Çocuk oyunları ve yarışmaları okul kampı. Çocuklar için kampta oyunlar, testler, yarışmalar

komik yarışmalar yaz kampı için!

"Bir dilek tut" yarışması

Katılımcılar, bir torbaya konulan herhangi bir eşyadan birini alırlar. Bundan sonra, katılımcılardan birinin gözleri bağlanır. Lider sırayla bir şeyler çıkarır ve gözü kapalı oyuncu, çıkarılan şeyin sahibi için bir görev bulur. Görevler çok farklı olabilir: dans edin, şarkı söyleyin, masanın altına sürün ve mırıldanın vb.

Yere dağılmış birçok top var.
İsteyenler çağrılır. Ve emir üzerine, müziği hızlandırmak için, katılımcıların her biri mümkün olduğu kadar çok top almalı ve tutmalıdır.

1. Gazeteyi buruşturmak

Katılımcı sayısına göre gazete ihtiyacınız olacaktır. Katlanmamış bir gazete oyuncuların önüne yere serilir. Görev, gazeteyi sunucunun işaretinde buruşturmak ve tüm sayfayı bir yumruk halinde toplamaya çalışmaktır.
İlk kim yapabilirse kazanan o olur.

2. Kim "miyav" dedi

Bir oyuncu, sırtı diğer çocuklara dönük olarak bir sandalyeye oturur. Sırayla geliyorlar ve örneğin “Vay vay”, “Mö”, “Miyav-miyav”, “Chick-cıvıltı” diyorlar, sadece homurdanıyor veya başka ifadeler söylüyorlar. Sesin yanında oturan kişi, o anda tam olarak kimin cıvıldadığını veya havladığını tahmin etmelidir. Doğru tahmin ettiyseniz, sesi veya cümleyi söyleyen oyuncu sandalyeye oturur.

3. Zincir

Ayrılan sürede, ataş kullanarak bir zincir yapın. Zinciri daha uzun olan yarışmayı kazanır.

4. Sanatçıların Yarışması

Gözleri bağlı anneler çocukları için bir hediye çizer. Hediyesi daha güzel görünen anne kazanır.

5. Burnunu yapıştır

Büyük bir kağıda komik bir yüz (burunsuz) çizin, burnu hamuru ayrı olarak kalıplayın. Sayfayı duvara yapıştırın. Oyuncular birkaç adım geri gider. Sırayla gözlerini bağla, portreye yaklaş ve burnunu yerine sokmaya çalış. Burnunu daha doğru yapıştıran kazanır.

6. Birbirinizi tanıyor musunuz?

Birkaç çift (anne ve çocuk) sırtları birbirine dönük durur. Lider sorular sorar. İlk olarak, çocuk başını sallayarak ve anne yüksek sesle cevap verir.
Sorular:
1. Çocuğunuz irmik sever mi?
2. Çocuğunuz bulaşık yıkıyor mu?
3. Çocuğunuz dişlerini fırçalamayı seviyor mu?
4. Çocuğunuz saat 9'da mı yatıyor?
5. Çocuğunuz sabahları yatağını yapıyor mu?
6. Kitap okumayı sever mi?
7. Çocuğunuz okuldan hoşlanıyor mu?
Tüm soruları doğru cevaplayan çift kazanır.

7"Beş isim biliyorum." Çocuklar sırayla topa vururlar ve aynı zamanda “Beş, isim, erkek biliyorum” derler - ve bildikleri isimleri şu kelimelerle listelerler: bir, iki vb. 5'e kadar. 10'a yükseldi. Ve sırayla. Sonra kızların isimleri, şehirler, hayvanlar, bitkiler falan. Uzun bir ara veren ve hatırlayamayan kaybeder.

8 İLE "Hayvanların Diyaloğu" yarışması
Vedalar. Ve şimdi sahneye en gürültülü, hayvan ve kuş seslerini taklit edebilen iki katılımcıyı davet ediyorum. Böylece rekabet başlıyor - onomatopoeia diyaloğu ve hayvanların konuşması. Lütfen görev kartları alın.
1. Tavuk - horoz. 6. Eşek - hindi
2. Köpek - kedi 7. Yaban arısı - kurbağa
3. Domuz - inek 8. Koyun - at
4. Karga - maymun 9. Aslan - guguk kuşu
5. Ördek - keçi. 10. Serçe - yılan

hatıra

1. tur. "Çizmek."

Öğrenciler, bu şekillerin her biri için bir veya başka bir çizime dönüştürmek için bir şeyler çizmelidir. Bir süreliğine kim daha fazla çizim yapacak?

9. Gibi zıplayın:

Serçe;

kanguru;

Tavşan;

Kurbağa;

Çekirge.

7. Gerçekleştirin

10. Gerçekten şarkı söylemek isteyen, ancak insan gibi konuşamayan hayvanlar olduğunuzu hayal edin ve şimdi hep bir ağızdan “Bırakın onları beceriksizce koşsunlar…” şarkısını söyleyin:

havlamak;

Miyav;

Mırıltı;

karga ve karga;

şarlatan.

11. "Koku ile tanımla" yarışması
Katılımcıların gözleri bağlanır ve ne olduğunu koklayarak tanımlamaları istenir. Kim daha doğruydu - bir ödül kazanır.

Yaz kampı için oyunlar ve yarışmalar

Yaz Kampı- her zaman unutulmaz deneyim. Ve çeşitli eğlenceli yarışmalar kesinlikle onların ana parçası olacak. Ayrıca, çocuk takımını birleştirmeye yardımcı olacak, çocukların fiziksel ve yaratıcı yeteneklerini geliştirecek ve onlara güç, el becerisi ve bilgide rekabet etme fırsatı verecekler.

atasözünü göster

Çocuklar takımlara ayrılır. Bir takımın oyuncuları, kelimelerin olmadığı küçük bir sahne gösterirler. ünlü atasözü, ve ikinci takımın oyuncuları bu atasözünü tahmin etmeye çalışır. Oyun zamanında çalışır. Takım 5 dakika içinde doğru cevabı veremezse, “atasözü gösterme” hakkı diğer takıma geçer.

Eğitmenler ve Avcılar

Oyuncular iki takıma ayrılır - eğitmenler ve avcılar. Oyun alanının ortasına bir daire çizilir. "Tamerler" çıkartmalar dağıtır. “Yırtıcı”, “yırtıcı” yı yakalamalı ve üzerine bir çıkartma yapıştırabilmelidir, bundan sonra “yırtıcı” yakalanmış kabul edilir ve çembere alınır. Antrenör takım, avcı takımdaki tüm oyuncuları yakalayıp çemberin içine çekmeye çalışıyor.

hava işaretçisi

Oyuncular takımlara ayrılır. Her takıma verilir balonlar ve bant. Oyuna katılanların mümkün olduğu kadar çok balonu şişirmeleri ve onları uzun bir zincir işaretçisine bağlamak için yapışkan bant kullanmaları gerekir. En uzun hava işaretçisine sahip takım kazanır.

Elle tahmin edelim

El için küçük bir delik bulunan odaya bir perde veya perde çekilir. Bir takım perdenin bir tarafında, diğer takım ise arka tarafında durur. Bir takımın oyuncuları sırayla ellerini deliğe sokar ve diğerinin oyuncuları elin tam olarak kime ait olduğunu tahmin etmeye çalışır. En doğru cevapları olan kazanır.

Slovonolar

Takımlardan birinden bir oyuncu davet edilir - "slovonos". Örneğin “uzay”, “dükkan”, “okul”, “deniz” gibi bir konu ile seslendirilir. Bu konuda aklına gelen kelimeleri isimlendirir. Bu sözler yazılıdır. Ardından diğer ekip üyeleri davet edilir, konu kendilerine duyurulur ve yazılı kelimeleri tahmin etmeye çalışırlar. Kazanan, "slovonos" denilen en çok kelimeyi tahmin eden takımdır.

karton ile röle

Çocukları iki eşit renk takımına ayırın (örneğin, "kırmızı" ve "mavi").

Başlangıç ​​ve bitişi işaretlemek için bant veya çubuk kullanın. (Mevcut alanı ve çocukların yeteneklerini dikkate alarak aralarındaki mesafeyi seçin.)

Her takımdan ilk oyunculara ilgili renkte iki karton karton verin. (Kırmızı takımın iki kırmızı kağıdı, mavi takımın mavi kağıdı olmalıdır.)

Bayrak yarışına başlayacak oyuncular başlangıç ​​çizgisinde, diğer takım üyeleri de onların arkasında durmalıdır. "Mart!" dediğinde - oyuncuların her biri önüne bir karton levha koymalı, üzerinde durmalı, ardından ikinci levhayı önüne koymalı, yanına gitmeli ve geride kalan ilk levhayı kaldırmalıdır. Sporcular bu adımları bitiş çizgisine kadar tekrarlamalı ve daha sonra dönüp aynı şekilde başlangıca geri dönmelidir.

Başlangıca dönersek, ilk oyuncu kartonları ikinciye verir, o da aynı yolu tekrar eder ve bu, tüm takım bitene kadar devam eder.

Tüm oyuncuların baştan sona gidip geri döndüğü ilk takım kazanır.

Seçenek. Bu oyuna iki sporcu da katılabilir. Kazanan, başlangıç ​​noktasında ilk olan, bitiş çizgisine giden ve geri dönen kişidir.

Giriş mi çıkış mı?

Yere büyük bir eski plaj havlusu veya piknik battaniyesi yayın ve tüm oyuncuların üzerinde durmasını sağlayın.

"Süreceksiniz", ancak oyuncular söylediklerinizin tersini yapmalıdır. Bağırdığınızda: "Herkes dışarı çıksın!" - oyuncular yerlerinde kalmalı ve siz bağırdığınızda: "Herkes içeri gelsin!" - aksine, battaniyeden çıkmalılar. Her oyuncu komutlarınızı dikkatle dinlemelidir, böylece oyunda kalmak için ne yapmaması gerektiğini bilir.

Kim hata yaparsa oyundan çıkar. Son kalan kazanır.

ayrılmaz bağ

Oyuncular çiftlere ayrılır. Çiftlerden biri kelimeyi adlandırıyor ve diğeri onunla bir çağrışım buluyor. Örneğin, "fil - gövde", "ekmek - tereyağı", "anahtar - kilit". Daha sonra tüm oyuncuların gözleri bağlanır ve farklı yönlere ayrılır. Bundan sonra, sadece bir kelimeyi, tam olarak partnerlerinin aradığı kelimeyi bağırarak, birbirlerini bulmaya ve el ele vermeye çalışırlar.

Hint adı

Her oyuncu bir kağıt parçasına herhangi bir sıfat, diğerine ise herhangi bir isim yazar. Tüm sıfatlar bir kutuya, isimler başka bir kutuya girer. Kutuların içeriği daha sonra karıştırılır ve her oyuncu kutulara gider ve bir isim ve bir sıfat çizer. Bu kelimelerin birleşimi bütün gün onun adı olur. İfadeler çok beklenmedik ve komik olabilir. Örneğin, "mavi göz", "neşeli salatalık" vb.

patlamış mısır koşusu

Başlangıç ​​ve bitişi bant veya çubuklarla işaretleyin.

Her sporcuya üzerinde altı patlamış mısır bulunan bir kağıt tabak verin.

Oyuncular, plakaları önlerinde tutarak başlangıçta sıraya girmelidir. Amaç, tek bir tahıl bırakmadan bitiş çizgisine koşup geri dönmek.

daha fazlasını biliyorum

Oyuncular takımlara ayrılır. Kolaylaştırıcı belirli bir konuyu çağırır. Örneğin, "spor", "çiçekler", " unlu Mamüller”,“ kadın isimleri ”veya başka. Ve takımlar belirtilen konuyla ilgili mümkün olduğunca çok kelimeyi hatırlamaya ve beş dakika boyunca yazmaya çalışırlar. En çok eşleşen kelimeleri olan takım kazanır.

büyük meyve yarışı

Her katılımcı için yuvarlak bir meyve ve bir kalem alın. İyi yuvarlanan ve yeterince güçlü olan meyveleri seçin. Elmalar veya portakallar en iyi sonucu verir, ancak rekabete baharat ve eğlence eklemek için nar veya limon da kullanabilirsiniz.

Başlangıç ​​ve bitişi işaretlemek için bant veya çubuk kullanın. (Yine, mevcut alana ve çocukların yeteneklerine göre mesafeyi belirleyin.)

Tüm oyuncular, meyveyi tam olarak çizgiye yerleştirerek başlangıçta sıraya girmelidir.

