Çfarë konkurse mund të mbahet kamp. Gara në kampin veror “Më, më

Autor: Gontaruk Oksana Dmitrievna, mësuese e letërsisë botërore dhe e një gjuhe të huaj
Shkolla e mesme Krushinovskaya І-ІІ rr.


Përshkrim: material që mund të përdoret tërësisht si një skenar i pavarur programi i lojës, dhe veçmas këto konkurse, të cilat mund të bëhen pjesë e çdo veprimtarie tjetër edukative. Sillni një grimcë krijimtarie - aktivizoni shfaqjet amatore, dekoroni dhomën, lidhni gjithçka me tekstin e prezantuesit - dhe një program konkurrues është gati për fëmijët që pushojnë në një kamp shëndetësor shkollor.
Synimi: Ngritja e nivelit të kulturës së rekreacionit për fëmijët dhe të rinjtë, zhvillimi i tolerancës, shijeve, aftësive krijuese të nxënësve, sferës së tyre emocionale-sensuale, intelektuale, praktike-aktive.Me merr me mend temën sipas tre karakteristikave.
Rritet në kopsht, vihet në Olivier, ndonjëherë në një fustan. (bizele)
E hanë, shoferi e kthen, është gruaja e një dash (Baranka)
Ata ndonjëherë ulen atje, tani nuk janë mjaft në modë, më parë visheshin gjithmonë në shi. (galloshe)
E kanë vajzat, pranë rezervuarëve, në fshat u duhet në korrik. (kosë)
Vrapon në pyll, një hairstyle e tillë, një pjatë e gatuar në mënyrë të shijshme. (Iriqi)
Rritet në fushë, sjellë nga Pjetri i Madh, hunda i duket. (patate)
Disa njerëzve u pëlqen ta hanë, gjithmonë nuk mjafton, të bën pis. (Shkumës) Jeni të ftuar të merrni me mend emrin e filmit, të shpikur nga antonime ose shprehje të afërta me to, domethënë emrat janë "të përmbysur".
"Fletorja e burrit tim" ("Ditari i gruas së tij")
"Melçia e maces". (" zemra e qenit»)
"Gallon grek". ("Marshi turk")
"Zonja e fatit të keq". ("Zotërinj të fatit")
"I përplasur nga vala" ("Gone With the Wind")
"Rab Rai-Elenovka". ("Konti i Monte Kristo")
"Divorci për Prostokvashino", ("Dasma në Malinovka")
"Nipërit e toger Schmidt". ("Fëmijët e kapitenit Grant")
"Derr i argjendtë". ("Viçi i Artë") Gjeni diçka të përbashkët midis dy objekteve:
personi dhe dyshemeja (dyshemeja);
radio dhe deti (valë);
hënë dhe korrëse (drapër);
goja dhe ushtria (buza);
derë dhe patate (vrima e syrit);
shkop dhe pikë (numëroj);
pemë dhe false (bli);
fyt e zgjedhje (zë) Pas gjithfarë nofkash e epitetesh të bukura fshihen emrat e vërtetë, si në maskaradë fshihen fytyrat pas maskave. Mundohuni të përcaktoni se kush është nën maskë.
Një gjigant i mendimit, babai i demokracisë ruse. (Ippolit Vorobyaninov)
Heroi i kohës sonë. (Pechorin)
Dritare drejt Evropës. (Pjetri i Parë)
Zonja e Hekurt. (Margaret Thatcher)
Burri është në lulëzim të plotë. (Carlson)
"Mbretëresha" e fushave. (misër)
Vajzë kalorësie. (Anka-gunner)
Një rreze drite në një mbretëri të errët. (Katerina)
Njeri i vërtetë. (Maresyev)
Babai i aviacionit rus. (Zhukovsky)
Lulet e jetës. (Fëmijët) Le të përpiqemi të tregojmë imagjinatë dhe t'u japim kuptime të reja fjalëve të vjetra:
papazol (babai i keq - "babai-i keq");
fat i keq (shofer taksie - "fat i keq");
frikë njeriu (agjenti i sigurimit të një personi - "frika njeriu");
e dashur (havjar i kuq dhe i zi);
kruese dhëmbësh (unazë boksi);
fillestar (i porsalindur);
kanibal (burri i Ludës);
gjysmëpërçues (Ivan Susanin);
gur gëlqeror (yll i biznesit të shfaqjes);
çajtore (një dyqan që nuk ka çaj - "çaji") Unë ofroj dy mundësi për mbajtjen e këtij konkursi:
1) në tryezë vendosen objekte që pjesëmarrësit duhet t'i mbajnë mend për 15-20 sekonda. Pastaj ata largohen, renditin në mënyrë alternative artikujt që hosti heq nga tabela siç quhen nga pjesëmarrësit;
