Aktivitete për fëmijë në kampin veror. Skenarët e ngjarjeve për një kamp për fëmijë - lojëra, turne të hapjes dhe mbylljes, etj.

Kampet e pushimeve verore janë krijuar thjesht që fëmijët të pushojnë mirë, të lëvizin dhe të argëtohen. Përveç ngjarjeve masive festive dhe sportive, edukatorët dhe këshilltarët organizojnë gara të ndryshme brenda detashmentit për të mbledhur fëmijët e tyre dhe për të organizuar kohën e lirë. Dhe për të rritur interesin e fëmijëve, është më mirë që programe të tilla të bëhen tematike dhe me stimuj joshëse emocionale dhe reale.

Tematika e sugjeruar programet e lojës verore- universale: i përshtatshëm për rekreacion të organizuar të fëmijëve të çdo orientimi (sporti, turizmi, qendrat e kohës së lirë për fëmijë, etj.) dhe pothuajse çdo moshe.

1. Programi i lojës "Lojërat Olimpike rruga jonë".

Zakonisht nuk mungojnë garat e vërteta sportive në kampet e kohës së lirë të fëmijëve. Por nga tema e Lojërave Olimpike, ju mund të organizoni një festë të vërtetë argëtuese për djemtë. Për shembull, plotësoni historinë tuaj të dobishme për historinë e lëvizjes olimpike garat argëtuese që mund të organizohet si pjesë e një ngjarjeje skuadre.

Garat për programin e lojës "Olimpik":

1. "Diskohedhës": Për të hedhur disqe nevojiten 30 - 40 CD. Ato hidhen nga njëri prej anëtarëve të secilit ekip, i cili merr tre përpjekje. Rezultati më i mirë lexohet.

2. "Pesë unaza": çdo ekipi i jepen 5 unaza me ngjyra të ndryshme, të cilat duhet të hidhen mbi 5 shtylla me ngjyra të ndryshme. Shtyllat duhet të instalohen në një distancë prej 5 - 6 hapash. Për çdo unazë të hedhur, skuadra merr një pikë.

3. "Kërce lart!": Të gjithë pjesëmarrësve u jepen ngjitëse për t'i ngjitur në mur ose tabelë sa më lart që të jetë e mundur, për të cilat ata duhet të kërcejnë shumë mirë.

4. “Atletikë”: në topa tenisi shkruajmë numrat 5, 10, 15, 20, 30 etj. I derdhim në një kuti të bukur dhe i ftojmë lojtarët të mbledhin sa më shumë topa. Në këtë rast, ju duhet të zgjidhni topa me "vlerën" më të lartë. Ai që mban sa më shumë topa "më të rëndë" në pëllëmbët e tij do të fitojë.

5. "Vetëm një kuti": në fillim, mikpritësi pretendon se po rekruton lojtarë për një ndeshje boksi, por më pas ai njofton se "boksi" në anglisht është një "kuti", kështu që lojtarëve u jepen disa kuti të madhësive të ndryshme. . Pjesëmarrësit e tyre duhet të pengohen sa më shumë që të jetë e mundur!

6. Kaçurrela me leckë: Shënojeni si në kaçurrela. Jepini lojtarëve një leckë, dhe në vend të gurëve - makina lodrash. Me ndihmën e tyre, pjesëmarrësit do të fitojnë pikë. Rregullat duhet të thjeshtohen - pikat fiksohen pas çdo "paisjeje" dhe më pas përmblidhen. Kush shënoi më shumë, ai fitoi.

7. “Ping-Pong Forever”: garon një përfaqësues nga çdo ekip. Atyre u jepen tre topa dhe një raketë ping-pong. Pjesëmarrësi luan me tre topa në të njëjtën kohë, dhe ai që zgjat më shumë është fituesi.

2. Programi i lojës “Turne ndeshje”.

Si pjesë e programit arsimor për Siguri nga zjarri ju mund të organizoni një "Turne Ndeshjeje", e cila do t'u tregojë qartë fëmijëve në cilat raste ndeshjet janë lodra, dhe në cilat - krejt e kundërta.

Turneu zhvillohet në formën e çdo moshe. Duhet të përgatisni paraprakisht të paktën 10 kuti shkrepsesh. Ju duhet të rekrutoni tre ekipe me 5 - 7 persona. Për secilën detyrë, ekipi merr një numër të caktuar pikësh: i pari që përfundon detyrën merr 3 pikë, i dyti - 2, i treti - 1.

Nëse një lojtar bie një kuti ose shkatërron një figurë pa e përfunduar atë, ai fillon nga e para. Pikët mund të mbahen duke përdorur të njëjtat ndeshje dhe patate të zakonshme - aq ndeshje ngecin në patate sa skuadra fitoi pikë.

Lojërat dhe garat për "turnenë" mund të jenë si më poshtë:

1. Krijo një frazë nga shkrepset: “Mbroje shtëpinë nga zjarri!”;

2. Mbani në kokë një kuti me shkrepse nga karrigia në karrige;

3. mbani dy kuti përgjatë së njëjtës rrugë, duke i vendosur mbi supet tuaja, si rripat e shpatullave;

4. mbani kutinë, duke e vendosur me një buzë të ngushtë në një grusht të shtrënguar;

5. Mblidhni përkohësisht shkrepset përsëri në kuti - derdhni shkrepset nga 3 ose 5 kuti në një grumbull:

6. Shkoni nga karrigia në karrige me një kuti në anën e pasme, duke e vendosur atë në zonën e teheve të shpatullave:

7. pasi të keni vendosur kutitë në këmbë në zonën e shputës së këmbës, kaloni nëpër të njëjtin segment;

8. në dy minuta ndërtojmë një “pus” nga ndeshjet, fitojnë ata që kanë ndërtim më të lartë;

9. Duke shtypur kutinë me mjekër në gjoks, lexoni me zë të lartë katrainin e përgatitur nga prezantuesi;

10. organizoni transferimin e kapakut të kutisë nga lojtari në lojtar, duke e prishur dhe ngjitur atë në hundë;

11. vendosni kapakun e kutisë në vesh dhe ecni karrige në karrige;

12. palos një tren me dy vagona jashtë ndeshjeve në tre minuta;

13. fryni në kutinë e zbrazët në mënyrë që të lëvizë në vijën e caktuar të përfundimit. Kthehu në ekip për t'u kthyer në vrap;

14. shtroni fjalën "FITORË" nga ndeshjet.

3. programi i lojës"Grumbullimi i letrave të mbeturinave".

Nuk është sekret që fëmijët e sotëm lexojnë rrallë gazeta dhe nuk janë të njohur me argëtimet e vjetra të pionierëve, si “mbledhja e letrave të mbeturinave apo hekurishteve”. Gjatë një pushimi veror të organizuar për fëmijët, për një ndryshim, ju mund të organizoni një ekskursion nostalgjik në të kaluarën për ta: tregoni pak për historinë dhe traditat e organizatës pioniere dhe ftoni ata të ndihen si pionierë të viteve të kaluara. Për ta bërë këtë, përgatitni për të gjithë pjesëmarrësit kravata simbolike "pioniere", pirgje gazetash të vjetra dhe kantiere çeliku për peshim.

Mis Camp

“Miss Camp” është një nga aktivitetet më të preferuara të fëmijëve dhe këshilltareve në kampin e fëmijëve. Kjo është një shfaqje që të gjithë do ta mbajnë mend për një jetë. Çdo vajzë konkurrente ka një shans për të marrë titullin dhe kurorën e "Miss Camp" për të gjithë vitin. Përgatitja për konkursin është një komponent i rëndësishëm i suksesit të ngjarjes. Në kampin e fëmijëve, çdo garues ndihmohet nga këshilltarë, drejtues rrethi dhe një numër i madh miqsh.

Janë qepur fustanet, shpiket një kostum avangardë, zgjidhet një këngë, mbështetje kërcimi, shkruhet një fjalim, zgjidhet një zotëri i denjë. Vajzat bëjnë prova me një koreograf, konsultohen me një kostumograf, një mësues vokal. Dhe kur të gjitha përgatitjet në kampin e fëmijëve përfundojnë, mbretëreshat e mbrëmjes, nën duartrokitjet e forta të fansave, shkelin me hijeshi në një podium të pajisur posaçërisht me dritat e vëmendjes, një skenë të dizajnuar bukur, duke buzëqeshur me jurinë profesionale të ftuar në kamp. ... Në këtë moment, të gjithë shohin një vajzë simpatike në një vajzë adoleshente, gjë që është shumë e rëndësishme për zonjat e reja.