"Mart!" komutuyla Oyuncular meyvelerini bitiş çizgisine ve geriye yuvarlamak için kalemlerini kullanmalıdır. Başlangıca ilk dönen kazanır.

Önemli Not. Meyveyi yuvarlamak için sadece kurşun kalem kullanabilirsiniz. Meyveye eli veya ayağıyla dokunan herkes diskalifiye edilecektir! Bu oyun, özellikle tüm sporcuların aynı anda katılması için yeterli alan yoksa bayrak yarışı olarak da oynanabilir.

kavanozda sardalya

Bu oyun, her zamanki saklambaç oyununun tam tersidir.

Bir çocuk saklanır ve diğerleri ayrılarak onu aramaya başlar.

Birisi ilk oyuncunun saklandığı yeri bulduktan sonra, onunla birlikte saklanmalıdır. (Amaç, saklayanı bulduğunuzu ilan etmek değil. Başkaları etraftayken onu bulursanız, göstermeyin, daha sonra kimse sizi göremediğinde tekrar gelin.)

Sonunda, son arayan kalana kadar herkes aynı yerde kalmalıdır. Şimdi saklanacak ve geri kalanı onu arayacak.

mandal etiketleri

Oyunun başında, her oyuncunun kıyafetlerine sırtlarında beş mandal takılır. Oyunun amacı, mandalları sizden çıkarmamaları için diğer oyuncuların mandallarını çıkarmaya çalışmaktır.

Bir oyuncu mandalı diğerinden başarıyla çıkardığında, diz çöker ve mandalı sırtına takarlar. Not: Oyuncu diz çöküp kıyafetlerine mandal takarken onlara dokunulamaz. Mandal elbisesine takıldığında ayağa kalkmalı ve oyuna geri dönmelidir.

En çok iğneye sahip olan kazanır. Ancak dikkatli olun: Bu oyunun aslında sonu yok! Biri tüm mandallarını kaybetmiş olsa bile, onları geri almaya çalışabilir. Oyunu bitirmeniz gerekiyorsa, bitirme zamanının geldiğini anlamaları ve sakinleşmeleri için çocuklara beş dakikalık bir hazırlık süresi verin.

Ve herhangi bir etkinliğin organizasyonu için, hatta yarışmalar ve oyunlarla bir çocuk partisi, hatta şarkı ve danslarla bir yetişkin tatili bile, elektrik gereklidir. Çoğu zaman, doğada, bunun için hiçbir yer yoktur ve o zaman önceden düşünmeli ve müzik aletlerinin, aydınlatmanın ve gerekli ev aletlerinin, çeşitli mutfak aletlerinin ve çok daha fazlasının neyden besleneceğine karar vermelisiniz. Bu ve diğer birçok durumda, en iyi çözüm, büyük bir konser veya tatile kadar her ölçekteki bir etkinlik için gerekli elektriği sağlamak için bir elektrik santrali kiralamak ve ayrıca dizel veya benzinli jeneratörler kiralamak olacaktır. bir dizi farklı ekipman.

Jeneratör kiralama ve kiralama bu profesyonel bir firmanın ana faaliyetidir KİRALAMA GÜCÜ ve uzmanlar Bu şirket, herhangi bir karmaşıklık projesini gerçekleştirebilir, herhangi bir ölçekteki bir nesneye ve güç tüketimine elektrik sağlayabilir.RENTAL POWER'da 220 V ve 380 V dizel ve benzinli jeneratör kiralamak, güç kaynağı ile ilgili sorunları herhangi bir ek zorluk ve sorun olmadan çok uygun fiyatlarla çözme fırsatıdır. Ayrıca, düzenli müşteri Ekipman kiralama için ek bir indirim vardır.

Bu entelektüel oyun, bu sırada en bilgili, hızlı zekalı ve becerikli adamlar ortaya çıkıyor. Onun için yarışmalar, müfrezeden herhangi bir sayıda insanın bunlara katılabilmesi için seçilir. Bir müfrezede kendilerini ve bilgilerini test etmek isteyen beş kişi, diğerinde bir tane olabilir. Her yarışmanın bir kazananı vardır. Daha sonra Banka'da bir "maaş" (kamp parası) ile değiştirilebilecek bir yıldız işareti alır.

Yarışmalar şu kişiler tarafından kazanılır:

Rakiplerinden daha hızlı doğru cevaplar verdi;

Daha kesin olarak görevle başa çıktı;

Görevi rakiplerinden daha hızlı doğru bir şekilde tamamladı.

Bir yarışmanın sonunda 2-3 kişi aynı sonucu alır. Bu durumda, kesin kazananı belirlemek için ana yarışmacıları sahnede bırakmak ve onlarla yarışmaya devam etmek gerekir.

yarışmaların açıklaması

1. "Müzayede".Çocuklara ısınma olarak oldukça basit bir yarışma teklif edin: A harfi ile başlayan ve Y harfi ile biten isimleri adlandırmanız gerekir.

2. "Evet - hayır."Çocukları, okuduğunuz ifadenin doğru olduğunu düşünüyorlarsa elini kaldırmaya, yanlış olduğunu düşünüyorlarsa hareket etmemeye davet edin.

Dikkat! Veya bu yarışmayı değerlendirmek için tüm çocukların doğru cevaplarını işaretleyen çok dikkatli yardımcılarınız olmalı ve yarışmanın uzaması için bu çok hızlı yapılmalıdır.

Ya da her sorudan sonra yanlış cevap verenleri sahneden gönderebilirsiniz.

1.1. Makas, zımpara kağıdı kesilerek keskinleştirilebilir. (Evet)

1.2. Bir toplantıda bir Japon'a beyaz çiçek vermek mümkün müdür? (Hayır. Yasın rengidir.)

1.3. Hanımefendinin şapkasındaki peçe sıcaktır. (Evet)

1.4. Arkanızda sebze olan bir el arabasını öne itmekten daha kolaydır. (Evet)

1.5. Gemiler Sargasso Denizi'nde yosunlara dolanmış halde mahsur kalıyor. (Değil)

1.6. Balina su pınarları bırakır. (Hayır. Hava üfler.)

1.7. Denizde dünyadaki her insanı milyoner yapacak kadar altın var. (Evet)

1.8. Ahtapot korkudan neredeyse siyaha döner. (Hayır. Beyaz.)

1.9. Develer çölde dolaşırken hörgüçlerinde su depolarlar. (Hayır. Hörgüçler yağla doludur. Bu nedenle develer tamamen yiyeceksiz yaşarlar.)

1.10. Her yedinci dalga bir önceki altıdan daha yüksektir. (Değil)

1.11. Uğur böcekleri sinirlendiklerinde ısırırlar. (Hayır. Ama taciz edildiklerinde eklemlerinden kana benzer bir sıvı sızar, buruk ve cildi tahriş eder.)

1.12. Baykuşlar yerde sürünen bir hamamböceği duyar. (Evet)

1.13. Kur kavgaları sırasında erkek engerekler rakibi öldüresiye döverler. (Değil)

1.14. yarasalar yerde koşabilir. (Evet)

1.15. Gramstola örümceği (kıllı) genç çıngıraklı yılanları yer. (Evet)

1.16. Albino otları mağaralarda yetişir. (Evet)

1.17. Av peşinde koşan dev bir kalamar saatte elli kilometreden fazla bir hız geliştirir. (Evet)

1.18. İslam dünya dinlerinin en eskisidir. (Hayır. En küçüğü.)

1.19. Siyah Lale, Alexandre Dumas'ın aynı adlı romanından mı uyarlandı? (Değil)

1.20. "Gizemli Ada" romanı Stevenson tarafından mı yazıldı? (Hayır. Jules Bern)

1.21. Kobranın zehirli bir iğnesi var. (Hayır. Kobra böcekler gibi sokmaz, dişleriyle ısırır. Zehir, kurbanın içindeki deliklerden girer.)

1.22. En ağır sebze lahanadır. (Hayır. Kabak.)

1.23. Araplar, Allah'ın yüzüncü isminin sadece bir eşek tarafından bilindiğine inanırlar. (Hayır. Camel. Bu yüzden çok gururlu ve kibirlidir.)

3. "Hem bu, hem bu." Kolaylaştırıcı, aynı kelime için tanım olabilecek sıfatları okur. Bu kelimeyi rakiplerinden daha hızlı isimlendirmek gerekiyor.

3.1. Ve deniz, bira ve sabun ... (Köpük)

3.2. Ve karlı, rom, taş ve huysuz ... (Baba)

3.3. Ve Almanca, posta ve tüketim vergisi ... (Pul)

3.4. Ve Fince, masa, kör ve keskin ... (Bıçak)

3.5. Ve su, hava, finansal ve fırtınalı ... (Akarsu)

3.6. Ve kare, kübik ve doğrusal ... (Metre)

3.7. Ve sözlü, eskrim ve kanlı ... (Düello)

3.8. Ve iç çamaşırı, yatak takımları ve ince ... (Keten)

3.9. Ve yayılan, çürük ve meyveli ... (Ağaç)

3.10. Ve neşeli, üzgün ve alaycı ... (Gülümseme)

3.11. Ve mobil, kumar ve eski ... (Oyun)

3.12. Ve makineli tüfek, saten ve yapıştırıcı ... (Bant)

3.13. Ve gizli, gaz ve bekar ... (Kamera)

3.14. Ve sahte, altın, küçük ve nadir ... (Para)

3.15. Ve sağlıklı, sütlü ve çürük ... (Diş)

3.16. Ve kırılmış, renklendirilmiş ve büyütülmüş ... (Cam)

3.17. Ve aristokrat, kötü ve hoş ... (Görgü)

3.18. Ve saten, kapitone ve havlu ... (Elbise)

3.19. Hem yağ hem anahtar... (Şey)

3.20. Hem kardiyak hem güvenlik... (Valf)

3.21. Ah taç ve boş ve otel ve sıra ... (Sayı)

3.22. Ve İngilizce, kod ve ahır ... (Kilit)

3.23. Ve ölü, ip ve kapı ... (Döngü)

3.24. Ve sarı, beyaz ve öğrenci, seyahat ve giriş ... (Bilet)

3.25. Ve oynama, coğrafi, topografik, politik ve büyük ölçekli ... (Harita)

3.26. Ve yeni, akçaağaç ve kafes ... (Canopy)

3.27. Ve duman, tolovaya, keskin ve Kazak ... (Kılıç)

3.28. Hem hokey hem tenis... (Saray)

3.29. Ve Olimpik, peluş ve çarpık ayak ... (Ayı)

3.30. Ve yüksek, dik ve bakır ... (Dağ)

4. "Zihin için ısınma." Biletlerin üzerinde yazan soruları cevaplamanız gerekmektedir. Cevaplandı - daha fazla oynamaya devam ediyorsunuz, cevap vermediniz - çıktınız.

4.1. Herhangi bir kişinin sahip olduğu, ancak İncil'deki Adem'in sahip olamayacağı bir şeyi adlandırın. (Göbek)

4.2. İyi bir şarkıcı ne kaybedebilir, ama kötü bir şarkıcı yine de anlamayacak mı? (Ses)

4.3. Kendinizi kontrol etmenizi sağlayan gözlüklere isim verin. (Lorgnet)

4.4. Hangi ustanın bencil çıkarları var. (Kürkçü)

4.5. Bir insan oturuyor, kalkıp gitse de onun yerine oturamazsınız. O nerede oturuyor? (Dizlerinin üzerinde.)

4.6. Ona sahip olmayan, sahip olmak istemez, sahip olan onu veremez. Bu ne? (kel)

4.7. Tek bir aptallık yapmadı ama aptallığın simgesi olarak bilinir. Bu ne? (Mantar)

4.8. Hangi erkeksi kelime kraliçe anlamına gelir? (Kraliçe)

4.9. Bir kovayı boşaltmadan nasıl üç kez ağzına kadar doldurabilirsin? (Önce taş dökün, sonra kum, sonra su dökün.)

4.10. Hangi doktor sıklıkla kökü çıkarmak zorundadır? (Dişçiye)

4.11. Hangi mimari yapı büyük miktarda zihin içerir? (Koğuş)

4.12. Hangi yumurtalar hiç kimse tarafından yumurtlamamıştır? (Kinder Sürprizi)

4.13. Küçük boyutuna rağmen dairede ayrı bir oda tahsis eden şey nedir? (Tuvalet)

4.14. Hangi atavizm yüzünden bıçak altına yatma riskini alırsın? (Apandisit)

4.15. ne tür bir insanla görünür zevk Aynı hikayeyi bininci kez mi anlatıyorsun? (rehber, tur rehberi, sanat tarihçisi)

4.16. Bir insan kendi suretinde ve suretinde ne tür bir muhafız yaratır? (Korkuluk)

4.17. Otururken kim yürür? (Satranç oyuncusu)

4.18. Rusça'da her zaman yanlış telaffuz edilen bir kelime vardır. Hangi kelime? (Doğru değil)

4.19. Neden Kiev'de yaşayan bir adam Volga Nehri'nin doğusuna gömülemez? (Çünkü hala hayatta.)

4.20. Musa gemisine kaç hayvan aldı? (Hiç de değil. Nuh'un gemisi vardı, Musa değil.)

4.21. Türkmenistan'da dul eşinin kız kardeşi ile evlenmek caiz midir? (Bir adamın karısı dul ise, o zaten ölmüştür.)

4.22. Dolu olduğunda ne hafifler? (Balon)

4.23. Bir yarışmadasınız ve ikinci sıradaki bir koşucuyu geçtiniz. Şu anki konumunuz nedir? (İkinci)

4.24. Son koşucuyu geçtin. Şu anki konumunuz nedir? (Bu imkansız. Peşinden koşarsanız, o son kişi değildir.)

4.25. Mary'nin babasının beş kızı var: 1. Chacha. 2. Çek. 3. Chichi. 4. Çoço. Beşinci kızının adı nedir? (Mary)

4.26. British Museum'un girişinde iki Amerikalı duruyor. Biri diğerinin oğlunun babası. Bu nasıl mümkün olabilir? (Onlar karı kocaydılar.)