2) në poster shkruhen emrat e personaliteteve të njohura (shkrimtarë, poetë, aktorë, këngëtarë, politikanë etj.) të së shkuarës dhe të tashmes. Pjesëmarrësit përpiqen t'i mbajnë mend ato dhe më pas shkruajnë ose emërtojnë se kush është më i madh. Çdo palë pjesëmarrësish ftohen të "ndërtojnë" një statujë të të dashuruarve pas një kohe të caktuar dhe të bëjnë një turne pranë saj. Lejohet përfshirja e të gjithë spektatorëve në “ndërtimin” e statujës.Përpara pjesëmarrësve në lojë janë skelet (nga fijet letër higjienike etj.). Ju duhet t'i ktheni këto mbështjellje në skajin tjetër, të gjeni një shënim me një detyrë për t'u përfunduar (për shembull, shtoni një fjalë nga shkronjat, kryeni disa veprime matematikore, etj.) Duhet të "krihni" çaj në një filxhan në këmbë. dy ose tre metra larg, me ndihmën e një shkopi peshkimi, në fund të të cilit është një qese me gjethe çaji. Qirinj të ndezur janë vendosur para lojtarëve në një distancë prej 2 metrash.
Këta qirinj propozohet të shuhen me pistoletë uji (në fakt kjo detyrë nuk është shumë e thjeshtë) Ka edhe dy mundësi për zhvillimin e këtij konkursi:
1) në rrethin e përshkruar, ata qëndrojnë në njërën këmbë, duart në rripa, "gjelat" përballë njëri-tjetrit, të cilët duhet ta shtyjnë kundërshtarin nga ky rreth pa ndihmën e duarve;
2) secilit prej dy pjesëmarrësve i lidhet një rrip rreth belit, me të cilin mban kundërshtari i tij. Dhe pas shpinës së pjesëmarrësit në një karrige shtrihet kapaku i tij. Është e nevojshme, duke u mbajtur për rripin e kundërshtarit, me dorën tjetër të arrijmë karrigen dhe të merrni kapelën.Me ndihmën e një shkopi gjimnastikor, pa prekur dorën tjetër, vendoseni topin në një kovë që qëndron pak metra larg lojtar. Çdo ekip merr tre konturet e prera dhe të panënshkruara të shteteve të njohura që duhet t'i gjeni në një hartë gjeografike dhe t'i bashkëngjitni menjëherë këto konture (për shembull, Argjentina, Australia, Ukraina, Italia, Gjermania, India, Kina, Egjipti, etj.) Objekte të ndryshme që simbolizojnë heronj përrallor. Këta personazhe duhet të identifikohen. Ju mund të merrni jo vetëm heronj përrallor, por edhe të tjerë letrarë (në varësi të moshës së pjesëmarrësve), për shembull:
vezë - Kashchei i Pavdekshëm;
fshesë - Baba Yaga;
brirët - vëllai Ivanushka;
legen - gruaja e vjetër nga "Peshku i Artë";
shigjeta - princeshë bretkocë;
kapelë me buzë të gjerë - Dunno;
kashtë, degë pemësh dhe tulla - tre derra të vegjël;
miell - kolobok;
dorashka - personazhet e përrallës "Mitten";
lugë dhe tas - një ari nga përralla "Tre Arinjtë";
drithëra, këpucë - Hirushja;
çizme - Puss in çizme;
qumësht - mace Matroskin, etj. Disa ekipe marrin pjesë, përkatësisht, ju duhet të bëni disa grupe "lopësh" - sipas numrit të ekipeve. Një lopë pa brirë, thundra, një zile, një sisë dhe një bisht është vizatuar në një fletë letre vizatimi. Secili pjesëmarrës merr "detajin" e duhur (brirët, sisat, etj.), të cilat duhet t'i lidhë sytë në vendin e duhur. (fjalë kryesore)
Nga fotografia ju duhet të merrni me mend shprehjet me krahë:
dy të një lloji;
pa fytyrë;
gjithçka deri te llamba;
një kockë në fyt;
Molla nuk bie kurrë larg pemës;
përfundon në ujë;
pret veshin.Ky kompeticion mund të mbahet për tifozët ndërkohë që skuadrat përgatiten për të garuar. Nga ana tjetër, shikuesit rendisin "mallrat" duke filluar me një shkronjë (për shembull, "P", "R", "T" ose "K") që mund të merrni me vete kur lundroni. Fituesi është ai që thërret fjalën e fundit.Përpara ekipeve, në një distancë mjaft të madhe, ka boshllëqe për aplikim dhe një mostër të buqetës së përfunduar, e cila duhet të mblidhet nga pjesët e disponueshme. Pjesëmarrësi i parë vrapon në vend, ngjit në një detaj që sheh në mostër, kthehet, ia kalon stafetën në vendin tjetër, e kështu me radhë. Skuadra që mbledh së pari buqetën dhe e bën atë sa më afër origjinalit fiton.

Koha e fëmijërisë është koha e lojërave dhe argëtimeve. Ne ofrojmë një sërë garash dhe lojërash për shkolla, kampe.

