Detyrat për ekipet në kamp. Skenarët për kampin e shkollës verore (Lojëra, konkurse)

Irina Volkova
Lojë konkurruese dhe argëtuese për Kamp veror"Mozaiku i gëzuar"

Lojë konkurruese dhe argëtuese për kampin veror

« Gëzuar Mozaiku» !

drejtues:

Mirëdita vajza!

Mirëdita djema!

Mirëdita të dashur mësues.

Jemi të lumtur t'ju mirëpresim në mënyrë konkurruese - lojë zbavitëse « Gëzuar Mozaiku» !

Por, si çdo lojë, ne kemi rregullat tona.

Pra, çfarë mund dhe nuk mund të bëhet?

Unë do t'i emërtoj këto rregulla dhe ju do t'i tregoni ato. Marreveshje?

Gjatë gjithë lojës mund:

shkel e duartrokas! (shfaqje në sallë)

bërtisni dhe ulërini!

kërceni dhe këndoni!

përshëndetni njëri-tjetrin me duartrokitje!

djemtë përshëndesin vajzat me një bilbil!

vajzat - klithin!

ju mund të fryni puthje me njëri-tjetrin!

për të tundur duart!

Dhe thjesht përshëndetni njëri-tjetrin!

Ju i keni kuptuar rregullat, dhe tani ju duhet të vendosni për ekipet, kështu që unë ftoj 5 nga çdo skuadër (3) vajzat dhe 4 (3) djalë.

Më në fund, është koha që ju të prezantoni të nderuarit tanë juria:

1 konkurs. Një vajzë moderne ka njohuri të mjaftueshme për parfumet e burrave dhe grave, artikujt e higjienës, kozmetikën dekorative. Prandaj, i pari konkurs për vajzat quhet "Identifikoni një objekt me erë". Nga çdo skuadër 3 (2) vajzat

Pjesëmarrësit duhet të përcaktojnë me sy mbyllur propozimin gjë:

1. Pastë dhëmbësh.

2. Sapun lavanderie.

3. Krem për femra.

5. Buzëkuq.

6. Grave Eau de Toilette.

7. Për meshkuj Eau de Toilette.

8. Shampo.

9. Llak i thonjve.

10. Llak për flokët.

11. Pluhur larës.

12. Krem për këpucë.

13. Bojë për vetulla.

Në fund konkursi i përmbledhur.

drejtues. Epo, vajzat e përballuan këtë detyrë, por a do ta përballojnë djemtë? E ardhmja jonë konkursi quhet"Më thuaj çfarë është?"

(Për shembull : qumësht - pije; krucian - peshk)

1. Krap (peshk). 11. Gjeli (zog).

2. Hurmë (fruta). 12. Lajthi (arrë).

3. Fasule (perime). 13. Kastravec (perime).

4. Qershia (kokrra të kuqe). 14. Kivi (kokrra të kuqe).

5. Oriz (drithëra). 15. Morel (kërpudha).

6. Kapeli (peshk). 16. Kokosi (arrë).

7. Meli (drithëra). 17. Koumiss (pije).

8. Çaj (pije). 18. Rrepë (perime).

10. Domate (perime). 20. Kissel (pije).

drejtues. Tjetra konkurs për këshilltarë, ai quhet

"Topi"- me sinjalin tim, këshilltari fryn një top të një madhësie të caktuar (sipas modelit, e lidh atë, e vendos në një karrige, ulet mbi të ashpër në mënyrë që të shpërthejë (Kushdo që shpërthen i pari tullumbace fiton).

drejtues. Kohët janë të vështira tani, kriza është në ecje të plotë, kështu që fshati ynë i ardhshëm nuk mund të bëjë pa një lopë. konkursi quhet"Frema ime, ose sa shumë e dua lopën time!" Le të shohim se si pjesëmarrësit tanë mund të mjelin një lopë. Deri në muzika po luhet"për qumësht" sa më shumë qumësht. Pjesëmarrësi me më të lartë "qumësht"!

(3 vajza marrin pjesë në këtë konkurs: njëra - mban një dorezë gome, tjetra - një kovë, e treta - qumësht).

drejtues. Dhe ne vazhdojmë programin tonë dhe të ardhshëm konkursi quhet"Clip-Gag". Ju djema jeni modernë dhe keni dëgjuar me siguri se si bëjnë rap (ekipeve u jepen tekste të këngëve për fëmijë).

Pra, të dashur pjesëmarrës, ju duhet të performoni fëmijë të famshëm këngët: "Pylli ngriti një pemë të Krishtlindjes", "Nga një buzëqeshje një ditë e zymtë është më e ndritshme", "Lodrat e lodhura po flenë", dhe këndojini ato si reperët e vërtetë.

Ndërsa ju i mbani mend tekstet, vendosni se kush do të repojë dhe të provojë muzikë të qetë rep, ne jemi me fansat le te luajme:

une kam një lojë e quajtur"Ai ajo".

Ai është një elefant - ajo është ... një elefant.

Ai është një dre - ajo është ... një dre.

Ai është një mace, ajo është ...

Epo, sigurisht që ajo është një mace!

Epo, keni bërë një gabim.

Pra, le të luajmë përsëri

Unë dua të të rrah!

Ai është një det - ajo është ... një det,

Ai është një lepur - ajo është ... një lepur,

Ai është një dem - ajo ...

A e dinë të gjithë këtë fjalë?

Po! Po! Ajo është një lopë!

ne jemi duke shikuar "Clip Gag"

drejtues. "Asambleja e makinerisë". Djema, imagjinoni se ky është një mitraloz (Ved. tregon një mulli mishi, kështu që ai qëllon (Ved. kthen dorezën e mullirit të mishit, ai përbëhet nga ... (Ved. zbërthen grirësin e mishit në pjesë, detyra juaj është të montoni përsëri makinën për shpejtësi. (1 djalë për ekip).

drejtues. E ardhmja jonë konkurs për vajzat quhet "Pastrimi i pranverës"

Lopa u mjel, tani është koha për të rivendosur rendin në shtëpi.

Dhe për t'ju bërë më argëtues, ne do t'ju ndihmojmë me muzikë. Tingëllon një melodi e njohur, ju duhet të kërceni atë që shkruhet në kartë, dhe publiku duhet ta marrë me mend.

1 lani ose pastroni dyshemenë (Xhekson)

2 fshij pluhurin (Letka-enka)

3 lani enët (Lambada)

4 përgatitja e darkës. (Macarena)

5 rroba hekurosje (Tango)

6 larë me dorë (Përdredhje)

drejtues. Ndërsa juria është duke diskutuar, duke përmbledhur, fansat do të emërojnë 11 mbiemra të çdo teme për mua

... djemtë tanë!

Sot, në këtë ... ditë vere, ne ju japim ... Premtim:

vazhdojnë t'ju trajtojnë çdo ditë me ... çokollata dhe ... ëmbëlsira;

t'ju tregojë ... vëmendje dhe ... kujdes;

ju jap ... komplimente;

për të mos ju dhënë ... pikëllim;

përgjithmonë të jetë e juaja. miq.

Fansat e tu.

drejtues. Fjala i jepet jurisë.

(Rezultatet shpallen, ekipet shpërblehen)

drejtues. Faleminderit që luajtët! Shihemi se shpejti!

Publikime të ngjashme:

"Ashtu si në Javën e Shrovetide ..." Program konkurrues dhe argëtues për fëmijët e grupit më të vjetër Të njohë fëmijët me traditat kulturore të popullit tonë, me artin e tij popullor gojor. Ecuria e matinees. Tingëllon si një kërcim i shokuar. ME.

Zhvillimi i aktiviteteve për qëndrimin ditor të kampit shëndetësor veror Të gjithë fëmijët e kampit ndahen në 3 qytete, planetë, anije, në varësi të temës së ndërrimit programi i lojës"ZOO" 1. Sa e bukur dhe e mahnitshme.

Programi argëtues konkurrues "Matrioshka ruse" Objektivat e aktivitetit: -Të pasurojë dhe zhvillojë njohuritë e fëmijëve për zanatet dhe traditat popullore. - Prezantoni historinë e lodrës Matryoshka. -Sille lart.

Lojë edukative dhe argëtuese "Tregime qesharake". Lojë edukative dhe argëtuese Histori qesharake". Qëllimi: organizimi i kohës së lirë të fëmijëve. Detyrat: 1. Krijo humor të mirë. 2. Zhvilloni.

Skenari i argëtimit veror "Gëzuar gramafon" Parashkollor Autonom Komunal institucion arsimor kopshti i fëmijëve pamje e kombinuar nr 9, fshati Konokovo. Subjekti bashkiak.

Qellime dhe objektiva:

Të njohë fëmijët me folklorin, traditat dhe kulturën e popullit rus;

Për të zgjeruar horizontet e fëmijëve, për të rrënjosur tek nxënësit e shkollës një interes për historinë dhe kulturën ruse;

Për të rrënjosur një ndjenjë dashurie dhe respekti për vendin e tyre, njerëzit;

Krijo kushte shtesë për aktivitetin fizik të fëmijëve, organizimin e garave sportive dhe detyrave për ta.

Shpenzimi i kohës: 2 orë.

Vendndodhja: zona përballë dhomës së ngrënies.

Props: krisur, një litar me çmime, një lidhje syri, gërshërë, shishe plastike 1,5 litra, një basketboll, lugë gjelle, shkumës, raketa tenisi dhe topa, shufra peshkimi, një copë letre Whatman me një model Eeyore, një bisht gomari (një gërshetë prej pëlhure me një xhufkë në fund), një dërrasë me gozhdë, unaza kartoni, një litar tre metra, tullumbace, kova, doreza mjekësore, një gjilpërë, patate, thika, lugë druri, çmime, diploma.

Personazhet:

Skomorokh Foma

Skomorokh Yerema

Tingëllon ndonjë muzikë e gëzuar popullore ruse, dy bufonë dalin në skenë.

Përshëndetje të dashur shikues -

Panairet janë fansa të mëdhenj!

Të gjithë ata që nuk qëndruan në godinë për t'u ulur

Dhe ejani të shihni performancën tonë!

Para së gjithash, si zakonisht,

Le të njihemi me ju!

Ne të dy erdhëm tek ju

Foma da Yerema.

Shih njerëzit, tregohu

Po, ju them gënjeshtra.

Thomas. Në det-oqean, në një farë e keqe në një kamp, ​​ka një lis jeshil, nën të ka një tryezë lisi, në tryezë ka një dem të pjekur. Lërini qentë të lehin për shkak të tij, dhe festa jonë ...

Thomas dhe Yerema (së bashku). Fillon!

Numri "Vallëzimi rus".

Epo, bravo djema, guximtarë të djallëzuar!

Takohemi bufon-argëtues!

Ata do të luajnë në panair

Luaj në panair - argëto të gjithë djemtë!

Nën çdo muzikë gazmore, del një grup këshilltarësh-bufon.

Dhe tani është koha

Hapni një panair miq.

Hajde, mbylli veshët

Lërini fishekzjarrët të japin fishekzjarre!

Tingëllon fanfare. Bufonët nxjerrin fishekzjarre dhe i hedhin në erë.

Ajo që prisnim ka ndodhur!

Panairi ynë është i hapur!

Tingëllon çdo muzikë gazmore, bufonët zbresin nga skena, fillon programi i atraksioneve.

atraksionet

1. Poloni i qitjes. Vargjet me çmime janë të lidhura në një litar 3 metra, të fiksuar në një lartësi prej 1,5-2 m. Bufon e largon lojtarin 2 metra nga litari, i lidh sytë dhe i jep gërshërë. Me komandë, fëmija shkon te litari (në të njëjtën kohë, këshilltari e siguron) dhe ia pret çmimin që i del, përveç nëse, sigurisht, i mungon.

2. Bowling. Kjo lojë është pothuajse një kopje e saktë e lojës bowling. Vetëm një top basketbolli përdoret si top, dhe kacat do të zëvendësojnë në mënyrë të përkryer shishet plastike me ujë një litër e gjysmë. Lojtari që rrëzon të gjitha shishet nga një distancë e caktuar, e shënuar me një bufon, merr një çmim.

3. Lufta gjelash. Atraksioni mbahet në një platformë me rërë. Vizatohet një rreth me diametër 1 m, në të futen 2 lojtarë. Secili prej tyre qëndron në 1 këmbë, mban tjetrin me dorën e tij, dora e dytë duhet të hiqet pas shpinës. Me komandën e bufonit, lojtarët përpiqen të shtyjnë njëri-tjetrin jashtë rrethit. Fituesi merr një çmim.

4. Vrapim me lugë. Buffoon u jep 2 lojtarëve lugë me topa tenisi. Me komandë, djemtë duhet të vrapojnë një distancë të caktuar dhe mbrapa me lugë në të cilat shtrihen topat. I pari që përfundon shpallet fitues.

5. Peshkimi. Kjo lojë luhet nga 2 djem. Secilit i jepet një shkop me një vijë peshkimi, në fund të të cilit lidhet një stilolaps ose stilolaps me majë. Një metër e gjysmë nga lojtarët ndodhen shishe plastike gjysmë e mbushur me ujë. Me komandën e bufonit, djemtë duhet të ulin dorezën në qafën e shishes. I pari që ka sukses fiton konkursin.

6. Bisht gomari. Në letrën, e cila është ngjitur në mur, është vizatuar një gomar i trishtuar Eeyore. Ai nuk ka bisht, bishti është në dorën e këshilltarit. Pjesëmarrësit të lojës i jepet një bisht, i lidhur me sy, i kthyer rreth 3 herë. Me komandë, lojtari duhet të shkojë te letra e vizatimit dhe të bashkojë bishtin në vendin ku rritet në gomar. Nëse ai ka sukses, atëherë bufoni i jep fituesit një çmim.

7. Hedhja e unazës. Thonjtë janë gozhduar në një dërrasë 2.5 m të gjatë, në të cilën çmimet janë të lidhura me fije. Pjesëmarrësit i jepen 3 unaza. Detyra e tij është të hedhë unaza në thonjtë nga një distancë e caktuar. Nëse ai ka sukses, atëherë Skomorokh heq çmimin dhe ia dorëzon fituesit.

8. Ecësit me litar. Bufonët tërheqin një litar 3 metra në tokë, e rregullojnë atë. 2 lojtarë qëndrojnë në skaje të ndryshme të litarit dhe, me komandë, si këmbës në litar, fillojnë të lëvizin drejt njëri-tjetrit. Detyra e djemve: kur takohen, përpiquni të shpërndaheni në mënyrë që të mos zbrisni nga litari dhe të shkoni në skajin tjetër. Në këtë rast, ju nuk mund të shtyni njëri-tjetrin. Buffon duhet të monitorojë me kujdes tranzicionin e djemve dhe të shpërblejë atë që e përfundoi më me sukses këtë detyrë.

9. Tenis ajror. Bufoni u jep dy lojtarëve një raketë tenisi dhe një tullumbace. Me komandë, djemtë vrapojnë në vijën e finishit, ndërsa e mbushin topin me raketë në mënyrë që të mos bjerë në tokë. Pasi të keni arritur në vijën në të cilën ka 2 kova, duhet ta futni topin në kovë dhe të ktheheni. Kushdo që e kryen këtë detyrë i pari fiton çmimin.

10. Kryq shishe. Buffonët u japin 2 lojtarëve shkopinj të vegjël, në të cilët lidhen shishe plastike një litër e gjysmë. Gjatësia e litarit është 2 m. Me urdhër, pjesëmarrësi merr një shkop dhe, duke e mbajtur me të dy duart, fillon të rrotullojë litarin rreth tij. Ai, shishja e të cilit prek i pari shkopin fiton.

11. Si xha Trifoni. Djemtë qëndrojnë në një rreth. Bufon në qendër. Ai fillon të këndojë, dhe djemtë bashkojnë duart dhe ecin në një rreth.

bufon

Ashtu si xhaxha Trifon

Ishin shtatë fëmijë

Ishin shtatë fëmijë

Ishin shtatë djem.

Ata nuk pinë, nuk hëngrën,

Të gjithë shikuan njëri-tjetrin

Së bashku ata e bënë këtë.

Bufon tregon një figurë interesante. Djemtë përsërisin pas tij, ngrijnë. Bufoni zgjedh 1 lojtar që përsëriti më saktë figurën pas tij. I jep atij një çmim.

Dhe loja fillon nga e para.

12. Kërcim me litar. Dy bufonë zgjidhin një litar 3 m të gjatë Lojtari duhet të hyjë në qendër dhe të kërcejë 10 herë pa e goditur litarin.

15 minuta pas fillimit të panairit, bufonët Foma dhe Yerema, paralelisht me atraksionet, zhvillojnë programin e tyre konkurrues në skenë.

Populli gëzohet

Shumë gjëra interesante janë duke pritur për të gjithë!

Plaku do të vijë së shpejti

Ajo do të kërcejë dhe këndojë për ne.

Yerema (vrapon brenda)

Oh, Thomas, Thomas, Thomas,

Plaku nuk do të vijë tek ne.

Thomas. Pse?

Yerema. Dje e ka pickuar bletën në hundë!

Çfarë të bëjmë miq?

Në fund të fundit, është e pamundur pa një plak!

Çfarë ka për të menduar dhe marrë me mend

Ne duhet ta zgjedhim atë!

