128 บิตต่อวินาที เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการตั้งค่าการแปลงไฟล์เสียง

ข้อดีและข้อเสีย MP3 128 kbps

การบีบอัดข้อมูลเสียงนั้นทำได้ยาก ไม่มีอะไรสามารถพูดได้ล่วงหน้า ... รูปแบบที่พบบ่อยที่สุดในปัจจุบัน - MPEG Layer3 พร้อมสตรีม 128 kbps - ให้คุณภาพที่ในแวบแรกไม่แตกต่างจากต้นฉบับ เรียกว่าเบา ๆ - "คุณภาพซีดี" อย่างไรก็ตาม เกือบทุกคนรู้ดีว่าหลายคนหันกลับมามองที่ "คุณภาพซีดี" เช่นนี้ เกิดอะไรขึ้น? ทำไมคุณภาพนี้ถึงไม่เพียงพอ? คำถามที่ยากมาก ตัวฉันเองต่อต้านการบีบอัด 128 kb เพราะบางครั้งผลลัพธ์ก็กลายเป็นเรื่องงี่เง่า แต่ฉันมีระเบียน 128 kb จำนวนหนึ่งที่ฉันแทบจะไม่พบข้อผิดพลาด ไม่ว่าสตรีม 128 จะเหมาะสำหรับการเข้ารหัสสิ่งนี้หรือวัสดุนั้นหรือไม่ - น่าเสียดายที่หลังจากฟังผลลัพธ์หลายครั้งเท่านั้น ฉันไม่สามารถพูดอะไรได้ล่วงหน้า - โดยส่วนตัวแล้วฉันไม่รู้สัญญาณที่จะอนุญาตให้ฉันกำหนดความสำเร็จของผลลัพธ์ล่วงหน้า แต่บ่อยครั้งที่สตรีม 128 ก็เพียงพอแล้วสำหรับการเข้ารหัสเพลงคุณภาพสูง

สำหรับการเข้ารหัส 128 kbps ควรใช้ผลิตภัณฑ์ Fraunhofer MP3 Producer 2.1 หรือใหม่กว่า ยกเว้น MP3enc 3.0 มีจุดบกพร่องที่น่ารำคาญซึ่งส่งผลให้เข้ารหัสความถี่สูงได้แย่มาก เวอร์ชันที่สูงกว่า 3.0 ไม่ได้รับผลกระทบจากข้อบกพร่องนี้

ประการแรก คำทั่วไปบางคำ การรับรู้ภาพเสียงของบุคคลนั้นขึ้นอยู่กับการส่งสัญญาณแบบสมมาตรของสองช่องสัญญาณ (สเตอริโอ) เป็นอย่างมาก การบิดเบือนที่แตกต่างกันในช่องที่แตกต่างกันนั้นแย่กว่าช่องเดียวกันมาก โดยทั่วไป การตรวจสอบลักษณะเสียงที่เหมือนกันทั้งสองช่องสัญญาณให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ในขณะเดียวกัน วัสดุที่แตกต่างกัน (หรือว่าเป็นสเตอริโอประเภทใด) เป็นปัญหาใหญ่ในการบันทึกเสียง ซึ่งมักจะถูกประเมินต่ำเกินไป หากเราสามารถใช้ 64 kbps สำหรับการเข้ารหัสโมโน 64 kbps ต่อช่องสัญญาณไม่เพียงพอสำหรับการเข้ารหัสสเตอริโอในโหมดเพียงสองช่องสัญญาณ - ผลลัพธ์สเตอริโอจะฟังดูผิดมากกว่าแต่ละช่องแยกกันมาก ผลิตภัณฑ์ Fraunhofer ส่วนใหญ่มักจำกัดโมโนไว้ที่ 64 kbps และฉันยังไม่เคยเห็นการบันทึกแบบโมโน (การบันทึกแบบคลีน - ไม่มีเสียงรบกวนหรือการบิดเบือน) ที่ต้องการสตรีมที่สูงกว่า ด้วยเหตุผลบางอย่าง การเสพติดเสียงโมโนโฟนิกของเรานั้นอ่อนแอกว่าสเตอริโอโฟนิกมากด้วยเหตุผลบางอย่าง - เห็นได้ชัดว่าเราไม่ได้เอาจริงเอาจังกับมัน :) - จากมุมมองของจิตอะคูสติก มันเป็นเพียงเสียงที่มาจากผู้พูด และ ไม่ใช่ความพยายามที่จะถ่ายทอดภาพวาดบางประเภทอย่างสมบูรณ์

การพยายามส่งสัญญาณสเตอริโอทำให้เกิดข้อกำหนดที่เข้มงวดมากขึ้น - ท้ายที่สุดคุณเคยได้ยินเกี่ยวกับแบบจำลองทางจิตที่คำนึงถึงการปิดบังช่องหนึ่งโดยอีกช่องหนึ่งหรือไม่? ในทางกลับกัน บางเอฟเฟกต์จะถูกละเว้น - ตัวอย่างเช่น เอฟเฟกต์สเตอริโอบางอย่างที่ออกแบบมาสำหรับทั้งสองช่องพร้อมกัน ช่องสัญญาณด้านซ้ายเพียงช่องเดียวปิดบังเอฟเฟกต์บางส่วนในตัวเอง - เราจะไม่ได้ยิน แต่การปรากฏตัวของช่องสัญญาณด้านขวา - ส่วนที่สองของเอฟเฟกต์ - เปลี่ยนการรับรู้ของเราเกี่ยวกับช่องทางซ้าย: เราคาดหวังจิตใต้สำนึกว่าจะได้ยินด้านซ้ายของเอฟเฟกต์มากขึ้น และต้องคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงในจิตอะคูสติกของเราด้วย ด้วยการบีบอัดที่ต่ำ - 128 kbps ต่อช่องสัญญาณ (รวม 256 kbps) เอฟเฟกต์เหล่านี้จะหายไปเนื่องจากแต่ละช่องมีการนำเสนออย่างเต็มที่เพื่อให้ครอบคลุมความต้องการสมมาตรในการส่งสัญญาณด้วยระยะขอบ แต่สำหรับสตรีมประมาณ 64 kbps ต่อช่องสัญญาณนี่เป็นเรื่องใหญ่ ปัญหา - การถ่ายโอนความแตกต่างที่ลึกซึ้งของข้อต่อ การรับรู้ของทั้งสองช่องสัญญาณต้องการการส่งสัญญาณที่แม่นยำกว่าที่เป็นได้ในปัจจุบันในสตรีมดังกล่าว

เป็นไปได้ที่จะสร้างโมเดลอะคูสติกเต็มรูปแบบสำหรับสองช่องสัญญาณ แต่อุตสาหกรรมใช้เส้นทางที่แตกต่างออกไป ซึ่งโดยทั่วไปจะเทียบเท่ากับสิ่งนี้ แต่ง่ายกว่ามาก ชุดของอัลกอริทึมที่มีชื่อทั่วไปว่า Joint Stereo คือวิธีแก้ปัญหาบางส่วนที่อธิบายข้างต้น อัลกอริธึมส่วนใหญ่ใช้เพื่อเน้นช่องสัญญาณกลางและช่องสัญญาณที่ต่างกัน - สเตอริโอกลาง/ข้าง ช่องสัญญาณกลางนำข้อมูลเสียงหลัก และเป็นช่องสัญญาณโมโนปกติที่สร้างจากช่องสัญญาณดั้งเดิมสองช่อง ในขณะที่ช่องสัญญาณต่างกันจะนำข้อมูลที่เหลือซึ่งช่วยให้คุณสามารถกู้คืนเสียงสเตอริโอดั้งเดิมได้ ด้วยตัวมันเอง การดำเนินการนี้สามารถย้อนกลับได้อย่างสมบูรณ์ - มันเป็นเพียงวิธีที่แตกต่างกันในการแสดงสองช่องสัญญาณ ซึ่งง่ายต่อการใช้งานเมื่อบีบอัดข้อมูลสเตอริโอ

ถัดไป แชนเนลกลางและดิฟเฟอเรนเชียลมักจะถูกบีบอัดแยกกัน โดยใช้ความจริงที่ว่าดิฟเฟอเรนเชียลแชนเนลในดนตรีจริงค่อนข้างแย่ - ทั้งสองแชนเนลมีความเหมือนกันมาก ความสมดุลของการบีบอัดสำหรับศูนย์กลางและช่องทางที่แตกต่างกันจะถูกเลือกทันที แต่โดยทั่วไปแล้วจะมีการจัดสรรการไหลที่ใหญ่กว่ามากไปยังช่องทางกลาง อัลกอริธึมที่ซับซ้อนตัดสินว่าอะไรดีกว่าสำหรับเราในตอนนี้ - รูปภาพเชิงพื้นที่ที่ถูกต้องมากขึ้นหรือคุณภาพการส่งข้อมูลร่วมกันของทั้งสองช่องสัญญาณ หรือเพียงแค่บีบอัดโดยไม่มีสเตอริโอกลาง / ข้าง - นั่นคือในโหมดช่องสัญญาณคู่

ผิดปกติพอสมควร แต่การบีบอัดสเตอริโอเป็นจุดอ่อนที่สุดของผลการบีบอัดใน Layer3 128 kbps เป็นไปไม่ได้ที่จะวิพากษ์วิจารณ์ผู้สร้างรูปแบบ - นี่ยังเป็นสิ่งที่ชั่วร้ายน้อยกว่า ข้อมูลสเตอริโอที่ละเอียดอ่อนนั้นแทบไม่รับรู้อย่างมีสติ (หากเราไม่คำนึงถึงสิ่งที่ชัดเจน เช่น การจัดเรียงเครื่องมือคร่าวๆ ในอวกาศ เอฟเฟกต์ประดิษฐ์ ฯลฯ) ดังนั้นคุณภาพสเตอริโอจึงเป็นสิ่งสุดท้ายที่บุคคลจะประเมิน โดยปกติ บางสิ่งจะขัดขวางไม่ให้คุณทำสิ่งนี้ เช่น ลำโพงคอมพิวเตอร์ ทำให้เกิดข้อบกพร่องที่สำคัญกว่านั้นมาก และมันก็ไม่สามารถเข้าถึงรายละเอียดปลีกย่อยเช่นการส่งข้อมูลเชิงพื้นที่ที่ไม่ถูกต้อง