5. "Ne ve ne kadar?".Çocuklara soru ve işaretleyici sayılarına göre kartlar verilir. Problemi çözdükten sonra, cevabı bir işaretleyici ile yazmalı ve kartı başlarının üzerine kaldırmalıdırlar.

5.1. 1'den 100'e kadar olan sayılarda kaç tane dokuz vardır? (Yirmi)

5.3. İkiden büyük, üçten küçük bir sayı elde etmek için 2 ile 3 arasında hangi işaret konulmalıdır? (virgül)

5.4. Bir basamaklı sayı, iki basamaklı büyük sayıdan kaç kat daha küçüktür? (99:9=11 kez)

5.5. İkinci basamağın üç birimi ile ifade edilen sayıdan, ilk basamağın beş birimi ile ifade edilen sayıyı çıkarırsanız ne kadar olur? (30 - 5 = 25)

5.6. Tek basamaklı en büyük sayı, iki basamaklı en büyük sayıdan kaç birim eksiktir? (99 - 9 = 90)

5.7. Toplamları ve farkları üç olacak şekilde iki sayı adlandırın. (3 ve 0)

5.8. Yedi basamaklı en küçük sayıdan en büyük altı basamaklı sayıyı çıkarırsanız ne kadar elde edersiniz? (1)

5.9. İki basamaklı en küçük sayıyı en büyük dört basamaklı sayıya eklerseniz ne kadar elde edersiniz? (9999 + 10 = 10,009)

5.10. Adamlar muhtemelen bir düzine içinde Romen rakamlarını nasıl yazacaklarını biliyorlar. Ve işte sayılar büyük değerler, posterin üzerine çizim yapmanız gerekecek: L 50, C 100, D 500, M 1.000.

Ev sahibi, Romen rakamlarının yazıldığı kartları gösterir, kartlarındaki adamlar bize tanıdık gelen aynı değerleri, Arap rakamlarını yazarlar:

5.11. Eski Slav numaralandırması, Romalı ile neredeyse aynı kurala dayanmaktadır: başlığın altındaki birkaç harf (bu, mektubun üstünde bir tiredir), yan yana yazılır, belirtilen sayıların toplamına eşit bir sayıyı gösterir. Edebiyat. Aynı zamanda, binden küçük, ancak yirmiden fazla sayılar, telaffuz edildikleri sırayla, yani soldan sağa yazılır. Çocukların gözlerinin önüne resimli bir poster asın. (Aşağıya bakınız.)

Ev sahibi, Eski Slavca numarayı belirler. Çocuklar bunu Arapça (modern) rakamlarla yazmalıdır:

5.12. 20'den küçük ve 10'dan büyük sayıları belirtirken, on'u gösteren harfin önüne bir'i gösteren harf gelir. Çocuklara aşağıdaki sayıları söyleyin:

5.13. Posterde Çin rakamları var. Lider sayıları Rusça olarak telaffuz eder, her oyuncu için bir tane, çocuklar onları Çince olarak adlandırır. (Aşağıdaki resme bakın.)

6. "Atasözlerinin eşdeğerleri." Anlamı yabancı olanla çakışan bir Rus atasözünü adlandırmak gerekir.

6.1. İngilizce atasözleri:

6.1.1. İyi düşünceler sonra gelir. (İyi düşünce daha sonra gelir.)

6.1.2. Zenginlik arkadaş edinir; ihtiyaç onları test eder. (Arkadaşının başı dertte bilinir.)

6.1.3. Kir içine gir. (Bir su birikintisine otur, galoş.)

6.1.4. Bir mezar kadar sessiz. (Balık gibi susar.)

6.2. Ermeni atasözleri:

6.2.1. Her başarısızlık bir derstir. (Hatalardan ders çıkarmak.)

6.2.2. Karga ile dost olan, gübre de kazar. (Kime önderlik edeceksen bundan kazançlı çıkacaksın. Kurt uluması gibi kurtlarla yaşa.)

6.2.3. Ona ne söylersen söyle, yine de eşeğini sürüyor. (En azından kafanıza bir kazık koyun.)

6.3. Başkurt atasözü:

6.3.1. Seni tanımadıkları yerde kürküne saygı duyarlar. (Giysilerle karşılanırlar, akıl eşlik eder.)

6.4. Belarus atasözü:

6.4.1. Saatinde çam kırmızıdır. (Her sebzenin bir zamanı vardır.)

6.5. Buryat atasözü:

6.5.1. İlk domuz kör. (İlk gözleme topaklı.)

6.6. Endonezya atasözü:

6.6.1. Sincap çok hızlı atlar, ancak bazen bozulur. (Dört ayaklı bir at tökezler.)

6.7. Çin atasözleri:

6.7.1. Günde bir avuç para biriktirirseniz, on yıl içinde bir at satın alırsınız. (Kabartmak için tüy - bir kuş tüyü yatak olacak. Bir kuruş bir ruble tasarrufu sağlar.)

6.7.2. Bir adamla tanışırsa insan gibi konuşur, şeytanla tanışırsa şeytan gibi konuşur. (Hem bizim hem de sizin.)

6.7.3. Gözler bin li görebilir ama kirpiklerini göremezler. (Kendi burnunun ötesini göremez.)

6.7.4. Dağlarda kaplan yoksa maymun prenstir. (Balık ve kanser eksikliği üzerine - balık. Körler ve şerefte çarpıklar arasında.)

6.8. Litvanya atasözü:

6.8.1. Fındığı kırmazsanız, çekirdeği de yemezsiniz. (Eğer durmazsanız, patlamazsınız.)

6.9. Mari atasözü:

6.9.1. Henüz tuzu denemedim. (Dudaklardaki süt henüz kurumamıştır.)

6.10. Mordovya atasözü:

6.10.1. Ve buğdayda çöp var. (Her ailenin kara koyunu vardır.)

6.11. Alman atasözü:

6.11.1. Tilkiler tilkiler tarafından yakalanır. (Ateşe ateşle karşılık ver.)

6.12. Farsça atasözleri:

6.12.1. Keçinin ağzındaki çimenler tatlıdır. (Tadı farklı.)

6.12.2. Ekşi yoğurt tencereden görülebilir. (Kuşu uçuşta görebilirsiniz.)

6.13. Polonya atasözü:

6.13.1. Büyük bir buluttan küçük yağmur. (Dağ bir fare doğurdu.)

6.14. Türkmen atasözü:

6.14.1. Bilene aydınlık, bilmeyene karanlık.) Öğretmek ışıktır, cehalet karanlıktır.)

6.15. Özbek atasözü:

6.15.1. Yabancı bir ülkede padişah olmaktansa evde çoban olmak daha iyidir. (Şehirde sonuncu olmaktansa köyde birinci olmak daha iyidir.)

6.16. Fin atasözleri:

6.16.1. Ve yaşlı bir tilkinin kafası kavanoza sıkışabilir. (Ve yaşlı kadında bir delik var.)

6.16.2. Sığır ve yatak takımları için. (Senka'ya göre bir şapka.)

6.16.3. Baba atı içerse, oğul arabayı içer. (Elma asla ağaçtan uzağa düşmez.)

6.16.4. Pulluk tarlasında ağır değildir. (Kendi yükünüz çekmez.)

6.17. Fransız atasözü:

6.17.1. Ayrılık aşkın ölümüdür. (Gözden ırak olan gönülden de ırak olur.)

6.18. Japon atasözü:

6.18.1. Bir serçenin gözyaşıyla. (Gulkin'in burnundan. Kedi ağladı.)

Notlar:

Ayrıca, "Müzayede", "Ve bu ve bu", "Akıl için ısınma", "Söyleyin ...", "Atasözünün eşdeğeri" yarışmaları - tüm izleyicilerle düzenlenebilir ve yıldız verebilir. ilk cevabı veren herkes.

Erkekler isterse, en büyük (ve en önemlisi!) Eşit sayıda yıldıza sahip olanları "En Çok" oyununu oynamaya davet ederek en yetenekli çocuğu belirleyebilirsiniz. Kolaylaştırıcı tanımı okur - tartışılanı rakipten daha hızlı adlandırmak gerekir:

7. "En çok."

7.1. en derin okyanus (Sessizlik)

7.2. En tuzlu deniz. (Ölü)

7.3. En küçük okyanus (Atlantik)

7.4. En büyük müzik aleti. (Organ)

7.5. En büyük yaylı çalgı. (kontrbas)

7.8. en büyük ada Rusya'ya ait. (Sahalin)

7.9. Baykal Gölü'ndeki en büyük ada. (Kızılağaç)

7.10. Rusya'nın en büyük yanardağı. (Klyuchevskaya Sopka)

7.11. Dünyanın en küçük devleti. (Vatikan)

7.13. Batı'dan Doğu'ya akan dünyanın en büyük nehri. (Amazon)

7.14. Dünyanın en soğuk direği. (Güney)

7.20. Batı Avrupa'nın en büyük şehri. (Paris)

7.21. ABD'nin en büyük şehri. (New York)

7.22. En dikenli çiçek. (Kaktüs)

7.27. Yenisey Nehri'nin en büyük kolu. (Angara)

7.28. En büyük kara memelisi. (Fil)

7.31. Ilf ve Petrov kitaplarının en ünlü kahramanı. (Ostap Bükücü)

7.32. Bölgeye göre en büyük eyalet Latin Amerika. (Brezilya)

7.33. On beşinci yüzyılın Rusya'sında en yaygın aydınlatma cihazı. (Lucina)

7.34. Organ eserlerinin en ünlü bestecisi. (Johann Sebastian Bach)

7.35. Bir insanın düşebileceği en uzun uyku. (Uyuşuk)

7.36. En büyük tohum. (Hindistan cevizi)

7.37. Çek yazar Karel Capek tarafından icat edilen en yaygın kelime. (Robot)

7.38. Evrendeki en yaygın kimyasal element. (Hidrojen)

7.39. Yıkıcı güç açısından en korkunç, doğal bir fenomen. (Deprem)

7.40. Avrupa'nın en kalabalık şehri. (Moskova)

7.41. Avrupa'nın en evcil böceği. (Bal arısı)

7.42. En büyük İngiliz oyun yazarı. (William Shakespeare)

7.43. Memeliler arasında en iyi dalgıç. (Sperm balinası)

7.44. Yılda en fazla tohum saçan ağacımız. (Kavak)

7.46. Bugün Dünya'da yaşayan en büyük sürüngen. (Timsah)

7.47. En hafif metal. (Merkür)

7.48. Hayvan dünyasının sakinleri arasında en yüksek hızı kim geliştirir (Falcon. Saatte üç yüz kilometre.)

7.49. Antik Roma'nın en büyük sirki. (Kolezyum)

7.50. Tür sayısı bakımından hayvanlar dünyasının en kalabalık sınıfı. (Haşarat)

7.51. bilinen en büyük modern bilim doğada hız. (Işık. Saniyede üç yüz bin kilometre.)