Hej, bravo djema, guximtarë të djallëzuar,

Ejani në skenë tre persona

Le të luajmë, zgjidhni plakun!

Lopë

3 lojtarë hyjnë në skenë, ulen në karrige, ndihmësit kryejnë një shtyllë 3 metra, mbi të cilën janë të lidhura 3 "sisat e lopës" (doreza mjekësore të mbushura me ujë). Nën secilën "sisë" Foma vendos një kovë, dhe Yerema shpon vrima të vogla në gishtat e dorezave me një gjilpërë. Me komandë, lojtarët duhet të fillojnë të mjelin lopët (shtrydhin ujin nga dorezat në mënyrë që sisja të mos shpërthejë dhe uji të mos derdhet). Kushdo që shtrydh ujin nga dorezat në kovë fiton i pari.

Fituesi shpërblehet, atij i jepet një diplomë në nominimin "Kryetari i fshatit".

Hapni rrugën, njerëz të ndershëm,

Ariu shkon në shtëpi.

Ai di shumë argëtim

Do të ketë shaka, do të ketë të qeshura.

Yerema nxjerr një ari - një instruktor sporti i maskuar.

Yerema. Hajde, Mishka, përkuluni mysafirëve të ndershëm.

Ariu përkulet.

Thomas. Eja, Mikhail Potapych, kërceje zonjën për ne.

Ariu po kërcen makarenën.

Zonjë, thashë!

Ariu kërcen zonjën.

Yerema. Hajde Mishka, valle, ke kembe te mira.

Ariu kërcen me gëzim.

Epo, o njerëz, kush dëshiron të luftojë Mishkën? Dilni më trimi, tani do të zbulojmë se kush është djali i parë i fshatit tonë!

Mundje krahu

Bufonët nxjerrin një tavolinë dhe 2 karrige, djemtë dalin në skenë dhe luftojnë në duar me Mishkën, pastaj ariu zgjedh fituesin.

Fituesi shpërblehet, atij i jepet një diplomë në nominimin "Djali i parë në fshat".

Epo, njerëz që do të luajnë,

Ai do të marrë të gjitha çmimet.

Kush nuk dëshiron të luajë

Tom nuk mund të shohë as një bagel!

Patate

Yerema fton 3 pjesëmarrës në skenë, ata ulen në karrige, bufonët u japin atyre patate të mëdha dhe një thikë secili.

Detyra e djemve është që të qërojnë patatet në 3 minuta. Pronari i lëvozhgës më të gjatë është fituesi.

Fituesi shpërblehet, atij i jepet një diplomë në nominimin "Shef i mensës".

Epo, bravo djema

shokë dhe argëtues të gëzuar,

Të cilat janë shumë për të luajtur me lugë,

Për të argëtuar vajzat e kuqe.

Dilni në skenë me ne

Dhe tregoni aftësitë tuaja!

lugët

Ftohen 5 pjesëmarrës, para tyre vendoset 1 karrige. Nga ana tjetër, lojtarët ulen në një karrige, marrin lugë dhe rrahin me to këngën që bufoni do të thotë në vesh, për shembull, "Pinocchio", "Mammoth", "Lodrat e lodhura po flenë". Nëse shikuesi merr me mend se pjesëmarrësi është duke përgjuar, atëherë ai merr një çmim dhe interpretuesi më i zgjuar shpallet fitues.

Fituesi shpërblehet, atij i jepet një diplomë në nominimin "Drejtor i Klubit".

Hej, zonja, gramafon, koketa, të qeshura!

Epo, cili nga ju këndon ditties?

Kaloni nga rreshtat e pasmë

Ejani këtu me ne.

Mos kini turp njerëz!

Dil kush këndon!

Chastushki

Numri i pjesëmarrësve në këtë konkurs nuk është i kufizuar, ai mund të mbahet deri në përfundim të panairit. Fëmijët vijnë me radhë pranë mikrofonit dhe këndojnë këngët e tyre të preferuara. Interpretuesi i ditit më qesharak shpallet fitues.

Fituesi shpërblehet, atij i jepet një diplomë në nominimin "Shef i Ansamblit Nightingale".

Mirupafshim, të ftuar të ftuar,

Të ftuar të ftuar, të shumëpritur!

Pushimi ynë përfundon

Panairi është i mbyllur.

Mos u shqetësoni, vëllezër!

Lexoni të rriturit

Mos e lëndoni njëri-tjetrin!

Epo, është koha për mua dhe Thomas.

Shihemi përsëri, fëmijë!

Skenarët për verën kamp shkollor(Lojëra, konkurse).
Kampi veror nuk është kurrë i mërzitshëm.
Çdo ditë e re konkurse interesante, aktivitetet e këngës dhe shumë më tepër.

Lojë me shumë ngjyra.
Mirëmbrëma, GLADE PYLL! Përshëndetje vajza dhe djem! A e dini emrin e konkursit tonë? Kjo është e drejtë, "Lojë shumëngjyrëshe". Pse mendoni se konkursi ynë quhet kështu? …. Bojrat në kuptimin e zakonshëm janë energji me ngjyrë që bën Bota të ndritshme, shumëngjyrëshe, shumëngjyrësh dhe të lehta. Secilës shkëputje iu dha detyra shtëpie - për të përgatitur një këngë për çdo ngjyrë, pikturon sipas dëshirës.
Pra, pyes veten se çfarë kemi përgatitur ... ... shkëputje?

1. Konkursi "Kënga me ngjyra"

Ekipet me radhë këndojnë këngë.

2. Konkursi "Gëzuar Klloun"

Për të marrë pjesë në këtë garë, ne ftojmë 1 pjesëmarrës nga çdo ekip. Ju keni balona dhe stilolapsa me majë në karriget tuaja. Qëllimi juaj është të vizatoni një klloun qesharak me një stilolaps në një tullumbace. Origjinaliteti dhe shpejtësia merren parasysh.

3. Konkursi "Vizatoni një mace"

Të dashur ekipe, ju duhet të vizatoni një mace. Secili nga anëtarët e ekipit vizaton një detaj, d.m.th. secili pjesëmarrës vjen në karrige me radhë dhe vizaton një detaj të caktuar.

4. Konkursi "Emblema e kampit"

Skuadra, ju keni një fletë letre dhe lapsa në tavolinat tuaja. Detyra juaj është të krijoni dhe vizatoni emblemën e kampit tonë. Cilësia dhe shpejtësia e detyrës merren parasysh.

5. Konkursi i Buzëqeshjes së mahnitshme

Thirret 1 pjesëmarrës nga çdo ekip, të cilit do t'i kërkohet të vizatojë një burrë të buzëqeshur. Por pjesëmarrësit nuk do të vizatojnë me furça, por do të zhysin hundët në bojëra. Është marrë parasysh origjinaliteti dhe shpejtësia e detyrës.

6. Konkursi “Vizatim mbi shkronjën”

Skuadrave u jepet detyrë të vizatojnë objekte me shkronjat "A", "B", "C", "K", "L", "M", "N", "P", "P". Për çdo artikull të tërhequr - 1 pikë.

7. Konkursi "Konfuzion"

Ah, çfarë fatkeqësie!
Ka ardhur një grabitës i keq tradhtar që do vetëm të zezën, dhe që e gjithë bota të bëhet kaq e zymtë dhe e mërzitshme, ai ngatërroi të gjitha shkronjat në fjalët që tregojnë ngjyra, në mënyrë që askush të mos i njihte. Le ta deshifrojmë këtë abra-kadabër dhe të ndihmojmë Colories të çlirohen.

1 ekip - Loaysyvat - jeshile e lehtë
Ekipi 2 - Vineyryse - jargavan
Ekipi 3 - Zheyrynoav - portokalli
Skuadra 4 - Doyryovb - burgundy
Skuadra 5 - Nayloim - mjedër
Ekipi 6 - Voylyil - vjollcë
Ekipi 7 - Rechyvokiyn - kafe
Ekipi 8 - Toyfivoyel - vjollcë

8. Konkursi "Ylberi"

Çfarë mrekullie - bukuri!
Portat e pikturuara u shfaqën rrugës,
As hyni e as hyni në to!
Dikush ndërtoi një portë me shumë ngjyra në një livadh,
Dhe nuk është e lehtë të kalosh nëpër to, ato porta janë të larta!
Ai mjeshtri u përpoq, mori bojëra për portën,
Jo një, jo dy, jo tre, shikoni shtatë!
Si quhet kjo portë, më ndihmo ta gjej

Jeni të ftuar të shikoni me kujdes fletën dhe nga 6 ylberët e propozuar zgjidhni një ku janë vendosur saktë ngjyrat e ylberit. Përgjigja është t'i tregoni jurisë.

9. "Vizatoni të gjithë së bashku"

Dhe tani të gjithë pjesëmarrësit brenda ekipit të tyre vizatojnë një vizatim kolektiv për atë që do t'ju tregojmë.
Deti dhe toka në det,
Dhe në tokë të thatë një palmë
Dhe në një palmë macja ulet dhe sheh -
Det, dhe tokë në det ....

Duke përmbledhur

***********************

"Mbi dete, mbi dallgë..."
Ju ftojmë djema të bëni një udhëtim emocionues përgjatë lumenjve dhe deteve. Ju pyesni pse zgjodhëm tema detare? Prandaj, deti është një simbol i dritës, hapësirës dhe lirisë. Sa shumë artistë, poetë, kompozitorë i kanë kushtuar veprat e tyre deteve dhe lumenjve! Dhe sa filma interesantë janë xhiruar nga regjisorët! Do t'ju them djema, tani po ju flas për oqeanin.

Pyeti një ditë tjetër fqinji i vogël
Me një rrjedhje që derdhet nga një rubinet:
Nga jeni? Uji si përgjigje:
Nga larg, nga oqeani.
Pastaj fëmija eci në pyll,
Livadhi shkëlqente nga vesa.
Nga jeni? Pyeti Rosu.
- Më besoni, unë jam nga oqeani!
Jeni një sodë me gaz?
Dhe nga gota që flluskonte doli një pëshpëritje:
- Dije, fëmijë, dhe unë erdha nga oqeani.
Një mjegull gri ra në fushë,
Fëmija pyeti mjegullën:
Nga jeni? Kush je ti?
- Dhe unë, miku im, nga oqeani.
E mahnitshme, apo jo?
Në supë, në çaj, në çdo pikë,
Në një copë akulli kumbues dhe në një lot,
Dhe në shi dhe në vesë
Ne do të përgjigjemi gjithmonë
Uji i oqeanit.

1. Merre me mend
Skuadrat e të rinjve:
Nëse ai shtrihet në fund,
Nuk ka këmbë, por lëviz; atëherë anija nuk do të vrapojë.
Ka pendë, por nuk fluturojnë; (spirancë)
Sytë janë aty, por nuk pulsojnë.
(peshk)
Në det shkon, shkon
Uji është përreth, dhe do të arrijë në breg -
Dhe pirja është një problem. Këtu do të zhduket.
(det) (valë)

Unë jam re dhe mjegull
Dhe përroi dhe oqeani.
Dhe unë fluturoj dhe vrapoj
Dhe unë mund të jem xhami.
(ujë)
Skuadrat e të moshuarve (kuiz)

1. Cila është adresa e piratëve? (det)
2. Monedha e preferuar e piratëve (ari)
3. Si quhej kapiteni që bëri rreth botës me jahtin “Trouble”?
(Vrungel)
4. Ku i ruajnë piratët thesaret e tyre? (kuti)
5. Si quhej adoleshenti në anije që studionte detari? (djali i kabinës)
6. Shtyllë e lartë për një vela në një anije (direk)
7. Stuhi e fortë në det (stuhi)
8. E sheshtë si një pjatë, jeton në fund të detit (fletë)
9. Pija e preferuar e piratëve (rum)
10. Peshku më i tmerrshëm (peshkaqeni)
11. Ekipi i anijes, avionit, tankut (ekuipazhit)
12. Çfarë mund të vrapojë, por nuk mund të ecë? (lumi, përrua)
13. Liqeni më i thellë në tokë? (Baikal)
14. Algat e dendura të kafshëve shtëpiake në fund të një lumi ose pellg (baltë)
15. Kush është autori i "Përralla e peshkatarit dhe e peshkut" (A.S. Pushkin)

2. Profesionet detare

Shkruani në një copë letër sa më shumë profesione detare.

3. Transfuzion

Nga një gotë e mbushur, hidhni një shiringë në ujë të zbrazët pa e derdhur atë në karrige.

4. Vallja e sirenës

Në muzikë, një pjesëmarrës nga çdo ekip kërcen vallëzimin e Mermaid - kush është më i mirë.

5. Peshkatarët

Çfarë biznesi emocionues - peshkimi! Por konkurrenca jonë nuk do të varet nga pickimi. Për peshkim, do t'ju duhet një "rezervuar" me peshk - një kovë me ujë me shkrepëse dhe një "shkop peshkimi" - një lugë. Detyra e secilit pjesëmarrës është të vrapojë te "rezervuari", të kapë një peshk me një "shkopin e peshkimit" pa e ndihmuar veten me dorën tjetër, pastaj ta vendosë në "rezervuar" - një pjatë, të vrapojë te ekipi dhe të kalojë shkop në tjetrin. Gëzuar peshkimin!

6. Mashtrues

Shenjat me mbishkrime janë ngjitur në kurrizin e kundërshtarëve. Pjesëmarrësit nuk duhet t'i shohin këto mbishkrime. Detyra e pjesëmarrësve është të përpiqen të lexojnë atë që shkruhet në anën e pasme të kundërshtarit, i cili po përpiqet të fshehë mbishkrimin e tij në anën e pasme, duke shmangur. Ai që e lexon më shpejt këtë mbishkrim fiton.

Stuhi detare
ujku i detit
Velat e kuqe të ndezura
ishull i shkretë
fllad i lehtë

7. Meliorator

Një nga detyrat e këtij profesioni është kullimi i kënetave. Përmirësuesit përdorin pajisje komplekse për këtë. Por ne nuk do të kemi nevojë për të. Ka pjata me ujë në karrige - kjo është këneta jonë. Duhet ta thajmë. Me një sinjal, pjesëmarrësi vrapon drejt karriges dhe fryn me të gjitha forcat në pjatë për të fryrë sa më shumë ujë. Më pas ia kalon stafetën tjetrit.

8. Detyre shtepie- këngë

Ekipet performojnë një këngë me një temë që lidhet me ujin - detin, lumin, etj.

*********************************
Anije - anije - shfaqje (ekipet prej 6 personash)

Drejtuesi 1: Kujdes! Kujdes! Kujdes! Thotë dhe tregon "Pylli pyll!" Në këtë sallë janë vendosur mikrofona, ku pikërisht sot, tani, pikërisht në këtë minutë do të nisë shfaqja anije - anije. Por është interesante: a do të jenë në gjendje të gjithë të deshifrojnë shkurtesën e emrit të mbrëmjes? Epo, pse ngre supet dhe shikon me pasiguri këto letra? Le të bashkojmë përpjekjet tona dhe të deshifrojmë fjalët misterioze! Pra, le të fillojmë!
Shaka dhe shaka, shaka dhe shaka!
Dhe nëse, duke u mbledhur për sonte, dhe unë, ju, dhe të gjithë ne së bashku morëm me vete një humor të mirë dhe të qeshura miqësore, të gëzuara, djallëzore, duke u shndërruar pa probleme në një të qeshur shurdhuese dhe afatgjatë, atëherë të gjithë jemi shumë me fat. !
Pra, mbrëmja e batutave, shakave dhe shakave, shpallet e hapur! Hora! Hora! Hora!
2 Vedat: Mirëmbrëma, të dashur pjesëmarrës, fansa dhe juri e respektuar! Me kënaqësi të madhe dua të prezantoj skuadrat që janë gati të bëjnë shaka, të luajnë, të argëtohen, të kërcejnë dhe të argëtohen sot.
Pra, mirëpritni ekipin e skuadrës _____ me duartrokitje.
Ne përshëndesim ekipin e skuadrës _____
Salla duartroket ekipin e detashmentit _____.
Mos harroni të duartrokisni ekipin e skuadrës _____.
Dhe, më në fund, bubullima e duartrokitjeve dhe duartrokitjeve thyen ekipin e shkëputjes ______.
Dhe tani, më në fund, ka ardhur koha për të prezantuar jurinë tonë të nderuar, e cila mund dhe pëlqen të argëtohet, të luajë shaka, të mashtrojë dhe madje të gjykojë të gjithë ne. Blimey! Këtu është klasa! Pra, dëgjoni, shikoni dhe tundni mustaqet tuaja.
Në juri ishin: Veteranët d.l. GLADE PYLL, njerëzit që i dhanë të tyren vitet më të mira jetës, duke marrë pjesë aktive dhe frytdhënëse dhe duke vazhduar të marrë pjesë në lëvizjen anije - anije, duke pasur përvojën më të pasur në gjykimin e anijes - anijes.
Pra, mendoj se do të shpërthejë një bubullimë duartrokitjeje dhe këto mure do të dridhen duke parë gjithnjë e më shumë.

Prezantimi i jurisë.