คุณไม่ควรคิดว่าสิ่งที่ขัดขวางไม่ให้คุณได้ยินข้อบกพร่องนี้จากระบบเสียงของคอมพิวเตอร์คือ ลำโพงมีระยะห่าง 1 เมตร ที่ด้านข้างของจอภาพ โดยไม่สร้างฐานสเตอริโอที่เพียงพอ นั่นไม่ใช่ประเด็น คุณจะไม่สามารถแยกการจัดเรียงเสียงที่แน่นอนได้ (นี่ไม่ใช่ภาพเสียง ซึ่งตรงกันข้าม ลำโพงคอมพิวเตอร์จะไม่สร้างขึ้น แต่เป็นการรับรู้โดยตรงอย่างมีสติสัมปชัญญะถึงความแตกต่างระหว่าง ช่องทาง) ลำโพงคอมพิวเตอร์ (ในการใช้งานมาตรฐาน) หรือหูฟังให้ประสบการณ์สเตอริโอโดยตรงที่ชัดเจนกว่าลำโพงเพลงทั่วไป

พูดง่ายๆ ก็คือ สำหรับการรับรู้เสียงโดยตรง ให้ความรู้ และรับรู้ถึงเสียง เราไม่ต้องการข้อมูลสเตอริโอที่ถูกต้องจริงๆ เป็นการยากที่จะตรวจจับความแตกต่างในด้านนี้โดยตรงระหว่างต้นฉบับและ Layer3 128 kbps แม้ว่าจะเป็นไปได้ก็ตาม คุณต้องการประสบการณ์จำนวนมากหรือเพิ่มเอฟเฟกต์ที่น่าสนใจ สิ่งที่ง่ายที่สุดที่สามารถทำได้คือการขยายช่องทางให้ไกลเกินกว่าที่ร่างกายจะทำได้ โดยปกติแล้วเอฟเฟกต์นี้จะเปิดขึ้นในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ราคาถูกด้วยปุ่ม "3D Sound" หรือในกล่องบูมบ็อกซ์ซึ่งลำโพงไม่แยกจากตัวเครื่องและมีระยะห่างที่เบาเกินกว่าจะถ่ายทอดเสียงสเตอริโอที่สวยงามได้อย่างเป็นธรรมชาติ มีการเปลี่ยนข้อมูลเชิงพื้นที่เป็นข้อมูลเสียงเฉพาะของทั้งสองช่องสัญญาณ - ความแตกต่างระหว่างช่องสัญญาณจะเพิ่มขึ้น

ฉันใช้เอฟเฟกต์ที่แรงกว่าปกติเพื่อให้ได้ยินความแตกต่างได้ดีขึ้น ดูว่าเสียงควรเป็นอย่างไรหลังจากเข้ารหัสที่ 256 kbps ด้วยช่องสัญญาณคู่ (256_channels_wide.mp3 , 172 kB) และเสียงจะดังอย่างไรหลังจากเข้ารหัสที่ 128 kbps ด้วยสเตอริโอร่วม (128_channels_wide.mp3 , 172 kB)

ล่าถอย. ไฟล์ทั้งสองนี้เป็นไฟล์ mp3 ขนาด 256 kbps ที่เข้ารหัสด้วย mp3 Producer 2.1 อย่าสับสน: ก่อนอื่นฉันทดสอบ mp3 และประการที่สองฉันโพสต์ผลการทดสอบ mp3 เป็น mp3 ;) มันเป็นแบบนี้: ก่อนอื่นฉันเข้ารหัสเพลงใน 128 และ 256 จากนั้นฉันก็คลายการบีบอัดไฟล์เหล่านี้ ใช้การประมวลผล (ตัวขยายสเตอริโอ) บีบอัดใน 256 เพื่อประหยัดพื้นที่ - และโพสต์ไว้ที่นี่

อย่างไรก็ตาม ที่ 256 kbps ใน mp3 Producer 2.1 เท่านั้นที่จะปิดสเตอริโอร่วมกันและเปิดช่องสัญญาณคู่ - สองช่องอิสระ แม้แต่ 192 kbps ใน Producer 2.1 ก็เป็นสเตอริโอร่วมบางชนิด เพราะตัวอย่างของฉันถูกบีบอัดอย่างไม่ถูกต้องอย่างมากในสตรีมที่น้อยกว่า 256 kbps นี่คือเหตุผลหลักที่คุณภาพ "เต็ม" เริ่มต้นที่ 256 kbps - ในอดีต สตรีมที่ต่ำกว่าในผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์มาตรฐานจาก Fraunhofer (ก่อน 98) เป็นสเตอริโอร่วม ซึ่งในกรณีใด ๆ ก็ตามที่ยอมรับไม่ได้สำหรับการส่งสัญญาณที่ถูกต้องโดยสมบูรณ์ โดยหลักการแล้วผลิตภัณฑ์อื่นๆ (หรือใหม่กว่า) อนุญาตให้คุณเลือก - สเตอริโอร่วมหรือช่องสัญญาณคู่ตามอำเภอใจ - สำหรับสตรีมใด ๆ

เกี่ยวกับผลลัพธ์

ในต้นฉบับ (ซึ่งในกรณีนี้ตรงกับ 256 kbps ทุกประการ) เราได้ยินเสียงโดยขยายช่องสัญญาณต่างกันและช่องสัญญาณกลางอ่อนลง เสียงก้องกังวานของเสียงนั้นได้ยินเป็นอย่างดี เช่นเดียวกับเสียงก้องและเสียงสะท้อนทั่วไปทุกประเภท - เอฟเฟกต์เชิงพื้นที่เหล่านี้ส่วนใหญ่ไปที่ช่องสัญญาณที่แตกต่างกัน ในกรณีนี้คือ 33% ของช่องกลางและ 300% ของความแตกต่าง เอฟเฟกต์สัมบูรณ์ - 0% ของช่องสัญญาณกลาง - เปิดบนอุปกรณ์เช่นศูนย์ดนตรีที่มีปุ่มเช่น "เฟดเดอร์ร้องคาราโอเกะ", "ยกเลิก / ลบเสียง" หรือคล้ายกันซึ่งหมายถึงการลบเสียงออกจาก แผ่นเสียง ความหมายของการดำเนินการคือโดยปกติแล้วจะบันทึกเสียงในช่องกลางเท่านั้น - มีอยู่ในช่องซ้ายและขวา โดยการลบช่องสัญญาณกลาง เราจะลบเสียง (และอีกมากมาย ดังนั้นฟังก์ชันนี้ใน ชีวิตจริงค่อนข้างไร้ประโยชน์) หากคุณมีสิ่งนี้ - คุณสามารถฟัง mp3 ของคุณเองได้ - คุณจะได้เครื่องตรวจจับสเตอริโอร่วมที่ตลก

ในตัวอย่างนี้ เราสามารถเข้าใจโดยอ้อมว่าเราสูญเสียอะไรไปบ้าง ประการแรก ผลกระทบเชิงพื้นที่ทั้งหมดแย่ลงอย่างเห็นได้ชัด - พวกมันหายไปเพียงลำพัง แต่ประการที่สอง การกลืนกินเป็นผลมาจากการเปลี่ยนข้อมูลเชิงพื้นที่เป็นเสียง มันสอดคล้องกับอะไรในอวกาศ - ใช่ เกือบตลอดเวลาที่ส่วนประกอบเสียงเคลื่อนที่แบบสุ่ม "เสียงรอบทิศทาง" บางประเภทที่ไม่ได้อยู่ในแผ่นเสียงต้นฉบับ (อย่างน้อยก็ทนต่อการเปลี่ยนแปลงข้อมูลเชิงพื้นที่เป็นเสียงได้อย่างสมบูรณ์โดยไม่มีการปรากฏ) ของผลกระทบภายนอก) เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าการบิดเบือนประเภทนี้เมื่อเข้ารหัสไปยังสตรีมระดับต่ำมักจะปรากฏขึ้นโดยตรงโดยไม่มี การรักษาเพิ่มเติม. เป็นเพียงการบิดเบือนของเสียงโดยตรง (ซึ่งมักจะขาดหายไป) รับรู้อย่างมีสติและในทันที ในขณะที่เสียงสเตอริโอ (ซึ่งมักจะมีและในปริมาณมากด้วยสเตอริโอร่วม) จะเกิดขึ้นเพียงจิตใต้สำนึกและอยู่ในกระบวนการฟังในบางครั้ง

นี่คือเหตุผลหลักว่าทำไมเสียง Layer3 128 kbps จึงไม่ถือว่ามีคุณภาพซีดีเต็มรูปแบบ ความจริงก็คือการเปลี่ยนเสียงสเตอริโอให้เป็นเสียงโมโนในตัวเองทำให้เกิดผลกระทบด้านลบอย่างมาก - บ่อยครั้งเสียงเดียวกันซ้ำในช่องต่างๆ กันโดยมีดีเลย์เล็กน้อย ซึ่งเมื่อผสมกันจะทำให้ได้เสียงที่พร่ามัวในเวลา เสียงโมโนที่สร้างจากสเตอริโอให้เสียงที่แย่กว่าการบันทึกเสียงโมโนแบบเดิมมาก ช่องสัญญาณความแตกต่างนอกเหนือจากช่องสัญญาณกลาง (โมโนผสม) ให้การแยกย้อนกลับโดยสมบูรณ์เป็นด้านขวาและด้านซ้าย แต่การขาดช่องสัญญาณต่างกันบางส่วน (การเข้ารหัสไม่เพียงพอ) ไม่เพียงแต่ทำให้ภาพเชิงพื้นที่ไม่เพียงพอ แต่ยังรวมถึงผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์เหล่านี้ด้วย ของการผสมเสียงสเตอริโอเป็นช่องโมโนเดียว

เมื่อขจัดสิ่งกีดขวางอื่นๆ ออกทั้งหมด - อุปกรณ์ใช้งานได้ดี โทนสีและไดนามิกไม่เปลี่ยนแปลง (มีการไหลเพียงพอที่จะเข้ารหัสช่องสัญญาณตรงกลาง) - จะยังคงมีอยู่ แต่มีแผ่นเสียงที่บันทึกในลักษณะที่เอฟเฟกต์เชิงลบของการบีบอัดตามสเตอริโอกลาง / ข้างไม่ปรากฏขึ้น - จากนั้น 128 kbps ให้คุณภาพเต็มเท่ากับ 256 kbps กรณีพิเศษคือแผ่นเสียง อาจเต็มไปด้วยข้อมูลสเตอริโอ แต่แย่ ข้อมูลเสียงเช่น การเล่นเปียโนช้าๆ ในกรณีนี้ สำหรับการเข้ารหัสช่องสัญญาณส่วนต่าง สตรีมจะได้รับการจัดสรรที่เพียงพอสำหรับการส่งข้อมูลเชิงพื้นที่ที่แม่นยำ นอกจากนี้ยังมีกรณีที่อธิบายได้ยากกว่า - การจัดเรียงแบบแอ็คทีฟที่เต็มไปด้วยเครื่องดนตรีหลากหลาย แต่ฟังดูดีมากที่ 128 kbps - แต่สิ่งนี้หายาก อาจเป็นกรณีเดียวจากห้าถึงสิบ อย่างไรก็ตามมันเกิดขึ้น