7.52. İlk Rus üniversitesinin kurucusunu adlandırın. (Mihailo Vasilyevich Lomonosov)

7.54. Rusya'daki en büyük kemirgen. (Kunduz)

7.56. Hangi hayvanın ömrü en uzundur? (Dev veya Fil, kaplumbağa - 180 yaşında.)

7.57. Rus Topraklarının tarihi ve coğrafyası üzerine en eski (ilk) kitap. ("Geçmiş Yılların Hikayesi.")

7.58. En fazla eyalet yıkanan denizi adlandırın. (Karayip Denizi 22 eyaleti yıkar.)

7.59. En dona dayanıklı kuşu adlandırın. (Yerli kaz sıcaklıklara dayanabilir - 110 derece)

7.60. En ünlü İtalyan opera binası. (La Scala)

7.61 Dünyadaki en küçük memeli. (kır faresi)

7.62. Washington DC'deki en yüksek bina. (Başkent)

7.63. En refrakter metal. (Tungsten)

7.64. Dünyanın en kalabalık şehri. (Meksika şehri)

7.67. Paris'in en yüksek binası. (Eyfel Kulesi)

7.68. Kuş, en büyük gaganın sahibidir. (Pelikan)

7.69. Deniz seviyesinden en yüksek rakımda yaşamaya adapte olmuş bir memeli. (Yak)

7.71. En büyük kulaklı hayvan. (Fil)

7.72. En uzun memeli. (Zürafa)

7.73. Bugün gezegenimizde yaşayan en büyük memeli. (Mavi balina)

7.74. En büyük sürülerde hangi hayvanlar toplanır? (Gazeller. Bir sürü, 24 kilometre x 150 kilometrelik bir alanı kapsayabilir.)

7.75. Hangi kuş en derine dalar? (Penguen)

7.76. Bölgeye göre en küçük kıta. (Avustralya)

7.77. En hızlı deniz hayvanı. (Orca Yunusu)

7.79. Hangi hayvanın dili en uzundur? (Karıncayiyende.)

7.81. Hangi deniz hayvanı en uzun boynuza sahiptir? (Tek boynuzlu at boynuzlu gergedanda.)

7.82. Hangi böceklerin en büyük yuvaları vardır. (Termitlerde.)

7.83. Dünyanın en derin gölü. (Baykal)


iyi peri masalı

Hüzünlü bir sonla biten bir peri masalından uyarlanmıştır. (Örneğin, "Kar Kızı", "Deniz Kızı" vb.). Ve çocuklara bu masalın diğer masallardan karakterler kullanılarak nasıl yeniden yapılabileceğini düşünmeleri ve böylece mutlu bir şekilde bitmesi için görev verilir. Peri masalını mini performans şeklinde en eğlenceli ve eğlenceli şekilde oynayan takım kazanır.

Kimin takımı daha akıllı

Oyuncular bir daire içinde dururlar. Herkes "birinci" ve "ikinci"ye güveniyor. Her takım bir kaptan seçer. Ev sahibi her takım kaptanına bir top verir. Liderin emriyle, kaptanlar topları - biri sağa, diğeri sola, takımlarının oyuncularına geçirir. Oyun üç defaya kadar oynanır; Topu üç kat daha hızlı saran ve kaptana geri veren takım kazanır.

Oyunda topu atmak yasaktır, sadece elden ele takım oyuncularına pas verebilirsiniz.

Deniz anası

Bu yarışmada katılımcılar ipek mendillerini yere düşürmeden havaya fırlatmalıdır. Kazanan, mendili mümkün olduğu kadar uzun süre havada tutmayı başaran katılımcıdır.

Bilbock

Atılan ve bir kaşıkla yakalanan, bağlı bir top ile eski bir Fransız oyunu. 40 cm uzunluğunda kalın bir iplik veya ip alın, bir ucunu yapışkan bantla bir masa tenisi topuna, diğerini plastik bir bardağın dibine yapıştırın veya plastik bir bardağın sapına bağlayın. Bilbock'unuz hazır. Topu havaya fırlatmak ve bir bardak veya bardağa yakalamak gerekir. Bunun için bir puan verilir. Topu kaçırana kadar sırayla yakalayın. Kaçıran, bilbock'u bir sonraki oyuncuya devreder. Kazanan, kararlaştırılan puan sayısını ilk önce alan kişidir.

bir yüzük tak

Yere 2,5 - 3 m uzunluğunda bir tahta serilir, her 25 - 30 cm'de bir delikler açılır (toplamda 11 adet vardır). Merkezi deliğe ahşaptan oyulmuş bir heykelcik (veya çakıl taşı) yerleştirilir. Oyuncular, tahtadan 1 m uzaklıkta karşılıklı uçlarda dururlar ve sırayla halkalar atarak onları şekle sokmaya çalışırlar. Bir vuruş durumunda, oyuncu figürü kendisine bir bölme daha yaklaştırır. Kazanan, tahtanın sonundaki aşırı delikte ilk önce figürü yeniden düzenlemeyi başaran kişidir.

at yarışması

Birkaç "binici" ve "at" seçin. "Biniciler" "atların" üzerine oturur ve baştan sona yarışmaya başlar. Bitiş çizgisine en hızlı ulaşan çift kazanır.

keskin nişancılar

Bir evin veya ahırın uç duvarında, örneğin avcıları, Barmaley veya Koshchey'in fizyonomisini otlatmak için "hedefleri" önceden tasvir etmeniz gerekir.

Daha önce takımlara ayrılan katılımcılar, canavarlarıyla savaşır ve onları kartopu ile tamamen örtmeye çalışırlar. Özellikle doğru atış yapanlara kartopu ile kontrplak bir kalkan üzerine “otoportre” “çizme” hakkı verilir. Bunun için, kalkanların üzerine yaklaşık bir metre çapında daireler çizilmiştir. Gözleri, ağzı, burnu, kulakları düzenlemek için kalır. Müsabaka başladığında kesinlikle burun yanda, ağız çenenin altında olacaktır. Herkes eğlenecek.

Taşı, düşürme

Yuvarlak bir rafın veya borunun ucuna çubuklardan yapılmış bir çapraz parça takılır. Çubukların uçlarına, içine bir topun yerleştirildiği küçük girintili yuvarlak ayaklar takılır. Ahşap bir stand üzerindeki bir deliğe haçlı bir çubuk sokulur. Oyuncu çubuğu bir eliyle tutmalı, standdan çıkarmalı, kendi ekseni etrafında 2-3 kez döndürmeli ve çubuğu standdaki deliğe tekrar sokmalıdır. Bütün bunlar, tek bir topu düşürmemek için dikkatlice yapılmalıdır.

öncü top

Oyuncular 2 takıma ayrılır ve 2-3 sıra halinde voleybol sahasının 2 yarısı üzerine kuruludur. Her takıma iki voleybol topu verilir. Bir işaret üzerine, oyuncular topları file üzerinden mümkün olduğunca hızlı bir şekilde rakip tarafına atmaya çalışırlar. Topların transferi, tüm toplar aynı anda bir tarafta olana kadar devam eder. Oyun durdurulur ve yanında top olan takım puan kaybeder. Oyun, takımlardan biri belirlenen sayıya ulaşana kadar devam eder (örneğin, 10 - 20). Takımlar daha sonra taraf değiştirir ve oyun yeniden başlar. İki set kazanan takım kazanır.

Çekme itme

Bu yarışmada çiftler 15-20 m'lik bir koşuda yarışırlar.Çiftler el ele tutuşarak koşar, sırtlarını birbirine bastırır. Bitiş çizgisine koşarak başlangıca geri dönerler. Oyuncunun normal olarak bir yönde, diğerinde ters yönde çalıştığı ortaya çıktı. Başlangıca ilk dönen çift kazanır.

Noel ağacı kıyafeti

Yeşil golf bir oyuncuya konur - bu bir "Noel ağacı" olacaktır. Diğer iki oyuncu, bir sandalyenin üzerinde duran yapışkan ve kağıt oyuncakları alır ve Noel ağacına yapıştırır. Kazanan, oyuncakları daha hızlı asacak.

Top için çizgi

Çocuklar 2 takıma ayrılır, her biri sırayla hesaplanır ve başlangıç ​​çizgisinin arkasına kurulur. Topu elinde tutan lider, başlangıç ​​çizgisinden 10 m uzaklıkta takımların karşısında bulunur. Topu ileri atarak bir seri numarası arar. İsimli oyuncular topun peşinden koşar. Topa sahip olan kişi takıma bir puan getirir. Oyun, her katılımcı 3 gerizekalı yapana kadar devam eder. En çok puan alan takım kazanır.

bir şarkı söyle

Oyuncular şarkıyı alfabenin harfleriyle veya "hayır ben yokum ..." sesleriyle icra ederler. Şarkı seçenekleri:
- "Ah! Viburnum bir dere yakınında bir tarlada çiçek açar ... ";
- "Katyuşa".

Yer değiştirme

2 takım sahada karşılıklı dizilir. Liderin emriyle takımın oyuncuları yer değiştirir. Sahanın karşı tarafında hızla sıralanan takım kazanır.

bataklıkta

Katılımcılara iki yaprak kağıt verilir. "Çarpıklar" boyunca "bataklıktan" geçmeleri gerekir - kağıt sayfaları. Yere bir çarşaf koymanız, iki ayağınızla üzerinde durmanız ve diğer çarşafı önünüze koymanız gerekir. Başka bir kağıda geçin, arkanızı dönün, ilk sayfayı tekrar alın ve önünüze koyun. Ve böylece, odadan önce geçen ve geri gelen kişi kazanır.

Noel ağacını giydir

Pamuklu yünden (elma, armut, balık) tel kancalı birkaç Noel oyuncağı ve aynı kancaya sahip bir olta yaparlar. Tüm oyuncakları bir olta yardımıyla Noel ağacına asmak ve ardından aynı olta ile çıkarmak gerekir. Kazanan, belirli bir süre içinde, örneğin iki dakika içinde yapmayı başaran kişidir. Bir standa sabitlenmiş bir köknar dalı ve hatta düğümlü bazı kuru dallar bile balıksırtı görevi görebilir.

çemberin etrafında

Katılımcılar sırayla jimnastik çemberini ellerinin güçlü bir hareketiyle düz bir yol boyunca yönlendirir. Sonra onu yakalamaya çalışırlar ve onu ileri geri süzülmek için zamanları olur. Bunu daha çok yapan kazanır.

Yarış yürüyüşü

Her adımı atarken, bir ayağın topuğunu diğerinin parmağına yaklaştırmak gerekir. Böyle bir yürüyüş için mesafe 5 metre ileri geri belirlenebilir. Son takım üyesi başlangıç ​​pozisyonuna döndüğünde röle sona erer.

deniz kurdu

Oyun iki takım tarafından oynanır. Ev sahibi görevi veriyor: "Denizde kuvvetli bir rüzgar varsa, denizciler bir numara biliyorlar - tepesiz başlığın şeritlerini çenenin altına bağlarlar, böylece onları kafaya sıkıca sabitlerler. Tepesiz başlık takım başına bir tanedir. " Her oyuncu komutu tek elle yürütür.

güçlü tutuş

Çiftler halinde ayrılan oyuncular, 1.5 m çapında sırtları birbirine bakacak şekilde durur ve dirseklerde bükülmüş kollarıyla boğuşur. Gövdeyi öne vererek, herkes rakibini bacaklarını yerden koparmaya zorlamaya çalışır. Kazanan, düelloyu daha çok kazanandır.

Farklı şekilde rekabet edebilirsiniz. Sırtları birbirine dönük duran oyuncular, elleriyle sıkıca tuttukları bir çubuğu kaldırırlar. Görev: öne eğilin ve rakibi yerden koparmaya çalışın.

Havada olan veya sopayı bırakan kaybeder.

