Konkurse qesharake dhe emocionuese për një kompani argëtuese. Lojëra interesante për një kompani argëtuese

ftohtë dhe konkurse interesante do të ndihmojë të ftuarit e festës të kalojnë mirë. Shakatë origjinale dhe detyrat me një surprizë do ta vendosin mbrëmjen në një drejtim pozitiv dhe do të argëtojnë kompaninë. Kuize interesante do ta diversifikojnë festën dhe nuk do të lejojnë që të gjithë të pranishmit në gala të mërziten.

    Lojë me kartë

    Luaj lojë. Nga të gjithë të ftuarit e festës, zgjidhet 1 personi më i guximshëm. Është më mirë nëse është një burrë. Ai ulet në një rreth në dysheme (në të cilën së pari duhet të vendosni një lloj qilim) dhe mbulohet me një batanije të zakonshme me kokën e tij.

    Pritësi thotë se detyra e tij është të hamendësojë elementin e gardërobës (emri i sendit që është mbi të), të cilin të gjithë të ftuarit e morën me mend. Pasi të dëgjohet fjala "e hamendësuar", pjesëmarrësi në mënyrë alternative fillon të emërojë gjëra (për shembull, një këmishë). Nëse ai nuk e hamendësoi saktë, atëherë ai duhet ta heqë këtë element të gardërobës nga vetja.

    Thelbi i lojës është që vetë plaidja fillimisht merret me mend. Por ndërsa pjesëmarrësi merr me mend, ai mbetet të ulet nën këtë batanije krejtësisht i zhveshur.

    Të gjithë mund të marrin pjesë në konkurs. Ata ndahen në mënyrë të barabartë në 2 grupe. Lojtarët e të dy ekipeve rreshtohen njëri pas tjetrit dhe marrin stilolapsa dhe fletë letre. Udhëheqësi u afrohet pjesëmarrësve të fundit dhe u tregon atyre vizatime të thjeshta (secili ekip ka fotografinë e tij).

    Detyra e lojtarit që pa figurën është ta vizatojë atë duke aplikuar një fletë letre në pjesën e pasme të garuesit që qëndron përpara. Pjesëmarrësi, i cili ndjeu disa lëvizje të stilolapsit në shpinë, vizaton në fletën e tij atë që mendonte se kishte përshkruar shoku i mëparshëm i skuadrës. Kështu që të gjithë lojtarët vizatojnë derisa anëtari i parë i ekipit të krijojë figurën e tij.

    Në fund të konkursit, pritësi shikon rezultatin e punës së bërë nga secili grup konkurrentësh dhe tregon versionin origjinal të figurës. Skuadra vizatimi i të cilit është më i ngjashëm me origjinalin fiton.

    Të gjithë mund të marrin pjesë në konkurs. Për ta kryer atë, duhet të përgatisni paraprakisht karta me numra të ndryshëm (nga 1 në 31). Duhet të ketë të paktën 3 herë më shumë prej tyre se pjesëmarrësit. Konkursi mbahet në tavolinë.

    Secili lojtar me radhë tërheq një kartë. Për shembull, një pjesëmarrës has numrin 17. Ai duhet të kujtojë çdo festë, një festë të zhurmshme, thjesht një interesante ose histori qesharake që ndodhi më 17. Keni 1 minutë për të kujtuar. Nëse lojtari nuk ishte në gjendje të rikuperonte ndonjë gjë në kujtesë, ai është jashtë.

    Fituesi është pjesëmarrësi që arrin të kujtojë sa më shumë histori të jetë e mundur në lidhje me numrin që i ra.

    Lojë "E qeshura e fqinjit"

    Të gjithë të ftuarit e festës luajnë. Një vullnetar bëhet udhëheqës. Loja fillon me të. Detyra kryesore e secilit pjesëmarrës është të bëjë fqinjin e tij të qeshë. Kjo mund të bëhet me ndihmën e veprimeve të çuditshme dhe të pakuptueshme. Për shembull, udhëheqësi tërheq fqinjin e tij për hundë. Ai - fqinji i tij dhe kështu me radhë, deri në lojtarin e fundit. Pjesëmarrësi që në procesin e tërheqjes së hundës qeshte, eliminohet. Pas raundit të parë, fillon faza e dytë e lojës. Mbi të, pritësi mund të kafshojë lehtësisht dhe pa dhimbje një fqinj nga veshi.

    Loja luhet derisa të jetë vetëm një, pjesëmarrësi më serioz.

    Loja "mprehtësia e idesë"

    Lojë krijuese. marrin pjesë 5 persona. Çdo lojtar merr një laps të thjeshtë, një fletë të rregullt letre dhe një kartë detyrash.

    Detyra e pjesëmarrësve është që në 5 minuta të vizatojnë atë që është shkruar në kartë. Pasi ka kaluar koha, të gjithë “artistët” prezantojnë para publikut kryeveprat e tyre, pa përmendur idenë e tyre kryesore. Publiku duhet të marrë me mend se çfarë vizatohet. Fituesi është lojtari vizatimin e të cilit mysafirët "deshifrojnë" më shpejt se pjesa tjetër.

Një program argëtues interesant për fëmijë dhe të rritur është një pjesë integrale e çdo feste. Ajo nuk do t'i lejojë mysafirët të mërziten, të ndihmojnë për t'u çlodhur dhe për t'u argëtuar në maksimum.

  • Konkurse për ditëlindje

    Ata nuk do ta lënë djalin e ditëlindjes dhe të ftuarit të mërziten dhe ta bëjnë festën argëtuese dhe të ndritshme. Ata do t'u japin fëmijëve dhe të rriturve një ngarkesë të gjallërisë dhe humorit të mirë.

  • Konkurset e përvjetorit

    Ju ndihmon të relaksoheni dhe të argëtoheni. Ata diversifikojnë festën dhe bëhen pika kryesore e kremtimit të përvjetorit për 50, 55, 60 vjet. Djali i ditëlindjes dhe të ftuarit do të kujtojnë një festë kaq argëtuese për një kohë të gjatë.

  • Konkurse dasmash

    Argëtimi do të ndihmojë nusen e ardhshme dhe shoqërueset e saj të kalojnë bukur në festën e beqarisë. Detyrat origjinale për dhëndrin për shpërblim do të testojnë shkathtësinë, forcën, inteligjencën dhe forcën e ndjenjave të tij. Kërcimi dhe argëtimi i dasmës në tryezë do t'i argëtojë të ftuarit. Lojërat qesharake të përvjetorit të dasmës do t'i shtojnë shtytje festës.

