Konkurse të lehta për nxënësit e shkollave. Aktivitete argëtuese për shkollën fillore

konkursi - "Pika e pestë e një personi"

Kjo konkurs i përshtatshëm veçanërisht për klasat e universitetit ose për klasat e shkollave. Mësuesi juaj do ta pëlqejë atë! Pra rregullat konkurs. Të gjithë pjesëmarrësit thonë në mënyrë alternative fjalën "gomar" me volum në rritje, d.m.th. i pari flet me pëshpëritje, i dyti pak më fort, i treti edhe më fort, e kështu me radhë. rrumbullakët. fiton konkurs ai që do të flasë më fort, d.m.th. pas tij, askush nuk do të guxojë të thotë / bërtasë / bërtasë më fort. Nëse gjatë lojës dikush hyn në dhomën ku mbahet, duhet të thoni: "Përshëndetje, ne ju thirrëm".

konkursi - "Merr një mollë"

Për konkurs Ju duhet një legen i madh me ujë. Disa mollë hidhen në legen, dhe më pas lojtari gjunjëzohet para legenit, duke mbajtur duart pas shpinës dhe përpiqet të kapë mollën me dhëmbë dhe ta nxjerrë nga uji. Konkurs mund të kryhet nga ekipet në formën e një gare stafetë.

konkursi - "Kush është ky?"

Çdo anëtar konkurs duhet të marrë një copë letër dhe të vizatojë një kokë sipër - një person, një kafshë, një zog. Përkulni fletën në mënyrë që vizatimi të mos jetë i dukshëm, vetëm maja e qafës duhet të jetë e dukshme. Dhe ia kaloni vizatimin një fqinji. Çdo pjesëmarrës ka lojërat doli të ishte një fletë e re me një imazh që ai nuk e kishte parë. Të gjithë vizatojnë pjesën e sipërme të bustit, përsëri "e fshehin" vizatimin dhe ia kalojnë një fqinji për të vizatuar gjymtyrët në fletën e re të marrë. Tani zgjeroni gjithçka vizatime dhe shikoni se çfarë krijesash janë përshkruar në to.

konkursi - "Shoferi më i mirë"

Fijet e gjata lidhen me dy makina, lapsat lidhen në skajet, ose mund të lidhni edhe bobina. Me urdhër të drejtuesit, lojtarët fillojnë t'i mbyllin ato. fiton konkurs ai, makina e të cilit do të arrijë në vijën e finishit më shpejt.

konkursi - "Unë u ngjita në pemën e Krishtlindjes për kopër dhe e mbusha me shalqi ..."

Të gjithë pjesëmarrësit konkurs atyre u jepen fletë të zbrazëta ku do të shkruajnë "kryeveprat" e tyre dhe stilolapsa. Pjesëmarrësit shkruajnë emrat e heronjve të tyre, përkulin fletën në mënyrë që ajo që është shkruar të mos duket. Dhe pastaj ia kaloni fletën një fqinji. Pastaj ata shkruajnë përgjigje për pyetjet si "ku shkoi heroi, çfarë i ndodhi, etj." Mund të bëni shumë pyetje, nëse ka mjaftueshëm letër. Pas çdo përgjigjeje me shkrim, fleta paloset dhe i kalohet fqinjit. Duhet të dalë diçka si “Kësulëkuqja u ngjit në pemën e Krishtlindjes për kopër dhe ajo u mbush me shalqinj. « Jam i sigurt se leximi i këtyre "kryeveprave" do t'ju shkaktojë një stuhi qesharake emocionet.

konkursi - "Loja e kafshëve"

Çdo anëtar konkurs bëhet një bishë - një elefant, një kancer, një mushkonjë, një dre, një peshk, një gjarpër, një lepur, një luan ose një tjetër sipas zgjedhjes ose fantazisë së tij. Gjëja kryesore është të dalësh me një gjest karakteristik me të cilin ai do të tregojë bishën e tij. Kuptimi konkurs: tregoni bishën tuaj, dhe më pas bishën e një pjesëmarrësi tjetër. Një pjesëmarrës tjetër tregon përsëri kafshën e tij, dhe më pas kafshën e pjesëmarrësit të tretë. Gjithçka duhet bërë shpejt, por pa gabime kush gabon vendos fantazmë. Në fund lojërat kur mbeten dy pjesëmarrës, humbjet luhen: njëri fitues largohet dhe del me një detyrë qesharake për ata, humbjet e të cilëve zgjidhen nga fituesi tjetër.
Gjestet:
Elefanti- Prekni hundën me dorën e djathtë. Në rrethin e formuar nga dora, ngjitni dorën e majtë deri në fund.
Karavidhe- palosni fiqtë me të dyja duart, afrojini te sytë, lëvizni gishtat e mëdhenj.
Mushkonja- bëni një grusht, shtrini gishtin tregues, sillni pjesën e pasme të dorës në hundë, tundni proboscisin që rezulton.
Dreri- me duar të kryqëzuara me gishta të përhapur, tundeni shpejt mbi kokë (kështu vallëzon Chukchi)
Nje peshk- palosni pëllëmbët, për sa i përket lutjes, ulni ato paralelisht me dyshemenë, bëni një lëvizje në formë valësh (të ngjashme me një peshk që kërcen dhe shkon në thellësi të ujit)
Gjarpër- duke tundur dorën e djathtë me një pëllëmbë pak të përkulur, përshkruaj një kobër me syze duke u përgatitur për një sulm.
Lepuri-palosni dorezat në nivelin e gjoksit. Kështu përshkruhen lepurushat në të gjitha kopshtet - mbani mend fëmijërinë tuaj të artë!
nje luan- pothuajse si një lepur, por kthetrat janë jashtë dhe (kërkohet!) bëjnë një fytyrë brutale. Gjëja kryesore: të gjitha gjestet duhet të jenë të sakta, pa gabime dhe shumë të shpejta. Pasaktësia ose vonesa më e vogël dënohet me fantazmë. Në fund, gjestet ngatërrohen, karavidhe fillon të lëvizë proboscisin e tij të mushkonjave dhe lepuri ka një shprehje të egër në fytyrë. Provojeni shumë konkurrencë argëtuese shkon në një shoqëri të përzier të rritur-fëmijë ose studentë.

konkursi - "Fanta"

Merrni një copë letër dhe priteni në aq pjesë sa personi është i përfshirë. konkurs. Ata vizatojnë një kryq në një copë letër, përziejnë gjithçka dhe të gjithë nxjerrin një copë letër. Ai me letrën e shënuar bën një dëshirë, ndërsa të tjerët ia plotësojnë.

konkursi - "12 shënime të ndërlikuara"

Ideale për një kamp pionierësh, ku çdo njësi është një ekip i veçantë. Konkurs kërkon përgatitje dhe kohë. Këtu ka edhe dymbëdhjetë shënime, secila me vendndodhjen e tjetrit. Por ndryshimi kryesor është se disa nga shënimet janë të fshehura, dhe disa janë në "stacione" të organizuara. Ekipi merr një shënim në një stacion të tillë nëse ata përmbushin një kusht të caktuar. Për shembull, bëni shtytje 30 herë në stacionin e Atletit, përgjigjuni saktë në stacionin e Guessing, etj. Për më tepër, nëse ekipi përgjigjet gabimisht, mund t'i jepet një shënim "fals". Argëtimi dhe vrapimi nëpër kamp për një gjysmë të mirë të ditës sigurohet!!! :))

konkursi - "Bëj flokët"

Për konkurs keni nevojë për një tufë gome, shirita, harqe, etj. Kush dhe kujt do t'i bëjë "stilimin e flokëve" - ​​nuk ka rëndësi, gjëja kryesore është që gjithçka të dalë shpejt, bukur, me shkëlqim dhe argëtuese :) Nëse ju mos u vini keq per floket, mund te perdorni lloj-lloj verniku, bojra shperlarje te shpejte etj :))

konkursi - "Klasikë"

Një çerdhe e vjetër, por, për disa arsye, e harruar padrejtësisht Loja. (Të paktën unë nuk e kam parë të luajë për një kohë të gjatë). Në një vend të përshtatshëm asfalti, një katror / drejtkëndësh është vizatuar me shkumës. Ky katror është i ndarë në "klasa" (dmth katrore), të cilat numërohen nga 1 në 10 (ose më shumë) Detyra e lojtarëve është të kërcejnë me një këmbë (ose dy, në varësi të renditjes) përmes "klasave" duke filluar. nga 1 deri në fund nuk bie kurrë.

konkursi - "Fax i prishur"

Lojtarët ndahen në ekipe dhe qëndrojnë njëri pas tjetrit. Të gjithëve u jepen copa letre dhe laps. Udhëheqësi tregon vizatimin deri në fund në rresht, dhe lojtari duhet, duke e vendosur fletën në anën e pasme të asaj tjetër, ta rivizatojë këtë foto. Lojtari tjetër, sipas ndjesive të përjetuara nga shpina e tij, vizaton vizatimin e tij, e kështu me radhë. fiton konkurs ekipi vizatimi i të cilit do të përfundojë më i ngjashëm me origjinalin.

konkursi - "Biletat"

Lojtarët qëndrojnë në dy rrathë, ai i jashtëm duhet të përmbajë më shumë lojtarë. Tek muzika, të dy rrathët lëvizin në drejtime të ndryshme. Muzika ka përfunduar - lojtarët në rrethin e jashtëm duhet të kapin luajtësin nga ai i brendshëm. Kjo është bileta e tij. Kushdo që nuk mori një biletë - ai lepur përmbush një lloj dëshire.

konkurs - "Përbërja"

drejtues konkurs u shpërndan të gjithëve një fletë të bardhë dhe një stilolaps (laps, stilolaps, etj.). Pas kësaj, fillon shkrimi. Lehtësuesi bën pyetjen e parë: "Kush?" Lojtarët e shkruajnë përgjigjen për të në fletët e tyre (opsionet mund të jenë të ndryshme, kujt i vjen në kokë). Më pas e palosin fletën që të mos duket mbishkrimi dhe ia kalojnë fletën fqinjit në të djathtë. Lehtësuesi bën një pyetje të dytë, për shembull: "Ku?". Lojtarët i shkruajnë sërish një përgjigje, e palosin sërish fletën në mënyrën e mësipërme dhe sërish e kalojnë fletën. Kjo përsëritet sa herë të dëshirohet, derisa mikpritësit t'i mbarojë imagjinata për pyetje. Kuptimi i lojës është që çdo lojtar, duke iu përgjigjur pyetjes së fundit, nuk i sheh rezultatet e përgjigjeve të mëparshme. Pas përfundimit të pyetjeve, fletët mblidhen nga pritësi, shpalosen dhe esetë që rezultojnë lexohen. Rezulton shumë histori qesharake, dhe me personazhet më të papritura (nga të gjitha llojet e kafshëve deri te miqtë e ngushtë) dhe kthesat e komplotit. Gjëja kryesore për moderatorin është që të zgjedhë me sukses sekuencën e pyetjeve në mënyrë që historia që rezulton të jetë koherente.

konkursi - "Emrat"

Të gjithë pjesëmarrësit konkurs ulu rreth tavolinës, në divane etj. Secili pjesëmarrës zgjedh një emër për vete nga dy rrokje, me theks në të parën (për shembull, Ka-tya, Sa-nya, Bird-ka, Ryb-ka). Udhëheqësi (një person me sens të mirë ritmi) vendos ritmin, të gjithë e mbështesin duke përplasur pëllëmbët në tavolinë, gjunjët etj. Ritmi fillestar është një duartrokitje në sekondë. Pritësi thotë emrin e tij dy herë, pastaj dy herë emrin e çdo personi tjetër ("Katya, Katya - Petya, Petya") - një emër për një duartrokitje. Pas kësaj, emri i të cilit thirret duhet të thotë dy herë emrin e tij, dy herë emrin e dikujt tjetër. Ritmi gradualisht rritet. Nuk duhet të ketë pauza; duhet të shqiptohet një emër për çdo duartrokitje. Nëse dikush humbet, atëherë atij i caktohet një pseudonim i lezetshëm - "Frake", "Chukcha", "Qukapiku" - dhe pas kësaj ai nuk mund të quhet më Petya, Katya ..., por vetëm një emër i ri. Për herë të tretë, i gabuari del jashtë loje. Më argëtimi ndodh kur ritmi rritet në tepër të shpejtë, dhe të gjithë pjesëmarrësit kanë emra të rinj interesantë.

konkursi - "Këpucë për Hirushen"

Të ftuarit janë të ndarë në dy ekipe. Secili ka një kapiten. Ekipet ulen përballë njëri-tjetrit, heqin njërën këpucë ose çizme dhe e hedhin në qendër në një grumbull; mund të vendosni këpucë shtesë. Kapitenët nuk e shohin atë. Detyra e kapitenit është të veshë këpucë për ekipin e tij sa më shpejt të jetë e mundur. fiton në konkurs ekipi i parë që vesh këpucë.

konkurs - "Marrëzia"

Një pyetje është shkruar në një copë letër - çdo që ju vjen në mendje. Për shembull: “Pse të thirrën me emrin tënd? “Askush nuk duhet të shohë atë që shkruani. Pasi të keni shkruar frazën e dashur, palosni fletën në mënyrë që lojtari tjetër të mund të shohë vetëm fjalën e parë - "Pse". Shënimi niset në një rreth (për shembull, në drejtim të akrepave të orës, por gjithashtu mundeni në çdo mënyrë që ju pëlqen) - nga një mysafir në tjetrin. Lojtari tjetër duhet t'i përgjigjet pyetjes suaj. Ai, duke mos ditur përmbajtjen e saktë të frazës suaj, përpiqet të përputhet të paktën me fjalën e parë. Ju mund t'i përgjigjeni çdo gjëje që ju pëlqen, për shembull: "Sepse në agim këndoi një gjel i kuq", ose diçka më origjinale. Rezultati është si më poshtë: “Pse u thirrët me emrin tuaj? Sepse në agim këndoi një gjel i kuq. Pastaj ai që i është përgjigjur pyetjes palos një fletë letre, shkruan frazën e tij që të mos e shohë askush dhe ia kalon tjetrën. Kështu vizatohet e gjithë fleta derisa të mos mbetet hapësirë ​​e pastër mbi të. Pas kësaj, fleta, në pritje të një mrekullie dhe argëtimi, shpaloset dhe përmbajtja e saj lexohet për të qeshurën e përgjithshme. Fakti është se është e vështirë, pothuajse e pamundur të parashikosh përgjigjen e saktë, kështu që gjithçka rezulton absurde dhe shumë qesharake. konkurs.

konkursi - "Kjo është hunda ime"

Lojtarët ulen në një rreth. drejtues konkurs fillon duke i thënë fqinjit të tij në të majtë: "Kjo është hunda ime", por në të njëjtën kohë prek mjekrën e tij. Fqinji duhet t'i përgjigjet "Kjo është mjekra ime", duke i treguar hundën. Pasi ka marrë përgjigjen e saktë, ai kthehet nga fqinji i tij në të djathtë dhe i thotë: "Kjo është këmba ime e majtë", duke i treguar pëllëmbën e djathtë. Fqinji i tij duhet të përgjigjet: "Kjo është dora ime e djathtë", duke treguar këmbën e tij të majtë, e kështu me radhë. Gjithmonë duhet të tregoni një pjesë të trupit që është e ndryshme nga ajo për të cilën flitet.

konkursi - "Kush është më i shpejtë"

Dy karrige vendosen në një distancë prej 15-20 hapash. Ekipet prej 6-8 personash rreshtohen pas secilës karrige përballë shpinës. Këshillohet që të bëni një ekip vajzash, tjetri - djem. Loja fillon me komandën e liderit. Secila vajzë duhet të vrapojë tre herë rreth karriges dhe vajzat që qëndrojnë pas saj, të ulen në karrige dhe të kalojnë gjilpërën. Udhëheqësi jep gjilpërën, vajza e parë në radhët e mban fillin gati. I riu duhet të vrapojë tre herë rreth ekipit të tij që qëndron pas karriges, të ulet në karrige dhe të thotë tri herë në një formë: "Të gjithë kastorët janë të sjellshëm me kastorët e tyre". Anëtari i fundit i ekipit vrapon i pari. Pasi ka bërë gjithçka të nevojshme, ai shpejt hidhet nga karrigia dhe qëndron përpara kolonës së tij. Pas kësaj, tjetri shkon. fiton konkurs grupi në të cilin vrapuesi i fundit futet i pari në vend.

konkursi - "Kalimi i humnerës"

Një litar shpaloset në tokë. Të gjithë pjesëmarrësit konkurs ndahen në dy ekipe. Lojtarët e një ekipi qëndrojnë në një rresht, krah për krah dhe mbajnë duart. Çdo ekip lëviz përgjatë litarit me një hap të shtuar (skuadrat fillojnë nga skajet e kundërta të litarit). Gjëja më e vështirë është të shpërndaheni përgjatë litarit kur skuadrat takohen (përballë njëri-tjetrit). Skuadra, lojtarët e së cilës kanë lënë litarin konsiderohet humbës. Për të fituar, lejohet të shtyhen nga litari lojtarët e ekipit kundërshtar. Nëse loja luhet jashtë, mund të përdoret një vijë e tërhequr me shkumës në vend të një litari. Loja do të jetë më popullore nëse lojtarët ndahen në ekipe sipas gjinisë.

konkursi - "Hundë-thembra"

Formohen dy rrathë: i jashtëm dhe i brendshëm me të njëjtin numër lojtarësh. Një person nga rrethi i brendshëm dhe një nga i jashtëm formojnë një çift (secili duhet të kujtojë partnerin e tij). Me komandën e udhëheqësit, rrethi i jashtëm fillon të ecë në drejtim të akrepave të orës, dhe ai i brendshëm kundër. Pritësi do të japë komanda që çdo çift duhet të plotësojë dhe shumë shpejt. Dyshja e fundit është jashtë loje. Për shembull, nëse udhëheqësi konkurs thërret: kurriz me shpinë!, që do të thotë se çiftet duhet të lidhen me këto pjesë të veçanta të trupit. Dyshja e fundit që e ka bërë këtë është jashtë loje. Dyshja që arrin në fund fiton. Komandat e liderit mund të jenë:
pëllëmbë në pëllëmbë
vesh më sup
gju në pëllëmbë
thembra në thembër
gju në sup
bërryl në thembër
shpinde per shpinde
thembra deri te këmbët etj.

