Gry i konkursy dla dzieci obóz szkolny. Gry, quizy, konkursy w obozie dla dzieci

Śmieszne konkursy na obóz letni!

Konkurs „Wypowiedz życzenie”

Uczestnicy zbierają jeden dowolny przedmiot, który wkłada się do torby. Następnie jeden z uczestników ma zawiązane oczy. Lider wyciąga rzeczy po kolei, a gracz z zawiązanymi oczami wymyśla zadanie dla właściciela wyciągniętej rzeczy. Zadania mogą być bardzo różne: tańczyć, śpiewać piosenkę, czołgać się pod stołem, mamrotać i tak dalej.

Na podłodze porozrzucanych jest wiele piłek.
Ci, którzy chcą, są wezwani. A na komendę, przy szybkiej muzyce, każdy z uczestników musi wziąć i przytrzymać jak najwięcej piłek.

1. Zgnieć gazetę

Gazety będą potrzebne w zależności od liczby uczestników. Rozłożona gazeta kładzie się na podłodze przed graczami. Zadanie polega na zgnieceniu gazety na sygnał prezentera, próbując zebrać cały arkusz w pięść.
Ten, kto może to zrobić pierwszy, jest zwycięzcą.

2. Kto powiedział „miau”

Jeden z graczy siada na krześle plecami do reszty dzieci. Podchodzą po kolei i mówią na przykład „Wow-wow”, „Muu”, ​​„Miau-miau”, „Chick-chirp”, po prostu warczą lub wypowiadają inne frazy. Osoba siedząca przy głosie musi odgadnąć, kto dokładnie świergotał lub szczekał w tej chwili. Jeśli zgadłeś poprawnie, gracz, który wypowiedział dźwięk lub frazę, siedzi na krześle.

3. Łańcuch

W wyznaczonym czasie zrób łańcuszek za pomocą spinaczy do papieru. Czyj łańcuch jest dłuższy, wygrywa konkurencję.

4.Konkurs artystów

Matki z zawiązanymi oczami losują prezent dla swoich dzieci. Wygrywa matka, której prezent wygląda piękniej.

5. Włóż nos

Na dużym kawałku papieru narysuj śmieszną twarz (bez nosa), uformuj nos oddzielnie od plasteliny. Przymocuj arkusz do ściany. Gracze cofają się o kilka kroków. Po kolei im zawiąż oczy, podejdź do portretu i spróbuj wetknąć im nos. Wygrywa ten, kto dokładniej zatyka nos.

6. Czy się znacie?

Kilka par (matka i dziecko) stoi do siebie plecami. Lider zadaje pytania. Najpierw dziecko odpowiada skinieniem głowy, a matka głośno.
Pytania:
1. Czy Twoje dziecko lubi kaszę mannę?
2. Czy Twoje dziecko myje naczynia?
3. Czy Twoje dziecko lubi myć zęby?
4. Czy Twoje dziecko kładzie się spać o godzinie 9?
5. Czy Twoje dziecko ściele łóżko rano?
6. Czy lubi czytać książki?
7. Czy Twoje dziecko lubi szkołę?
Para, która poprawnie odpowie na wszystkie pytania, wygrywa.

7 „Znam pięć nazwisk”. Dzieci na zmianę uderzają piłkę o ziemię i jednocześnie mówią: „Znam pięć, imiona, chłopcy” – i wymieniają, jakie znają imiona, słowami: jeden, dwa i tak dalej aż do 5. Może być wzrosła do 10. I tak po kolei. Potem imiona dziewcząt, miast, zwierząt, roślin i tak dalej. Ten, kto robi sobie długą przerwę i nie pamięta, przegrywa.

8 DO konkurs „Dialog zwierząt”
Wedy. A teraz zapraszam na scenę dwóch uczestników, najbardziej krzykliwych, którzy potrafią naśladować głosy zwierząt i ptaków. Rozpoczyna się więc rywalizacja – dialog onomatopei i rozmowa zwierząt. Proszę o karty zadań.
1. Kurczak - kogut. 6. Osioł - indyk
2. Pies - kot 7. Trzmiel - żaba
3. Świnia - krowa 8. Owca - koń
4. Wrona - małpa 9. Lew - kukułka
5. Kaczka - koza. 10. Wróbel - wąż

Memorina

Pierwsza runda. "Remis."