Başka bir seçenek: oyuncular yerde karşılıklı otururlar (ayaklarını partnerin ayaklarına dayayarak) ve jimnastik sopasını alırlar. Bir işaret üzerine herkes sopayı kendisine doğru çekmeye başlar. Kazanan, rakibini 3-5 saniye yerden koparmayı başarandır.

otoportre

Kağıtta eller için iki kesik var. Katılımcılar her bir yapraklarını alırlar, ellerini yuvalardan geçirirler, bakmadan bir fırça ile bir portre çizerler. Kim "şaheser" daha başarılı çıktı - ödülü alır.

herkes herkese karşı

Bu oyunda her oyuncu gücünü tüm oyuncularla ölçebilir. Site, birbiri ardına yerleştirilmiş 6 eşit oyun alanına bölünmüştür. Oyun başlamadan önce tüm oyuncular aynı oyun alanında yerlerini alırlar. Liderin işaretinde, her oyuncu diğerlerini başka bir oyun alanına zorlamaya (omuz, gövde, ancak kollar değil) çalışır. Yakında biri hariç hepsi orada. Artık kavgaya katılmıyor. İkinci kareye itilenler, üçüncü oyun alanına birbirlerini itmeye çalışırlar, kendileri ikinci karede kalır, vb. Oyunun sonunda, her alanda bir oyuncu kalır. İlk oyun alanında kalan oyuncu birinci sırayı alır, ikincisi ikinci sırayı alır vb.

Zincir

Ayrılan sürede, ataş kullanarak bir zincir yapın. Zinciri daha uzun olan yarışmayı kazanır.

Suyu dök

Boyunduruğa 2 kişi katılır. 4 özdeş bardak almanız ve 2 tanesine aynı miktarda su dökmeniz gerekir. Su, açıkça görülebilmesi için sulu boya ile renklendirilebilir. Ve diğer 2 bardak boş kalır. Liderin işaretinde, her oyuncu bir kaşıkla dolu bir bardaktan boş bir bardağa su dökmelidir. Kazanan, suyu en hızlı uçuran olacak.

gece yolculuğu

Sunucu, sürücünün gece aydınlatma olmadan araba kullanmak zorunda kalacağını, bu nedenle oyuncunun gözlerinin bağlı olduğunu söylüyor. Ama önce, sürücü spor kukalardan yapılmış otoyolla tanışıyor. Direksiyon simidini sürücüye teslim eden lider, tek bir sütunun devrilmemesi için pratik yapmayı ve sürmeyi teklif ediyor. Oyuncu daha sonra gözleri bağlanır ve direksiyona yönlendirilir. Ev sahibi bir komut verir - sürücüye nereye döneceğine dair bir ipucu, tehlike konusunda uyarır. Yol geçildiğinde lider, sürücünün gözlerini serbest bırakır. Sonra oyundaki bir sonraki katılımcılar "git". Pimini en az yere vuran kazanır.

burnunu yapıştır

Büyük bir kağıda komik bir yüz (burunsuz) çizin, burnu hamuru ayrı olarak kalıplayın. Sayfayı duvara yapıştırın. Oyuncular birkaç adım geri gider. Sırayla gözlerini bağla, portreye yaklaş ve burnunu yerine sokmaya çalış. Burnunu daha doğru yapıştıran kazanır.

çarpık iz

Yerde, tebeşirle bir eğri çizilir, yılan gibi bir çizgi - bir yol. Ters çevrilmiş dürbünle her zaman ayaklarınıza bakarken, yolu bir uçtan diğerine geçmeniz ve tökezlememeniz gerekir.

Ellerde yarış

Çocuklar, her biri iki kişi olmak üzere birkaç takıma ayrılır. Takım üyelerinden biri diğerini bacaklarından tutar ve bu şekilde hareket eder, oyunculardan biri ellerinde yürürken bitiş çizgisine doğru ilerler. Yarıya gittikten sonra oyuncular rolleri değiştirir ve devam eder. Bitiş çizgisine ilk ulaşan kazanır.

Denge aleti egzersizleri

Bu alıştırma için her takımın 1 metreden uzun olmayan basit bir kütüğe ihtiyacı olacaktır. Katılımcı bir kütüğün üzerinde durur ve ayaklarıyla hareket ederek baştan sona ve geriye doğru yuvarlar.

bir elma yakala

Bu, Cadılar Bayramı sırasında oynanan geleneksel bir İngiliz oyunudur. Oynamak için bir kase suya ihtiyacınız var. Havzaya birkaç elma atılır. Sonra oyuncular ellerini arkalarında tutarak elmayı dişleriyle yakalamaya ve sudan çıkarmaya çalışırlar. Kim başarılı olursa kazanan o olur.

Topu yuvarla

Oyuncular 2 - 5 kişilik gruplara ayrılır. Her birine bir görev verilir: belirlenen süre boyunca (8 - 10 dakika) mümkün olduğu kadar büyük bir kartopu yuvarlayın. Belirtilen zamana kadar en büyük kartopunu toplayan grup kazanır.

Çemberi döndür

Kasnak tek elle alınır ve parmakların hareketi yerinde dönmesi sağlanır. Hakem, dönüşün başlangıcından çember düşene kadar süre alacaktır. Dönüşümlü olarak ve 2 çember varsa - çiftler halinde rekabet ederler. Ardından en iyi 2 oyuncu final maçında buluşur.

Bir şişede çivi

Bu yarışma için ihtiyacınız olacak: İnce boyunlu 4 şişe, aynı sayıda ip ve 4 çivi. Halatın her iki ucuna birer çivi bağlanır. İsteyenler arasından 4 kişi seçilir. Katılımcıların kemerine başın arkasından çivili ipler bağlanır. Daha sonra katılımcılar önceden hazırlanmış şişelere sırtlarını vererek ayakta dururlar. Oyunun başkanının emriyle, katılımcılar ellerin yardımı olmadan şişeye çivi ile vurmalıdır. Hedefi ilk vurmayı başaran kazanır.

Bir kale inşa et

Oyuncular, her biri 3-5 kişilik gruplara dağıtılır. Gruplara bir görev verilir: 5 - 6 dakika içinde. bir kar kalesi inşa et. Liderin işaretinde tüm gruplar, görevi tamamlamalarının daha kolay olduğu sitenin farklı yönlerine doğru koşar. Görevi belirtilen son tarihe kadar tamamlayan grup kazanır.

çember yarışı

Oyuncular eşit takımlara ayrılır ve sahanın kenarlarında sıralanır. Her takımın sağ tarafında bir kaptan bulunur; 10 jimnastik çemberi giyiyor. Bir işarette, kaptan ilk kasnağı çıkarır ve yukarıdan aşağıya veya tam tersi şekilde kendi içinden geçirir ve bir sonraki oyuncuya geçer. Aynı zamanda, kaptan ikinci kasnağı çıkarır ve görevi tamamladıktan sonra kasnağı geçiren komşusuna iletir. Böylece, bir çemberi bir komşuya geçiren her oyuncu, hemen yeni bir çember alır. Sıradaki oyuncu tüm çemberleri koyar. Oyuncuları görevi daha hızlı tamamlayan takım kazanma puanını alır. Oyuncuları iki kez kazanan takım kazanır.

Şairler Yarışması

Yarışmadan birkaç gün önce çocuklara bir şiir verilir. Çocuklar bunu ezbere öğrenmelidir. Ayeti en iyi okuyan kazanır.

Keskin oklar

Duvara bir hedef yapıştırılmıştır. Küçük toplar veya dart kullanabilirsiniz. Her oyuncunun üç deneme hakkı vardır. Oyundan sonra ev sahibi kazananları ödüllendirir ve kaybedenleri neşelendirir.

moda tutkunu

İki masada bir el çantası, boncuklar, klipsli küpeler, ruj ve ayna bulunur. İki oyuncu. Bir sinyalde boncuklar, klipsli küpeler takmanız, dudaklarınızı oluşturmanız, bir el çantası almanız ve salonun karşı duvarına koşmanız gerekir. Kazanan, görevi daha hızlı tamamlayan kişidir.

kaşık oyunu

Oynamak için 2 kaşık ve 2 yuvarlak nesneye (boyalı tahta yumurtalar, masa tenisi topları) ihtiyacınız var. Oyuna 2 çocuk katılır. 7 - 8 m mesafede bir bayrak koyun. Oyunculara elinde yumurta (veya top) olan bir kaşık verilir. Liderin işaretiyle, oyuncular mümkün olduğunca çabuk bayrağa koşmalı ve geri dönmelidir. Top düşerse, müsabık hızla yerden alıp kaşığa geri koymalı ve yoluna devam etmelidir. Top diğer elle tutulamaz. Bitiş çizgisine en hızlı ulaşan kazanır.

yaralıları taşımak

Üç kişi katılıyor. İkisi “sağlıklı”, üçüncüsü “yaralı”, bacağı “kırık”. “Sağlıklı” oyuncular, rahat bir koltuk oluşturabilmeleri için ellerini birbirine geçirmelidir. “Yaralı” kişi bu koltuğa oturur ve dengesini korur, arkadaşlarının omuzlarından veya boyunlarından daha rahat kavrar.

Kabloyu sarın

İpin ortasına bir düğüm atılır ve uçlarına basit bir kurşun kalem takılır. Kablonun bir kısmını kalemin etrafına sarmanız gerekir. Düğüme en hızlı ulaşan kazanır. Bir kordon yerine kalın bir iplik alabilirsiniz.

kapıdaki top

Her iki tarafta kontrplak ile kaplanmış ahşap bir kalkanda, farklı genişliklerde yarım daire biçimli kapılar oyulmuştur. Kalkan düz bir alana kurulur. Oyuncular kalkandan 2-3 metre uzakta dururlar ve sırayla küçük lastik topları (tenis, hokey) kaleye yuvarlarlar. Her vuruş için, kalkanda belirtilen puan sayısı sayılır. Daha fazla puan toplayan kazanır. Topların uzağa yuvarlanmasını önlemek için, oyun alanını kalkanın yanlarında ve arkasında sınırlamanız önerilir.

at kuyruğu çiz

Bu oyun gerektirecek büyük yaprak kağıt, kalem, göz bağı. İlk olarak, kolaylaştırıcı bir parça kağıda bir tür hayvan (kedi, köpek, domuz) bir kalemle çizer. Kuyruk hariç her şeyi çizer. Oyunculardan birinin gözleri bağlı. Kör bir at kuyruğu çizmeye çalışmalı. Sonra diğer oyuncular bunu yapmaya çalışır. En doğru çizime sahip olan kazanır.

bir balon şişirmek

Bu yarışma için 8'e ihtiyacınız olacak balonlar. Salondan 8 kişi seçilir. Balon dağıtıyorlar. Liderin emriyle katılımcılar balonları şişirmeye başlarlar, ancak böylece balon şişirildiğinde patlamaz. Görevi ilk tamamlayan kişi kazanır.

ödülü al

Ev sahibi, göz hizasında küçük bir ödül asar. Oyuncuların ödülü kırmak için gözleri bağlı olarak 3 - 5 m mesafeden yaklaşması gerekir. İlk yapan kazanır.

itfaiyeciler

İki ceketin kollarını ters çevirin ve sandalyelerin arkasına asın. Sandalyeleri sırtları birbirine gelecek şekilde bir metre mesafeye yerleştirin. Sandalyelerin altına iki metre ip yerleştirin. Her iki katılımcı da sandalyelerinde durur. Bir sinyalde ceket almalı, kolları açmalı, giymeli, tüm düğmeleri tutturmalıdır. Ardından rakibin sandalyesinin etrafında koşun, sandalyenize oturun ve ipi çekin.

Bitki ve Hasat

Oyuncu sayısı: 2 takım 4

Opsiyonel: 8 çember, 2 kova, 4-5 patates, 2 sulama kabı.

1. katılımcı "yeri sürer" (çemberler koyar).

2. katılımcı “patates eker” (patatesleri bir kasnağa koyar).

3. katılımcı “patatesleri sular” (her çemberin etrafında bir sulama kabı ile koşar).

4. katılımcı “hasat eder” (patatesleri bir kovada toplar).

Daha hızlı olan takım kazanır.

bir iş parçacığı tarafından

Yerde, birkaç (oyundaki katılımcı sayısına göre) keskin bir çubukla mesafeyi (50-60 metre) işaretleyerek paralel düz çizgiler çizilir. Başlama!

Herkes bir yarış yapıyor - sadece birinci olmak değil, aynı zamanda mesafeyi "ip gibi" koşmak da önemlidir - böylece izlerin çizilen düz çizgiye düşmesi gerekir.

Bu arada dizleri yukarıda koşanların ve ayaklarını sürüklemeyenlerin işi daha kolay olacaktır.

Şişelerdeki mantarları mümkün olduğunca uzağa uçmaları için üfleriz.

karpuz kaskı

Birkaç gönüllü seçin. Her gönüllüye yarım karpuz verin. Görevleri, karpuzun tüm hamurunu elleriyle toplayarak mümkün olduğunca çabuk yemektir. Temizlenmiş "karpuz kaskı" başınıza takılmalıdır.
Kazanan, daha hızlı yapan ve kaskın içi daha beyaz olandır.