ตามเสียงจริงๆ เป็นการยากที่จะแยกแยะข้อบกพร่องที่เกิดขึ้นในทันทีของเสียงของช่องสัญญาณกลางใน Layer3 128 kbps การขาดการส่งสัญญาณความถี่ที่สูงกว่า 16 kHz (โดยวิธีการที่หายากมาก แต่ก็ยังส่งอยู่) และการลดลงของแอมพลิจูดของคลื่นที่สูงมาก - พูดในตัวเองอย่างเคร่งครัด - เป็นเรื่องไร้สาระ บุคคลในไม่กี่นาทีคุ้นเคยกับการไม่บิดเบือนโทนสีดังกล่าวอย่างสมบูรณ์ ไม่สามารถพิจารณาปัจจัยลบที่รุนแรงได้ ใช่ สิ่งเหล่านี้เป็นการบิดเบือน แต่สำหรับการรับรู้ของ "คุณภาพที่สมบูรณ์" สิ่งเหล่านี้มีความสำคัญรองลงมา ในส่วนของช่องสัญญาณเสียงตรงกลางโดยตรงอาจมีปัญหาในรูปแบบที่แตกต่างกัน - ข้อ จำกัด ที่คมชัดของสตรีมที่มีอยู่สำหรับการเข้ารหัสช่องนี้ซึ่งเกิดจากการรวมกันของสถานการณ์ - ข้อมูลเชิงพื้นที่มากมาย ช่วงเวลาที่เต็มไปด้วยเสียงต่างๆ บล็อกสั้นที่ไม่มีประสิทธิภาพบ่อยครั้งและด้วยเหตุนี้จึงมีบัฟเฟอร์สตรีมสำรองที่ใช้จนหมด สิ่งนี้เกิดขึ้น แต่ค่อนข้างน้อย และจากนั้น - หากข้อเท็จจริงดังกล่าวเกิดขึ้น ก็มักจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนบนชิ้นส่วนขนาดใหญ่อย่างต่อเนื่อง

เป็นการยากมากที่จะแสดงข้อบกพร่องประเภทนี้ในรูปแบบที่ชัดเจนเพื่อให้ทุกคนสามารถสังเกตเห็นได้ พวกเขาสังเกตเห็นได้ง่ายแม้จะไม่มีการประมวลผลโดยบุคคลที่คุ้นเคยกับเสียง แต่สำหรับผู้ฟังที่ไม่สำคัญธรรมดาอาจดูเหมือนไม่แตกต่างจากเสียงต้นฉบับโดยสิ้นเชิงและการขุดนามธรรมบางอย่างที่ไม่มีอยู่จริง .. ยังคงดูตัวอย่าง ในการดึงข้อมูลออกมา จำเป็นต้องใช้การประมวลผลที่รัดกุม - เพื่อลดเนื้อหาของความถี่กลางและความถี่สูงอย่างมากหลังจากการถอดรหัส โดยการลบความแตกต่างของความถี่ที่รบกวนการได้ยิน แน่นอนว่าเราจะขัดขวางการทำงานของรูปแบบการเข้ารหัส แต่จะช่วยให้เข้าใจสิ่งที่เราสูญเสียไปได้ดีขึ้น ดังนั้น - เสียงควรเป็นอย่างไร (256_bass.mp3 , 172 kB) และเกิดอะไรขึ้นหลังจากการถอดรหัสและประมวลผลสตรีม 128 kbps (128_bass.mp3 , 172 kB) สังเกตการสูญเสียความต่อเนื่องของเสียงเบส ความนุ่มนวล และความผิดปกติอื่นๆ อย่างเห็นได้ชัด การส่งความถี่ต่ำในกรณีนี้เสียสละเพื่อสนับสนุนความถี่ที่สูงขึ้นและข้อมูลเชิงพื้นที่

ควรสังเกตว่าสามารถสังเกตการทำงานของแบบจำลองการบีบอัดเสียงได้ (ด้วยการศึกษาอย่างรอบคอบและมีประสบการณ์ด้านเสียง) ที่ 256 kbps หากใช้อีควอไลเซอร์ที่แรงมากหรือน้อย หากคุณทำเช่นนี้แล้วฟัง บางครั้ง (ค่อนข้างบ่อย) สังเกตเห็นผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์ (เสียงกริ่ง / เสียงเกรี้ยวกราด) ที่สำคัญกว่านั้น เสียงหลังจากขั้นตอนดังกล่าวจะมีลักษณะที่ไม่น่าพอใจ ไม่สม่ำเสมอ ซึ่งสังเกตได้ยากในทันที แต่จะสังเกตเห็นได้ชัดเจนเมื่อฟังเป็นเวลานาน ข้อแตกต่างระหว่าง 128 และ 256 คือในสตรีม 128 kbps เอฟเฟกต์เหล่านี้มักมีอยู่โดยไม่มีการประมวลผลใดๆ พวกมันสังเกตได้ยากในทันที แต่ก็มีอยู่ - ตัวอย่างเบสให้แนวคิดว่าจะค้นหาที่ไหน เป็นไปไม่ได้เลยที่จะได้ยินสิ่งนี้ในสตรีมสูง (มากกว่า 256 kbps) โดยไม่ต้องประมวลผล ปัญหานี้ใช้ไม่ได้กับสตรีมสูง แต่มีบางสิ่งที่บางครั้ง (น้อยมาก) ไม่อนุญาตให้นับแม้แต่ Layer3 - 256 kbps ของต้นฉบับ - นี่คือพารามิเตอร์เวลา (รายละเอียดเพิ่มเติมจะอยู่ในบทความแยกต่างหากในภายหลัง: ดู MPEG Layer3 - 256 / ลิงก์ไปยังบทความอื่น/)

มีแผ่นเสียงที่ไม่ได้รับผลกระทบจากปัญหานี้ วิธีที่ง่ายที่สุดคือการระบุปัจจัยที่นำไปสู่การบิดเบือนข้างต้น หากไม่ดำเนินการใดๆ เลย มีโอกาสสูงที่การเข้ารหัสใน Layer3 - 128 kbps จะประสบความสำเร็จอย่างสมบูรณ์ ทุกอย่างขึ้นอยู่กับวัสดุเฉพาะ ...

ก่อนอื่น - เสียงรบกวน สมมติว่า ฮาร์ดแวร์ หากแผ่นเสียงมีสัญญาณรบกวนอย่างเห็นได้ชัด ไม่ควรเข้ารหัสให้เป็นสตรีมขนาดเล็ก เนื่องจากมีการใช้สตรีมมากเกินไปในการเข้ารหัสข้อมูลที่ไม่จำเป็น ซึ่งยิ่งไม่คล้อยตามการเข้ารหัสที่สมเหตุสมผลโดยใช้แบบจำลองอะคูสติก

  • แค่เสียงรบกวน - เสียงที่ไม่เกี่ยวข้องทุกประเภท เสียงรบกวนที่ซ้ำซากจำเจของเมือง ถนน ร้านอาหาร ฯลฯ ซึ่งเป็นเหตุการณ์สำคัญที่เกิดขึ้น เสียงประเภทนี้ให้ข้อมูลมากมายที่ต้องเข้ารหัส และอัลกอริธึมจะต้องเสียสละบางอย่างในเนื้อหาพื้นฐาน
  • เอฟเฟกต์สเตอริโอที่แข็งแกร่งผิดธรรมชาติ สิ่งนี้ค่อนข้างเกี่ยวข้องกับจุดก่อนหน้า แต่ในกรณีใด ๆ กระแสมากเกินไปไปที่ช่องสัญญาณต่างกันและการเข้ารหัสของช่องสัญญาณกลางจะลดลงอย่างมาก
  • การบิดเบือนเฟสที่แข็งแกร่งแตกต่างกันสำหรับช่องสัญญาณต่างๆ โดยหลักการแล้ว นี่หมายถึงข้อบกพร่องที่พบได้ทั่วไปใน ให้เวลาการเข้ารหัสอัลกอริธึมมากกว่ามาตรฐานแต่ยังคง การบิดเบือนที่ดุเดือดที่สุดเริ่มต้นขึ้นเนื่องจากการหยุดชะงักของกระบวนการทั้งหมด ในกรณีส่วนใหญ่ การบันทึกบนอุปกรณ์เทปและการแปลงเป็นดิจิทัลในภายหลังทำให้เกิดการบิดเบือนของแผ่นเสียงต้นฉบับ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเล่นด้วยเครื่องบันทึกเทปราคาไม่แพงที่มีการย้อนกลับคุณภาพต่ำ หัวคดเคี้ยวเทปพันอย่างเฉียงและช่องจะล่าช้าเล็กน้อยเมื่อเทียบกับอีกช่องหนึ่ง
  • มันโอเวอร์โหลดเกินไป พูดได้ค่อนข้างหยาบ - วงดุริยางค์ซิมโฟนีขนาดใหญ่เล่นพร้อมกัน :) โดยปกติเป็นผลมาจากการบีบอัดที่ 128 kbps บางสิ่งที่ได้มา - แชมเบอร์, ทองเหลือง, กลอง, ศิลปินเดี่ยว แน่นอนว่ามันเกิดขึ้นไม่ใช่แค่ในคลาสสิกเท่านั้น

อีกขั้วหนึ่งเป็นสิ่งที่มักจะบีบอัดได้ดี:

