Lojëra konkuruese në kampin e shkollës verore. Lojëra në kampin ditor veror për fëmijët e shkollave fillore

Ekipet përgatiten për konkursin paraprakisht: ata emërojnë udhëheqësin e tyre për pjesëmarrje, shkruajnë një rezyme mbi të, në të cilën duhet të tregojnë emrin, moshën, hobi dhe idhullin, i cili është një shembull për pjesëmarrësin në konkurs. Skuadra është një grup mbështetës për udhëheqësin, prandaj përgatit postera, këngë, etj. për të, ndihmon në përgatitjen e detyrave të shtëpisë:

- Oda për kampin. (Në vargje ose prozë, udhëheqësi duhet të shpjegojë pse e do kampin e tij).

- Një lojë për audiencën. (Ai duhet të organizojë një lojë me audiencën).

- Uniforma e shkëputjes. (Është e nevojshme të vizatoni një poster ose të organizoni një shfaqje të modeleve të uniformës dhe stemës së skuadrës).

- Konkursi "I dobët!" (Duhet të përpiqeni të bëni atë që të tjerët nuk munden.)

Ecuria e konkursit

Dy prezantuese hyjnë në skenë nën muzikë.

Prezantuesja e parë.

Kush është udhëheqësi ynë modern?

Pothuajse një person i zakonshëm.

Ai është vetëm një shembull dhe një ide

Ajo mund të magjeps njerëzit me të.

Udhëheqësi i 2-të.

Epo, a keni një drejtues në skuadrën tuaj?

Sigurisht. Ne nuk i numërojmë ato.

Le të kontrollojmë pa u larguar nga skena

Ndoshta do të ketë një drejtues turni.

Prezantuesja e parë. Të dashur Djema! Midis jush në çdo skuadër ka drejtues, tek të cilët tërhiqen të gjithë fëmijët, që dinë të bindin, të organizojnë, të udhëheqin të tjerët, mendimi i të cilëve dëgjohet.

Udhëheqësi i 2-të. Tani do të njohim më mirë drejtuesit tuaj dhe në fund të lojës do të përcaktojmë se cili prej tyre meriton titullin e drejtuesit të turnit.

Një nga një, pjesëmarrësit e konkursit ftohen të ngjiten në skenë, duke lexuar karakteristikat e paraqitura nga detashmentet.

Prezantuesja e parë. Ne u njohëm me pjesëmarrësit tanë dhe kaluam në ngrohjen - ankandi "Personalitete të Famshme Historike".

Udhëheqësi i 2-të.

Për t'u bërë udhëheqës në shkëputje,

Duhet të merret një shembull nga të moshuarit,

Për të studiuar jetën e komandantëve,

Si do të bëheni të denjë për ta,

Kështu që ëndrrat tuaja do të realizohen!

Djemtë, të rreshtuar në një rresht, emërtojnë në mënyrë alternative emrat e të famshëmve figura historike kush ndalon i pari, nuk mban mend asnjë emër për pesë sekonda, e lë lojën në duartrokitje të publikut.

Prezantuesja e parë.

Një udhëheqës duhet të jetë në gjendje të bëjë shumë:

Vizatoni, bëni shaka, luani dhe këndoni,

Ka shumë që ai duhet të dijë

Dhe, natyrisht, për të kompozuar oda.

Prezantuesja e dytë... Konkursi ynë i radhës është “Oda e Kampit”. Udhëheqësit u përgatitën me skuadrat e tyre detyre shtepie dhe tani ata do të duhet të na shpjegojnë pse e duan kampin e tyre.

Juria vendos performanca e kujt ishte më pak interesante dhe fton humbësin të largohet nga skena.

Prezantuesja e parë.

Lideri duhet të jetë shembull

Si në shkollë ashtu edhe në lojë,

I zgjuar, i shkathët dhe i guximshëm,

Dhe mos u tërhiq askund.

Udhëheqësi i 2-të.

Duhet të duket i rregullt

Për t'u shkurtuar dhe larë,

Dhe e veshur mjeshtërisht

Për të pasur një pamje të denjë.

Prezantuesja e parë... Po kalojmë në konkursin “Formulari i shkëputjes”. Drejtuesit përgatitën për ne disa modele të formës që mund ta dallonin skuadrën e tyre nga pjesa tjetër dhe tani janë gati t'i prezantojnë para publikut dhe jurisë.

Po zhvillohet një konkurs modelesh. Juria largon nga konkurrimi i mëtejshëm pjesëmarrësin me performancën më pak të suksesshme.

Udhëheqësi i 2-të.

Drejtuesi i detashmentit duhet të mbështetet,

Jo të gjithëve u është dhënë të shkëlqejnë me dije.

Dhe edhe pse ai nuk është aspak shumë vjeç,

Ka zgjuarsi, inteligjencë dhe inteligjencë.

Prezantuesja e parë. Shpallet konkursi i erudit. Pjesëmarrësve do t'u bëhen dhjetë pyetje. Ai që ngre i pari flamurin do të jetë në gjendje t'u përgjigjet atyre. Juria regjistron numrin e përgjigjeve të sakta të dhëna nga secili prej jush. Le të shohim se kush e lë lojën pas garës erudite.

Pyetje për pjesëmarrësit

Si mund të arrini në qiell? (Me një shikim)

Çfarë është plotësisht plot me vrima dhe mban ujë? (Sfungjer)

Kur dy dhe dy janë më shumë se katër? (22)

A mund të bjerë shi për dy ditë rresht? (Jo. Ka natë mes tyre.)