Uczniowie muszą narysować coś dla każdej z tych figur, aby przekształcić ją w jeden lub inny rysunek. Kto przez jakiś czas wymyśli więcej rysunków?

9. Skacz jak:

Wróbel;

Kangur;

Zając;

Żaba;

Konik polny.

7. Wykonaj

10. Wyobraź sobie, że jesteście zwierzętami, które naprawdę chcą śpiewać, ale nie potrafią mówić jak człowiek, a teraz wspólnie zaśpiewajcie piosenkę „Niech biegają niezręcznie…”:

szczekać;

Miauczeć;

Bełkot;

Wrona i wrona;

Kwak.

11. konkurs „Rozpoznaj po zapachu”
Uczestnicy mają zawiązane oczy i proszeni są o rozpoznanie po zapachu, co to jest. Kto był dokładniejszy - zdobywa nagrodę.

Gry i konkursy na obóz letni

Obóz letni- zawsze niezapomniane przeżycie. A różne zabawne konkursy z pewnością staną się ich główną częścią. Ponadto pomogą zjednoczyć zespół dziecięcy, rozwinąć zdolności fizyczne i twórcze dzieci oraz dadzą im możliwość rywalizacji w sile, zręczności i erudycji.

pokaż przysłowie

Dzieci podzielone są na zespoły. Gracze jednej drużyny pokazują małą scenkę bez słów, w której jakaś słynne przysłowie, a gracze drugiej drużyny próbują odgadnąć to przysłowie. Gra działa na czas. Jeśli zespół nie był w stanie udzielić prawidłowej odpowiedzi w ciągu 5 minut, prawo do „pokazania przysłowia” przechodzi na drugą drużynę.

Trenerzy i drapieżniki

Gracze dzielą się na dwie drużyny – trenerów i drapieżników. Na środku placu zabaw narysowany jest okrąg. „Pogromcy” rozdają naklejki. „Pogromca” musi dogonić „drapieżnika” i móc nakleić na nim naklejkę, po czym „drapieżnik” zostaje uznany za złapanego i zabrany do kręgu. Drużyna trenerów próbuje złapać i sprowadzić do kręgu wszystkich zawodników z drużyny drapieżników.

wskaźnik powietrza

Gracze dzielą się na drużyny. Każda drużyna jest podana Balony i taśma. Uczestnicy zabawy muszą nadmuchać jak najwięcej balonów i za pomocą taśmy klejącej połączyć je w długi łańcuszek. Wygrywa drużyna z najdłuższym wskaźnikiem powietrznym.

Zgadnijmy za rękę

Zasłonę lub zasłonę zaciąga się w pokoju, w którym znajduje się mały otwór na rękę. Jedna drużyna stoi po jednej stronie kurtyny, a druga z tyłu. Gracze jednej drużyny na zmianę wkładają rękę do dołka, a gracze drugiej starają się odgadnąć, do kogo należy ta ręka. Wygrywa ten z najbardziej poprawnymi odpowiedziami.

Słowonos

Zaprasza zawodnika jednej z drużyn - "slovonos". Wyraża go temat, na przykład „przestrzeń”, „sklep”, „szkoła”, „morze” itp. Na ten temat wymienia słowa, które przychodzą mu do głowy. Te słowa są zapisane. A potem zapraszani są pozostali członkowie zespołu, ogłaszany jest im temat, a oni próbują odgadnąć pisane słowa. Zwycięzcą zostaje drużyna, która odgadła najwięcej słów zwanych „slovonos”.

Przekaźnik z kartonami

Podziel dzieci na dwie drużyny o równych kolorach (na przykład „czerwony” i „niebieski”).

Użyj taśmy lub patyczków, aby oznaczyć początek i koniec. (Wybierz odległość między nimi, biorąc pod uwagę dostępną przestrzeń i możliwości dzieci.)

Daj pierwszym graczom z każdej drużyny dwa arkusze tektury w odpowiednim kolorze. (Drużyna czerwona powinna mieć dwie kartki czerwonego papieru, drużyna niebieska powinna mieć niebieski.)

