlik testlarini yozishingiz mumkin, ammo siz hali ham qo'lda test qilishingiz va muammolarni o'zingiz topishingiz kerak.

Agar siz Agile metodologiyasidan foydalangan holda ishlab chiqish jarayonini boshqarishga qaror qilsangiz, ilovaning ishlashi va barcha kerakli xususiyatlarni o'z ichiga olganligiga ishonch hosil qilish uchun o'zingizning his-tuyg'ularingiz va foydalanuvchi hikoyalaringiz asosida test holatlarini yaratishingiz mumkin. Aks holda, siz barcha mumkin bo'lgan shartlar va harakatlarni samarali sinab ko'rishi va qo'lga kiritishi mumkin bo'lgan test holatlari haqida o'ylashingiz kerak bo'ladi: nafaqat foydalanuvchining kutilgan xatti-harakati va harakatlari, balki foydalanuvchi jarayonni yo'q qilish va potentsial "tiqilib qolish" uchun nima qilishi mumkin. o'yinda (o'ng katakchani belgilamang yoki qayta urinib ko'rmasdan keyingi bosqichga o'tish uchun etarli ball olmang).

VR-ni funksionallik uchun sinovdan o'tkazish standart sinovdan ko'ra qiyinroq, tekis ilova, chunki bu eng yaxshi VR ko'zoynakli qurilmada amalga oshiriladi, lekin bu siz topilgan muammolarni tezda yozib olish uchun elektron jadval yoki bloknotga tezda o'ta olmaysiz. Shuning uchun, juftlik testini o'tkazish tavsiya etiladi, unda bir tester ilovada bo'lib, barcha testlarni bajaradi, ikkinchisi esa birinchi navbatda ovoz chiqarib aytilgan sharhlarni yozadi.

Ammo shu nuqtaga kelguningizcha, ilovani mobil qurilmangizda yaratmasdan va o‘rnatmasdan funksionallik va unumdorligini tekshirish uchun uni to‘g‘ridan-to‘g‘ri Unity muharririda ishga tushirishingiz mumkin. Ishlashni optimallashtirish bo'limida tavsiflanganidek, Unity-ning profili, Frame Debugger va Scene View sizga dastlabki ishlash testini o'tkazishga imkon beradi va tahrirlovchining o'zi ishlab chiquvchini koddagi haddan tashqari istisnolar va xatolar haqida xabardor qiladi.

Foydalanuvchi testi

Sifatli fikr-mulohaza texnologiya haqida emas, balki ilova haqida boʻlishini taʼminlash uchun foydalanuvchi testi koʻproq tayyorgarlik va vaqt talab qiladi. Avvalgi postimda aytib o‘tganimdek, taxminan 10 kishidan 9 nafari hali ham VR-ni sinab ko‘rmagan, shuning uchun ularni yangi boshlovchi sifatida ishlatish rahbariyatdan oldindan tayyorgarlik ko‘rishni talab qiladi.

Foydalanuvchi test seansini tashkil qilish jarayonida har bir tester VR bilan tanishish va “akklimatlashtirish” uchun vaqtga ega bo'lishi kerak, shundan so'ng ular ilovani sinab ko'rishni boshlashlari mumkin. Agar testerlar VR uchun yangi bo'lsa, bu ularga nafaqat texnologiyadan hayratda qolish va o'zini boshqa dunyoga sho'ng'ib ketish imkoniyatini beradi, balki VR ilovangiz haqida to'g'ridan-to'g'ri fikr bildirish orqali ham foydali bo'ladi. Ular VR nima qila olishini va uning asosiy darajada qanday ishlashini bilganlarida, u qanday ishlashi va qanday his-tuyg'ular va hissiyotlarni keltirib chiqarishi kerakligini aniqroq tushunib, ilovangizni sinab ko'rishga tayyor bo'ladi. Gear VR ilovalari bilan tanishishning yaxshi misollari qatoriga Samsung Introduction to Virtual Reality (bepul) va Welcome to Virtual Reality by SliceVR (pullik) kiradi.