konkursi - "Vizatoni nga kujtesa"

Lojtari i parë vizaton një shtëpi në një tabelë ose kavalet. lojtari i radhës konkurs kujton vizatimin, pastaj mbyll sytë, kthehet rreth vetes dhe, pa i hapur sytë, vizaton një dritare, një derë, një oxhak ose një zog në çatinë e shtëpisë. Çfarë lloj vizatimi do të dalë në fund?

konkursi - "Katër skajet"

Litarët janë të lidhur në mes, dhe sythe janë të lidhura në katër skajet. Lojtarët qëndrojnë, si të thuash, në cepat e sheshit, duke u mbajtur në skajet e litarit. Një gur vendoset dy metra nga secili (ndoshta një gungë, një top bore, një kuti shkrepëseje ose një grusht druri). Në një sinjal, secili lojtar zgjat për gurin e tij për ta kapur atë. Kushdo që ka sukses fiton konkurs.

konkursi - "Kartë biznesi"

Çdo skuadër-tavolinë paraqet emrin dhe moton e saj. Pas kësaj, secili pjesëmarrës ka një emblemë në gjoks.
Ngroheni
(përgjigjet e sakta shpërblehen)
1. Sa do të jetë 2 + 2x2? (6)
2. Sa do të jetë nëse një gjysmë guri ndahet me gjysmën? (2)
3. Emërtoni përemrat që pengojnë drejtuesit në rrugë. (Unë ne)
4. Cilët përemra janë më të pastërt? (ju-ne-ju)
5. Emërtoni fjalët në të cilat ka njëqind shkronja të njëjta. (njëqind-n, njëqind-p, njëqind-të, njëqind-l)
6. Pse kanarina quhet kanarinë? (fillimisht nga Ishujt Kanarie)
7. Nga vijnë macet siberiane? (nga Azia Jugore)
8. Cila kafshë është ngjitur në një vend gjatë gjithë jetës së saj? (koral)
9. Cilët zogj kanë krahë të mbuluar me luspa? (për pinguinët)
10. Kush e ka gjuhën më të gjatë? (në antengrënës)
11. Pse një gotë me ujë që përmban sheqer qëndron më shpejt se një gotë pa sheqer? (procesi i tretjes së sheqerit kërkon nxehtësi)
12. Fillon me një zog, mbaron me një kafshë, si quhet qyteti? (korbi-iriq)
13. Emërtoni një zog që mund të tresë metalin. (struc)
14. Cili është më i lehtë: një kile hekur apo një kile sanë? (peshon njësoj)

konkursi - "Merr një mollë"

Përpara çdo pjesëmarrësi konkurs vendosni një enë me ujë. gjendja konkurs- pa ndihmën e duarve për të marrë një mollë lundruese.

konkursi - "Stafetë"

(tenxhere, lugë, gotë me ujë)
Çdo anëtar i ekipit përdor një lugë për të transferuar ujin nga tenxherja në gotë. Kushdo që është më i shpejtë dhe që ka më shumë ujë në gotë fiton konkurs.

konkursi - "Bëni një fjalë"

Në dërrasën e zezë shkruhen fjalë të çuditshme. Ata duhet të riorganizojnë shkronjat në atë mënyrë që fjala të pushojë së qeni "e çuditshme".
Ople - (fushë)
Rvania -- (Janar)
Lauci- (rruga)
Badus - (fati)
Kleroza - (pasqyrë)
Konkursi - "Flluskë sapuni"
(balona ajri)
Djemtë që dëshirojnë të fryjnë balonat. Pastaj ata ndahen në çifte, secila prej të cilave përpiqet të "shtypë" topin me stomakun e tyre. Topi i mbijetuar është një shpërblim garues.
Konkursi - "Merr karamele"
(tas, miell, ëmbëlsira)
Mielli grumbullohet në një tas. Një karamele futet në të në mënyrë që maja të ngjitet, për të cilën mund të tërhiqet. Nëse hunda, faqet nuk janë lyer me miell, mund ta merrni karamele si çmim. Në atë konkurs Nuk mund të marrin pjesë përfaqësues të ekipeve, por të gjithë ata që duan të testojnë shkathtësinë e tyre.
Konkursi - "Fotografi qesharake"
(shumës, tabelë)
Në tabelë duhet të vizatoni njëherësh: me njërën dorë një trekëndësh dhe me tjetrën një katror.
Konkursi - "Mozaiku"
(zarfe me kartolina)
Për çdo tryezë lëshohet një zarf, në të cilin kartë e bukur prerë në forma të ndryshme gjeometrike. Detyra është të mbledhësh një kartolinë. (Mund të "rivendosësh" një foto-peizazh, një portret të shkrimtarit).
Konkursi - "Dora e vet është zoti"
(litar, gërshërë, "ëmbëlsirat", dhurata)

Në një varg varen "karamele" identike, brenda të cilit tregohet se çfarë do të marrë dhuratë ai që i ka prerë "karamele" me sy të lidhur.
Në fund të festës, nikoqiri (ose përfaqësuesit nga secila tryezë) mund të lexojnë një poezi:
U kthye tek ne Viti i Ri,
Dhe ditë të mrekullueshme kanë ardhur!
Dhe i tridhjetë e një do të shkojë:
Dhe hiq lamtumirë
Të gjitha mashtrimet dhe dhimbjet tona.
Dhe dëshirat janë të qarta
Dhe çdo vit e njëjta gjë:
Paqe dhe qetësi për të gjithë vendin,
Dhe fëmijë me lartësi të ndryshme
Çizme, kapele dhe pantallona
Ndryshoni një herë në vit - por jo më rrallë;
Hani ëmbëlsira, kujdesuni për stomakun tuaj;
Për të luajtur një shaka, por jo një ngacmues;
Prisni kotletat, hani komposto;
Shkoni në kinema, në teatër dhe në banjë;
Me atë - për të luftuar, por me atë - për të qenë miq,
Në përgjithësi, bëni gjënë e duhur.
Dhe shkoni në shkollë çdo ditë
Për këtë pa kërkuar një shpërblim!

konkurs sfidash argëtuese- disa rishikime njohëse të lojës, duke kaluar njëra në tjetrën dhe duke krijuar një lloj komplete loje. Anëtarët e kësaj suite, të bashkuar në ekipe të vogla(jo më shumë se 10-15 persona në secilin), kryejnë detyra krijuese dhe me radhë paraqesin zgjidhjet e tyre të improvizuara. Kompleti mund të përfshijë: luajtje në një orkestër, një garë stafetë detyrash argëtuese, kumbues këngësh.

konkurs sfidash argëtueseështë një shfaqje e zgjuarsisë, imagjinatës krijuese, aftësisë për të lundruar shpejt në një mjedis, për t'u bashkuar punë ekipore dhe gëzimin e të tjerëve.

Muzika po luan, drejtuesit janë në skenë.

drejtues. Ç'kemi djema!

Anëtarët: Përshëndetje!

Kryesor 1: Çfarë përgjigjesh jo miqësore? Le t'i përshëndesim njëri-tjetrit edhe një herë në mënyrë miqësore dhe gazmore.

I dyti kryesor: Tani djema, le të njihemi. Unë quhem...

I pari kryesor: Po unë...

I dyti kryesor: Si e ke emrin, djalë? Po ti, vajzë?

I pari kryesor: Sot ka shumë djem në sallën tonë, por dua të njoh të gjithë.

I dyti kryesor: Ne do të bëjmë këtë: të gjithë të japin emrin e tyre dhe të gjithë do të njihemi. Gati djema?

Kryesor 1: Epo, tani të gjithë e njohim njëri-tjetrin dhe jemi shumë të kënaqur që sot në sallën tonë janë mbledhur djemtë më të mirë, më të gëzuar.

I dyti kryesor: Djema! Ju është dashur ndonjëherë të udhëtoni? Shume mire! Dhe tani do të shkojmë në një udhëtim në shtetin mbretëror të detyrave argëtuese, ku na presin vështirësitë dhe të gjitha llojet e sprovave. Dhe ne do të shkojmë atje me tren, por jo në të zakonshmen, por me atë magjik. Pra, uluni! Shkoni!

Tingëllon muzika "Makina blu".

Kryesor 1: Dhe çfarë do të marrim me vete në rrugë?

Pjesëmarrësit përgjigjen: Shkathtësi, guxim, humor të mirë, zgjuarsi.

I dyti kryesor: Dhe tani skuadrat bëhen gati për shortin.

Ka një barazim të skuadrave. Balonat fryhen, shënimet me numrat e ekipit vendosen në to.

Konkursi 1

Muzikë. Prezantimi i jurisë, parimi i vlerësimit të konkursit.

Kryesor 1: Pra, konkursi i parë është fjalëkryqi “Gegjëza”.

1. Ka një portret në dhomë

Ngjashëm me ju në çdo gjë

Qeshni - dhe si përgjigje

Edhe ai qesh. (Pasqyrë)

2. Të dashurat prej druri

Duke kërcyer mbi kurorën e tij,

Ata e rrahën dhe ai vrullte,

U thotë të gjithëve të ecin në hap. (Daulle)

3. Gjethet e panjës u zverdhën,

Fluturoi në vendet e jugut

Shpejtë me krahë të shpejtë.

Çfarë muaji, ju lutem. (gusht)

4. Fletë letre në mëngjes

Ata i sjellin në banesën tonë.

Në një fletë të tillë

Shumë lajme të ndryshme. (Gazete)

5. Çfarë bukurie e mrekullueshme!

porta e pikturuar

Shfaquni rrugës!

As hyr dhe as mos hy në to. (Ylber)

6. Tërshëra nuk ushqehet,

Ata nuk ngasin me kamxhik,

Dhe si lëron -

Ai tërheq shtatë parmendë. (Traktor)

7. Nuk ka re në horizont,

Por një ombrellë u hap në qiell. (Parashutë)

Konkursi i 2-të

A ju kujtohet, sigurisht, Charlie Chaplin në filmat e vjetër pa zë? Sa histori të mrekullueshme tregonte pa asnjë fjalë, vetëm gjeste dhe shprehje fytyre. Pra, jeni të ftuar të bëni pantomimë. Kjo do t'ju ndihmojë të zhvilloni kreativitetin dhe vetëbesimin.

1. Punën e kujt po bëj:

- piktor,

- mësuesit,

- postier,

- këpucar

- marangoz,

- shofer autobusi.

2. Tregoni se si ndiheni:

- kur erdhi për vizitë dhe papritur arriti në ditëlindjen e tij;

- kur dikush ju merr akullore;

- kur keni dalë për pazar me mamin tuaj dhe keni humbur;

- kur ju dhemb stomaku;

- kur putra e qenit shtypej;

- kur dielli po shkëlqen

- kur jashtë bie shi dhe nuk ke çadër;

— kur vonohesh në shkollë dhe nuk ka transport.

3. Trego ecjen:

- një ushtar

- balerina,

- një burrë shumë i moshuar

- një person shumë i nxituar

- pyetës,

- kopush.

4. Këshilla për konkursin.

Dy përfaqësues i nënshtrohen provimit. Njëri e di poezinë (e jep prezantuesi në një copë letër), tjetri jo. Ai që di, me ndihmën e pantomimës, duhet t'ia sugjerojë tekstin një shoku që të mund ta lexojë poezinë ("Një dem po ecën, lëkundet", "E hodhën ariun në dysheme" etj.).

Konkursi i 3-të

Mendoni për 10 fjalë për një shkronjë dhe hartoni një histori në mënyrë të tillë që fjalitë të fillojnë me këto fjalë.

Konkursi i 4-të

Dilni dhe përshkruani një grup skulpturor në një temë të caktuar "I humbur", "Pushime në një anije", "Fituesi i hapësirës", "Karnaval i pyllit", "Takimi i Vitit të Ri", "Përsëri deuce", "Për një turist udhëtim”, “Tre heronj”.

Konkursi i 5-të

Shqiptoni të njëjtën fjalë ose frazë në skena të ndryshme me intonacione të ndryshme:

- në mënyrë misterioze

- i zemëruar

- për fat të mirë

- me kërcënim

- fatkeqësisht.

("Jo keq", "Eja", "Mendo përsëri", "A do të ketë më shumë", "Eja tek unë", "Mbylle derën", "Jep ditarin", "Eja me mua.")

Tingujt e muzikës.

Kryesor 1: Djema, a ju pëlqejnë përrallat? Sigurisht që e doni! Të gjithë i duan përrallat, madje edhe të rriturit. Kjo është arsyeja pse ne do të kalojmë pjesën e fundit të udhëtimit tonë drejt mbretërisë-shtetit të detyrave gazmore në Glade of përralla.

I dyti kryesor. Djema vërtet dëshironi të shkoni atje? Le t'ju ndihmojmë.

Kryesor 1: Sigurisht, ne do t'i ndihmojmë djemtë të arrijnë në Glade të përrallave! Por për këtë ata duhet të mbajnë mend nga cila përrallë janë fjalët:

Fly mizë petal

Përmes perëndimit në lindje

Përmes veriut, përmes jugut,

Kthehu, bëj një rreth,

Sapo prek tokën

Për të qenë sipas mendimit tim të udhëhequr.

I dyti kryesor: Kjo është e drejtë djema! Përralla quhet "Lule-Semitsvetik", dhe ne kemi një lule magjike. Tani do të heqim petalin dhe të gjithë ju do të thoni fjalë magjike së bashku shumë miqësisht dhe do të gjejmë veten në Glade të përrallave. Behu gati.

Fëmijët përsërisin fjalët.

Kryesor 1: Ja ku jemi me ju dhe përfunduam në Glade të përrallave.

I dyti kryesor: Sa heronj të përrallave janë këtu!

I pari kryesor: Si, a nuk i shihni ata? Ju ndoshta keni harruar se një përrallë na mëson të ëndërrojmë dhe kërkon një gjë nga ne - të besojmë në të.

I dyti kryesor: Dhe tani, djema, nëse dëshironi vërtet, disa nga heronjtë e përrallave në Glade tonë magjike mund të vijnë në jetë. Por ju vetëm duhet ta dëshironi vërtet atë. Dhe gjithashtu merrni pjesë aktive në tu-vi (turne-kuiz) letrare.

I pari kryesor: Secilit ekip do t'i jepet një fragment nga një vepër arti. Ju duhet të merrni me mend se për kë ose për çfarë bëhet fjalë, emërtoni autorin.

1. O ju, jetimët e mi të varfër,

Hekurat dhe tiganët janë të miat!

Ti shkon në shtëpi, i palarë,

Unë do t'ju laj me ujë,

Unë do t'ju rërësoj

Unë do t'ju laj me ujë të valë,

Dhe ju do të përsëri

Sikur dielli po shkëlqen!

(Fedora nga "Fedorino Grief" nga K. I. Chukovsky)

2. Gjithë natën në prag të festës u ulën duke qepur dhe dogjën më shumë se gjashtëmbëdhjetë qirinj. Të gjithë e shihnin se po përpiqeshin shumë për të arritur në kohë. Bëheshin sikur e hiqnin pëlhurën nga tezgjahët, ajrin e prisnin me gërshërë të mëdha, qepnin me gjilpërë pa fije.

(Rrobaqepës nga përralla "Fustani i ri i mbretit" nga G. -X. Andersen)

3. Papritur nga portat e një shtëpie të djegur

Një i huaj doli.

E kuqe nga ndryshku, e gjitha e mavijosur,

Ai e mbajti vajzën fort në krahë.

(Heroi i panjohur nga poema me të njëjtin emër nga S. Ya. Marshak)

4. Pas dy minutash, mjekra e tij ishte mjaft e përdorshme. Ai nxori dy fije floku dhe para se muzika shoqëruese e kristalit të shkrihej në ajër, rrobat e miqve tanë filluan të dukeshin sikur sapo ishin hekurosur me kujdes dhe këpucët jo vetëm që shkëlqenin, por edhe kishin erën e këpucës më të shtrenjtë. polonisht.

(Plaku Hottabych nga përralla me të njëjtin emër nga L. Lagin)

5. Si shkoi për unazën,

Ndërsa ishte ambasador në parajsë,

Sa dinake e kapi zogun e zjarrit,

Si e rrëmbeu vajzën Car,

Sa për gjëra të tjera

Ai shpëtoi tridhjetë anije,

Si në kaldaja ai nuk ziente,

Sa i pashëm u bë -

Me një fjalë po flasim

Si u bë mbret?

(Ivan nga përralla "Kali me kurriz" nga P. Ershov)

6. Ai u shfaq në trotuar me një kovë gëlqereje dhe një furçë të gjatë në duar. Duke psherëtirë, ai e zhyti furçën e tij në kovë dhe e kaloi përgjatë dërrasës së sipërme të gardhit, pastaj përsëriti këtë veprim, e bëri përsëri, krahasoi shiritin e parëndësishëm të zbardhur me kontinentin e pakufishëm të gardhit të palyer dhe u ul nën një pemë në dëshpërim i plotë.

(Tom Sawyer nga romani i M. Twain "Aventurat e Tom Sawyer")

I dyti kryesor. Pra, turneu ynë i kuizit letrar ka përfunduar. Dhe tani kalojmë në konkursin më, ndoshta, interesant - detyre shtepie"Përrallë, përrallë, eja!".

Kryesor 1: Secilit ekip iu ofrua një përrallë. Detyra e pjesëmarrësve është si më poshtë: të afrojnë përmbajtjen e një përrallë popullore me temën e zgjedhur, të zbulojnë problemin, duke pasqyruar anët pozitive dhe negative, të zgjidhin problemin me ndihmën e veprimeve midis personazheve pozitive dhe negative.

"Një përrallë mbi problemet e një organizate për fëmijë"

Shembuj temash të tregimit:

1. Formalizmi në organizatën e fëmijëve - "Pulë e tundur".

2. Krijimi i një organizate për fëmijë - "Teremok".

3. Metodistët - "Përralla e Car Saltan".

4. Edukimi ekonomik – “Në komandën e pikut”.

5. Planifikimi i punës – “Përralla e peshkatarit dhe e peshkut”.

6. Nxënësit e rinj - "Ujku dhe shtatë fëmijë".

7. Kuratorët – “Përralla e priftit dhe punëtores së tij Balda”.

I dyti kryesor: (e veshur si gjyshe): Gjyshja Arina eci nëpër mjedra, nuk gjeti mjedra, por ju solli dhuratë atë që mblodhi: shkronjën "C" - kërpudha, shkronjën "K" - lule, shkronja "A" - qershi, shkronja "3" - luleshtrydhe.