Dita ruse

A ju kanë zgjuar ndonjëherë fizarmonikën dhe të qeshurat e fëmijëve nga djem dhe vajza gazmore të veshur me kostume popullore ruse, duke kërcyer dhe luajtur të gjitha llojet e instrumenteve muzikore si trokitje, lugë, bilbil? Jo? Atëherë nuk e di se si është të zgjohesh humor të mirë në kampin e fëmijëve! Dhe po t'i shtojmë të gjitha këto: një panair argëtues me gara të ndryshme, petulla me qumësht të kondensuar dhe reçel, shumë të mira, kërcime në një kështjellë të fryrë (trampolinë), kalërim, lojëra popullore ruse.

Plus një përrallë e mrekullueshme ruse me kostum, në të cilën marrin pjesë fëmijë dhe drejtues kampesh. Dhe në fund të disko festave! Është e vështirë të besohet, por gjithçka ndodh brenda një dite, në një ditë ruse, e cila mbahet nga një kamp për fëmijë!

Natën

Është turp, e mërzitshme dhe e padrejtë kur energjia të vlon dhe dëshiron të ecësh, të kërcesh e të argëtohesh gjatë gjithë natës, por në kampin e fëmijëve tingujt “fiken dritat”. Çfarë bekimi që ekziston Nata! Koha e romancës së natës, bukuria e rënies së yjeve, freskia e erës dhe misteri i agimit rozë. Kampi bie në gjumë, dhe detashmenti, i veshur ngrohtësisht dhe duke marrë gjithçka të nevojshme, niset për natën. Zjarr i madh, patate të pjekura në qymyr, bukë e skuqur në zjarr, këngë me kitarë, kalërim, histori të frikshme dhe më në fund takimi i agimit...

Gara me stafetë turistike

Në mes të një dite normale me diell në një kamp për fëmijë, papritmas dëgjohet një alarm. Çfarë është kjo? zjarr? Fatkeqësi? Lufta? Jo! Ky është një turne! Të gjithë vrapojnë në rresht, thirren skuadrat, numërohet numri i fëmijëve dhe fillon gara e stafetës! Dhe kjo do të thotë që ekipi nga çdo shkëputje e kampit është vënë për një betejë serioze nga më të qëndrueshmet, të shpejtat dhe më të shkathëtit.

Spektatorët janë të lumtur të mbështesin të tyren dhe pjesëmarrësit përpiqen të mos humbasin fytyrën kur kapërcejnë një kurs pengesash: vraponi përgjatë një trungu, ngjituni mbi një shkallë litari, zvarriteni në një plastunka pa goditur një rrjetë të ulët, fluturoni mbi një gropë në një bungee, kapërceni një vendkalim, ngjituni mbi një mur, hidheni mbi gunga. Por kjo nuk është e gjitha, është e rëndësishme që heronjtë e vërtetë të kryejnë detyra të rëndësishme: të vendosin një tendë për një kohë, të ndezin një zjarr, të lëvizin "të plagosurit", të mbledhin një mitraloz.

Në ditën kur zhvillohet një garë stafetë turistike në kampin e fëmijëve Orlyonok, darka përgatitet në kuzhinën e ushtrisë fushore. Pas konkursit, fëmijët darkojnë me oreks me ushqime të gatuara posaçërisht në dru zjarri. Krijon një atmosferë udhëtimi. Dhe në fund të kësaj dite të pazakontë, në kampin e fëmijëve Orlyonok mbahet një disko, ku shpërblehen fituesit!

Historia e Krishtlindjes

Secili prej nesh, qoftë fëmijë apo i rritur, po pret poshtë Viti i Ri Përrallë me një fund të mirë. Në kampin e fëmijëve tanë gjatë turnit të dimrit, një përrallë bëhet realitet. Fëmijët dhe të rriturit bëhen personazhe të përrallave. Kostume të ndritshme, histori interesante, humor dhe misticizëm - i zhyt të gjithë në një atmosferë festive dhe përshtypje vetëm pak orë para Vitit të Ri.

Në përrallën tonë, Santa Claus dhe Snow Maiden me një qese magjike me dhurata për fëmijë në mëngjesin e 1 janarit nuk mund të shpërndahen. Shumë telashe i ndjekin personazhet kryesore, por ... e mira gjithmonë triumfon mbi të keqen. Çdo vit në kampin e fëmijëve përrallë e re, heronj të rinj, peizazhe të reja dhe përvoja të reja fëmijërie.

Koncerti i Vozhatsky

Ndërrimi po përfundon... Dhe të gjithë përmbledhin ditët e paharrueshme të pushimit në kampin e fëmijëve. Ata falënderojnë miqtë, kampin, këshilltarët e tyre. Dhe këshilltarët me trishtim u thonë lamtumirë fëmijëve që janë bërë familje për ta. Të gjitha aftësitë dhe talentet e tyre vijnë në ndihmë në koncertin e këshilltarëve për të shprehur emocionet dhe ndjenjat e tyre për ndërrimin e kaluar në kampin e fëmijëve. Këshilltarët lexojnë poezi, tregojnë skeçe, kërcejnë, luajnë instrumente muzikore. Ka një vend për tekste, humor, një spërkatje energjie. Dhe së fundi, një këngë lamtumire ... Dhe këtu, duke fshirë lotët, të gjithë e kuptojmë se zhvendosja nuk ishte e kotë ... Dhe në fund - drita e një lideri. Të gjithë këshilltarët ulen në një gjysmërreth në skenë dhe thonë diçka shumë trishtuese për ndryshimin. Si "Ishte kaq bukur, oh, sa nuk dëshiron të largohesh". Në këtë kohë, fëmijët fillojnë të qajnë me dinakëri, edhe këshilltarët. Dhe kur të gjithë kanë mbaruar së foluri, tingëllon fraza magjike: "Dhe tani mund të shkoni te këshilltarët tuaj dhe t'i përqafoni".

Vozhatsky Impromptu.

Përfundimi është se 3 ditë para saj, fëmijët fillojnë të dorëzojnë shënime me detyra për këshilltarët dhe më pas këshilltarët mundohen me mbeturinat e dhëna nga fëmijët në skenë. Dikush tregoi një bjonde që ngiste makinën, dikush kërcente një tektonist, dikush kërceu se si rriten pemët. Dhe fëmijët po përgatisin një shfaqje të këshilltarëve të tyre. Ndonjëherë kjo është një parodi, por më shpesh - një histori se si "këshilltarët tanë janë të qartë" dhe duke prerë solemnisht një zemër të fortë nga një letër dhe një përqafim. Të gjitha fjalimet e këshilltarëve zakonisht përgatiten dhe përsëriten paraprakisht, në një orë të qetë. Ka numra ku disa njerëz këndojnë, dhe pjesa tjetër dalin si kërcimtarë rezervë, pasi kanë mësuar për numrin menjëherë para se të dalin në skenë. Rregulla të improvizuara.

Dita e simpatisë

Të gjithë, djem e vajza, të vegjël e të mëdhenj e presin këtë ditë në kampin e fëmijëve. Në këtë ditë, ka shumë mundësi për të rrëfyer dashurinë tuaj, për të shprehur simpatinë tuaj, për të dërguar urime. Ju mund të merrni dhe dërgoni një Shën Valentin nëpërmjet sherbimi Postar“engjëjt” me rrëfime dhe urime. Mund të telefononi telefonin lokal në transmetimin e radios kampin e fëmijëve dhe porosit një këngë, thuaj përshëndetje, urime.

Është shumë bukur të dëgjosh zërin tënd në radio për të gjithë kampin. Përveç kësaj, ju mund të dërgoni SMS nga ju celular, të cilat shfaqen në kohë reale në ekranin e televizorëve në çdo rast. Gjatë gjithë kësaj kohe, si fëmijët ashtu edhe të rriturit mund të vijnë në dhomën e videove dhe të regjistrojnë urimet e tyre. Në mbrëmjen para filmit, i gjithë kampi i fëmijëve mblidhet për një shfaqje filmi, para së cilës të gjithë presin me padurim video urimet në ekranin e madh të klubit.

E drejtë

Duke marrë pjesë në gara dhe detyra krijuese, fëmijët fitojnë "rublat" e kampit të fëmijëve. Të bësh para është argëtuese, por si t'i shpenzosh ato? Këtu keni nevojë për një kokë të zgjuar dhe një llogaritje kompetente financiare, sepse mund të porosisni një këngë, të hipni në kalë, të blini ëmbëlsira, suvenire, lodra.