  • Konkurse për Vitin e Ri

    Bëni një festë pushimi kopshti i fëmijëve, shkolla fillore, e mesme dhe e mesme interesante dhe e gjallë. Dekoroni festën e korporatës së Vitit të Ri dhe mblidhni ekipin.

  • Konkurse për Ditën e Shën Valentinit

    Argëtimi më 14 shkurt në një shkollë për nxënës të shkollave të mesme, në një klub nate - për të rinj, studentë, çifte të dashuruara do të krijojë një atmosferë festive dashurie dhe do të japë përshtypje të gjalla dhe kujtime të këndshme.

  • Konkurset për 23 shkurt

    Diversifikoni festën e korporatës, bëjeni atë interesante dhe emocionuese. Lojërat në natyrë në shkollën fillore, të mesme, të mesme, kopshtin e fëmijëve për djem dhe baballarë do të ndihmojnë në identifikimin e përfaqësuesve më të fortë, të shkathët dhe më të zgjuar të seksit më të fortë.

  • Konkurset me 8 Mars

    Rigjallëroni ekipin në festën e korporatës. Lojërat aktive në shkollën fillore, të mesme, të mesme, kopshtin e fëmijëve për vajza dhe nëna do të ndihmojnë në identifikimin e grave më të shpejta, të shkathëta dhe erudite.

  • Konkurse për festat e tjera

    Argëtim për festa, për Krishtlindje, Halloween, top vjeshte, Ditën e Studentëve, më 9 maj (Dita e Fitores), Dita e Nënës, Dita e Kozmonautikës, diplomimi, thirrja e fundit, Dita e Fëmijëve, Dita e Mjekëve, Dita e Ndërtuesit, Dita e Tregtisë do ta bëjnë festën të ndritshme dhe i gëzuar.

  • Konkurse tavoline

    Ata do ta bëjnë çdo mbledhje të pazakontë dhe interesante. Ata do t'i ndihmojnë të gjithë të pranishmit të kalojnë mirë, të argëtohen nga zemra dhe të gëzojnë.

  • Konkurse korporative

    Ata do t'i kthejnë mbledhjet e mërzitshme të kolegëve në një festë të gëzuar dhe të ndritshme. Ata do të bashkojnë ekipin dhe do ta bëjnë pjesën tjetër origjinale, të ndritshme dhe të paharrueshme.

  • Garat e Partisë

    Ata do krijojnë një atmosferë relaksuese dhe nuk do lejojnë që personat e pranishëm në festë të mërziten. Falë argëtimit, mbrëmja do të sjellë shumë emocione pozitive dhe do të mbahet mend për një kohë të gjatë.

  • Konkurse argëtuese dhe qesharake

    Pëlqyer nga fëmijët dhe të rriturit. Një argëtim i tillë do t'ju gëzojë dhe gjallërojë çdo festë. Ata do të japin emocione të ndritshme, një det buzëqeshjesh dhe të qeshurash.

  • Ata do t'ju ndihmojnë të kaloni mirë dhe të qeshni me gjithë zemër. Ata do ta bëjnë çdo festë origjinale dhe të paharrueshme. Ndihmoni të organizoni një festë ose festë argëtuese.

  • Konkurse për një kompani argëtuese

    Ata do ta bëjnë festën interesante dhe të paharrueshme. Lojërat komike, shakatë do të shkaktojnë shumë buzëqeshje dhe do të japin energji pozitive.

  • Konkurse për fëmijë

    Dekoroni dhe diversifikoni çdo festa e fëmijëve. Lojërat në natyrë për fëmijët do t'i ndihmojnë ata të gëzojnë nga zemra. Falë detyrave krijuese, fëmijët do të jenë në gjendje të tregojnë dhe zbulojnë talentet e tyre.

  • Konkurse për nxënës të shkollës

    Do ta bëjë çdo matine në shkollën fillore, të mesme dhe të mesme origjinale dhe interesante. Ata do të ndihmojnë djemtë dhe vajzat të tregojnë forcën, shkathtësinë, shkathtësinë dhe erudicionin e tyre.

  • Konkurse për adoleshentë

    Ata do ta bëjnë çdo festë interesante dhe të paharrueshme. Garat me stafetë do të shkaktojnë emocione, shpirt konkurrues dhe shumë argëtim për adoleshentët.

  • Konkurse për vajza

    Vajzave do t'u jepet mundësia të demonstrojnë cilësi të tilla si forca, qëndrueshmëria, shkathtësia. Detyrat krijuese do të zbulojnë talentet e grave të reja.

  • Konkurse për djem

    Ata do t'u japin djemve mundësinë të tregojnë cilësi të tilla si shkathtësia, saktësia, erudicioni. Detyrat krijuese do të ndihmojnë në identifikimin dhe demonstrimin e talenteve të reja të përfaqësuesve të gjysmës së fortë të njerëzimit.

Detyrat dhe lojërat qesharake do t'ju ndihmojnë jo vetëm të argëtoheni, por edhe të mësoni më mirë njëri tjetrin, e cila është veçanërisht e rëndësishme në një kompani ku ka shumë personazhe të rinj. Është më mirë të zgjidhni konkurset paraprakisht, duke marrë parasysh përbërjen e kompanisë dhe preferencat e saj. Dhe ka shumë për të zgjedhur!

Në pjesën e parë të artikullit, ne ofrojmë cool konkurse qesharake për shoqëri e gëzuar ne tavoline. Humbje qesharake, pyetje, lojëra - e gjithë kjo do të ndihmojë për të thyer akullin në një mjedis të panjohur dhe për të kaluar kohë argëtuese dhe të dobishme. Konkurset mund të kërkojnë praninë e rekuizitave shtesë, kështu që kjo çështje zgjidhet më së miri paraprakisht.

Konkursi mbahet në fillim të çdo eventi. Është e nevojshme të përgatisni në disa copa letre një përgjigje komike për pyetjen "Pse keni ardhur në këtë festë?". Këto përgjigje mund të ndryshojnë:

  • Ushqim falas;
  • shiko njerëzit, por tregohu;
  • askund për të fjetur;
  • i zoti i shtëpisë më ka borxh;
  • ishte i mërzitur në shtëpi;
  • Kam frikë të jem vetëm në shtëpi.