Zawodnicy, którzy wystartują w sztafecie, powinni stanąć na linii startu, a za nimi pozostali członkowie drużyny. Kiedy mówisz „marzec!” - każdy z graczy musi położyć przed sobą jeden arkusz tektury, stanąć na nim, następnie położyć przed sobą drugi arkusz, podejść do niego i podnieść pierwszy arkusz, który pozostał z tyłu. Sportowcy muszą powtórzyć te kroki aż do mety, a następnie zawrócić i wrócić na start w ten sam sposób.

Wracając do startu, pierwszy gracz oddaje kartony drugiemu, który powtarza tę samą ścieżkę i tak dalej, aż cała drużyna skończy.

Pierwsza drużyna, w której wszyscy gracze przechodzą od początku do końca iz powrotem, wygrywa.

Opcja. W tej grze może również wziąć udział dwóch sportowców. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy znajdzie się na punkcie startu, jadąc do mety iz powrotem.

Wejść czy wyjść?

Rozłóż duży stary ręcznik plażowy lub koc piknikowy na ziemi i niech wszyscy gracze staną na nim.

Będziesz „prowadził”, ale gracze muszą zrobić coś przeciwnego do tego, co mówisz. Kiedy krzyczysz: „Wszyscy wynocha!” - zawodnicy muszą pozostać na miejscu, a kiedy krzyczysz: "Wszyscy wejdźcie!" - przeciwnie, powinni zejść z koca. Każdy gracz musi uważnie słuchać twoich poleceń, aby wiedział, czego nie może robić, aby pozostać w grze.

Ktokolwiek popełni błąd, wypada z gry. Ten, kto pozostaje ostatni, wygrywa.

Nierozerwalna więź

Gracze są podzieleni na pary. Jedna z par nazywa słowo, a druga wymyśla skojarzenie z nim. Na przykład "słoń - bagażnik", "chleb - masło", "klucz - zamek". Następnie wszyscy gracze mają zawiązane oczy i rozdzieleni w różnych kierunkach. Następnie, wykrzykując tylko jedno słowo, dokładnie to, które zawołał ich partner, próbują się odnaleźć i połączyć ręce.

Indyjskie imię

Każdy gracz zapisuje dowolny przymiotnik na jednej kartce papieru, a dowolny rzeczownik na drugiej. Wszystkie przymiotniki trafiają do jednego pola, a rzeczowniki do drugiego. Zawartość pudeł jest następnie tasowana, a każdy gracz podchodzi do pudeł i rysuje jeden rzeczownik i jeden przymiotnik. Połączenie tych słów staje się jego imieniem na cały dzień. Zwroty mogą być bardzo nieoczekiwane i zabawne. Na przykład „niebieskie oko”, „wesoły ogórek” itp.

popcorn run

Zaznacz początek i koniec taśmą lub patyczkami.

Daj każdemu sportowcowi papierowy talerz z sześcioma popcornami.

Gracze muszą ustawić się na starcie, trzymając przed sobą talerze. Celem jest dobiec do mety iz powrotem bez upuszczenia ani jednego ziarna.

wiem więcej

Gracze dzielą się na drużyny. Facylitator wywołuje pewien temat. Na przykład „sport”, „kwiaty”, „ pieczywo”,„ imiona żeńskie ”lub inne. A zespoły starają się zapamiętać i zapisać jak najwięcej słów związanych z określonym tematem przez pięć minut. Wygrywa drużyna z największą liczbą pasujących słów.

duży wyścig owoców

Weź okrągły owoc i ołówek dla każdego uczestnika. Wybieraj owoce, które dobrze się toczą i są wystarczająco mocne. Najlepiej sprawdzają się jabłka lub pomarańcze, ale możesz również użyć granatów lub cytryn, aby dodać pikanterii i frajdy konkurencji.

Użyj taśmy lub patyczków, aby oznaczyć początek i koniec. (Ponownie określ odległość na podstawie dostępnej przestrzeni i zdolności dzieci.)

Wszyscy gracze muszą ustawić się w linii na początku, umieszczając owoc dokładnie na linii.

Na polecenie „Marsz!” gracze muszą używać ołówków, aby toczyć owoce do mety iz powrotem. Ten, kto pierwszy wraca na start, wygrywa.