Nata e Aventurës

Ngjarjet misterioze tërheqin gjithmonë njerëzit. Nata e aventurës në kampin e fëmijëve është një shteg provë në errësirë ​​me histori të frikshme dhe personazhe për fëmijët më të mëdhenj dhe personazhe përrallash për fëmijët më të vegjël. Gjatë rrugës mund të takoni kafshë të egra të mëdha, shpirtra pionierësh, përbindësha, skelete, zombie, kryqe, fantazma, një kalorës pa kokë….

Pasi të ketë kaluar rrugën, të gjithë mund të heqin qafe frikën e tyre duke i "hedhur" në zjarrin e dashur në fund të shtegut, të bëhen më të guximshëm dhe më të sigurt në vetvete, të nxjerrin një parashikim për të ardhmen e afërt nga mulli i organeve. Nata e Aventurave në kampin e fëmijëve përfundon me një shfaqje magjike fishekzjarre në përkujtim të së mirës.

Kursi me litar

shumë e rëndësishme për pushoni bukur në kampin e fëmijëve, është një ekip i lidhur ngushtë, miqësor që e ndërton marrëdhënien e tij mbi parimet e respektit, ndihmës dhe mbështetjes reciproke. Pikërisht në zhvillimin e këtyre cilësive synohet "Kursi me litar".

Si rezultat i tejkalimit të fazave të vështira, ku çdo person është i nevojshëm, i rëndësishëm dhe i vlefshëm, fillon të formohet një pozicion i përgjegjshëm ndaj njëri-tjetrit dhe ekipi. Ushtrimet janë të strukturuara në atë mënyrë që të përfshijnë anëtarë aktivë dhe të parëndësishëm të ekipit të fëmijëve, si rezultat i të cilit secili anëtar i grupit dhe i gjithë grupi në tërësi marrin pjesë në arritjen e qëllimeve.

Si rezultat, shkëputja bëhet kohezive, krijohet një atmosferë miqësore, zhvillohen aftësitë e ndihmës së ndërsjellë, kapërcehen barrierat e komunikimit dhe identifikohen drejtuesit. Një aktivitet i tillë mbahet nga një kamp për fëmijë në çdo turn për grupe të moshave të mesme dhe të mëdha.

Gëzuar Express

Një garë argëtuese me stafetë për të gjithë kampin e fëmijëve shërben si një fillim i mirë për çdo turn. Rregullat janë të thjeshta, grupi i fëmijëve lëviz në muzikë, duke mbajtur duart nga stacioni në stacion, përfundon detyrat, u përgjigjet pyetjeve. Tashmë këtu djemtë bëhen më të bashkuar, miqësorë dhe aktivë. Me kalimin e secilit stacion, detashmenti merr pikë, sipas rezultateve të llogaritjes së të cilave zbulohet shkëputja fituese.

Çaji i pasdites i vjedhur

Fëmijët më të rritur mund të tregojnë aftësitë e tyre regjisore dhe krijuese në kampin e fëmijëve në përgatitjen e ngjarjes Pema e ëmbël për më të vegjlit. Fëmijët vijnë në mensën e kampit për një meze të lehtë pasdite, dhe më pas një tufë piratësh vjedhin ëmbëlsirat e tyre legjitime para syve të tyre.

Personazhet e mirë të përrallave duket se ndihmojnë fëmijët, qofshin Puss in Boots, Malvina, Thumbelina, Fairy, të cilët i çojnë në gjurmët e piratëve, duke u ndalur për të dhëna nga gjyshja Ezhka, djalli, Koshchei, Robin Hood, Humanoidët, Alienët në Hapësirë ​​dhe heronj të tjerë. Skenarët janë gjithmonë të ndryshëm, respektivisht edhe personazhet dhe detyrat. Emocionet pushtojnë, si rezultat, i gjithë kampi i fëmijëve mbetet gjithmonë i kënaqur: djemtë më të vegjël gjetën rostiçeri të pasdites, dhe të moshuarit janë të lumtur që nuk u copëtuan nga fëmijët e uritur.

Dita "U krye hetimi ...".

Në këtë ditë, sipas legjendës, drejtori u vodh në kamp. Vodhi zuzarët përrallor dhe u fsheh. E gjithë dita i kushtohet procedurave të ndryshme policore për gjetjen e shefit. Në mëngjes, portrete të zuzarëve përrallorë u varën në hyrje me një kërkesë për të kujtuar këto fytyra, pasi policia po i kërkonte. Pastaj mbi sundimtarin u njoftua se shefi mungonte. Më pas fëmijët vizatojnë këta zuzar sipas skuadrave sipas përshkrimit verbal. Është disi si një fotobot.

Pastaj ata ecin nëpër stacione: Kursi i pengesave, Evidenca, Syri Vigjilent, Kriptografët. Në stacionin e fundit, ata duhej të deshifronin se ku ishte fshehur drejtori dhe të vraponin për ta liruar. Ajo mund të ulet në një ndërtesë tjetër me duart e lidhura. Çlirimtarët shpërblehen me karamele.

Përfitimet e Baba Yaga.

Nga çdo çeta përparon B-I. Ata konkurrojnë me njëri-tjetrin.

Ngjarja "Vendlindja" (nëse të gjithë fëmijët e kampit janë nga një qytet i vogël).

Çdo skuadër merr një hartë të qytetit të tyre disa herë më të madhe. Aty fëmijët duhet të gjejnë rrugën ku jetojnë dhe ta ngjyrosin. Mësoni historinë e saj, pamjet. Më pas, në eventin final, kartat varen dhe do të jetë e qartë se kush ku jeton, në cilat rrugë. Më pas është kuizi i fotografive "Çfarë? Ku?", ku duhet të përcaktoni se çfarë është dhe ku është nga fotot. Duhet të jetë shumë e vështirë për ta zbuluar, pasi një pjesë e ndërtesës do të fotografohet.

Qytetet.

Secilit drejtues i jepet një shenjë me emrin e qytetit dhe shpërndahet në të gjithë kampin (në mënyrë që fëmijët të mos e gjejnë). Skuadrave u jepet një listë qytetesh, të gjitha në një rend të ndryshëm. Duhet gjetur qyteti i dëshiruar, në sekuencën e dëshiruar. Rezulton shumë interesante: nëse fëmijët gjetën qytetin e tyre të fundit, por ata nuk mund ta gjejnë të parën në asnjë mënyrë.

Njëqind pyetje për atdheun tim.

Pyetjet për vendin tuaj janë varur në pemët përreth kampit, ju duhet t'i gjeni dhe t'u përgjigjeni atyre.

"Day Watch".

Paraprakisht po përgatiten enigma të ndërlikuara, ku duhet të dini vendin dhe sfondin e vendit, dhe në përgjithësi shumë gjëra për të ditur :) Në të njëjtën kohë, çdo skuadre i jepet 1 detyrë. Detyra është të gjesh një vend, të zgjidhësh enigmën sa më shpejt që të jetë e mundur dhe të vraposh në seli për të marrë një detyrë të re, të radhës, por kjo me kusht që ajo e mëparshme të përfundojë saktë. Dhe kështu është e nevojshme për të mbledhur të gjitha detyrat. Nëse skuadra është në humbje me detyrën, mund të kërkoni një sugjerim, por për këtë shtohen minuta penallti. Kusht tjetër është që të marrë pjesë e gjithë detashmenti (me përjashtim të të sëmurëve).

Duke vizituar

Këto raste zënë një vend të veçantë në strukturën e periudhës organizative të turnit të kampit dhe janë të dizajnuara për të ndihmuar fëmijën të ndiejë përkatësinë në një komunitet të ri (detashment), të bëhet bashkëpunëtor në suksesin e tij, ta përjetojë këtë sukses si e tyre.

Mësuesi mund ta ndihmojë fëmijën në këtë nëse ai përpiqet, kur zhvillon ndonjë rast, të marrë parasysh sa më shumë qëllimet mbizotëruese të aktiviteteve të fëmijëve:

Për veten time për grupin për shkëputjen

Zakonisht, vizitat e të ftuarve janë programe lojërash të improvizuara për dy deri në katër skuadra që kanë ardhur për të vizituar njëri-tjetrin. Kuptimi i tyre është si më poshtë: "për të parë të tjerët" (dhe sigurohuni që ata janë mjaft miqësorë dhe të përshtatshëm për miqtë dhe shokët e lojës), "tregoni veten" (dhe sigurohuni që ne të mos jemi aspak më keq, ne gjithashtu dimë diçka dhe mundemi edhe befasi).