PROGRAMET E LOJRAVE KONKURUESE

Programet e lojërave konkurruese (CIP) mund të zhvillohen si brenda shkollës ashtu edhe kampin e fëmijëve, dhe brenda një klase ose skuadre. Skema KIP është e thjeshtë:

1. Konkurse. Theksi në momentin e konkurrimit (fëmija kryen veprime para një auditori).

2. Forma e lojës. Duhet të ketë një element loje, argëtimi.

3. Përfshirja në gara e numrit maksimal të djemve, në mënyrë që të gjithë të mund të provojnë dorën e tyre në një ose një konkurs tjetër.

4. Shpërblimi jo vetëm i fituesve, por edhe i pjesëmarrësve të konkursit.

Sipas mendimit tonë, është e papërshtatshme të përshkruhet teksti për ata që drejtojnë TIP, pasi në programin e lojës konkurruese shpesh nuk shqiptohen të gjitha fjalët e parapërgatitura të prezantuesve. Në vend të kësaj, ka një dialog të gjallë mes prezantueses dhe garuesve.

Sherlock Holmes dhe Miss Marple

Mësimi zhvillon të menduarit imagjinativ, logjikën.

Mikpritësit (Miss Marple dhe Sherlock Holmes) raportojnë se po kërkojnë asistentë. Të gjithë aplikantëve u ofrohen një sërë testesh-konkursesh.

"Gjurmët" . Detyra është të gjesh të njëjtat palë gjurmë duarsh në fletë dhe të përcaktosh se cilit prej njerëzve të ulur në sallë i përkasin.

"Syri shumë i mprehtë". Pjesëmarrësve u tregohet një grup artikujsh. Pastaj pjesëmarrësit largohen. Në këtë kohë, një artikull është zëvendësuar. Eshtë e panevojshme të thuhet se ka ndryshuar.

"Trumë" . Ju duhet të merrni me mend se kush i zotëron gjërat: syze, një shpatull, një pasqyrë, një fustan, një tabelë, kripë, një bilbil, një letër, një distinktiv.

"Gjeni sipas përshkrimit". Pjesëmarrësit janë të ftuar të gjejnë një përshkrim të një personi nga një skuadër tjetër, i cili është gjithashtu në sallë.

"Veprim i heshtur" . Sa më qetë, uleni lugën në gotë, mbyllni tiganin me kapak, vendosni pirunin në një pjatë.

"Binjakët siamez". Duart e atyre që qëndrojnë pranë njëri-tjetrit janë të lidhura, detyra e secilës palë është të lidhin lidhëset në këpucë, të presin një rreth nga letra, të ndezin një qiri etj.

Libri i rekordeve...

Mësimi rrit komoditetin psikologjik dhe nivelin e kohezionit në ekipin e fëmijëve.

Pritësi ofron të fillojë librin e tij të të dhënave. Dhe quaj tamam siç quhet shkëputja (kamp, ​​shkollë etj.).

"Më e mahnitshme." Brenda 1 minutë, skuadrat shkruajnë në një fletë se si ekipi i tyre ndryshon nga të gjithë të tjerët, si mund të befasojë të gjitha ekipet e tjera.

"Më i forti". Pjesëmarrësit e konkursit janë të ftuar të mbajnë në krahë një nga mësuesit më të vegjël. Në skenë mbeten vetëm dy nxënësit më të fortë.

"Më shpirtmadh" . Dy pjesëmarrës duhet të heqin një top tenisi nga një sipërfaqe e sheshtë me sy të lidhur. Kur garuesit u mbyllen sytë, në vend të një topi vendoset një pjatë me miell.

"Më i shkathët". Pjesëmarrësit e konkursit heqin një atlete ose çizme (gjëja kryesore është që këpucët të kenë lidhëse) dhe i vendosin në një rreth. Pastaj ata janë të lidhura me sytë. Secili duhet të gjejë këpucën e tij dhe ta lidh atë. Ai që kryen detyrën i pari fiton.

"Me i shpejti". Secilit pjesëmarrës i jepet një fjongo. Në 30 sekonda, duhet të lidhni nyje të ngushta mbi të (sa më shumë, aq më mirë). Pastaj pjesëmarrësit ndryshojnë shiritat. Detyra është të zgjidhësh të gjitha nyjet. Kush shpejt?

"Më i shumti." Është e nevojshme për të mbledhur në një rreth të jetë e mundur me shume njerez nga ekspedita e tij.

"Më sportive" (garë me stafetë). Dy ekipe marrin pjesë. Ju duhet të bëni sa më poshtë:

Vraponi në karrige;

Kthejeni atë;

Vishni një fund dhe shall;

Uluni në një karrige;

Thërrisni "Hurrah";

Hiqni gjërat dhe kthejeni karrigen nga ana tjetër;

Kthehu te pjesëmarrësi tjetër.

"Më sensuale" Garuesit e rinj meshkuj ngjitin zemrat nga letra vetëngjitëse mbi vajzat kudo. Pastaj djemve u lidhin sytë, vajzat ndërrohen. Është e nevojshme të hiqni të gjitha zemrat pa një aluzion.