Foydalanuvchilarga ilovani sinovdan o‘tkazish seansi haqida so‘rash, ular o‘zlarini qanday his qilgani, nima qilish kerakligini qanchalik oson tushunganliklari, qayerda muammo yoki qiyinchiliklarga duch kelgani va ular uchun noqulaylik tug‘dirayotgani haqida foydali fikr va ma’lumot olish uchun savollar to‘plamini tayyorlang. ishlash shartlari, mazmuni emas, ayniqsa dahshat holatida).

Mobil VR qurilmasida ko‘rsatilgan kontentni alohida monitorda ko‘rsatish qiyinroq ekanligini yodda tuting va shuning uchun siz real vaqtda ular nima ko‘rayotganini (yoki havoda ko‘rsatayotganini) ko‘ra olmaysiz. Sinov seansidan so'ng foydalanuvchilar ularga qarashlari va ko'rgan turli xil ekranlar va panellarni tasvirlashlari uchun muhim ekranlar va ilovalar menyularini chop eting (lekin ularni siz ushbu elementlarga bergan nomlar bilan chaqirishlari shart emas) ).

Agar sizning byudjetingiz etarlicha katta bo'lsa, o'zingizning mehnat va vaqt xarajatlaringizni kamaytirish uchun VR sinov xizmatlarini taklif qiluvchi kompaniyalar xizmatlaridan foydalanishingiz mumkin. Testronic Labs funksionallik va moslik uchun VR juftlik sinovi xizmatini taklif qiladi va Player Research foydalanuvchilarni tadqiq qilish va foydalanuvchilarni test qilishda yetakchi hisoblanadi, kompaniya xizmatning bir qismi sifatida foydalanish mumkin bo‘lgan testlardan so‘ng batafsil hisobotlarni tuzadi va ishlab chiquvchilarga taqdim etadi.

Shunday qilib, sizning ilovangiz allaqachon 60 FPS darajasida barqaror va xatolarni o'z ichiga olmaydi (dasturiy ta'minot uchun iloji boricha), u sinovdan o'tgan va foydalanish uchun qulay va qulay ekanligi aniqlandi. maqsadli auditoriya oxirgi foydalanuvchilar. Ilovangizni Oculus do'koniga yuborish va chiqarishga tayyorlanish vaqti keldi!

Do'konga yetkazib berish

Do'konga jo'natish jarayoni

Oculus do‘konida Gear VR ilovasini sotish huquqiga ega bo‘lish uchun ilovani chiqarish uchun yashil chiroq yonishidan oldin ilova qulaylik, unumdorlik va umumiy yaroqlilik nuqtai nazaridan Oculus Store jamoasi tomonidan tekshirilishi kerak.

Bu juda to'g'ridan-to'g'ri oldinga siljish jarayoni, lekin u sizdan biroz ichki moslashtirishni talab qiladi. O'rnatish uchun zarur bo'lgan ish hajmi ilovada ishlatiladigan xususiyatlarga bog'liq (masalan, ilova ichidagi xaridlarning mavjudligi (IAP), bir nechta foydalanuvchilar uchun o'yinlarni tashkil qilish, yutuqlar, peshqadamlar jadvali va boshqalar). Ko'pgina elementlar ichki API va identifikatorni sozlashni talab qiladi, shuning uchun har bir yutuq, ilova ichidagi xaridlar va hokazolarni ochish uchun to'g'ri qiymatlar ishlatilayotganligiga ishonch hosil qilish uchun Unity'dagi ilova loyihangizga qaytishingiz kerak.