Të gjitha letrat me përgjigje futen në një qese, dhe secili i ftuar nga ana e tij nxjerr një shënim dhe me zë të lartë bën një pyetje, dhe më pas lexon përgjigjen.

"Picasso"

Është e nevojshme të luash pa u larguar nga tavolina dhe tashmë i dehur, gjë që do t'i japë konkurrencës një shije të veçantë. Paraprakisht, duhet të përgatisni vizatime identike që kanë detaje të papërfunduara.

Ju mund t'i bëni vizatimet plotësisht të njëjta dhe të mos përfundoni të njëjtat pjesë, ose mund të lini pjesë të ndryshme të papërfunduara. Gjëja kryesore është se ideja e vizatimit është e njëjtë. Përhapni fletët me fotografi paraprakisht në një printer ose manualisht.

Detyra e të ftuarve është e thjeshtë - të përfundojnë vizatimet ashtu siç dëshirojnë, por përdorni vetëm dorën e majtë (djathtas nëse personi është mëngjarash).

Fituesi zgjidhet nga e gjithë kompania me votim.

"Gazetar"

Ky konkurs është krijuar për të ndihmuar njerëzit në tryezë të njohin njëri-tjetrin më mirë, veçanërisht nëse shumë prej tyre po e shohin njëri-tjetrin për herë të parë. Ju duhet të përgatisni paraprakisht një kuti me fletëpalosje ku të shkruani pyetjet paraprakisht.

Kutia shpërndahet dhe secili i ftuar nxjerr një pyetje dhe i përgjigjet asaj sa më sinqerisht të jetë e mundur. Pyetjet mund të jenë të ndryshme, gjëja kryesore është të mos pyesni shumë sinqerisht, në mënyrë që personi të mos ndihet i pakëndshëm:

Pyetjet mund të dalin në numër të madh, qesharake dhe serioze, gjëja kryesore është të krijoni një atmosferë të relaksuar në kompani.

"Ku jam"

Paraprakisht, duhet të përgatisni fletë letre dhe stilolapsa bosh sipas numrit të të ftuarve. Në çdo gjethe, çdo mysafir duhet të përshkruajë pamjen e tij me fjalë: buzë të holla, sy të bukur, një buzëqeshje të gjerë, një shenjë lindjeje në faqe, etj.

Pastaj të gjitha gjethet mblidhen dhe palosen në një enë. Pritësi i nxjerr fletët me radhë dhe lexon me zë përshkrimin e personit, dhe e gjithë kompania duhet ta marrë me mend. Por çdo i ftuar mund të emërojë vetëm një person, dhe ai që hamend më shumë fiton dhe merr një çmim simbolik.

"une"

Rregullat e kësaj loje janë jashtëzakonisht të thjeshta: kompania ulet në një rreth në mënyrë që të gjithë pjesëmarrësit të shohin qartë sytë e njëri-tjetrit. Personi i parë thotë fjalën "Unë", dhe pas tij të gjithë përsërisin të njëjtën fjalë me radhë.

Fillimisht është e lehtë, por rregulli kryesor është të mos qeshni dhe të mos e kaloni radhën. Në fillim, gjithçka është e thjeshtë dhe jo qesharake, por ju mund ta shqiptoni fjalën "unë" me intonacione dhe vërejtje të ndryshme për ta bërë kompaninë të qeshë.

Kur dikush qesh ose humbet radha e tij, e gjithë kompania zgjedh një emër për këtë lojtar dhe më pas ai thotë jo vetëm "unë", por edhe fjalën që i është caktuar. Tani do të jetë më e vështirë të mos qeshësh, sepse kur një burrë i rritur ulet afër dhe thotë me një zë kërcitës: "Unë jam një lule", është shumë e vështirë të mos qeshësh dhe gradualisht të gjithë të ftuarit do të kenë nofka qesharake.

Për të qeshur dhe për një fjalë të harruar, përsëri caktohet një pseudonim. Sa më qesharak të jenë pseudonimet, aq më shpejt do të qeshin të gjithë. Fituesi është ai që përfundon lojën me pseudonimin më të vogël.

"Shoqatat"

Të gjithë të ftuarit janë në një zinxhir pranë njëri-tjetrit. Lojtari i parë fillon dhe thotë ndonjë fjalë në vesh të fqinjit. Fqinji i tij vazhdon dhe në veshin e fqinjit thotë shoqërimin e tij me fjalën që dëgjoi. Dhe kështu të gjithë pjesëmarrësit në një rreth.

Shembull: I pari thotë "mollë", fqinji kalon fjalën shoqëruese "lëng", pastaj mund të ketë "fruta" - "kopsht" - "zarzavate" - "sallatë" - "tas" - "gjellë" - " kuzhinë" dhe më tej. Pasi të gjithë pjesëmarrësit kanë thënë asociacionin dhe rrethi i është kthyer lojtarit të parë, ai e thotë asociacionin e tij me zë të lartë.

Tani detyra kryesore e të ftuarve është të hamendësojnë temën dhe fjalën origjinale që ishte në fillim.

Çdo lojtar mund të shprehë mendimet e tij vetëm një herë, por jo të thotë fjalën e tij. Të gjithë lojtarët duhet të marrin me mend çdo fjalë të lidhjes, nëse dështojnë - loja thjesht fillon nga e para, por me një pjesëmarrës tjetër.

"Snajper"

E gjithë shoqëria ulet në një rreth në mënyrë që të jetë mirë të shohim sytë e njëri-tjetrit. Të gjithë lojtarët tërheqin short - mund të jenë ndeshje, monedha ose kartëmonedha.

Të gjitha shenjat për shortin janë të njëjta, përveç njërit, i cili tregon se kush do të jetë snajperi. Shorti duhet të hidhet në mënyrë që lojtarët të mos shohin se çfarë dhe kujt i bie. Duhet të jetë vetëm një snajper dhe ai nuk duhet të dorëzohet.

I ulur në një rreth, snajperi zgjedh viktimën e tij paraprakisht, dhe pastaj butësisht i shkel syrin asaj. Viktima, duke e vërejtur këtë, bërtet me zë të lartë "I vrarë (a)!" dhe largohet nga loja, por viktima nuk duhet ta lëshojë snajperin.