Për e suksesshme Në këtë rast, këshilltari, së pari, duhet ta trajtojë materialin e mëposhtëm (shumë prej kohësh e kanë njohur) vetëm si "lëndë të parë" krijuese dhe së dyti, të mendojë paraprakisht se si të shpërndahet siç duhet ngarkesa krijuese në vizitë midis fëmijëve dhe këshilltarëve. . Do të jemi të lumtur nëse idetë e propozuara ndihmojnë për të mahnitur djemtë dhe për ta bërë punën tuaj të gëzueshme dhe jo të lodhshme për ju.

Pra, kur mblidhen për një vizitë, detashmentet zakonisht përgatisin një kartëvizitë në çdo formë (këngë, valle, poezi, etj.). Për më tepër, etiketa nuk rekomandon vizitën pa dhuratë, kështu që përgatitja dhe prezantimi i një surprize për mysafirët ose nikoqirët në një shtëpi pritjeje do të bëhet gjithashtu një traditë.

Irina Volkova
Lojë konkurruese dhe argëtuese për Kamp veror"Mozaiku i gëzuar"

Lojë konkurruese dhe argëtuese për kampin veror

« Gëzuar Mozaiku» !

drejtues:

Mirëdita vajza!

Mirëdita djema!

Mirëdita të dashur mësues.

Jemi të lumtur t'ju mirëpresim në mënyrë konkurruese - lojë zbavitëse « Gëzuar Mozaiku» !

Por, si çdo lojë, ne kemi rregullat tona.

Pra, çfarë mund dhe nuk mund të bëhet?

Unë do t'i emërtoj këto rregulla dhe ju do t'i tregoni ato. Marreveshje?

Gjatë gjithë lojës mund:

shkel e duartrokas! (shfaqje në sallë)

bërtisni dhe ulërini!

kërceni dhe këndoni!

përshëndetni njëri-tjetrin me duartrokitje!

djemtë përshëndesin vajzat me një bilbil!

vajzat - klithin!

ju mund të fryni puthje me njëri-tjetrin!

për të tundur duart!

Dhe thjesht përshëndetni njëri-tjetrin!

Ju i keni kuptuar rregullat, dhe tani ju duhet të vendosni për ekipet, kështu që unë ftoj 5 nga çdo skuadër (3) vajzat dhe 4 (3) djalë.

Më në fund, është koha që ju të prezantoni të nderuarit tanë juria:

1 konkurs. Një vajzë moderne ka njohuri të mjaftueshme për parfumet e burrave dhe grave, artikujt e higjienës, kozmetikën dekorative. Prandaj, i pari konkurs për vajzat quhet "Identifikoni një objekt me erë". Nga çdo skuadër 3 (2) vajzat

Pjesëmarrësit duhet të përcaktojnë me sy mbyllur propozimin subjekt:

1. Pastë dhëmbësh.

2. Sapun lavanderie.

3. Krem për femra.

5. Buzëkuq.

6. Grave Eau de Toilette.

7. Për meshkuj Eau de Toilette.

8. Shampo.

9. Llak i thonjve.

10. Llak për flokët.

11. Pluhur larës.

12. Krem për këpucë.

13. Bojë për vetulla.

Në fund konkursi i përmbledhur.

drejtues. Epo, vajzat e përballuan këtë detyrë, por a do ta përballojnë djemtë? E ardhmja jonë konkursi quhet"Më thuaj çfarë është?"

(Për shembull : qumësht - pije; krucian - peshk)

1. Krap (nje peshk). 11. Gjeli (zog).

2. Hurmë (fruti). 12. Lajthi (arrë).

3. Fasule (perime). 13. Kastravec (perime).

4. Qershia (kokrra të kuqe). 14. Kivi (kokrra të kuqe).

5. Oriz (drithëra). 15. Morel (kërpudha).

6. Kapeli (nje peshk). 16. Kokosi (arrë).

7. Meli (drithëra). 17. Koumiss (pije).

8. Çaj (pije). 18. Rrepë (perime).

10. Domate (perime). 20. Kissel (pije).

drejtues. Tjetra konkurs për këshilltarë, ai quhet

"Topi"- me sinjalin tim, këshilltari fryn një top të një madhësie të caktuar (sipas modelit, e lidh atë, e vendos në një karrige, ulet mbi të ashpër në mënyrë që të shpërthejë (Kushdo që shpërthen i pari tullumbace fiton).

drejtues. Kohët janë të vështira tani, kriza është në ecje të plotë, kështu që fshati ynë i ardhshëm nuk mund të bëjë pa një lopë. konkursi quhet"Frema ime, ose sa shumë e dua lopën time!" Le të shohim se si pjesëmarrësit tanë mund të mjelin një lopë. Mirupafshim muzika po luhet"për qumësht" sa më shumë qumësht. Pjesëmarrësi me më të lartë "qumësht"!

(3 vajza marrin pjesë në këtë konkurs: njëra - mban një dorezë gome, tjetra - një kovë, e treta - qumësht).

drejtues. Dhe ne vazhdojmë programin tonë dhe të ardhshëm konkursi quhet"Clip-Gag". Ju djema jeni modernë dhe keni dëgjuar me siguri se si bëjnë rap (ekipeve u jepen tekste të këngëve për fëmijë).

Pra, të dashur pjesëmarrës, ju duhet të performoni fëmijë të famshëm këngët: "Pylli ngriti një pemë të Krishtlindjes", "Nga një buzëqeshje një ditë e zymtë është më e ndritshme", "Lodrat e lodhura po flenë", dhe këndojini ato si reperët e vërtetë.

Ndërsa ju i mbani mend tekstet, vendosni se kush do të repojë dhe të provojë muzikë të qetë rep, ne jemi me fansat le te luajme:

une kam një lojë e quajtur"Ai ajo".

Ai është një elefant - ajo është ... një elefant.

Ai është një dre - ajo është ... një dre.

Ai është një mace, ajo është ...

Epo, sigurisht që ajo është një mace!

Epo, keni bërë një gabim.

Pra, le të luajmë përsëri

Unë dua të të rrah!

Ai është një det - ajo është ... një det,

Ai është një lepur - ajo është ... një lepur,

Ai është një dem - ajo ...

A e dinë të gjithë këtë fjalë?

Po! Po! Ajo është një lopë!

ne jemi duke shikuar "Clip Gag"

drejtues. "Asambleja e makinerisë". Djema, imagjinoni se ky është një mitraloz (Ved. tregon një mulli mishi, kështu që ai qëllon (Ved. kthen dorezën e mullirit të mishit, ai përbëhet nga ... (Ved. zbërthen grirësin e mishit në pjesë, detyra juaj është të montoni përsëri makinën për shpejtësi. (1 djalë për ekip).

drejtues. E ardhmja jonë konkurs për vajzat quhet "Pastrimi i pranverës"

Lopa u mjel, tani është koha për të rivendosur rendin në shtëpi.

Dhe për t'ju bërë më argëtues, ne do t'ju ndihmojmë me muzikë. Tingëllon një melodi e njohur, ju duhet të kërceni atë që shkruhet në kartë, dhe publiku duhet ta marrë me mend.

1 lani ose pastroni dyshemenë (Xhekson)

2 fshij pluhurin (Letka-enka)

3 lani enët (Lambada)

4 përgatitja e darkës. (Macarena)

5 rroba hekurosje (Tango)

6 larë me dorë (Përdredhje)

drejtues. Ndërsa juria është duke diskutuar, duke përmbledhur, fansat do të emërojnë 11 mbiemra të çdo teme për mua

... djemtë tanë!

Sot, në këtë ... ditë vere, ne ju japim ... Premtim:

vazhdojnë t'ju trajtojnë çdo ditë me ... çokollata dhe ... ëmbëlsira;

t'ju tregojë ... vëmendje dhe ... kujdes;

ju jap ... komplimente;

për të mos ju dhënë ... pikëllim;

përgjithmonë të jetë e juaja. miq.

Fansat e tu.

drejtues. Fjala i jepet jurisë.

(Rezultatet shpallen, ekipet shpërblehen)

drejtues. Faleminderit që luajtët! Shihemi se shpejti!

Publikime të ngjashme:

"Ashtu si në Javën e Shrovetide ..." Program konkurrues dhe argëtues për fëmijët e grupit më të vjetër Të njohë fëmijët me traditat kulturore të popullit tonë, me artin e tij popullor gojor. Ecuria e matinees. Tingëllon si një kërcim i shokuar. NGA.