Ku është data mur me mur? (Në këndin)

Çfarë thahet kur laget? (peshqir)

Si e shkruani "barin e thatë" me katër shkronja? (Sanë)

Ka në qiell, por jo në tokë, në një grua ka dy, dhe në një burrë nuk ka një. (Shkronjat B)

Cilët janë përemrat që prishin trotuarin? (gropa)

Çfarë ka në mes të skenës? (Shkronja E)

Juria emëron humbësin.

Prezantuesja e parë.

Për të fituar respekt

Fitoni njohjen

Një lider sportiv duhet të jetë

Mos u bëni frikacak në konkurs.

Ai duhet të jetë në gjendje të bëjë çfarë

Gjë që jo të gjithë munden.

A janë të dobët liderët?

Udhëheqësi i 2-të. Kështu që, konkursi “I dobët?»Tani secili prej pjesëmarrësve do të përpiqet të na befasojë me diçka, për të bërë diçka që të tjerët nuk munden. Dhe guximtarët do t'i përshëndesim së bashku.

Juria përmbledh rezultatet. Një tjetër pjesëmarrës largohet nga skena.

Prezantuesja e parë.

Fëmijët kanë nevojë për një nxitës të tifozëve

Për të mos u mërzitur në shi,

Ai do të jetë në gjendje të pyesin të gjithë

Organizoni lojëra.

Udhëheqësi i 2-të. Dhe detyra jonë e fundit e shtëpisë është të luajmë me audiencën. Kanë mbetur vetëm dy pjesëmarrës që tashmë do të hyjnë në betejën vendimtare për titullin e drejtuesit të turnit. Fitorja e tyre varet shumë nga ju, të dashur fansa, nga mënyra se si merrni pjesë në lojërat që ju propozojnë finalistët.

Konkurrentët luajnë lojëra me audiencën. Juria përcakton se kush e bëri më mirë detyrën dhe shpall emrin e fituesit. Fituesit i jepet medalja "Shift Leader" dhe një dhuratë, dhe skuadra që mbështeti përfaqësuesin e tyre më të mirë - një tortë dhe e drejta për t'u fotografuar me fituesin.

Fëmijët ndahen në ekipe. Lojtarët e një ekipi tregojnë një skenë të vogël pa fjalë, në të cilën një lloj i koduar proverb i famshëm, dhe lojtarët e ekipit të dytë po përpiqen të marrin me mend këtë proverb. Loja zhvillohet për një kohë. Nëse skuadra nuk ishte në gjendje të jepte përgjigjen e saktë në 5 minuta, atëherë e drejta për të "treguar fjalën e urtë" i kalon skuadrës tjetër.

Unë di më shumë

Lojtarët janë të ndarë në ekipe. Pritësi emërton një temë specifike. Për shembull, "sport", "lule", " produkte buke"," emra femra "ose një tjetër. Dhe ekipet për pesë minuta përpiqen të mbajnë mend dhe të shkruajnë sa më shumë fjalë që të jetë e mundur në lidhje me temën e specifikuar. Skuadra që vjen me fjalët më të përshtatshme fiton.

Trajnerët dhe grabitqarët

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe - trajnerë dhe grabitqarë. Një rreth është përshkruar në qendër të zonës së lojës. Ngjitëset u shpërndahen trajnerëve. "Trajneri" duhet të arrijë hapin me "grabitqarin" dhe të jetë në gjendje të ngjitë një afishe mbi të, pas së cilës "grabitqari" konsiderohet i kapur dhe i çuar në rreth. Ekipi i trajnerëve po përpiqet të kapë dhe të sjellë në rreth të gjithë lojtarët nga ekipi i grabitqarëve.

Treguesi i ajrit

Lojtarët janë të ndarë në ekipe. Secilit ekip i jepet Balona dhe shirit ngjitës. Pjesëmarrësit në lojë duhet të fryjnë sa më shumë balona dhe të përdorin shirit ngjitës për t'i lidhur ato në një zinxhir të gjatë tregues. Fituesi është skuadra me treguesin më të gjatë të ajrit.

Ne e marrim me mend me dorë

Në dhomë tërhiqet një perde ose perde, e cila ka një hapje të vogël për dorën. Një ekip qëndron në njërën anë të perdes dhe një ekip tjetër në anën tjetër. Lojtarët e një skuadre kalojnë me radhë dorën përmes vrimës, dhe lojtarët e tjetrit përpiqen të marrin me mend se kush e zotëron saktësisht dorën. Fituesi është ai që jep përgjigjet më të sakta.

Slovonos

Ftohet një lojtar i njërës prej skuadrave - "fjalë-hundë". Atij i shprehet një temë, për shembull, "hapësirë", "dyqan", "shkollë", "det" apo të tjera.Për këtë temë ai emërton fjalët që i vijnë në kokë. Këto fjalë janë shkruar. Dhe pastaj ftohen lojtarët e tjerë të ekipit, u lexohet tema dhe ata përpiqen të marrin me mend fjalët e shkruara. Fituesi është skuadra që ka gjetur më shumë fjalë të emërtuara "fjalë-hundë".