Snajperi duhet të jetë jashtëzakonisht i kujdesshëm që syri i tij të mos vërehet nga një pjesëmarrës tjetër dhe ta thërrasë atë. Qëllimi i lojtarëve është të identifikojnë dhe neutralizojnë vrasësin.

Sidoqoftë, kjo duhet të bëhet nga dy lojtarë që tregojnë njëkohësisht snajperin. Kjo lojë do të kërkojë qëndrueshmëri dhe shpejtësi të jashtëzakonshme, si dhe zgjuarsi në mënyrë që të llogaritet armiku dhe të mos vritet.

"Gjeni çmimin"

Kjo lojë do të jetë një mundësi e shkëlqyeshme për një festë ditëlindjeje, sepse mund të merrni emrin e heroit të rastit si bazë. Për secilën shkronjë në emrin e personit të ditëlindjes, një çmim vendoset në një çantë të errët, për shembull, emri Victor - çanta duhet të përmbajë 6 çmime të vogla të ndryshme për secilën shkronjë të emrit: waffle, lodër, karamele, tulipan, arra, rrip.

Të ftuarit duhet të marrin me mend çdo çmim. Ai që merr me mend dhe merr një dhuratë. Nëse çmimet janë shumë të ndërlikuara, atëherë pritësi duhet t'u japë këshilla të ftuarve.

Kjo është shumë konkurrencë e lehtë, e cila kërkon përgatitjen e rekuizitave shtesë - stilolapsa dhe copa letre. Së pari, e gjithë kompania ndahet në çifte, kjo mund të bëhet rastësisht, me short ose sipas dëshirës.

Të gjithë marrin një stilolaps dhe një copë letër dhe shkruajnë ndonjë fjalë. Mund të ketë nga 10 deri në 20 fjalë - emra të vërtetë, jo të shpikur.

Të gjitha copat e letrës mblidhen dhe vendosen në një kuti dhe loja fillon.

Çifti i parë merr një kuti dhe njëri nga pjesëmarrësit tërheq një copë letër me fjalën. Këtë fjalë ai mundohet t'ia shpjegojë partnerit të tij pa e përmendur emrin.

Kur ai merr me mend fjalën, ata kalojnë në tjetrën, për të gjithë detyrën çifti nuk ka më shumë se 30 sekonda. Pasi të mbarojë koha, kutia kalon te çifti tjetër.

Fituesi është ai që merr me mend më shumë fjalë. Falë kësaj loje, një kohë e mirë është e garantuar!

"Butonat"

Duhet të përgatisni paraprakisht disa butona - këto janë të gjitha rekuizitat e nevojshme. Sapo hosti jep komandën, pjesëmarrësi i parë vendos butonin në bllokun e gishtit tregues dhe përpiqet t'ia kalojë fqinjit.

Nuk mund të përdorni gishtat e tjerë dhe ta lëshoni gjithashtu, kështu që duhet ta kaloni me shumë kujdes.

Butoni duhet të rrotullohet rreth rrethit të plotë dhe pjesëmarrësit që e lëshojnë atë eliminohen. Fituesi është ai që nuk ka rënë kurrë një buton.

Konkurse të thjeshta komike për një kompani argëtuese të rritur në tryezë

Në tryezë, kur të gjithë pjesëmarrësit kanë ngrënë dhe pirë tashmë, është më argëtuese të luash. Sidomos nëse ka disa konkurse interesante dhe të pazakonta që do të argëtojnë edhe kompaninë më të mërzitshme.

Çfarë është një festë pa dolli? Ky është një atribut i rëndësishëm i çdo feste, kështu që ju mund t'i diversifikoni pak ose t'i ndihmoni ata që nuk e pëlqejnë këtë biznes ose nuk dinë të bëjnë fjalime.

Prandaj, mikpritësi njofton paraprakisht se dollitë do të jenë të pazakonta dhe ato duhet të fliten, duke respektuar kushtet. Kushtet e shkruara në një copë letër vendosen paraprakisht në çantë: lidhni një dolli me ushqimin (le të jetë jeta e gjitha në çokollatë), bëni një fjalim në një stil të caktuar (të folurit kriminal, në stilin e Hobitit, belbëzimi, etj.), shoqëroni urimet me kafshët ( fluturoni si flutur, jini të brishtë si tenja, dashuroni besnikërisht si mjellmat), thuani urimet në vargje ose në gjuhe e huaj, thuaj një dolli, ku të gjitha fjalët fillojnë me një shkronjë.

Lista e detyrave mund të rritet në pafundësi, gjëja kryesore është se ka mjaft imagjinatë.

"Në pantallonat e mia"

Kjo lojë pikante është e përshtatshme për kompaninë ku të gjithë e njohin mirë njëri-tjetrin dhe janë gati të argëtohen. Pritësi nuk mund të zbulojë paraprakisht kuptimin e lojës. Të gjithë të ftuarit janë ulur dhe secili i ftuar thërret emrin e ndonjë filmi në veshin e fqinjit të tij.

Lojtari kujton dhe, nga ana tjetër, i emërton një film tjetër fqinjit. Të gjithë lojtarët duhet të marrin një emër. Lehtësuesi, pas kësaj, u kërkon lojtarëve të thonë me zë të lartë "Në pantallonat e mia ..." dhe të shtojnë vetë emrin e filmit. Bëhet shumë argëtuese kur dikush ka në pantallona "The Lion King" ose "Resident Evil"!

Gjëja kryesore është që kompania të jetë e gëzuar dhe askush nuk do të ofendohej nga shaka!

"Kuiz i palogjikshëm"

Ky kuiz i vogël është i përsosur për adhuruesit e humorit intelektual. Është mirë të mbahet që në fillim të festivalit, ndërsa të ftuarit mund të mendojnë me maturi. Vlen të paralajmëroni të gjithë paraprakisht se duhet të mendoni me kujdes për pyetjen përpara se të jepni një përgjigje.

Lojtarëve mund t'u jepen copa letre dhe lapsa në mënyrë që ata të mund të shkruajnë përgjigjet ose thjesht të bëjnë pyetje dhe menjëherë me zë të lartë, pasi të dëgjojnë përgjigjet, të emërtojnë opsionin e duhur. Pyetjet janë:

Sa vjet zgjati Lufta Njëqindvjeçare?

Nga cili vend erdhi panama?

  • Brazili;
  • Panama;
  • Amerikë;
  • Ekuador.

Kur festohet Revolucioni i Tetorit?