Siz allaqachon Oculus identifikatoringizni sozlagan bo'lishingiz kerak edi, lekin hali o'rnatmagan bo'lsangiz, oculus.com saytiga o'ting. Bo'limda Ishlab chiquvchilar > Boshqaruv paneli tanlash kerak Yangi tashkilot yarating ilova profilini yaratish imkoniyatiga ega bo'lish. Tashkilotingiz haqidagi muhim maʼlumotlar (manzil, moliyaviy maʼlumotlar va h.k.) toʻgʻri kiritilganligiga ishonch hosil qiling, shunda siz uskunani, eng muhimi, ilova xaridlaringiz uchun oylik toʻlovlarni olishingiz mumkin.

Asoslar

Tashkilotni o'rnatganingizdan so'ng, siz dasturni o'rnatishni boshlashingiz mumkin: bo'limga o'ting Mening ilovalarim > Yangi ilova yaratish va kerakli ma'lumotlarni kiriting.

MUHIM! Hozirda ilova yaratilgandan keyin uni butunlay oʻchirib tashlashning imkoni yoʻq, shuning uchun yaratish jarayonida barcha tafsilotlar toʻgʻri ekanligiga ishonch hosil qiling – istalgan vaqtda orqaga qaytib, ilova maʼlumotlarini oʻzgartirishingiz mumkin, lekin agar sizga men kabi toza panel yoqsa, buni darhol qiling!

Birinchi qadam - platforma tanlash: biz mobil VR ilovasini jo'natmoqdamiz, shuning uchun tanlang Gear VR va birinchi yozuvni yaratish uchun to'liq dastur nomini kiriting.

Ism va platforma bilan birinchi ilova profilini yaratgandan so'ng, Oculus turli xil Oculus API-larini ishga tushirish uchun Unity loyihasida ishlatilishi kerak bo'lgan noyob dastur identifikatorini yaratadi, ayniqsa o'yin ichidagi xaridlar va yakuniy versiya uchun litsenziya tekshiruvlari bilan bog'liq.

Bundan tashqari, moliyaviy ma'lumotlarni kiritganingizdan so'ng, siz har qanday IAP tokenlari va identifikatorlarini yaratishingiz mumkin, ular keyinchalik Unity loyihasida tegishli harakatlar uchun chaqirilishi mumkin. Tafsilotlarni tahrirlash > Platforma > IAP.

App Store ma'lumotlari

Oculus do'konidagi ilovangiz uchun asosiy ma'lumotlar quyida joylashgan Tafsilotlarni tahrirlash > Yuborish maʼlumotlari. Bu erda to'liq kiriting va qisqa Tasvir, janr, xususiyatlar, qo‘llab-quvvatlanadigan tashqi qurilmalar, yosh chegarasi va narxni tanlang.

Ushbu elementlardan ba'zilari siz o'zingiz tanlaysiz, ba'zilari uchinchi shaxslarning xulosasini talab qiladi (masalan, yosh cheklovlari); Narx bo'yicha Oculus do'koni siz bilan bog'lanib, tegishli miqdorni kelishib oladi. Shuni unutmangki, sukut bo'yicha barcha ilovalar bepul hisoblanadi va agar siz ularni sotmoqchi bo'lsangiz, yuborishdan oldin narxni o'zgartirishingiz kerak!

Boshqa vaqt talab qiluvchi element, har qanday do'kon taqdimotida bo'lgani kabi, ilova o'z kirishiga ega bo'lishi uchun yaratilishi kerak bo'lgan badiiy aktivlardir. Rasmlar talab qilinadi turli shakllar va o'lchamlari postning do'konda qanday va qayerda ko'rsatilishiga bog'liq, ammo ko'rsatmalar aniq va ularga rioya qilish oson (masalan, logotipning zarurligi va joylashuvi, kiritilgan dinamik savdo bannerlari uni qamrab ololmasligi haqida) .

Gear VR ilovalariga (hali Rift ilovalari tomonidan qo‘llab-quvvatlanmaydi) qo‘shilishi mumkin bo‘lgan bitta qiziqarli aktiv bor: potentsial xaridorlar do‘konga tashrif buyurganlarida Gear VR’da ilovangizning panoramali skrinshotini ko‘rishlari uchun kub teksturali tasvir.