Një lidhje e pathyeshme

Lojtarët ndahen në çifte. Njëri nga çifti emërton një fjalë dhe tjetri vjen me një lidhje me të. Për shembull, "elefant - trung", "bukë - gjalpë", "çelës - bravë". Pastaj të gjithë lojtarët janë të lidhur dhe hedhur në drejtime të ndryshme. Pas kësaj ata, duke bërtitur vetëm një fjalë, pikërisht atë të emërtuar nga partneri i tyre, përpiqen të gjejnë njëri-tjetrin dhe të bashkojnë duart.

Emri indian

Secili lojtar shkruan çdo mbiemër në një copë letër dhe çdo emër në tjetrin. Të gjithë mbiemrat futen në një kuti, dhe emrat hyjnë në një tjetër. Pastaj përmbajtja e kutive përzihet dhe secili lojtar shkon te kutitë dhe nxjerr një emër dhe një mbiemër. Kombinimi i këtyre fjalëve bëhet emri i tij për gjithë ditën. Frazat mund të jenë shumë të papritura dhe qesharake. Për shembull, "sy i kaltër", "kastravec qesharak", etj.

Aktivitetet shkollore dhe pushimet shkollore

Ngjarje argëtuese në kampin veror Fun Fair

Angjinarja

Kryerja e lojërave dhe garave për të gjithë kampin.

Vendi i ngjarjes: shesh lojërash për kampin veror.

Numri i pjesëmarrësve: 50-100 persona.

Mosha e pjesëmarrësve: 10-15 vjeç.

Mbështetje materiale:

  • rekuizita për gara në stacione;
  • harta e stacionit;
  • çmimet për ankand;
  • para lodrash;
  • çmime për shitje.

Përgatitja për një ngjarje të kampit veror

Në përgatitje për festën, është e nevojshme të rregulloni tavolina për "stacionet", të përgatitni dhe shpërndani rekuizitat e nevojshme. Është e dëshirueshme që "stacionet" të mbulojnë një zonë mjaft të madhe.

Për orientim midis tyre, mund të vizatoni një diagram të vendndodhjes së tyre dhe ta varni në një vend të dukshëm (opsioni më i mirë, por që kërkon më shumë kohë është të bëni diagrame për secilin pjesëmarrës).

Përveç kësaj, për festën është e nevojshme të përgatiten "para" që pjesëmarrësit do të marrin për kryerjen e detyrave, dhe çmimet që mund të blihen për këto "para" në panair.

Dyqanet gjithashtu mund të vendosen në disa vende (duke treguar vendndodhjen e tyre në hartë). Mos harroni të llogaritni se mallrat "të shitura" ofrojnë të gjitha "paratë" e lëshuara.

Një tjetër ngjarje interesante për panairin është ankandi, i cili mund të mbahet pas pjesës kryesore të festës për të hedhur "paratë" e mbetura.

Plani i aktivitetit të kampit:

  1. Prezantimi.
  2. Duke vrapuar nëpër "stacione".
  3. Dyqane panairesh.
  4. Ankandi "Macja në thes".

Kohëzgjatja e ngjarjes: 2 orë.

Prezantimi

Si hyrje, ju mund t'u tregoni fëmijëve rregullat e festës, të tregoni në hartë se çfarë stacionesh ka, ku ndodhen "dyqanet".

Duke vrapuar nëpër "stacione"

Për "stacionet" mund të dilni me çdo detyrë që kryhet mjaft shpejt dhe me lehtësi. "Tarifa" për përfundimin e një detyre mund të varet nga kompleksiteti i saj. Nëse detyra përfshin konkurrencë midis disa pjesëmarrësve, fituesi merr çmimin kryesor "të holla", pjesa tjetër e pjesëmarrësve do të shpërblehet me siguri me çmime të vogla nxitëse. Një pjesëmarrës që ka fituar "para" në një "stacion" nuk mund të marrë pjesë sërish në të njëjtin konkurs.

1. Stacioni i përdredhësve të gjuhës.

Pjesëmarrësit ftohen të nxjerrin një fletë letre me një rrotullues të shkruar të gjuhës nga çanta dhe ta shqiptojnë atë.

Shembuj të përdredhësve të gjuhës

Në cekët e kapëm me përtesë burbot.
Ju e zëvendësuat burbotin me një tenxhere.

E keni derdhur zambakun? E keni parë Lydia?

Kavalierët te Mbretëresha
Lundruam në një karavel.

Çakalli ecte, çakalli galoponte.

Ka një pop në grumbull, një kapak mbi priftin,
shok nën prapanicë, pop nën kapuç.

Çanta me kokoshka.

Sasha ka kone dhe damë në xhep.

Nuk mund të flasësh të gjitha gjuhët e përdredhura, nuk mund të teprosh.

Bleva Valerika dhe Varenka
Dorashka dhe çizme me ndjesi.

Blini një grumbull nxitimi.

2. Stacioni i ditties.

Pjesëmarrësit janë të ftuar të këndojnë ndonjë ditty dhe të marrin një çmim për të.

3. Stacioni i gjëegjëzave.

Pjesëmarrësit janë të ftuar të marrin me mend gjëegjëzën. Ata që e menduan atë (ndoshta disa njerëz në të njëjtën kohë) marrin një çmim.