Zhvillimi i aktiviteteve për qëndrimin ditor të kampit shëndetësor veror Të gjithë fëmijët e kampit janë të ndarë në 3 qytete, planetë, anije, në varësi të temës së ndërrimit Programi i lojës "ZOO" 1. Sa e bukur dhe e mahnitshme.

Programi argëtues konkurrues "Matrioshka ruse" Objektivat e aktivitetit: -Të pasurojë dhe zhvillojë njohuritë e fëmijëve për zanatet dhe traditat popullore. - Prezantoni historinë e lodrës Matryoshka. -Sille lart.

Lojë edukative dhe argëtuese "Tregime qesharake". Lojë edukative dhe argëtuese Histori qesharake". Qëllimi: organizimi i kohës së lirë të fëmijëve. Detyrat: 1. Krijoni një humor të mirë. 2. Zhvilloni.

Skenari i argëtimit veror "Gëzuar gramafon" Parashkollor Autonom Komunal institucion arsimor kopshti i fëmijëve pamje e kombinuar nr 9, fshati Konokovo. Subjekti bashkiak.

mësues shkolle

kampin shëndetësor në

MOBU "SOSH me. Rakitnoye » Dalnerechenskoye rrethi komunal Territori Primorsky

Kuznetsova Inna Vladimirovna

Ngjarje edukative si pjesë e programit të kampit shëndetësor të shkollës verore"Argëtim për fëmijë"

Shënim.

Vera është një kohë e gëzueshme e vitit për pushime dhe lojëra me fëmijë, dhe cilit fëmijë nuk i pëlqen të luajë? Ndoshta nuk do të ketë asnjë. Bëjeni atë më të paharrueshëm, kaloni një festë. Adoleshentët 10-14 vjeç marrin pjesë. 18 persona mund të marrin pjesë në lojë në të njëjtën kohë, kohëzgjatja: 1.5–2 orë.

Qëllimet:

  • arsimore

Të edukojë tek fëmijët patriotizmin, mirësjelljen, respektin për njëri-tjetrin, një kulturë sjelljeje në situata të ndryshme jetësore.

  • arsimore

Zgjeroni horizontet e nxënësve

  • arsimore

Zhvilloni kujtesën e studentëve, hamendësimet, të menduarit logjik, elokuencë, mjeshtëri, shkathtësi, shpejtësi.

Skenar:

Sa mirë që dielli po shkëlqen!

Sa mirë që po fryn era!

Është mirë që ky pyll

Rritet deri në qiell!

Është mirë që në këtë lumë

Ujë shumë blu

Dhe unë askush në botë

Nuk do të arrijë kurrë!

1. Gjëegjëza për verën

    Kur shkoni në korije për kërpudha

Sigurohuni që ta merrni me vete. (shportë)

    E kuqe, e ëmbël, aromatike,

Rritet poshtë, afër tokës.

Çfarë është një kokrra të kuqe? (Luleshtrydhe)

    Kush ulet në një këmbë të fortë

Në gjethet kafe buzë shtegut?

Mora një kapelë prej bari -

Nuk ka kokë nën kapak. (Kërpudha)

    Epo, cili prej jush do të përgjigjet

Jo zjarr, por digjet me dhimbje.

Jo një fener, por shkëlqen shkëlqyeshëm

Dhe jo bukëpjekës, por pjek. (hithër)

    Hej këmbanat blu

Me gjuhë, por pa zile. (këmbanat)

    Avullore e bardhë, e bardhë

Noton mbi pemë

Nëse bëhet blu

Pritet me shi. (Re)

    Në pyll tenxherja po vlon,

Dhe nuk ka llum. (Mingerina)

    Ishte jeshile, e vogël

Pastaj u bëra i kuq.

U bëra i zi në diell -

Dhe tani jam pjekur. (Bronica)

    Viçat janë të lidhur me kopshtin. (kastraveca)

    Është e hidhur në prodhimin e barit dhe e ëmbël në ngrica.

Çfarë është një kokrra të kuqe? (Rowan)

2. Pyetje:

u caktohen ekipeve me radhë

    A mundet një struc ta quajë veten zog? (Jo, sepse ai nuk mund të flasë)

    Kush i flet të gjitha gjuhët? (jehonë)

    Çfarë mund të merrni lehtësisht nga toka, por të mos hidhni larg? (Pooh)

    7 vellezer kane 1 moter. Sa shume femije? (8 fëmijë: 7 vëllezër dhe 1 motër)

    Cilët shkëmbinj nuk janë në det? (Të thatë)

    Nga cilat enë nuk mund të hahet? (Nga bosh)

    Lindur dy herë, vdes një herë? (Pulë)

    Ju mund të hidheni nga ajo në lëvizje, por nuk mund të hidheni në të në lëvizje? (Aeroplan)

    Në cilën pemë ulet një sorra kur bie shi? (në lagësht)

    Çfarë mund të shihet me sy të mbyllur? (Ëndërr)

    Sa bizele mund të futen në një gotë të zakonshme? (Ata vetë nuk mund të hyjnë)

    A mund të sjell ujë në një sitë? (Mund kur ngrin)

3. Reletë:
1. Stafetë me kthesa. (Pjesëmarrësit e parë vrapojnë në pikën e përfundimit, vrapojnë rreth tij 2 herë dhe kthehen në ekip. Pjesëmarrësit e mëposhtëm vrapojnë. Kush është më i shpejtë?)

2. Mblidhni skite. (Në distancë vendosen kunja për çdo skuadër. Pjesëmarrësi i parë, pasi ka arritur kunjin e parë, merr kunjin dhe kthehet në ekip. Lojtari tjetër vrapon te kunja e dytë dhe e merr me vete. Kështu derisa të gjitha skuadrat të mbledhin të gjitha kunjat)

3. Lëreni pikturën. (Në vijën e finishit ka një fletë me laps. Me urdhër të drejtuesit, lojtarët e parë vrapojnë drejt fletës me laps, shkruajnë emrin e tyre në fletë dhe kthehen në ekip. Kush është më i shpejtë?)

4. Ndaj njëri-tjetrit. (Ekipi është i ndarë në 2 pjesë dhe qëndron përballë njëra-tjetrës. Në një sinjal, pjesëmarrësi i parë vrapon te pjesëmarrësi i dytë, i cili është përballë. ia kalon stafetën. Pjesëmarrësi i dytë vrapon te i treti nga ekipi. Etj. Skuadra fiton, gjysmat e të cilave ndryshojnë vendet e para.)

5. Kaloi - ulu. (kapiteni qëndron përballë ekipit. Ai ka topin në duar. Në një sinjal, kapiteni ia hedh topin lojtarit të parë. Ai, pasi e ka kapur topin, ia kthen kapitenit dhe struket. Kapiteni hedh topin lojtarit të dytë. Lojtari bën të njëjtën gjë si i pari.)

6. Gara me kuaj. (Pjesëmarrësit në stafetë duhet të veshin shpejt një skaj dhe të kërcejnë me litar në vijën e finishit dhe mbrapa.)

7. Ndihmoni fqinjin tuaj. (Pjesëmarrësit ndahen në çifte. Me sinjalin e mikpritësit, palës së parë të njërit prej pjesëmarrësve i lidhin sytë. E dyta ndihmon të parin. Kështu, dyshja duhet të shkojë në vijën e finishit dhe të kthehet.)

8. Stafetë me top. (Pjesëmarrësit ndahen në çifte dhe e kapin topin me bark. Kështu, ata arrijnë në vijën e finishit dhe kthehen në ekip. Kush është më i shpejtë)

9. Portierë. (Skuadrës i jepet një "ngarkesë" (topa, skica, kova). Me sinjalin e drejtuesit, lojtarët e parë vrapojnë me ngarkesën në vijën e finishit dhe mbrapa. ia kalon "ngarkesën" të dytit)

4. Konkurse:

1. "Mblidhni fjalën"

Nga shkronjat e alfabetit të ndarë, kompozoni shpejt fjalën: PUSHIMET

*Periudha kohore nga maji deri në shtator

2. "Ejani me një vizatim"

Ekipet u jepen në fletë një imazh të formave gjeometrike (rreth, trekëndësh, ½ rreth, drejtkëndësh). Plotësoni imazhin për të bërë një vizatim.

3. "Vizatim verbërisht"

Lëshuar në një fletë letre dhe 1 stilolaps me majë. Pjesëmarrësit janë të lidhur me sy.