Assambleyalar

Albatta, ma'lumot juda muhim, lekin siz xariddan keyin ko'rib chiqish va yuklab olish uchun ilovaning tuzilishini yuklashingiz kerak. Yuborishdan oldin APK faylingizda Oculus Submission Validator vositasini ishga tushirishingiz va quyidagilarga ega ekanligingizga ishonch hosil qilishingiz kerak:
  • Manifest XML fayli va oʻrnatish joyi toʻgʻri – Gear VR ilovalari tashqi diskda emas, balki qurilmaga oʻrnatilishi kerak.
  • Versiya kodi ko'rsatilgan - odatda 1.0, agar bu ilovaning birinchi versiyasi bo'lsa yoki kattaroq qiymat oldingi versiyani tekshirgandan so'ng yangi yig'ilish yuklangan taqdirda.
  • Imzolangan APK, shuning uchun u ko'rib chiqilib, chiqarishga tayyorligi tasdiqlangach, u keyingi yuklab olishlarsiz mavjud bo'lishi mumkin.
Qurilishni boshqarish bo'limi turli kanallar uchun tuzilmalarni yuklab olish imkonini beradi: Alpha, Beta, Release Candidate va Live. Yodda tutingki, ko‘plab jurnalistlar Release Candidate kanaliga kirish imkoniga ega, shuning uchun agar siz ilovani chiqarilishidan oldin PR yoki marketing bo‘yicha ishlamagan bo‘lsangiz, ular tasodifan unga qoqilib qolishlariga va ogohlantirishsiz sharh maqolasini chiqarishlariga tayyor bo‘ling. Demak, ushbu kanalga qurilishni yuklashdan oldin, agar ilova 100% chiqishga tayyor bo‘lmasa, muammolarni hal qilish uchun ular bilan bog‘langan ma’qul!

Ilova jo'natishga tayyor

Agar siz barcha ma'lumotlar kiritilgan deb qaror qilsangiz, ma'lumotni bo'limga yuborishingiz mumkin Yuborish haqida maʼlumot > Yuborish, unda har bir kerakli bo'limning joriy holati bilan qulay ro'yxat mavjud. Yashil bayroqlarning chiroyli qatori nihoyat paydo bo'lganda, sizda (TASHQIRISH UCHUN YUBORISH) tugmasini bosishdan oldin butun ro'yxat va barcha tafsilotlarni tekshirish uchun oxirgi imkoniyatingiz bo'ladi. Ilova yuborilgandan so'ng, Oculus Store Gear VR xodimlari ilova ma'lumotlarini ko'rib chiqadi, uni sinab ko'radi va ilovani chiqarishga tayyor qiladigan taklif qilingan o'zgarishlar haqida siz bilan bog'lanadi.

HAMMASI SHU! Siz hamma yo'lni bosib o'tdingiz - ajoyib ish, mobil VR-ni ishlab chiqishda omad tilaymiz, sharhlarda yaratgan ilovalaringizga havolalarni baham ko'ring.

SteamVR ishlash testining umumiy ko'rinishi | VR-Ready va VR-qobiliyatli


Ikki hafta oldin, HTC Vive-ga oldindan buyurtma berishga tayyorgarlik ko'rish uchun Valve sinovni chiqardi SteamVR ishlash testi. Yordamchi dastur bepul mavjud va shaxsiy kompyuteringizning joriy konfiguratsiyasini VR kontentiga tayyorligini baholash uchun mo'ljallangan. Agar kompyuter talablarga javob bermasa, benchmark yangilash uchun eng yaxshi variantni taklif qiladi.