Shembuj të gjëegjëzave mashtrime

Kush i pëlqen të vrapojë nëpër degë?
Sigurisht, flokëkuqja ... ( ketri)

Ai kupton shumë për mjedrat
Mjeshtri i pyllit, kafe ... ( Ariu)

Kush rreh si daulle?
Ulur në një pemë pishe ... ( Qukapiku)

Kush nuk është miqësor me dritën e ndritshme,
Nën tokë në dimër dhe verë?
Ai gërmoi të gjithë shpatin me hundë.
Është thjesht gri ... ( Nishani)

Kush në pyll dridhet nën pemë,
Për të mos u takuar me një armë me dy tyta?
Udhëton në fushë, i guximshëm.
Kjo bishë quhet ... ( Lepuri)

Kjo bishë fle në dimër,
Ai duket i sikletshëm.
I pëlqen manaferrat dhe mjalti.
Dhe quhet ... ( Ariu)

Në gëmusha, me kokën ngritur,
Ulërin nga uria ... ( ujk)

Vajzat dhe djemtë
Të mëson të bërtasësh... ( derr)

Nga palma përsëri te palma
Kërcen me shkathtësi ... ( Majmuni)

Bishti është si një tifoz, në kokë është një kurorë,
Jo më e bukur se një zog, si… ( pallua)

4. Stacioni i origami.

Pjesëmarrësit ftohen të bëjnë një figurë letre (me ndihmën e një prezantuesi ose vetë).

5. Tërheqja “Hand Golf”.

Për konkursin, është e nevojshme të bëni një golf të bërë me dorë nga një kuti këpucësh. Për ta bërë këtë, kutia kthehet përmbys dhe pritet një vrimë në fund në të cilën duhet të kalojë lirshëm topi i tenisit. Kapaku nga kutia vendoset mbi të me një rrëshqitje në mënyrë që topi të mund të rrotullohet mbi kapak.

Detyra e pjesëmarrësve është të rrokullisin topin në kuti.

6. Tërheqja "Brusst, top!".

Secili lojtar është i lidhur me këmbën e djathtë (kyçin e këmbës) tullumbace... Pas sinjalit të fillimit, të gjithë pjesëmarrësit përpiqen të thyejnë topat e lojtarëve të tjerë dhe të ruajnë topin e tyre. Lojtarët që kanë një shpërthim tullumbace eliminohen nga loja. Personi i fundit i mbetur në lojë shpallet fitues. Përshëndetjet e nderuara u jepen të gjithë pjesëmarrësve.

7. Atraksioni "Petushki".

Në tokë vizatohet një rreth me diametër 2 m. Në garë marrin pjesë njëkohësisht dy persona. Secili pjesëmarrës qëndron në këmbën e djathtë, duke mbajtur këmbën e majtë për kyçin e këmbës me dorën e djathtë. Dora e majtë është e fshehur pas shpinës. Qëllimi i lojtarëve është të shtyjnë kundërshtarin jashtë rrethit. Ai që e bën këtë shpallet fitues. Përveç kësaj, humbës është pjesëmarrësi i cili gjatë “luftës” ka lëshuar këmbën e majtë ose ka përdorur ndihmën e duarve.

8. Tërheqje "Rip off the hat".

Prezantuesja thërret dy rivalë dhe u vendos kapele në kokë. Secili pjesëmarrës shtyp dorën e majtë në trup dhe nuk ka të drejtë ta përdorë atë gjatë lojës. Detyra e lojtarëve është të shqyejnë kapelën e kundërshtarit me dorën e djathtë, duke mbajtur të tyren në kokë. Fituesi është pjesëmarrësi që ka përfunduar së pari detyrën e lojës.

9. Shëtitje argëtuese “Koltsebros”.

Për të luajtur, duhet të bëni disa unaza nga një litar i trashë. Detyra për pjesëmarrësit është të vendosin një unazë litari në një shkop të gërmuar në tokë.

10. Stacioni Skomorokhi.

Në këtë stacion, pjesëmarrësit ftohen të shfaqin një akt të shkurtër pop (këndojnë një këngë, recitojnë një poezi, tregojnë një pantomimë, etj.).

11. Stacioni i detyrave të ndërlikuara.

Pjesëmarrësit janë të ftuar të zgjidhin problemin. Ata që gjejnë përgjigjen e saktë ose origjinale të problemit (ndoshta disa persona njëherësh) marrin një çmim.

Shembuj detyrash

Cila orë tregon kohën e saktë vetëm dy herë në ditë?

Përgjigju: ora që ka ndalur.

Cila është më e lehtë: një kilogram leshi pambuku apo një kilogram hekur?

Përgjigju: janë me peshë të barabartë.

Kur është koha më e lehtë për një mace të zezë për të hyrë në një shtëpi?

Përgjigju: kur dera është e hapur.

Si të shkruani fjalën "kurth miu" me pesë shkronja?

Përgjigju: Mace.

Çfarë gurësh ka në det?

Përgjigju: e thatë.

Cilët tre numra, kur mblidhen ose shumëzohen, japin të njëjtin rezultat?

Përgjigju: 1, 2 dhe 3.

Kur janë përemrat e duarve?

Përgjigju: kur ata janë ju-ne-ju.

Cili emër femëror ka dy shkronja që përsëriten dy herë?

Përgjigju: Anna, Alla.

Një vezë zihet për 4 minuta. Sa minuta ju duhen për të gatuar 6 vezë?

Përgjigju: 4 minuta.

Ku është fundi i botës?

Përgjigju: aty ku fillon hija.

12. Stacioni Stikhoplety.

Pjesëmarrësit ftohen të hartojnë një katrain që përmban një çift rimash të dhëna.

13. Shoqëria Gjeografike e Stacionit.

Pjesëmarrësve u bëhen pyetje. Ata që iu përgjigjën pyetjes marrin një çmim.