"Më e konsoliduar" Nëse pritësi thotë: "Zhbërthe", atëherë të gjithë pjesëmarrësit shtrijnë krahët në anët. Nëse lehtësuesi thotë: "I formësuar me fqinjin në të djathtë", atëherë pjesëmarrësit përqafojnë atë që është ulur në të djathtë. Ju mund të "përfundoni" me një fqinj në të majtë, prapa, përpara dhe në fund, të gjithë së bashku.

Lojëra dhe gara për kampin veror

Kamp veror- është gjithmonë eksperiencë e paharrueshme. Dhe të larmishme konkurse qesharake do të bëhet padyshim një pjesë kryesore e tyre. Për më tepër, ata do të ndihmojnë në bashkimin e ekipit të fëmijëve, zhvillimin e aftësive fizike dhe krijuese të fëmijëve dhe t'u japin atyre mundësinë për të konkurruar në forcë, shkathtësi dhe erudicion.

trego fjalën e urtë

Fëmijët ndahen në ekipe. Lojtarët e një skuadre tregojnë një skenë të vogël pa fjalë, në të cilën një lloj proverb i famshëm, dhe lojtarët e ekipit të dytë përpiqen të marrin me mend këtë proverb. Loja shkon në kohë. Nëse skuadra nuk mund të jepte përgjigjen e saktë në 5 minuta, atëherë e drejta për të "treguar fjalën e urtë" i kalon ekipit tjetër.

Trajnerët dhe grabitqarët

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe - trajnerë dhe grabitqarë. Një rreth është vizatuar në qendër të sheshit të lojërave. "Zbutësit" shpërndajnë ngjitëse. "Zbutësi" duhet të arrijë "grabitqarin" dhe të jetë në gjendje të ngjitë një afishe mbi të, pas kësaj "grabitqari" konsiderohet i kapur dhe merret në rreth. Ekipi i trajnerëve po përpiqet të kapë dhe të sjellë të gjithë lojtarët nga ekipi i grabitqarëve në rreth.

tregues ajri

Lojtarët janë të ndarë në ekipe. Secilit ekip i jepet Balona dhe kasetë. Pjesëmarrësit e lojës duhet të fryjnë sa më shumë balona dhe të përdorin shirit ngjitës për t'i lidhur ato në një tregues të gjatë zinxhir. Skuadra me treguesin më të gjatë të ajrit fiton.

Le të hamendësojmë me dorë

Në dhomë tërhiqet një perde ose perde, në të cilën ka një vrimë të vogël për dorën. Një ekip qëndron në njërën anë të perdes dhe një ekip tjetër në anën e pasme. Lojtarët e një skuadre fusin me radhë dorën në vrimë dhe lojtarët e tjetrit përpiqen të marrin me mend se kujt i përket saktësisht dora. Ai me përgjigjet më të sakta fiton.

Slovonos

Një lojtar nga një prej skuadrave është i ftuar - "slovonos". Ai shprehet nga një temë, për shembull, "hapësirë", "dyqan", "shkollë", "det" etj. Në këtë temë ai emërton fjalët që i vijnë në mendje. Këto fjalë janë shkruar. Dhe pastaj anëtarët e tjerë të ekipit janë të ftuar, u njoftohet tema dhe ata përpiqen të marrin me mend fjalët e shkruara. Fituesi është skuadra që ka gjetur më shumë fjalë të quajtura "slovonos".

Stafetë me kartona

Ndani fëmijët në dy ekipe me ngjyra të barabarta (për shembull, "e kuqe" dhe "blu").

Përdorni shirit ose shkopinj për të shënuar fillimin dhe përfundimin. (Zgjidhni distancën midis tyre, duke marrë parasysh hapësirën në dispozicion dhe aftësitë e fëmijëve.)

Jepuni lojtarëve të parë nga çdo ekip dy fletë kartoni me ngjyrën përkatëse. (Ekipi i kuq duhet të ketë dy fletë letre të kuqe, skuadra blu duhet të ketë blu.)

Lojtarët që do të fillojnë stafetën duhet të qëndrojnë në vijën e nisjes, dhe pjesa tjetër e anëtarëve të ekipit duhet të jenë pas tyre. Kur thua "Mars!" - secili nga lojtarët duhet të vendosë një fletë kartoni përpara tij, të qëndrojë mbi të, pastaj të vendosë fletën e dytë përpara, të shkojë tek ajo dhe të ngrejë fletën e parë që ka mbetur prapa. Atletët duhet t'i përsërisin këto hapa deri në vijën e finishit dhe më pas të kthehen dhe të kthehen në fillim në të njëjtën mënyrë.

Duke u kthyer në fillim, lojtari i parë i jep kutitë të dytit, i cili përsërit të njëjtën rrugë, e kështu me radhë, derisa i gjithë ekipi të ketë mbaruar.

Skuadra e parë në të cilën të gjithë lojtarët shkojnë nga fillimi në fund dhe mbrapa fiton.