  • เครื่องดนตรีเดี่ยวที่มีเสียงค่อนข้างง่าย - กีตาร์ เปียโน ตัวอย่างเช่น ไวโอลินมีสเปกตรัมที่มากเกินไปและมักจะให้เสียงที่ไม่ดีนัก งานนี้ขึ้นอยู่กับไวโอลินของนักไวโอลินจริงๆ เครื่องดนตรีหลายชนิดมักจะถูกบีบอัดได้ค่อนข้างดี เช่น กวีหรือ CSP (เครื่องดนตรี + เสียง)
  • การผลิตดนตรีสมัยใหม่คุณภาพสูง ฉันไม่ได้หมายถึงคุณภาพทางดนตรี แต่หมายถึงคุณภาพของเสียง - การผสม การจัดเรียงเครื่องดนตรี การไม่มีเอฟเฟกต์ที่ซับซ้อนระดับโลกอย่างเป็นหมวดหมู่ เสียงตกแต่ง และโดยทั่วไปแล้ว อะไรก็ตามที่ฟุ่มเฟือย ตัวอย่างเช่น ในหมวดหมู่นี้ เพลงป๊อปสมัยใหม่ทั้งหมดตกหล่นง่าย เช่นเดียวกับร็อคบางเพลง และโดยทั่วไปแล้วมีทุกอย่างค่อนข้างมาก
  • เพลง "ไฟฟ้า" ที่ก้าวร้าว เพื่อยกตัวอย่างเช่นเมทัลลิกาตอนต้น (และทันสมัยโดยทั่วไปด้วย) [จำไว้ว่านี่ไม่ใช่สไตล์ดนตรี! แค่ตัวอย่าง]

เป็นที่น่าสังเกตว่าการบีบอัด Layer3 แทบไม่ประทับใจกับพารามิเตอร์ต่างๆ เช่น การมีอยู่/ไม่มีความถี่สูง เบส สีทื่อ / เสียงเรียกเข้า เป็นต้น มีการพึ่งพาอาศัยกัน แต่มันอ่อนแอมากจนไม่สามารถละเลยได้

น่าเสียดาย (หรือโชคดี?) เรื่องนี้ขึ้นอยู่กับตัวเขาเอง หลายคนที่ไม่ได้เตรียมตัวและคัดเลือกเบื้องต้นได้ยินความแตกต่างระหว่างสตรีมที่ความเร็ว 128 kbps กับสตรีมดั้งเดิม แม้แต่ตัวอย่างสุดขั้วที่สังเคราะห์ขึ้นจำนวนมากไม่ได้รับรู้ด้วยหูว่าต่างกัน อดีตไม่จำเป็นต้องเชื่อมั่นในสิ่งใดในขณะที่ตัวอย่างดังกล่าวไม่สามารถเชื่อได้ ... เราอาจกล่าวได้ว่ามีความแตกต่างสำหรับบางคนและไม่ใช่สำหรับคนอื่นหากไม่ใช่เพื่อสิ่งหนึ่ง: ในกระบวนการของ การฟังเพลง เมื่อเวลาผ่านไป การรับรู้ของเราจะดีขึ้น สิ่งที่ดูเหมือน อย่างดีเมื่อวาน พรุ่งนี้อาจดูเหมือนไม่เหมือนเดิมอีกต่อไป มันเกิดขึ้นเสมอ และถ้ามันค่อนข้างไร้จุดหมาย (อย่างน้อยในความคิดของฉัน) ที่จะบีบอัดที่ 320 kbps เมื่อเทียบกับ 256 kbps - อัตราขยายนั้นไม่สำคัญอีกต่อไปแม้ว่าจะเข้าใจได้ แต่การจัดเก็บเพลงอย่างน้อย 256 kbps ก็ยังคุ้มค่า

ตัวแปลงความยาวและระยะทาง ตัวแปลงมวล ตัวแปลงปริมาณอาหารและอาหารจำนวนมาก ตัวแปลงพื้นที่ ปริมาตรและหน่วยสูตร ตัวแปลง ตัวแปลงอุณหภูมิ ตัวแปลงหน่วยอุณหภูมิ แรงดัน ความเครียด ตัวแปลงโมดูลัสของ Young ตัวแปลงพลังงานและงาน ตัวแปลงพลังงาน ตัวแปลงพลังงาน ตัวแปลงแรง ตัวแปลงเวลา แปลงเป็น ระบบต่างๆแคลคูลัส ตัวแปลงหน่วยวัดปริมาณข้อมูล อัตราแลกเปลี่ยน Sizes เสื้อผ้าผู้หญิงและขนาดรองเท้า เสื้อผ้าบุรุษตัวแปลงความเร็วเชิงมุมและความเร็วในการหมุน ตัวแปลงเร่ง ตัวแปลงความเร่งเชิงมุม ตัวแปลงความหนาแน่น ตัวแปลงปริมาตรเฉพาะ โมเมนต์ของตัวแปลงความเฉื่อย โมเมนต์ของตัวแปลงแรง ตัวแปลงแรงบิด ตัวแปลงค่าสัมประสิทธิ์การขยายตัวทางความร้อน ตัวแปลงค่าความต้านทานความร้อน ตัวแปลงค่าการนำความร้อน ตัวแปลงความจุความร้อนจำเพาะ ตัวแปลงค่าสัมประสิทธิ์การถ่ายเทความร้อน ตัวแปลงปริมาตร ตัวแปลงการไหลของมวล ตัวแปลงการไหลของโมลาร์ ตัวแปลงความหนาแน่นของมวล ตัวแปลงความเข้มข้นของกราม ตัวแปลง ความเข้มข้นของมวลในสารละลาย ไดนามิก (สัมบูรณ์) ตัวแปลงความหนืด Kinematic Viscosity Converter ตัวแปลงความตึงผิว ตัวแปลงการซึมผ่านของไอ ตัวแปลงความหนาแน่นของไอน้ำไอน้ำ ตัวแปลงระดับเสียง ตัวแปลงความไวของไมโครโฟน ตัวแปลงระดับความดันเสียง (SPL) ตัวแปลงความละเอียดเป็น คอมพิวเตอร์กราฟฟิคตัวแปลงความถี่และความยาวคลื่น ไดออปเตอร์กำลังและความยาวโฟกัส ไดออปเตอร์กำลังขยายกำลังและเลนส์ (×) ตัวแปลงประจุไฟฟ้า ตัวแปลงความหนาแน่นประจุเชิงเส้น ตัวแปลงความหนาแน่นประจุที่พื้นผิว ตัวแปลงแรงดันไฟฟ้า ตัวแปลงความต้านทานไฟฟ้า ตัวแปลงความต้านทานไฟฟ้า ตัวแปลงค่าการนำไฟฟ้า ตัวแปลงค่าการนำไฟฟ้า ตัวแปลงค่าความเหนี่ยวนำไฟฟ้า ตัวแปลงเกจของ American Wire ระดับเป็น dBm (dBm หรือ dBmW), dBV (dBV), วัตต์ ฯลฯ สนามแม่เหล็ก Magnetic Flux Converter Magnetic Induction Converter รังสี การแผ่รังสีไอออไนซ์ที่ดูดซับปริมาณสารกัมมันตภาพรังสีแปลงกัมมันตภาพรังสี กัมมันตภาพรังสีสลายตัวแปลงรังสี การแผ่รังสีของตัวแปลงปริมาณแสง ตัวแปลงหน่วยดูดซับ ตัวแปลงคำนำหน้าทศนิยม การถ่ายโอนข้อมูล การพิมพ์และตัวแปลงหน่วยประมวลผล ตัวแปลงหน่วยปริมาตรไม้ การคำนวณมวลโมลาร์ ตารางธาตุขององค์ประกอบทางเคมี โดย D.I. Mendeleev

1 ไบต์ต่อวินาที [B/s] = 8 บิตต่อวินาที [b/s]

ค่าเริ่มต้น

มูลค่าแปลง

บิตต่อวินาที ไบต์ต่อวินาที กิโลบิตต่อวินาที (เมตริก) กิโลไบต์ต่อวินาที (เมตริก) คิบิบิตต่อวินาที กิโลบิตต่อวินาที เมกะบิตต่อวินาที (เมตริก) เมกะไบต์ต่อวินาที (เมตริก) เมบิบิตต่อวินาที เมบิบิตต่อวินาที กิกะบิตต่อวินาที (เมตริก) กิกะไบต์ (เมตริก) กิบิบิตต่อวินาที กิบิบิตต่อวินาที เทราไบต์ต่อวินาที (เมตริก) เทราไบต์ต่อวินาที (เมตริก) เทบิบิตต่อวินาที (เมตริก) เทบิบิตต่อวินาที อีเธอร์เน็ต 10BASE-T อีเธอร์เน็ต 100BASE-TX (เร็ว) อีเธอร์เน็ต 1000BASE-T (กิกะบิต) ตัวพาออปติคัล 1 ตัวพาออปติคัล 3 ตัวพาออปติคัล 12 ตัวพาออปติคัล 24 ตัวพาออปติคัล 48 ตัวพาออปติคัล 192 ตัวพาออปติคัล 768 โมเด็ม ISDN (ช่องเดียว) โมเด็ม ISDN (110) โมเด็ม (300) โมเด็ม (1200) โมเด็ม (2400) โมเด็ม (9600) โมเด็ม (14.4) k) โมเด็ม (28.8k) โมเด็ม (33.6k) โมเด็ม (56k) SCSI (โหมดอะซิงโครนัส) SCSI (โหมดซิงโครนัส) SCSI (เร็ว) SCSI (Fast Ultra) SCSI (Fast Wide) SCSI (Fast Ultra Wide) SCSI (Ultra- 2) SCSI (Ultra-3) SCSI (LVD Ultra80) SC SI (LVD Ultra160) IDE (โหมด PIO 0) ATA-1 (โหมด PIO 1) ATA-1 (โหมด PIO 2) ATA-2 (โหมด PIO 3) ATA-2 (โหมด PIO 4) ATA/ATAPI-4 (DMA โหมด 0) ATA/ATAPI-4 (โหมด DMA 1) ATA/ATAPI-4 (โหมด DMA 2) ATA/ATAPI-4 (โหมด UDMA 0) ATA/ATAPI-4 (โหมด UDMA 1) ATA/ATAPI-4 (UDMA โหมด 2) ATA/ATAPI-5 (UDMA โหมด 3) ATA/ATAPI-5 (UDMA โหมด 4) ATA/ATAPI-4 (UDMA-33) ATA/ATAPI-5 (UDMA-66) USB 1.X FireWire 400 ( IEEE 1394-1995) T0 (สัญญาณสมบูรณ์) T0 (สัญญาณรวม B8ZS) T1 (สัญญาณที่ต้องการ) T1 (สัญญาณสมบูรณ์) T1Z (สัญญาณสมบูรณ์) T1C (สัญญาณที่ต้องการ) T1C (สัญญาณสมบูรณ์) T2 (สัญญาณที่ต้องการ) T3 (สัญญาณที่ต้องการ ) T3 (สัญญาณสมบูรณ์) T3Z (สัญญาณสมบูรณ์) T4 (สัญญาณที่ต้องการ) Virtual Tributary 1 (สัญญาณที่ต้องการ) Virtual Tributary 1 (สัญญาณสมบูรณ์) Virtual Tributary 2 (สัญญาณที่ต้องการ) Virtual Tributary 2 (สัญญาณที่สมบูรณ์) Virtual Tributary 6 (สัญญาณที่ต้องการ ) ) Virtual Tributary 6 (สัญญาณสมบูรณ์) STS1 (สัญญาณที่ต้องการ) STS1 (สัญญาณสมบูรณ์) STS3 (สัญญาณที่ต้องการ) STS3 (สัญญาณสมบูรณ์) STS3c (สัญญาณที่ต้องการ) STS3c (สัญญาณสมบูรณ์) STS12 (สัญญาณต้องการ) STS24 (สัญญาณที่ต้องการ) STS48 (สัญญาณที่ต้องการ) STS192 (สัญญาณที่ต้องการ) STM-1 (สัญญาณที่ต้องการ) STM-4 (สัญญาณที่ต้องการ) STM-16 (สัญญาณที่ต้องการ) STM-64 (สัญญาณที่ต้องการ) USB 2 .X USB 3.0 USB 3.1 FireWire 800 (IEEE 1394b-2002) FireWire S1600 และ S3200 (IEEE 1394-2008)