Shembull pyetjesh

Sa kontinente ka? ( Gjashtë)

Cilat oqeane njihni? ( I qetë, indian, Atlantik, Arktik)

Ku ndodhet Brazili? ( Në Amerikën Latine)

Kryeqyteti i Francës? ( Parisi)

Kryeqyteti i cilit shtet është qyteti i Brukselit? ( Belgjika)

Banorët e këtij vendi e quajnë Suomi, por si e quajmë ne këtë vend? ( Finlanda)

Cili shtet quhet Vendi dielli në rritje? (Japonia).

Mali më i lartë në botë? ( Everesti).

Në cilin shtet ndodhet qyteti i Sidneit? ( Në Australi)

Cili është emri i paraleles zero? ( Ekuatori).

15. Konkurrenca Goditi objektivin.

Për konkursin kërkohet loja "Darts". Pjesëmarrësit konkurrojnë në hedhjen e shigjetave në objektiv dhe marrin një shpërblim në varësi të saktësisë së hedhjes së tyre.

16. Konkurrenca Kap karamele.

Një karamele është e lidhur në njërin skaj të fillit, skaji tjetër duhet të fiksohet në vizoren e kapakut në mënyrë që karamele të jetë në nivelin e mjekrës së personit që mban kapelën. Garuesit vendosin me radhë një kapak në kokë dhe përpiqen të kapin karamele me gojë, pa përdorur duart. Kushdo që ka sukses në këtë fiton një çmim.

Dyqane panairesh

Njëkohësisht me stacionet nisin të punojnë edhe “dyqanet”. Ato vendosen më së miri në vende të ndryshme dhe kategorizohen sipas gamës së artikujve "të shitur".

Shembuj të dyqaneve:

  • kafene (“shitje” lëngjesh, ujë të gazuar dhe mineral (në gota), simite dhe sanduiçe të ndryshme). Këshillohet që pranë saj të vendosni disa tavolina ose të organizoni një "kafe" pikërisht në dhomën e ngrënies;
  • kioska ushqimore ("shitje" e çokollatës, ëmbëlsirave, çamçakëzit);
  • "Një mijë gjëra të vogla" ("shitje" e çmimeve të vogla - furnizime zyre, lodra të vogla, etj.);
  • librari ("shitje" e librave të vegjël, fjalëkryqeve, revistave);
  • lotaria fitimprurëse (tërheqje çmimesh të ndryshme).

Ankandi "Macja në thes"

Ankandi mbahet për djemtë që nuk kanë arritur të shpenzojnë “paratë” e fituara. Interesi i ankandit është që shorti të mos u shfaqet pjesëmarrësve deri në fund të shortit. Prezantuesi jep vetëm një përshkrim të përafërt ose komik të artikullit dhe emërton koston e tij fillestare.

Pjesëmarrësit ofrojnë bastet e tyre dhe ai që raporton shumën më të lartë merr artikullin e hedhur në short dhe zbulon se çfarë është. Kështu, në ankand mund të hidhen 5-10 shorte. Në këtë rast, është e nevojshme të alternohen çmimet me vlerë dhe ato qesharake.

Shembuj të shumtë dhe përshkrime komike për ta

  • e ngrënshme dhe e nevojshme për të gjithë ne ( kripë);
  • diçka ngjitëse ( karamele);
  • e vogel qe mund te behet e madhe ( tullumbace);
  • subjekti i biznesit ( fletore);
  • subjekt për ata që duan të lënë gjurmë ( shkumës me ngjyra);
  • set i artistit të ri ( laps dhe fletë letre);
  • grup shkrimtar i ri ( laps dhe fletë letre);
  • grup i një matematikani të ri ( laps dhe fletë letre);
  • një artikull për të kënaqur urinë ( bukë).

Është e nevojshme të mendoni për vendndodhjen e "stacioneve" dhe "dyqaneve" dhe të siguroheni që pjesëmarrësit të shpërndahen në mënyrë të barabartë midis tyre, në mënyrë që të mos ketë radhë të gjata ose shumë njerëz të grumbullohen nëpër stacione. Çdo fëmijë që ka marrë pjesë në konkurs duhet të marrë një shpërblim të vogël, pavarësisht nga suksesi i veprimeve të tij.

Fëmijëria është koha për lojëra dhe argëtim. Ne ofrojmë një sërë konkursesh dhe lojërash për shkolla, kampe.

PROGRAMET E LOJËS KONKURUESE

Programet e lojërave konkurruese (CIP) mund të zhvillohen si brenda shkollës ashtu edhe kampin e fëmijëve, dhe brenda klasës ose njësisë. Diagrami i instrumenteve është i thjeshtë:

1. Konkurse. Theksi në momentin e konkurrimit (fëmija kryen veprime para një auditori).

2. Forma e lojës. Duhet të ketë një element loje, argëtimi.

3. Përfshirja në gara të numrit maksimal të fëmijëve, në mënyrë që të gjithë të mund të provojnë fuqinë e tyre në një ose një tjetër konkurs.

4. Shpërblimi jo vetëm i fituesve, por edhe i pjesëmarrësve të konkursit.

Sipas mendimit tonë, është e papërshtatshme të përshkruhet teksti për ata që drejtojnë instrumentet, pasi në programin e lojërave konkurruese shpesh nuk thuhen të gjitha fjalët e parapërgatitura të prezantuesve. Në vend të kësaj, ekziston një dialog i gjallë midis prezantuesit dhe pjesëmarrësve konkurrues.