Vizatoni një shtëpi të verbër pa çati;

Përfundoni çatinë e shtëpisë tuaj, pastaj dritaren, dyert;

Vizatoni një tub në çati;

Vizatoni një pemë të Krishtlindjes në të djathtë të shtëpisë;

Tani vizatoni tym që del nga oxhaku i shtëpisë.

Rezultatet përmblidhen, fituesit shpërblehen.

Shkolla e mesme Rusanovskaya

Zhvillimi i ngjarjes

"Dita e udhëtimit" Kapitoshek ""

Qëllimet: edukimi i ndjenjës së miqësisë dhe kolektivizmit, formimi i aftësisë për të punuar në grup, për të negociuar, për të zgjidhur bashkërisht detyrat, për edukimin e cilësive morale;

zgjerimi i horizontit të fëmijëve, zhvillimi i interesit kognitiv, fantazisë, imagjinatës së fëmijëve, operacioneve mendore, aftësive sportive

Përparimi i ngjarjes

"Labirinti": Çdo anëtar i ekipit duhet të kalojë nëpër labirintin e vizatuar në trotuar me sy të lidhur, duke ndjekur urdhrat e komandantit të tij ("Djathtas", "majtas", "përpara", etj.). Ekipi merr po aq pikë sa numri i njerëzve që përfunduan detyrën. Ekipi fitues merr një pjesë të hartës.

"Fluturoj": Pjesëmarrësve u ofrohet një fushë loje me 16 qeliza. “Fly” ndodhet në qendër të fushës. Mund të ndjekë komandat e lojtarëve: lart, poshtë, majtas, djathtas. Pjesëmarrësi që nxori mizën jashtë fushës eliminohet. Ekipi fitues merr një pjesë të hartës.

"Yjet në bar" Lojtarët e ekipeve të ndryshme qëndrojnë në rënkime të ndryshme të një zone me bar, në të cilën janë shpërndarë yje me ngjyra të ndryshme. Një person nga çdo ekip thirret, ata janë të lidhur me sytë. Detyra e tyre është të mbledhin sa më shumë yje të ngjyrës së tyre brenda një kohe të caktuar. Në të njëjtën kohë, anëtarët e ekipit mund të bërtasin: "Merre! Mos merr!" Pas 3 minutash, loja ndalon dhe numërohet numri i yjeve të mbledhur nga përfaqësuesit e ekipit. Por kjo nuk është e gjitha. Ekipet tani duhet t'u përgjigjen pyetjeve të shkruara në anën e pasme të yjeve. Për çdo përgjigje të saktë, ekipi merr një pikë, duke e shtuar atë në numrin e yjeve të mbledhur më parë. Ekipi fitues merr një pjesë të hartës.

"Erudit": Ekipi duhet t'u përgjigjet sa më shumë pyetjeve të jetë e mundur në një kohë të caktuar. Për çdo përgjigje të saktë, ekipi merr 1 pikë. Ekipi fitues merr një pjesë të hartës.

"Krokodil": Robinson tregon të premten një histori e vogël për gjuetinë e krokodilit me gjeste, sepse E Premtja nuk e ka mësuar ende gjuhën e Robinsonit. Vlerësohet mjeshtëria dhe qartësia e pantomimës. Ekipi fitues merr një pjesë të hartës.

"Raft": Ndërtoni një trap nga materialet e skrapit. Vlerësohet forca dhe estetika e trap. Ekipi fitues merr një pjesë të hartës.

"Pirati i Fjetur" Kapiteni i ekipit bëhet Pirati i Fjetur. Ai është i lidhur me sy, "thesare" janë vendosur në këmbët e tij. Këto "thesare" pirati duhet t'i ruajë për një kohë të caktuar. Lojtarët e ekipit tjetër janë të vendosur në një rreth rreth piratit dhe përpiqen të marrin "thesaret". Çdo lojtar mund të bëjë 3 përpjekje. Për çdo përpjekje, ju mund të merrni vetëm një "thesar". Skuadra me më shumë thesare fiton. Ekipi fitues merr një pjesë të hartës.

"Një shtizë": Të gjithë konkurrojnë në hedhjen e shtizës. Shtiza duhet të hidhet përmes një lak litari (litari) të varur nga një pemë. Skuadra, lojtarët e të cilit godasin më shumë herë lakun fiton. Ekipi fitues merr një pjesë të hartës.

"Button" (konkursi nuk shpallet paraprakisht): Numëroni butonat e të gjithë anëtarëve të ekipit. Skuadra me më shumë butona fiton. Ekipi fitues merr një pjesë të hartës.

"PE": Gjatë udhëtimit, anija u shkatërrua. Ekipi duhet të evakuohet menjëherë. Në afërsi të bregut, ju mund të notoni. I gjithë ekipi duhet të kalojë nëpër rrethin e letrës pa e grisur atë. Skuadra me detyrat më të kryera fiton. Ekipi fitues merr një pjesë të hartës.

"Litar": Lojtarët nga ekipe të ndryshme tërheqin litarin. Ekipi i tretë tërheqjeje me skuadrën që fitoi tërheqjen e parë. Ekipi fitues merr një pjesë të hartës.

Pyetje për stacionin "Erudite":

1. Pantofla Hirushe e thjeshtë apo e artë? (Kristal)

2. Sa njerëz e tërhoqën rrepën? (3, kafshë të tjera)

3. Simiti kishte një hark apo kravatë në qafë? (asgjë, ai nuk ka qafë)

4. Sa keca hëngri ujku në përrallën “Ujku dhe 7 kecat”? (6, e shtata u fsheh)

5. Masha thoshte: "Ulem lart, shikoj larg". Ku u ngjit ajo: në një pemë apo në çatinë e një shtëpie? (ajo ishte ulur në një kuti)

6. Me çfarë rasti Fly-Tsokotuha mblodhi mysafirë: një ditë emri apo një martesë? (Emri i Dites)

7. Në çfarë u shndërrua karroca e Hirushes: kungull apo suedez? (në një kungull)

8. Malvina është brune apo bjonde? (ajo ka flokë blu)

9. Çfarë e pyeti plaku peshkun e artë kur e kapi për herë të parë? (asgjë)

10. A veshi Kësulëkuqja një kurorë me luleradhiqe apo luleradhiqe? (ajo kishte veshur vetëm një kapak të kuq)

11. Balonë, që Derrku i dha Gomarit, dukej si top apo diell? (ai dukej si një leckë e gjelbër)

12. Çfarë tregon ora kur godet 13 herë? ( se është koha që ata të riparohen)

13. Çfarë gjeti Fly-Tsokotuha kur eci nëpër fushë: një samovar apo një kazan? (para)

14. Sa kokrra hante Thumbelina në ditë kur jetonte me një nishan? (Ajo nuk jetoi me nishanin)

15. A leh apo bërtet Kitty Woof? (ai mjaullion)

16. Vajzës së kujt i dha prikë Morozko: një plaku apo një plake? (për plakun)

17. Kur Pinoku mori çelësin e artë, a u përpoq Barmaley ta hiqte atë? (jo, sepse Barmaley është nga një përrallë tjetër)

18. Si mbante Emelya dru zjarri në sobë: në tufa apo të lirshme? (drutë e zjarrit shkuan vetë)

19. Kë drejtoi Shapoklyak në një varg: një mace apo një qen? (miu Lariska)

20. Ku e goditi gunga ariun? (në ballë)

21. Cili ishte emri i magjistarit kryesor të qytetit të smeraldit: Bastind apo Gingham? (Godwin)

Thesari i bashkisë institucion arsimor

Shkolla e mesme Rusanovskaya

Kampi veror rekreativ "Solnyshko"

Zhvillimi i ngjarjes

"Vala krijuese"

Përgatitur dhe drejtuar nga: Deeva O. V.,

Qëllimet: zhvillimi tek fëmijët e aftësive artistike dhe estetike, teatrale, krijimtarisë dhe imagjinatës;

Të mësojë të jetë i vetëdijshëm për aftësitë e tyre individuale, të rrënjos një dëshirë për vetë-përmirësim krijues;

Mësojini fëmijët të punojnë në një ekip, t'u binden rregullave të caktuara, të zhvillojnë një ndjenjë kolektivizmi dhe miqësie.

Përparimi i ngjarjes

Errësira. Muzikë misterioze. Duke u nisur nga salla me dy fenerë.