Bir çağrı aranıyor

Birbirinden 8-10 adım mesafede duran sandalyelerin her birinin üzerinde bir zil vardır. Gözleri bağlı iki oyuncu, her biri kendi sandalyesinde durur. Bir sinyal üzerine, yoldaşın sağındaki sandalyenin etrafından dolaşmaları, yerlerine dönmeleri ve zili çalmaları gerekir. Bunu daha hızlı yapan kazanır.

Çorap

Yarışmada beş kişi var. Diğer ayağın parmaklarına yardım ederek hızlı bir şekilde uzun bir çorap giymeye davet edilirler.

çömlek

Oyunun katılımcıları iki eşit gruba ayrılır. Her grubun oyuncuları birbirine tutunur ve kollarını dirseklerden bükerek bir zincir oluşturur.

Zincirin önünde daha güçlü ve daha hünerli katılımcılar oluyor - "saat işi". Birbirine karşı duran "saat" ayrıca dirseklerde bükülmüş kollardan birbirini alır ve her birini kendi yönüne çekerek ya düşmanın zincirini kırmaya ya da amaçlanan hattın üzerine çekmeye çalışır.

Kural: tam olarak sinyalde çekmeye başlayın.

İp

Her takıma bir ip verilir. Bir işarette, her takım mümkün olduğunca çabuk kıyafetlerini (kollarını) içinden geçirmelidir.

Okçuluk

Hedef sıradan bir kova, yay ise sıradan bir soğan olacak. Hedef kova, bitiş çizgisinin 5 metre ilerisine yerleştirilmelidir. Ampulleri bitiş çizgisine koyun, sayıları katılımcı sayısına karşılık gelmelidir. 1 Numaralı Katılımcı, bir sinyalle, başlangıçtan bitişe doğru hareket etmeye başlar. Bitiş çizgisine koşarak soğanı alır ve kovaya vurmaya çalışarak fırlatır. Atıştan sonra sopayı bir sonraki katılımcıya devretmek için ekibine koşar. Ampulleri kovaya daha hızlı ve isabetli atan takım kazanır (sonucu belirleme kolaylığı için her isabetli vuruş için ekibe ekstra puan verilebilir).

Başlangıçtan 10 metre uzaklıkta bir tabure kurulur ve ilk katılımcıların gözleri bağlanır. Bir sinyalde, tabureye yürümeli veya koşmalı, etrafından dolaşmalı ve takıma geri dönerek batonu zaten gözleri bağlı olan sonraki katılımcılara iletmelidirler! Ve tüm ekip de öyle. Hareket sırasında ekip, katılımcılarına ünlemlerle yardımcı olabilir: “sağa”, “sola”, “ileri”, “geri”. Ve tüm takımlar aynı anda bağırdığından, oyuncu hangi çağrıların kendisine özel olduğunu seçmelidir. Son oyuncu başlangıç ​​çizgisine döndüğünde, tüm takım için “gün” gelir. Kim için "gün" önce gelir, onlar kazandı.

sürükle ve bırak

2 takım karşılıklı dizilir, aralarına bir çizgi çeker. Karşı duran oyuncular birbirlerine sağ ellerini verir ve sağ ayaklarını çizgiye koyar. Liderden gelen bir sinyal üzerine, her oyuncu diğerini sınır çizgisinin üzerine çekmeye çalışır. Oyuncu sınır çizgisinin gerisinde kalır kalmaz kaybeder ve rakibi bir puan alır. En çok puan alan takım kazanır.

Son sözü tahmin et

Çocuklar iki takıma ayrılır. Sunucu cümleleri okur ve oyuncular son kelimeyi tahmin etmelidir. En doğru cevapları olan takım kazanır.
1. Tüm küçük gri fareler kaçar ... (kediler)
2. Fare patates yedi ve düşünmedi ... (kedi)
3. Herkese aklı öğretirim, ama kendim her zaman ... (sessiz)
4. Bu ot çok kötü... (ısırgan otu)
5. Yeşil bir çayırda tanıştık ... (arkadaşlar)
6. Kişisel eşyalarını nehrin yakınında iki kez yıkadılar ... (chanterelles)
7. Hayvanlar pençelerini tuttu ve danslar başladı ... (orman)
8. Dönüşe kadar sürün, işte saray ve orada ... (kapı)
9. Şehrimizde yok, alışveriş için... (mağaza)

sarıcılar

Halatın uçları, küçük güçlü düğümlerle aynı kalemlere sabitlenir. Düğüm kaymamalı, hatta PVA ile yapıştırabilirsiniz. Komut verildiğinde, oyuncular kalemlerini bükmeye başlar ve ipin sarkmaması için yavaş yavaş birbirlerine yaklaşır. Kazanan, ortadaki düğüme ilk ulaşan kişidir.

çember

Bu basamaklara birbiri ardına iki çember yerleştirilir. İki yarışmacı, çemberi yukarıdan aşağıya doğru koyarak bir dakika içinde çemberden daha fazla tırmanmaya çalışır. En hızlı 2 oyuncu finalde birbirleriyle yarışırlar.

Bir nesneyle dans et

Tüm oyuncular dans eder ve aynı anda birbirlerine küçük bir nesne (oyuncak, portakal) verirler. Ev sahibi zaman zaman müziği kapatıyor. Şu anda elinde bir nesne olan kişi dışarıda. Dans pistinde kalan son oyuncu kazanır.

baba yağ

Röle oyunu. Harç olarak basit bir kova, süpürge olarak bir paspas kullanılır. Katılımcı bir ayağı kovada durur, diğeri yerde kalır. Bir eliyle sapından bir kova tutar ve diğer elinde bir paspas tutar. Bu pozisyonda, tüm mesafeyi kat etmek ve harç ve süpürgeyi bir sonrakine geçmek gerekir.

Sandalyeler

Oynamak için iki tencere kapağına veya bir tef ve sandalyeye ihtiyacınız olacak. Sandalyeler, koltuklar ortada olacak şekilde daire şeklinde yerleştirilmelidir. Oyundaki katılımcılardan bir eksik olmalıdırlar. Çocuklar dışarıdaki sandalyelerin yanında dururlar. Liderin elinde bir tef veya bir kapak var. Liderin oyunun başladığını bildiren işaretinin ardından çocuklar sandalyelerden oluşan bir daire içinde daire şeklinde yürümeye başlarlar. Aniden, lider tefe vurur. Bu sinyalde, tüm katılımcılar sandalyelere koşar ve otururlar. Her seferinde oyunculardan biri koltuksuz bırakılır. Oyundan çıktı. İkinci tur başladığında, bir sandalye kaldırılır. Bu sadece bir oyuncu kalana kadar devam eder. Kazanan olur.

Halk hikayeleri yarışması

Çocuklar iki takıma ayrılır. Kolaylaştırıcı başlığın ilk kelimelerini söyler Halk Hikayeleri, katılımcıların bu ismi tam olarak söylemeleri gerekmektedir. En doğru cevapları olan takım kazanır.
1. Ivan Tsarevich ve gri ... (kurt)
2. Rahibe Alyonushka ve erkek kardeş ... (İvan)
3. Finist - Temizle ... (şahin)
4. Prenses - ... (Kurbağa)
5. Kazlar - ... (Kuğular)
6. Turna ile ... (komutla)
7. Don ... (İvanoviç)
8. Pamuk Prenses ve yedi ... (cüceler)
9. At - ... (Kambur)

altın Anahtar

Oyuna katılanlar, Altın Anahtar masalındaki dolandırıcıları canlandırmak zorunda kalacaklar. İki çift denir. Her çiftten biri tilki Alice, diğeri ise kedi Basilio. Tilki olan - bir bacağını dizinde büker ve eliyle tutarak, gözleri bağlı, kucaklayan Kedi ile birlikte belirli bir mesafenin üstesinden gelir. Bir çift "köprü" önce bir "altın anahtar" alır - bir ödül.

iki öküz

Bir takım, uzun bir ip, yarışmanın katılımcılarına konur ve iki katılımcının her biri rakibini kendi yönünde "sürüklemeye" çalışır. Aynı zamanda herkes her oyuncudan yarım metre uzaklıkta bulunan ödüle ulaşmaya çalışır.

deniz kurdu

Oyuncular, kalın bir ipte mümkün olduğunca sıkı beş düğüm atmaya davet edilir. Görev tamamlandığında düğümlerin çözülmesi önerilir. Kim daha hızlı yapmayı başardıysa, bir bonus puan alır.

dans et

Bir dans gerçekleştirin.
"rap" altında şu kelimelerle:
Banyoda ıslatılmış süpürgeler,
İğler ezilmez,
Ve bezler kurutulmaz.
bayan, bayan,
Hanımefendi hanımefendi!

Keskin nisanci

Yerden 1 - 1.5 m yükseklikte bir top (hedef) askıya alınır. 3 - 5 m mesafede bulunan katılımcılar, tenis lastiği) topuyla vurmalıdır. Her katılımcıya 3-5 deneme hakkı verilir. En doğru olan kazanır.

Meydanlarda savaşın

3 kare 3x3, 2x2, 1x1 m sitede çizilir. 4 oyuncu, yakın yükseklik ve güç, büyük bir karede durur ve bir pozisyon aldıktan sonra bir sinyal üzerinde birbirlerini omuzlarıyla itmeye başlarlar. . Büyük kareden elenen 3 ortadaki kareye hareket eder ve kazanan büyük karede kalır. Mücadele orta alanda devam ediyor. 2 elenen küçük kareye gider, kazanan ortada kalır. Biri kareyi terk ettiğinde ve diğeri kazanan kaldığında kavga küçük bir karede sona erer. İlk kazanan (büyük karede) 4 puan, ikincisi (ortalama) - 3, üçüncü - 2 ve küçük kareden ayrılan kişi - 1. Sonra sonraki dört kişi kavgaya girer.

kim çabuk

Ellerinde atlama ipi olan çocuklar oyun alanının bir tarafında birbirlerine engel olmayacak şekilde sıra halinde dururlar. 15-20 adımda bir çizgi çekilir veya bayraklı bir ip serilir. Kararlaştırılan sinyalden sonra, tüm çocuklar aynı anda atılan ipin yönüne atlarlar. İlk ona yaklaşan kazanır.

birbirinizi tanıyor musunuz?

Birkaç çift (anne ve çocuk) sırtları birbirine dönük durur. Lider sorular sorar. İlk olarak, çocuk başını sallayarak ve anne yüksek sesle cevap verir.
Sorular:
1. Çocuğunuz irmik sever mi?
2. Çocuğunuz bulaşık yıkıyor mu?
3. Çocuğunuz dişlerini fırçalamayı seviyor mu?
4. Çocuğunuz saat 9'da mı yatıyor?
5. Çocuğunuz sabahları yatağını yapıyor mu?
6. Kitap okumayı sever mi?
7. Çocuğunuz okuldan hoşlanıyor mu?
Tüm soruları doğru cevaplayan çift kazanır.

Klun ödülü

Gazlı bez iki rafa gerilir, üzerine ödüller asılır - meyveler, tatlılar, kurabiyeler vb. Oyuncuya uzun gagalı bir horoz maskesi takılır. Gözler özel bir perde ile kapatılmıştır. Oyuncunun görevi sayaca yaklaşmak ve ödülü "gagalamak". Tezgahın önünde, zeminde yönlendirme için tebeşirle bir çizgi çizilir.

hızlı üçlü

Oyuncular birbiri ardına üçerli bir daire içinde dururlar. Her üçünün ilk sayıları el ele tutuşur ve bir iç daire oluşur. El ele tutuşan ikinci ve üçüncü sayılar büyük bir dış daire oluşturur. Bir sinyalde, iç çemberde duran adamlar yan adımlarla sağa, dış çemberde duranlar ise sola doğru koşarlar. İkinci işarette, oyuncular ellerini serbest bırakır ve üçlüler halinde dururlar. Daireler her seferinde diğer yönde hareket eder. Daha hızlı toplanan üçlünün oyuncuları kazanma puanını alır. Oyun 4-5 dakika oynanır. En çok puana sahip üçlü kazanır.

resimde

Kısa bir hikaye, bölüm veya hatta bir paragraf okuyun. Ve düşünmeyi teklif edin: bu hikayeyi kime ve kime anlatabilir? Çocuklar mutlaka birçok versiyonla sizi zenginleştirecektir.