Sherlock Holmes dhe Miss Marple

Mësimi zhvillon të menduarit imagjinativ, logjikën.

Prezantuesit (Miss Marple dhe Sherlock Holmes) raportojnë se janë në kërkim të ndihmësve. Të gjithë aplikantëve u ofrohet një sërë konkursesh testimi.

"Printime" ... Detyra është të gjesh të njëjtat palë shenja dore në fletë dhe të përcaktosh se cilit prej atyre që janë ulur në sallë i përkasin.

"Syri shumë i mprehtë". Pjesëmarrësve u tregohet një grup artikujsh. Pastaj pjesëmarrësit largohen. Gjatë kësaj kohe, një artikull zëvendësohet. Duhet thënë se kanë ndryshuar.

"Trumë" ... Ju duhet të merrni me mend se kujt i përkasin gjërat: syzet, një shpatull, një pasqyrë, një fustan, një tabelë, një bilbil kripë, një certifikatë, një distinktiv.

Gjeni sipas përshkrimit. Pjesëmarrësit ftohen të gjejnë një person nga një skuadër tjetër, i cili është gjithashtu në sallë, sipas përshkrimit.

"Veprim i heshtur" ... Sa më qetë, ulni një lugë në një gotë, mbyllni një tenxhere me kapak, vendosni një pirun në një pjatë.

"Binjakët siamez". Duart e atyre që qëndrojnë pranë njëri-tjetrit janë të lidhura, detyra e secilës palë është të lidhin lidhëset në këpucë, të presin një rreth nga letra, të ndezin një qiri etj.

Libri i rekordeve...

Mësimi rrit komoditetin psikologjik dhe nivelin e kohezionit në ekipin e fëmijëve.

Prezantuesi ofron të fillojë librin e tij të rekordeve. Dhe për ta emërtuar pikërisht ashtu siç quhet çeta (kamp, ​​shkollë etj.).

"Më e mahnitshme." Brenda 1 minute, skuadrat shkruajnë në një fletë letre se si ekipi i tyre ndryshon nga të gjithë të tjerët, si mund të befasojë të gjitha skuadrat e tjera.

"Më e forta". Pjesëmarrësit e konkursit janë të ftuar të mbajnë në krahë një nga mësuesit më të vegjël. Vetëm dy nga nxënësit më të fortë kanë mbetur në skenë.

"Më shpirtërore" ... Dy pjesëmarrës duhet të heqin një top tenisi nga një sipërfaqe e sheshtë me sy të lidhur. Kur garuesve u mbyllen sytë, në vend të një tullumbace vendoset një pjatë me miell.

"Më i shkathët". Pjesëmarrësit e konkursit heqin një atlete ose çizme (gjëja kryesore është që Këpucët janë me lidhëse) dhe i vendosin në një rreth. Pastaj ata janë të lidhura me sytë. Të gjithë duhet të gjejnë këpucën e tyre dhe ta lidhin atë. Fituesi është ai që e përfundoi detyrën i pari.

"Me i shpejti". Secilit pjesëmarrës i jepet një fjongo. Në 30 sekonda, duhet të lidhni nyje të ngushta mbi të (sa më shumë, aq më mirë). Më pas pjesëmarrësit shkëmbejnë shirita. Detyra është të zgjidhësh të gjitha nyjet. Kush shpejt?

Më të shumtat. Është e nevojshme të mblidhet në një rreth sa më shumë që të jetë e mundur me shume njerez nga ekspedita e tij.

"Më sportive" (garë me stafetë). Janë dy skuadra të përfshira. Ju duhet të bëni sa më poshtë:

Vraponi në karrige;

Kthejeni atë;

Vendosni një skaj dhe një shall;

Uluni në një karrige;

Thërrisni "Hurray";

Hiqini gjërat dhe kthejeni karrigen nga ana tjetër;

Kthehu te pjesëmarrësi tjetër.

"Më sensuale." Tek vajzat, të rinjtë-garues ngjisin zemrat nga letra vetëngjitëse kudo. Pastaj djemve u lidhin sytë, vajzat ndërrohen. Është e nevojshme të hiqni të gjitha zemrat pa nxitur.

“Më të bashkuarit”. Nëse prezantuesi thotë: "Zhbërthe", atëherë të gjithë pjesëmarrësit hedhin krahët në anët. Nëse prezantuesi thotë: "Unë u zhyta me fqinjin në të djathtë", atëherë pjesëmarrësit përqafojnë atë që ulet në të djathtë. Ju mund të "mbështilleni" me fqinjin tuaj në të majtë, prapa, përpara, në fund, të gjithë së bashku.

Të gjithë edukatorët e dinë se fëmijët mësojnë më mirë përmes lojës. Prandaj, e tëra procesi i studimit ju duhet të ndërtoni në atë mënyrë që ata thjesht të jenë të interesuar. Por duhet theksuar gjithashtu se gjatë pushimit, fëmija duhet të mësojë për botën dhe të marrë njohuri të reja. Në këtë artikull, unë do të doja të konsideroja gara të ndryshme në kampin për fëmijë: qesharake, celulare, por më e rëndësishmja, edukative.