Ważna uwaga. Do zwijania owoców można używać tylko ołówków. Każdy, kto dotknie owocu ręką lub stopą, zostanie zdyskwalifikowany! Ta gra może być również rozgrywana jako sztafeta, zwłaszcza jeśli nie ma wystarczająco dużo miejsca, aby wszyscy sportowcy mogli uczestniczyć w tym samym czasie.

sardynki w słoiku

Ta gra jest czymś w rodzaju przeciwieństwa zwykłej zabawy w chowanego.

Jedno dziecko się chowa, a pozostałe rozdzielają się i zaczynają go szukać.

Gdy ktoś znajdzie miejsce, w którym ukrył się pierwszy gracz, musi również się z nim ukryć. (Nie chodzi o to, by ogłaszać, że znalazłeś ukrywającego się. Jeśli znajdziesz go, gdy inni są w pobliżu, nie pokazuj tego, ale wróć później, gdy nikt cię nie zobaczy).

W końcu wszyscy muszą znaleźć się w tym samym miejscu, dopóki nie zostanie ostatni poszukiwacz. Teraz się ukryje, a reszta będzie go szukać.

Tagi do bielizny

Na początku gry pięć spinaczy do bielizny jest przymocowanych do ubrań każdego gracza na plecach. Celem gry jest próba usunięcia spinaczy do bielizny z innych graczy, aby nie wyjęli z ciebie spinaczy do bielizny.

Kiedy jeden gracz z powodzeniem wyjmie spinacz do bielizny z drugiego, klękają i przyczepiają spinacz do bielizny na plecach. Uwaga: gdy gracz klęczy i przyczepia do ubrania spinacz do bielizny, nie można go dotknąć. Kiedy spinacz do bielizny jest przyczepiony do jego ubrania, musi wstać i wrócić do gry.

Wygrywa ten z największą liczbą szpilek. Ale uważaj: ta gra w rzeczywistości nie ma końca! Nawet jeśli ktoś zgubił wszystkie swoje spinacze do bielizny, nadal może spróbować je odzyskać. Jeśli musisz zakończyć grę, daj dzieciom pięciominutową gotowość, aby wiedziały, że czas skończyć i się uspokoić.

A do organizacji dowolnego wydarzenia, nawet imprezy dla dzieci z konkursami i grami, nawet wakacje dla dorosłych z piosenkami i tańcami, wymagany jest prąd. Często w naturze po prostu nie ma z czego pochodzić, a wtedy trzeba zawczasu zastanowić się i zdecydować z czego będzie zasilany muzyczny sprzęt elektryczny, oświetlenie i niezbędny sprzęt AGD, różne sprzęty kuchenne i wiele innych. W tym i wielu innych przypadkach najlepszym rozwiązaniem byłoby wynajęcie elektrowni, a także wynajęcie generatorów na olej napędowy lub benzynę, aby zapewnić niezbędny prąd na imprezę o dowolnej skali, aż do dużego koncertu lub święta, które będzie wymagało kilka różnych urządzeń.

Wynajem i wypożyczenie generatora to główna działalność profesjonalnej firmy MOC NAJMU i specjaliści Firma ta może wykonać projekt o dowolnej złożoności, dostarczyć prąd do obiektu o dowolnej skali i poborze mocy.Wynajem generatorów diesla i benzynowych 220 V i 380 V w RENTAL POWER to możliwość rozwiązania problemów związanych z zasilaniem bez dodatkowych utrudnień i problemów w bardzo przystępnych cenach. Oprócz, stali klienci Przy wypożyczeniu sprzętu obowiązuje dodatkowa zniżka.

Ten gra intelektualna, podczas którego ujawniają się najbardziej erudyci, bystrzy i zaradni faceci. Konkursy dla niej dobierane są tak, aby mogła w nich wziąć udział dowolna ilość osób z oddziału. Może być tak, że w jednym oddziale będzie pięciu, którzy będą chcieli sprawdzić siebie i swoją wiedzę, a w drugim - jeden. Każdy konkurs ma jednego zwycięzcę. Otrzymuje gwiazdkę, którą następnie może wymienić w banku na „stypendium” (pieniądze obozowe).