  • ne janar;
  • ne shtator;
  • në tetor;
  • Ne nentor.

Si quhej Gjergji VI?

  • Albert;
  • Charles;
  • Michael.

Cilës kafshë i detyrohen Ishujt Kanarie emrin e tyre?

  • vulë;
  • zhabë;
  • kanarinë;
  • miun.

Ndërsa disa nga përgjigjet janë logjike, përgjigjet e sakta janë:

  • 116 vjeç;
  • Ekuador;
  • Ne nentor.
  • Albert.
  • nga një vulë.

"Çfarë ndjej?"

Paraprakisht, duhet të përgatisni copa letre në të cilat do të shkruhen emocionet dhe ndjenjat: zemërimi, dashuria, ankthi, simpatia, flirtimi, indiferenca, frika ose neglizhenca. Të gjitha letrat duhet të jenë në një qese ose kuti.

Të gjithë lojtarët janë të pozicionuar në mënyrë që duart e tyre të preken dhe sytë e tyre janë të mbyllur. Pjesëmarrësi i parë në një rreth ose rresht hap sytë dhe nxjerr një copë letër me emrin e ndjenjës nga çanta.

Këtë ndjenjë ai duhet t'ia përcjellë fqinjit duke i prekur dorën në një mënyrë të caktuar. Ju mund të goditni butësisht dorën tuaj, duke përshkruar butësi, ose të goditni, duke përshkruar zemërimin.

Pastaj ka dy opsione: ose fqinji duhet ta marrë me mend ndjenjën me zë të lartë dhe të nxjerrë letrën tjetër me ndjenjën, ose ta kalojë më tej ndjenjën e marrë. Gjatë lojës, ju mund të diskutoni emocionet ose të luani në heshtje të plotë.

"Ku jam?"

Një pjesëmarrës zgjidhet nga kompania dhe e ulet në një karrige në qendër të dhomës, në mënyrë që të vendoset me shpinë nga të gjithë. Një shenjë me mbishkrime është ngjitur në shpinë me shirit ngjitës.

Ato mund të jenë të ndryshme: "Banjë", "Dyqan", "Stacion i kthjellimit", "Dhomë materniteti" dhe të tjera.

Pjesa tjetër e lojtarëve duhet t'i bëjë atij pyetje kryesore: sa shpesh shkon atje, pse shkon atje, për sa kohë.

Lojtari kryesor duhet t'u përgjigjet këtyre pyetjeve dhe në këtë mënyrë ta bëjë kompaninë të qeshë. Lojtarët në karrige mund të ndryshojnë, gjëja kryesore është që kompania të argëtohet!

"Tasa-kupa"

Të gjithë lojtarët ulen në një rreth. Lehtësuesi përgatit paraprakisht një kuti me konfiskim, në të cilin janë shkruar pajisje dhe atribute të ndryshme kuzhine: pirunë, lugë, tenxhere etj.

Secili lojtar nga ana e tij duhet të marrë një humbje dhe të lexojë emrin e tij. Askush nuk mund ta emërojë atë. Pasi të gjithë lojtarët të kenë marrë letrat, ata ulen ose qëndrojnë në një rreth.

Pritësi duhet të pyesë lojtarët dhe lojtarët duhet të japin përgjigjen që lexojnë në fletë. Për shembull, pyetja është "në çfarë jeni ulur?" Përgjigja është "Në një tigan". Pyetjet mund të jenë të ndryshme, detyra e prezantuesit është të bëjë lojtarin të qeshë dhe më pas t'i japë atij një detyrë.

"Lotari"

Ky konkurs është mirë të mbahet në shoqërinë e femrave më 8 mars, por është perfekt për evente të tjera. Çmimet e vogla të këndshme përgatiten paraprakisht dhe numërohen.

Numrat e tyre shkruhen në copa letre dhe futen në një qese. Të gjithë pjesëmarrësit në ngjarje duhet të nxjerrin një copë letër dhe të marrin çmimin. Megjithatë, kjo mund të kthehet në një lojë dhe lehtësuesi duhet t'i bëjë pyetje qesharake lojtarit. Si rezultat, çdo mysafir do të largohet me një çmim të vogël të këndshëm.

"I pangopur"

Një tas me monedha të vogla vendoset në qendër të tryezës. Secili lojtar ka pjatën e tij. Pritësi u shpërndan lojtarëve lugë çaji ose shkopinj kinezë.

Në një sinjal, të gjithë fillojnë të nxjerrin monedhat nga tasi dhe t'i tërheqin zvarrë në pjatën e tyre. Lehtësuesi duhet të paralajmërojë paraprakisht se sa kohë do të kenë lojtarët për këtë detyrë dhe të japë një sinjal zanor pasi të ketë kaluar koha. Pas kësaj, hosti numëron monedhat për secilin lojtar në disk dhe zgjedh fituesin.

"Intuitë"

Kjo lojë luhet në një kompani të pijeve ku njerëzit nuk kanë frikë të dehen. Një vullnetar del nga dera dhe nuk shikon. Kompania vendos 3-4 gota në tavolinë dhe i mbush në mënyrë që njëra të ketë vodka dhe pjesa tjetër të ketë ujë.

Vullnetari është i ftuar. Ai duhet të zgjedhë në mënyrë intuitive një gotë vodka dhe ta pijë me ujë. Nëse ai arrin të gjejë grumbullin e duhur varet nga intuita e tij.

"Punët"

Në tavolinë vendoset një pjatë dhe në të vendoset një objekt i rastësishëm. Vullnetarit i lidhin sytë dhe i jepen dy pirunë në duar. Ai sillet në tavolinë dhe i jepet kohë që të ndjejë objektin me pirunë dhe ta identifikojë atë.

Ju mund të bëni pyetje, por ato duhet të përgjigjen vetëm me "Po" ose "Jo". Pyetjet mund ta ndihmojnë lojtarin të përcaktojë nëse një artikull është i ngrënshëm, nëse mund të lajë duart ose të lajë dhëmbët, e kështu me radhë.

Pritësi duhet të përgatisë paraprakisht dy pirunë, një syze dhe sende: një portokall, një karamele, një furçë dhëmbësh, një sfungjer për larjen e enëve, një monedhë, një brez elastik për flokët, një kuti bizhuterish.

Kjo është një lojë e famshme e ardhur nga Amerika. Ju nuk keni nevojë për shirit ngjitës dhe fletë, si dhe një shënues.