Konkursi "Kush mund të llogarisë më mirë"

Loja e parë e konkurrencës komike do t'ju tregojë se cili ekip mund të numërojë më mirë. Për ta bërë këtë, ju duhet të krijoni dy grupe fëmijësh, në të cilët do të jenë 8 persona. Djemtë rreshtohen dhe numrat nga 1 deri në 8 u ngjiten në kurriz, rastësisht. Fëmijët nuk e dinë se çfarë numri kanë në shpinë, por mund të shohin numrin e lojtarit përpara. Thelbi i konkursit: rreshtohuni sa më shpejt që rezultati të jetë i saktë.

Konkursi "Artist, ose si putra e pulës"

Mund të përdoret gjithashtu konkurse krijuese në kampin për fëmijë. Këtu, për shembull, është një konkurs i shkëlqyer që do të ndihmojë në zbulimin e një artisti jo standard në një fëmijë. Për ta bërë këtë, ju duhet të merrni një person nga çdo skuadër. Thelbi i lojës: ju duhet të vizatoni një vizatim (të njëjtë për të gjithë) duke përdorur një laps dhe këmbë (jo duar!). Për shembull, një shtëpi ose një lule. Kushdo që bën më mirë fitoi.

Konkursi "Krokodili"

Duhet mbajtur mend gjithashtu se garat në kampin për fëmijë duhet të jenë gjithashtu shumë argëtuese. Pra, pse të mos luani Krokodilin e vjetër të mirë me fëmijët? Për ta bërë këtë, ju duhet të zgjidhni një person që do të jetë prezantues. Fëmijë nga ekipe të ndryshme ulen përballë lojtarit kryesor dhe përpiqen të marrin me mend se çfarë po tregon. Në këtë rast, prezantuesi nuk duhet të përdorë fjalë ose sinjale të tjera zanore. Fituesi është skuadra që shënon më shumë pikë për të gjithë konkursin. Çdo supozim nga një anëtar i ekipit është 1 pikë.

Konkursi "Guinxhinj"

Ju gjithashtu duhet të mbani mend se garat në kampin për fëmijë gjithashtu duhet t'u mësojnë fëmijëve diçka të dobishme. Kjo është pikërisht ajo që është ky konkurs. Për të, fëmijët ndahen në dy ekipe, njëra prej të cilave "gaton" supë, tjetra - komposto. Kjo do të thotë, pjesëmarrësit duhet të thërrasin me radhë perime ose fruta. Dhe kështu me radhë, derisa një ekip të dijë se çfarë të thotë. Përndryshe, mund të jetë një garë kapitenësh, ku emri i perimeve dhe frutave nuk do të jetë një ekip i tërë, por vetëm një person.

Në kërkim të thesareve

Marrja konkurse interesante për fëmijët në kamp, ​​nuk duhet të harroni të organizoni një lojë për fëmijët të quajtur "Në kërkim të thesareve". Për ta bërë këtë, ju duhet të fshehni thesarin në një zonë të caktuar dhe të varni sugjerime që duhet t'i ndihmojnë lojtarët të ecin përpara. Si rezultat, fituesi është skuadra që ka gjetur thesarin para të tjerëve. Kujdes: këtë konkurs supozon praninë edhe të të rriturve. Në fund të fundit, është mirë ta fshehni thesarin diku në pyll.

Kafshët

Çfarë konkurse të tjera ka për fëmijët në kamp? Gezuar! Pra, ju thjesht mund të mashtroni. Për këtë, djemtë janë të ndarë në dy ekipe. Lojtarët e njërit mjaullijnë, tjetri gërmon. Pastaj të gjithëve u mbyllen sytë, fëmijët përzihen me njëri-tjetrin. Qëllimi i lojës: me sytë mbyllur, gjeni të gjithë anëtarët e ekipit tuaj, si rezultat, duke mbajtur duart në një zinxhir.

Konkurrenca e vëmendjes

Ky është një konkurs individual. Domethënë, secili këtu luan për vete. Sidoqoftë, si rezultat, fituesi mund të përfaqësojë gjithashtu të gjithë ekipin. Pra, të gjithë fëmijët qëndrojnë në një rresht. Kur udhëheqësi thotë "det" - të gjithë duhet të kërcejnë përpara, "tokë" - prapa. Gjithashtu, prezantuesi mund të thotë "ujë", "lum", "liqen" e kështu me radhë, domethënë gjithçka që i referohet ujit. Dhe e njëjta gjë me tokën. Variacione: "breg", "tokë", "rërë". Ata nga fëmijët që kërcejnë gabim eliminohen nga loja. Duhet të jetë një person që do t'ia sjellë topin fitues ekipit të tij.

Portret

Shpesh ndodh që ju duhet të kaloni pak kohë në ndërtesë. Për ta bërë këtë, duhet të keni në rezervë gara të ndryshme për fëmijë, në kampin në dhomë, të cilat mund të zhvillohen pa shumë vështirësi. Një konkurrencë e shkëlqyer në këtë rast është aftësia për të vizatuar. Pra, çdo lojtar zgjedh një "viktimë", domethënë personin që tërheq (nga të pranishmit). Më tej, të gjithë pjesëmarrësit e tjerë duhet të marrin me mend se kush është përshkruar në portret. Fituesi është ai vizatimi i të cilit njihet nga më shumë njerëz.