วิธีดูแลแว่นตาและเลนส์ของคุณ

ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการถ่ายโอนข้อมูล

ข้อมูลทั่วไป

ข้อมูลสามารถเป็นได้ทั้งแบบดิจิทัลหรือแบบแอนะล็อก การส่งข้อมูลสามารถทำได้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งจากสองรูปแบบนี้ หากทั้งข้อมูลและวิธีการส่งข้อมูลเป็นแบบแอนะล็อก การส่งข้อมูลจะเป็นแบบแอนะล็อก หากข้อมูลหรือวิธีการส่งข้อมูลเป็นแบบดิจิทัล การส่งข้อมูลจะเรียกว่าดิจิทัล ในบทความนี้ เราจะพูดถึงการส่งข้อมูลดิจิทัลโดยเฉพาะ ปัจจุบันมีการใช้และจัดเก็บการรับส่งข้อมูลดิจิทัลในรูปแบบดิจิทัลมากขึ้น เนื่องจากช่วยให้กระบวนการส่งข้อมูลรวดเร็วขึ้นและเพิ่มความปลอดภัยในการแลกเปลี่ยนข้อมูล นอกจากน้ำหนักของอุปกรณ์ที่จำเป็นในการส่งและประมวลผลข้อมูลแล้ว ข้อมูลดิจิทัลเองก็ไม่มีน้ำหนักเช่นกัน การแทนที่ข้อมูลแอนะล็อกด้วยข้อมูลดิจิทัลช่วยอำนวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยนข้อมูล ข้อมูลในรูปแบบดิจิทัลสะดวกกว่าที่จะพกพาติดตัวไปบนท้องถนน เนื่องจากเมื่อเปรียบเทียบกับข้อมูลในรูปแบบอนาล็อก เช่น บนกระดาษ ข้อมูลดิจิทัลจะไม่ใช้พื้นที่ในกระเป๋าสัมภาระ ยกเว้นผู้ให้บริการ ข้อมูลดิจิทัลช่วยให้ผู้ใช้ที่เข้าถึงอินเทอร์เน็ตสามารถทำงานในพื้นที่เสมือนได้จากทุกที่ในโลกที่มีอินเทอร์เน็ต ผู้ใช้หลายคนสามารถทำงานกับข้อมูลดิจิทัลได้พร้อมกันโดยเข้าถึงคอมพิวเตอร์ที่จัดเก็บและใช้โปรแกรมการดูแลระบบระยะไกลที่อธิบายไว้ด้านล่าง แอปพลิเคชันอินเทอร์เน็ตต่างๆ เช่น Google Docs, Wikipedia, ฟอรัม, บล็อก และอื่นๆ ยังอนุญาตให้ผู้ใช้ทำงานร่วมกันในเอกสารเดียว นั่นคือเหตุผลที่การส่งข้อมูลในรูปแบบดิจิทัลใช้กันอย่างแพร่หลาย ใน เมื่อเร็ว ๆ นี้สำนักงานที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมและ “เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม” กำลังเป็นที่นิยม โดยพวกเขากำลังพยายามเปลี่ยนไปใช้เทคโนโลยีไร้กระดาษเพื่อลดการปล่อยก๊าซคาร์บอนไดออกไซด์ของบริษัท ทำให้รูปแบบดิจิทัลเป็นที่นิยมมากขึ้น คำกล่าวที่ว่าการกำจัดกระดาษจะทำให้เราสามารถลดต้นทุนด้านพลังงานได้อย่างมากนั้นไม่ถูกต้องทั้งหมด ในหลายกรณี ความคิดเห็นนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากบริษัทโฆษณาของผู้ได้รับประโยชน์จาก คนมากขึ้นเปลี่ยนไปใช้เทคโนโลยีไร้กระดาษ เช่น ผู้ผลิตคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ นอกจากนี้ยังเป็นประโยชน์ต่อผู้ให้บริการในด้านนี้ เช่น คลาวด์คอมพิวติ้ง อันที่จริง ค่าใช้จ่ายเหล่านี้เกือบเท่ากัน เนื่องจากการใช้งานคอมพิวเตอร์ เซิร์ฟเวอร์ และการสนับสนุนเครือข่ายนั้นต้องการพลังงานจำนวนมาก ซึ่งมักจะได้มาจากแหล่งที่ไม่สามารถหมุนเวียนได้ เช่น การเผาไหม้เชื้อเพลิงฟอสซิล หลายคนหวังว่าเทคโนโลยีไร้กระดาษจะคุ้มค่ามากขึ้นในอนาคต ในชีวิตประจำวัน ผู้คนเริ่มทำงานกับข้อมูลดิจิทัลบ่อยขึ้น เช่น เลือกใช้ eBook และแท็บเล็ตมากกว่าแบบกระดาษ บริษัทขนาดใหญ่มักประกาศในข่าวประชาสัมพันธ์ว่าพวกเขาจะไม่ใช้กระดาษเพื่อแสดงว่าพวกเขาใส่ใจต่อสิ่งแวดล้อม ตามที่ได้อธิบายไว้ข้างต้น บางครั้งนี่เป็นเพียงการแสดงโฆษณาชวนเชื่อ แต่ถึงกระนั้น บริษัทต่างๆ ก็เริ่มให้ความสนใจกับข้อมูลดิจิทัลมากขึ้นเรื่อยๆ

ในหลายกรณี การส่งและรับข้อมูลในรูปแบบดิจิทัลเป็นไปโดยอัตโนมัติ และผู้ใช้จำเป็นต้องมีขั้นต่ำเปล่าสำหรับการแลกเปลี่ยนข้อมูลดังกล่าว บางครั้งพวกเขาเพียงแค่ต้องกดปุ่มในโปรแกรมที่สร้างข้อมูล เช่น เมื่อส่งอีเมล สิ่งนี้สะดวกมากสำหรับผู้ใช้ เนื่องจากงานถ่ายโอนข้อมูลส่วนใหญ่เกิดขึ้นเบื้องหลังในศูนย์ข้อมูล งานนี้ไม่เพียงแต่รวมถึงการประมวลผลข้อมูลโดยตรงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการสร้างโครงสร้างพื้นฐานเพื่อการส่งข้อมูลที่รวดเร็วอีกด้วย ตัวอย่างเช่น เพื่อให้การสื่อสารทางอินเทอร์เน็ตเป็นไปอย่างรวดเร็ว ระบบเคเบิลจำนวนมากถูกวางลงบนพื้นมหาสมุทร จำนวนสายเคเบิลเหล่านี้ค่อยๆ เพิ่มขึ้น สายเคเบิลใต้ทะเลลึกดังกล่าวจะลากผ่านก้นมหาสมุทรแต่ละแห่งหลายครั้ง และวางผ่านทะเลและช่องแคบเพื่อเชื่อมประเทศต่างๆ ที่สามารถเข้าถึงทะเลได้ การวางและบำรุงรักษาสายเคเบิลเหล่านี้เป็นเพียงตัวอย่างหนึ่งของการทำงานเบื้องหลัง นอกจากนี้ งานดังกล่าวยังรวมถึงการจัดหาและบำรุงรักษาการสื่อสารในศูนย์ข้อมูลและ ISP การดูแลเซิร์ฟเวอร์โดยบริษัทที่ให้บริการโฮสต์ และดูแลให้การทำงานของเว็บไซต์เป็นไปอย่างราบรื่นโดยผู้ดูแลระบบ โดยเฉพาะผู้ที่อนุญาตให้ผู้ใช้ถ่ายโอนข้อมูลในปริมาณมาก เช่น การส่งต่อเมล การดาวน์โหลด ไฟล์ สื่อสิ่งพิมพ์ และบริการอื่นๆ

เงื่อนไขต่อไปนี้จำเป็นสำหรับการส่งข้อมูลในรูปแบบดิจิทัล: ข้อมูลจะต้องเข้ารหัสอย่างถูกต้องนั่นคือใน รูปแบบที่ถูกต้อง; คุณต้องมีช่องทางการสื่อสาร เครื่องส่งและเครื่องรับ และสุดท้ายคือโปรโตคอลสำหรับการส่งข้อมูล

การเข้ารหัสและการสุ่มตัวอย่าง

ข้อมูลที่มีอยู่จะถูกเข้ารหัสเพื่อให้ฝ่ายรับสามารถอ่านและประมวลผลได้ การเข้ารหัสหรือแปลงข้อมูลจากรูปแบบแอนะล็อกเป็นดิจิทัลเรียกว่าการสุ่มตัวอย่าง ส่วนใหญ่แล้ว ข้อมูลจะถูกเข้ารหัสในระบบเลขฐานสอง กล่าวคือ ข้อมูลจะถูกนำเสนอเป็นชุดของการสลับกันและเลขศูนย์ หลังจากที่ข้อมูลถูกเข้ารหัสในรูปแบบไบนารี ข้อมูลจะถูกส่งเป็นสัญญาณแม่เหล็กไฟฟ้า