Vedat. Kështu njoftoj
1 Konkursi "Ah, patate!".
Ftohet një pjesëmarrës nga çdo ekip. Ne lidhim një patate të varur në një litar në rripin e pjesëmarrësit, distanca nga patatja në dysheme është 20 cm. Detyra juaj, ndërsa lëkundeni pataten, është të lëvizni kutinë e shkrepëseve në skajin e skenës.

2 Konkursi "Pantomime"
Vedat. Dhe tani dua t'i jap secilit ekip nga një kartë proverb i famshëm. I gjithë ekipi duhet të përcjellë përmbajtjen dhe kuptimin e kësaj proverb pa fjalë, duke përdorur gjeste dhe pantomimë. Skuadrës i jepet saktësisht 1 minutë për të menduar. Bëhuni gati, le të fillojmë!
1. Një grua me karrocë është më e lehtë për një pelë.
2. Një me një bipod - shtatë me një lugë.
3. Ku është gjilpëra - ka një fije.
4. Të shtatë mos prisni për një.
5. Uji nuk rrjedh nën një gur të shtrirë.
6. Nëse ju pëlqen të ngasni - pëlqeni të mbani sajë.
7. Fjala nuk është harabeli, do të fluturojë - nuk do ta kapësh.
8. Masë shtatë herë, prerë një herë.
9. Kasollja nuk është e kuqe me cepa, por me byrekë.
10. Puna nuk është ujk, nuk do të ikë në pyll.

3 Konkursi "Më i ndjeshëm"
Vedat. Ftoj një nga anëtarët më të ndjeshëm të ekipit. Në karrige u vendosën disa ëmbëlsira. Detyra juaj është të përcaktoni me prenë tuaj sa ëmbëlsira ka në karrige. Dhe pastaj hani ato. Pra, kushtojini vëmendje, le të fillojmë!
Falenderojmë më të ndjeshmit dhe dëshirojmë të jenë gjithmonë të njëjtët matematikanë të mëdhenj!

4 Konkursi "Vallëzimi"

Për njësitë e vogla:
Dilni me një kërcim me një leckë me melodinë "Lezginka"

Për ekipet e të moshuarve:
Dilni me një kërcim me një karrige në melodinë e "Valsit"

5 Konkursi "Statuja"
Vedas: Unë nxitoj të njoftoj fillimin e konkursit të ardhshëm të 5-të "Statuja". Çdo ekip merr një kartë me emrin e statujës të shkruar në të. Një, anëtari më i skalitur nga çdo ekip, duhet të përfundojë detyrën. Pastaj dy punëtorë të skenës do t'i afrohen dhe do ta marrin në prapaskenë. Statuja duhet të jetë në imazh deri në momentin e fundit. Pra, përgatituni, le të fillojmë!
1. Një vajzë me një vozis. 6. Majmuni në një kafaz.
2. Roje kufitare në patrullë. 7. Balerina në fluturim.
3. Pushtuesit e samitit. 8. Pacienti tek dentisti
4. Shtizëhedhës 9. Portieri që kap topin.
5. Statuja e një të dashuruari. 10. Një peshkatar që tërheq një mustak.
E shkëlqyeshme, tani skenë, hiqni statujat. Dhe detyra juaj, të dashur "statuja", është të ruani imazhin origjinal të statujës.

6 Konkursi "Dialogu i kafshëve"
Vedat. Dhe tani ftoj në skenë dy pjesëmarrës, më të zëshmit, të cilët mund të imitojnë zërat e kafshëve dhe zogjve. Pra, fillon konkursi - dialogu i onomatopesë dhe biseda e kafshëve. Ju lutemi merrni kartat e detyrave.
1. Pulë - gjel. 6. Gomar – gjeldeti
2. Qen - mace 7. Bumblebee - bretkocë
3. Derr - lopë 8. Dele - kalë
4. Sorrë - majmun 9. Luan - qyqe
5. Rosë - dhi. 10. Harabeli - gjarpër
Lojë për spektatorë "Hipnozë"
Të dashur miq, ftoj në këtë skenë të mrekullueshme 5-6 spektatorë që dëshirojnë t'i nënshtrohen hipnozës dhe një asistent.
Imagjinoni, miq, që po ecni ngadalë nëpër një kopsht përrallor dhe të mahnitshëm, dielli po shkëlqen fort mbi kokën tuaj. Dhe papritmas një lule e mrekullueshme lulëzon para jush. Sythat e trëndafilit, gjethet e gdhendura. Nga bukuria e saj verbuese, ju mbyllni sytë dhe bini në një gju në shenjë admirimi, duke shtypur duart tuaja në zemrën tuaj. Lulja lëshon një aromë të këndshme. Ju ndjeheni?
Zgjate hundën drejt lules. Keni dashur ta merrni për t'ia dhënë të dashurit tuaj. Por kini kujdes, kërcelli është me gjemba. Pra, përpara dorën e djathtë të relaksuar. Ndihesh nxehtë. A keni etje. Dhe në petalin e lules ngriu një pikë e madhe vese. Doje ta lëpije. Nxirreni gjuhën, ngrini. Ata hapën sytë.
Shoku kryetar, një grup qensh roje janë gati të ruajnë kufirin shtetëror të PMR-së.

7 konkurs "Manequins"
Dhe tani ftoj në skenë djemtë më artistikë, një pjesëmarrës nga ekipi. Konkursi ynë quhet - manekina. Improvizimi plastik në një imazh të caktuar deri në komandën "stop", domethënë lexoj tekstin dhe ju duhet të ecni në një rreth, duke përshkruar atë që do të tregoj. Pra, përgatituni, le të fillojmë!
1. Mashkull, ish-kampion i parkut të tramvajit në ngritje peshash. Lartësia është nën mesataren, këmbët janë të shkurtra (jo më të gjata se gjysmë metri), gjoksi i zhytur, barku është në formë shalqiri, shpatulla e djathtë është 30 cm më e ulët se e majta. Periodikisht fryn hundën, shumë krenar.
2. Gruaja, lartësia 180 cm, dhjamosja e zvogëluar, këmba e djathtë është më e shkurtër se e majta, shtylla kurrizore e lakuar në tre vende, gjuha nuk futet në gojë. Njëra vetull është më e lartë se tjetra, shpesh qan, e qara kthehet lehtësisht në të qeshura.
3. Një burrë shumë i gjatë, një gjigant, shtylla kurrizore është e lakuar me një pikëpyetje, këmba e djathtë është zvarritur, nofulla e poshtme është shumë e avancuar përpara. Buzëqeshje e theksuar, me veshë, shpesh nuhat kur ecën, e turpshme.
4. Një plakë, në moshë afër qepallës, hyn në garë ecje, i dridhen koka dhe këmbët, është e verbër, por shpina është e drejtë, ecja e saj kërcehet, e dyshimtë, shpesh shikon përreth, vuan. nga kolla e një duhanpirësi të vjetër.
5. Një fëmijë i moshës 2 deri në 3 vjeç, me kokë të madhe dhe qafë të hollë. Ai përpiqet të arrijë hundën me gjuhën e tij, shpesh bie në pellgje, të qeshura të gëzuara, madje edhe shumë, vuan nga një rrjedhje kronike e hundës.

8 konkurs "Këpucë ekipin"
Të gjithë pjesëmarrësit heqin këpucët dhe i vendosin në një grumbull dhe i përziejnë. Një nga pjesëmarrësit duhet të vendosë ekipin e tij. Pra, përgatituni, le të fillojmë!
Vedas: Dhe tani është koha t'i japim fjalën jurisë sonë simpatike, por të rreptë
(Fjala e jurisë dhe ekipet shpërblyese.)

***********************************
SHKOLLA E GATUARIT
Mirëmbrëma miq! Sot takimi ynë do të mbahet në klubin Krendel. Vetëm sot dhe vetëm tani po hapim një shkollë për kuzhinierë në të. Të gjithë maturantët mund të punojnë me sukses në mensën e kampit tonë. Lojërat-garat zhvillohen me shpejtësi. Ne e fillojmë çdo lojë së bashku. Imagjinoni që jemi në departamentin e hotelierisë, shenjtorja e të gjitha mensave.

1 konkurs "Takoni shefat e kuzhinës".
Çdo detashment iu kërkua të përgatiste të ashtuquajturat kartëvizita të ekipit të tij, në të cilin do të prezantojë audiencën me ekipin e tij të kuzhinierëve dhe ndihmësve të tyre. Kuzhinier, kuzhinier supe, pastiçier, kuzhinier.

Ngrohje "E ngrënshme-e pangrënshme"
Ekipet quhen objekte të ndryshme, nëse mund të hahet, fëmijët duartrokasin, nëse jo, heshtin.
Bulka. Vidhos. Jam. Djathë. I dashur. Tortë me djathë. Vagonat. Cokollate. Pantofla.
Lundrojnë. arkivol. Majk. Biskotë. Yndyra e peshkut. Aeroplan. Beanbag.
Makarona. Marmelatë. Llambë. sallam.

2 konkursi "Në bodrum për patate".
Çdo përgatitje vakti fillon, si rregull, me marrjen e ushqimit të nevojshëm. Tani garuesit tanë duhet të sjellin patate nga bodrumi në departamentin e hotelierisë. Rrugës shihni rrathë - kjo është hyrja në bodrum. Pjesëmarrësve u jepen çanta, me të cilat, me një sinjal, vrapojnë, ngjiten nëpër unazë, marrin 1 patate nga karrigia. Kthehu në të njëjtën mënyrë.

3 konkurs "Hidhni drithërat në kazan"
Çdo karrige ka një shishe (bosh), një tenxhere me rërë, një bidon për ujitje dhe gota. Ju duhet rërë e mjaftueshme për të mbushur një shishe bosh. Secila prej skuadrave duhet të derdhë rërën nga tigani me një gotë në një kanaçe për ujitje sa më shpejt që të jetë e mundur, dhe nga kavanoza në një shishe.

4 konkurs "Pjekim një gjevrek"
Tani shefat tanë të kuzhinës do të tregojnë artin e tyre të kuzhinës, do të pjekin secili nga një gjevrek. Plastelinë, një shpatull për fëmijë dhe patate janë në tavolina. Në një sinjal, numrat e ekipit të parë shkojnë deri në tryezë, marrin plastelinë dhe e hapin derisa të bëhet një gjevrek: e marrin me një shpatull dhe e vendosin sipër patateve. Ekipi i kujt do të pjekë gjevrek më shpejt?

5 konkurs "Provimet"
Le të përmbledhim trajnimin tonë në shkollën e kulinarisë "Krendel". Ekipet tani duhet të krijojnë një menu drekë me tre pjata në mënyrë që kurset e para, të dyta dhe të treta të fillojnë me të njëjtën shkronjë. Pra, komanda "………." shkronja “K”, komanda “…………” shkronja “B”, komanda “……..” shkronja “C”, komanda “………”. shkronja "O" etj.

6 konkursi "Vallëzimi më i mirë"
Të gjithë i kaluan mirë provimet, disponimi është i gëzuar. Ka një ofertë për të kërcyer. Ekipet e kryejnë kërcimin me forcë të plotë.

7 konkurs "Identifiko sipas erës"
Pjesëmarrësve u janë lidhur sytë dhe u kërkohet të identifikojnë me nuhatje se çfarë është. Kush ishte më i saktë - fiton një çmim.

Konkursi 8 "Hani një kek me xhenxhefil në Vietnamisht"
Copa buke me xhenxhefil dhe disa shkopinj vietnamezë shtrihen në karrige në një pjatë. Lojtarët që përdorin shkopinj duhet të hanë shpejt bukën e xhenxhefilit.

9 konkurs "Receta origjinale" (detyrë shtëpie)

10 konkurs "Kamele në miell"
Në karrige ka pjata me miell, në të cilat përzihen ëmbëlsirat. Pjesëmarrësit duhet, pa ndihmën e duarve, të nxjerrin ëmbëlsirat nga mielli (një për secilin pjesëmarrës)

Duke përmbledhur. Skuadrës fituese i lëshohet një certifikatë:************************************

"Fight - Gel - Show"

Mirëmbrëma vajza!
Mirëmbrëma djema!
Mirëmbrëma, GLADE PYLL!..
Vetëm sot ju jeni ulur në këtë sallë në një mënyrë disi të pazakontë, sepse ne jemi me ju në ... (salla thërret: "Boy-Gel-Show"!). Te lumte! Shfaqja është gjithmonë festë, është gjithmonë lojë.. Por, si çdo lojë, ne kemi rregullat tona. Pra, çfarë mund dhe nuk mund të bëhet në emisionin tonë? Unë do t'i emërtoj këto rregulla dhe ju do t'i tregoni ato. Marreveshje? Gjatë gjithë mbrëmjes, ju mund të:
shkel e duartrokas! (shfaqje në sallë)
bërtisni dhe ulërini!
kërceni dhe këndoni!
përshëndetni njëri-tjetrin me duartrokitje!
djemtë përshëndesin vajzat me një bilbil!
vajzat - klithin!
ju mund të fryni puthje me njëri-tjetrin!
për të tundur duart!
Dhe thjesht përshëndetni njëri-tjetrin!

Ju i keni kuptuar rregullat, dhe tani dua t'ju prezantoj me jurinë tonë të nderuar, të kryesuar nga …………………………………………… (prezantimi i jurisë)

Unë ju sugjeroj të shkoni në kërkim të së vërtetës. Ku mund të gjendet kjo e vërtetë? Ne menduam dhe menduam, dhe asgjë më e mirë nuk doli se si të udhëtonim pas në kohë. Ju jeni gati? …A e dëshironi këtë?.. A do t'ia dilni? Si mendoni, në cilin shekull është më mirë të filloni të kërkoni të vërtetën e mosmarrëveshjes së përjetshme? Epo, sigurisht, në gur! Mbylli syte…

(duke luajtur muzikë në hapësirë)

Dhe kështu, ne e gjetëm veten në Epokën e Gurit. Çfarë po bënin njerëzit atje? Çfarë ndodhi atje? Unë do të emërtoj veprimet e ndryshme, dhe ju do t'i tregoni ato.
Burrat gjuanin kafshët...
duke hedhur gurë dhe duke hedhur shtiza...
Gratë ndezën zjarrin dhe mblodhën rrënjët...
Burrat hodhën harqet e tyre... dhe ndoqën bishat me britmat e tyre...
Gratë goditnin fëmijët e prapë... dhe nxirrnin dhëmbët...
Dhe të gjithë së bashku u hodhën rreth zjarrit, duke menduar se ishin në një disko! ..

Dhe tani ne ftojmë pjesëmarrësit tanë në skenë - 1 djalë dhe 1 vajzë nga secila skuadër.
(Tingëllon muzikë ritmike, ekipet ngrihen në skenë;
pjesëmarrësit japin emrat e tyre

Pra, le të fillojmë konkursin tonë të parë. Sigurisht, gjëja e parë që njerëzit e lashtë, njerëzit e lashtë, shkuan ishte "gjuetia për një vigan".

1. Konkursi “Gjuetia për një vigan”.
Për të marrë pjesë në këtë garë, i ftojmë djemtë tanë të zbresin në sallë.
"Mammoth" do të jetë një tullumbace e zakonshme. Spektatorët përzënë "mamuthin" nëpër sallë, pjesëmarrësi që preku topin e merr atë. Pjesëmarrësit e konkursit mund të lëvizin përgjatë rreshtave.
(duke luajtur muzikë ritmike)
Për të marrë pjesë në konkursin e radhës, ftoj vajzat tona
Çfarë bënin gratë e lashta në ato kohë të largëta? Ndërsa burrat gjuanin mamuthët, gratë pushonin. Sapo burrat u kthyen me gjahun, gratë filluan të thernin lëkurën e mamuthëve për të qepur rroba për burrat e tyre. Konkursi ynë i radhës quhet: "Qepja e lëkurave".

2. Konkursi "Qepja e lëkurës"

Pjesëmarrësit duhet të "qepin" një kanavacë të madhe lëkurash në skenë. Dhe "lëkurat" janë rrobat e audiencës. Garuesit mund të zbresin në auditor, publiku nuk lejohet të ngjitet në skenë.
(Këtu dhe në konkurset pasuese, Pritësi, së bashku me audiencën, numëron nga 1 në 10 dhe konkursi përfundon).

3. Konkursi "Pikturë në shkëmb"

Secilit konkurrent i jepet një kavanoz gouache e çdo ngjyre dhe një furçë. Të rinjtë vizatojnë në "gurë" dhe gurë "portrete" vajzash, dhe vajza - portrete djemsh. Fituesi është ai që vizaton portretin më të mirë.
(Juria shpall fituesin).

Ju dhe unë pamë që në epokën e gurit ishim më të fortë ...
Ndoshta ishte e kundërta në mesjetë? Në sallë ka një heshtje të vdekur ... "makina jonë e kohës" po funksionon.
(Po luhet muzika në hapësirë)

Dhe ne u përgatitëm të portretizonim atë që bënin burrat dhe gratë në Mesjetë.
Burrat luftuan me shpata dhe shpata ...
Gratë i tundnin shamitë... dhe bënin sikur kishin frikë prej tyre.
Burrat poshtë dritareve u kënduan serenata vajzave.
Dhe vajzat u kthyen me turp dhe u skuqën ...
Burrat hipnin kuaj...
Gratë u tundën në karroca dhe u ra të fikët...

Për konkursin e radhës ftoj vajza.