Opsioni. Në këtë lojë mund të marrin pjesë edhe dy atletë. Fituesi është ai që është i pari që është në pikën e fillimit, duke shkuar në vijën e finishit dhe mbrapa.

Hyni apo dilni?

Përhapni një peshqir të madh të vjetër plazhi ose batanije pikniku në tokë dhe lërini të gjithë lojtarët të qëndrojnë mbi të.

Ju do të “ngisni”, por lojtarët duhet të bëjnë të kundërtën e asaj që thoni ju. Kur bërtisni: "Dilni të gjithë!" - Lojtarët duhet të qëndrojnë në vend, dhe kur bërtisni: "Hajni të gjithë!" - ata, përkundrazi, duhet të zbresin nga batanija. Çdo lojtar duhet të dëgjojë me kujdes komandat tuaja në mënyrë që të dijë se çfarë nuk duhet të bëjë për të qëndruar në lojë.

Kush gabon është jashtë loje. Ai që mbetet i fundit fiton.

Lidhje e pandashme

Lojtarët ndahen në çifte. Njëri nga dyshja e emërton fjalën dhe tjetri vjen me një lidhje me të. Për shembull, "elefant - trung", "bukë - gjalpë", "çelës - bravë". Pastaj të gjithë lojtarët janë të lidhur dhe të ndarë në drejtime të ndryshme. Pas kësaj, duke bërtitur vetëm një fjalë, pikërisht atë që ka thirrur partneri i tyre, ata përpiqen të gjejnë njëri-tjetrin dhe të bashkojnë duart.

Emri indian

Secili lojtar shkruan çdo mbiemër në një copë letër dhe çdo emër në tjetrin. Të gjithë mbiemrat futen në një kuti dhe emrat në një tjetër. Përmbajtja e kutive më pas përzihet dhe secili lojtar shkon te kutitë dhe vizaton një emër dhe një mbiemër. Kombinimi i këtyre fjalëve bëhet emri i tij për gjithë ditën. Frazat mund të jenë shumë të papritura dhe qesharake. Për shembull, "sy i kaltër", "kastravec i gëzuar", etj.

kokoshka vrap

Shënoni fillimin dhe mbarimin me shirit ose shkopinj.

Jepini secilit atlet një pjatë letre me gjashtë kokoshka mbi të.

Lojtarët duhet të rreshtohen në fillim, duke mbajtur pllakat para tyre. Qëllimi është të vraponi në vijën e finishit dhe të ktheheni pa rënë asnjë kokërr.

Unë di më shumë

Lojtarët janë të ndarë në ekipe. Lehtësuesi thërret një temë të caktuar. Për shembull, "sport", "lule", " produkte buke"," emra femra "ose një tjetër. Dhe ekipet përpiqen të mbajnë mend dhe të shkruajnë sa më shumë fjalë që të jetë e mundur në lidhje me temën e specifikuar për pesë minuta. Skuadra me fjalët më të përputhshme fiton.

garë e madhe frutash

Merrni një frut të rrumbullakët dhe një laps për secilin pjesëmarrës. Zgjidhni fruta që rrotullohen mirë dhe janë mjaft të forta. Mollët ose portokallet funksionojnë më mirë, por mund të përdorni edhe shegë ose limon për t'i shtuar erëz dhe argëtim konkurrencës.

Përdorni shirit ose shkopinj për të shënuar fillimin dhe përfundimin. (Përsëri, përcaktoni distancën bazuar në hapësirën në dispozicion dhe aftësinë e fëmijëve.)

Të gjithë lojtarët duhet të rreshtohen në fillim, duke vendosur frutat pikërisht në vijë.

Me komandën "Mars!" lojtarët duhet të përdorin lapsat e tyre për të rrotulluar frutat e tyre në vijën e finishit dhe mbrapa. Ai që kthehet i pari në fillim fiton.

Shënim i rëndësishëm. Për të rrotulluar frutat, mund të përdorni vetëm lapsa. Kushdo që prek frutat me dorë ose këmbë do të skualifikohet! Kjo lojë mund të luhet edhe si stafetë, veçanërisht nëse nuk ka hapësirë ​​të mjaftueshme që të gjithë atletët të marrin pjesë në të njëjtën kohë.

sardelet në një kavanoz

Kjo lojë është disi e kundërta e fshehjes dhe kërkimit të zakonshëm.

Një fëmijë fshihet dhe të tjerët ndahen dhe fillojnë ta kërkojnë.

Pasi dikush gjen vendin ku u fsheh lojtari i parë, ai gjithashtu duhet të fshihet me të. (Ideja nuk është të njoftoni se keni gjetur fshehësin. Nëse e gjeni kur të tjerët janë përreth, mos e tregoni, por kthehuni më vonë kur askush nuk mund t'ju shohë.)

Në fund, të gjithë duhet të përfundojnë në të njëjtin vend derisa të mbetet kërkuesi i fundit. Tani ai do të fshihet, dhe pjesa tjetër do ta kërkojë.