หากจำเป็นต้องส่งข้อมูลในรูปแบบแอนะล็อกผ่านช่องสัญญาณดิจิทัล ข้อมูลเหล่านั้นจะถูกสุ่มตัวอย่าง ตัวอย่างเช่น สัญญาณโทรศัพท์แอนะล็อกจากสายโทรศัพท์จะถูกเข้ารหัสเป็นสัญญาณดิจิทัลเพื่อส่งสัญญาณผ่านอินเทอร์เน็ตไปยังผู้รับ ในกระบวนการแยกส่วนจะใช้ทฤษฎีบท Kotelnikov ซึ่งในภาษาอังกฤษเรียกว่าทฤษฎีบท Nyquist-Shannon หรือเพียงแค่ทฤษฎีบทที่ไม่ต่อเนื่อง ตามทฤษฎีบทนี้ สัญญาณสามารถแปลงจากแอนะล็อกเป็นดิจิตอลได้โดยไม่สูญเสียคุณภาพ หากความถี่สูงสุดไม่เกินครึ่งหนึ่งของความถี่สุ่มตัวอย่าง ในที่นี้ อัตราสุ่มตัวอย่างคือความถี่ที่สัญญาณแอนะล็อก "สุ่มตัวอย่าง" กล่าวคือ ลักษณะของสัญญาณจะถูกกำหนด ณ เวลาที่สุ่มตัวอย่าง

การเข้ารหัสสัญญาณสามารถเป็นได้ทั้งแบบปลอดภัยหรือแบบเปิด หากสัญญาณได้รับการคุ้มครองและถูกดักฟังโดยบุคคลที่ไม่ได้ตั้งใจสัญญาณดังกล่าว พวกเขาจะถอดรหัสไม่ได้ ในกรณีนี้ จะใช้การเข้ารหัสที่รัดกุม

ช่องทางการสื่อสาร ตัวส่งและตัวรับ

ช่องทางการสื่อสารเป็นสื่อกลางในการส่งข้อมูล และเครื่องส่งและเครื่องรับเกี่ยวข้องโดยตรงกับการส่งและรับสัญญาณ เครื่องส่งประกอบด้วยอุปกรณ์ที่เข้ารหัสข้อมูล เช่น โมเด็ม และอุปกรณ์ที่ส่งข้อมูลในรูปของคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า ตัวอย่างเช่นอาจเป็นอุปกรณ์ที่ง่ายที่สุดในรูปแบบของหลอดไส้ที่ส่งข้อความโดยใช้รหัสมอร์สและเลเซอร์และ LED คุณต้องมีอุปกรณ์รับสัญญาณจึงจะรับรู้สัญญาณเหล่านี้ได้ ตัวอย่างของอุปกรณ์รับสัญญาณ ได้แก่ โฟโตไดโอด โฟโตรีซีสเตอร์ และโฟโตมัลติเพลเยอร์ที่ตรวจจับสัญญาณแสง หรือเครื่องรับวิทยุที่รับคลื่นวิทยุ อุปกรณ์เหล่านี้บางตัวใช้งานได้กับข้อมูลแอนะล็อกเท่านั้น

โปรโตคอลการสื่อสาร

โปรโตคอลการถ่ายโอนข้อมูลเปรียบเสมือนภาษาที่ใช้ในการสื่อสารระหว่างอุปกรณ์ต่างๆ ระหว่างการถ่ายโอนข้อมูล พวกเขายังรับรู้ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นระหว่างการถ่ายโอนนี้และช่วยแก้ไข ตัวอย่างของโปรโตคอลที่ใช้กันอย่างแพร่หลายคือ Transmission Control Protocol หรือ TCP (จาก English Transmission Control Protocol)

แอปพลิเคชัน

การส่งข้อมูลแบบดิจิทัลมีความสำคัญเพราะถ้าไม่มีก็จะไม่สามารถใช้คอมพิวเตอร์ได้ ด้านล่างนี้เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจของการใช้การส่งข้อมูลดิจิทัล

โทรศัพท์ IP

ระบบโทรศัพท์ IP หรือที่เรียกว่าโทรศัพท์แบบใช้เสียงผ่าน IP (VoIP) เพิ่งได้รับความนิยมในฐานะรูปแบบอื่นของการสื่อสารทางโทรศัพท์ สัญญาณจะถูกส่งผ่านช่องสัญญาณดิจิทัลโดยใช้อินเทอร์เน็ตแทนสายโทรศัพท์ ซึ่งช่วยให้คุณส่งไม่เพียงแต่เสียง แต่ยังรวมถึงข้อมูลอื่นๆ เช่น วิดีโอ ตัวอย่างของผู้ให้บริการรายใหญ่ที่สุด ได้แก่ Skype (Skype) และ Google Talk ล่าสุดโปรแกรม LINE ที่สร้างในญี่ปุ่นได้รับความนิยมอย่างมาก ผู้ให้บริการส่วนใหญ่ให้บริการโทรด้วยเสียงและวิดีโอระหว่างคอมพิวเตอร์และสมาร์ทโฟนที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตฟรี บริการเสริมเช่น การโทรจากคอมพิวเตอร์ไปยังโทรศัพท์ โดยมีค่าธรรมเนียมเพิ่มเติม

การทำงานกับไคลเอ็นต์แบบบาง

การถ่ายโอนข้อมูลดิจิทัลช่วยให้บริษัทต่างๆ ไม่เพียงแต่ทำให้การจัดเก็บและการประมวลผลข้อมูลง่ายขึ้น แต่ยังทำงานร่วมกับคอมพิวเตอร์ภายในองค์กรอีกด้วย บางครั้งบริษัทต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์บางส่วนในการคำนวณหรือดำเนินการอย่างง่าย เช่น การเข้าถึงอินเทอร์เน็ต และไม่แนะนำให้ใช้คอมพิวเตอร์ธรรมดาในสถานการณ์นี้เสมอไป เนื่องจากหน่วยความจำ กำลังไฟ และพารามิเตอร์อื่นๆ ของคอมพิวเตอร์ไม่ได้ใช้อย่างเต็มที่ ทางออกหนึ่งสำหรับสถานการณ์นี้คือการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ดังกล่าวกับเซิร์ฟเวอร์ที่เก็บข้อมูลและเรียกใช้โปรแกรมที่คอมพิวเตอร์เหล่านี้จำเป็นต้องทำงาน ในกรณีนี้ คอมพิวเตอร์ที่มีฟังก์ชันการทำงานที่เรียบง่ายจะเรียกว่าไคลเอ็นต์แบบบาง ควรใช้สำหรับงานทั่วไปเท่านั้น เช่น การเข้าถึงแคตตาล็อกห้องสมุดหรือการใช้โปรแกรมอย่างง่าย เช่น เครื่องบันทึกเงินสดซึ่งบันทึกข้อมูลเกี่ยวกับการขายในฐานข้อมูลและน็อคเอาท์เช็ค โดยปกติ ผู้ใช้ไคลเอ็นต์แบบบางจะทำงานกับจอภาพและแป้นพิมพ์ ข้อมูลไม่ได้รับการประมวลผลบนไคลเอ็นต์แบบบาง แต่ถูกส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ ความสะดวกของธินไคลเอ็นต์คือการให้ผู้ใช้ การเข้าถึงระยะไกลไปยังเซิร์ฟเวอร์ผ่านจอภาพและคีย์บอร์ด และไม่จำเป็นต้องใช้ไมโครโปรเซสเซอร์ ฮาร์ดดิสก์ และฮาร์ดแวร์อื่นๆ ที่ทรงพลัง

ในบางกรณีมีการใช้อุปกรณ์พิเศษ แต่บ่อยครั้งที่คอมพิวเตอร์แท็บเล็ตหรือจอภาพและคีย์บอร์ดจากคอมพิวเตอร์ทั่วไปก็เพียงพอแล้ว ข้อมูลเดียวที่ประมวลผลโดยไคลเอ็นต์แบบบางคืออินเทอร์เฟซระบบ ข้อมูลอื่น ๆ ทั้งหมดจะถูกประมวลผลโดยเซิร์ฟเวอร์ เป็นที่น่าสนใจที่จะสังเกตว่าบางครั้งคอมพิวเตอร์ทั่วไปซึ่งแตกต่างจากไคลเอ็นต์แบบบางซึ่งเรียกว่าไคลเอ็นต์แบบหนา

การใช้ธินไคลเอ็นต์ไม่เพียงแต่สะดวก แต่ยังให้ผลกำไรอีกด้วย การติดตั้งธินไคลเอ็นต์ใหม่ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายจำนวนมาก เนื่องจากไม่ต้องใช้ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ราคาแพง เช่น หน่วยความจำ ฮาร์ดไดรฟ์ โปรเซสเซอร์ ซอฟต์แวร์, และคนอื่น ๆ. นอกจากนี้ ฮาร์ดไดรฟ์และโปรเซสเซอร์หยุดทำงานในห้องที่มีฝุ่นมาก ร้อนหรือเย็น รวมถึงความชื้นสูงและสภาวะที่ไม่เอื้ออำนวยอื่นๆ เมื่อทำงานกับธินไคลเอ็นต์ เงื่อนไขที่เอื้ออำนวยจำเป็นเฉพาะในห้องเซิร์ฟเวอร์เท่านั้น เนื่องจากไคลเอ็นต์แบบบางไม่มีโปรเซสเซอร์และฮาร์ดไดรฟ์ จอภาพและอุปกรณ์อินพุตทำงานได้ดีในสภาวะที่ยากลำบากกว่า

ข้อเสียของไคลเอ็นต์แบบบางคือใช้งานไม่ได้หากคุณต้องการอัปเดตบ่อยๆ GUIเช่น สำหรับวิดีโอและเกม นอกจากนี้ยังเป็นปัญหาอีกด้วยว่าหากเซิร์ฟเวอร์หยุดทำงาน Thin Client ทั้งหมดที่เชื่อมต่ออยู่ก็จะไม่ทำงานเช่นกัน แม้จะมีข้อบกพร่องเหล่านี้ แต่บริษัทต่างๆ ก็กำลังใช้ไคลเอ็นต์แบบบางมากขึ้น