Po, ndërsa po ecja tek ju, më humbën të gjitha dhuratat nga koshi... Në vend të kësaj, më tregoni një përrallë të vjetër, jo shumë të shkurtër, por jo shumë të gjatë, si nga unë për ju.

Në këtë kohë, lideri 1 parashtron fjalën

"HISTORI"

drejtues

1: O djema!

Ka një mal në livadh

Dhe në atë mal ka një lis,

Dhe në lis - një gyp

Me çizme të kuqe

Në vathë të praruar

Korb i zi në lis

Ai i bie borisë.

Tubi është i kthyer, i praruar.

Boria është mirë, kënga është e palosshme.

I bie borisë në mëngjes

Natën ai tregon një përrallë.

Kafshët e korbit do të dëgjojnë,

Hani bukë me xhenxhefil.

Fillon tregimi.

I dyti kryesor: Ky është fundi i përrallave. Dhe kush e dëgjoi - bravo!

I pari kryesor: Konkursi ynë "Përrallë, përrallë, eja" ka përfunduar. Dhe tani është koha për të përmbledhur.

Përmbledhja është duke u zhvilluar.

I dyti kryesor: Këtu rrugëtimi ynë ka marrë fund. Ju treguat shkathtësinë, zgjuarsinë tuaj, arritët të kapërceni të gjitha pengesat me nder, por skuadra fitoi. Ajo merr çmimin.

Rregullat e lojës janë shumë të thjeshta. Çdo numër çift njerëzish mund të luajnë (dhe në përgjithësi, një numër tek do të luajë). Nëse është e mundur, në një raport të barabartë djem dhe vajza. Për të filluar, pyetjet dhe përgjigjet e mëposhtme duhet të shtypen në karta me të njëjtën madhësi. Këshillohet të përdorni letër të trashë ose karton të hollë. Ju duhet të merrni dy kuverta identike: në njërën - pyetje, në tjetrën - përgjigje. Dhe atëherë gjithçka është e thjeshtë. Përzieni mirë çdo kuvertë dhe vendoseni në qendër të tryezës. Lojtari i parë merr një kartë me një pyetje dhe ia lexon një fqinji. Ai merr kartën me përgjigjen dhe e lexon përgjigjen me zë të lartë. Pastaj pyetja bëhet nga ai që iu përgjigj fqinjit të tij të ardhshëm, e kështu me radhë në rreth. Edhe me një rishikim të përciptë të listës më poshtë, mund të imagjinoni se çfarë lloj ndeshjesh mund të ketë. Çfarë vlen për shembull: "Të pëlqen të notosh lakuriq? - Të shtunave kjo është një domosdoshmëri për mua." Ose: "Më thuaj, a të pëlqen? - Kur jam i dehur, dhe jam gjithmonë i dehur!". Është e dëshirueshme vetëm të ulesh kështu: djalë - vajzë - djalë - vajzë. Që kur dy djem ulen pranë njëri-tjetrit, të gjitha pyetjet si: "Të pëlqen mua?", "A të pëlqen të më shikosh në sy?" dhe madje "Çfarë do të thoshit nëse të puthja tani?" hasni vetëm këta djem (të testuar në mënyrë të përsëritur në përvojën e tyre). Dhe çfarë lloj përgjigjesh hasin për këtë, në përgjithësi "nuk është e zgjerueshme për mendjen". Kështu që vazhdoni kështu! PYETJE: Jeni pas meshkujve (femrave) ekstravagante? Si do të reagonit nëse burri (gruaja) do t'ju tradhtonte? Më thuaj, a je gjithmonë kaq i pafytyrë? A i respektoni burrat (femrat)? A jeni i sjellshëm? Më thuaj, a është zemra jote e lirë? Më thuaj a më do? A e mundojnë ndërgjegjen tuaj mashtrimet e vogla? A ju pëlqen të bëni dhurata? A po bëni gabime në jetën tuaj? Më thuaj, a je xheloz? Dëshironi të keni një të dashur (dashnore)? A e doni burrin (gruan) tuaj? A udhëtoni shpesh në Transporti publik pa biletë? Dëshironi ndonjë gjë? Më thuaj, a je gati? A bini shpesh nga shtrati? A ju pëlqen të lexoni letrat e njerëzve të tjerë? Sa shpesh e gjeni veten në një pozicion interesant? Dëshironi të puthni burrin (gruan) tuaj? Jeni nën ndikimin e alkoolit? A gënjen shpesh? A e kaloni kohën tuaj të lirë në një shoqëri argëtuese? Jeni obsesiv, i vrazhdë në veprimet tuaja? A ju pëlqen të gatuani ushqime të shijshme? A mund t'i vendosni një derr të dashurit tuaj? Dëshironi të deheni sot? Më thuaj, a ke mëkatuar shumë? A ju pëlqen të ëndërroni në dritën e hënës? Ju pelqejne dhuratat? Sa shpesh ngjiteni te mjedrat e fqinjit tuaj në vend? Keni marramendje kur pini? Jeni shpesh dembelë? A mund ta blesh dashurinë me para? A ju pëlqen të qeshni me të tjerët? Doni foton time? I nënshtroheni shpesh pasioneve? A ju pëlqen të hani mish? A i nënshtrohesh tundimit të marrëdhënieve të dashurisë? Sa shpesh merrni hua para? Jeni përpjekur të joshni një burrë (grua) të dikujt tjetër? Të pëlqen të notosh lakuriq? Dëshironi të arrini favorin e një burri të martuar (grua e martuar)? Më thuaj, a ha shpesh kaq shumë? Dëshiron të më njohësh? A keni ndërgjegje të pastër? A keni fjetur ndonjëherë në shtratin e dikujt tjetër? Më thuaj, a je një bashkëbisedues interesant? Jeni hapur me bashkëshortin tuaj? Më thuaj, a je me temperament? Ju pëlqejnë turshitë të hënave? A luani sport? Te pelqen te me shikosh ne sy? A bëni shpesh dush? Si ndiheni për striptizin? A flini ndonjëherë në vendin tuaj të punës? Më thuaj, a je frikacak? A gërhitni në gjumë? A e keni zakon t'i premtoni atij/asaj më shumë sesa është brenda mundësive tuaja? A ju pëlqen të hani mirë? Jeni të gatshëm të putheni në vende publike? A po përmirësoni produktivitetin tuaj? A keni humbur ndonjëherë në shtëpinë e dikujt tjetër? A ju pëlqen vodka? A ju pëlqen të takoni njerëz në rrugë? Sa shpesh e tregoni temperamentin tuaj? Çfarë do të thoshit nëse të puthja pikërisht aty? A ju pëlqen të flini pas darkës? A ju pëlqen të visheni në modë? Keni shumë sekrete? A keni prirje për të mëkatuar? Keni frikë nga polici? Me thuaj a te pelqej? Mendoni se personit që doni duhet t'i thuhet vetëm e vërteta? Çfarë do të thoshit nëse unë dhe ti do të ishim vetëm? A jeni në gjendje të kontrolloni veten? A ju pëlqen të vizitoni? A po shtoni në peshë? Sa shpesh merrni pushim nga puna? A do të vish me mua natën nëpër pyll? A ju pelqejne syte e mi? A pini shpesh birrë? A ju pëlqen të përzieni në punët e njerëzve të tjerë? Jeni tërhequr shpesh nga arti? Sa kohë i kushtoni çështjeve të dashurisë? E fsheh moshën? PËRGJIGJE: Nuk mund ta imagjinoj jetën time pa të. Unë nuk u përgjigjem pyetjeve politike. Unë të dua, por në kurriz të dikujt tjetër. Vetëm në ditën e pagesës. Jo, unë jam një person shumë i turpshëm. E kam të vështirë të përgjigjem të vërtetën, sepse nuk dua të prish reputacionin tim. Vetëm kur ndihem pak i dobët. Mund ta provoni larg shtëpisë. Unë nuk e njoh veten, por të tjerët thonë po. Ky është hobi im. Vetëm jo këtu. Ju lutem mos më vendosni në një pozicion të vështirë. Pyete një më të matur. Pse jo? Me kënaqësi të madhe! Skuqja ime është përgjigjja më e habitshme për këtë pyetje. Vetëm kur pushoj. Rinia është zhdukur prej kohësh. Pa dëshmitarë, ky rast, natyrisht, do të shkojë. Kjo mundësi nuk duhet humbur. Unë do t'ju them këtë në shtrat. Vetëm kur doni të shkoni në shtrat. Ju tashmë mund ta provoni këtë. Nëse mund të rregullohet tani, atëherë po. Vetëm kur ka probleme në punë. Nëse më kërkohet me forcë. Mundem për orë të tëra, veçanërisht në errësirë. Situata ime financiare rrallë më lejon ta bëj këtë. Jo, e provova një herë dhe nuk funksionoi. Oh po! Kjo është veçanërisht e mrekullueshme për mua! Dreqin! Siç e keni marrë me mend. Në thelb jo, por si përjashtim - po. Vetëm në ditë festash. Kur jam i dehur, dhe jam gjithmonë i dehur. Vetëm larg të dashurit të tij (të tij) (oh). Këtë do ta them në mbrëmje kur të caktoj një takim. Edhe mendimi i thjeshtë për të më bën të ekstazë. Vetëm natën. Vetëm për një pagesë të mirë. Vetëm nëse askush nuk e sheh. Është kaq e natyrshme. Sa herë që ju dikton ndërgjegjja. Por diçka duhet bërë! Nëse nuk ka rrugë tjetër. Sa herë që jam i dehur! Epo, kush nuk ndodh!? Mund të bëni një pyetje më modeste? E gjitha varet nga sa dhe nëse kam ndryshim të mjaftueshëm. Nëse nuk ju dhemb xhepi. A dukem vërtet kështu? Ky ka qenë pasioni im që në fëmijëri. Do të pyes gruan (burrin). Këto janë momentet më të mira të jetës sime. Të paktën gjithë natën. Të shtunave, kjo është një domosdoshmëri për mua. Nuk e di dot pa nja dy gota. Hangover vetëm në mëngjes. Kjo ka qenë dëshira ime më e madhe për një kohë të gjatë. Modestia ime nuk më lejon t'i përgjigjem kësaj pyetjeje. Gjithçka varet nga situata. E çmendur! Me kënaqësi të madhe. Po, por vetëm brenda kufijve të mirësjelljes. Sigurisht, kjo nuk mund të bëhet pa. Kjo objektivi kryesor e jetes sime. Unë thjesht nuk mund ta duroj atë. Unë kurrë nuk do ta refuzoj një mundësi të tillë. Në ditët e sotme, ky nuk është mëkat. Pse jo, nëse mundesh dhe nuk ka frikë. Megjithatë, unë jam i aftë për çdo gjë. Kjo më ndodh shpesh në një festë. Vetëm në shoqëri. Jo gjithmonë, por shpesh. Po, nëse ka nevojë. Çdo gjë mund të ndodhë sepse edhe unë jam njeri. Jo, jam rritur shumë mirë. Vetëm kur zgjohem në shtratin e dikujt tjetër as që mund ta imagjinosh. Nëse më vonë nuk ka probleme të mëdha. Unë jam shumë më i interesuar për çështje të tjera. Dhe jo se po, dhe jo se jo. Le të mos jemi naivë dhe të mos bëjmë pyetje që janë të vështira për t'u përgjigjur sinqerisht. Sot nuk kam dëshirë të flas për të. Në parim, po, megjithëse do të jetë shumë e vështirë. Vetëm në dëshpërim. Fatkeqësisht jo. Epo, ky është, më falni, një luks! Në dritën e ditës, jo veçanërisht, por në errësirë ​​- me kënaqësi. ...

Këto gara do të ndihmojnë edukatorët dhe prindërit të argëtojnë fëmijët. Ato mund të kryhen në klasë, ngjarje festive, në shtëpi, në rrugë.

zjarrfikësit

Kthejini mëngët e dy xhaketave nga brenda dhe varni mbi kurrizin e karrigeve. Vendosni karriget në një distancë prej një metër me shpinën e tyre nga njëra-tjetra. Vendosni dy metra varg poshtë karrigeve. Të dy pjesëmarrësit qëndrojnë në karriget e tyre. Në një sinjal, ata duhet të marrin xhaketa, të nxjerrin mëngët, të veshin, të fiksojnë të gjithë butonat. Pastaj vraponi rreth karriges së kundërshtarit, uluni në karrigen tuaj dhe tërhiqeni litarin.

Kush shpejt

Fëmijët me litarë kërcimi në duar qëndrojnë në një rresht në njërën anë të sheshit të lojërave në mënyrë që të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Në 15 - 20 hapa, vizatohet një vijë ose vendoset një kordon me flamuj. Pas sinjalit të rënë dakord, të gjithë fëmijët kërcejnë njëkohësisht në drejtim të kordonit të vendosur. Ai që i afrohet së pari fiton.

Goditja e topit në shenjë

Në një distancë prej 8-10 m vendoset një kazan ose një flamur. Çdo anëtar i ekipit ka të drejtën për një gjuajtje, ai duhet të përpiqet të rrëzojë objektivin. Pas çdo gjuajtjeje, topi i kthehet skuadrës. Nëse objektivi rrëzohet, ai vendoset në vendin e tij origjinal. Skuadra me goditjet më të sakta fiton.
- topi nuk fluturon, por rrokulliset në tokë, i hedhur me dorë,
- lojtarët godasin topin me këmbë,
- Lojtarët e hedhin topin me të dyja duart mbi kokë.

Topi në ring

Ekipet janë rreshtuar në një kolonë një nga një përpara dërrasave të pasme në një distancë prej 2-3 metrash. Në sinjal, numri i parë e hedh topin rreth unazës, pastaj e vendos topin poshtë, dhe lojtari i dytë gjithashtu e merr topin dhe e hedh atë në unazë, e kështu me radhë. Skuadra që futet më shumë në ring fiton.

Piktorë

Në qendër të rrethit ose skenës janë dy kavalete me letër. Lehtësuesi thërret dy grupe me pesë persona. Me sinjalin e drejtuesit, të parët nga grupi marrin qymyr dhe vizatojnë fillimin e vizatimit, në sinjal e kalojnë qymyrin te tjetri. Detyra është që të pesë konkurrentët të tërheqin një vizatim të caktuar më shpejt se kundërshtarët e tyre. Të gjithë duhet të përfshihen në vizatim.
Detyrat janë të thjeshta: vizatoni një lokomotivë me avull, një biçikletë, një avullore, një kamion, një tramvaj, një aeroplan etj.

Rrokullisni topin

Lojtarët janë të ndarë në grupe prej 2-5 personash. Secili prej tyre merr një detyrë: gjatë kohës së caktuar (8 - 10 minuta), rrotulloni një top bore sa më të madhe të jetë e mundur. Grupi që mbledh topin më të madh të borës në kohën e caktuar fiton.

Vrapim me tre topa

Në vijën e fillimit, i pari merr 3 topa në një mënyrë të përshtatshme (futboll, volejboll dhe basketboll). Në një sinjal, ai vrapon me ta te flamuri rrotullues dhe grumbullon topat pranë tij. Kthehet bosh. Pjesëmarrësi tjetër vrapon bosh te topat e shtrirë, i merr ato, kthehet me ta në ekip dhe, duke mos arritur 1 m, i vendos në dysheme.
- në vend të topave të mëdhenj, mund të merrni 6 topa tenisi,
në vend të vrapimit, kërcimit.

Zinxhir

Në kohën e caktuar, bëni një zinxhir duke përdorur kapëse letre. Zinxhiri i të cilit është më i gjatë fiton konkursin.

Fryni një tullumbace

Për këtë konkurs Do t'ju duhen 8 balona. Nga salla përzgjidhen 8 persona. Janë dhënë Balona. Me urdhër të pritësit, pjesëmarrësit fillojnë të fryjnë balonat, por në mënyrë që tullumbace të mos shpërthejë kur fryhet. Ai që kryen detyrën i pari fiton.

rrepë

Ka dy ekipe me nga 6 fëmijë. Ky është një gjysh, gjyshe, Bug, mbesa, mace dhe miu. Ka 2 karrige në murin përballë të sallës. Një rrepë ulet në secilën karrige - një fëmijë me një kapelë me imazhin e një rrepe.
Gjyshi fillon lojën. Me sinjal vrapon te rrepa, vrapon rreth saj dhe kthehet, gjyshja ngjitet pas tij (e merr nga beli) dhe ata vazhdojnë të vrapojnë së bashku, shkojnë përsëri rreth rrepës dhe vrapojnë prapa, pastaj u bashkohet mbesa. , etj. Në fund të lojës, një rrepë ngjitet te një mi. Skuadra që nxjerr më shpejt rrepën fiton.

Stafetë me rrathë

Dy vija vizatohen në pistë në një distancë prej 20 - 25 m nga njëra-tjetra. Secili lojtar duhet të rrotullojë rrathën nga rreshti i parë në të dytën, të kthehet dhe t'ia kalojë rrathin shokut të tij. Skuadra që përfundon stafetën e para fiton.

Stafetë me rrathë dhe litar

Ekipet ndërtohen sikur të ishin në një garë stafetë. Udhërrëfyesi i nëngrupit të parë ka një rreth gjimnastikor, dhe drejtuesi i nëngrupit të dytë ka një litar kërcimi. Në një sinjal, lojtari me rrathë nxiton përpara, duke u hedhur mbi unazë (si një litar kërcimi). Sapo lojtari me rrathë kalon vijën e fillimit të kolonës së kundërt, fillon lojtari me litar, i cili ecën përpara duke kërcyer litarin. Çdo pjesëmarrës, pas përfundimit të detyrës, ia kalon inventarin lojtarit tjetër në kolonë. Kjo vazhdon derisa pjesëmarrësit të kryejnë detyrën dhe të ndryshojnë vendet në kolona. Vrapimet janë të ndaluara.

Portierët

4 lojtarë (2 nga secili ekip) qëndrojnë në vijën e fillimit. Të gjithë marrin 3 topa të mëdhenj. Ata duhet të transportohen në destinacionin përfundimtar dhe të kthehen prapa. Është shumë e vështirë të mbash 3 topa në duar dhe gjithashtu nuk është e lehtë të marrësh një top të rënë pa ndihmë. Prandaj, portierët duhet të lëvizin ngadalë dhe me kujdes (distanca nuk duhet të jetë shumë e madhe). Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.