Këtu janë vajzat simpatike dhe të bukura që qëndrojnë para jush. Ata nuk e dinë ende se do t'u duhet të udhëtojnë shumë larg. Fakti është se "kryqëzatat" ishin kalimi i preferuar i burrave të asaj kohe. Ky është emri i këtij konkursi!

4. Konkursi "Kryqëzatat"

Detyrë: vajzave u jepen komanda ushtarake. Të ulura me këmbë mbi kalin e tyre (leckë), vajzat ndjekin urdhrat.
Fituese është vajza që ka ndjekur me saktësi dhe besnikëri urdhrat.

Ekipet:
Kompani, mbi kuaj! E drejtë! Majtas! Rreth e rrotull! Trot rreth, marshoni!
Qëndroni në një rresht!

(Juria përmbledh rezultatet e konkursit).

I ftoj djemtë të marrin pjesë në konkursin e radhës.
Sigurisht, në mesjetë, vajzat i donin shumë topat.
Oh, çfarë topa ishin ata! .. Çfarë fustanesh ishin ata! Konkursi ynë i radhës quhet "Hirstyle".

5. Konkursi "Hirstyle"

(1 vajzë nga çdo skuadër me aksesorë është e ftuar në skenë)
(Ndërsa skuadrat në rreshtin e parë po përgatisin "kryeveprat" e tyre, një lojë po luhet me audiencën.)

Por kjo nuk është e gjitha. Jemi në shekullin e 20-të!
Në shekullin e 20-të:
Burrat fluturojnë me aeroplanë...
Gratë qumështojnë lopët...
Burrat duke parë futboll...
Gratë riparojnë shinat hekurudhore...
Dhe të gjithë së bashku - qetësohu në disko! ..
6. Gjeni shpirtin tuaj binjak
Vajzave u janë lidhur sytë dhe duhet të identifikojnë djemtë e tyre nga flokët, të cilët janë ulur në të njëjtin rresht.
7. Konkursi "Këpucët e Hirushes"
Të gjithë garuesit marrin pjesë në konkursin e radhës. Djemve do t'u lidhin sytë për të veshur vajzat e tyre. Vajzat heqin këpucët, këpucët bien në një grumbull. Djemtë kërkojnë këpucë dhe i veshin për vajzat e tyre.
8. Më i vëmendshëm
Djemtë dhe vajzat qëndrojnë në dy rreshta me kurrizin nga njëri-tjetri. Secilit nga ana tjetër i bëhen pyetjet e mëposhtme:
- Çfarë ngjyre ka….. partneri juaj?
- Sa kopsa ka zonja juaj në bluzë?
- Çfarë ngjyre ka shamia e flokëve?
- Çfarë këpucësh ka djali juaj?
- Sa veshë ka partneri juaj?
- Nga se janë bërë kopsa në pantallonat e shkurtra të partnerit tuaj? etj.

9. Konkursi "Ecja"

Dhe tani do të kontrollojmë se si vajzat tona mund të ecin në stile të ndryshme (një nga një)
- Ecja e një gruaje që mbante çanta shumë të rënda nga tregu.
- Ecja e një gruaje që vuan nga dhimbjet e nervit shiatik.
- Ecja e një gruaje biznesi.
- Ecja e një gruaje atletike.
- Ecja e një fëmije që hedh hapat e parë.
- Ecja e një gruaje, këpucët e së cilës janë shumë të ngushta.
- Ecja e një gruaje që ecën në pasarelë.
- Ecja e një gruaje që ecën përgjatë skajit të një rrokaqiell.
- Ecja e një gruaje shumë të lodhur

10. Konkursi "Vallëzimi"

Dhe tani le të shohim se si garuesit tanë mund të kërcejnë në stile dhe drejtime të ndryshme muzikore.
(duke përmbledhur)

Unë propozoj ta mbyllim mbrëmjen tonë me një deklaratë dashurie.
"Djema, çfarë mund t'u bërtasim vajzave?"
- Vajza, ne ju duam!
"Vajza, si mund t'u përgjigjeni djemve?"
- Djema, edhe ne ju duam!
Djema a ju pelqejne vajzat?! Vajza, po ju?
Te lumte! Edhe një herë u bindëm se në “LESNOYA POLYANA” janë mbledhur vajza dhe djem të mrekullueshëm që janë të aftë për miqësi të vërtetë! Shihemi se shpejti!

******************************

36.6 (MJEKËT E RINJ)

Të dashur fëmijë, nuk më pëlqeni! Uluni në shtrat gjithë ditën, mos shkoni në terrene sportive. Kështu që ju nuk do të jetoni deri në fund të garës në kampin tonë. Thjesht hani dhe shtrihuni në shtretër - mund të keni gulçim. Duhen masa, atëherë ndoshta do të mbijetojnë, të paktën të mbijetojnë deri në fund të turnit. Loja jonë quhet 36.6. Është 36.6 - temperatura normale e një personi të shëndetshëm. Shëndeti është vlera më e madhe që natyra i jep njeriut, por si të gjitha vlerat mund të humbasë. Çdo person duhet të jetë në gjendje të kujdeset për trupin e tij, përndryshe është e vështirë të shpresosh për shëndet të mirë, mirëqenie, marrëdhënie me të tjerët. Dhe gjithashtu të gjithë njerëzit duhet të jetojnë në lëvizje, sepse lëvizja është jetë. Dhe ju në kampin tonë nuk duhet të jeni pasiv. Epo, nëse ende sëmureni dhe trupi juaj është në rrezik, gjëja e parë që duhet të bëni është të shkoni te mjeku. Një poliklinikë është një institucion mjekësor ku punojnë specialistë mjekësorë. Secili specialiteti mjekësor ka një emër që mund të jetë i gjatë dhe i vështirë për t'u shqiptuar sepse është me origjinë greke ose latine. Dhe tani, të gjithë së bashku, ne do të përpiqemi të kuptojmë emrat e specialistëve mjekësorë.

1 Konkursi "Kush shëron"
Fëmijëve u ofrohen karta me emrat e specialiteteve mjekësore, të cilat janë të shkruara në kundërshtim me dekodimin e aktiviteteve të një specialisti të caktuar. Detyrë: kundër çdo mjeku të vendosë mësimin që i korrespondon.

Kartat
Një pediatër është një mjek që merret me sëmundjet e fëmijërisë.
Terapist - trajtimi i sëmundjeve të brendshme duke përdorur metoda jokirurgjikale.
ORL është një mjek që merret me sëmundjet e veshit, hundës dhe fytit.
Kirurgu është një mjek që merret me sëmundje që kërkojnë kirurgji.
Traumatologu është një mjek që merret me lëndimet dhe trajtimin e tyre.
Kardiologu është një mjek që merret me sëmundjet e sistemit kardiovaskular.
Neurolog - një mjek që merret me sëmundjet e sistemit nervor
Një psikiatër është një mjek që merret me sëmundje mendore.
Një oftalmolog është një mjek i syve.
Një gastrolog është një mjek që merret me sëmundjet e traktit gastrointestinal.

2 Konkursi "Terapist"
Është e nevojshme që nga një distancë prej 3 metrash të futet në gojën e "të sëmurit" me tre vitamina. Çdo goditje është 1 pikë

3 Konkursi "Oculist"
Çdo skuadër ka një tabelë në të cilën shihni rrathë me shumë ngjyra. Ju duhet të ndiqni me kujdes të gjitha "gjurmët" me sytë tuaj dhe të zbuloni se çfarë ngjyre duhet të jetë rrethi brenda sheshit, trekëndëshit dhe rombit. Duart gjatë përcaktimit të rrugës duhet të jenë pas shpinës.

4 Konkursi "Neurolog"
Neurologët janë ekspertë në gjendjet emocionale të një personi. Jeni të ftuar të përdorni këmbët tuaja për të demonstruar zemërimin, nderimin, frikën, lodhjen, kënaqësinë - me zgjedhje. Kush do të jetë më shprehës.

5 Konkursi "Kardiolog"
Përpara çdo përfaqësuesi të shkëputjes është një zarf me fragmente (pjesë) të një kardiogrami. Në një fletë do të shihni numrin 1. Përpiquni të mbledhni kardiogramin plotësisht sa më shpejt të jetë e mundur.

6 Konkursi "Dentistët"
Skuadrat ftohen të zgjidhin një fjalëkryq dhe të përshkruajnë një buzëqeshje (fërkoni një dhëmb "të zi" me një brez elastik)
Fjalëkryq
1. Çfarë është e keqe për dhëmbët (karamele)
2. Një objekt me të cilin lani dhëmbët (furçë)
3, 4. Koha e ditës e preferuar për larjen e dhëmbëve (mëngjes, mbrëmje)

7 Konkursi "Terapisti i të folurit"
Ju duhet të demonstroni defektet e të folurit të pacientëve. Është e nevojshme të lexohet poezia lisping, lisping, stuttering ... (në detyrë).

8 Konkursi "Kirurg"
Me një shiringë të disponueshme, derdhni lëngun nga një gotë në tjetrën. Fituesi është ai që e bën më shpejt dhe derdh sa më pak ujë.
Është një gjë e denjë për t'u sjellë shëndet njerëzve! Por një person, për të mos shkuar te mjekët, duhet të kujdeset për veten e tij, ju duhet të kujdeseni për shëndetin tuaj. Mos harroni: askush nuk kujdeset për ju më mirë se ju.
Ju urojmë që temperatura e trupit tuaj të jetë gjithmonë 36.6. Ji i shendetdhem!
*****************************

Loja "POSTE"

Pika e rendit të ditës:
Dhe si është hunda?
Një hundë e dashuruar me aromat
Hunda e rënë, fajtor.
Hunda e mbyllur nga ngrica
I skuqur si një trëndafil.
Hunda e ftohtë, e gërvishtur
Dhe përgjumur hundë.
Hunda lart - gomar,
Marrja e gjurmës - qeni.
Hunda me butona - në fëmijëri,
Dhe joserioze - në koketë.
Por me një mavijosje të purpurt
Hunda e qetë nuk është e njohur.
Dhe ndonjëherë hunda është e lëmuar.
Nga jeshile është jeshile.
Shumë vrima - në kazanin e ujitjes,
I tëri - horr.
Hunda e fortë si arrë
Hunda është e bukur - pa të meta.
Dhe me përvojë ai është në rrudha.
Ka një nuhatje pa arsye.
Një hundë që nuk është rritur
Dhe, natyrisht, një hundë e gjatë.
Hunda që del jashtë pa leje
Kuriozë si pyetje.
Dhe me hundë të mprehtë - çfarë është ajo?
Hunda, sigurisht, çfarë tjetër!
Hundë binjake - hundë binjake.
Ky duket se është fundi.

Sa poezi, këngë, epitete të bukura i kushtohen syve dhe buzëve! Por hundës i kushtohet shumë më pak vëmendje. Pse? Hunda është pjesa “e dalë” e fytyrës. Dhe shumë në jetën e një personi ndonjëherë varet nga lloji i hundës.

Hunda e gjorë është harruar në mënyrë të pamerituar! Të rikthejmë drejtësinë, t'i kushtojmë vëmendjen e duhur hundës sot. Fillimisht, le të kontrollojmë erudicionin tuaj, sa i zgjuar jeni në "çështjen e hundës". Duhet të përgjigjeni shpejt. Kushdo që përgjigjet saktë i sjell një pikë ekipit të tij.

1 konkurs "Çfarë do të thotë"
Çfarë do të thotë shprehja "Hunda nuk është rritur"? (Kushdo tjetër është shumë i ri për të bërë diçka)
- Emërtoni personazhet e përrallave me hundë jashtëzakonisht të gjatë. (Hundë xhuxh, Pinocchio, Pinocchio?)
Çfarë do të thotë shprehja "varni hundën"? (Të shkurajoheni, të mërziteni.)
Çfarë do të thotë shprehja "me një hundë gulkin"? (Shume pak.)
Çfarë do të thotë fraza "shtype hundën"? (Duke treguar si një ndërtim për diçka, zakonisht në një formë të mprehtë.)
- Nga ka ardhur dhe çfarë do të thotë shprehja "hak në hundë"? (Do të thotë mirë dhe për një kohë të gjatë për t'u mbajtur mend.)
Çfarë do të thotë shprehja "udhë për hundë"? (Mashtroni, mashtroni, zakonisht duke premtuar diçka dhe duke mos përmbushur premtimin.

2 Konkursi "Hunda më e ndjeshme"
Një lojtar nga çdo ekip thirret, ata janë të lidhur me sytë. Në hundë sillen objekte të ndryshme me erë. Nëse nuk e merrni me mend si duhet, ju merrni një pikë penallti. Së pari ata ofrojnë banane, mollë, limon, portokall, sapun, pastë dhëmbësh, parfum ose kolonjë. Pastaj detyra bëhet më e ndërlikuar - ofrohen erëza: piper, kanellë, karafil, etj.

3 Konkursi "Hundë me fjalë"
Kush mund të emërojë më shumë fjalë që përmbajnë "hundë"? (Kontribut, rinoceront, barelë, hundë mbajtëse, platypus, fusnotë, tabaka, etj.

4 Konkursi "Hunda në fjalë të urta, thënie, gjëegjëza"
Ekipet thërrasin me radhë gjëegjëza të njohura prej tyre, fjalë të urta, thënie që përmendin hundën. Kush është më i madh?
- Njerëzit e kanë gjithmonë, anijet e kanë gjithmonë. (Hundë)
- Do ta zgjidhni problemin lirisht:
Unë jam një pjesë e vogël e fytyrës.
Por më lexoni nga fundi -
Ju mund të shihni çdo gjë tek unë. . (Hunda është një ëndërr)
- Varvarës kureshtare iu gris hunda në treg etj.

5 Konkursi "Vendosni një hundë në një burrë dëbore"
Në një distancë nga lojtarët ata vendosin dy tribuna, ato janë të bashkangjitura fletë të mëdha me burrë dëbore. Vendi ku duhet të jetë hunda e burrë dëbore është i rrethuar. Fëmijët janë të lidhur me sy. Në një sinjal, ata duhet të arrijnë burrë dëbore dhe të vënë një hundë karrote. Fëmijët e tjerë me fjalët "Majtas, djathtas, më i ulët, më lart" mund të koordinojnë veprimet e pjesëmarrësve. Sapo hunda të jetë në një rreth, pjesëmarrësi lejohet të heqë fashën dhe të kthehet shpejt në ekipin e tij, duke ia kaluar stafetën e karotës pjesëmarrësit tjetër në stafetë. Skuadra që përfundon stafetën më shpejt fiton.

6 Konkursi "Hunda u sëmur" (recetë për një ftohje)
Ekipet prezantojnë performancat e tyre. Këto mund të jenë skeçe, poezi, kërcime ose një mesazh "Lajme nga postimi i ndihmës së parë", ku fëmijët do t'ju tregojnë se si të ndihmoni me rrjedhjen e hundës, gjakderdhjen nga hunda, etj.

7 Konkursi "Vizatimi i një hunde"
thirret 1 anëtar nga çdo skuadër. Ata janë të ftuar të vizatojnë buzëqeshjen e një personi, por kjo nuk duhet të bëhet me furçë, por me hundë.

8 Konkursi "Ditty për hundën" (d / s)

drejtues. Fjala i jepet jurisë. Tani do të zbulojmë se kush "e la dikë me hundë", kush ia "fshiu hundën" kujt.

*******************************

"Përfitimi i Baba Yaga"
Te dashur miq! Sot, asnjë shtëpi nuk është e plotë pa TV. Ju kënaqeni duke parë shfaqje të ndryshme me pjesëmarrjen e artistëve, aktorëve dhe prezantuesve tuaj të preferuar. Nënat dhe gjyshet ndjekin me entuziazëm programe të ndryshme koncertesh. Për shembull: Përfitimet e Shifrin, Petrosyan, Elena Vorobey. Dhe sot do të kemi një performancë të pazakontë përfitimi. Përfitimet e Baba Yaga. Të gjithë e njohin këtë banor përrallor të pyllit, nga i riu tek i moshuari. Por askush nuk e pa me të vërtetë. Vetëm sot dhe vetëm tani, të dashur fëmijë, do të keni mundësinë të shijoni personalisht shoqërinë e banorëve të bukur të pyllit të Merenestit. Pra, njihuni me gjyshet tona simpatike Yozhek Lesnaya Polyana. Babok Yozhek hyn në skenë. Tani le të njohim më mirë vajzat tona të bukura. Secili pjesëmarrës duhej të tregonte pak për veten e tij.

1. Test "Kartë biznesi"
Mis Moska është, Bust, Leg
Epo, ku është zonjusha Yaga
Të gjitha! Ne do të mbledhim vajzat e kuqe
Le të bëjmë një super konkurs
Uh, uf, nuk u besoj syve
Çfarë bukurie
Sa i përshtaten këto zanat
Titulli i Miss Baba Yaga
Baba Ezhki, më i guximshëm rrugës
Reklamoni për veten tuaj
Ju takojmë me rroba
Ne largohemi sipas fantazisë.
Juria vlerëson paraqitjen e Baba Yaga në skenë, kostumin e saj dhe një histori për veten e saj.
Por do të ishte e vështirë për gjyshet tona Yagulkas të jetonin vetëm nëse nuk do të kishte asnjë mik të dashur aty pranë.