การบริหารระยะไกล

การดูแลระบบระยะไกลคล้ายกับการทำงานกับธินไคลเอ็นต์ซึ่งคอมพิวเตอร์ที่มีสิทธิ์เข้าถึงเซิร์ฟเวอร์ (ไคลเอ็นต์) สามารถจัดเก็บและประมวลผลข้อมูล และใช้โปรแกรมบนเซิร์ฟเวอร์ได้ ข้อแตกต่างคือลูกค้าในกรณีนี้มักจะ "อ้วน" นอกจากนี้ ธินไคลเอ็นต์ส่วนใหญ่มักจะเชื่อมต่อกับเครือข่ายท้องถิ่น ในขณะที่การดูแลระบบระยะไกลเกิดขึ้นผ่านทางอินเทอร์เน็ต การดูแลระบบระยะไกลมีประโยชน์หลายอย่าง เช่น การอนุญาตให้บุคคลทำงานจากระยะไกลบนเซิร์ฟเวอร์ของบริษัท หรือบนเซิร์ฟเวอร์ที่บ้านของตนเอง บริษัทที่ทำส่วนหนึ่งของงานใน สำนักงานระยะไกลหรือร่วมมือกับบุคคลที่สาม อาจให้การเข้าถึงข้อมูลไปยังสำนักงานดังกล่าวผ่านการดูแลระบบจากระยะไกล ซึ่งจะสะดวก ตัวอย่างเช่น หากงานสนับสนุนลูกค้าเกิดขึ้นในสำนักงานแห่งใดแห่งหนึ่ง แต่บุคลากรของบริษัททุกคนจำเป็นต้องเข้าถึงฐานข้อมูลลูกค้า การดูแลระบบระยะไกลมักจะมีความปลอดภัยและการเข้าถึงเซิร์ฟเวอร์จากบุคคลภายนอกไม่ใช่เรื่องง่าย แม้ว่าบางครั้งอาจมีความเสี่ยงในการเข้าถึงโดยไม่ได้รับอนุญาต

คุณพบว่าการแปลหน่วยการวัดจากภาษาหนึ่งเป็นอีกภาษาหนึ่งเป็นเรื่องยากหรือไม่? เพื่อนร่วมงานพร้อมที่จะช่วยเหลือคุณ โพสต์คำถามไปที่ TCTermsและภายในไม่กี่นาทีคุณจะได้รับคำตอบ

ทุกวันนี้ ทุกบ้านต้องใช้อินเทอร์เน็ตไม่ต่ำกว่าน้ำหรือไฟฟ้า และในทุกเมืองก็มีบริษัทหรือบริษัทขนาดเล็กจำนวนมากที่สามารถให้ผู้คนเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้

ผู้ใช้สามารถเลือกแพ็คเกจใด ๆ สำหรับใช้งานอินเทอร์เน็ตได้ตั้งแต่ความเร็วสูงสุด 100 Mbps ไปจนถึงความเร็วต่ำ เช่น 512 kbps วิธีการเลือกความเร็วที่เหมาะสมและผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตที่เหมาะสมสำหรับตัวคุณเอง?

แน่นอนว่าต้องเลือกความเร็วอินเทอร์เน็ตโดยพิจารณาจากสิ่งที่คุณทำทางออนไลน์และจำนวนเงินที่คุณยินดีจ่ายต่อเดือนสำหรับการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต จากประสบการณ์ของฉันเอง ฉันอยากจะบอกว่าความเร็ว 15 Mbps เหมาะกับฉันค่อนข้างมากในฐานะคนที่ทำงานบนเครือข่าย ทำงานบนอินเทอร์เน็ต ฉันเปิดใช้งานเบราว์เซอร์ 2 ตัว และแต่ละแท็บเปิดอยู่ 20-30 แท็บ ในขณะที่ปัญหาเกิดขึ้นที่ฝั่งคอมพิวเตอร์มากขึ้น (ในการทำงานกับแท็บจำนวนมาก คุณต้องมี RAM จำนวนมากและตัวประมวลผลที่ทรงพลัง) มากกว่า จากความเร็วอินเทอร์เน็ต ช่วงเวลาเดียวที่คุณต้องรอสักครู่คือช่วงเวลาที่เบราว์เซอร์เปิดตัวครั้งแรก เมื่อแท็บทั้งหมดถูกโหลดพร้อมกัน แต่โดยปกติแล้วจะใช้เวลาไม่เกินหนึ่งนาที

1. ค่าความเร็วอินเทอร์เน็ตหมายถึงอะไร

ผู้ใช้หลายคนสับสนค่าความเร็วอินเทอร์เน็ตโดยคิดว่า 15Mb / s คือ 15 เมกะไบต์ต่อวินาที อันที่จริง 15Mb / s คือ 15 เมกะบิตต่อวินาที ซึ่งน้อยกว่าเมกะไบต์ถึง 8 เท่า และที่เอาต์พุต เราจะได้รับความเร็วในการดาวน์โหลดไฟล์และเพจประมาณ 2 เมกะไบต์ หากคุณมักจะดาวน์โหลดภาพยนตร์เพื่อดูขนาด 1500 Mb จากนั้นที่ความเร็ว 15 Mbps ภาพยนตร์จะถูกดาวน์โหลดใน 12-13 นาที

เราดูความเร็วอินเทอร์เน็ตของคุณมากหรือน้อย

  • ความเร็ว 512 kbps 512 / 8 = 64 kbps(ความเร็วนี้ไม่เพียงพอสำหรับการดูวิดีโอออนไลน์);
  • ความเร็ว 4 Mbps 4 / 8 = 0.5 MB/s หรือ 512 kB/s(ความเร็วนี้เพียงพอที่จะดูวิดีโอออนไลน์ในคุณภาพสูงสุด 480p);
  • ความเร็ว 6 Mbps 6 / 8 = 0.75 Mbps(ความเร็วนี้เพียงพอที่จะดูวิดีโอออนไลน์ในคุณภาพสูงสุด 720p)
  • ความเร็ว 16 Mbps 16 / 8 = 2 Mbps(ความเร็วนี้เพียงพอที่จะดูวิดีโอออนไลน์ในคุณภาพสูงสุด 2K)
  • ความเร็ว 30 Mbps 30/8 = 3.75 Mbps(ความเร็วนี้เพียงพอที่จะดูวิดีโอออนไลน์ในคุณภาพสูงสุด 4K);
  • ความเร็ว 60 Mbps 60/8 = 7.5 Mbps
  • ความเร็ว 70 Mbps 60/8 = 8.75 Mbps(ความเร็วนี้เพียงพอที่จะดูวิดีโอออนไลน์ในคุณภาพใดก็ได้);
  • ความเร็ว 100 Mbps 100/8 = 12.5 Mbps(ความเร็วนี้เพียงพอที่จะดูวิดีโอออนไลน์ในคุณภาพใด ๆ )

หลายคนที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตกังวลเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการดูวิดีโอออนไลน์เรามาดูกันว่าภาพยนตร์ประเภทใดที่มีคุณภาพแตกต่างกัน

2. ความเร็วอินเทอร์เน็ตที่จำเป็นสำหรับการดูวิดีโอออนไลน์

และที่นี่ คุณจะพบกับความเร็วของคุณไม่มากก็น้อยในการดูวิดีโอออนไลน์ด้วยรูปแบบคุณภาพที่แตกต่างกัน

ประเภทการออกอากาศ บิตเรตของวิดีโอ บิตเรตเสียง (สเตอริโอ) ปริมาณการรับส่งข้อมูล Mb/s (เมกะไบต์ต่อวินาที)
Ultra HD 4K 25-40 Mbps 384 kbps จาก 2.6
1440p (2K) 10 Mbps 384 kbps 1,2935
1080p 8000 kbps 384 kbps 1,0435
720p 5000 kbps 384 kbps 0,6685
480p 2500 kbps 128 kbps 0,3285
360p 1,000 kbps 128 kbps 0,141

เราเห็นว่ารูปแบบยอดนิยมทั้งหมดนั้นทำซ้ำได้โดยไม่มีปัญหากับความเร็วอินเทอร์เน็ต 15 Mbps แต่หากต้องการดูวิดีโอในรูปแบบ 2160p (4K) คุณต้องมีความเร็วอย่างน้อย 50-60 Mbps แต่มีหนึ่ง แต่ ฉันไม่คิดว่าเซิร์ฟเวอร์จำนวนมากจะสามารถเผยแพร่วิดีโอคุณภาพนี้ในขณะที่รักษาความเร็วไว้ได้ ดังนั้นหากคุณเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่ 100 Mbps คุณจะไม่สามารถดูวิดีโอออนไลน์ในระดับ 4K ได้

3. ความเร็วอินเทอร์เน็ตสำหรับเกมออนไลน์

กำลังเชื่อมต่อ อินเตอร์เน็ตบ้านนักเล่นเกมทุกคนต้องการความมั่นใจ 100% ว่าความเร็วอินเทอร์เน็ตจะเพียงพอสำหรับเล่นเกมโปรด แต่ปรากฏว่าเกมออนไลน์ไม่ต้องการความเร็วของอินเทอร์เน็ตเลย พิจารณาความเร็วที่เกมออนไลน์ยอดนิยมต้องการ:

  1. DOTA 2 - 512 kbps
  2. World of Warcraft - 512 kbps
  3. GTA ออนไลน์ - 512 kbps
  4. World of Tanks (WoT) - 256-512 kbps.
  5. Panzar - 512 kbps
  6. Counter Strike - 256-512 kbps

สิ่งสำคัญ! คุณภาพของเกมออนไลน์ไม่ได้ขึ้นอยู่กับความเร็วของอินเทอร์เน็ต แต่ขึ้นอยู่กับคุณภาพของช่องด้วย ตัวอย่างเช่น หากคุณ (หรือผู้ให้บริการของคุณ) รับอินเทอร์เน็ตผ่านดาวเทียม ไม่ว่าคุณจะใช้แพ็คเกจใด ค่า ping ในเกมจะสูงกว่าช่องสัญญาณแบบมีสายที่มีความเร็วต่ำกว่ามาก