Şimdi bu hikayeyi sözde kahraman-anlatıcı adına "anlatmayı" teklif edin, yani metni kendi sesinizden farklı bir sesle okuyun. Yaşlı bir adamın ya da bir yaşında bir çocuğun, bir cücenin ya da bir devin, bir hırsızın ya da bir rüzgarın sesinde... Seçilmiş versiyonlara bağlı olarak. Genellikle bir çocuğun bir resimde okuması daha kolaydır: Görünüşe göre okuyan o değil, diğeri. Ve tökezliyor ve nefes alıyor, çünkü bu rol için gerekli. Gerekçeli ve yasallaştırılmış. Bu nedenle, korkutucu değil. Ve dinleyiciler sıkılmıyorlar: işi değerlendirmek zorundalar - benzer mi değil mi?

Boştan boşluğa

İki oyuncu karşılıklı ayak sallanan sandalyeler (barlar) üzerinde durur. Her iki elinde de birer kupa var: biri boş, diğeri su dolu. Bu pozisyonda herkes, dolu bardağından bir arkadaşının bardağına su dökmeye çalışır. En az su döken kazanır.

Uzun atlama

Birinci takım üyesi başlangıç ​​çizgisinde durur ve bir yerden uzun bir atlama yapar. İnişten sonra, iniş yeri hakemler tarafından sabitlenene kadar (atlayıcının ayakkabılarının uçlarına çizilen bir çizgi kullanılarak) yerinden kıpırdamaz. Bir sonraki katılımcı, çizginin üzerine basmadan ayağını çizginin hemen önüne koyar ve ayrıca bir sıçrama yapar. Böylece tüm takım toplu bir uzun atlama yapar. Dikkatlice zıplamalısınız ve inerken düşmemelisiniz - aksi takdirde atlamanın sonucu iptal edilecektir. En uzun takım zıplar ve galip gelir.

Tekerleme yarışması

Sasha otoyol boyunca yürüdü ve emdi.
Carl mercanları Clara'dan, Clara da klarnetleri Carl'dan çaldı.
Gemiler teyellendi, teyellendi ama yakalanmadı.
Rapor verdi, ancak yetersiz rapor edildi ve rapor vermeye başladı - bildirdi.

Hisset ve hisset

Her takımdan üç kişi çağrılır. Her oyuncu için sandalyeler vardır. Oyuncuların gözleri bağlı. Sandalyelere şeker poşetleri konur. Eller serbest oyuncuları bir sandalyeye oturmalı ve çantada kaç şeker olduğunu saymalıdır.

matruşkalar

Sandalyede iki sundress ve iki eşarp var. Kim hızlı bir şekilde bir sundress giyer ve bir fular bağlarsa kazanır.

Asfalt çizim yarışması

Yarışmaya katılan her katılımcıya kaldırımda boya kalemi ve bir yer tahsis edilir. Katılımcılar, birlikte çizilen 2-3 kişilik takımlara ayrılabilir. genel çizim. Kazanan, çocukların genel görüşüne göre çizimi daha güzel görünecek olan takımdır.

üç ayak üzerinde

Kolaylaştırıcı başlangıç ​​ve bitiş yerini belirler. Daha sonra tüm oyuncular çiftlere ayrılır. Her çiftte bir oyuncunun sağ ayağı diğerinin sol ayağı bir ip ile bağlanır. Liderin işaretinde çiftler yarışlara koşar. Bitiş çizgisine ilk ulaşan çift kazanır.

"kırkayaklar" koşmak

Oyuncular 10-20 kişilik iki veya üç takıma ayrılır ve birbirlerinin başlarının arkasında sıralanırlar. Her takım, tüm oyuncuların sağ veya sol elleriyle aldığı, ipin her iki tarafına eşit olarak dağıtılan kalın bir ip (ip) alır. Organizatörün işaretinde, "kırkayaklar" ipe tutunurken 40-50 metre ileri "bitirmek" için koşarlar.

Zafer, katılımcılarından hiçbirinin koşarken ipten kurtulmaması koşuluyla bitiş çizgisine ilk koşan takıma verilir.

topu eğmek

Halkalı bir top, üzerinde serbestçe hareket etmesi için bir ipe konur. İki kişi ipin uçlarını alır ve ellerinin hareketiyle ipe öyle bir eğim vermeye çalışır ki top "rakip"e doğru kayar ve ona dokunur. Kim başarılı olursa kazanan o olur. Çiftlerin yaklaşık olarak aynı yükseklikte seçilmesi gerekir.

Termometre

Ellerin yardımı olmadan, her iki takım da hız için sahte bir termometre geçirir, böylece mutlaka sol elin altında olur.


1: Boştan boşa

İki oyuncu karşılıklı ayak sallanan sandalyeler (barlar) üzerinde durur. Her iki elinde de birer kupa var: biri boş, diğeri su dolu. Bu pozisyonda herkes dolu bardağından bir arkadaşının bardağına su dökmeye çalışır. En az su döken kazanır.

2: Bir şişede çivi

Bu yarışma için ihtiyacınız olacak: İnce boyunlu 4 şişe, aynı sayıda ip ve 4 çivi. Halatın her iki ucuna birer çivi bağlanır. İsteyenler arasından 4 kişi seçilir. Katılımcıların kemerine başın arkasından çivili ipler bağlanır. Daha sonra katılımcılar önceden hazırlanmış şişelere sırtlarını vererek ayakta dururlar. Oyunun başkanının emriyle, katılımcılar ellerin yardımı olmadan şişeye çivi ile vurmalıdır. Hedefi ilk vurmayı başaran kazanır.

3: Balonu şişirin

İçin bu yarışma 8 balona ihtiyacınız olacak. Salondan 8 kişi seçilir. Balon dağıtıyorlar. Liderin emriyle katılımcılar balonları şişirmeye başlarlar, ancak böylece balon şişirildiğinde patlamaz. Görevi ilk tamamlayan kişi kazanır.

Oyun, atlama çukurunun bulunduğu spor sahasında oynanır. Atlama çukuru boyunca 30-40 cm yükseklikte bir ip gerilir. Her 20 cm'de bir 10-15 bölge işaretlenir. Her bölge belirli sayıda puan değerindedir. Süveterler dağılır ve mümkün olduğunca uzağa zıplar. Kazanan, 6 denemede en fazla puanı alan katılımcı (kızlar ve erkekler arasında ayrı ayrı).

5: Top kalede

Her iki tarafta kontrplak ile kaplanmış ahşap bir kalkanda, farklı genişliklerde yarım daire biçimli kapılar oyulmuştur. Kalkan düz bir alana kurulur. Oyuncular kalkandan 2-3 metre uzakta dururlar ve sırayla küçük lastik topları (tenis, hokey) kaleye yuvarlarlar. Her vuruş için, kalkanda belirtilen puan sayısı sayılır. Daha fazla puan toplayan kazanır. Topların uzağa yuvarlanmasını önlemek için, oyun alanını kalkanın yanlarında ve arkasında sınırlamanız önerilir.

6: Birbirinizi tanıyor musunuz?

Birkaç çift sırtları birbirine dönük durur. Lider sorular sorar. İlk olarak, 1 çocuk başını sallayarak ve 2 çocuk yüksek sesle cevap verir. Tüm soruları doğru cevaplayan çift kazanır.

7: Sanat yarışması

Gözleri bağlı danışmanlar çocukları için bir hediye çizer. Hediyesi daha güzel görünen lider kazanır.

8: Asfalt Çizim Yarışması

Yarışmaya katılan her katılımcıya kaldırımda boya kalemi ve bir yer tahsis edilir. Katılımcılar, birlikte ortak bir resim çizerek 2-3 kişilik takımlara ayrılabilir. Kazanan, çocukların genel görüşüne göre çizimi daha güzel görünecek olan takımdır.

9: Favori bir kitabın sunumu

Katılımcılar en sevdikleri kitap hakkında diğer katılımcıların ve izleyicilerin okumak isteyeceği şekilde konuşurlar. Sunum için 3 dakikanız var. Maksimum puan 5 puandır.

10: Şiir Yarışması

Yarışmadan birkaç gün önce çocuklara bir şiir verilir. Çocuklar bunu ezbere öğrenmelidir. Ayeti en iyi okuyan kazanır.

11: burnunu yapıştır

Büyük bir kağıda komik bir yüz (burunsuz) çizin, burnu hamuru ayrı olarak kalıplayın. Sayfayı duvara yapıştırın. Oyuncular birkaç adım geri gider. Sırayla gözlerini bağla, portreye yaklaş ve burnunu yerine sokmaya çalış. Burnunu daha doğru yapıştıran kazanır.

12: Bir at kuyruğu çizin

Bu oyun için büyük bir kağıda, kurşun kaleme, göz bağına ihtiyacınız olacak. İlk olarak, kolaylaştırıcı bir parça kağıda bir tür hayvan (kedi, köpek, domuz) bir kalemle çizer. Kuyruk hariç her şeyi çizer. Oyunculardan birinin gözleri bağlı. Kör bir at kuyruğu çizmeye çalışmalı. Sonra diğer oyuncular bunu yapmaya çalışır. En doğru çizime sahip olan kazanır.

13: Suyu dökün

Oyun 2 kişiliktir. 4 özdeş bardak almanız ve 2 tanesine aynı miktarda su dökmeniz gerekir. Su, açıkça görülebilmesi için sulu boya ile renklendirilebilir. Ve diğer 2 bardak boş kalır. Liderin işaretinde, her oyuncu bir kaşıkla dolu bir bardaktan boş bir bardağa su dökmelidir. Kazanan, suyu en hızlı uçuran olacak.

14: Kaşık Oyunu

Oynamak için 2 kaşık ve 2 yuvarlak nesneye (boyalı tahta yumurtalar, masa tenisi topları) ihtiyacınız var. Oyuna 2 çocuk katılır. 7 - 8 m mesafede bir bayrak koyun. Oyunculara elinde yumurta (veya top) olan bir kaşık verilir. Liderin işaretiyle, oyuncular mümkün olduğunca çabuk bayrağa koşmalı ve geri dönmelidir. Top düşerse, müsabık hızla yerden alıp kaşığa geri koymalı ve yoluna devam etmelidir. Top diğer elle tutulamaz. Bitiş çizgisine en hızlı ulaşan kazanır.

15: Sandalyeler

Oynamak için iki tencere kapağına veya bir tef ve sandalyeye ihtiyacınız olacak. Sandalyeler, koltuklar ortada olacak şekilde daire şeklinde yerleştirilmelidir. Oyundaki katılımcılardan bir eksik olmalıdırlar. Çocuklar dışarıdaki sandalyelerin yanında dururlar. Liderin elinde bir tef veya bir kapak var. Liderin oyunun başladığını bildiren işaretinin ardından çocuklar sandalyelerden oluşan bir daire içinde daire şeklinde yürümeye başlarlar. Aniden, lider tefe vurur. Bu sinyalde, tüm katılımcılar sandalyelere koşar ve otururlar. Her seferinde oyunculardan biri koltuksuz bırakılır. Oyundan çıktı. İkinci tur başladığında, bir sandalye kaldırılır. Bu sadece bir oyuncu kalana kadar devam eder. Kazanan olur.

16: Masanın etrafında

Odanın ortasına, etrafında boşluk bırakarak bir masa yerleştirilir ve oyuncular, birbirlerinden aynı mesafede dururlar. Ev sahibi masaya satranç taşları, dama, zarlar veya diğer benzer nesneleri koyar. Ancak oyundaki katılımcılardan bir eksik olmalılar. Liderin işaretini takiben, herkes masaya dokunmadan saat yönünde döner. 20 - 30 saniye sonra lider bir sinyal verir. Bu ekibin arkasında herkes eşyalardan birini almaya çalışır. Kamu tek başına hiçbir şey elde edemez. Bu oyuncu oyun dışı. Daha sonra masadan bir eşya alınır ve oyuncular tekrar masanın etrafında dolaşır. Nesneyi alan son çocuk kazanır.

17: Ödülü Alın

Ev sahibi, göz hizasında küçük bir ödül asar. Oyuncuların ödülü kırmak için gözleri bağlı olarak 3 - 5 m mesafeden yaklaşması gerekir. İlk yapan kazanır.

Bu, Cadılar Bayramı sırasında oynanan geleneksel bir İngiliz oyunudur. Oynamak için bir kase suya ihtiyacınız var. Havzaya birkaç elma atılır. Sonra oyuncular ellerini arkalarında tutarak elmayı dişleriyle yakalamaya ve sudan çıkarmaya çalışırlar. Kim başarılı olursa kazanan o olur.