2 test "E dashura ime".
Secilit B.I i jepet një fletë, një stilolaps me majë ose një shënues për të vizatuar një mike besnike të plakës së pyllit - Koshchei i Pavdekshëm. Pjesëmarrësi që do të ketë Koshcheyushka më interesante do të fitojë.

3 test "Grimi i Baba Yaga".
Manaferrat, perimet, frutat - ato
Për make-up jepet natyra
Kush do ta kthejë Baba Yaga në një lule
Kjo garë do të fitojë.
Aplikoni grim në imazhin e Baba Yaga.

Testi 4: "Frashët e lumturisë"
Vizatimet që përshkruajnë Koshchei Deathless janë prerë në 10 pjesë. Pjesëmarrësit tanë të lezetshëm duhet ta montojnë vizatimin saktë sa më shpejt të jetë e mundur. Kushdo që është më i shpejtë se pjesa tjetër është fituesi.

5 test "Bërja e një magji" (d / z)
Zbatimi i artit të trillimit
Mendoni për një magji magjike
Dhe fantazia do t'ju ndihmojë
Vetëm 10 fjalë
Duhet të jetë aty
Kush do të dalë me një origjinal dhe më të mirë ...

6 test "Vallëzimi me një fshesë".
Një fshesë është një luks, Auto jonë
Baba Yaga pa panik nuk është askush.
Kërcimi i fshesës është një emocion, është parajsë
Një partner mund të largohet, mos harroni
Kapeni fort pas fshesës tuaj të preferuar
Dhe në vorbullën e kërcimit ti rrotullohesh me të

Ka muzikë të shpejtë dhe të ngadaltë. B. Unë kërcej nën muzikë. Duke përmbledhur.
Baba Yaga më në modë - ……………………………………
Baba Yaga më simpatik është …….
Më së shumti Baba i sjellshëm Yaga - ………………………….

Kjo është lojë intelektuale, gjatë së cilës zbulohen djemtë më eruditë, më të zgjuar dhe më të shkathët. Konkurset për të zgjidhen në mënyrë që çdo numër njerëzish nga shkëputja të mund të marrin pjesë në to. Mund të ndodhë që në një shkëputje do të ketë pesë që duan të testojnë veten dhe njohuritë e tyre, dhe në tjetrën - një. Çdo konkurs ka një fitues. Ai merr një yll, i cili më pas mund të këmbehet në Bankë për një "pagë" (para kampi).

Konkurset fitohen nga ata që:

dha përgjigje më të sakta më shpejt se rivalët e tij;

Më saktë u përball me detyrën;

Ai e përfundoi detyrën saktë më shpejt se rivalët e tij.

Ndodh që në fund të një konkursi të shkojnë 2-3 persona me të njëjtin rezultat. Në këtë rast, është e nevojshme të lini pretendentët kryesorë në skenë dhe të vazhdoni konkurrencën me ta për të përcaktuar fituesin e saktë.

Përshkrimi i konkurseve

1. "Auksioni". Ofroni djemve, si ngrohje, një konkurs mjaft të thjeshtë: duhet të emërtoni emra që fillojnë me shkronjën A dhe mbarojnë me shkronjën Y.

2. "Po - jo". Ftojini fëmijët të ngrenë dorën nëse mendojnë se pohimi që lexoni është i vërtetë dhe të mos lëvizin nëse mendojnë se është i rremë.

Kujdes! Ose, për të vlerësuar këtë konkurs, duhet të keni asistentë shumë të vëmendshëm që shënojnë përgjigjet e sakta të të gjithë fëmijëve dhe kjo duhet bërë shumë shpejt që konkursi të mos zvarritet.

Ose mund të dërgoni djem nga skena që dhanë përgjigje të gabuara pas çdo pyetjeje.

1.1. Gërshërët mund të mprehen duke prerë letër zmerile. (Po)

1.2. A është e mundur t'i jepni një japoneze lule të bardha në një takim? (Jo. Është ngjyra e zisë.)

1.3. Velloja në kapelën e zonjës është e ngrohtë. (Po)

1.4. Është më e lehtë të tërheqësh një karrocë dore me perime pas vetes sesa ta shtysh përpara. (Po)

1.5. Anijet ngecin në detin Sargasso, të ngatërruar në algat. (Jo)

1.6. Balena lëshon burime uji. (Jo. Ai fryn ajër.)

1.7. Ka mjaftueshëm ar në det për ta bërë çdo person në Tokë milioner. (Po)

1.8. Oktapodi bëhet pothuajse i zi nga frika. (Nr. Bardhë.)

1.9. Devetë ruajnë ujë në gunga ndërsa enden në shkretëtirë. (Jo. Gungat janë të mbushura me yndyrë. Për shkak të saj, devetë jetojnë në mungesë të plotë të ushqimit.)

1.10. Çdo valë e shtatë është më e lartë se gjashtë e mëparshme. (Jo)

1.11. Mollëkuqet kafshojnë kur janë të zemëruar. (Jo. Por kur ata ngacmohen, një lëng i ngjashëm me gjakun rrjedh nga nyjet e tyre, ai është i ashpër dhe irriton lëkurën.)

1.12. Bufat dëgjojnë një kacabu që zvarritet në tokë. (Po)

1.13. Gjatë përleshjeve për miqësi, nepërkat meshkuj e rrahën kundërshtarin për vdekje. (Jo)

1.14. Lakuriqët e natës mund të vrapojë në tokë. (Po)

1.15. Merimanga Gramstola (me qime) ha gjarpërinj me zile të rinj. (Po)

1.16. Në shpella rriten barërat albino. (Po)

1.17. Një kallamar gjigant, në ndjekje të një gjahu, zhvillon një shpejtësi prej mbi pesëdhjetë kilometra në orë. (Po)

1.18. Islami është feja më e vjetër e botës. (Jo. Më i riu.)

1.19. A bazohet The Black Tulip në romanin me të njëjtin emër të Alexandre Dumas? (Jo)

1.20. Romani "Ishulli misterioz" është shkruar nga Stevenson? (Nr. Jules Bern)

1.21. Kobra ka një pickim helmues. (Jo. Kobra nuk pickon si insektet, por kafshon me dhëmbë. Nga vrimat në to hyn helmi tek viktima.)

1.22. Perimet më të rënda janë lakra. (Nr. Kungull.)

1.23. Arabët besojnë se emri i njëqindtë i Allahut është i njohur vetëm për një gomar. (Jo. Deveja. Kjo është arsyeja pse ai është kaq krenar dhe arrogant.)

3. “Edhe kjo edhe ajo”. Lehtësuesi lexon mbiemra që mund të bëhen përkufizime për të njëjtën fjalë. Është e nevojshme të emërtohet kjo fjalë më shpejt se rivalët.

3.1. Dhe deti, birra dhe sapuni ... (Shkumë)

3.2. Dhe me dëborë, dhe rum, dhe gurë, dhe inatosur ... (Baba)

3.3. Dhe gjermanisht, dhe postare, dhe akcize ... (Pula)

3.4. Dhe finlandisht, dhe tavolinë, dhe e hapur, dhe e mprehtë ... (thikë)

3.5. Dhe ujë, dhe ajër, dhe financiar, dhe stuhi ... (Rrjedhë)

3.6. Dhe katror, ​​dhe kub, dhe linear ... (Metër)

3.7. Dhe verbale, dhe rrethuese, dhe e përgjakshme ... (Duel)

3.8. Dhe të brendshme, dhe shtrat, dhe të hollë ... (Liri)

3.9. Dhe e përhapur, dhe e kalbur dhe me fruta ... (Pema)

3.10. Dhe e gëzueshme, e trishtuar dhe tallëse ... (Buzëqeshje)

3.11. Dhe celular, dhe kumar, dhe të lashtë ... (Lojë)

3.12. Dhe mitraloz, dhe saten, dhe ngjitës ... (kasetë)

3.13. Dhe e fshehur, dhe gaz, dhe e vetme ... (Kamera)

3.14. Dhe e rreme, dhe ari, dhe e vogël dhe e rrallë ... (monedhë)

3.15. Dhe të shëndetshme, dhe qumështore dhe të kalbur ... (dhëmb)

3.16. Dhe e thyer, dhe e lyer, dhe zmadhuese ... (Xhami)

3.17. Dhe aristokratike, dhe e keqe, dhe e këndshme ... (Sjellje)

3.18. Dhe saten, dhe i mbushur me tegela, dhe terry ... (Robe)

3.19. Edhe vaji edhe çelësi ... (Epo)

3.20. Si kardiake ashtu edhe siguria... (Valvula)

3.21. Oh kurorë, dhe bosh, dhe hotel, dhe rendor ... (Numri)

3.22. Dhe anglisht, dhe kod, dhe hambar ... (Bllokim)

3.23. Dhe të vdekur, dhe litar, dhe derë ... (lak)

3.24. Dhe të verdhë, dhe të bardhë, dhe student, dhe udhëtim, dhe hyrje ... (Biletë)

3.25. Dhe duke luajtur, dhe gjeografike, dhe topografike, dhe politike, dhe në shkallë të gjerë ... (Hartë)

3.26. Dhe të reja, dhe panje, dhe grilë ... (Tendë)

3.27. Dhe tym, dhe tolovaya, dhe të mprehtë, dhe kozak ... (Saber)

3.28. Edhe hokej edhe tenis ... (fushë)

3.29. Dhe olimpike, dhe pelushi, dhe këmbët e shtruara ... (Ariu)

3.30. Dhe e lartë, dhe e pjerrët, dhe bakri ... (Mali)

4. “Ngrohje për mendjen”.Është e nevojshme t'u përgjigjeni pyetjeve të shkruara në bileta. U përgjigj - ju vazhdoni të luani më tej, nuk u përgjigj - ju jeni jashtë.

4.1. Emërtoni diçka që çdo person ka, por Adami biblik nuk mund ta kishte. (kërthiza)

4.2. Çfarë mund të humbasë një këngëtar i mirë, por një i keq ende nuk do ta arrijë? (Zëri)

4.3. Emërtoni syzet që ju lejojnë të kontrolloni veten. (Lorgnette)

4.4. Cili mjeshtër ka interesa egoiste. (Gushtar)

4.5. Një person është ulur, dhe ju nuk mund të uleni në vendin e tij, edhe nëse ai ngrihet dhe largohet. Ku është ulur? (Ne gjunje.)

4.6. Kush nuk e ka nuk dëshiron ta ketë, kush e ka nuk mund ta japë. Çfarë është ajo? (tullac)

4.7. Ajo nuk ka bërë asnjë marrëzi, por njihet si një simbol i marrëzisë. Çfarë është ajo? (Tape)

4.8. Çfarë fjale mashkullore do të thotë mbretëreshë? (Mbretëresha)

4.9. Si mund ta mbushni një kovë deri në buzë tre herë pa e zbrazur? (Së pari derdhni gurë, pastaj rërë, pastaj derdhni ujë.)

4.10. Cili mjek shpesh duhet të nxjerrë rrënjën? (Tek dentisti)

4.11. Cila strukturë arkitekturore përmban një sasi të madhe të mendjes? (Reparti)

4.12. Cilat vezë nuk janë hedhur kurrë nga askush? (Kinder Surprise)

4.13. Çfarë gjëje, pavarësisht nga madhësia e saj e vogël, cakton një dhomë të veçantë në apartament? (Tualeti)

4.14. Për shkak të cilit atavizëm rrezikoni të bini nën thikë? (Apendiciti)

4.15. Me çfarë lloj personi kënaqësi e dukshme duke treguar të njëjtën histori për të mijtën herë? (guidë, udhërrëfyes turistik, historian arti)

4.16. Çfarë lloj roje krijon një person sipas imazhit dhe ngjashmërisë së tij? (dordolec)

4.17. Kush ecën ulur? (shahist)

4.18. Ekziston një fjalë në rusisht që gjithmonë shqiptohet gabimisht. Çfarë është kjo fjalë? (Nuk është e drejtë)

4.19. Pse një njeri që jeton në Kiev nuk mund të varroset në lindje të lumit Vollga? (Sepse ai është ende gjallë.)

4.20. Sa kafshë mori Moisiu në arkën e tij? (Aspak. Arkën e kishte Noeu, jo Moisiu.)

4.21. A lejohet në Turkmenistan të martohesh me motrën e vejushës? (Nëse gruaja e një burri është e ve, atëherë ai tashmë ka vdekur.)

4.22. Çfarë bëhet më e lehtë kur është plot? (Tullumbace)

4.23. Jeni në një garë dhe keni kaluar një vrapues në pozitën e dytë. Cili është pozicioni juaj aktual? (e dyta)

4.24. Ju parakaluat vrapuesin e fundit. Cili është pozicioni juaj aktual? (Kjo është e pamundur. Nëse vraponi pas tij, atëherë ai nuk është i fundit.)

4.25. Babai i Marisë ka pesë vajza: 1. Chacha. 2. Çeçe. 3. Çiçi. 4. Chocho. Si quhet vajza e peste? (Maria)

4.26. Dy amerikanë janë duke qëndruar në hyrje të Muzeut Britanik. Njëri prej tyre është babai i djalit të tjetrit. Si është e mundur kjo? (Ata ishin burrë e grua.)

5. "Çfarë dhe sa?". Fëmijëve u jepen karta sipas numrit të pyetjeve dhe shënuesve. Pasi të kenë zgjidhur problemin, ata duhet të shkruajnë përgjigjen me një shënues dhe ta ngrenë kartën mbi kokat e tyre.

5.1. Sa nëntë janë në numrat nga 1 deri në 100? (njëzet)

5.3. Cila shenjë duhet vendosur midis 2 dhe 3 për të marrë një numër më të madh se dy, por më të vogël se tre? (presje)

5.4. Sa herë më i madh është numri njëshifror më i vogël se numri më i madh dyshifror? (99:9=11 herë)

5.5. Sa do të dalë nëse nga numri i shprehur me tre njësi të shifrës së dytë, zbritet numri i shprehur me pesë njësi të shifrës së parë? (30 - 5 = 25)

5.6. Sa njësi është numri më i madh njëshifror më i vogël se numri më i madh dyshifror? (99 - 9 = 90)

5.7. Emërtoni dy numra në mënyrë që shuma dhe ndryshimi i tyre të jenë tre. (3 dhe 0)

5.8. Sa do të merrni nëse zbritni numrin më të madh gjashtëshifror nga numri më i vogël shtatëshifror? (një)

5.9. Sa do të merrni nëse i shtoni numrin më të vogël dyshifror me numrin më të madh katërshifror? (9999 + 10 = 10,009)

5.10. Djemtë ndoshta dinë të shkruajnë numra romakë brenda një duzinë. Dhe këtu janë numrat vlerat e mëdha, do t'ju duhet të vizatoni në poster: L 50, C 100, D 500, M 1000.

Pritësi tregon kartat në të cilat janë shkruar numrat romakë, djemtë në kartat e tyre shkruajnë të njëjtat vlera në numrat arabë të njohur për ne:

5.11. Numërimi sllav i vjetër bazohet në pothuajse të njëjtin rregull si ai romak: disa shkronja nën titull (kjo është një vizë në krye të shkronjës), të shkruara krah për krah, tregojnë një numër të barabartë me shumën e numrave të treguar nga letra. Në të njëjtën kohë, numrat më pak se një mijë, por më shumë se njëzet, shkruhen në rendin në të cilin shqiptohen, domethënë nga e majta në të djathtë. Varni një poster me një foto para syve të fëmijëve. (Shikoni më poshtë.)

Pritësi dikton numrin në sllavishten e vjetër. Fëmijët duhet ta shkruajnë atë me numra arabë (modern):

5.12. Kur shënohen numra më të vegjël se 20 dhe më të mëdhenj se 10, shkronja që tregon një vendoset përpara shkronjës që tregon dhjetë. Tregojuni fëmijëve numrat e mëposhtëm:

5.13. Posteri ka numra kinezë. Drejtuesi shqipton numrat në Rusisht, një për secilin lojtar, fëmijët i quajnë në kinezisht. (Shihni foton më poshtë.)

6. “Ekuivalentet e fjalëve të urta”. Shtë e nevojshme të emërtoni një proverb rus, i cili në kuptim përkon me një të huaj.

6.1. Fjalët e urta angleze:

6.1.1. Mendimet e mira vijnë më vonë. (Mendimi i mirë vjen më vonë.)

6.1.2. Pasuria krijon miq; nevoja i vë në provë. (Shoku njihet në telashe.)

6.1.3. Hyni në papastërti. (Ulu në një pellg, galosh.)

6.1.4. I heshtur si varr. (Memec si një peshk.)

6.2. Fjalët e urta armene:

6.2.1. Çdo dështim është një mësim. (Të mësojmë nga gabimet.)

6.2.2. Kush është shok me sorrë do të gërmojë edhe në pleh. (Me kë do të udhëhiqni, do të përfitoni nga kjo. Jetoni me ujqërit si ulërima e ujkut.)

6.2.3. Çfarëdo që t'i thuash, ai ende nget gomarin e tij. (Të paktën një shtyllë në kokën tuaj.)