Etiketat e kapakëve të rrobave

Në fillim të lojës, pesë kapëse rrobash janë ngjitur në rrobat e secilit lojtar në shpinë. Qëllimi i lojës është që të përpiqeni t'u hiqni mbathjet e rrobave nga lojtarët e tjerë në mënyrë që ata të mos ju heqin kapëset e rrobave.

Kur një lojtar heq me sukses këmishën e rrobave nga tjetri, ata gjunjëzohen dhe e vendosin kapësen në shpinë. Shënim: ndërsa lojtari është i gjunjëzuar dhe i vendos një kapëse rrobash rrobave, ato nuk mund të preken. Kur kapaku i rrobave është ngjitur në rrobat e tij, ai duhet të ngrihet dhe të kthehet në lojë.

Ai me më shumë kunja fiton. Por kujdes: kjo lojë në fakt nuk ka fund! Edhe nëse dikush i ka humbur të gjitha kapëset e rrobave, ai mund të përpiqet t'i kthejë ato. Nëse keni nevojë të përfundoni lojën, jepini fëmijëve një gatishmëri prej pesë minutash, në mënyrë që ata të dinë se është koha për të përfunduar dhe për t'u qetësuar.

Dhe për të organizuar çdo ngjarje, qoftë edhe një festë për fëmijë me konkurse dhe lojëra, qoftë edhe një festë për të rritur me këngë dhe valle, kërkohet energji elektrike. Shpesh, në natyrë, thjesht nuk ka nga të vijë, dhe më pas duhet të mendoni paraprakisht dhe të vendosni se nga do të furnizohen pajisjet elektrike muzikore, ndriçimi dhe pajisjet e nevojshme shtëpiake, pajisjet e ndryshme të kuzhinës dhe shumë më tepër. Në këtë dhe në shumë raste të tjera, zgjidhja më e mirë do të ishte marrja me qira e një termocentrali, si dhe marrja me qira e gjeneratorëve me naftë ose benzinë, për të siguruar energjinë e nevojshme për një ngjarje të çdo shkalle, deri në një koncert apo festë të madhe që do të përfshijë. një grumbull pajisjesh të ndryshme.

Marrja me qira dhe marrja me qira e një gjeneratori ky është aktiviteti kryesor i një firme profesionale FUQIA QIRASE dhe specialistë Kjo kompani mund të realizojë një projekt të çdo kompleksiteti, të sigurojë energji elektrike për një objekt të çdo shkalle dhe konsumi të energjisë.Marrja me qira e gjeneratorëve me naftë dhe benzinë ​​220 V dhe 380 V në RENTAL POWER është një mundësi për të zgjidhur problemet që lidhen me furnizimin me energji elektrike pa vështirësi dhe probleme shtesë me çmime shumë të volitshme. Përveç kësaj, klientët e rregullt Ka një zbritje shtesë për marrjen me qira të pajisjeve.

Si t'i bëjmë pushimet verore që fëmijët kalojnë në qendra argëtimi, kampe turistike apo sportive të rehatshme dhe interesante? Si t'i argëtoni fëmijët, si t'i prezantoni njëri-tjetrin dhe t'i ndihmoni ata të ndihen rehat në një mjedis të ri? Sigurisht, me ndihmën e punëve të përbashkëta të skuadrës, ngjarjeve, garave dhe një sërë argëtimesh edukative. Dhe për këtë arsye, do të ishte mirë që këshilltarët dhe organizatorët e rekreacionit të fëmijëve të rimbushnin "derrkucën e tyre të lojës" përpara fillimit të sezonit.

Sugjeruar lojëra dhe gara për pushimet verore të fëmijëve kjo është një përzgjedhje e argëtimeve të vjetra interesante të reja dhe të njohura, kryesisht krijuese dhe edukative, ideale për organizimin e kohës së lirë të fëmijëve gjatë verës.

1. Zhvillimi i lojës krijuese "Lojë me fjalë".

Loja është e përshtatshme për fëmijët nga mosha e shkollës fillore. Fëmijët janë rreshtuar në një rreth. Duart e tyre duhet të preken në mënyrë që pëllëmba e djathtë e njërit fëmijë të shtrihet mbi pëllëmbën e majtë të tjetrit.

Loja fillon me një rimë numërimi, pas së cilës pritësi emërton zonën e realitetit nga e cila duhet të quhet fjala:

Fjalët do t'i gjejmë kudo: në qiell dhe në ujë,
Në dysheme, në tavan, në hundë dhe në krah.
Nuk e keni dëgjuar këtë? Nuk ka rëndësi, ne luajmë me fjalën ...

Drejtues: Ne po kërkojmë fjalë në ... qiell!

Këtu fëmijët në një rreth, me një ritëm të shpejtë, duhet të emërtojnë diçka që gjendet në qiell: një zog, një aeroplan, një re, diell. Duke emërtuar një fjalë, një person përplas pëllëmbën e tij në pëllëmbën e fqinjit të tij.