19: Çek - itin

Bu yarışmada çiftler 15-20 m'lik bir koşuda yarışırlar.Çiftler el ele tutuşarak koşar, sırtlarını birbirine bastırır. Bitiş çizgisine koşarak başlangıca geri dönerler. Oyuncunun normal olarak bir yönde, diğerinde ters yönde çalıştığı ortaya çıktı. Başlangıca ilk dönen çift kazanır.

20: Gece yolculukları

Sunucu, sürücünün gece aydınlatma olmadan araba kullanmak zorunda kalacağını, bu nedenle oyuncunun gözlerinin bağlı olduğunu söylüyor. Ama önce, sürücü spor kukalardan yapılmış otoyolla tanışıyor. Direksiyon simidini sürücüye teslim eden lider, tek bir sütunun devrilmemesi için pratik yapmayı ve sürmeyi teklif ediyor. Oyuncu daha sonra gözleri bağlanır ve direksiyona yönlendirilir. Ev sahibi bir komut verir - sürücüye nereye döneceğine dair bir ipucu, tehlike konusunda uyarır. Yol geçildiğinde lider, sürücünün gözlerini serbest bırakır. Sonra oyundaki bir sonraki katılımcılar "git". Pimini en az yere vuran kazanır.

21: Topa vurmak

Ev sahibi yere büyük bir top koyar. Ondan uzakta bir çizgi çizer. Oyuncu topa yaklaşır, arkası dönük durur, çizgiye doğru hareket eder ve topa doğru döner. Lider gözlerini bağlar. Gözü bağlı oyuncu topa yaklaşmalı ve tekme atmalıdır. Sonra sıradaki oyuncular da aynısını yapar.

22: Üç ayak üzerinde

Kolaylaştırıcı başlangıç ​​ve bitiş yerini belirler. Ardından tüm oyuncular çiftlere ayrılır. Her çiftte bir oyuncunun sağ ayağı diğerinin sol ayağı bir ip ile bağlanır. Liderin işaretinde çiftler yarışlara koşar. Bitiş çizgisine ilk ulaşan çift kazanır.

23: Kim daha hızlı

Ellerinde atlama ipi olan çocuklar oyun alanının bir tarafında birbirlerine müdahale etmemek için sıra halinde dururlar. 15-20 adımda bir çizgi çekilir veya bayraklı bir ip serilir. Kararlaştırılan sinyalden sonra, tüm çocuklar aynı anda atılan ipin yönüne atlarlar. İlk ona yaklaşan kazanır.

24: Son kelimeyi tahmin et

Çocuklar iki takıma ayrılır. Sunucu cümleleri okur ve oyuncular son kelimeyi tahmin etmelidir. En doğru cevapları olan takım kazanır. 1. Bütün küçük gri fareler kaçar ... (kediler) 2. Fare patates yedi ve düşünmedi ... (kedi) 3. Herkese aklı öğretirim, ama kendim her zaman ... ( sessiz) 4. Bu çimen çok sinirli ... (ısırgan) 5. Yeşil bir çayırda buluştuk ... (arkadaşlar) 6. İki nehir kenarında kişisel eşyalarını yıkadılar ... (chanterelles) 7. Hayvanlar tutuldu pençeleri ve dansları başladı ... (orman) 8. Dönüşe kadar sür, işte saray ve orada ... (kapı) 9. Şehrimizde yok, alışveriş için ... (dükkan)

25: Halk masalları yarışması

Çocuklar iki takıma ayrılır. Ev sahibi halk masallarının adından ilk kelimeleri söyler, katılımcılar bu ismi tam olarak söylemelidir. En doğru cevapları olan takım kazanır. 1. Ivan Tsarevich ve gri ... (kurt) 2. Rahibe Alyonushka ve erkek kardeş ... (Ivan) 3. Finist - Açık ... (şahin) 4. Prenses - ... (Kurbağa) 5. Kazlar -. .. (Kuğular) 6. Turnayla ... (komutla) 7. Don ... (İvanoviç) 8. Pamuk Prenses ve yedi ... (cüceler) 9. At - ... (Kambur)

26: Sürükle

2 takım karşılıklı dizilir, aralarına bir çizgi çeker. Karşı duran oyuncular birbirlerine sağ ellerini verir ve sağ ayaklarını çizgiye koyar. Liderden gelen bir sinyal üzerine, her oyuncu diğerini sınır çizgisinin üzerine çekmeye çalışır. Oyuncu sınır çizgisinin gerisinde kalır kalmaz kaybeder ve rakibi bir puan alır. En çok puan alan takım kazanır.

27: Topu yuvarlayın

Oyuncular 2 - 5 kişilik gruplara ayrılır. Her birine bir görev verilir: belirlenen süre boyunca (8 - 10 dakika) mümkün olduğu kadar büyük bir kartopu yuvarlayın. Belirtilen zamana kadar en büyük kartopunu toplayan grup kazanır.

28: Bir kale inşa et

Oyuncular, her biri 3-5 kişilik gruplara dağıtılır. Gruplara bir görev verilir: 5 - 6 dakika içinde. bir kar kalesi inşa et. Liderin işaretinde tüm gruplar, görevi tamamlamalarının daha kolay olduğu sitenin farklı yönlerine doğru koşar. Görevi belirtilen son tarihe kadar tamamlayan grup kazanır.

29: Hızlı Üçler

Oyuncular birbiri ardına üçerli bir daire içinde dururlar. Her üçünün ilk sayıları el ele tutuşur ve bir iç daire oluşur. El ele tutuşan ikinci ve üçüncü sayılar büyük bir dış daire oluşturur. Bir sinyalde, iç çemberde duran adamlar yan adımlarla sağa, dış çemberde duranlar ise sola doğru koşarlar. İkinci işarette, oyuncular ellerini serbest bırakır ve üçlüler halinde dururlar. Daireler her seferinde diğer yönde hareket eder. Daha hızlı toplanan üçlünün oyuncuları kazanma puanını alır. Oyun 4-5 dakika oynanır. En çok puana sahip üçlü kazanır.

30: Herkes herkese karşı

Bu oyunda her oyuncu gücünü tüm oyuncularla ölçebilir. Site, birbiri ardına yerleştirilmiş 6 eşit oyun alanına bölünmüştür. Oyun başlamadan önce tüm oyuncular aynı oyun alanında yerlerini alırlar. Liderin işaretinde, her oyuncu diğerlerini başka bir oyun alanına zorlamaya (omuz, gövde, ancak kollar değil) çalışır. Yakında biri hariç hepsi orada. Artık kavgaya katılmıyor. İkinci kareye itilenler, üçüncü oyun alanına birbirlerini itmeye çalışırlar, kendileri ikinci karede kalır, vb. Oyunun sonunda, her alanda bir oyuncu kalır. İlk oyun alanında kalan oyuncu birinci sırayı alır, ikincisi ikinci sırayı alır vb.

31: Yer Değişikliği

2 takım sahada karşılıklı dizilir. Liderin emriyle takımın oyuncuları yer değiştirir. Sahanın karşı tarafında hızla sıralanan takım kazanır.

32: Öncü top

Oyuncular 2 takıma ayrılır ve 2-3 sıra halinde voleybol sahasının 2 yarısı üzerine kuruludur. Her takıma iki voleybol topu verilir. Bir işaret üzerine, oyuncular topları file üzerinden mümkün olduğunca hızlı bir şekilde rakip tarafına atmaya çalışırlar. Topların transferi, tüm toplar aynı anda bir tarafta olana kadar devam eder. Oyun durdurulur ve yanında top olan takım puan kaybeder. Oyun, takımlardan biri belirlenen sayıya ulaşana kadar devam eder (örneğin, 10 - 20). Takımlar daha sonra taraf değiştirir ve oyun yeniden başlar. İki set kazanan takım kazanır.

33: Top için kısa çizgi

Çocuklar 2 takıma ayrılır, her biri sırayla hesaplanır ve başlangıç ​​çizgisinin arkasına kurulur. Topu elinde tutan lider, başlangıç ​​çizgisinden 10 m uzaklıkta takımların karşısında bulunur. Topu ileri atarak bir seri numarası arar. İsimli oyuncular topun peşinden koşar. Topa sahip olan kişi takıma bir puan getirir. Oyun, her katılımcı 3 gerizekalı yapana kadar devam eder. En çok puan alan takım kazanır.

34: Keskin Nişancı

Yerden 1 - 1.5 m yükseklikte bir top (hedef) askıya alınır. 3 - 5 m mesafede bulunan katılımcılar, tenis lastiği) topuyla vurmalıdır. Her katılımcıya 3-5 deneme hakkı verilir. En doğru olan kazanır.

35: Taşıyın, düşürmeyin

Yuvarlak bir rafın veya borunun ucuna çubuklardan yapılmış bir çapraz parça takılır. Çubukların uçlarına, içine bir topun yerleştirildiği küçük girintili yuvarlak ayaklar takılır. Ahşap bir stand üzerindeki bir deliğe haçlı bir çubuk sokulur. Oyuncu çubuğu bir eliyle tutmalı, standdan çıkarmalı, kendi ekseni etrafında 2-3 kez döndürmeli ve çubuğu standdaki deliğe tekrar sokmalıdır. Bütün bunlar, tek bir topu düşürmemek için dikkatlice yapılmalıdır.

36: Yüzüğü takın

Yere 2,5 - 3 m uzunluğunda bir tahta serilir, her 25 - 30 cm'de bir delikler açılır (toplamda 11 adet vardır). Merkezi deliğe ahşaptan oyulmuş bir heykelcik (veya çakıl taşı) yerleştirilir. Oyuncular, tahtadan 1 m uzaklıkta karşılıklı uçlarda dururlar ve sırayla halkalar atarak onları şekle sokmaya çalışırlar. Bir vuruş durumunda, oyuncu figürü kendisine bir bölme daha yaklaştırır. Kazanan, tahtanın sonundaki aşırı delikte ilk önce figürü yeniden düzenlemeyi başaran kişidir.

37: Meydanlarda savaşın

3 kare 3x3, 2x2, 1x1 m sitede çizilir. 4 oyuncu, yakın yükseklik ve güç, büyük bir karede durur ve bir pozisyon aldıktan sonra bir sinyal üzerinde birbirlerini omuzlarıyla itmeye başlarlar. . Büyük kareden elenen 3 ortadaki kareye hareket eder ve kazanan büyük karede kalır. Mücadele orta alanda devam ediyor. 2 elenen küçük kareye gider, kazanan ortada kalır. Biri kareyi terk ettiğinde ve diğeri kazanan kaldığında kavga küçük bir karede sona erer. İlk kazanan (büyük karede) 4 puan, ikincisi (ortalama) - 3, üçüncü - 2 ve küçük kareden ayrılan kişi - 1. Sonra sonraki dört kişi kavgaya girer.

38: Çemberin etrafında

Katılımcılar sırayla jimnastik çemberini ellerinin güçlü bir hareketiyle düz bir yol boyunca yönlendirir. Sonra onu yakalamaya çalışırlar ve onu ileri geri süzülmek için zamanları olur. Bunu daha çok yapan kazanır.

Bu basamaklara birbiri ardına iki çember yerleştirilir. İki yarışmacı, çemberi yukarıdan aşağıya doğru koyarak bir dakika içinde çemberden daha fazla tırmanmaya çalışır. En hızlı 2 oyuncu finalde birbirleriyle yarışırlar.

40: Çemberi döndürün

Kasnak tek elle alınır ve parmakların hareketi yerinde dönmesi sağlanır. Hakem, dönüşün başlangıcından çember düşene kadar süre alacaktır. Dönüşümlü olarak ve 2 çember varsa - çiftler halinde rekabet ederler. Ardından en iyi 2 oyuncu final maçında buluşur.

41: Çember Yarışı

Oyuncular eşit takımlara ayrılır ve sahanın kenarlarında sıralanır. Her takımın sağ tarafında bir kaptan bulunur; 10 jimnastik çemberi giyiyor. Bir işarette, kaptan ilk kasnağı çıkarır ve yukarıdan aşağıya veya tam tersi şekilde kendi içinden geçirir ve bir sonraki oyuncuya geçer. Aynı zamanda, kaptan ikinci kasnağı çıkarır ve görevi tamamladıktan sonra kasnağı geçiren komşusuna iletir. Böylece, bir çemberi bir komşuya geçiren her oyuncu, hemen yeni bir çember alır. Sıradaki oyuncu tüm çemberleri koyar. Oyuncuları görevi daha hızlı tamamlayan takım kazanma puanını alır. Oyuncuları iki kez kazanan takım kazanır.