6.3. Fjalë e urtë bashqire:

6.3.1. Aty ku nuk të njohin, të respektojnë pallton. (Ata përshëndeten me rroba, të shoqëruar nga mendja.)

6.4. Fjalë e urtë bjelloruse:

6.4.1. Në orën e saj, pisha është e kuqe. (Çdo perime ka kohën e vet.)

6.5. Fjalë e urtë Buryat:

6.5.1. Derri i parë është i verbër. (Petulla e parë është me gunga.)

6.6. Proverb indonezian:

6.6.1. Ketri kërcen shumë shpejt, por ndonjëherë prishet. (Një kalë me katër këmbë, dhe më pas pengohet.)

6.7. Fjalët e urta kineze:

6.7.1. Nëse kurseni një grusht në ditë, për dhjetë vjet do të blini një kalë. (Push në push - do të ketë një shtrat me pupla. Një qindarkë kursen një rubla.)

6.7.2. Nëse takon një njeri, ai flet si një njeri; nëse takohet me një djall, ai flet si një djall. (Edhe e jona edhe e juaja.)

6.7.3. Sytë mund të shohin një mijë li, por ata nuk mund të shohin qerpikët e tyre. (Nuk mund të shohë përtej hundës së tij.)

6.7.4. Nëse nuk ka tigër në male, atëherë majmuni është një princ. (Për mungesën e peshkut dhe kancerit - peshku. Midis të verbërve dhe të shtrembërve për nder.)

6.8. Fjalë e urtë lituaneze:

6.8.1. Nëse nuk e çani një arrë, nuk do ta hani bërthamën. (Nëse nuk shkelni, nuk do të shpërtheni.)

6.9. Fjalë e urtë Mari:

6.9.1. Nuk e kam provuar ende kripën. (Qumështi në buzë nuk është tharë ende.)

6.10. Fjalë e urtë mordoviane:

6.10.1. Dhe ka mbeturina në grurë. (Çdo familje ka delen e saj të zezë.)

6.11. Fjalë e urtë gjermane:

6.11.1. Dhelprat kapen nga dhelpra. (Luftoni zjarrin me zjarr.)

6.12. Fjalët e urta persiane:

6.12.1. Në gojën e dhisë bari është i ëmbël. (Shijet nuk mund të diskutoheshin.)

6.12.2. Nga tenxherja duket kosi i thartë. (Ju mund ta shihni zogun në fluturim.)

6.13. Fjalë e urtë polake:

6.13.1. Pak shi nga një re e madhe. (Mali lindi një mi.)

6.14. Proverb turkmen:

6.14.1. Për atë që di është dritë, për të paditurin është errësirë.) Mësimi është dritë, injoranca është errësirë.)

6.15. Proverb uzbek:

6.15.1. Më mirë të jesh bari në shtëpi se sa padishah në tokë të huaj. (Më mirë të jesh i pari në fshat sesa i fundit në qytet.)

6.16. Fjalët e urta finlandeze:

6.16.1. Dhe koka e një dhelpre të vjetër mund të ngecë në një kavanoz. (Dhe ka një vrimë në gruan e vjetër.)

6.16.2. Për bagëtinë dhe shtratin. (Sipas Senka, një kapelë.)

6.16.3. Nëse babai pi kalin, djali do të pijë karrocën. (Molla nuk bie kurrë larg pemës.)

6.16.4. Plugu nuk është i rëndë në arën e tij. (Vetë barra juaj nuk tërhiqet.)

6.17. Fjalë e urtë franceze:

6.17.1. Ndarja është vdekja e dashurisë. (Larg syve larg zemrës.)

6.18. Proverb japonez:

6.18.1. Me lot harabeli. (Nga hunda e Gulkinit. Macja qau.)

Shënime:

Për më tepër, konkurset "Akandi", "Dhe kjo dhe ajo", "Ngrohje për mendjen", "Thuaj në ...", "Ekuivalenti i fjalës së urtë" - mund të mbahen me të gjithë audiencën dhe t'i japin yje të gjithë ata që dhanë përgjigjen e parë.

Nëse djemtë duan, atëherë ju mund të përcaktoni fëmijën më të talentuar duke u ofruar atyre që kanë numrin më të madh (dhe më e rëndësishmja!) të barabartë të yjeve për të luajtur lojën "Më-Më". Lehtësuesi lexon përkufizimin - është e nevojshme të përmendet ajo që po diskutohet më shpejt se kundërshtari:

7. "Më shumë".

7.1. Oqeani më i thellë (i qetë)

7.2. Deti më i kripur. (i vdekur)

7.3. Oqeani më i vogël (Atlantik)

7.4. Instrumenti më i madh muzikor. (Organ)

7.5. Instrumenti më i madh me hark me hark. (kontrabas)

7.8. Ishulli më i madh në pronësi të Rusisë. (Sakhalin)

7.9. Ishulli më i madh në Liqenin Baikal. (alder)

7.10. Vullkani më i madh në Rusi. (Klyuchevskaya Sopka)

7.11. Shteti më i vogël në botë. (Vatikan)

7.13. Lumi më i madh në botë, që rrjedh nga perëndimi në lindje. (Amazon)

7.14. Poli më i ftohtë në Tokë. (Jugore)

7.20. Qyteti më i madh në Evropën Perëndimore. (Paris)

7.21. Qyteti më i madh në SHBA. (Nju Jork)

7.22. Lulja më me gjemba. (kaktus)

7.27. Dega më e madhe e lumit Yenisei. (Angara)

7.28. Gjitari më i madh tokësor. (Elefant)

7.31. Heroi më i famshëm i librave të Ilf dhe Petrov. (Ostap Bender)

7.32. Vendi më i madh në Amerikën Latine për nga zona. (Brazil)

7.33. Pajisja më e zakonshme e ndriçimit në Rusi të shekullit të pesëmbëdhjetë. (Lucina)

7.34. Kompozitori më i njohur i veprave organike. (Johann Sebastian Bach)

7.35. Gjumi më i gjatë në të cilin një person mund të bjerë. (Letargjik)

7.36. Fara më e madhe. (kokos)

7.37. Fjala më e zakonshme e krijuar nga shkrimtari çek Karel Capek. (Robot)

7.38. Elementi kimik më i zakonshëm në univers. (Hidrogjen)

7.39. Më e tmerrshmja, për sa i përket fuqisë shkatërruese, një fenomen natyror. (Tërmet)

7.40. Qyteti më i populluar në Evropë. (Moska)

7.41. Insekti më i zbutur në Evropë. (Bleta)

7.42. Dramaturgu më i madh anglez. (William Shakespeare)

7.43. Zhytësi më i mirë midis gjitarëve. (Spermë balenë)

7.44. Pema jonë që shpërndan numrin më të madh të farave në vit. (Plep)

7.46. Zvarraniku më i madh që jeton sot në Tokë. (Krokodil)

7.47. Metali më i lehtë. (Merkuri)

7.48. Kush ndër banorët e botës shtazore zhvillon shpejtësinë më të madhe (Falcon. Treqind kilometra në orë.)

7.49. Cirku më i madh i Romës së lashtë. (Koliseum)

7.50. Klasa më e madhe e botës shtazore, për nga numri i specieve. (Insektet)

7.51. më i madhi i njohur shkenca moderne shpejtësia në natyrë. (Drita. Treqind mijë kilometra në sekondë.)

7.52. Emërtoni themeluesin e universitetit të parë rus. (Mikhailo Vasilyevich Lomonosov)

7.54. Brejtësi më i madh në Rusi. (Kastor)

7.56. Cila kafshë ka jetëgjatësinë më të madhe? (Gjigant, ose Elefant, breshkë - 180 vjeç.)

7.57. Libri më i vjetër (i parë) mbi historinë dhe gjeografinë e tokës ruse. ("Përralla e viteve të kaluara.")

7.58. Emërtoni detin që lan numrin më të madh të shteteve. (Deti i Karaibeve lan 22 shtete.)

7.59. Emërtoni zogun më rezistent ndaj ngricave. (Pata shtëpiake mund t'i rezistojë temperaturave - 110 gradë)

7.60. Teatri më i famshëm i operës italiane. (La Scala)

7.61 Gjitari më i vogël në Tokë. (i mprehtë)

7.62. Ndërtesa më e lartë në Uashington DC. (Kapitol)

7.63. Metali më zjarrdurues. (Tungsten)

7.64. Qyteti më i populluar në botë. (Mexico City)

7.67. Ndërtesa më e lartë në Paris. (Kulla Eifel)

7.68. Zogu është pronar i sqepit më të madh. (Pelikan)

7.69. Një gjitar që është përshtatur të jetojë në lartësinë më të madhe mbi nivelin e detit. (Jak)

7.71. Kafsha me veshët më të mëdhenj. (Elefant)

7.72. Gjitari më i gjatë. (Gjirafa)

7.73. Gjitari më i madh që jeton sot në planetin tonë. (Balenë blu)

7.74. Cilat kafshë mblidhen në tufat më të mëdha? (Gazela. Një tufë mund të mbulojë një sipërfaqe prej 24 kilometrash x 150 kilometra.)

7.75. Cili zog zhytet më thellë? (Pinguin)

7.76. Kontinenti më i vogël sipas zonës. (Australi)

7.77. Kafsha më e shpejtë e detit. (Orca Dolphin)

7.79. Cila kafshe ka gjuhen me te gjate? (Tek anatengrënës.)

7.81. Cila kafshë detare ka bririn më të gjatë? (Në narvalin e njëbrirëshit.)

7.82. Cilat insekte kanë foletë më të mëdha. (Termitet.)

7.83. Liqeni më i thellë në botë. (Baikal)


Përrallë e mirë

Bazuar në një përrallë me një fund të trishtuar. (Për shembull, "Snow Maiden", "Mermaid", etj.). Dhe u jepet detyrë fëmijëve të mendojnë se si mund të ribëhet kjo përrallë duke përdorur personazhe nga përralla të tjera, në mënyrë që të përfundojë e lumtur. Skuadra që e luan përrallën në formën e një mini-performance në mënyrën më qesharake dhe argëtuese fiton.

Ekipi i kujt është më i zgjuar

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Të gjithë llogarisin në "të parën" dhe "të dytën". Çdo ekip zgjedh një kapiten. Pritësi i jep secilit kapiten skuadre nga një top. Me komandën e drejtuesit, kapitenët kalojnë topat - njëri në të djathtë, tjetri në të majtë, te lojtarët e ekipeve të tyre. Loja luhet deri në tre herë; fiton skuadra që e mbështjell topin tre herë më shpejt dhe ia kthen kapitenit.

Në lojë, është e ndaluar të hedhësh topin, mund ta kalosh vetëm nga dora në dorë te lojtarët e ekipit.

Kandil deti

Në këtë konkurs, pjesëmarrësit duhet të hedhin shaminë e tyre të mëndafshtë në ajër pa e rënë në dysheme. Fitues është pjesëmarrësi që arrin ta mbajë shaminë në ajër sa më gjatë të jetë e mundur.

Bilbock

Një lojë e vjetër franceze me një top të lidhur që hidhet dhe kapet në një lugë. Merrni një fije ose fije të trashë 40 cm të gjatë Ngjitni njërin skaj me shirit ngjitës në një top pingpongu dhe tjetrin në fund të një filxhani plastik ose lidheni në dorezën e një turi plastik. Bilboku juaj është gati. Është e nevojshme të hidhni topin lart dhe ta kapni në një gotë ose turi. Për këtë jepet një pikë. Kapni topin me radhë derisa të humbisni. Ai që humbet ia kalon bilbokun lojtarit tjetër. Fituesi është ai që shënon i pari numrin e pikëve të dakorduara.

Vendos një unazë

Në tokë shtrohet një dërrasë me gjatësi 2,5 - 3 m, në të hapen vrima çdo 25 - 30 cm (gjithsej janë 11). Një figurinë (ose guralecë) e gdhendur nga druri futet në vrimën qendrore. Lojtarët qëndrojnë në skajet e kundërta të tabelës në një distancë prej 1 m nga ajo dhe me radhë hedhin unaza, duke u përpjekur t'i vendosin ato në figurë. Në rast goditjeje, lojtari e lëviz figurën një ndarje më pranë vetes. Fituesi është ai që arrin të riorganizojë figurën i pari në vrimën ekstreme në fundin e tij të tabelës.

konkurrenca e kuajve

Zgjidhni disa "kalorës" dhe "kuaj". "Kalorësit" ulen mbi "kuaj" dhe fillojnë të garojnë nga fillimi në fund. Dyshja që arrin më shpejt në vijën e finishit fiton.

Snajperistë

Në murin fundor të një shtëpie ose një hambari, duhet të përshkruani paraprakisht "shënjestrat", për shembull, për të kullotur grabitqarët, fizionominë e Barmaley ose Koshchey.

Pasi janë ndarë më parë në ekipe, pjesëmarrësit luftojnë me përbindëshat e tyre, duke u përpjekur t'i mbulojnë plotësisht me topa bore. Ata që qëlluan veçanërisht me saktësi u jepet e drejta të "vizatojnë" një "autoportret" në një mburojë kompensatë me topa dëbore. Për këtë, rrathë me një diametër prej rreth një metër janë tërhequr tashmë në mburojat. Mbetet për të rregulluar sytë, gojën, hundën, veshët. Kur të fillojë konkursi, hunda patjetër do të jetë anash, dhe goja poshtë mjekrës. Të gjithë do të argëtohen.

Mbaje, mos e lësho

Një pjesë kryq e bërë nga shufra është ngjitur në fund të një rafti ose tubi të rrumbullakët. Në skajet e shufrave janë ngjitur stenda të rrumbullakëta me dhëmbëza të vogla, në të cilat vendoset një top. Një shkop me kryqe futet në një vrimë në një stendë druri. Lojtari duhet të marrë shkopin me njërën dorë, ta heqë atë nga baza, të rrotullohet rreth boshtit të tij 2-3 herë dhe ta fusë përsëri shkopin në vrimën e mbajtëses. E gjithë kjo duhet bërë me kujdes në mënyrë që të mos bjerë një top i vetëm.

Pioneerball

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe dhe janë ndërtuar në 2 gjysma të fushës së volejbollit në 2-3 rreshta. Çdo ekip merr dy topa volejbolli. Në një sinjal, lojtarët përpiqen t'i hedhin topat mbi rrjetë në anën e kundërshtarit sa më shpejt që të jetë e mundur. Transferimi i topave vazhdon derisa të gjithë topat të jenë në njërën anë në të njëjtën kohë. Loja ndërpritet dhe skuadra me topat në krah humbet pikën. Loja vazhdon derisa njëra nga skuadrat të shënojë numrin e caktuar të pikëve (të themi, 10 - 20). Ekipet më pas ndërrojnë anët dhe loja fillon përsëri. Skuadra që fiton dy sete fiton.

Tërhiq - shtyj

Në këtë garë dyshet garojnë në një vrapim 15-20 m. Çiftet të kapur për dore vrapojnë duke i shtypur kurrizin njëri-tjetrit. Pasi vrapojnë në vijën e finishit, ata kthehen në fillim. Rezulton se lojtari vrapon normalisht në një drejtim, dhe në të kundërt në tjetrin. Dyshja që rikthehet e para në fillim fiton.

Veshja e pemës së Krishtlindjes

Golfi jeshil vendoset në një lojtar - kjo do të jetë një "pema e Krishtlindjeve". Dy lojtarë të tjerë marrin zam dhe lodra letre që shtrihen në një karrige dhe i ngjitin në pemën e Krishtlindjes. Ai që fiton do t'i varë lodrat më shpejt.

Dash për topin

Fëmijët ndahen në 2 ekipe, secila llogaritet sipas radhës dhe ndërtohet pas vijës së fillimit. Lideri me topin në duar ndodhet përballë skuadrave 10 m nga vija e fillimit. Duke hedhur topin përpara, ai thërret çdo numër serial. Lojtarët me emër vrapojnë pas topit. Kushdo që zotëron topin i sjell skuadrës një pikë. Loja vazhdon derisa secili pjesëmarrës të ketë bërë 3 goditje. Skuadra me më shumë pikë fiton.

kendo nje kenge

Lojtarët performojnë këngën me shkronjat e alfabetit ose tingujt "jo be no me ...". Opsionet e këngës:
- "Oh! Viburnum lulëzon në një fushë pranë një përroi ... ";
- "Katyusha".

Ndryshimi i vendeve

2 skuadra rreshtohen përballë njëra-tjetrës në fushë. Me urdhër të drejtuesit, lojtarët e ekipit ndryshojnë vendet. Skuadra që rreshtohet shpejt në anën e kundërt të fushës fiton.

Në moçal

Pjesëmarrësve u jepen dy fletë letre. Ata duhet të kalojnë nëpër "kënetën" përgjatë "gungave" - ​​fletët e letrës. Duhet të vendosni një çarçaf në dysheme, të qëndroni mbi të me të dyja këmbët dhe të vendosni fletën tjetër para jush. Kaloni në një fletë tjetër, kthehuni, merrni përsëri fletën e parë dhe vendoseni para jush. Dhe kështu, kushdo që kalon i pari nëpër dhomë dhe kthehet, ai fiton.

vishni pemën e Krishtlindjes

Ata bëjnë disa lodra Krishtlindjesh nga leshi pambuku (mollë, dardha, peshk) me grepa teli dhe një shufër peshkimi me të njëjtin grep. Është e nevojshme të varni të gjitha lodrat në pemën e Krishtlindjes me ndihmën e një shufre peshkimi dhe më pas t'i hiqni ato me të njëjtin kallam peshkimi. Fituesi është ai që arrin ta bëjë atë në një kohë të caktuar, për shembull, dy minuta. Një degë bredhi e fiksuar në një stendë dhe madje edhe ndonjë degë e thatë me nyje mund të shërbejë si kockë peshku.

rreth rrethit

Pjesëmarrësit drejtojnë me radhë unazën gjimnastike përgjatë një shtegu të sheshtë me një lëvizje të fortë të duarve. Pastaj ata përpiqen ta arrijnë atë dhe kanë kohë të rrëshqasin nëpër të mbrapa dhe mbrapa. Kushdo që e bën këtë më shumë herë është fituesi.