Mund të përdorni ngjitëse ngjitëse, por kontrolloni paraprakisht nëse do të ngjiten mirë në lëkurë. Secili pjesëmarrës shkruan në një copë letër çdo person ose kafshë.

Mund të jenë të famshëm, personazhe filmash ose librash, ose njerëz të zakonshëm. Të gjitha copat e letrës futen në një qese dhe prezantuesi i përzien. Pastaj të gjithë pjesëmarrësit ulen në një rreth dhe udhëheqësi, duke kaluar pranë secilit, ngjit një copë letër me një mbishkrim në ballë.

Një copë letre me një mbishkrim është ngjitur në ballin e secilit pjesëmarrës me ndihmën e shiritit ngjitës. Detyra e lojtarëve është të zbulojnë se kush janë ata duke bërë pyetje kryesore me radhë: "A jam një personazh i famshëm?", "A jam burrë?". Pyetjet duhet të strukturohen në mënyrë të tillë që të mund t'u jepet përgjigje me një fjalë. Ai që merr me mend personazhin i pari fiton.

Një shembull tjetër argëtues konkurrenca e pijeve- në videon tjetër.

Kuptoni se çfarë është vizatuar

Numri i lojtarëve: çdo. Opsionale: karta detyrash të përgatitura paraprakisht, stilolapsa, letër. Thelbi i lojës është të përshkruani fjalën e trashëguar (ose grupin e fjalëve) me një fotografi, dhe cilësia e figurës nuk ka rëndësi, gjëja kryesore këtu është të përpiqeni të përçoni kuptimin e "krijimit" tuaj sa më shpejt që e mundur.

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Lehtësuesi fton përfaqësues nga secili ekip me radhë. Ata nxjerrin letra me detyra në mënyrë të rastësishme dhe, me sinjalin e prezantuesit, vizatojnë atë që morën pa thënë asnjë fjalë. Ekipi përpiqet të marrë me mend se çfarë përfaqëson "artisti". Është e ndaluar të shkruash fjalë dhe numra, mund të vizatosh vetëm. Skuadra që ka gjetur më shumë fjalë fiton.

Ju mund të përgatisni grupe detyrash për tema të ndryshme:

  • sende shtëpiake (pasqyrë, TV, tenxhere kafeje, pikturë…)
  • ushqimi (pica, banane, akullore, kotele…)
  • personazhet e përrallave (Thumbelina, Kikimora, Fairy, Nightingale Robber…)
  • sporte (boks, patinazh artistik, hokej, basketboll…)
  • profesione (kontabilist, portier, zjarrfikës, mësues…)

Opsione më komplekse -

përshkruani emocionet dhe ndjenjat me ndihmën e vizatimeve:

  • kënaqësi
  • trishtim
  • habi
  • zemërimi
  • krenaria etj.

përshkruani koncepte abstrakte me ndihmën e vizatimeve:

  • fitoren
  • pasurinë
  • arsimimi
  • poezi etj.

përdorni figura për të nxjerrë një shënim të shkurtër drejtuar një shoku:

  • Më telefononi nesër në orën 6
  • Le të shkojmë të luajmë futboll sonte
  • Më jep një kotele për ditëlindjen time
  • Jam i sëmurë, nuk do të shkoj në kinema etj.

përshkruani fjalën e urtë (thënien) me ndihmën e figurave:

  • Puna nuk është ujk, nuk do të vrapojë në pyll
  • Ata priten me rroba, por të shoqëruar nga mendja etj.

Siç mund ta shihni, ka shumë mundësi për vizatimin e detyrave. Provojeni dhe patjetër që do ta shijoni këtë lojë krijuese!

Merreni me mend se për kë e kam fjalën

Numri i lojtarëve: çift. Opsionale: bllok shënimesh, stilolapsa (lapsa), kuti (kapelë).

Ky është një konkurs i thjeshtë dhe mjaft emocionues për të menduarit asociativ dhe zgjuarsinë, ju mund ta kaloni atë në tryezën festive. Pritësi shpërndan copa të vogla letre dhe stilolapsa për të gjithë të ftuarit. Ata duhet të shkruajnë në këto copa letre emrat e personaliteteve të ndryshme të famshme, personazhe nga përrallat, filmat vizatimorë etj. - 10-20 fjalë secila. Askush nuk shikon njëri-tjetrin. Gjethet palosen dhe vendosen në një kuti (kapelë ose diçka tjetër) dhe përzihen. Më pas lojtarët ndahen në çifte dhe marrin pjesë me radhë.

Prezantuesi shënon 1 minutë me një kronometër, lojtari i çiftit të parë nxjerr një copë letër nga kutia dhe i shpjegon partnerit të tij identitetin që ka marrë. Sa më shumë në 1 minutë një person të mund të shpjegojë personazhet e fshehur dhe partneri i tij t'i marrë me mend, aq më mirë për çiftin e tyre.

Mund të shpjegosh si të duash, me çdo fjalë, gjëja më e rëndësishme është të mos thuash me zë të lartë emrin e vetë personazhit; nëse e lëshoni aksidentalisht - pika nuk llogaritet. Nëse lojtari nuk mund të gjejë formulimin e duhur ose partneri i tij nuk mund të hamendësojë, atëherë ata kanë të drejtë të marrin detyrën tjetër.

Çfarë duhet të bëni nëse ndeshet i njëjti emër (dhe do të jetë me siguri)? Diskutoni paraprakisht se çfarë të bëni në këtë rast: nëse është e mundur të përsëritet përshkrimi apo jo.

Në fund, rezultatet përmblidhen dhe çifti i lojtarëve që kanë numrin më të madh të personazheve të hamendësuar shpërblehet.

Shembull. Le të themi se lojtari mori personazhet e mëposhtëm: Pushkin, Alla Pugacheva, Piglet, Koschey i Pavdekshëm. Si mund t'ia shpjegoni shpejt ekipit? Për shembull, kështu: ai shkroi romanin "Eugene Onegin" (Pushkin); primadonna e skenës ruse (Alla Pugacheva), shoqja e Winnie the Pooh (Gerku), heroi kockor i përrallave (Koschey i Pavdekshëm).

Provojeni, kjo lojë e zgjuarsisë së shpejtë është shumë bixhoz, zakonisht të gjithëve u pëlqen shumë.