Konkursy wygrywają ci, którzy:

Udzielił więcej poprawnych odpowiedzi szybciej niż jego rywale;

Dokładniej poradził sobie z zadaniem;

Wykonał zadanie poprawnie szybciej niż jego rywale.

Zdarza się, że pod koniec zawodów z takim samym wynikiem idą 2-3 osoby. W takim przypadku konieczne jest pozostawienie głównych pretendentów na scenie i kontynuowanie z nimi rywalizacji w celu wyłonienia dokładnego zwycięzcy.

Opis zawodów

1. „Aukcja”. Zaproponuj chłopakom na rozgrzewkę dość prosty konkurs: musisz wymienić rzeczowniki, które zaczynają się na literę A i kończą na literę Y.

2. „Tak – nie”. Poproś dzieci, aby podniosły rękę, jeśli uważają, że zdanie, które czytasz, jest prawdziwe i nie ruszały się, jeśli uważają, że jest fałszywe.

Uwaga! Lub, aby ocenić ten konkurs, musisz mieć bardzo uważnych asystentów, którzy zaznaczają prawidłowe odpowiedzi wszystkich dzieci, a to musi być zrobione bardzo szybko, aby konkurencja się nie przeciągała.

Możesz też wysłać facetów ze sceny, którzy udzielili błędnych odpowiedzi po każdym pytaniu.

1.1. Nożyczki można ostrzyć, przecinając papier ścierny. (TAk)

1.2. Czy na spotkaniu można dać Japończykowi białe kwiaty? (Nie. To kolor żałoby.)

1.3. Welon na damskim kapeluszu jest ciepły. (TAk)

1.4. Łatwiej jest ciągnąć taczkę z warzywami za sobą niż pchać ją z przodu. (TAk)

1.5. Statki utknęły na Morzu Sargassowym, zaplątane w glony. (Nie)

1.6. Wieloryb wypuszcza fontanny wody. (Nie. On wieje.)

1.7. W morzu jest wystarczająco dużo złota, aby każdy człowiek na Ziemi stał się milionerem. (TAk)

1.8. Ośmiornica robi się prawie czarna ze strachu. (Nie. Biały.)

1.9. Wielbłądy podczas wędrówki po pustyni gromadzą wodę w garbach. (Nie. Garby są wypełnione tłuszczem. Dzięki temu wielbłądy żyją w całkowitym braku pożywienia.)

1.10. Co siódma fala jest wyższa od poprzednich sześciu. (Nie)

1.11. Biedronki gryzą, gdy są wściekłe. (Nie. Ale kiedy są molestowane, z ich stawów wycieka płyn przypominający krew, który jest drażniący i drażniący skórę.)

1.12. Sowy słyszą karalucha pełzającego po ziemi. (TAk)

1.13. Podczas walk zalotów samce żmij biją przeciwnika na śmierć. (Nie)

1.14. nietoperze może biegać po ziemi. (TAk)

1.15. Pająk Gramstola (włochaty) zjada młode grzechotniki. (TAk)

1.16. W jaskiniach rosną trawy albinosowe. (TAk)

1.17. W pogoni za zdobyczą kałamarnica olbrzymia rozwija prędkość ponad pięćdziesięciu kilometrów na godzinę. (TAk)

1.18. Islam jest najstarszą religią świata. (Nie. Najmłodszy.)

1.19. Czy Czarny Tulipan jest oparty na powieści Aleksandra Dumasa o tym samym tytule? (Nie)

1.20. Powieść „Tajemnicza wyspa” została napisana przez Stevensona? (Nr Jules Berno)

1.21. Kobra ma jadowite żądło. (Nie. Kobra nie kłuje jak owady, ale gryzie zębami. Trucizna dostaje się do ofiary przez dziury w nich.)

1.22. Najcięższym warzywem jest kapusta. (Nie. Dynia.)

1.23. Arabowie wierzą, że setne Imię Allaha zna tylko osioł. (Nie, Camel. Dlatego jest taki dumny i arogancki.)

3. „Zarówno to, jak i tamto”. Prowadzący odczytuje przymiotniki, które mogą stać się definicjami tego samego słowa. Trzeba nazwać to słowo szybciej niż rywale.