Gara në këmbë

Duke bërë çdo hap, është e nevojshme të vendosni thembrën e njërës këmbë pranë gishtit të tjetrës. Distanca për një shëtitje të tillë mund të përcaktohet në 5 metra mbrapa dhe mbrapa. Stafeta përfundon kur anëtari i fundit i ekipit kthehet në pozicionin e fillimit.

ujku i detit

Loja luhet nga dy ekipe. Pritësi jep detyrën: "Nëse në det fryn erë e fortë, marinarët dinë një mashtrim - i lidhin shiritat e kapakut pa majë nën mjekër, duke i fiksuar kështu fort në kokë. Kapaku pa majë është një për ekip. " Secili lojtar e ekzekuton komandën me një dorë.

shtrëngim i fortë

Pasi janë ndarë në çifte, lojtarët qëndrojnë me kurrizin me njëri-tjetrin me një diametër prej 1.5 m dhe luftojnë me krahët e përkulur në bërryla. Duke e dhënë torzën përpara, të gjithë përpiqen të detyrojnë kundërshtarin të shkëpusë këmbët nga dyshemeja. Fitues është ai që e fiton duelin më shumë herë.

Ju mund të konkurroni ndryshe. Lojtarët, duke qëndruar me shpinë nga njëri-tjetri, ngrenë një shkop, të cilin e mbajnë fort me duar. Detyra: përkuluni përpara dhe përpiquni të hiqni kundërshtarin nga toka.

Ai që është në ajër ose lëshon shkopin humbet.

Një tjetër mundësi: lojtarët ulen përballë njëri-tjetrit në tokë (duke mbështetur këmbët në këmbët e partnerit) dhe marrin shkopin gjimnastikor. Në një sinjal, të gjithë fillojnë të tërheqin shkopin në drejtimin e tij. Fitues është ai që arrin të shkëpusë kundërshtarin nga toka për 3-5 sekonda.

autoportret

Letra ka dy prerje për duart. Pjesëmarrësit marrin secilën prej fletëve të tyre, duke i vendosur duart nëpër çarje, vizatojnë një portret me një furçë, pa shikuar. Kush "kryevepër" doli më i suksesshëm - merr çmimin.

Të gjithë kundër të gjithëve

Në këtë lojë, çdo lojtar mund të masë forcën e tij me të gjithë lojtarët. Faqja është e ndarë në 6 fusha loje të barabarta, të vendosura njëra pas tjetrës. Para fillimit të lojës, të gjithë lojtarët zënë vendin e tyre në të njëjtën fushë loje. Me sinjalin e drejtuesit, secili lojtar përpiqet të detyrojë (shpatullat, bustin, por jo krahët) të tjerët në një fushë tjetër loje. Së shpejti ata janë të gjithë atje, përveç njërit. Ai nuk merr më pjesë në luftë. Ata që shtyhen në sheshin e dytë përpiqen të shtyjnë njëri-tjetrin në fushën e tretë të lojës, ndërsa ata vetë mbeten në të dytën, e kështu me radhë.Në fund të lojës, një lojtar mbetet në secilën fushë. Lojtari që mbetet në fushën e parë të lojës zë vendin e parë, i dyti zë vendin e dytë, etj.

Zinxhir

Në kohën e caktuar, bëni një zinxhir duke përdorur kapëse letre. Zinxhiri i të cilit është më i gjatë fiton konkursin.

Derdhni ujin

2 persona marrin pjesë në zgjedhë. Ju duhet të merrni 4 gota identike dhe të derdhni të njëjtën sasi uji në 2 prej tyre. Uji mund të lyhet me bojë uji në mënyrë që të jetë qartë i dukshëm. Dhe 2 gotat e tjera mbeten bosh. Me sinjalin e drejtuesit, secili lojtar duhet të derdhë ujë nga një gotë e plotë në një të zbrazët me një lugë. Fituesi do të jetë ai që mund të fluturojë më shpejt në ujë.

Udhëtim natën

Pritësi thotë se shoferi do të duhet të vozisë natën pa ndriçim, kështu që lojtari është i lidhur me sy. Por së pari, shoferi njihet me autostradën e bërë nga shamitë sportive. Pasi i ka dorëzuar timonin shoferit, drejtuesi ofron të praktikojë dhe të ngasë në mënyrë që të mos rrëzohet asnjë kolonë e vetme. Më pas lojtarit i lidhin sytë dhe e çojnë te timoni. Pritësi jep një komandë - një sugjerim se ku t'i drejtohet shoferit, paralajmëron për rrezikun. Kur rruga ka kaluar, drejtuesi lëshon sytë e shoferit. Pastaj pjesëmarrësit e ardhshëm në lojë "shkojnë". Fiton ai që e rrëzon më pak gjilpërën.

Ngjit hundën

Vizatoni një fytyrë qesharake (pa hundë) në një copë letre të madhe, formoni hundën veçmas nga plastelina. Lidhni fletën në mur. Lojtarët kthehen disa hapa prapa. Lidhni sytë me radhë, afrojuni portretit dhe përpiquni t'i vendosni hundën në vend. Ai që ngul hundën më saktë fiton.

udhë e shtrembër

Në dysheme, një kurbë është tërhequr me shkumës, një vijë gjarpri - një shteg. Duke parë gjatë gjithë kohës këmbët tuaja përmes dylbive të përmbysura, duhet të kaloni shtegun nga njëri skaj në tjetrin dhe të mos pengoheni.

Gara në duar

Fëmijët ndahen në disa ekipe, nga dy persona secila. Njëri nga anëtarët e ekipit e merr tjetrin nga këmbët dhe ata lëvizin kështu, duke shkuar në vijën e finishit, me një nga lojtarët duke ecur në duar. Pasi kalojnë gjysmën e rrugës, lojtarët ndryshojnë rolet dhe vazhdojnë. Ai që arrin i pari në vijën e finishit fiton.

Ushtrime ekuilibri me rreze

Për këtë ushtrim, çdo ekipi do t'i duhet një trung i thjeshtë jo më i gjatë se 1 metër. Pjesëmarrësi qëndron në një trung dhe, duke lëvizur me këmbët e tij, e rrotullon atë së bashku me të nga fillimi në fund dhe mbrapa.

Kap një mollë

Kjo është një lojë tradicionale angleze e luajtur gjatë Halloween. Për të luajtur, ju duhet një tas me ujë. Disa mollë hidhen në legen. Dhe pastaj lojtarët, duke mbajtur duart pas shpine, përpiqen të kapin mollën me dhëmbë dhe ta nxjerrin atë nga uji. Kushdo që ka sukses është fituesi.

Rrokullisni topin

Lojtarët janë të ndarë në grupe prej 2-5 personash. Secili prej tyre merr një detyrë: gjatë kohës së caktuar (8 - 10 minuta), rrotulloni një top bore sa më të madhe të jetë e mundur. Grupi që mbledh topin më të madh të borës në kohën e caktuar fiton.

Bëni rrotullimin të rrotullohet

Rrathja merret me njërën dorë dhe lëvizja e gishtave bëhet që të rrotullohet në vend. Arbitri do të caktojë kohën e rrotullimit që nga fillimi derisa të bjerë rrethi. Ata konkurrojnë në mënyrë alternative, dhe nëse ka 2 rrathë - në çifte. Më pas 2 lojtarët më të mirë takohen në ndeshjen finale.

Gozhdë në një shishe

Për këtë konkurs ju nevojiten: 4 shishe me qafë të hollë, po aq litarë dhe 4 gozhda. Një gozhdë është e lidhur në çdo skaj të litarit. Përzgjidhen 4 persona nga ata që dëshirojnë. Litarët me thonj janë të lidhur në rripin e pjesëmarrësve nga pjesa e pasme e kokës. Pas kësaj, pjesëmarrësit qëndrojnë me shpinë nga shishet e paracaktuara. Me urdhër të kreut të lojës, pjesëmarrësit duhet, pa ndihmën e duarve, të godasin shishen me një gozhdë. Ai që arrin të godasë i pari objektivin fiton.

Ndërtoni një kështjellë

Lojtarët janë të shpërndarë në grupe me nga 3-5 persona secili. Grupet marrin një detyrë: brenda 5 - 6 minutash. ndërto një fortesë dëbore. Të gjitha grupet, me sinjalin e drejtuesit, vrapojnë në drejtime të ndryshme të sitit, ku e kanë më të lehtë të kryejnë detyrën. Grupi që përfundon detyrën brenda afatit të caktuar fiton.

garë me rrathë

Lojtarët janë të ndarë në ekipe të barabarta dhe të rreshtuar përgjatë anës së fushës. Në krahun e djathtë të çdo ekipi është një kapiten; ai ka veshur 10 rrathë gjimnastikor. Në një sinjal, kapiteni heq rrathën e parë dhe e kalon atë përmes vetes nga lart poshtë ose anasjelltas dhe ia kalon lojtarit tjetër. Në të njëjtën kohë, kapiteni heq rrathën e dytë dhe ia kalon atë fqinjit të tij, i cili pasi ka përfunduar detyrën, ia kalon rrathin. Kështu, çdo lojtar, pasi i ka kaluar një rrathë një fqinji, menjëherë merr një unazë të re. Lojtari pasues në linjë vendos të gjitha rrathët. Ekipi, lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt, merr pikën fituese. Skuadra lojtarët e të cilit fitojnë dy herë fiton.

Konkursi i poetëve

Disa ditë para konkursit fëmijëve u jepet një poezi. Fëmijët duhet ta mësojnë përmendësh. Ai që e reciton më mirë ajetin fiton.

Shigjeta të mprehta

Një objektiv është ngjitur në mur. Ju mund të përdorni topa të vegjël ose shigjeta. Secili lojtar ka tre përpjekje. Pas lojës, nikoqiri shpërblen fituesit dhe gëzon të humburit.

Fashionista

Në dy tavolina janë një çantë dore, rruaza, një palë vathë me kapëse, buzëkuq dhe një pasqyrë. Dy lojtarë. Në një sinjal, ju duhet të vendosni rruaza, një palë vathë me kapëse, të bëni buzët, të merrni një çantë dhe të vraponi në murin e kundërt të sallës. Fituesi është ai që e përfundoi detyrën më shpejt.

Lojë me lugë

Për të luajtur ju duhen 2 lugë dhe 2 objekte të rrumbullakëta (vezë të lyera prej druri, topa pingpongu). Në lojë marrin pjesë 2 fëmijë. Në një distancë prej 7 - 8 m vendosni një flamur. Lojtarëve u jepet një lugë secili me një vezë (ose top) në duar. Me sinjalin e liderit, lojtarët duhet të vrapojnë drejt flamurit sa më shpejt të jetë e mundur dhe të kthehen prapa. Nëse topi bie, garuesi duhet ta marrë shpejt nga dyshemeja, ta vendosë përsëri në lugë dhe të vazhdojë rrugën. Topi nuk mund të mbahet me dorën tjetër. Ai që arrin në vijën e finishit më shpejt është fituesi.

Mbajtja e të plagosurve

Tre janë të përfshirë. Dy janë "të shëndoshë", i treti "i plagosur", këmba e tij është "thyer". Lojtarët "të shëndetshëm" duhet të gërshetojnë duart në mënyrë që të bëjnë një vend të rehatshëm. I “plagosuri” ulet në këtë ndenjëse dhe ruan ekuilibrin, duke u kapur më rehat nga shpatullat ose nga qafa e miqve të tij.

Mbylle kordonin

Një nyjë është e lidhur në mes të kordonit dhe një laps i thjeshtë është ngjitur në skajet. Ju duhet të rrotulloni pjesën tuaj të kordonit rreth lapsit. Kushdo që arrin nyjën më shpejt është fituesi. Në vend të një kordoni, mund të merrni një fije të trashë.

Topi në portë

Në një mburojë druri të veshur me kompensatë nga të dy anët, priten porta gjysmërrethore me gjerësi të ndryshme. Mburoja është instaluar në një zonë të sheshtë. Lojtarët qëndrojnë 2-3 metra larg mburojës dhe me radhë rrotullojnë topa të vegjël gome (tenis, hokej) në portë. Për çdo goditje, numërohet numri i pikëve të treguara në mburojë. Ai që shënon më shumë pikë fiton. Për të parandaluar që topat të rrotullohen larg, këshillohet të kufizoni zonën e lojës në anët dhe prapa mburojës.

vizatoni një bisht

Kjo lojë do të kërkojë gjethe e madhe letër, laps, syze. Së pari, prezantuesi vizaton me laps në një copë letër një lloj kafshe (mace, qen, derr). Vizaton gjithçka përveç bishtit. Njëri prej lojtarëve është me sy të lidhur. Ai duhet të përpiqet të vizatojë një bisht të verbër. Pastaj lojtarët e tjerë përpiqen ta bëjnë atë. Ai me vizatimin më të saktë fiton.

Fryni një tullumbace

Për këtë konkurs do t'ju duhen 8 balona. Nga salla përzgjidhen 8 persona. Janë dhënë Balona. Me urdhër të pritësit, pjesëmarrësit fillojnë të fryjnë balonat, por në mënyrë që tullumbace të mos shpërthejë kur fryhet. Ai që kryen detyrën i pari fiton.

Merrni çmimin

Pritësi var një çmim të vogël në nivelin e syve. Lojtarët duhet të afrohen dhe nga një distancë prej 3 - 5 m të kenë sytë e lidhur për të thyer çmimin. Ai që e bën i pari fiton.

zjarrfikësit

Kthejini mëngët e dy xhaketave nga brenda dhe varni mbi kurrizin e karrigeve. Vendosni karriget në një distancë prej një metër me shpinën e tyre nga njëra-tjetra. Vendosni dy metra varg poshtë karrigeve. Të dy pjesëmarrësit qëndrojnë në karriget e tyre. Në një sinjal, ata duhet të marrin xhaketa, të nxjerrin mëngët, të veshin, të fiksojnë të gjithë butonat. Pastaj vraponi rreth karriges së kundërshtarit, uluni në karrigen tuaj dhe tërhiqeni litarin.

Mbillni dhe korrni

Numri i lojtarëve: 2 ekipe nga 4

Opsionale: 8 rrathë, 2 kova, 4-5 patate, 2 kanaçe lotimi.

Pjesëmarrësi i parë "lëron tokën" (vë rrathë).

Pjesëmarrësi i dytë "mbjell patate" (i vendos patatet në një rreth).

Pjesëmarrësi i tretë "ujit patatet" (vrapon rreth çdo rrethi me një bidon për ujitje).

Pjesëmarrësi i 4-të "korr" (mbledh patatet në një kovë).

Skuadra më e shpejtë fiton.

Nga një fije

Në tokë, disa vija të drejta paralele (sipas numrit të pjesëmarrësve në lojë) vizatohen me një shkop të mprehtë, duke shënuar distancën (50-60 metra). Fillo!

Të gjithë po vrapojnë në një garë - është e rëndësishme jo vetëm të jesh i pari, por edhe të vraposh distancën "si një fije" - në mënyrë që gjurmët të bien në vijën e drejtë të vizatuar.

Meqë ra fjala, do të jetë më e lehtë për ata që vrapojnë me gjunjë të lartë dhe jo duke zvarritur këmbët.

Ne fryjmë tapa nga shishet në mënyrë që ato të fluturojnë sa më larg që të jetë e mundur.

helmetë me shalqi

Zgjidhni disa vullnetarë. Jepini secilit vullnetar gjysmë shalqi. Detyra e tyre është të hanë sa më shpejt të gjithë tulin e shalqinit, duke e zgjedhur me duar. Duhet të vihet në kokë “helmeta” e pastruar me shalqi.
Fituesi është ai që e bën më shpejt dhe helmeta e të cilit është më e bardhë nga brenda.

Duke kërkuar për një telefonatë

Në secilën prej karrigeve, duke qëndruar në një distancë prej 8-10 hapash nga njëra-tjetra, ka një zile. Dy lojtarë me sy të lidhur qëndrojnë secili në karrigen e tyre. Në një sinjal, ata duhet të shkojnë rreth karriges së shokut në të djathtë, të kthehen në vendin e tyre dhe t'i bien ziles. Ai që e bën më shpejt fiton.

Çorape

Në konkurs janë pesë persona. Ata janë të ftuar të veshin shpejt një çorape të gjatë, duke ndihmuar me gishtat e këmbës tjetër.

Potyag

Pjesëmarrësit e lojës ndahen në dy grupe të barabarta. Lojtarët e secilit grup mbahen pas njëri-tjetrit dhe formojnë një zinxhir me krahët e tyre të përkulur në bërryla.