Çmimi

Ne konsiderojmë konkurse dhe lojëra të mëtejshme për fëmijët në kamp. Pra, mund t'u kërkoni fëmijëve që ta marrin çmimin sa më shpejt të jetë e mundur. Kjo do të thotë, një bravë e madhe hambari është varur në një sirtar ose kabinet. Fëmijëve u jepen një sërë çelësash, ndër të cilët ata duhet të gjejnë atë të duhurin sa më shpejt të jetë e mundur. Nëse nuk ka asnjë mënyrë për të fshehur diçka interesante, thjesht duhet t'u kërkoni fëmijëve të marrin çelësin e bravës.

Skulptorë të rinj

Ka edhe konkurse shumë qesharake në kampin veror për fëmijë. Për shembull, të gjithë fëmijët do ta pëlqejnë patjetër lojën "Skulptor". Rekuizitat këtu janë të thjeshta: topa dhe shirit ngjitës. Nga balonat e fryra, duhet të ngjitni një burrë ose një grua në mënyrë që të jetë sa më e ngjashme me origjinalin. Më pas, do t'ju duhet të shpjegoni krijimin tuaj, kështu që argëtimi më i madh do të vijë ende.

Gara sportive "Marine"

Ju mund ta luani këtë lojë në palestër, e cila, nga rruga, do të jetë edhe më e mirë. Këtu - çdo njeri për veten e tij. Zgjidhet një admiral, pra komandanti i përgjithshëm i anijes. Ai do të japë urdhra që lojtarët duhet t'i binden.

  • "Starboard!" - të gjithë fëmijët vrapojnë në murin e djathtë.
  • "Ana e majte!" - djemtë vrapojnë në murin e majtë.
  • "Korma" - fëmijët shkojnë në murin e pasmë.
  • "Hundë" - në pjesën e përparme.
  • "Nisem në lundrim!" Pas kësaj komande, të gjithë duhet të ndalen menjëherë dhe të ngrenë duart lart.
  • "Duke pastruar kuvertën!" Në këtë rast, të gjithë fëmijët pretendojnë të lajnë dyshemenë.
  • "Topi!" Pas kësaj komande, të gjithë fëmijët ulen.
  • "Admirali është në bord!" Në këtë rast, fëmijët duhet të ngrijnë dhe të "përshëndesin" komandantin e përgjithshëm.

Jashtë lojës është personi që ka bërë komandën e gabuar ose ka qenë i fundit që ka vrapuar drejt murit. Dhe kështu me radhë derisa të mbeten një ose më shumë lojtarë.

Mbyll mamuthin

Në kamp ka edhe gara shumë qesharake dhe në të njëjtën kohë sportive për fëmijë. Kjo lojë është më e përshtatshme për skuadrat e të rinjve. Për ta bërë këtë, duhet të imagjinoni se i gjithë ekipi është një fis. Këshilltari zgjedh një vigan, domethënë atë që duhet të grumbullohet në shtratin ose dyshekun më të afërt. Në parim, nuk mund të ketë fitues. Por mund të përpiqeni të mbani gjurmët se sa do të zgjasë ky apo ai vigan.

Lojë me saktësi

Ju duhet të zgjidhni ato lojëra, konkurse për fëmijë në kampin veror që fëmijëve u pëlqejnë vërtet, vërtet. Pra, djemtë e duan argëtimin e mëposhtëm, i cili gjithashtu zhvillon saktësinë. Për ta bërë këtë, vendosni një pjatë me rërë ose miell në stol. Të gjithë fëmijët me radhë duhet të hedhin atje, duke qenë në një distancë të caktuar, një monedhë ose një kapak shishe. Skuadra me më shumë artikuj në tas fiton.

Lojëra në letër

Nëse nuk keni mundësi të dilni jashtë dhe madje edhe në palestër, mund ta mbani veten të zënë me një lojë shumë argëtuese dhe të thjeshtë. Për ta bërë këtë, të gjithë pjesëmarrësve u jepet një copë letër dhe një stilolaps. Zgjidhet një fjalë e gjatë, nga e cila pjesëmarrësit duhet të shtojnë shumë të vogla. Këtu mund të ketë dy fitues. Një - që ka shtuar më shumë fjalë. Tjetri është kush nga fjalët më të gjata të bashkuar më të gjatë.

Ju gjithashtu mund të luani "Betejën e Detit" të mirë të vjetër.

Nëse është shumë e mërzitshme

Çfarë garash të tjera kampesh ditore mund të ketë për fëmijët? Pse të mos e nisni ditën me Keni një humor të mirë? Për ta bërë këtë, të gjithë fëmijët ulen në një rresht dhe secili i thotë një kompliment shokut të tij ose dëshiron diçka të mirë. Mund t'ju bëjë gjithashtu të bëni një fytyrë qesharake.

Bëni një mumje

Fëmijëve gjithashtu u pëlqen shumë loja e konkurrencës, qëllimi i së cilës është të krijojë një mumje nga një person që përdor letër higjienike... Kjo do të thotë, ju duhet ta mbështillni lojtarin në atë mënyrë që ai t'i ngjajë asaj sa më shumë që të jetë e mundur. Fituesi është ai, mumia e të cilit i pëlqen më shumë publikut.

Si një përfundim i vogël, do të doja të them se kur zgjidhni lojëra, kuize, konkurse për fëmijët në kamp, ​​duhet të merrni parasysh jo vetëm moshën e fëmijëve, por edhe interesat e tyre. Në fund të fundit, ju duhet të punoni me fëmijë të ndryshëm në mënyra krejtësisht të ndryshme. Dikush ka nevojë për më shumë gara sportive, dikush - argëtim, dhe dikush - intelektual.