Mendimet sekrete

Paraprakisht, duhet të përgatisni karta me copëza nga gazetat dhe revistat e ngjitura në to. Frazat mund të jenë: "Pse të hamë natën?", Ose "Është koha për të kërkuar një sponsor të pasur". Sa më të zgjuar të jenë, aq më mirë. Gjatë lojës, nikoqiri me fjalët "Çfarë mendon Elena për Olgën?", "Dhe çfarë do të thotë Olga si hakmarrje?", "Çfarë ka turp t'i thotë Natalya Tatyana?" fton vajzat të nxjerrin një kartë rastësisht dhe të lexojnë atë që shkruhet atje.

Mbani mend dhe ritregoni

Mbaroi opsion i vështirë Lojë e famshme "telefon i prishur".

Loja përfshin një mikpritës dhe 5-8 lojtarë (sa më shumë, aq më mirë), pjesa tjetër e të ftuarve janë spektatorë. Lojtarët dalin nga dera. Pritësi thërret të parin prej tyre dhe shprehimisht, jo shumë shpejt, i lexon në prani të publikut një tregim të shkurtër të përgatitur paraprakisht, i përbërë nga 10-13 fjali. Detyra e lojtarit të parë është të përpiqet të kujtojë këtë tekst dhe t'ia tregojë atë lojtarit tjetër, i cili më parë ishte jashtë derës. Lojtari i dytë, nga ana tjetër, i tregon të tretit atë që arriti të kujtonte. etj. Si rezultat, pjesëmarrësi i fundit i tregon audiencës interpretimin përfundimtar. Zakonisht (përveç nëse, sigurisht, ky është një koleksion geeks), historia ndryshon shumë drejt fundit, kështu që rezulton të jetë shumë argëtuese!

Shkëmbim

Prezantuesja (zonja) e festës u shpërndan të gjithë të ftuarve çanta ose zarfe opake, ku vendosen paraprakisht sende të vogla (rruaza, monedha, kopsa të vegjël, fasule etj.), nga 15-20 copë secila. Më pas, loja fillon. Thelbi i tij: secili pjesëmarrës ecën nëpër dhomë dhe fton kundërshtarët të hamendësojnë numrin e objekteve në grushtin e tij, duke bërë pyetjen: "Çek apo tek?". Nëse kundërshtari merr me mend saktë, ai i merr artikujt në dorën e lojtarit. Përndryshe, ai jep të njëjtin numër artikujsh nga zarfi i tij. Nëse lojtarit nuk i ka mbetur asnjë artikull, ai është jashtë loje. Loja zgjat 10-15 minuta, pastaj fillon numërimi. Fiton "tregtari" më me fat - lojtari që ka numrin më të madh të artikujve.

Pikërisht e njëjta gjë

Një çift është i ftuar të marrë pjesë në lojë (lojtarët e një çifti ndahen me kusht në "1" dhe "2"). Lojtari "2" nxirret nga dera nga ndihmësi i hostit dhe i lidh sytë. Në këtë kohë, lojtari "1" del me një lloj poze të pazakontë (mund të qëndroni, të uleni në një karrige dhe madje të shtriheni). Kur të jetë gati, ngrin në këtë pozicion. Fut lojtarin "2". Detyra e tij është, me sy të lidhur, të përcaktojë me prekje pozën e marrë nga lojtari "1" dhe ta kopjojë atë, d.m.th. portretizoni veten. Kur ai është gati, i hapen sytë. Të gjithë po krahasojnë rezultatet. Loja mund të luhet si një garë midis çifteve - kush do ta bëjë më mirë detyrën.

Grupimet

Një nga pjesëmarrësit në lojë largohet nga dhoma, në këtë kohë të gjithë të tjerët ndahen në 3-4 grupe sipas disa kritereve, për shembull, sipas moshës, ngjyrës së syve, detajeve të veshjeve, etj. Detyra e lojtarit të kthyer është të hamendësojë shenjën që bashkon grupet.

Detektiv në kërkim të fjalëve të fshehura

Loja fillon me zgjedhjen e një "detektivi", më pas i kërkohet të largohet nga dhoma për pak kohë. Në këtë kohë, pjesa tjetër e lojtarëve hamendëson proverb i famshëm, një thënie ose një varg nga një poezi e famshme (një varg nga një këngë). Le të themi është ngjizur proverbi “E vërteta i shpon sytë”. Ky tekst duhet të ndahet në tri pjesë: “e vërteta”, “sytë”, “gopitë, shpimet”. Kthehet "detektivi" dhe atij i thuhet se proverbi është "i fshehur" (i hamendësuar) dhe se, duke filluar kërkimin, ai mund t'i bëjë çdo tre pyetje çdo tre pjesëmarrësi në lojë.

"Detektivi" duhet të hamendësojë se teksti i fjalës së urtë është i ndarë në tre pjesë dhe se personi i parë të cilit i drejtohet me një pyetje duhet të fusë fillimin e tekstit të fshehur në frazën e përgjigjes, i dyti - vazhdimi, i treti. - pjesa e fundit. Pyetjet dhe përgjigjet mund të jenë çdo gjë, humori dhe origjinaliteti janë të mirëseardhur!

Pyetje dhe përgjigje të mundshme:"Sa muaj në një vit?" - "Thuaj nga e vërteta nuk llogarita”; "Cili është hobi juaj i preferuar?" “Më pëlqen të shikoj sytë yjet e filmit"; "Çfarë hanë elefantët?" - “Çfarë hanë elefantët, nuk e di, por ketri e di si shpoj arra."

Në ritmin modern të jetës, ne pothuajse kemi harruar se sa e mrekullueshme është të mblidhemi me miqtë në shtëpi, të pimë çaj dhe tortë dhe të luajmë lojëra të ndryshme - lojëra interesante për kompaninë. Po, mos u habitni! Lojërat për kompaninë nuk janë vetëm për fëmijët. Ka një numër të madh lojërash për kompaninë rinore. Lojëra argëtuese të studentëve. Lojëra për të rinjtë - shaka. Dhe lojëra erotike për të çliruar njerëzit në shoqëri. Ka edhe lojëra për të rritur, lojëra tavoline. Ka lojëra për një kompani të dehur - lojëra me alkool.