3.1. I morze, piwo i mydło ... (Pianka)

3.2. I śnieżny, rumowy, kamienny i zrzędliwy ... (Baba)

3.3. I niemieckim i pocztowym i akcyzowym... (pieczęć)

3.4. I fiński i stołowy, i tępy i ostry ... (Nóż)

3.5. I woda, powietrze, finanse i burza ... (strumień)

3.6. I kwadratowy, sześcienny i liniowy ... (metr)

3.7. I słowne, szermiercze i krwawe ... (Pojedynek)

3.8. I bieliznę, i pościel, i cienką ... (len)

3.9. I rozwalony, zgniły i owocowy ... (Drzewo)

3.10. I radosne, smutne i kpiące ... (Uśmiech)

3.11. I telefon komórkowy, hazard i starożytny ... (Gra)

3.12. I karabin maszynowy i satyna i klej... (Taśma)

3.13. I ukryte, i gazowe, i pojedyncze ... (Aparat)

3.14. I fałszywe, złote, małe i rzadkie ... (Moneta)

3.15. I zdrowy, mleczny i zgniły ... (Ząb)

3.16. I złamane, przyciemnione i powiększające ... (Szkło)

3.17. I arystokratyczny, zły i przyjemny ... (Maniery)

3.18. I satyna, pikowana i frotte ... (Szata)

3.19. Zarówno olej, jak i klucz ... (Cóż)

3.20. Zarówno serce, jak i bezpieczeństwo ... (Zawór)

3.21. O korona i pusta, i hotel, i porządkowa ... (Liczba)

3.22. I angielski, i kod, i stodoła... (Zamek)

3.23. I martwy i lina i drzwi ... (Pętla)

3.24. I żółty i biały i student i podróż i wejście ... (Bilet)

3.25. I zabawa, geograficzna, topograficzna, polityczna i na dużą skalę ... (Mapa)

3.26. I nowy i klon i krata ... (Canopy)

3.27. I dym i tolovaya i ostry i kozacki ... (szabla)

3.28. Zarówno hokej, jak i tenis ... (sąd)

3.29. I olimpijski, pluszowy i końsko-szpotawy ... (Niedźwiedź)

3.30. I wysokie, strome i miedziane ... (Góra)

4. „Rozgrzewka dla umysłu”. Konieczna jest odpowiedź na pytania zapisane na biletach. Odpowiedział - grasz dalej, nie odpowiedział - odpadasz.

4.1. Wymień coś, co ma każda osoba, ale biblijny Adam nie mógł mieć. (Pępek)

4.2. Co może stracić dobry piosenkarz, a zły nadal tego nie dostanie? (Głos)

4.3. Nazwij okulary, które pozwalają ci kontrolować siebie. (Lornetka)

4.4. Który mistrz ma egoistyczne interesy. (Kuśnierz)

4.5. Człowiek siedzi i nie możesz siedzieć na jego miejscu, nawet jeśli wstaje i odchodzi. Gdzie on siedzi? (Na kolana.)

4.6. Kto jej nie ma, nie chce jej mieć, kto ją ma, nie może jej oddać. Co to jest? (łysy)

4.7. Nie zrobiła ani jednej głupoty, ale uchodzi za symbol głupoty. Co to jest? (Korek)

4.8. Jakie męskie słowo oznacza królowa? (Królowa)

4.9. Jak można trzykrotnie napełnić wiadro po brzegi, nie opróżniając go? (Najpierw wlej kamienie, potem piasek, potem wlej wodę.)

4.10. Który lekarz często musi wydobywać korzeń? (Do dentysty)

4.11. Jaka struktura architektoniczna zawiera dużą ilość umysłu? (Oddział)

4.12. Które jaja nigdy przez nikogo nie zostały złożone? (Kinder-niespodzianka)

4.13. Co, mimo niewielkich rozmiarów, przydzielić w mieszkaniu osobny pokój? (Toaleta)

4.14. Z powodu jakiego atawizmu ryzykujesz wpadnięciem pod nóż? (Zapalenie wyrostka robaczkowego)

4.15. Jaki rodzaj osoby z widoczna przyjemność opowiadać tę samą historię po raz tysięczny? (przewodnik, pilot wycieczek, historyk sztuki)