Nëse njëri nga fëmijët është ngatërruar dhe nuk e ka emërtuar fjalën ose nuk e ka thirrur, por gabimisht, atëherë ai eliminohet nga loja. Në të njëjtën kohë, drejtuesi fillon të lexojë përsëri rimën e numërimit dhe tema ndryshon.

2. Lojë krijuese "Mrekullia Judo-peshk-balenë".

Njoftoni fëmijëve se tani ata do të vizatojnë një bishë, por jo një bishë të thjeshtë, por një fantazi. Për ta bërë këtë, ndani djemtë në ekipe me tre persona dhe jepini secilit grup një copë letre të palosur në tre sipas parimit të një fizarmonikë.

Anëtari i parë i çdo ekipi duhet të vizatojë kokën e çdo kafshe - nuk mund t'i emërtohet askujt. Lehtësuesi duhet gjithashtu të sigurohet që pjesa tjetër e ekipit të mos shohë atë që tërheq lojtari i parë. Pse mund të ndërtoni ndarje nga librat në tryezë. Pasi të ketë mbështjellë një pjesë të fletës me kokën e një kafshe të vizatuar brenda, fleta i kalon lojtarit të dytë. Ai vizaton trupin e çdo bishe; i treti duhet të plotësojë vizatimin me "këmbë", d.m.th., putra, rrokullisje, thundra, kthetra, etj.

Pasi të jetë bërë vizatimi, ftojini skuadrat të shpalosin fletët dhe të shikojnë kafshën e tyre të mrekullueshme yudo. Sigurohuni që t'i siguroni këto kryevepra për shqyrtim nga pjesa tjetër e ekipeve, dhe më pas ofroni që së bashku të gjeni emra për "përbindëshat" që rezultojnë. Emri më i mirë do të shpërblehet me një çmim të ëmbël.

Një fund i mirë i lojës do të jetë një ekspozitë e vizatimeve të krijuara.

3. Loja "Asgjë.., as më pak.."

Shumë, me siguri, duhej të dëgjonin që ata thonë për ata që nuk i përgjigjen pyetjes së parashtruar se ai është: "as të jesh, as unë". Thelbi i kësaj lojë krijuese në atë që ju duhet të thoni "të jetë" dhe "unë", dhe kundërshtarët duhet të marrin me mend se çfarë do të thoshit.

Pra, djemtë ndahen në ekipe të barabarta dhe marrin një kartë me emrin e një përrallë, një fragment nga i cili duhet të tregojnë duke përdorur vetëm rrokjet e para. Për shembull. Përralla "Rrepa" do të duket kështu: "Sipas de re. Ju jeni para bo. Ti për ty, por nuk mundesh…”. Ekipi i dytë merr me mend dhe ofron versionin e tij.

Ky nuk është aq një konkurs sa thjesht një justifikim për t'u argëtuar (është më mirë të grumbulloni më shumë karta me përralla, me siguri, djemtë do të duan ta përsërisin përsëri këtë argëtim).

4. "Posta e shpejtë".

Një argëtim i tillë bëhet më së miri në fillim të sezonit, bën të mundur që në mënyrë lozonjare të fokusohemi në emrat e të gjithë pjesëmarrësve. Në përgatitje për të, organizatori duhet të vizatojë dy postera të mëdhenj me emrat: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Por ju duhet t'i shkruani këta emra në mënyrë të tillë që më pas t'i prisni në gjysmë. Fletët me mbaresat e emrave i vendosim në dy tavolina në fund. Ne presim pjesën tjetër të të dy gjetheve në shirita në mënyrë që fillimi i secilit emër të bjerë në një kartë të veçantë: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Këto karta do të jenë "letrat" ​​që punëtorët e zellshëm të "postës së shpejtë" duhet t'i dorëzojnë adresuesit.

Ne rekrutojmë postierë të vegjël nga tre deri në katër persona në secilin ekip dhe u japim atyre një çantë mbi supe, në të cilën ka letra me fillimin e emrave të përmendur. Detyra e tyre është që të shkojnë shpejt në tryezë, të hapin çantën e tyre, të nxjerrin kartën e parë që hasin dhe ta lidhin saktë në fund të emrit të shkruar në fletë. Pastaj fëmija kthehet në ekipin e tij dhe ia jep çantën lojtarit tjetër.

Ekipi merr tre pikë për përfundimin e shpejtë të detyrës. Më pas jepen një pikë për çdo emër të formuar saktë. Fituesit në këtë lojë takimesh përcaktohen nga pikët totale.

5. lojë zbavitëse"Qyqe, këndo në vesh!"

Organizatori i lojës shpjegon gjendjen, kujt do t'i tregojë papritur (!) me dorë (ose tregues), ai duhet të tregojë shpejt përgjigjen e tij jo me fjalë, por me një lëvizje, dhe në të njëjtën kohë të gjithë bërtasin në kor. : "Kjo eshte!"