Lojërat-konkurse shoqëruese janë fati i jo vetëm fëmijëve të vegjël (të cilët, natyrisht, argëtojnë shumë lojërat e fëmijëve për miqtë), por edhe adoleshentët (për të cilët lojërat erotike ose lojërat me alkool janë varietete më interesante të lojërave në kompani) dhe madje edhe të rriturit (për të cilët janë gjithashtu të përshtatshëm për lojëra tavoline ose lojëra në natyrë). Në fund të fundit, lojërat për një grup miqsh ose një grup kolegësh mund të jenë emocionuese dhe edukative, romantike dhe madje edhe me një paragjykim erotik, i cili do të tërheqë rininë në rritje. Lojërat për të rinjtë do t'i ndihmojnë të ndrojturit dhe modestë të kapërcejnë modestinë dhe drojën e tyre. Për ta, këto do të jenë kujtime, mbresa dhe përjetime të paharrueshme, të cilat do të kujtohen gjithmonë më vonë me një buzëqeshje dhe ngrohtësi në zemrat e tyre. Mund të telefononi një numër të madh njerëzish në shtëpi dhe të argëtoheni.

Për t'i bërë mbledhjet e miqve më argëtuese dhe interesante, duhet të keni gati disa lojëra shoqëruese. Lojërat në kompani do të ndihmojnë njerëzit e panjohur të njohin njëri-tjetrin shpejt dhe të bëjnë miq që nuk e pëlqejnë njëri-tjetrin. Ju mund të luani lojëra për një kompani rinore kudo në shkollë, në institut, në rrugë dhe në shtëpi - lojërat për një kompani argëtuese sjellin pak butësi dhe humor të mirë në jetën tonë.

Mos harroni për lojërat interesante dhe emocionuese, ato na ndihmojnë të jetojmë më argëtues. Ne dëshirojmë që ju të përdorni koleksionin tonë të lojërave argëtuese për kompaninë dhe të argëtoheni.

10 arsye për të luajtur lojëra me miqtë

1. Lojëra qesharake në shoqëri lejojini të gjithëve të argëtohen, të kënaqen dhe të pushojnë.

2. Lojëra interesante në shoqërinë e njerëzve të panjohur ata i ndihmojnë të gjithë të njohin njëri-tjetrin mirë, të afrohen dhe të njihen më mirë. Pozitivja, e cila lind nga një kalim kohe e këndshme për lojërat dhe garat e kompanisë, sa më shumë që të jetë e mundur, redukton në mënyrë të favorshme tensionin dhe barrierat midis njerëzve.

3. Garat dhe lojërat në ekipin e punës i lejojnë kolegët të shikojnë njëri-tjetrin nga ana tjetër. Jo vetëm si punëtorë të profesioneve të ndryshme, por edhe si njerëz gazmorë, gazmorë, aktivë, miqësorë. Në ngjarjet argëtuese të korporatave, duhet të ketë lojëra dhe gara të kompanisë për të bashkuar fuqinë punëtore. Ata ende bashkohen dhe bëhen miq pas garave-lojërave argëtuese dhe emocionuese. Për më tepër, lojërat në ahengje të korporatave gjithashtu mund të lehtësojnë stresin psikologjik, dhe gjithashtu t'i ndihmojnë njerëzit të mësojnë ndihmën e ndërsjellë, përgjegjësinë, çiltërsinë, për të mos përmendur faktin që lojërat dhe garat e korporatave në një kompani zhvillojnë zgjuarsinë, intuitën dhe i bëjnë njerëzit të mendojnë në mënyrë krijuese dhe të tregojnë imagjinatës.

4. Lojërat erotike për kompaninë i ndihmojnë djemtë dhe vajzat të heqin tensionin e tepërt dhe të komunikojnë me njëri-tjetrin në një formë loje të lehtë. Pas mbrëmjeve të tilla argëtuese me lojëra, shpesh krijohen çifte të reja. Ende do! Nëse në lojëra ndonjëherë ju duhet të mbani duart, të përqafoni, të puthni, të prekni njëri-tjetrin, nuk mund të jetë ndryshe.

5. Lojërat për miqtë ju mundësojnë të kaloni një festë të paharrueshme. Ende do! Të gjithë duan që ditëlindja e tij të jetë argëtuese, e zhurmshme, interesante dhe e larmishme. I mbaj mend të gjithë miqtë e mi. Sa bukur është të dëgjosh nga miqtë më vonë se ishte ditëlindja më argëtuese që ata kanë qenë ndonjëherë.

6. Lojërat në tryezë dhe lojërat me alkool ju lejojnë të bëni një festë të mërzitshme interesante, argëtuese dhe të shijshme në të njëjtën kohë. Hani, luani dhe argëtohuni në të njëjtën kohë. Dhe pa fytyra të mërzitshme në tryezë kur askush nuk dëshiron të bëjë një dolli.

7. Konkurset për një kompani argëtuese lejojnë që talentet të shfaqen. Kush mund t'ju ndihmojë që e dashura juaj të këndojë kaq mirë ose shoqja juaj të vizatojë ose të kërcejë kaq mirë. Këtu jeni miq, por vetëm në shoqërinë e një loje mund të mësoni diçka të re nga njëri-tjetri.

8. Për lojërat në shtëpi në shoqërinë e miqve nuk nevojitet pothuajse asgjë. Vetëm miqtë dhe miqtë tuaj. Rekuizitat minimale, nëse nevojiten, kushtojnë një qindarkë. Lojërat nuk kërkojnë pajisje komplekse, kompjuterë, elektronikë ose ndonjë investim fare. Vetëm dëshira juaj dhe interesi i miqve tuaj.

9. Lojërat në rrugë ndihmojnë për të kaluar kohën dhe për ta shpenzuar atë në mënyrë të dobishme. Imagjinoni sikur po shkoni në det me një tren. Udhëtimi është i gjatë dhe i mërzitshëm, dhe dy vajza të bukura janë në ndarje me ju. Pra, pse të humbni kohë! Mos ngurroni të ofroni fillimisht të luani disa lojëra të thjeshta dhe të njohura, dhe më pas, me rritjen e shkallës së miqësisë, mund të shkoni në gara erotike. Nuk do të keni kohë të shikoni prapa, pasi tashmë do të arrini në vendin e duhur.

10. Lojërat e fëmijëve në shkollë, kopsht apo klube për fëmijë do t'i ndihmojnë fëmijët tuaj të kalojnë mirë, të njohin të gjithë dhe të bëjnë miq.