Gara me top nën këmbë

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Lojtari i parë e kthen topin mbrapsht midis këmbëve të hapura të lojtarëve. Lojtari i fundit i çdo ekipi përkulet, kap topin dhe vrapon përpara me të përgjatë kolonës, qëndron në fillim të kolonës dhe përsëri e dërgon topin midis këmbëve, etj. Skuadra që përfundon stafetën më shpejt fiton.

Tre kërcime

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Në një distancë prej 8-10 m nga vija e fillimit, vendosni një litar dhe një rreth. Pas sinjalit, i pari, pasi ka arritur litarin, e merr atë, bën tre kërcime në vend, e vendos poshtë dhe vrapon prapa. I dyti merr rrathin dhe bën tre kërcime përmes tij dhe litari dhe rrathja ndërrohen. Ekipi i të cilit mund ta bëjë më shpejt, ai do të fitojë.

garë me rrathë

Lojtarët janë të ndarë në ekipe të barabarta dhe të rreshtuar përgjatë anës së fushës. Në krahun e djathtë të çdo ekipi është një kapiten; ai ka veshur 10 rrathë gjimnastikor. Në një sinjal, kapiteni heq rrathën e parë dhe e kalon atë përmes vetes nga lart poshtë ose anasjelltas dhe ia kalon lojtarit tjetër. Në të njëjtën kohë, kapiteni heq rrathën e dytë dhe ia kalon atë fqinjit të tij, i cili pasi ka përfunduar detyrën, ia kalon rrathin. Kështu, çdo lojtar, pasi i ka kaluar një rrathë një fqinji, menjëherë merr një unazë të re. Lojtari pasues në linjë vendos të gjitha rrathët. Ekipi, lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt, merr pikën fituese. Skuadra lojtarët e të cilit fitojnë dy herë fiton.

Treshe të shpejta

Lojtarët qëndrojnë në një rreth në tre - njëri pas tjetrit. Numrat e parë të secilit tre bashkojnë duart dhe formohet një rreth i brendshëm. Numrat e dytë dhe të tretë, duke mbajtur duart, formojnë një rreth të madh të jashtëm. Në një sinjal, djemtë që qëndrojnë në rrethin e brendshëm vrapojnë në të djathtë me hapa anësore, dhe ata që qëndrojnë në rrethin e jashtëm - në të majtë. Në sinjalin e dytë, lojtarët lëshojnë duart dhe qëndrojnë në treshe. Sa herë që rrathët lëvizin në drejtimin tjetër. Lojtarët e treshes që mblidhen më shpejt marrin pikën e fitores. Loja luhet 4-5 minuta. Treshja me më shumë pikë fiton.

Lëvizja e ndaluar

Lojtarët, së bashku me drejtuesin, qëndrojnë në një rreth. Lideri bën një hap përpara për të qenë më i dukshëm. Nëse ka pak lojtarë, atëherë mund t'i ndërtoni në një rresht dhe të qëndroni vetë para tyre. Drejtuesi fton djemtë të kryejnë të gjitha lëvizjet pas tij, me përjashtim të të ndaluarve, të paracaktuara prej tij. Për shembull, është e ndaluar të kryhet lëvizja "duart në rrip". Lideri fillon të bëjë lëvizje të ndryshme në muzikë dhe të gjithë lojtarët i përsërisin ato. Papritur, udhëheqësi kryen një lëvizje të ndaluar. Pjesëmarrësi i lojës, duke e përsëritur atë, bën një hap përpara dhe më pas vazhdon të luajë.

Kontrolli i mirësjelljes

Ky konkurs është një mashtrim dhe mbahet vetëm një herë. Para fillimit të garës së djemve, para tyre kalon një vajzë dhe si rastësi i lëshon shaminë. Fituesi është djali që mendoi të merrte shaminë dhe t'ia kthente vajzës me mirësjellje. Pas kësaj bëhet e ditur se ky ishte konkursi i parë.
Opsioni: nëse konkurrenca është midis dy skuadrave, atëherë pikë i jepet asaj nga e cila ishte djali më i sjellshëm.

Përrallë e mirë

Një përrallë me një fund të trishtuar merret si bazë (për shembull, Snow Maiden, Little Mermaid, etj.). Dhe u jepet detyrë fëmijëve të mendojnë se si mund të ribëhet kjo përrallë duke përdorur personazhe nga përralla të tjera, në mënyrë që të përfundojë e lumtur. Skuadra që e luan përrallën në formën e një mini-performance në mënyrën më qesharake dhe argëtuese fiton.

Nje tren

Pjesëmarrësit e lojës ndahen në dy grupe të barabarta. Lojtarët e secilit grup mbahen pas njëri-tjetrit dhe formojnë një zinxhir me krahët e tyre të përkulur në bërryla.
Përpara zinxhirit po bëhen pjesëmarrës më të fortë dhe më të shkathët - "orari". Duke qëndruar kundër njëri-tjetrit, "orat" gjithashtu marrin njëri-tjetrin nga krahët e përkulur në bërryla dhe e tërheqin secilin në drejtimin e tyre, duke u përpjekur ose të thyejnë zinxhirin e armikut ose ta tërheqin atë mbi vijën e synuar.
Rregulli: filloni të tërhiqni pikërisht në sinjal.

Konkurrenca e tregimeve përralla popullore

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Pritësi thotë fjalët e para nga emri i përrallave popullore, pjesëmarrësit duhet ta thonë plotësisht këtë emër. Skuadra me përgjigjet më të sakta fiton.
1. Ivan Tsarevich dhe gri ... (ujku)
2. Motra Alyonushka dhe vëllai ... (Ivan)
3. Finist - I qartë ... (skifter)
4. Princesha - ... (zhabë)
5. Patat - ... (Mjellma)
6. Me pike ... (me urdhër)
7. Frost ... (Ivanovich)
8. Borëbardha dhe shtatë ... (gnomes)
9. Kali - ... (me kurriz)

Flisni pa gabime

Kushdo që i thotë më mirë këto fjalë të urta, do të fitojë:
Sasha eci përgjatë autostradës dhe thithi të thatë.
Karli vodhi koralet nga Klara, dhe Klara vodhi klarinetën nga Karli.
Anijet u ngjitën, u ngjitën, por nuk kapën.
Ai raportoi, por nën-raportoi, dhe filloi të raportojë - raportoi ai.

Udhëtim natën

Pritësi thotë se shoferi do të duhet të vozisë natën pa ndriçim, kështu që lojtari është i lidhur me sy. Por së pari, shoferi njihet me autostradën e bërë nga shamitë sportive. Pasi i ka dorëzuar timonin shoferit, drejtuesi ofron të praktikojë dhe të ngasë në mënyrë që të mos rrëzohet asnjë kolonë e vetme. Më pas lojtarit i lidhin sytë dhe e çojnë te timoni. Pritësi jep një komandë - një sugjerim se ku t'i drejtohet shoferit, paralajmëron për rrezikun. Kur shtegu përfundon, drejtuesi i zgjidh sytë shoferit. Pastaj pjesëmarrësit e ardhshëm në lojë "shkojnë". Fiton ai që e rrëzon më pak gjilpërën.

Shigjeta të mprehta

Një objektiv është ngjitur në mur. Ju mund të përdorni topa të vegjël ose shigjeta.
Secili lojtar ka tre përpjekje.
Pas lojës, nikoqiri shpërblen fituesit dhe gëzon të humburit.

mbani ekuilibrin tuaj

Me krahët e shtrirë anash, lojtarët, si këmbës në litar, ecin përgjatë skajit të tapetit.
Fituesi është ai që largohet i fundit nga gara.

Tmerr

Kushtet janë si më poshtë - ka pesë vezë në kasetë. Njëra prej tyre është e papërpunuar, paralajmëron prezantuesja. Pjesa tjetër zihet. Është e nevojshme të thyhet veza në ballë. Kush merr të papërpunuara është trimi. (Por në fakt, vezët janë të gjitha të ziera, dhe çmimi është vetëm pjesëmarrësi i fundit - ai me vetëdije rrezikoi të bëhej një qesharak.)

Lojë Orkestra e gëzuar

Një numër i pakufizuar njerëzish marrin pjesë në lojë. Zgjidhet një dirigjent, pjesa tjetër e pjesëmarrësve ndahet në balalaika, harmonistë, trumpetistë, violinistë etj., në varësi të numrit të pjesëmarrësve. Me sinjalin e dirigjentit, i cili tregon një grup muzikantësh, ata fillojnë të "luajnë" me motivin e ndonjë kënge të mirënjohur: lojtarët e balalaika - "Tundni, tundni", violinistët - "tili-tili", trumpetistët - "turu-ru", harmonistët - "tra- la-la". Kompleksiteti i detyrës është se ritmi i ndryshimit të muzikantëve po rritet vazhdimisht, dirigjenti tregon njërin ose tjetrin grup, dhe nëse dirigjenti tund të dy duart, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" të gjithë së bashku. Ju mund ta komplikoni detyrën, nëse dirigjenti tund dorën fort, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" me zë të lartë, dhe nëse ai tund pak, atëherë muzikantët "luajnë" në heshtje.

Lojë "Mblidh një buqetë"

Ka 2 ekipe me nga 8 persona secila. 1 fëmijë në ekip është kopshtar, pjesa tjetër janë lule. Në kokën e fëmijëve të luleve ka kapele me imazhin e luleve. Fëmijët e luleve ulen në një kolonë një nga një në një distancë të konsiderueshme nga njëri-tjetri. Me një sinjal, kopshtarët vrapojnë drejt lules së parë, e cila e kap kopshtarin pas shpine. Ata të dy tashmë vrapojnë në lulen tjetër, etj. Skuadra që vrapoi i pari në vijën e finishit fiton.

zile

Do t'ju duhet një kordon i gjatë dhe një unazë. Kaloni kordonin nëpër unazë dhe lidhni skajet. Fëmijët ulen në një rreth, vendosin një kordon me një unazë në gjunjë. Në qendër të rrethit është shoferi. Fëmijët në mënyrë të padukshme nga shoferi lëvizin unazën nga njëri në tjetrin (jo domosdoshmërisht në një drejtim, ju mund ta lëvizni unazën në drejtime të ndryshme). Në të njëjtën kohë, tingëllon muzika, dhe shoferi monitoron me kujdes lëvizjet e unazës. Sapo ndalet muzika, ndalet edhe unaza. Shoferi duhet të tregojë se kush e ka unazën tani. Nëse e keni marrë me mend saktë, ndryshon vendet me atë që kishte unazën.

Edhe une!

Lojë Mindfulness.
Rregullat e lojës: pritësi tregon një histori për veten e tij, mundësisht një fabul. Gjatë tregimit, ai ndalon dhe ngre dorën lart. Pjesa tjetër duhet të dëgjojë me kujdes dhe, kur udhëheqësi ngre dorën lart, të bërtasë "dhe unë" nëse veprimi i përmendur në tregim mund të kryhet nga një person ose të heshtë nëse veprimi nuk është i përshtatshëm. Për shembull, udhëheqësi thotë:
"Një herë shkova në pyll ...
Të gjitha: "Edhe unë!"
Unë shoh një ketër të ulur në një pemë ...
-…?
Ketri ulet dhe gërryen arra ...
— ….
- Ajo më pa dhe le të më hedhim arra ...
-…?
Unë ika prej saj ...
-…?
Unë shkova në anën tjetër ...
— ….
- Unë jam duke shkuar nëpër pyll, duke mbledhur lule ...
— …
- Unë këndoj këngë ...
— ….
- Unë shoh një dhi që thith bar .... -…? - Unë po fishkëlloj ...
— ….
- Dhia u tremb dhe u hodh me galop ...
-…?
- Dhe vazhdova...
— …
Nuk ka fitues në këtë lojë - gjëja kryesore është një humor i gëzuar.

përsëritës

Fëmijët qëndrojnë në një rresht. Unë zgjedh pjesëmarrësin e parë me short ose duke numëruar. Ai bëhet përballë të gjithëve dhe kryen disa lëvizje, për shembull: duartrokas, kërcen në njërën këmbë, kthen kokën, ngre duart, etj. Më pas ai qëndron në vendin e tij dhe lojtari tjetër zë vendin e tij. Ai përsërit lëvizjen e pjesëmarrësit të parë dhe shton të tijën.
Lojtari i tretë përsërit dy gjestet e mëparshme dhe shton të tijat, dhe pjesa tjetër e pjesëmarrësve në lojë e bëjnë këtë me radhë. Kur i gjithë ekipi përfundon shfaqjen, loja mund të shkojë rreth raundit të dytë. Lojtari që dështon të përsërisë ndonjë gjest është jashtë loje. Fëmija i fundit që ka mbetur është fituesi.

Harabela dhe sorra

Mund të luani së bashku me një fëmijë, por kompani me e mire. Bini dakord paraprakisht se çfarë do të bëjnë harabela dhe çfarë do të bëjnë sorrat. Për shembull, me komandën "Sparrows" - fëmijët do të shtrihen në dysheme. Dhe me komandën "Crows" - ngjituni në stol. Tani mund të filloni lojën. Një i rritur shqipton ngadalë "In - ro - ... ne!" Fëmijët duhet të përfundojnë shpejt lëvizjen që iu dha sorrave. Kush e përfundoi të fundit ose të përzier - paguan humbje.

Pini pendët

Ju do të keni nevojë për kapëse rrobash. Disa fëmijë do të jenë kapës. Atyre u jepen kapëse rrobash që i lidhin me rrobat e tyre. Nëse kapësi kap një nga fëmijët, ai vendos një kapëse rrobash në rrobat e tij. Fiton kapësi që çlirohet i pari nga kapëset e rrobave.

Duke kërkuar për një top

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth dhe mbyllin sytë. Drejtuesi merr një top të vogël ose ndonjë send tjetër të vogël dhe e hedh anash. Të gjithë dëgjojnë me kujdes, duke u përpjekur të hamendësojnë nga tingulli se ku ra topi. Me komandën "Kërko!" fëmijët vrapojnë në drejtime të ndryshme, duke kërkuar topin. Fituesi është ai që e gjen, vrapon i qetë në një vend të paracaktuar dhe troket me një shkop me fjalët "Topi është i imi!". Nëse lojtarët e tjerë kanë marrë me mend se kush e ka topin, atëherë ata përpiqen ta arrijnë atë dhe ta rrëzojnë atë. Pastaj topi shkon te lojtari që e kapi. Tani ai po ikën nga të tjerët.

glomerulus

Fëmijët ndahen në çifte. Secilës palë i jepet një top fije dhe një laps i trashë. Me sinjalin e drejtuesit, fëmijët fillojnë ta kthejnë topin në laps. Njëri nga fëmijët mban një top, i dyti e mbështjell fillin rreth një lapsi. Dyshja që e përfundon punën më shpejt fiton. Çmimi i dytë mund të jepet për topin më të saktë.

Dy desh

Kjo lojë mund të luhet në çifte. Dy fëmijë, këmbët larg, anojnë trupat e tyre përpara, mbështesin ballin kundër njëri-tjetrit. Duart janë të lidhura pas shpine. Detyra është të përballemi me njëri-tjetrin pa lëvizur, për aq kohë sa të jetë e mundur. Ju mund të bëni tingujt "Be-e-e".

Patate

Ftojini fëmijët të kontrollojnë vëmendjen, vëzhgimin dhe shpejtësinë e reagimit. Është shumë e lehtë për të bërë. Lërini djemtë t'i përgjigjen ndonjë prej pyetjeve tuaja: "Patate". Pyetjet mund t'i drejtohen të gjithëve, dhe ndonjëherë është më mirë të bëni një. Për shembull: "Çfarë keni në këtë vend?" (duke treguar hundën e tij).
Reagimi është i lehtë për t'u imagjinuar. Kush gabon është jashtë loje. Mos harroni të falni më të pavëmendshmit pas dy pyetjeve të para, përndryshe nuk do të keni me kë ta vazhdoni lojën. Këtu janë disa pyetje që mund të bëni:
- Çfarë ke ngrënë për drekë sot?
- Çfarë do të dëshironit të hani për darkë?
— Dhe kush është vonë dhe tani hyn në sallë?
Çfarë ju ka sjellë nëna si dhuratë?
Çfarë ëndërron natën?
- Cili është emri i qenit tuaj të preferuar? … etj.
Në fund të lojës, jepini fituesve - djemtë më të vëmendshëm - një çmim komik - një patate.

kamionistët

Në kamionët e fëmijëve vendosen gota plastike ose kova të vogla me ujë të mbushura deri në buzë. Litarët me të njëjtën gjatësi janë të lidhura në makina (sipas gjatësisë së fëmijës). Me komandë, duhet të "mbartni ngarkesën" shpejt nga fillimi në fund, duke u përpjekur të mos derdhni ujin. Fituesi është ai që ka arritur në vijën e finishit më shpejt dhe nuk ka derdhur ujin. Ju mund të bëni dy çmime - për shpejtësinë dhe saktësinë.

Mbylle gazetën

Do t'ju duhen gazeta sipas numrit të pjesëmarrësve. Një gazetë e shpalosur vendoset në dysheme përpara lojtarëve. Detyra është të shtypni gazetën me sinjalin e prezantuesit, duke u përpjekur të mbledhni të gjithë fletën në grusht.
Kushdo që mund ta bëjë i pari është fituesi.

portier i shkathët

Për të luajtur, duhet të përgatisni një fshesë, "gjethe" (Mund të përdorni fletë të vogla letre). Vizatohet një rreth - ky është vendi i "portierit". Përzgjidhet një portier. "Purnitori" me një fshesë bëhet një rreth. Në sinjalin e pritësit, pjesa tjetër e pjesëmarrësve përshkruajnë "erën", domethënë hedhin letra në rreth, "parajtësi" fshin plehrat. "Derbier" konsiderohet fitues nëse pas kohës së rënë dakord (1-2 minuta) nuk ka asnjë copë letre në rreth.

autoportret

Në një fletë letre vizatimi ose kartoni, bëhen dy prerje për duart. Pjesëmarrësit marrin secilën prej fletëve të tyre, duke i vendosur duart nëpër çarje, vizatojnë një portret me një furçë, pa shikuar. "Kryevepra" e kujtdo që doli më me sukses - merr çmimin.