Zëri nga prapa skenës: Radiogram: "Për agjentët e FSB-së Chikita dhe Nikita. Mbërritni në kampin shëndetësor të fëmijëve "Solnyshko" nën maskën e talenteve drejtuese në festë për të zbuluar faktet e mëposhtme: 1. Arsyeja e anomalisë së kësaj vend. 2. Kapaciteti fenomenal i punës së këshilltarëve. 3. Krijimtaria e pazbutur e fëmijëve. Me të mbërritur, telegrafoni në qendër. Kodi: chiki-brikki lugë-gromki.

Në këtë moment prezantuesit janë në skenë. Fonogrami i një avioni që rrëzohet. Drita ndizet.

C&N: Këto nuk janë çanta, këto janë çanta kozmetike!

C: Çfarë duhet të bëjmë? Ku të shkojnë?

N: E mendova tre herë kur u futëm në këtë zonë moçalore.

Një vajzë shfaqet në skenë.

C: Vajzë, nuk mund të tregosh rrugën drejt "Diellit"?

D: Po! Jo! Nuk e di! nuk mundem! Emri im është Ivanka!

N: Po, edhe një bosh!

D: Më ke keqkuptuar. Më kanë vënë emrin e gjyshit.

C: Po, të paktën për nder të dajës!

D: Nuk e kupton. Gjyshi im ishte Ivan Susanin!

Bërtitje. Drita është fikur. Ndalo. Drita ndizet. C. dhe N. në skenë shkundin degët e bredhit.

N: Duket sikur jemi në skenën e të njëjtit kamp. Në sallë janë rreth tridhjetë veta. Me sa duket, kapitenët.

Enkriptimi: Peshku, peshku, unë jam pellgu juaj, mbërriti në akuarium, harengë hajdutësh, fara në pirunë, gobi në salcën e domates. Unë do të pjell, nuk ka nevojë për ndihmë. Dita e peshkut - e enjte.

C: Ne duhet të veprojmë!

Ata shkojnë pas perdes. Në këtë kohë, një kolonë zanore fanfare.

Ata dalin me një maskë tjetër.

N: Sot në këtë sallë, në fushën e zgjuarsisë dhe improvizimit, në ring Keni një humor të mirë

C: Kapitenët më të talentuar dhe më të shkathët do të kryqëzojnë shakatë dhe mendjemadhësinë e tyre!

C: Më dhanë një test në qendër. Le ta testojmë tani!

N: Çarçafë me shenja misterioze varen në sallë. Ju duhet të tërhiqni imagjinatën tuaj - të përfundoni dhe të dilni me emrin e figurës së ardhshme.

C: Prisni, kush do ta vlerësojë?

N: Njerëz të trajnuar posaçërisht janë ulur poshtë. Tani le të zbulojmë se cilët janë ata.

Shikon radarin.

C: Artistë, tek kavaletët!

Muzikë - 3 minuta. Një person në një kohë ngjitet në skenë. Histori rreth pikturave. Rezultati i jurisë.

Muzikë misterioze.

Radiogrami: Qendër. Çiki-briki lugë-gromiki. Mbërriti në vend. U zbuluan talentet e para. Ne mbledhim informacion.

qendra. Kishte një mesazh - ata kanë legjenda pagane të quajtur "Legjendat". Njëra prej tyre ka të bëjë me Jadai. Kjo është një skulpturë e arkitekturës prej druri në sheshin e tyre kryesor. Ka dëshmi që Jadai u kthye në burrë dhe shkoi te njerëzit. Zbuloni nëse do të ketë një memorial të ri skulpturor.Dorëzoni një projekt.

C: (Radar) Çdo njësi përgatiti dizajnin e vet për monumentin.

N: Le të fillojmë me 1 skuadër.

KONKURSI “SKULPTURE”.Vlerësimi i jurisë.

Juria: Ku janë prezantuesit tanë?

Fonogram "Dhe mua më pëlqen." Vallëzimi kryesor.

H&N: Po! Ndodhi! Po, kreativiteti është ngjitës!

C: Valltarë, në skenë!

N: Tashmë e kemi kuptuar që mund të lëvizësh, por të kërcesh në karrige është shumë e vështirë për ty! Por megjithatë, pa push, pa pendë!

Fonogrami.

KONKURSI “DANCE SITTING”.Vlerësimi i jurisë.

N: Enkriptimi ka mbërritur.

C: Ejani, lexoni!

N: Nuk mundem. Udhëzimet jo!

Tregon përshëndetje në heshtje. ("Të gjithë, të gjithë. Mirë oreks të gjithëve!", "Natën e mirë!", "Urime!")

Chiquita nuk merr me mend.

N: Pra, në rregull, më vjen keq, do të duhet të hani enkriptimin!

Vrapon pas perdes.

C: Po, ata nuk do ta marrin me mend enkriptimin, me siguri! Kjo është aftësi në aktrim dhe ata e studiojnë prej disa vitesh.

Nikita del. Fton aktorët në skenë.

KONKURS “KROKODILI”.(Fjalë të urta).Juria vlerëson.

Chiquita del i maskuar me një çantë të madhe.

N: Çfarë është kjo? Gjyshja nga Australia dërgohet?

C: Jo, kjo është dërguar nga qendra, për konspiracion.

Ata provojnë rrobat me radhë.

Chiquita mban syze dhe kapelë.

N: Hiqe, djali nga rreshti 5 të shikon me dyshim.

N: Dhe tani - moda e sezonit të verës!

C: Ftojmë stilistët kryesorë të kampit.

KONKURS FASHION DHE HAIR SHOW Vlerësimi i jurisë.

N: Çfarë duhet bërë? Çfarë duhet bërë? Lexoni Chernyshevsky!

Chiquita fillon të listojë shkrimtarët rusë.

N: Mjaft, e di që jeni të fiksuar pas klasikëve. Por pyetja është ndryshe (duke menduar): po kush je si ti, de-th-chki!

C: Çfarë prindërish ka? Ajo që nuk është fëmijë është gjeni!

N: Dhe tani do të vendosim. Por ne do ta komplikojmë detyrën.

Pjesëmarrësit janë të ftuar në skenë.

C: Fëmijët do të bëhen papritmas prindër dhe këshilltarët do të bien në fëmijëri.

N: Në të njëjtën kohë, ne do të mësojmë aftësitë fenomenale të këshilltarëve.

KONKURSI “BABËRËT DHE FËMIJËT”.Vlerësimi i jurisë.

Fonogrami i Alla Pugacheva.

N: Lani në duartrokitje yllin e shkallës ruse!

C: Epo, si ju pëlqen dhurata ime e rimishërimit? (Hiq kapelen)

N (i habitur): Epo, çfarë të them? Tani mund të fitojmë para prej saj. Ju do të thyeni duartrokitjet, dhe unë do të jem administratori juaj dhe do t'ju heq nga skena.

C: Ju nuk mendoni kështu. se ne kemi ngecur këtu. Të gjitha informacionet e marra.

N: Epo. Jo! Unë dua të shoh se si këta fëmijë super hiper e trajtojnë parodinë!

Nikita përgatit fëmijët në prapaskenë. Chiquita lexon shifrën.

C: Pra, tani në skenë do të shihni një paradë hit yjet vendas!

KONKURS “YJET”.Vlerësimi i jurisë.

C: Faleminderit të gjithëve që na ndihmuan të mbledhim të dhëna të vlefshme!

N: Mirupafshim! Shihemi se shpejti!

Institucion arsimor shtetëror komunal

Shkolla e mesme Rusanovskaya

Kampi veror rekreativ "Solnyshko"

Zhvillimi i ngjarjes

"Ne i dimë rregullat e lëvizjes, si një tabelë shumëzimi"

Përgatitur dhe drejtuar nga: Deeva O. V.,

Qellime dhe objektiva: zhvillimi i aftësive tek fëmijët sjellje të sigurt në rrugë dhe rrugë; promovojnë zotërimin e rregullave trafiku dhe njohja e sinjalistikës rrugore; për të edukuar vëmendjen, aftësitë e përdorimit të ndërgjegjshëm të njohurive të rregullave të rrugës në jetën e përditshme.

Pajisjet: shenja rrugore, semafor, foto. Pjesëmarrësit e lojës: dy ekipe.