Si jeni?
- Si kjo! (mund të tregojë gishtin e madh)
- Si notoni?
- Si kjo! (tregoni lëvizjet e notarit)
- Po shikon?
- Si kjo!
- Po vraponi?
- Si kjo!
- Po prisni me padurim darkën?
- Si kjo!
- Po ndjek?
- Si kjo!
- A fle në mëngjes?
- Si kjo!
- Si po tallesh?
- Si kjo!

7. “Princat dhe princeshat e vogla”.

Së pari, le të flasim pak për fëmijët. Princi vogel dhe udhëtimet e tij të mrekullueshme në planetë të ndryshëm me banorë të tillë qesharak dhe madje të trishtuar si Mbreti, Trëndafili dhe Qengji. Do të ishte shumë mirë që zhvillimi i përgjithshëm kulturor t'u tregojë fëmijëve riprodhimet e vizatimeve të autorit të Exupery-it dhe të sqarohet se shkrimtari jo vetëm i ka shpikur personazhet e tij nga koka e tij dhe i ka fiksuar me fjalë, por edhe i ka vizatuar.

Atëherë mund t'i ftoni fëmijët të jenë vetë "autorë" dhe të krijojnë planetin e tyre me banorë të veçantë. Dhe pastaj, si princat e vegjël, udhëtoni mbi ta. Për ta bërë këtë, ata do të kenë nevojë për balona të fryra dhe stilolapsa me majë me shumë ngjyra. Lëreni lehtësuesin të tregojë se si mund të vizatoni banorë të ndryshëm të këtij planeti të vogël blu, rozë ose jeshile në një top duke përdorur stilolapsa me majë. Për më tepër, paralajmëroni djemtë se këta nuk do të jenë domosdoshmërisht njerëz: ju mund të ëndërroni dhe të dilni me disa krijesa të reja.

Ne nuk rekomandojmë vendosjen e një kufiri kohor për fëmijët, pasi kjo do të ulë nivelin e kreativitetit. Jepuni fëmijëve mundësinë të shprehen në një mjedis të qetë dhe më pas kërkojuni të gjithëve të tregojnë për banorët e tyre.

8. Sipas “Fazës së Zhvillimit”.

Në verë, shumë fëmijë kalojnë kohë në kampet shkollore. Për të organizuar kohë të lirë interesante për fëmijët, është e nevojshme të mendoni paraprakisht për programin. Mund të përgatitet për kamp shkollor lojëra dhe gara. Për më tepër, ngjarje të tilla nuk janë vetëm argëtuese, ato mund të kenë edhe një funksion edukativ.

Lojëra intelektuale dhe gara për fëmijët e kampit

Metodat e lojës janë shumë efektive në mësimdhënie. Lojëra të ndryshme mund të përdoren për të përsëritur çdo material, për zgjuarsi. Ne mund të ofrojmë disa interesante

  1. Kuzhinierë të vegjël. Fëmijët duhet të ndahen në dy ekipe. Njërit i është dhënë detyra të gatuajë supë, dhe tjetrit - komposto. Kjo do të thotë, një ekip duhet të emërojë perime, tjetri fruta, ata e bëjnë atë me radhë. Kushdo që ndalon i pari, ata humbasin.
  2. Fjalët. Ky opsion është i përshtatshëm për motin me shi, kur duhet të organizoni kohën e lirë në ambiente të mbyllura. Fëmijët marrin një fletë, një stilolaps, u ofrohet një fjalë e gjatë, nga e cila duhet të dallohen shumë të shkurtra. Kushdo që mund të shkruajë më shumë fjalë fiton.
  3. Kush llogaritet më mirë? Fëmijët ndahen në ekipe prej 8 personash dhe numrat nga 1 deri në 8 i bashkangjiten secilit në shpinë në një shtrirje. Por në të njëjtën kohë, pjesëmarrësit nuk i dinë numrat e tyre, por e shohin vetëm numrin në anën e pasme të atij që është përpara. Duhet të jeni të zgjuar dhe të rreshtoheni në rregull.

Lojëra dhe gara kreative dhe sportive në kampin e shkollës

Dihet që zhvillimi duhet të jetë gjithëpërfshirës. Prandaj, ju mund t'u ofroni djemve konkurse të tilla:

  1. Push-tërheq. Djemtë duhet të ndahen në ekipe. Ata duhet të vrapojnë një distancë deri në 30 m dhe mbrapa. Por e veçanta është se dy pjesëmarrës nga ekipi do të vrapojnë menjëherë dhe ata e bëjnë këtë, duke shtypur kurrizin me njëri-tjetrin dhe duke mbajtur duart.
  2. Këngë e vënë në skenë.Çdo ekip duhet të përgatisë një performancë për një këngë. Atëherë mund të organizoni një konkurs të shfaqjeve të tilla muzikore.

Ju mund të krijoni shumë lojëra, kuize dhe konkurse për fëmijë në një kamp veror, thjesht duhet të tregoni imagjinatën tuaj dhe të merrni parasysh moshën dhe interesat e fëmijëve.