"Majmuni"

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Pas kësaj, lojtarët e ekipit të parë bisedojnë dhe mendojnë për një fjalë me një nga lojtarët e ekipit të dytë. Detyra e tij është t'ua tregojë këtë fjalë anëtarëve të ekipit të tij vetëm me gjeste, pa përdorur asnjë tingull dhe fjalë. Kur fjala merret me mend, skuadrat ndryshojnë vendet.
Në varësi të moshës së pjesëmarrësve, kompleksiteti i fjalëve të fshehura mund të ndryshojë. Duke filluar me fjalë të thjeshta dhe koncepte, si "makinë", "shtëpi", dhe duke përfunduar me koncepte komplekse, emrat e filmave, karikaturave, librave.

Flokë bore

Secilit fëmijë i jepet një “flokë bore”, d.m.th. me një top të vogël pambuku. Fëmijët i lirojnë flokët e borës dhe, me sinjalin tuaj, i lëshojnë në ajër dhe fillojnë t'i fryjnë nga poshtë, në mënyrë që të qëndrojnë në ajër sa më gjatë të jetë e mundur. Më i zgjuari fiton.

Tokë - ujë

Pjesëmarrësit e konkursit qëndrojnë në një rresht. Me fjalën e udhëheqësit "tokë" të gjithë kërcejnë përpara, me fjalën "ujë" - mbrapa. Konkursi zhvillohet me ritme të shpejta. Pritësi ka të drejtë të shqiptojë fjalë të tjera në vend të fjalës "ujë", për shembull: det, lumë, gji, oqean; në vend të fjalës "tokë" - bregdet, tokë, ishull. Ata që kërcejnë nga vendi eliminohen, fituesi është lojtari i fundit - më i vëmendshëm.

Vizatoni një portret

Pjesëmarrësit përpiqen të vizatojnë një portret të ndonjë prej njerëzve të ulur përballë. Pastaj gjethet fillojnë në një rreth. Secili në anën e pasme do të përpiqet të shkruajë se kë njohu në këtë portret. Kur gjethet, pasi kanë kaluar në një rreth, kthehen te autori, ai do të numërojë numrin e votave të pjesëmarrësve që njohën vizatimin. Artisti më i mirë fiton.

Kyç

Lojtarëve u jepen një tufë çelësash, një dry i mbyllur. Është e nevojshme të merrni çelësin nga tufa sa më shpejt të jetë e mundur dhe të hapni bllokimin. Mund ta varni bllokimin në kabinetin ku fshihet çmimi.

Snajper

Të gjithë lojtarët mbyllin sytë dhe tërhiqen nga një grumbull ndeshjesh një nga një. Ju nuk mund t'ia tregoni ndeshjen tuaj një fqinji. Njëra shkrepse prishet dhe kush e nxjerr, bëhet snajper. Pastaj të gjithë hapin sytë, fillon dita. Një snajper mund të vrasë një lojtar duke parë në sy dhe duke i shkelur syrin. “I vrarë” largohet nga loja dhe humbet të drejtën e votës.
Nëse një nga lojtarët është dëshmitar i "vrasjes", ai ka të drejtë ta thotë me zë të lartë, në këtë moment loja ndalon (d.m.th., snajperi nuk mund të vrasë askënd), dhe lojtarët zbulojnë nëse ka më shumë dëshmitarë. Nëse jo, loja vazhdon, dhe nëse ka, lojtarët e inatosur linçojnë të dyshuarin, duke i hequr ndeshjen dhe kështu zbulojnë nëse kanë gabuar. Detyra e snajperit është të qëllojë të gjithë para se të ekspozohet, detyra e të gjithëve është të ekspozojë snajperin derisa të qëllojë të gjithë.

futbolli kinez

Lojtarët qëndrojnë në një rreth të kthyer nga jashtë, me këmbët e tyre sa gjerësia e shpatullave, në mënyrë që secila këmbë të qëndrojë afër këmbës simetrike të fqinjit. Brenda rrethit ka një top që lojtarët përpiqen ta shënojnë në portën e njëri-tjetrit (d.m.th., rrokullisin topin midis këmbëve me duart e tyre). Ai midis këmbëve të të cilit rrotullohet topi heq njërën dorë, pas golit të dytë - të dytën, dhe pas golit të tretë - largohet nga loja.

Aram-shim-shim

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, të alternuar sipas gjinisë (d.m.th., një djalë-vajzë-djalë-vajzë, e kështu me radhë), në qendër është udhëheqësi. Lojtarët duartrokasin në mënyrë ritmike dhe thonë në kor fjalët e mëposhtme: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, më trego! Dhe një herë! Dhe dy! Dhe tre! ”, Në këtë kohë, shoferi, duke mbyllur sytë dhe duke treguar përpara me duar, rrotullohet në vend, kur teksti përfundon, ai ndalon dhe hap sytë. Përfaqësuesi i seksit të kundërt më afër në drejtim të rrotullimit me vendin e treguar prej tij shkon gjithashtu në qendër, ku ata qëndrojnë krah për krah. Pastaj të gjithë të tjerët duartrokasin përsëri, duke thënë në kor: “Dhe një herë! Dhe dy! Dhe tre!". Në numërimin e tre, ata që qëndrojnë në qendër kthejnë kokën anash. Nëse shikonin në drejtime të ndryshme, atëherë shoferi puth (zakonisht në faqe), ai që u largua, nëse në një drejtim, ata shtrëngojnë duart. Pas kësaj, shoferi qëndron në një rreth dhe ai që largohet bëhet shofer.
Ekziston gjithashtu një version i lojës në të cilin për përfaqësuesit e seksit më të fortë, duke u rrotulluar në qendër, fjalët "Aram-shim-shim, ..." zëvendësohen me "Rreth më i gjerë, më i gjerë, më i gjerë! Ai ka shtatëqind të dashura! Ky, ky, ky, ky dhe ky i dashur!”, megjithëse në përgjithësi nuk ka rëndësi.
Kur luani lojën në një moshë më të re, ka kuptim të zëvendësoni puthjet me fytyra të frikshme që të dy në qendër i bëjnë njëri-tjetrit.

Dhe unë jam duke shkuar

Lojtarët qëndrojnë në një rreth të kthyer nga brenda. Njëra prej vendeve mbetet e lirë. Ai që qëndron në të djathtë të hapësirës së lirë thotë me zë të lartë "Dhe unë po shkoj!" dhe shkon tek ajo. Tjetri (domethënë ai që tani qëndron në të djathtë të sediljes së zbrazët) thotë me zë të lartë "Edhe unë!" dhe shkon tek ajo, tjetri thotë "Dhe unë jam lepur!" dhe gjithashtu zë një vend në të djathtë. Tjetri, duke kaluar, thotë "Dhe unë jam me ...", dhe thërret dikë nga ata që qëndrojnë në një rreth. Detyra e atij që u thirr të vraponte në një vend bosh. Në këtë lojë, ju mund të shtoni një shofer i cili do të futet në një vend të zbrazët kur dikush mendon shumë gjatë.

Lojë "Elektrik dore"

Kjo lojë luhet nga 2 ekipe. Çdo ekip ka 3 topa të verdhë. Me urdhër të prezantuesit, audienca fillon të kalojë topat nga dora në dorë nga rreshti i parë në të fundit. Ju duhet t'i kaloni topat (zjarr) me duart lart dhe t'i ktheni përsëri në të njëjtën mënyrë pa e fikur zjarrin (d.m.th. pa shpërthyer topin).

Konkursi "Kush do të mbledhë monedha më shpejt"

Në konkurs marrin pjesë 2 persona (më shumë të mundshëm). Monedhat e lojës të bëra me letër të trashë janë të shpërndara në vend. Detyra e pjesëmarrësve është të mbledhin para me sy të lidhur. Fituesi është ai që mbledh më shumë monedha më shpejt dhe më shumë. Ky konkurs mund të përsëritet 2-3 herë.

Shiu

Lojtarët vendosen lirshëm në dhomë. Me fillimin e tekstit, të gjithë kryejnë lëvizje arbitrare. Me fjalën e fundit "ndaluar", të gjitha lëvizjet ndalojnë, pjesëmarrësit në lojë duket se ngrijnë. Udhëheqësi, duke kaluar pranë tyre, vë re atë që ka lëvizur. Ai është jashtë loje. Mund të përdoret një shumëllojshmëri e gjerë lëvizjesh, por gjithmonë në këmbë. Në fund të lojës, pritësi shënon edhe ata që kryen lëvizjet më të bukura ose komplekse.
Teksti:
Shi, shi, rënie
saber uji,
Kam prerë një pellg, kam prerë një pellg,
Prerë, prerë, nuk prerë
Dhe i lodhur, dhe u ndal!

Surprizë

Një litar është tërhequr nëpër dhomë, në të cilin janë të lidhura me fije
çmime të ndryshme të vogla. Fëmijët janë të lidhur nga ana e tyre,
gërshërë dhe ata e prenë çmimin me sy mbyllur. (të jetë
Kini kujdes të mos i lini fëmijët vetëm gjatë kësaj loje!).

racë kacabush

Për këtë lojë do t'ju nevojiten 4 kuti shkrepsesh dhe 2 fije (bazuar në dy pjesëmarrës). Fija është e lidhur në rripin përpara, një kuti shkrepse është e lidhur në skajin tjetër të fillit në mënyrë që të varet midis këmbëve. Kutia e dytë vendoset në dysheme. Duke lëkundur, si një lavjerrës, kutitë midis këmbëve, pjesëmarrësit duhet të shtyjnë kutitë e shtrira në dysheme. Kushdo që kryen më shpejt distancën e paracaktuar konsiderohet fitues.

Peshkimi

Një pjatë e thellë vendoset në karrige, pjesëmarrësit duhet të hedhin me radhë një buton ose një tapë nga një shishe në të nga një distancë prej 2-3 metrash, duke u përpjekur ta godasin në mënyrë që butoni të mbetet në pjatë.
Kjo lojë e thjeshtë është shumë magjepsëse dhe magjepsëse për fëmijët.

rojtar

Djemtë ulen në karrige në mënyrë që të formohet një rreth. Pas çdo personi të ulur në një karrige duhet të ketë një lojtar, dhe një karrige duhet të jetë e lirë. Lojtari që qëndron pas tij duhet t'i shkelë syrin me maturi secilit prej atyre që janë ulur në rreth. Të gjithë konkurrentët e ulur duhet të përballen me lojtarin me karrigen e lirë. Pjesëmarrësi i ulur, duke parë që i bëri syrin, duhet të zërë shpejt një vend të lirë. Funksionet e lojtarëve që qëndrojnë pas atyre që ulen janë të mos i lënë lojtarët e tyre të shkojnë në vendet bosh. Për ta bërë këtë, ata vetëm duhet të vënë dorën e tyre mbi shpatullën e personit të ulur. Nëse “roja” nuk e lëshonte “të arratisurin”, ndërrojnë vendet.

Një - gju, dy - gju

Pushime të mërzitshme

Jeta shkollore zgjat 11 vjet. Fillon me një festë - Ditën e Dijes dhe përfundon me një top lamtumirës për maturantët. Dhe gjatë kësaj dekade, një person në rritje mëson të lexojë, duke kaluar nga librat e thjeshtë në ato më komplekse, takohet çdo vit me përditësimet sezonale të natyrës, kupton mençurinë e shumë shkencave, gëzohet për festat e ardhshme dhe afrimin e pushimeve.
Një nga garancitë e domosdoshme të punës së suksesshme të studentëve është organizimi i arsyeshëm i kohës së lirë.
Prindërit e mirë, duke i dërguar fëmijët e tyre në shkollë, jo vetëm presin që ata të marrin njohuritë e nevojshme atje, por edhe shpresojnë që fëmijët të kenë gjëra argëtuese dhe interesante në shkollë. Atmosfera që mbretëron brenda mureve të shkollës varet kryesisht nga mësuesit dhe bibliotekari. Nëse ata i qasen punës së tyre me entuziazëm, inkurajojnë ndërmarrjet krijuese të fëmijëve, organizojnë të gjitha llojet e ngjarjeve ku fëmijët mund të provojnë veten, atëherë jeta shkollore e reparteve të tyre do të jetë e ndritshme dhe jo e mërzitshme.
Një nga mënyrat tradicionalisht të njohura të organizimit të kohës së lirë në shkollë është mbajtja e aktiviteteve jashtëshkollore. Përfitimet e ngjarjeve të tilla janë të dukshme: mësuesi mund të realizojë prirjet e tij krijuese dhe ide interesante, dhe nxënësit kanë mundësinë të njihen më mirë me mësuesin dhe njëri-tjetrin, të kombinojnë lojën dhe të mësuarit, dhe ndonjëherë thjesht luajnë pak keq në shkollë “në baza ligjore”- dhe kjo, shihni, do të mbahet mend nga fëmijët për një kohë të gjatë.
Një nga komponentët e rëndësishëm të një feste argëtuese dhe emocionuese janë lojërat aktive dhe konkurset origjinale që nuk lejojnë askënd të qëndrojë mënjanë dhe të bashkojë të gjithë pjesëmarrësit në shfaqje. Konkurset mund të jenë krejtësisht të ndryshme - lojëra, zgjuarsi, zgjuarsi, dinakëri me përdorimin e mashtrimit të lehtë, vallëzim. Për ta bërë festën të paharrueshme për një kohë të gjatë, dhe në fotografitë keni kujtuar entuziazmin e asaj mbrëmje dhe buzëqeshjet e miqve tuaj, kaloni ato.
Zgjedhja varet vetëm nga dëshirat dhe aftësitë e pjesëmarrësve dhe organizatorëve të festës, nga aftësia e tyre për të eksperimentuar dhe të mos kenë frikë të dalin me diçka të re dhe të pazakontë. Por mbani mend: është gjithmonë e nevojshme të mbani mend se jo të gjitha konkurset janë të përshtatshme për të gjithë njerëzit.
Për të përgatitur festën, ne krijojmë një grup organizativ. Ky grup zhvillon programin e pushimeve. Një aset i gjerë përfshihet në punë. Djemtë, grupet individuale, ekipet marrin detyra për të zhvilluar fragmente individuale të festës ose marrin pjesë në një konkurs për skicën më të mirë të një posteri, kartë ftese, dizajn dhomë, skenar, grupe kostumesh. Është e rëndësishme që çdo fëmijë të bëhet bashkëpunëtor në përgatitjen e aksionit festiv.

konkursi "Vallëzimi i rrumbullakët"
Të gjithë garuesit qëndrojnë në 2 rrathë, me djemtë që qëndrojnë përballë vajzave. Pritësi njofton atë që duhet bërë për lojtarët, dhe ata bëjnë atë që u tha. Çfarë duhet bërë përcaktohet vetëm nga imagjinata e lehtësuesit, për shembull, përshëndes si miqtë e ngushtë, si njerëzit e biznesit, përshëndetje me hundë, veshë, etj. Pas çdo veprimi, rrethi i jashtëm lëviz në drejtim të akrepave të orës.

Konkursi "Litar"
Dy karrige vendosen me kurrizin nga njëra-tjetra. Ka një litar nën karrige. Lojtarët e ulur në karrige, me urdhër të drejtuesit, duhet të kërcejnë sa më shpejt të jetë e mundur, të vrapojnë rreth karriges së tyre, të ulen mbi të, të kapin skajin e litarit dhe ta tërheqin drejt tyre. Kushdo që e bëri atë i pari - ai fitoi konkursin

konkursi "Rreth kordonin"
Një nyjë lidhet në mes të një kordoni ose filli të trashë dhe lapsat lidhen në skajet. Me urdhër të drejtuesit për të filluar garën, lojtarët duhet të mbështjellin pjesën e tyre të kordonit rreth lapsit sa më shpejt që të jetë e mundur. Kushdo që e bën më shpejt fiton.

konkursi "Merr një mollë"
Për konkursin ju nevojitet një legen i madh uji. Disa mollë hidhen në legen, dhe më pas lojtari gjunjëzohet para legenit, duke mbajtur duart pas shpinës dhe përpiqet të kapë mollën me dhëmbë dhe ta nxjerrë nga uji. Gara mund të mbahet nga ekipe në formën e një gare stafetë.

konkursi "Kafshoje atë..."
Molla është e lidhur me një fije, pas së cilës lojtarët (zakonisht 2), duke mbajtur duart pas shpine, duhet ta hanë atë.