Biz butun o'tgan haftani ushbu yordamchi dastur ortida o'tkazdik. Sinov tizimimizning texnik xususiyatlari HTC Vive va Oculus Rift VR HMD ga yaqin. U 3,5 gigagertsli chastotada ishlaydigan Intel Core-i5-4670K protsessor, 8 Gb DDR3-1600 operativ xotira va o‘yinlar va o‘rnatish uchun ikkita alohida SSD bilan jihozlangan. operatsion tizim. Boshqacha qilib aytadigan bo'lsak, biz eng yuqori darajadagi uskunaga ega kompyuter o'rniga juda keng tarqalgan konfiguratsiyani oldik (GPUdan tashqari).

Ushbu kompyuterda biz AMD va Nvidia'dan 16 xil grafik kartalarni sinab ko'rdik. Qabul qilingan GPUlarning aksariyati VR talablariga javob beradi. Ammo biz minimal talablarga javob bermaydigan bir nechta grafik kartalarni ham oldik. Biz turli sinflardagi mahsulotlar virtual haqiqat tajribasiga qanday ta'sir qilishi bilan qiziqdik.

Tizim konfiguratsiyasini sinab ko'ring
Markaziy protsessor Intel Core i5 4670K @ 3,5 gigagertsli
Anakart Asus Z87WS
Ram 8 GB Corsair Vengeance Pro DDR3-1600
Saqlash qurilmasi SanDisk Ultra 128 GB x 2
BP Corsair RM850 850W
OS Windows 10 Pro

Test metodologiyasi

Ikki daqiqalik ishlash testi SteamVR ishlash testi Aperture Science Robot Repair demosidan bir nechta turli sahnalarni ishga tushiradi, ko'rsatilgan umumiy kadrlar sonini, 90 FPS dan past kadrlar sonini o'lchaydi, umumiy sifat va protsessor darboğazmi yoki yo'qmi. Sinov oxirida siz juda umumiy natijalarga ega bo'lasiz: "Tayyor emas" (tayyor emas), "Qodir" (mos) yoki "Tayyor" (tayyor), shuningdek ishlashni yaxshilash bo'yicha takliflar.

Biz buni yetarli deb hisoblamadik, shuning uchun biz FRAPS-ni ishga tushirdik va minimal, o'rtacha va maksimal kadr tezligini, shuningdek, to'plangan kadrlar vaqti ma'lumotlarini yozdik.

Sinovga yondashuv SteamVR ishlash testi laboratoriyalarimizda o'tkazadigan ko'pgina taqqoslash testlaridan farq qiladi. Xuddi shu grafik tafsilotlari sozlamalarida bir xil harakatlar ketma-ketligini bajarish o'rniga, Valve benchmarki tasvir sifatini (aniqligini) 90 FPS dan past bo'lishi uchun sozlaydi. Natija sizning uskunangiz qo'llab-quvvatlaydigan o'rtacha sifat darajasiga, shuningdek o'rtacha kadr tezligiga bog'liq (Valve natijalarni yaratish usulining barcha tafsilotlarini oshkor etmaydi).

Valve va HTC nihoyat narxni ochib, Vive VR xaridorlari bilan ishga tushirish tafsilotlarini baham ko'rganlarida, tavsiya etilgan apparat talablari ham aniqlandi. Biroq, minimal apparat talablari ataylab ko'rsatilmagan.

SteamVR ishlash testi - sifat ko'rsatkichi (ko'proq bo'lsa yaxshi)

Valve, HTC va hatto Oculus yuqori darajali grafik kartalarni tavsiya qiladi, shuning uchun GeForce GTX 950 yoqmay qolgani ajablanarli emas. Aslida, biz bu karta “qobiliyatli” natija bera olishini kutmagan edik. Uning yordamida bizning tizimimiz 2,3 ball to'pladi va uning uchun past sifatni mumkin bo'lgan eng yuqori kadr tezligiga almashtirdi.