Plani i lojës

1. Kuizi "Drita jeshile".

2. Loja "Tre dritat e një semafori".

3. Lojë e vëmendjes "E kuqe, e verdhë, jeshile".

4. Loja "Lejohet-ndaluar".

5. Loja "Merr shenjat".

6. Loja “Vizatoni shenjat”.

7. Loja “Mblidhni shenjat”.

8. Loja “Mblidhni fotot”.

9. Lojë me role.

10. Gara argëtuese me stafetë.

Përparimi i lojës

I. Fjalë hyrëse.

drejtues. Ç'kemi djema! Sot do të flasim me ju për rregullat e rrugës dhe sinjalistikën rrugore, do të luajmë lojëra.

Djema, ligji i rrugëve dhe rrugëve, i cili quhet "Rregullat e Rrugës", është i rreptë. Ai nuk fal nëse një këmbësor ecën në rrugë dhe vendos të thyejë rregullat. Por ky ligj është gjithashtu shumë i sjellshëm: mbron njerëzit nga fatkeqësitë e tmerrshme, mbron jetën e tyre. Prandaj, vetëm respektimi i vazhdueshëm i rregullave na lejon të gjithëve të kalojmë me besim rrugët.

Të gjithë ju e dini shumë mirë se sinjalistika rrugore është shumë e rëndësishme dhe e nevojshme. Pa to, do të ishte thjesht e pamundur të lëvizësh.

(Këngë për shenjat rrugore)

II. Detyrat e lojës.

drejtues. Kështu që ne fillojmë lojën. Dy ekipe janë të ftuara të marrin pjesë në të.

1. Kuizi "Drita jeshile".

Cili është emri i vendkalimit?

Si duhet të ecni në trotuar?

Çfarë do të thotë një semafor i kuq, i verdhë, jeshil?

Ku mund të kaloni rrugën?

Çfarë duhet të bëni përpara se të filloni të kaloni rrugën?

Ku në rrugë mund të prisni rrjedhën e makinave?

Mund të luani në trotuar?

Ku mund të ngasësh një biçikletë?

Trego shenjat e trafikut që lejojnë dhe ndalojnë çiklizmit.

2. Loja "Tre dritat e një semafori".

Skuadrave u jepen semaforë të bërë vetë.

drejtues. A dini si të ndiqni komandat e semaforit?

Fëmijët: Ne e dimë! E dimë!

drejtues. Tani do të kontrolloj, siç e dini. Unë do t'ju lexoj poezi nga ABC e Sigurisë së Oleg Bedarev, dhe ju ndizni dritën e nevojshme në semaforët tuaj.

(Prezantuesja tregon se si të trokisni me një semafor të bërë vetë)

Kujdes! Unë filloj:

Ka semaforë

Bindjuni atyre pa argument.

trotuari duke vluar në lëvizje -

Makinat po vrapojnë, tramvajet po nxitojnë.

Thuaj përgjigjen e saktë:

Cila është drita për këmbësorët?

(Pjesëmarrësit tregojnë dritë të kuqe në semaforët e tyre)

E drejtë! Drita e kuqe na tregon:

Ndalo! Rrezikshëm! Rruga është e mbyllur!

Drita speciale - Paralajmërim!

Prisni që sinjali të lëvizë.

Thuaj përgjigjen e saktë:

Çfarë lloj drite është ndezur?

(Pjesëmarrësit tregojnë dritë të verdhë në semafor)

E drejtë! Drita e verdhë - paralajmërim!

Prisni që sinjali të lëvizë.

Ec drejt! Ju e dini rendin

Nuk do të lëndoheni në trotuar.

Thuaj përgjigjen e saktë:

Cila është drita për këmbësorët?

(Pjesëmarrësit tregojnë dritën jeshile në semaforët e tyre)

E drejtë! Drita jeshile hapi rrugën:

Djemtë mund të lëvizin.

Në fund të lojës, pritësi mëson poezi për semaforët me audiencën:

Drita e kuqe na tregon:

Ndalo! Rrezikshëm! Rruga është e mbyllur!

Drita e verdhë - paralajmërim!

Prisni që sinjali të lëvizë.

Drita jeshile hapi rrugën:

Djemtë mund të lëvizin.

3. Lojë e vëmendjes "E kuqe, e verdhë, jeshile".

Përshkrim. Nëse moderatori tregon një rreth të kuq, fëmijët duartrokasin, një rreth i verdhë - mos lëvizni, një rreth jeshil - shkelin këmbët e tyre.

4. Loja "Lejohet-ndaluar".

Luaj në trotuar ... (e ndaluar!)

Kalimi i rrugës në një semafor të gjelbër... (lejohet!)

Kaloni rrugën përpara trafikut aty pranë ... (e ndaluar!)

Ecni në një turmë përgjatë trotuarit ... (e lejuar!)

Kalimi i rrugës përmes nënkalimit... (e lejuar!)

Ecni në autostradë në anën e djathtë... (e ndaluar!)

Kalimi i rrugës në një semafor të kuq ... (e ndaluar!)

Kalimi i rrugës në një semafor të verdhë ... (e ndaluar!)

Ndihmoni pleqtë dhe gratë të kalojnë rrugën... (lejohet!)

Çiklistët të kapen pas makinave që kalojnë... (e ndaluar!)

Anashkalimi i automjeteve që qëndrojnë në trotuar përpara ... (e ndaluar!)

Ecni në trotuar në të majtë... (e ndaluar!)

Vraponi në rrugë ... (e ndaluar!)

Ngasja e biçikletës pa mbajtur timonin... (e ndaluar!)

Prisni rrjedhën e makinave në "ishullin e sigurisë" ... (e lejuar!)

drejtues. Dhe këto nuk janë rregulla qarkullimi, por rregulla të një marrëdhënieje respekti midis këmbësorëve, pasagjerëve dhe drejtuesve të mjeteve.

Tërheqja e bishtave të vajzave... (e ndaluar!)

Biseda dhe të qeshura me zë të lartë në transport ... (e ndaluar!)

Respektoni rregullat e trafikut... (lejohet!)

5. Loja "Merr shenjat".

Çdo ekip merr të njëjtin numër letrash të përziera së bashku. Skuadra që zgjedh shpejt dhe saktë emrin e tyre për shenjat fiton. Për shembull, në një shenjë që përshkruan një rreth të kuq me një shirit të bardhë - "Hyrja është e ndaluar", në një trekëndësh të bardhë me një kufi të kuq dhe silueta të fëmijëve që vrapojnë - "Fëmijët".

"Çiftet" e përzgjedhura janë të lidhura me kapëse letre në mënyrë që të ketë një foto në njërën anë dhe tekst në anën tjetër.

6. Loja “Vizatoni shenjat”.

Lojtarët ftohen të vizatojnë shenjat e trafikut me stilolapsa për një kohë të caktuar.

Skuadra që tërheq saktë më shumë shenja në kohën e caktuar fiton.

Ju mund t'i ftoni djemtë të vizatojnë shenja nga një, ose edhe më mirë nga dy grupe në një kohë të caktuar (për shembull, paralajmërim dhe ndalim ose urdhërues dhe informues-indikativ)

7. Loja “Mblidhni shenjat”.

Ftohen 3 persona nga ekipet që mbledhin prerjen në copa shenjë rrugore.

8. Loja “Mblidhni fotot”.

Djemtë mbledhin fotografi të prera në copa dhe përcaktojnë se cilat rregulla trafiku janë shkelur nga personazhet e përrallave.

9. Loja “Detyrat në rrugë”.

Detyra 1.

Figura tregon një kryqëzim të parregulluar: pa semaforë, pa inspektor të policisë rrugore. Një djalë qëndron në trotuar. Në anën tjetër është kioska e akullores. Në karrexhatën e rrugës në të djathtë dhe të majtë - një autobus dhe një kamion. Ndihmojeni djalin të kalojë rrugën e sigurt për të blerë akullore.

Detyra 2.

Shikoni foton dhe thoni se si vajza dhe djali duhet të kalojnë rrugën për t'u takuar në stendën e gazetave.

Përgjigje: djali kalon me qetësi rrugën - një semafor jeshil është ndezur për të. Vajza ndalon buzë trotuarit, pasi i është ndezur drita e kuqe dhe do të presë të dalë sinjali jeshil.

10. Gara argëtuese me stafetë.

1) Lojë e vëmendjes: fëmijët bëhen në një rreth, zgjidhen dy drejtues, rrathë me ngjyra të kuqe, jeshile dhe të verdhë u shpërndahen fëmijëve. Me urdhër, fëmijët duhet të gjejnë udhëheqësit e tyre.

2) Mblidhni shenjat paralajmëruese dhe ndaluese në komandë.

3) Gara stafetë e drejtuesve të makinave.

III. Duke përmbledhur.