Konkursi "Scout"
Lojtarët janë ngjitur në shpinë me një shenjë me një fjalë të shkruar paraprakisht mbi ta. Detyra e lojtarëve është të lexojnë atë që shkruhet në anën e pasme të kundërshtarit, por në të njëjtën kohë të mos tregojnë mbishkrimin e tyre.

konkursi "Kush është ai?"
Merrni secilën copë letre dhe vizatoni një kokë sipër - një person, një kafshë, një zog. Përkulni fletën në mënyrë që vizatimi të mos duket, vetëm maja e qafës. Dhe ia kaloni vizatimin një fqinji. Secili pjesëmarrës në lojë kishte një fletë të re me një imazh që nuk e kishte parë. Të gjithë vizatojnë pjesën e sipërme të bustit, përsëri "fshehin" vizatimin dhe ia kalojnë një fqinji për të vizatuar gjymtyrët në fletën e re të marrë. Tani zgjeroni të gjitha vizatimet dhe shikoni se cilat krijesa përshkruhen mbi to.

konkursi "Baga Yaga"
Konkurrenca ekipore. Lojtarët ndahen në disa ekipe, në varësi të numrit. Lojtarit të parë i jepet një leckë në dorë, me njërën këmbë ai qëndron në një kovë, me njërën dorë mbahet në kovë dhe me tjetrën - në leckë. Në këtë pozicion, lojtari duhet të vrapojë në një distancë të caktuar dhe t'i kalojë pajisjet në tjetrën.

konkursi "Transfuzionet"
Në tavolinë (karrige ose sipërfaqe tjetër) vendosen dy gota, njëra me ujë. Pranë një kashte (pusi, përmes së cilës pinë). Detyra e garuesve është të derdhin ujë nga një gotë në tjetrën sa më shpejt që të jetë e mundur.

konkursi "Shoferi më i mirë"
Fijet e gjata lidhen me dy makina, lapsat lidhen në skajet, ose mund të lidhni edhe bobina. Me urdhër të drejtuesit, lojtarët fillojnë t'i mbyllin ato. Fituesi është ai, makina e të cilit arrin më shpejt në vijën e finishit.

konkursi "Vajdësit"
Pjesëmarrësve të konkursit u jepen një tufë çelësash, një dry të mbyllur. Është e nevojshme të merrni çelësin nga tufa sa më shpejt të jetë e mundur dhe të hapni bllokimin. Mund ta varni bllokimin në kabinetin ku fshihet çmimi.

konkursi "Kush është më i shpejtë?"
Vendosen rrathë bosh shishe plastike(për stabilitet, mund të mbushni pak me ujë) në sasinë N-1, ku N është numri i pjesëmarrësve. Tek muzika, të gjithë ecin rreth tyre, dhe sapo muzika të ndalojë, pjesëmarrësit duhet të kenë kohë për të kapur shishen. Ai që nuk e ka marrë shishen është jashtë lojës së mëtejshme. Çdo herë numri zvogëlohet me një.

konkursi "Më njoh"
Disa njerëz ulen në një rresht. Pritësi i konkursit duhet, me sy të lidhur, me prekje të njohë personin e fshehur në ato ulur. Për më tepër, ju mund të merrni me mend nga pjesë të ndryshme të trupit, për shembull, me dorë, me rroba, me flokë, etj.

konkursi "Këneta"
Lojtarët janë të ndarë në ekipe, por ju mund të bëni pa të. Lojtarëve u jepen dy kuti kartoni (mund të përdorni letër të zakonshme). Detyra është të lëvizni përgjatë këtyre kutive prej kartoni - "gunga", duke lëvizur nga njëra në tjetrën, për të kapërcyer "kënetën" sa më shpejt të jetë e mundur.

konkurs të veshjes
Ky është një garë ekipore. Pjesëmarrësit ndahen në çifte. Çdo çift zgjedh një çantë të përgatitur paraprakisht që përmban një grup rrobash (është e nevojshme që numri dhe kompleksiteti i artikujve të jenë të njëjtë). Të gjithë pjesëmarrësit në lojë janë me sy të lidhur. Me urdhër, njëri nga çifti duhet të ndiejë rrobat në tjetrin nga çanta që mori në një minutë. Fitues është dyshja që “vishet” më shpejt dhe më saktë se të tjerët.

konkursi "Fanta"
Lojtarët mbledhin një nga çdo send, i cili futet në një qese. Pas kësaj, një lojtari i është lidhur sytë; drejtuesi i nxjerr gjërat me radhë, dhe lojtari me sy të lidhur vjen me një detyrë për gjënë e nxjerrë, pronari i së cilës duhet ta përfundojë atë. Detyrat mund të jenë shumë të ndryshme: këndoni një këngë, kërceni, etj. Vetëm fantazia mund të kufizojë zgjedhjen tuaj.

konkursi "Komplimentet"
Ky kompeticion shkon shumë mirë me festën e 8 Marsit. Thirren dy djem, të cilët duhet të bëjnë me radhë komplimente, për shembull, me shkronjën "O". Humbësi është ai që nuk ka asnjë fjalë në magazinë.

konkursi "Mumja"
Katër vullnetarë thirren, dy ekipe përbëhen prej tyre dhe mund të thirren më shumë. Një nga lojtarët në çdo ekip është një "mumje", dhe e dyta është një "mumje". Thelbi i lojës: "mumja" duhet ta mbështjellë "mumën" me "fasha" sa më shpejt të jetë e mundur. Zakonisht përdoret si fashë letër higjienike. Argëtimi i audiencës i garantuar! Pas mbështjelljes, mund ta ndryshoni funksionin duke e mbështjellë letrën përsëri në një rrotull.

konkursi "Binjakët siamez"
Quhen dy persona, të cilët qëndrojnë krah për krah njëri-tjetrit. Këmba e majtë e një lojtari është e lidhur në të djathtë të një lojtari tjetër, busti është i lidhur me rripa. Duhet të jenë "binjakë siamez". Këshillohet që të organizoni disa ekipe të tilla dhe të kryeni gjithçka me shpejtësi. Thelbi i konkursit - "binjakët", duke vepruar me dy duar të ndryshme, njëra me të djathtën, tjetra me të majtën, pa rënë dakord me njëri-tjetrin, performojnë detyra të ndryshme. Për shembull, mprehni një laps, lidhni lidhëset e këpucëve, etj.

konkursi "12 shënime"
Merren 12 letra, në secilën prej të cilave shkruhet se ku shtrihet tjetra. Pastaj pothuajse të gjitha shënimet fshihen në vende të ndryshme, dhe njëra u jepet lojtarëve. Detyra e tyre është të gjejnë dhe mbledhin të gjitha shënimet. Është mirë ta luash këtë lojë në një festë ditëlindjeje, kur e fundit thotë se ku fshihet vetë dhurata.

konkursi "12 shënime të ndërlikuara"
Variacion nga konkursi "12 shënime" (shiko konkursin e mëparshëm). Ideale për kampin e fëmijëve, ku çdo njësi është një ekip i veçantë. Konkursi kërkon përgatitje dhe kohë. Këtu ka edhe dymbëdhjetë shënime, secila me vendndodhjen e tjetrit. Por ndryshimi kryesor është se disa nga shënimet janë të fshehura, dhe disa janë në "stacione" të organizuara. Ekipi merr një shënim në një stacion të tillë nëse ata përmbushin një kusht të caktuar. Për shembull, shtrydhni 30 herë në stacionin "Athlete", përgjigjuni saktë në stacionin "Guess", etj. Për më tepër, nëse ekipi përgjigjet gabimisht, mund t'i jepet një shënim "fals". Argëtim dhe vrap rreth kampit për një gjysmë të mirë të ditës sigurohet.

bëj konkurs flokësh
Për të luajtur, ju nevojiten një tufë gome, shirita, harqe, etj. Kush dhe kujt do t'i bëjë "stilimin e flokëve" - ​​nuk ka rëndësi, gjëja kryesore është që gjithçka të funksionojë shpejt, bukur, me shkëlqim dhe argëtim. Nëse nuk ju vjen keq për flokët, mund të përdorni të gjitha llojet e llaqeve, bojërave me larje të shpejtë etj.

konkursi "Fax i prishur"
Lojtarët ndahen në ekipe dhe qëndrojnë njëri pas tjetrit. Të gjithëve u jepet një copë letër dhe një laps. Udhëheqësi tregon vizatimin deri në fund në rresht, dhe lojtari duhet, duke e vendosur fletën në anën e pasme të asaj tjetër, ta rivizatojë këtë foto. Lojtari tjetër, sipas ndjesive të përjetuara nga shpina e tij, vizaton vizatimin e tij e kështu me radhë. Fituesi i konkursit është skuadra, vizatimi i të cilit në fund do t'i ngjajë më shumë origjinalit.

konkursi "Vallëzimi"
Dy ekipe thirren dhe rreshtohen sipas renditjes M/F. Një person mbetet pa partner dhe atij i jepet një "mjet pune" - një leckë. Çiftet kërcejnë nën muzikën (2-3 min.) dhe kur mikpritësi e fiket, çiftet duhet të ndryshojnë partnerin dhe ta bëjnë shumë shpejt, sepse në këtë kohë personi hedh leckën dhe kap balerinin e parë që has. . Mund të jetë edhe djalë edhe vajzë. Kush mbeti pa çift - të kërcejë me leckë! Rezulton shumë argëtuese!

konkursi "1-2-ditë e mirë"
Të gjithë luajnë në rend. Ju duhet të numëroni me radhë nga një në pafundësi (aq sa të merrni), por në vend të numrave që mbarojnë me tre ose pjesëtohen me tre, duhet të thoni "mirëmëngjes". Kjo do të thotë, i pari thotë "një", i dyti - "dy", i treti - "mirëmëngjes", i katërti - "katër", i pesti - "pesë", i gjashti - "mirëmëngjes", etj. Ai që ka bërë një gabim eliminohet nga konkursi derisa të mbetet një fitues.

konkursi "Beteja e topit"
Marrin pjesë dy ekipe të mëdha, por të barabarta në numër. Secili prej pjesëmarrësve lidh me një fije në këmbën e tij një të fryrë tullumbace ngjyrat e ekipit tuaj. Fija mund të jetë çdo gjatësi, megjithëse sa më e gjatë aq më mirë. Topat duhet të jenë në dysheme. Me komandë, të gjithë fillojnë të shkatërrojnë topat e kundërshtarëve, duke i shkelur ato, në të njëjtën kohë, duke i penguar ata ta bëjnë atë me të tyren. Pronari i balonës së shpërthyer largohet mënjanë dhe ndalon betejën. Fituesi i konkursit është skuadra topi i të cilit do të jetë i fundit në fushën e betejës. Qesharake dhe jo traumatike. Kontrolluar. Nga rruga, çdo ekip mund të zhvillojë një lloj strategjie dhe taktikash luftarake. Dhe topat mund të mos jenë të së njëjtës ngjyrë në ekip, por për një luftë të suksesshme duhet të njihni mirë partnerët tuaj.

konkursi "Biletat"
Lojtarët qëndrojnë në dy rrathë, ai i jashtëm duhet të përmbajë më shumë lojtarë. Tek muzika, të dy rrathët lëvizin në drejtime të ndryshme. Muzika ka përfunduar - lojtarët në rrethin e jashtëm duhet të kapin luajtësin nga ai i brendshëm. Kjo është bileta e tij. Kushdo që nuk mori një biletë - ai lepur përmbush një lloj dëshire.

konkursi "Kush di më shumë këngë"
Lojtari i parë fillon të këndojë këngën. Pasi i pari ka mbaruar së kënduari, tjetri fillon të këndojë. Lojtari që nuk arrin të këndojë këngën me radhë konsiderohet humbës.

konkursi "Vizatimi i Vitit të Ri"
Pjesëmarrësit i kanë duart e lidhura pas shpine. Jepen furça, kavanoza me bojë ose shënues. Detyra e lojtarëve është të vizatojnë një simbol të vitit që po largohet me duart e tyre të lidhura pas shpine.

konkursi "telefon i shurdhër"
Kërkohet të marrë pjesë një kompani e madhe. Një prezantues, 5-6 veta luajnë (sa më shumë, aq më mirë), të tjerët janë spektatorë. Lojtarët dalin nga dera. Pritësi thërret të parin prej tyre dhe i lexon në prani të audiencës një tekst të vogël të përgatitur paraprakisht (10-12 fjali). Teksti lexohet një herë në mënyrë të qartë dhe jo shumë shpejt. Detyra e lojtarit është të ritregojë tekstin që ka dëgjuar lojtarit tjetër, i cili më parë ishte jashtë derës. Lojtari i dytë i tregon të tretit atë që arriti të kujtonte me radhë. etj. Si rezultat, lojtari i fundit i ritregon audiencës ato thërrime të tekstit origjinal që i kanë zbritur. Në përgjithësi, historia ndryshon aq shumë drejt fundit sa publiku thjesht bie nga e qeshura!

Konkursi "Ligji i Njutonit"
Dy shishe vendosen para dy lojtarëve, secilit i jepen 10 bizele. Detyra është të ulni bizelet nga lart në shishe pa u përkulur (duart në nivelin e gjoksit) me sinjalin e drejtuesit. Pjesëmarrësi që vendos më shumë bizele në shishe fiton.

konkursi "Fantazi e stuhishme"
Përgatitni disa boshllëqe paraprakisht: në fletë letre A3 ose më të mëdha, vizatoni çdo formë gjeometrike, të tilla si një ovale ose një katror. Pastaj thirrni pjesëmarrësit, të cilët do të duhet të plotësojnë foton për një temë të caktuar në një kohë të caktuar. Ai, imagjinata e të cilit është zhvilluar më mirë fiton, dhe "krijimet" mund të varen në një vend të dukshëm, dhe më pas ato do t'i kënaqin të gjithë për një kohë të gjatë.

konkursi "Vizatoni një fotografi"
Për konkursin, do t'ju nevojiten saktësisht të njëjtat vizatime (nëse keni një printer, atëherë kjo nuk do të jetë e vështirë). Por këto vizatime nuk duhet të plotësohen. Për shembull, një gjysmë rrote nga një makinë ose pjesë e një kabine. Detyra e lojtarëve është të përfundojnë vizatimin. Rezultojnë vizatime shumë të bukura, dhe gjëja më interesante është se çfarë talentesh artistike zbulohen! Kushdo që merr me mend se çfarë ishte planifikuar, ai fitoi!

konkursi "Kërkuesit"
Lojtarëve u jepen letra me shkronja të caktuara. Pjesëmarrësit duhet të bashkojnë (dhe mbajnë) të gjitha kartat në ato pjesë të trupit, emrat e të cilëve fillojnë me shkronjat e treguara. Fituesi është ai që mund të vendosë më shumë letra pa i hedhur ato.

konkursi "Gess the song"
Shoferi është i vendosur, largohet nga dëgjimi. Lojtarët zgjedhin një këngë ose poezi nga e cila zgjidhet një ode, varg ose varg. Për shembull, vargu i poezisë së Pushkinit: "Më kujtohet një moment i mrekullueshëm, ti u shfaqe para meje ..." Të gjithë lojtarët e ulur në një rreth marrin një fjalë nga kjo rresht. Shoferi kthehet dhe fillon sondazhin. Ai mund të bëjë çdo pyetje, nga ato më të sikletshmet, një nga një ose në një ndarje, si "Qëndrimi juaj ndaj lakrës së kripur?", Dhe i anketuari duhet të përdorë fjalën që mori: "Kam një qëndrim të mrekullueshëm ndaj lakrës!"

konkursi "Kujtimet"
Lojtarët emërtojnë me radhë një ngjarje (mundësisht të këndshme ose qesharake) që ka ndodhur në këtë ekip (ose e lidhur drejtpërdrejt me të) gjatë vitit të kaluar. Kushdo që nuk mban mend ndonjë ngjarje është jashtë loje. Pjesëmarrësi i fundit i mbetur në konkurs merr një çmim.

konkursi "Gjeni unazën"
Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Ata mbajnë një kordon në duar, skajet e të cilit janë të lidhura së bashku. Një unazë lëviz lirshëm përgjatë kordonit (diametri - dy centimetra). Lojtarët në ekipin e liderit fillojnë të lëvizin unazën djathtas dhe majtas duke lëvizur unazën tek njëri-tjetri. Detyra e liderit është të gjejë se kush e ka unazën në duar. Ai me unazë gjendet se zë vendin e liderit dhe loja vazhdon.

konkursi "Me shenja"
Për konkursin, do t'ju nevojiten copa letre me një mbishkrim (gjirafë, hipopotam, shqiponjë mali, buldozer, prerëse buke, oklla, kastravec, etj.) Në hyrje, secili pjesëmarrës merr emrin e tij të ri - një copë letër me në shpinë i është ngjitur një mbishkrim. Secili pjesëmarrës mund të lexojë emrat e lojtarëve të tjerë, por, natyrisht, nuk mund të lexojë emrat e tij. Detyra e secilit pjesëmarrës është të mësojë emrin e ri nga të tjerët gjatë mbrëmjes. Lojtarët mund t'u përgjigjen vetëm "Po" ose "Jo" pyetjeve. I pari që di se çfarë është shkruar në fletën e tij fiton.

Konkursi "Kaloni kapelën".
Të gjithë pjesëmarrësit e konkursit qëndrojnë në dy qarqe - të brendshme dhe të jashtme. Një lojtar ka një kapelë në kokë, ajo duhet të vendoset në rrethin e vet, ka vetëm një kusht - ta transferoni kapelën nga koka në kokë pa e prekur me duar. Skuadra në të cilën lojtari numër një është përsëri në kapelë fiton.

konkursi "Gjeni të Premten"
Një paketë gazetash (20-30 copë secila) vendoset para garuesve. Detyra e lojtarëve është të gjejnë mes gjithë këtyre gazetave atë të së premtes. Ka vetëm një gazetë të tillë në të gjithë paketën. Kushdo që është i pari që përballet me këtë detyrë i jepet një çmim - një grup gazetash argëtuese "të freskëta".

konkursi "Gjurmë në histori"
Ata që dëshirojnë u jepen copa letre dhe stilolapsa me majë. Ata mund të nënshkruajnë, të vizatojnë - vetëm shumë shpejt - një djall, të bëjnë një gjurmë gishtash, buzëkuq, madje edhe thembra - kështu, "të lënë gjurmë në histori". Pastaj mblidhen të gjitha gjethet dhe dy lojtarë do të duhet të bëhen "historianë" për një kohë dhe menjëherë të përgjigjen se çfarë shenje ka lënë në histori secili prej pjesëmarrësve në konkurs. Autori emërtohet me radhë. Pika dënimi për çdo gabim. Ai me më pak pikë fiton.

konkursi "Ballonat me një sekret"
Paraprakisht, duhet të përgatisni detyrat e shkruara në copa letre dhe t'i vendosni në balona, ​​të cilat më pas duhet të fryhen dhe të varen nëpër sallë. Kështu ju dekoroni sallën dhe në fund të festës do të argëtoni edhe të ftuarit. Lërini pjesëmarrësit të zgjedhin një ose dy tullumbace për vete, t'i shpërthejnë, të lexojnë dhe të përfundojnë detyrat. Shkruani diçka të thjeshtë, si "lexoni një poezi", "këndoni një këngë me fjalët "pranverë" etj.

konkursi "Kamionistë"
Në kamionët e fëmijëve vendosen gota plastike ose kova të vogla me ujë të mbushura deri në buzë. Litarët me të njëjtën gjatësi janë të lidhura me makinat (sipas lartësisë së lojtarëve). Me komandë, duhet të "mbartni ngarkesën" shpejt nga fillimi në fund, duke u përpjekur të mos derdhni ujin. Fituesi është ai që ka arritur në vijën e finishit më shpejt dhe nuk ka derdhur ujin. Ju mund të bëni dy çmime - për shpejtësinë dhe saktësinë.

konkursi "Fjalët"
Pritësi fton deri në 7 pjesëmarrës dhe zgjedh një temë: kafshët, profesionet, aksesorët, emrat, por më e mira nga të gjitha - komplimente. Ju nuk mund të përsërisni veten, të dëgjoni kërkesat dhe të mendoni për një kohë të gjatë (deri në 10 sekonda), shkelësi do të rrëzohet. Pritësi merr në pyetje të gjithë lojtarët në rregull, zakonisht me mikrofon. Në fillim, loja shkon shpejt, dhe më pas bëhet e vështirë të mos përsëritet, nëse lojtari i fundit i mbetur e quan saktë fjalën, ai fiton.