Aslida, biz GTX 950 ni SLI-da birlashtirish uchun taqqoslashga qo'shdik. 950 juftligi GeForce GTX 970 ga yaqin, shuning uchun biz ushbu konfiguratsiyadan ko'proq quvvat olishga umid qilgan edik. Ammo SLI VR bilan ishlamaydi, chunki Nvidia turli grafik protsessorlardan olingan tasvirlarni ikkita alohida ekranda ko‘rsatishni hali mukammallashtirmagan. Natijada tizimning ko‘rsatkichi 1,2 ballga tushib, “tayyor emas” degan ballga ega bo‘ldi.

GM206 GPU-ga asoslangan GTX 960 biroz yaxshiroq edi. Bitta Zotac GTX 960 Amp kartasi! Nashr 3,3 ball to'pladi, bu o'rtacha sifatga erishish uchun etarli. Biroq, ikkinchi karta qo'shilishi bilan hisob 2,2 ballga tushib ketdi. Kadr tezligi deyarli 25 foiz vaqt 90 FPS dan past bo'lganligi sababli, Valve yordam dasturi ikki tomonlama GPU konfiguratsiyasini "tayyor emas" deb atadi.

AMD’ning o‘rta diapazonli grafik kartalari Nvidia’ning yechimlariga qaraganda yaxshiroq ishladi, ayniqsa ko‘p protsessorli konfiguratsiyalarda. XFX R9 380 4 GB o'rtacha sifat darajasi 3,3 ballga yetdi va sinov standartlariga ko'ra SteamVR ishlash testi virtual haqiqatga mos keladi. Biz ikkinchi R9 380 (2GB modeli) qo'shdik va ikkala kartani CrossFire-da sinab ko'rdik. Ballar biroz ko'tarilib, 3,7 ballgacha ko'tarildi va vizual sifat o'rtacha darajada qoldi. Ushbu konfiguratsiya ham "mos" deb topildi.

Keyin biz o‘z omadimizni PowerColor R9 380X Myst Edition bilan sinab ko‘rdik, bu tavsiya etilgan AMD Radeon R9 390’dan bir pog‘ona pastroqdir. Myst Edition ishlab chiqaruvchi tomonidan overclock qilingan va “tayyor” natijalarga da’vo qilishi mumkin. Biroq, yuqori o'rtacha sifat ko'rsatkichi 4,6 bo'lishiga qaramay, R9 380X faqat "qobiliyatli" deb baholanadi.

SteamVR ishlash testi - AMD GPU kvadrat tezligi, fps (yuqoriroq bo'lsa yaxshi)


SteamVR ishlash testi - Nvidia GPU kvadrat tezligi, fps (yuqoriroq bo'lsa yaxshi)

Mos, lekin unchalik "tayyor" emas

Agar sizda GTX 960, Radeon R9 380X yoki hatto R9 380 juftligi bo‘lsa va tizimingizda VR o‘yinlarini o‘ynashingiz mumkin deb hisoblasangiz, juda hayajonlanmang. VR-tayyor va VR-qobiliyatli o'rtasida katta farq bor.

VR-tayyor reytingga ega tizim HTC va Valve tomonidan ishlab chiquvchilar uchun virtual haqiqat o'yinlarini yaratish uchun etalon sifatida qo'yilgan talablarga javob beradi. Ajablanarlisi shundaki, Oculus o'zining VR tizimi uchun taxminan bir xil apparat talablarini qo'yadi. Ishlab chiquvchilar o‘z o‘yinlarini past darajadagi uskunada ishlash uchun optimallashtirishlari mumkin, ammo ularning aksariyati faqat GTX 970 yoki R9 290 kartalarida muammosiz ishlaydigan o‘yinlar yaratishga e’tibor qaratishlari mumkin. SteamVR ishlash testi Sizning tizimingiz "mos" deb aytadi, bu siz barcha o'yinlarni ishga tushirishingiz va silliq o'yindan zavqlanishingiz mumkin degani emas.

Natijalar sahifasida tizim "mos" deb baholanganda nima deyiladi.