Përpara zinxhirit po bëhen pjesëmarrës më të fortë dhe më të shkathët - "orari". Duke qëndruar kundër njëri-tjetrit, "orat" gjithashtu marrin njëri-tjetrin nga krahët e përkulur në bërryla dhe e tërheqin secilin në drejtimin e tyre, duke u përpjekur ose të thyejnë zinxhirin e armikut ose ta tërheqin atë mbi vijën e synuar.

Rregulli: filloni të tërhiqni pikërisht në sinjal.

Litar

Secilit ekip i jepet një litar. Në një sinjal, çdo ekip duhet ta shtrijë atë nëpër veshjet e tyre (mëngët) sa më shpejt që të jetë e mundur.

Gjuajtje me Hark

Objektivi do të jetë një kovë e zakonshme, dhe harku do të jetë një qepë e zakonshme. Kova e synuar duhet të vendoset 5 metra përtej vijës së finishit. Vendosni llamba në vijën e finishit, numri i tyre duhet të korrespondojë me numrin e pjesëmarrësve. Pjesëmarrësi nr. 1, në një sinjal, fillon të lëvizë nga fillimi në fund. Duke vrapuar në vijën e finishit, ai merr qepën dhe e hedh atë, duke u përpjekur të godasë kovën. Pas hedhjes, ai vrapon drejt ekipit të tij për t'ia kaluar stafetën pjesëmarrësit tjetër. Skuadra që hedh llamba në kovë më shpejt dhe më saktë fiton (për lehtësinë e përcaktimit të rezultatit, ekipit mund t'i jepet një pikë shtesë për çdo goditje të saktë).

Në një distancë prej 10 metrash nga fillimi, vendoset një stol dhe pjesëmarrësit e parë janë të lidhur me sy. Në një sinjal, ata duhet të ecin ose të vrapojnë në stol, të shkojnë rreth tij dhe, duke u kthyer në ekip, t'ia kalojnë stafetën pjesëmarrësve të ardhshëm që tashmë janë të lidhur me sy! Dhe kështu është i gjithë ekipi. Gjatë lëvizjes, ekipi mund të ndihmojë pjesëmarrësit e tij me pasthirrma: "në të djathtë", "në të majtë", "përpara", "mbrapa". Dhe duke qenë se të gjitha skuadrat po bërtasin në të njëjtën kohë, lojtari duhet të dallojë se cilat thirrje zbatohen posaçërisht për të. Kur lojtari i fundit kthehet në vijën e fillimit, "dita" vjen për të gjithë ekipin. Për kë vjen “dita” e para, ata fituan.

Tërhiq dhe lësho

2 ekipe rreshtohen njëra përballë tjetrës, vizatoni një vijë midis tyre. Lojtarët që qëndrojnë përballë i japin njëri-tjetrit dorën e djathtë dhe vendosin këmbën e djathtë në vijë. Në një sinjal nga lideri, secili lojtar përpiqet të tërheqë tjetrin mbi vijën kufitare. Sapo lojtari lihet këmbë pas vijës kufitare, ai humbet dhe kundërshtari i tij merr një pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Merre me mend fjalën e fundit

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Pritësi lexon fjalitë dhe lojtarët duhet të marrin me mend fjalën e fundit. Skuadra me përgjigjet më të sakta fiton.
1. Të gjithë minjtë e vegjël gri ikin nga ... (macet)
2. Miu hëngri patate dhe nuk mendoi për ... (mace)
3. I mësoj të gjithëve mendjen, por unë vetë gjithmonë ... (hesht)
4. Ky bar është shumë i keq ... (hithër)
5. U takuam në një livadh të gjelbër ... (miq)
6. Ata lanë personalet e tyre pranë lumit dy ... (kanterela)
7. Kafshët kapën putrat e tyre dhe vallëzimet filluan në ... (pyll)
8. Udhëtoni deri në kthesë, këtu është pallati dhe atje ... (porta)
9. Në qytetin tonë, asnjë, për pazar ... (dyqan)

Winders

Skajet e litarit janë të fiksuara në lapsa identikë me nyje të vogla të forta. Nyja nuk duhet të rrëshqasë, madje mund ta ngjitni me PVA. Me komandë, lojtarët fillojnë të shtrembërojnë lapsin e tyre dhe gradualisht i afrohen njëri-tjetrit në mënyrë që litari të mos ulet. Fituesi është ai që i pari arrin nyjën në mes.

Rrathë

Dy rrathë vendosen në ato hapa njëri nga tjetri. Dy konkurrentë përpiqen të ngjiten nëpër unazë më shumë herë brenda një minute, duke e vendosur atë nga lart poshtë. 2 lojtarët më të shpejtë konkurrojnë me njëri-tjetrin në finale.

Vallëzoni me një objekt

Të gjithë lojtarët kërcejnë dhe në të njëjtën kohë i kalojnë njëri-tjetrit një objekt të vogël (një lodër, një portokall). Pritësi e fik muzikën herë pas here. Ai që në këtë moment ka një objekt në duar është jashtë. Lojtari i fundit i mbetur në pistën e vallëzimit fiton.

Baba Yaga

Lojë stafetë. Një kovë e thjeshtë përdoret si llaç, një leckë përdoret si fshesë. Pjesëmarrësi qëndron me njërën këmbë në kovë, tjetra mbetet në tokë. Me njërën dorë mban një kovë për dorezë, dhe në dorën tjetër mban një leckë. Në këtë pozicion, është e nevojshme të kaloni të gjithë distancën dhe të kaloni llaçin dhe fshesën në tjetrën.

karrige

Për të luajtur, do t'ju duhen dy kapakë tenxhere ose një dajre dhe karrige. Karriget duhet të vendosen në një rreth me sediljet në qendër. Ata duhet të jenë një më pak se pjesëmarrësit në lojë. Fëmijët qëndrojnë pranë karrigeve jashtë. Në duart e udhëheqësit është një dajre ose një kapak. Pas sinjalit të drejtuesit, i cili shpall fillimin e lojës, fëmijët fillojnë të ecin në një rreth karrigesh në një rreth. Papritur, drejtuesi i bie dajres. Me këtë sinjal, të gjithë pjesëmarrësit nxitojnë te karriget dhe ulen. Çdo herë që një nga lojtarët mbetet pa vend. Ai është jashtë loje. Kur fillon raundi i dytë, hiqet një karrige. Kjo vazhdon derisa të mbetet vetëm një lojtar. Ai bëhet fituesi.

Konkursi për përralla popullore

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Pritësi thotë fjalët e para nga emri i përrallave popullore, pjesëmarrësit duhet ta thonë plotësisht këtë emër. Skuadra me përgjigjet më të sakta fiton.
1. Ivan Tsarevich dhe gri ... (ujku)
2. Motra Alyonushka dhe vëllai ... (Ivan)
3. Finist - I qartë ... (skifter)
4. Princesha - ... (zhabë)
5. Patat - ... (Mjellma)
6. Nga pike ... (me urdhër)
7. Frost ... (Ivanovich)
8. Borëbardha dhe shtatë ... (gnomes)
9. Kali - ... (me kurriz)

Çelësi i Artë

Pjesëmarrësit e lojës do të duhet të portretizojnë mashtruesit nga përralla "Çelësi i Artë". Quhen dy çifte. Njëra në secilën palë është dhelpra Alice, tjetra është macja Basilio. Ai që është Dhelpra - përkul njërën këmbë në gju dhe, duke e mbajtur me dorë, së bashku me macen, e cila është me sy të lidhur, e përqafuar, kapërcejnë një distancë të caktuar. Një palë "hobbled" së pari merr një "çelës të artë" - një çmim.

dy qe

Një ekip, një litar i gjatë, u vihet pjesëmarrësve të garës dhe secili nga dy pjesëmarrësit përpiqet ta "tërheqë" kundërshtarin pas tij, në drejtimin e tij. Në të njëjtën kohë, të gjithë përpiqen të arrijnë çmimin, i cili ndodhet gjysmë metri nga secili lojtar.

ujku i detit

Lojtarët janë të ftuar të lidhin pesë nyje në një litar të trashë sa më të ngushtë të jetë e mundur. Kur detyra të përfundojë, propozohet të zgjidhen nyjet. Kushdo që arrin ta bëjë më shpejt, ai merr një pikë bonus.

Kryeni një kërcim

Kryeni një kërcim.
Nën "rap" me fjalët:
Fshesa të njomura në banjë,
Boshtet nuk janë të grimcuar,
Dhe leckat e larjes nuk janë tharë.
zonjë, zonjë,
Zonja është zonjë!

Snajper

Në një lartësi prej 1 - 1,5 m nga dyshemeja, një top (objektiv) është i pezulluar. Pjesëmarrësit, të vendosur në një distancë prej 3 - 5 m nga ajo, duhet ta godasin atë me një top tenisi gome. Secilit pjesëmarrës i jepen 3-5 përpjekje. Fiton më i saktë.

Luftoni në sheshe

Në vend janë vizatuar 3 katrorë 3x3, 2x2, 1x1 m. 4 lojtarë, të afërt në lartësi dhe forcë, qëndrojnë në një shesh të madh dhe, pasi kanë zënë një pozicion, në një sinjal, ata fillojnë të shtyjnë njëri-tjetrin me shpatullat e tyre. . 3 të eliminuar nga katrori i madh kalojnë në atë të mesit dhe fituesi qëndron në sheshin e madh. Lufta vazhdon në sheshin e mesëm. 2 të eliminuar shkojnë në shesh të vogël, fituesi mbetet në mes. Lufta përfundon në një shesh të vogël kur njëri largohet nga sheshi dhe tjetri mbetet fituesi. Fituesi i parë (në sheshin e madh) merr 4 pikë, i dyti (mesatarisht) - 3, i treti - 2, dhe ai që doli nga sheshi i vogël - 1. Pastaj katër të tjerët hyjnë në luftë.

Kush shpejt

Fëmijët me litarë kërcimi në duar qëndrojnë në një rresht në njërën anë të sheshit të lojërave në mënyrë që të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Në 15 - 20 hapa, vizatohet një vijë ose vendoset një kordon me flamuj. Pas sinjalit të rënë dakord, të gjithë fëmijët kërcejnë njëkohësisht në drejtim të kordonit të vendosur. Ai që i afrohet së pari fiton.

E njihni njëri-tjetrin?

Disa çifte (nëna dhe fëmija) qëndrojnë me kurriz nga njëri-tjetri. Udhëheqësi bën pyetje. Së pari, fëmija përgjigjet me një tundje të kokës, dhe nëna me zë të lartë.
Pyetje:
1. A i pëlqen fëmija juaj bollgur?
2. A i lanë enët fëmija juaj?
3. A i pëlqen fëmija juaj të lajë dhëmbët?
4. A shkon fëmija juaj në shtrat në orën 9?
5. A e rregullon fëmija juaj krevatin në mëngjes?
6. A i pëlqen të lexojë libra?
7. A e pëlqen fëmija juaj shkollën?
Dyshja që u përgjigjet saktë të gjitha pyetjeve fiton.

Çmimi Klun

Garza shtrihet në dy rafte, në të janë varur çmime - fruta, ëmbëlsira, biskota, etj. Lojtarit i vihet një maskë gjeli me një sqep të gjatë. Sytë janë të mbuluar me një perde të veçantë. Detyra e lojtarit është t'i afrohet banakut dhe të "godit" çmimin. Për orientim përpara banakut, në dysheme vizatohet një vijë me shkumës.

Treshe të shpejta

Lojtarët qëndrojnë në një rreth në tre - njëri pas tjetrit. Numrat e parë të secilit tre bashkojnë duart dhe formohet një rreth i brendshëm. Numrat e dytë dhe të tretë, duke mbajtur duart, formojnë një rreth të madh të jashtëm. Në një sinjal, djemtë që qëndrojnë në rrethin e brendshëm vrapojnë në të djathtë me hapa anësore, dhe ata që qëndrojnë në rrethin e jashtëm - në të majtë. Në sinjalin e dytë, lojtarët lëshojnë duart dhe qëndrojnë në treshe. Sa herë që rrathët lëvizin në drejtimin tjetër. Lojtarët e treshes që mblidhen më shpejt marrin pikën e fitores. Loja luhet 4-5 minuta. Treshja me më shumë pikë fiton.

Në imazh

Lexoni ndonjë histori të shkurtër, episod apo edhe një paragraf. Dhe ofroni të mendoni: kush dhe kujt mund ta tregojë këtë histori? Fëmijët me siguri do t'ju pasurojnë me shumë versione.

Tani ofroni ta "tregoni" këtë histori në emër të heroit-narrator të supozuar, domethënë, lexoni tekstin me një zë të ndryshëm nga ai juaji. Në zërin e një plaku apo një fëmije një vjeçar, një xhuxhi a gjiganti, një grabitës apo ere... Varësisht nga versionet e zgjedhura. Zakonisht është më e lehtë për një fëmijë të lexojë në një imazh: duket se nuk është ai që lexon, por tjetri. Dhe ai pengohet dhe fryhet, sepse është e nevojshme për rolin. I justifikuar dhe legalizuar. Prandaj, nuk është e frikshme. Dhe dëgjuesit nuk mërziten: ata duhet të vlerësojnë punën - a është e ngjashme apo jo?

Nga bosh në bosh

Dy lojtarë qëndrojnë në këmbë karrige lëkundëse (hekura) përballë njëri-tjetrit. Në secilën dorë ata kanë një turi: njëra bosh, tjetra me ujë. Në këtë pozicion, të gjithë përpiqen të derdhin ujë nga turi i tij i plotë në filxhanin e një shoku. Ai që derdh më pak ujë fiton.

Kërcim i gjatë

Anëtari i ekipit të parë qëndron në vijën e fillimit dhe bën një kërcim të gjatë nga një vend. Pas uljes, ai nuk lëviz nga vendi i tij derisa vendi i uljes të rregullohet nga gjyqtarët (duke përdorur një vijë të vizatuar në gishtat e këpucëve të kërcyesit). Pjesëmarrësi tjetër i vendos këmbët pikërisht përpara rreshtit, pa e kaluar atë, dhe gjithashtu bën një kërcim. Kështu, i gjithë ekipi bën një kërcim së gjati kolektiv. Ju duhet të kërceni me kujdes dhe të mos bini kur zbarkoni - përndryshe rezultati i kërcimit do të anulohet. Skuadra më e gjatë kërcen dhe bëhet fitimtare.

Konkurrenca e përdredhjes së gjuhës

Sasha eci përgjatë autostradës dhe thithi të thatë.
Karli vodhi koralet nga Klara, dhe Klara vodhi klarinetën nga Karli.
Anijet u ngjitën, u ngjitën, por nuk kapën.
Ai raportoi, por nën-raportoi, dhe filloi të raportojë - raportoi ai.

Ndjeheni dhe ndjeni

Tre persona nga çdo ekip thirren. Ka karrige për çdo lojtar. Lojtarët janë të lidhur me sy. Në karrige vendosen çanta me karamele. Lojtarët pa duar duhet të ulen në një karrige dhe të numërojnë sa karamele ka në çantë.

Matryoshkas

Në karrige janë dy sarafanë dhe dy shalle. Kushdo që vesh shpejt një sarafan dhe lidh një shall është fituesi.

Konkursi i vizatimit në asfalt

Secilit pjesëmarrës të konkursit i ndahen shkumësa me ngjyra dhe një vend në trotuar. Pjesëmarrësit mund të ndahen në ekipe prej 2-3 personash, duke u tërhequr së bashku vizatim i përgjithshëm. Fituesi është skuadra, vizatimi i të cilit, sipas mendimit të përgjithshëm të fëmijëve, do të duket më i bukur.

Në tre këmbë

Lehtësuesi përcakton vendin e fillimit dhe të mbarimit. Pastaj të gjithë lojtarët ndahen në çifte. Në secilën palë, këmba e djathtë e njërit lojtar dhe këmba e majtë e tjetrit janë të lidhura me një litar. Me sinjalin e drejtuesit, çiftet vrapojnë në gara. Dyshja që arrin i pari në vijën e finishit fiton.

Vrapimi i "centipedes"

Lojtarët ndahen në dy ose tre skuadra me nga 10-20 veta dhe rreshtohen në pjesën e pasme të kokës së njëri-tjetrit. Çdo ekip merr një litar të trashë (litar), të cilin të gjithë lojtarët e marrin me dorën e djathtë ose të majtë, të shpërndarë në mënyrë të barabartë në të dy anët e litarit. Me sinjalin e organizatorit, “centipedes” vrapojnë përpara 40-50 metra deri në “finish”, gjatë gjithë kohës duke u mbajtur pas litarit.

Fitorja i jepet ekipit që vrapoi i pari në vijën e finishit, me kusht që asnjë nga pjesëmarrësit e tij të mos shkëputet nga litari gjatë vrapimit.

anoje topin

Një top me një lak vihet në një litar në mënyrë që të lëvizë lirshëm përgjatë tij. Dy persona marrin skajet e litarit dhe me lëvizjen e duarve përpiqen t'i japin litarit një prirje të tillë që topi të rrëshqasë drejt "kundërshtarit" dhe ta prekë atë. Kushdo që ka sukses është fituesi. Çiftet duhet të zgjidhen afërsisht në të njëjtën lartësi.

Termometri

Pa ndihmën e duarve, të dy skuadrat kalojnë një termometër të rremë për shpejtësi, në mënyrë që të jetë domosdoshmërisht nën dorën e majtë.