konkursi "Vrapimi në tre dërrasa"
Lideri në fillim të lojës përcakton distancën, zakonisht 10-15 hapa. Pastaj dy lojtarë ftohen të qëndrojnë në dërrasa me këmbë dhe të kenë një në duar. Me komandë, lojtarët e vendosin dërrasën në dysheme dhe e shkelin me këmbë, dërrasa e liruar zhvendoset më tej, shkelet mbi të, etj. Ai që e kapërcen shpejt distancën e dhënë fiton.

konkursi "Unë kurrë nuk ..."
Ky konkurs do t'i ndihmojë njerëzit të njihen më mirë me njëri-tjetrin. Patate të skuqura mund të shërbejnë si fasule të mëdha, shkrepse ose sende të tjera të vogla identike. Lojtari i parë thotë: "Unë kurrë...". Pastaj emërton atë që nuk ka bërë kurrë në jetën e tij (lojën e ndershmërisë). Për shembull:
- nuk mbajti mace në shtëpi
- nuk kanë qenë jashtë vendit
- nuk veshi çizme
- nuk rruhej etj.
Le të themi se lojtari tha "Unë kurrë nuk kam ngrënë ananas". Të gjithë lojtarët që hëngrën ananasin duhet t'i japin atij një shenjë. Pastaj radha i kalon një lojtari tjetër dhe ai thërret diçka që nuk e ka bërë kurrë. Detyra e secilit lojtar është të emërojë diçka që nuk e ka bërë kurrë, por të gjithë ose shumica e të pranishmëve e kanë bërë. Gara përfundon pas një numri të caktuar xhirosh. Ai me më shumë patate të skuqura fiton.

konkursi "Bang Bang"
Të ftuarit bëhen në një rreth. Së pari, pritësi thërret emrin e çdo lojtari. I emëruari duhet të ulet. Dhe fqinjët e tij djathtas dhe majtas fillojnë një duel. Parimi i tij është shumë i thjeshtë. Është e nevojshme të shtrini një dorë në formën e një pistolete në drejtim të armikut dhe të thoni: "Bang-bang". Ai që e bën këtë pak më vonë se kundërshtari i tij ose në vend të "Pif bang" thotë, për shembull: "Ptykh" ​​(që ndodh shumë shpesh) humbet. Nëse personi të cilit i thërrisnin nuk ulej me kohë, atëherë vritej, sepse. ai gjendet mes dy gjuajtësve. I vrari (humbësi) largohet nga rrethi. Fituesi i duelit thërret emrin e dikujt dhe gjithçka përsëritet. Ju nuk mund t'i përmendni emrat fqinjëve tuaj. Fituesit janë dy të mbeturit në rreth. Momentet e diskutueshme (nëse qëllohen në të njëjtën kohë) mund të zgjidhen si më poshtë: nëse ka shumë lojtarë, të dy vriten, pak riluhen.

konkursi "Përrallë"
Konkursi do të kërkojë të paktën 7-10 persona. Merret një libër për fëmijë me një përrallë .. (sa më i thjeshtë aq më mirë, ... "Kurochka Ryaba", "Njeriu Gingerbread", "Rrepa", "Teremok" janë ideale ... etj. çdo tregim i shkurtër i thjeshtuar dhe i përshtatur për fëmijët...)
Struktura e momentit:
1. Zgjidhet një drejtues (ai do të jetë lexues)
2. TË GJITHË (!) heronjtë e përrallës shkruhen nga libri në fletë të veçanta, duke përfshirë, nëse e lejon numri i njerëzve, edhe pemë, trungje, lumenj, kova ... etj.
3. Duke përdorur metodën e rreptë shkencore, të gjithë tërheqin rolet e tyre ....
4. Lexuesi fillon të lexojë një përrallë, dhe të gjithë personazhet "vijnë në jetë"

konkursi "Udhëtim në top"
Të gjithë pjesëmarrësit e konkursit rreshtohen në ekipe prej 3 personash. Çdo "trojkë" lojtarësh merr një volejboll të ngushtë. Me sinjalin e liderit, një nga lojtarët e treshes, i mbështetur nën bërryla nga dy lojtarë të tjerë, duke shkelur topin, e rrotullon atë. Grupi që arrin i pari në vijën e finishit fiton.

konkursi "Merr karamele"
Ata që dëshirojnë të marrin pjesë në këtë konkurs u jepen kapëse rrobash të zakonshme. Pjesëmarrësit duhet, duke i marrë në gojë në vendin ku është rregulluar kapësja, të shpalosin karamele pa ndihmën e duarve ose të nxjerrin diçka të vogël nga kutia dhe ta çojnë në një vend të caktuar ose në "tokë" të butë - miell. , rërë etj. - mbillni degë të vogla artificiale, lule.

konkursi "Kaloni butonin"
Të ftuarit janë ulur në tavolinë. Me urdhër të mikpritësit, njëri nga të ftuarit vendos një buton në gishtin tregues dhe, duke u kthyer nga fqinji, e fton të lëvizë butonin në gishtin tregues. Gishtat e tjerë nuk lejohen. Dhe kështu në një rreth. Pikatori është jashtë loje dhe kështu lojtarët e fundit duhet të kalojnë nëpër tryezë. Dy pjesëmarrësit e fundit fitojnë dhe marrin një çmim.

konkursi "Majmuni"
Tre ose katër njerëz gjunjëzohen rreth një karrige (mundësisht një stol) dhe i vendosin duart pas shpine. Bananet (natyrisht të paqëruara) vendosen në karrige sipas numrit të pjesëmarrësve dhe me urdhër, pjesëmarrësit duhet të qërojnë dhe hanë secilën nga bananet e tyre me shpejtësi vetëm me gojë.

Thye konkurrencën e akullit
Kjo lojë luhet më së miri jashtë (piknik), në mot të mirë. Të gjithë lojtarët janë të ndarë në dy skuadra, secila merr një kub akulli (është e dëshirueshme që kubat të kenë të njëjtën madhësi). Sfida është të shkrini akullin sa më shpejt të jetë e mundur. Kubi duhet të lëvizë vazhdimisht nga një lojtar në tjetrin. Pjesëmarrësit mund ta ngrohin në duar, ta fërkojnë, etj. Skuadra që shkrin akullin më shpejt fiton.

konkursi "Mail"
Numrat u shpërndahen të gjithë pjesëmarrësve, por nuk i bashkëngjiten veshjeve. Të gjithë shkruajnë letra intensivisht. Përmbajtja e letrave - të gjitha llojet e detyrave, gjëegjëzave, udhëzimeve. Në të njëjtën kohë, të gjithë kërcejnë dhe kalojnë numrat nga dora në dorë. Muzika ndalet dhe “postieri” i lexon letrat me zë të lartë. Për shembull, "filani bën diçka përballë një numri të tillë" dhe të ngjashme, tashmë ka një hapësirë ​​​​të madhe për imagjinatë. Dhe duke qenë se të gjithë po shkëmbenin në mënyrë aktive numrat, nuk është aspak e qartë se kush duhet ta përfundojë detyrën. Ndoshta shkruesi i letrës (siç ndodh shpesh) do të duhet ta bëjë këtë vetë.

konkursi "Dëshirat e Vitit të Ri"
Në njërën kuti (ose një kapelë, për shembull) janë hedhur emrat e pjesëmarrësve, në tjetrën - dëshira për ta vitin tjeter. Më pas drejtuesi nxjerr rastësisht një emër dhe një dëshirë dhe i lexon ato.

konkursi "Çmimi në gjëegjëza"
Çmimi merret, i mbështjellë në letër. Përmbajtja e çdo gjëegjëze është ngjitur në mbështjellës. Kthehet përsëri. Dhe gjëegjëza është mbërthyer përsëri. Dhe kështu dhjetë herë. Lojtarët ulen në një rreth. Pritësi jep një çmim të mbështjellë në dhjetë mbështjellës në duart e njërit. Lojtari heq një mbështjellës, sheh gjëegjëzën, lexon me vete. Nëse e merr me mend, thotë gjëegjëzën, nëse jo, e lexon gjëegjëzën me zë, kush e merr me mend, merr të drejtën të zgjerojë më tej çmimin dhe gjithçka vazhdon sipas të njëjtës skemë. Ai që arrin çmimin - ai gjithashtu e merr atë.

konkursi "Kloun"
Për të zhvilluar këtë garë, është e nevojshme të ndahen në 2-3 ekipe dhe të përgatiten 2-3 kuti ndeshjesh. Më saktësisht, nuk nevojitet e gjithë kutia, por vetëm pjesa e sipërme e saj. Pjesa e brendshme, e tërhequr, së bashku me shkrepset, mund të lihet mënjanë. Për të filluar konkursin, të gjitha ekipet rreshtohen në një kolonë, personi i parë vendos kutinë në hundë. Thelbi i konkursit është që ta kaloni këtë kuti nga hunda në hundë sa më shpejt të jetë e mundur tek të gjithë anëtarët e ekipit tuaj, ndërsa duart duhet të jenë pas shpine. Nëse dikujt i binin kutitë, ekipi fillon përsëri procedurën. Prandaj, ekipi fitues është ai që përfundon transmetimin e kutisë më shpejt. Në këtë lojë nuk do të mungojë e qeshura!

konkursi "Panik"
Numri i lojtarëve duhet të jetë çift, por nëse ka një shtesë, ai mund të jetë në kronometër. Të gjithëve u jepen copa të vogla letre (mund të jenë 10 copë) dhe një stilolaps. Çdo lojtar shkruan në këto fletë personalitetesh të njohura për këtë rreth njerëzish, personazhe vizatimorë etj. Për shembull: Robin Hood; Alla Pugacheva, Cheburashka, Vladimir Putin. etj. Gjethet palosen dhe vendosen në një “kapelë” (kapelë, qese etj.), pastaj përzihen. Lojtarët ndahen në çifte. Është i përshtatshëm që njerëzit në një palë të ulen përballë njëri-tjetrit (për shembull, nëse të gjithë janë ulur në një tryezë). Pastaj kapela shkon në një rreth. Lojtari i parë merr kapelën. Një kronometër vendoset për 30 sekonda, dhe lojtari duhet të nxjerrë shpejt një copë letër dhe t'i shpjegojë partnerit të tij personin, emri dhe mbiemri i të cilit janë shkruar (për shembull: shkrimtari që ka shkruar "Idioti" (Dostoevsky); prima donna (Alla Pugacheva)). Sa më shumë në 30 sekonda një person të mund të shpjegojë personazhet e fshehur dhe partneri i tij t'i hamendësojë, aq më mirë. Nëse personi është shkruar i panjohur, mund ta shqiptoni atë (për shembull: shkronja e parë është ajo me të cilën lani duart, shkronja e dytë është shkronja e pestë e alfabetit, etj.). Në fund të çiftit, lojtarët numërojnë se kush ka personazhet më të hamendësuar. Nëse ndeshet një dhe i njëjti emër, ai mund të përshkruhet saktësisht në të njëjtën mënyrë siç është përshkruar tashmë. Kjo lojë quhet “Panik” sepse shpesh ndodh që ju të kuptoni se për kë e ka fjalën partneri juaj, por nuk ju kujtohet shpejt emri dhe mbiemri dhe ju fillon paniku. Në përgjithësi, përpiquni të luani - të gjithëve u pëlqen vërtet.

konkursi "kopshti zoologjik"
Konkurs për fëmijët më të rritur mosha parashkollore, por në festa shkon me zhurmë. Secili pjesëmarrës zgjedh një kafshë për vete dhe u tregon të tjerëve lëvizjen karakteristike të kësaj kafshe. Kështu ndodh “njohja”. Pas kësaj, nikoqiri nga ana zgjedh startuesin e lojës. Se njeriu duhet të tregojë “veten” dhe një tjetër “kafshë”, kjo “kafshë” tregon veten dhe dikë tjetër, e kështu me radhë deri në momentin kur dikush gabon, d.m.th. do të tregojë gabimisht një "kafshë" tjetër ose do të tregojë atë që është eliminuar. Ai që bën gabim është jashtë. Loja përfundon kur mbeten dy.

Udhëtim në konkursin e errët
Konkurrenca ekipore. Skittles janë rregulluar në një "gjarpër" para çdo ekipi. Ekipet, të kapur për dore, me sy të lidhur, përpiqen të mbulojnë distancën pa goditur skicat. Skuadra e të cilit do të ketë më pak kunja të rrëzuara do të fitojë "udhëtimin". Sa kunja nuk u rrëzuan - kaq shumë pikë.

konkursi "Në rreshtin e fundit"
Një vijë është shënuar në dysheme. Një kuti shkrepse vendoset në një distancë prej 40-50 cm prej saj. Lojtarët me radhë i afrohen vijës. Detyra e secilit është të qëndrojë prapa vijës me njërën këmbë, dhe me tjetrën, duke u shtrirë përpara, ktheni kutitë. Nëse ai nuk ka mbajtur ekuilibrin ose ka rënë, ai është jashtë loje. Pas çdo faze, kutia lëviz gjithnjë e më larg. Lojtari që përfundon i fundit fiton.

konkursi "Kush është udhëheqësi?"
Të paktën gjashtë lojtarë duhet të marrin pjesë në konkurs, njëri nga lojtarët largohet nga dhoma. Në këtë kohë, pjesa tjetër ulet në një rreth dhe zgjedh një udhëheqës. Lehtësuesi bën lëvizje të thjeshta, si p.sh. duartrokitje, tundja e kokës, tundja e grushteve në ajër, etj. Pjesa tjetër e lojtarëve duhet të përsërisin lëvizjet e drejtuesit dhe, sa më shpejt të jetë e mundur, të kryejnë lëvizje të reja pas tij. Tani lojtari që la derën kthehet dhe bëhet qendra e rrethit. Detyra e tij është të zbulojë se kush është në krye. Kjo nuk është aspak e lehtë, sepse ndërsa shikon liderin nuk do të bëjë lëvizje të reja. Kur të gjendet lideri, ai duhet të largohet nga dhoma dhe lojtarët zgjedhin një drejtues të ri.

konkursi "Pandemoni i Babilonisë"
Ky konkurs është ideal për një grup prej 20 deri në 100 persona. Ndani turmën në 2 ose më shumë ekipe. Me urdhër të liderit, i gjithë ekipi duhet të tkurret në një formë që lideri do të shpallë. Për shembull: nëse udhëheqësi thërret fjalën "top futbolli", skuadrat duhet të shtrëngohen në mënyrë që forma e të gjithë grupit, kur shihet nga lart, të ngjajë me formën e një topi futbolli. Mbani rezultatin - skuadra e parë që kryen detyrën 5 herë së pari. Për të luajtur lojën, përdorni forma të ndryshme:
- dielli me rreze
- trekëndësh
- shigjeta
- Flokë bore
- katror
- pikëpyetje
- shkronja a"
- shteg këmbësorësh
Për një numër të vogël njerëzish, mund të thuhet se formularët mund të jenë të zbrazët brenda, për një grup të madh, është e dëshirueshme që formularët të plotësohen me njerëz.

konkursi "Këngët"
Të gjithë lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Ekipi i parë këndon disa fragmente nga ndonjë këngë, ndërsa ekipi i dytë duhet të këndojë këngën e tij për një fjalë nga ai fragment .... Për shembull. Ekipi 1: Unë jam i çmendur, unë jam i çmendur, kam nevojë për të, kam nevojë për të! E dyta zgjodhi, le të themi, fjalën Crazy... dhe më pas këndon një këngë tjetër me këtë fjalë, le të themi: çmenduni nga një orë ndarje, çmenduni duke na kujtuar, etj.

konkursi "Gjeni një çift"
Numri i lojtarëve për garën është i barabartë, është e dëshirueshme që të ketë numër të barabartë të femrave dhe meshkujve. Për më tepër, do t'ju nevojiten karta me mbishkrime, për shembull: Hamlet, dhe në anën tjetër Ophelia, në Bishën tjetër - Nastenka, Cat Basilio - Fox Alice, Philip - Alla, e kështu me radhë. Lojtarët duhet të gjejnë shpirtin e tyre binjak. Të pyesësh njëri-tjetrin lejohet vetëm me pëshpëritje. Dhe vetëm në vesh. Cili çift do të jetë i pari që do të ribashkohet, do të gjejë njëri-tjetrin, do të fitojë këtë konkurs. Kartat:
Pinocchio - Malvina
Kashchei - Baba Yaga
Princi - Hirushja
Ruslan - Lyudmila
Cipollino - Qershi
Kai - Gerda
Santa Claus - Snow Maiden
Princi Gvidon - Princesha e Mjellmës
Ivan Tsarevich - Princesha Frog
Krokodili Gena - Gruaja e Vjetër Shapoklyak
Car Dodon - Mbretëresha e Shamakhanit
Ostap Bender - zonja Gritsatsueva
Dartagnan - Zonja Buanosier
Onegin - Tatyana
Zeus - Hera
Don Kishoti - Dulcinea
Ujku - Kësulëkuqja
Romeo - Zhuljeta
Mjeshtri - Margarita
Nishani - Thumbelina

konkursi "Trickster"
Lojtarët duhet të marrin 1 ndeshje nga një kuti e shtrirë në tavolinë pa përdorur duart e tyre. Ai që arrin ta bëjë më shpejt fiton.