4. ทำไมคุณถึงต้องการอินเทอร์เน็ตมากกว่า 30 Mbps

ในกรณีพิเศษ ฉันอาจแนะนำให้ใช้การเชื่อมต่อที่เร็วกว่า 50 Mbps ขึ้นไป มีผู้ให้บริการไม่กี่รายในเคียฟที่จะสามารถให้ความเร็วได้เต็มที่ Kyivstar ไม่ใช่ปีแรกในตลาดนี้และเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดความมั่นใจ ที่สำคัญกว่านั้นคือความเสถียรของการเชื่อมต่อ และฉันอยากจะเชื่อว่าพวกเขาอยู่ข้างบน ที่นี่. อาจจำเป็นต้องใช้การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงเมื่อทำงานกับข้อมูลจำนวนมาก (ดาวน์โหลดและอัปโหลดจากเครือข่าย) บางทีคุณอาจเป็นแฟนตัวยงของการชมภาพยนตร์คุณภาพดีเยี่ยม หรือคุณดาวน์โหลดเกมขนาดใหญ่ทุกวัน หรืออัปโหลดวิดีโอหรือไฟล์งานที่มีปริมาณมากไปยังอินเทอร์เน็ต ในการตรวจสอบความเร็วการเชื่อมต่อ คุณสามารถใช้บริการออนไลน์ต่างๆ และเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานที่คุณต้องใช้

อย่างไรก็ตาม ความเร็วที่ 3 Mbps และต่ำกว่ามักจะทำให้การท่องอินเทอร์เน็ตไม่เป็นที่พอใจเล็กน้อย ไม่ใช่ไซต์วิดีโอออนไลน์ทั้งหมดจะทำงานได้ดี และโดยทั่วไปการดาวน์โหลดไฟล์มักจะไม่มีความสุข

อย่างไรก็ตาม มีให้เลือกมากมายในตลาดบริการอินเทอร์เน็ตในปัจจุบัน ในบางครั้ง นอกจากผู้ให้บริการระดับโลกแล้ว บริษัทในท้องถิ่นยังให้บริการอินเทอร์เน็ตด้วย และบ่อยครั้งที่ระดับการบริการของพวกเขาก็อยู่ด้านบนเช่นกัน ฉันได้รับบริการจากบริษัทเล็กๆ แห่งหนึ่ง ต้นทุนการบริการในบริษัทดังกล่าวต่ำกว่าต้นทุนของ บริษัทขนาดใหญ่แต่ตามกฎแล้ว ความครอบคลุมของบริษัทดังกล่าวมีน้อยมาก โดยปกติภายในหนึ่งหรือสองเขต

วันที่ตีพิมพ์: 29.08.2012

หนึ่งในพารามิเตอร์ที่มีชื่อเสียงและเป็นที่นิยมมากที่สุดเมื่อทำการซื้อขายการ์ดวิดีโอคือความกว้างของบัสหน่วยความจำ คำถาม - "มีกี่บิตในการ์ดวิดีโอ" หลอกหลอนผู้ซื้อและส่งผลอย่างมากต่อราคาของคันเร่งซึ่งผู้ขายไม่รังเกียจที่จะใช้ ให้คำตอบที่ชัดเจนสำหรับคำถามเกี่ยวกับความสำคัญของความกว้างบัสหน่วยความจำของการ์ดวิดีโอและยกตัวอย่างของมาตราส่วน

ในการเริ่มต้น เราจะแสดงรายการตัวเลือกทั้งหมดโดยเรียงลำดับจากน้อยไปมาก ในรูปแบบของสิ่งแปลกใหม่ที่เรียกว่า กราฟิกการ์ดที่มีบิต 32 บิต :) นอกจากนี้ Nvidia ยังชอบที่จะทวีคูณสามเพื่อสร้างขอบแม้ว่าในกรณีส่วนใหญ่บิตมักจะเป็นกำลังสอง

ดังนั้นความกว้างของบัสหน่วยความจำวิดีโอที่มีอยู่: 32, 64, 128, 192, 256, 320, 384, 448, 512

แล้วเท่าไหร่! แน่นอน ยิ่งมากยิ่งดี! แต่…

ค่าสุดขีดนั้นหายากมาก เช่นเดียวกับค่าทวีคูณ ยกเว้นบัส 192 บิตที่ได้รับความนิยม ความจริงก็คือไม่ใช่ความจุของบัสเองที่สำคัญ แต่แบนด์วิดท์หน่วยความจำทั้งหมด (ต่อไปนี้จะเรียกว่าแบนด์วิดท์) กล่าวอีกนัยหนึ่งคือความเร็วของการเข้าถึงหน่วยความจำเป็นกิกะไบต์ต่อวินาที Gb / s

ดังที่คุณเห็นในภาพแบนด์วิดท์ของการ์ดวิดีโอ Radeon HD 6790 คือ 134 Gb / s แต่ถ้าไม่มียูทิลิตี้หรือคุณจำเป็นต้องคิดออกเองก็ไม่ยาก

PSP = อัตราบิต * ความถี่หน่วยความจำ ควรใช้ความถี่หน่วยความจำให้มีประสิทธิภาพ (สองเท่าของค่าของ DDR2/DDR3/DDR4 และสี่เท่าสำหรับ DDR5)

สำหรับการ์ดวิดีโอตัวอย่างของเรา นี่คือ 1050MHz * 4 * 256 = 1075200 Mbps หารด้วย 8 เพื่อให้ได้ไบต์ (1 ไบต์ = 8 บิต)

1075200/8= 134.4 Gb/s.

สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าหากคุณมีการ์ดวิดีโอที่มีบัส 64 บิตหรือประเภทหน่วยความจำ DDR2 แบนด์วิดท์หน่วยความจำจะไม่สูงตามหลักการ แต่ 128 บิตยังไม่เป็นประโยค! ตัวอย่างเช่น Radeon HD 5770 เดียวกันกับบัส 128 บิตมีหน่วยความจำ DDR5 ที่มีความถี่ที่มีประสิทธิภาพ 4.8 GHz สิ่งนี้ทำให้สามารถรับ 76+ Gb / s และด้วยคอร์วิดีโอที่ทรงพลังเพียงพอจึงได้การ์ดวิดีโอที่แข็งแกร่งมาก สามารถยกตัวอย่างเคาน์เตอร์ได้ Radeon HD 2900 XT มี 512 บิต! แต่ความถี่หน่วยความจำไม่สูงมาก และแกนวิดีโอก็ล้าสมัยอย่างสิ้นหวัง คุณจะเล่นไม่เก่ง

ตารางค่า PSPสำหรับการ์ดจอปี 2012

ก่อนที่จะแสดงความคิดเห็นในตารางนี้ ควรจำไว้ว่าประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผลนั้นขึ้นอยู่กับเป็นหลักและเฉพาะในหน่วยความจำ PS เท่านั้น แต่ก็ยังมีการพึ่งพาอยู่บ้าง ยิ่งกว่านั้น มีเพียงไม่กี่คนที่คิดว่าจะติดตั้งชิปวิดีโอที่อ่อนแอบนการ์ดวิดีโอที่มีแบนด์วิดท์หน่วยความจำสูง หรือในทางกลับกัน แม้ว่าจะมี.

การ์ดแสดงผลที่มีแบนด์วิดท์หน่วยความจำน้อยกว่า 16Gb/s โดยทั่วไปไม่ใช่การ์ดแสดงผล ปลั๊กเหล่านี้เป็นปลั๊กที่เสียบได้เฉพาะกับซ็อกเก็ตและเชื่อมต่อจอภาพเท่านั้น คุณสามารถเล่นได้เฉพาะเกมที่หนาแน่นที่สุดเท่านั้น

แบนด์วิดท์หน่วยความจำที่สูงกว่า 20 Gb/s มีการ์ดวิดีโอที่มีบัส 128 บิตและประเภทหน่วยความจำที่ช้า ตัวอย่างเช่น GT 430 Nvidia คุณสามารถเล่นได้ แต่ไม่มาก สำหรับใหม่

ที่สูงกว่า 37 Gb / s มีการ์ดวิดีโอที่มีบัสอย่างน้อย 128 บิตและความถี่ที่มีประสิทธิภาพสูงกว่า 2.3 GHz เหล่านั้น. ประเภทหน่วยความจำ DDR4/5

การ์ดวิดีโอที่มีแบนด์วิดท์หน่วยความจำมากกว่า 75 Gb/s ควรจัดเป็นการ์ดเกมจริง ระดับนี้ แบนด์วิดธ์หน่วยความจำสามารถทำได้ทั้งกับหน่วยความจำ DDR5 ความถี่สูงที่ทันสมัยหรือด้วยบัส 256 บิตและสูงกว่า ตราบใดที่ใช้ชิปวิดีโอที่ทันสมัย ​​เกมส่วนใหญ่จะทำงานได้ดีที่การตั้งค่าที่สูงกว่าค่าเฉลี่ยทุกความละเอียด สำหรับการ์ดวิดีโอใหม่ดังกล่าว พวกเขาจะถามถึง 160 ดอลลาร์ แม้ว่าคุณจะพบตัวเลือกต่างๆ ก็ตาม

แถบ 150Gb / s ถูกยึดครองโดยต้องมีบัสอย่างน้อย 256 บิตและหน่วยความจำวิดีโอที่ทันสมัยพร้อมกัน แบนด์วิดท์หน่วยความจำโดยทั่วไปสำหรับตัวเร่งความเร็วระดับบนอยู่ที่ประมาณ 200 Gb/s นี้

แบนด์วิดธ์หน่วยความจำมากกว่า 300 Gb/s เรียกได้ว่ามหึมา! ฮาร์ดไดรฟ์ขนาด 320 GB จะถูกคัดลอกในไม่กี่วินาทีด้วยความเร็วนั้น หน่วยความจำที่เร็วที่สุดที่ความถี่ 6 GHz ขึ้นไป รวมถึงบัส 256 หรือ 384 บิตยังไม่เพียงพอ สิ่งนี้ต้องการการเข้าถึงพร้อมกันโดยคอร์วิดีโอหลายคอร์ผ่านบัสบัสของตัวเอง (อย่างน้อย 256 บิตต่ออัน) สิ่งนี้ถูกนำมาใช้ในการ์ดแสดงผลแบบ dual-chip ระดับบนสุดเช่นหรือ HD 7990 พวกเขามีลักษณะเช่นนี้ ...



ตัวเร่งความเร็ววิดีโอดังกล่าวไม่เพียง แต่มีแบนด์วิดท์หน่วยความจำขนาดใหญ่เท่านั้น แต่ยังมีราคาอีกด้วย

ไม่ว่าในกรณีใด ๆ อย่าลืมว่าการเลือกการ์ดแสดงผลเริ่มต้นด้วยประเภทของโปรเซสเซอร์กราฟิกเพราะงานเดียวของ PSP คือการอนุญาตให้แกนวิดีโอมีศักยภาพ PSP สำหรับแกนกลาง ไม่ใช่ในทางกลับกัน