Frymë garë thellë
Secilit garues i jepet një copë leshi pambuku. Me komandën "Fly-fly, petal", të gjithë pjesëmarrësit hedhin në të njëjtën kohë copa leshi pambuku dhe fillojnë të fryjnë mbi to me gjithë forcën e tyre, duke u përpjekur t'i parandalojnë që të bien në tokë. Fiton lojtari që arrin të mbajë "petalin" e tij më gjatë në ajër.

konkursi "Vendos kuti"
Në dysheme vendosen 2-3 stola të përmbysur, pjesëmarrësit vendosen 2 m larg tyre. Secili prej tyre ka katër kuti shkrepsesh në duar. Lojtarët duhet të shkojnë në stol me sy të mbyllur dhe të vendosin kutitë në këmbët e stolit. Fituesi është ai që e bën më shpejt dhe pa gabime.

konkursi "Lojë me topa"
Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe me nga 8-10 persona. Në duart e kapitenëve të ekipit, prezantuesi i jep secilit një çantë, në të cilën ka 6-8 topa (diametri 3-4 centimetra). Ekipet rreshtohen krah për krah. Një vijë është tërhequr në një distancë prej 15 hapash nga kokat e ekipeve. Loja është si më poshtë: me sinjalin e drejtuesit, kapitenët e ekipit vrapojnë në ferr, shkundin topat nga çanta, i mbledhin përsëri në çantë, vrapojnë prapa, ia kalojnë tjetrit në ekip, ai përsërit gjithçka. përsëri, etj. Skuadra që mund ta përballojë më shpejt fiton me detyrën e caktuar.

konkursi "Zjarrfikësit"
Kthejini mëngët e dy xhaketave nga brenda dhe varni mbi kurrizin e karrigeve. Vendosni karriget në një distancë prej një metër me shpinën e tyre nga njëra-tjetra. Vendosni dy metra varg poshtë karrigeve. Dy pjesëmarrës qëndrojnë në karriget e tyre. Në një sinjal, ata duhet të marrin xhaketa, të nxjerrin mëngët, të veshin, të fiksojnë të gjithë butonat. Pastaj vraponi rreth karriges së kundërshtarit, uluni në karrigen tuaj dhe tërhiqeni litarin.

konkursi "Kjo është hunda ime"
Lojtarët ulen në një rreth. Lehtësuesi fillon duke i thënë fqinjit të tij në të majtë: "Kjo është hunda ime", por në të njëjtën kohë i prek mjekrën. Fqinji duhet t'i përgjigjet "Kjo është mjekra ime", duke i treguar hundën. Pasi ka marrë përgjigjen e saktë, ai kthehet nga fqinji i tij në të djathtë dhe i thotë: "Kjo është këmba ime e majtë", duke i treguar pëllëmbën e djathtë. Fqinji i tij duhet të përgjigjet: "Kjo është dora ime e djathtë", duke treguar këmbën e tij të majtë, e kështu me radhë. Gjithmonë duhet të tregoni një pjesë të trupit që është e ndryshme nga ajo për të cilën flitet.

konkursi "Kaloni pendën"
Organizoni mysafirët në dy ekipe. Jepini secilit mysafir një kashtë plastike. Detyra e secilit ekip është t'i kalojë një pendë njëri-tjetrit pa ndihmën e duarve, duke thithur ajrin përmes një kashte. Skuadra që kryen detyrën e parë fiton.

konkursi "Këta janë çiftet"
Ky konkurs luhet më së miri në natën e Vitit të Ri. Kjo lojë luhet duke kërcyer. Të gjithë pjesëmarrësve u jepen fletët e një kalendari të grisur. Para fillimit të çdo kërcimi, pritësi thërret çdo numër nga 35 në 55, dhe lojtarët duhet të çiftohen në atë mënyrë që shuma e numrave në fletët e kalendarit të tyre të jetë e barabartë me këtë numër. Le të themi se kanë thirrur numrin 37. Pra dyshja përbëhet nga lojtarë që kanë fletë kalendarike me numrat 30 plus 7, ose 18 plus 19, ose 25 plus 12 etj. Në të gjitha rastet fitues është ai që plotëson. detyrën përpara të tjerëve.

konkursi "karrigia juaj"
Dy karrige, kurriz me shpinë, në mes të dhomës. Gjërat (pantofla, lodra, etj.) janë të shpërndara në të gjithë dhomën. Detyra është të merrni sa më shumë gjëra të jetë e mundur dhe t'i vendosni ato në karrigen tuaj. Është shumë argëtuese të shikosh nga anash. Dhe luani gjithashtu ...

konkursi "Kalimi i humnerës"
Një litar shpaloset në tokë. Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Lojtarët e një ekipi qëndrojnë në një rresht, krah për krah dhe mbajnë duart. Çdo ekip lëviz përgjatë litarit me një hap të shtuar (skuadrat fillojnë nga skajet e kundërta të litarit). Gjëja më e vështirë është të shpërndaheni përgjatë litarit kur skuadrat takohen (përballë njëri-tjetrit). Skuadra, lojtarët e së cilës kanë lënë litarin konsiderohet humbës. Për të fituar, lejohet të shtyhen nga litari lojtarët e ekipit kundërshtar. Nëse loja luhet jashtë, mund të përdoret një vijë e tërhequr me shkumës në vend të një litari. Loja do të jetë më popullore nëse lojtarët ndahen në ekipe sipas gjinisë.

konkursi "Thembra në hundë"
Formohen dy rrathë: i jashtëm dhe i brendshëm me të njëjtin numër lojtarësh. Një person nga rrethi i brendshëm dhe një nga i jashtëm formojnë një çift (secili duhet të kujtojë partnerin e tij). Me komandën e udhëheqësit, rrethi i jashtëm fillon të ecë në drejtim të akrepave të orës, dhe ai i brendshëm kundër. Pritësi do të japë komanda që çdo çift duhet të plotësojë dhe shumë shpejt. Dyshja e fundit është jashtë loje. Për shembull, nëse udhëheqësi bërtet: kurriz me shpinë!, do të thotë që çiftet duhet të lidhen me këto pjesë të veçanta të trupit. Dyshja e fundit që e ka bërë këtë është jashtë loje. Dyshja që arrin në fund fiton. Komandat e liderit mund të jenë:
pëllëmbë në pëllëmbë
vesh më sup
gju në pëllëmbë
thembra në thembër
gju në sup
bërryl në thembër
shpinde per shpinde
thembra deri te këmbët etj.

konkursi "Misioni i pamundur"
Për këtë konkurs, një pjatë delikate është e përshtatshme - për shembull, pelte. Detyra e pjesëmarrësve është ta hanë sa më shpejt me ndihmën e kruese dhëmbësh.

konkursi "Tre fraza"
Pritësi deklaron se asnjë nga të pranishmit nuk do të mund të përsërisë tre frazat e shkurtra që do të thotë pas tij. Sigurisht, askush nuk do të pajtohet me të. Pastaj pritësi, sikur të kërkonte fjalë, thotë një frazë të shkurtër. Për shembull: "Moti është i mirë sot". Të gjithë e përsërisin me besim këtë frazë. Pritësi, i zënë ngushtë, kërkon dhe thotë pasiguri frazën e dytë. Të gjithë mund ta përsërisin lehtësisht. Pastaj ai shpejt dhe me gëzim thotë: "Epo, keni bërë një gabim!" Konfuzion, pyetje, argument. Dhe prezantuesi shpjegon se fraza e tij e tretë, e cila duhej të përsëritej, ishte: "Epo, e keni gabuar!"

konkursi "Gazetarë"
Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Skuadrave u jepen gazeta. Detyra e ekipeve: prerja e shkronjave, fjalëve, shenjave nga gazetat, hartimi dhe ngjitja e disa frazave në letër. Për shembull, "Biznesi është kohë, dhe argëtimi është një orë". Skuadra që mund ta bëjë më shpejt fiton.

konkursi "Stirlitz"
Për të zbuluar se cili nga fëmijët është më i vëmendshëm, ofroni atyre këtë konkurs. Përveç disa djemve të Stirlitz, do t'ju duhet një vajzë. Lërini "skautët" ta ekzaminojnë me kujdes dhe t'i kujtojnë rrobat e saj në detajet më të vogla. Pastaj vajza duhet të nxirret nga salla dhe të ndryshohet një ose më shumë detaje të vogla: hiqni vathët, vendosni një unazë në gisht ose diçka tjetër. Pastaj vajza duhet të kthehet mbrapsht, dhe djemtë le të kërkojnë dallime midis imazhit të mëparshëm të vajzës dhe asaj të krijuar. Ai që gjen të gjitha dallimet ose më shumë prej tyre njihet si personi më i përshtatshëm për rolin e skautit.

konkursi "Tranzicioni i vështirë"
Një vijë 10 hapa e gjatë vizatohet në dysheme me shkumës. Lojtari duhet të përpiqet të ecë përgjatë vijës nga njëri skaj në tjetrin, duke parë me dylbi të kthyera nga sytë me anën e gjerë të okularëve.

gara me hark
Objektivi do të jetë një kovë e zakonshme, dhe harku do të jetë një qepë e zakonshme. Kova e synuar duhet të vendoset 5 metra përtej vijës së finishit. Vendosni llamba në vijën e finishit. Pjesëmarrësi nr. 1, në një sinjal, fillon të lëvizë nga fillimi në fund. Duke vrapuar në vijën e finishit, ai merr qepën dhe e hedh atë, duke u përpjekur të godasë kovën. Pas hedhjes, ai vrapon drejt ekipit të tij për t'ia kaluar stafetën pjesëmarrësit tjetër. Skuadra që hedh llamba në kovë më shpejt dhe më saktë fiton (për lehtësinë e përcaktimit të rezultatit, ekipit mund t'i jepet një pikë shtesë për çdo goditje të saktë).

konkursi "Vizatim nga kujtesa"
Lojtari i parë vizaton një shtëpi në një tabelë ose kavalet. Lojtari tjetër kujton vizatimin, pastaj mbyll sytë, kthehet rreth vetes dhe, pa i hapur sytë, vizaton një dritare, një derë, një oxhak ose një zog në çati të shtëpisë. Çfarë lloj vizatimi do të dalë në fund?

konkursi "Katër skajet"
Litarët janë të lidhur në mes, dhe sythe janë të lidhura në katër skajet. Lojtarët qëndrojnë, si të thuash, në cepat e sheshit, duke u mbajtur në skajet e litarit. Një gur vendoset dy metra nga secili (ndoshta një gungë, një top bore, një kuti shkrepëseje ose një grusht druri). Në një sinjal, secili lojtar zgjat për gurin e tij për ta kapur atë. Kushdo që ka sukses, fiton.

konkurs të veshjes
Lojtarët janë të ndarë në 4 persona. Me sinjalin e drejtuesit, 3 lojtarë, duke vendosur njërën dorë pas shpine, tjetra duhet të veshin të katërtën. Katër që kryejnë detyrën e parë fitojnë.

konkursi "Autoralisht"
Të apasionuarit pas sporteve motorike janë të ftuar të marrin pjesë në garë. Pjesëmarrësve u jepen makina të vogla lodrash në fije. Detyra e secilit është të drejtojë makinën e tij në një pjesë të caktuar të rrugës, të vizatuar në dysheme. Kushdo që e bën më mirë fiton. Konkursi zhvillohet nën muzikë gazmore. Sipas rezultateve të konkursit, mund të jepen të drejtat komike të kategorisë "Oh!". dhe "Ai!"

konkursi "Lodër në një rreth"
Lehtësuesi fton pjesëmarrësit të qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe i jep njërit prej tyre një lodër. Muzika fillon të luajë, dhe lodra, duke kaluar nga dora në dorë, lëviz në një rreth. Muzika ndalon, transferimi i lodrës ndalon. Kujt i ka mbetur kukulla është jashtë loje. Loja vazhdon derisa të mbetet një person. Nëse ka shumë lojtarë, mund të vendosni disa kukulla në një rreth.

konkursi "Komplimentet"
Pritësi thërret një djalë të ri që dëshiron të luajë në rreth, i cili duhet të komplimentojë vajzën, duke nxjerrë shkrepëse nga një mollë e mbushur plotësisht me shkrepëse. Prezantuesi ia dorëzon lojtarit përpara fillimit të konkursit.

gara me centipedë
Në një dhomë mjaft të gjerë, ju mund të mbani gara centipedash. Lojtarët ndahen në dy ekipe dhe rreshtohen në pjesën e pasme të kokës së njëri-tjetrit, duke marrë me duar rripin përpara tyre. Në murin përballë vendoset një karrige, të cilën zinxhiri i lojtarëve duhet ta rrotullojë dhe më pas të kthehet prapa. Nëse zinxhiri prishet, udhëheqësi mund ta llogarisë ekipin si humbës. Detyra mund të bëhet më e vështirë dhe më qesharake nëse skuadrat lëvizin gjysmë të përkulura, nëse të dyja skuadrat kryejnë detyrën në të njëjtën kohë.
Një variant i kësaj loje është "Snake". "Koka" - e para në kolonë - duhet të kapë "bishtin" që i shmanget. Pasi e ka kapur, "koka" shkon në fund të kolonës, loja përsëritet përsëri. Lidhjet e zinxhirit të "shkëputur" konsiderohen humbës dhe janë jashtë loje.

konkursi "Dy janë më mirë se një"
Çdo tre lodër vendoset në dysheme: një top, një kub, një kazan. Dy lojtarë dalin dhe fillojnë të kërcejnë rreth tyre (loja mund të luhet me muzikë). Sapo muzika ndalon ose drejtuesi jep komandën "Stop!", secili lojtar duhet të përpiqet të rrëmbejë dy lodra. Kushdo që merr një humb. Loja mund të jetë e ndërlikuar: rritni numrin e pjesëmarrësve dhe, në përputhje me rrethanat, numrin e lodrave ose objekteve. Ai që rrëmben më shumë lodra fiton.

konkursi "Nën yllin me fat"
Fituesi i kësaj loje do të jetë ai që së pari gjen një yll të varur në tavan me një numër të shpallur nga pritësi. Yjet me një numër të madh të shkruar në të dy anët janë të varur paraprakisht në fije nga tavani i dhomës (ose sallës) ku do të zhvillohen vallet. Ndërsa vallëzimi përparon, muzika ndalet për një minutë dhe mikpritësi shpall: "Ylli me fat - 15!" Valltarët përpiqen të gjejnë shpejt një yll me këtë numër. Fituesit i jepet një çmim.

konkursi "Jini në vëzhgim"
Pritësi u jep komanda të ndryshme atyre që qëndrojnë në një rreth dhe ato duhet të kryhen vetëm nëse komandës i shtohet fjala "ju lutem", për shembull, "Ju lutemi ngrini duart lart", "Ulni dorën e djathtë!". "Ju lutemi duartrokitni duart", etj. Loja është argëtuese dhe me ritme të shpejta. Ata që bëjnë gabim janë jashtë loje. Pjesa tjetër i jepet titulli "Musisti më i vëmendshëm" dhe jepet një çmim.

konkursi "Karriget muzikore"
Një lojë shumë e njohur në topat dhe festat e shkollës. Ju do të keni nevojë për karrige ose stole (një më pak se numri i lojtarëve) dhe një magnetofon ose radio që mund të ndizet dhe fiket shpejt. Është më mirë ta luash lojën në një dhomë të gjerë (në një klasë të zbrazët, në sallën e mbledhjeve të shkollës), ose në zonë e hapur ne ajer.

konkursi "Gjoks misterioz"
Secili nga dy lojtarët ka gjoksin ose valixhen e tij që përmban veshje të ndryshme. Lojtarët janë të lidhur me sytë dhe me urdhër të drejtuesit, ata fillojnë të vendosin gjërat nga gjoksi. Detyra e lojtarëve është të vishen sa më shpejt që të jetë e mundur.

konkursi "Ngjyrat"
Lojtarët bëhen në një rreth. Udhëheqësi urdhëron: "Prek të verdhë, një, dy, tre!" Lojtarët përpiqen sa më shpejt që të jetë e mundur të kapin sendin (objektin, një pjesë të trupit) të pjesëmarrësve të tjerë në rreth. Kush nuk kishte kohë - largohet nga loja. Pritësi përsërit komandën përsëri, por me një ngjyrë të re. I fundit që ka mbetur fiton.

Konkursi "Konfuzioni"
Merrni gjethet dhe shkruani mbi to emrin e dhuratave, dhe mbi të tjerët - çfarë duhet bërë me secilën prej tyre, për shembull: "llambadar" - "Unë do ta vari nga tavani"; "lopë" - "Unë do të mjel në mëngjes dhe në mbrëmje"; "qen me origjinë" - "Unë do t'ju bëj të lehni tek kalimtarët"; " peshk i artë” - “Do ta lë në akuarium, le të notojë”; "Një milion trëndafila të kuq" - "Unë do ta vendos në një vazo me ujë." Sa më shumë çifte të merrni, aq më interesante do të jetë loja. Tani rrotulloni secilën fletë me emrin e dhuratës në një tub, lidhni një fije dhe varni në pemën e Krishtlindjes. Dhe ato gjethe mbi të cilat janë shkruar veprimet, rrotullohen dhe vendosen në një qese. Në mes të festës, ftojini të gjithë të ftuarit që të marrin me radhë një kashtë nga pema e Krishtlindjes. I ftuari lexon emrin e dhuratës, dhe më pas nxjerr një shënim nga çanta dhe lexon se çfarë do të bëjë me këtë dhuratë.

konkursi "Puzzle"
Merrni letër, prisni drejtkëndësha dhe shkruani në secilën prej tyre një hero përrallësh, duke riorganizuar shkronjat: Minalva, Remudra, Ushkolaz, Chmokaivdyu, Burchekasha, Ovodnyai, Konbugor, Ushivanka, Saloruchka, Yurkhash. Duke i riorganizuar shkronjat në mendjet e tyre, fëmijët duhet të marrin me mend se kë keni emëruar. Kushdo që merr me mend më shumë fjalë fiton një çmim.

konkursi "Rryma elektrike"
Kjo lojë mund të luhet pikërisht në tryezën festive. Të gjithë ulen dhe kapin duart e njëri-tjetrit nën tavolinë. Është e nevojshme të zgjidhni liderin dhe lojtarin e parë me të cilin fillon loja. Ky i pari shtrydh dorën e fqinjit, ai e transferon impulsin e shtrydhjes te lojtari tjetër - e kështu me radhë në një zinxhir ... Në sinjalin "stop", loja ndalon dhe lideri duhet të marrë me mend se mbi kë ndaloi shtrëngimi. Nëse ai ia doli, atëherë ai që u hamendësua bëhet udhëheqës. Dhe nëse jo, lideri mbetet i njëjtë.

konkursi "Kaloni portokallin"
Në këtë lojë zbavitëse pjesëmarrësit rreshtohen. Ata duhet ta kalojnë portokallin përgjatë zinxhirit, por jo me duar, por vetëm me mjekër ose shpatull! Nëse një portokall bie në dysheme, gjithçka fillon nga e para.

konkursi "Mbaje melodinë"
Në këtë lojë, të gjithë duhet të këndojnë, përveç liderit. Të gjithë e mbajnë mend këngën e tyre të preferuar. Në duartrokitjen e liderit, lojtarët fillojnë të këndojnë, por për veten e tyre. Dhe kur pritësi duartroket dy herë, të gjithë vazhdojnë të këndojnë me zë të lartë. Gjëja kryesore është të ruani melodinë dhe të mos ngatërroni fjalët. Ai që e këndon këngën deri në fund pa humbur do të fitojë.

konkursi "Të korrat"
Detyra e lojtarëve të çdo skuadre është të transferojnë portokallet në një vend të caktuar sa më shpejt që të jetë e mundur pa ndihmën e duarve.