4.16. Jakiego strażnika człowiek tworzy na swój obraz i podobieństwo? (Strach na wróble)

4.17. Kto chodzi siedząc? (szachista)

4.18. Jest jedno słowo w języku rosyjskim, które zawsze jest źle wymawiane. Jakie to słowo? (Nie poprawnie)

4.19. Dlaczego nie można pochować mężczyzny mieszkającego w Kijowie na wschód od Wołgi? (Ponieważ wciąż żyje.)

4.20. Ile zwierząt Mojżesz wziął do swojej Arki? (Wcale. Noe miał arkę, a nie Mojżesz).

4.21. Czy w Turkmenistanie wolno poślubić siostrę swojej wdowy? (Jeśli żona mężczyzny jest wdową, to on już nie żyje).

4.22. Co staje się lżejsze, gdy jest pełne? (Balon)

4.23. Bierzesz udział w zawodach i wyprzedziłeś biegacza na drugiej pozycji. Jaka jest Twoja obecna pozycja? (Druga)

4.24. Wyprzedziłeś ostatniego biegacza. Jaka jest Twoja obecna pozycja? (To niemożliwe. Jeśli biegniesz za nim, to nie jest ostatni.)

4.25. Ojciec Mary ma pięć córek: 1. Chacha. 2. Czecze. 3. Chichi. 4. Chocho. Jak ma na imię piąta córka? (Maryja)

4.26. Przy wejściu do British Museum stoją dwaj Amerykanie. Jeden z nich jest ojcem syna drugiego. Jak to jest możliwe? (Byli mężem i żoną.)

5. „Co i ile?”. Dzieci otrzymują karty według liczby pytań i znaczników. Po rozwiązaniu zadania muszą napisać odpowiedź markerem i podnieść kartę nad głowę.

5.1. Ile dziewiątek jest w liczbach od 1 do 100? (20)

5.3. Jaki znak należy umieścić między 2 a 3, aby uzyskać liczbę większą niż dwa, ale mniejszą niż trzy? (przecinek)

5.4. Ile razy większa jest liczba jednocyfrowa mniejsza od większej liczby dwucyfrowej? (99:9=11 razy)

5.5. Ile się okaże, jeśli od liczby wyrażonej przez trzy jednostki drugiej cyfry odejmę liczbę wyrażoną przez pięć jednostek pierwszej cyfry? (30 - 5 = 25)

5.6. O ile jednostek największa jednocyfrowa liczba jest mniejsza od największej dwucyfrowej liczby? (99 - 9 = 90)

5.7. Nazwij dwie liczby tak, aby ich suma i różnica były trzy. (3 i 0)

5.8. Ile dostaniesz, jeśli odejmiesz największą sześciocyfrową liczbę od najmniejszej siedmiocyfrowej liczby? (jeden)

5.9. Ile dostaniesz, jeśli dodasz najmniejszą dwucyfrową liczbę do największej czterocyfrowej? (9999 + 10 = 1009)

5.10. Chłopaki pewnie umieją pisać cyfry rzymskie w granicach tuzina. A oto liczby duże wartości, musisz narysować na plakacie: L 50, C 100, D 500, M 1000.

Gospodarz pokazuje karty, na których zapisane są cyfry rzymskie, faceci na swoich kartach piszą te same wartości, które są nam znane, cyfry arabskie:

5.11. Numeracja starosłowiańska opiera się na prawie tej samej zasadzie co rzymska: kilka liter pod tytułem (jest to myślnik na górze litery), pisanych obok siebie, oznacza liczbę równą sumie liczb wskazanych przez listy. Jednocześnie liczby mniejsze niż tysiąc, ale większe niż dwadzieścia, są zapisywane w kolejności, w jakiej są wymawiane, to znaczy od lewej do prawej. Zawieś plakat z obrazkiem przed oczami dzieci. (Patrz poniżej.)

Gospodarz dyktuje numer w języku starosłowiańskim. Dzieci powinny napisać to cyframi arabskimi (nowoczesnymi):

5.12. W przypadku oznaczania liczb mniejszych niż 20 i większych niż 10, litera oznaczająca jeden jest umieszczona przed literą oznaczającą dziesięć. Powiedz dzieciom następujące liczby:

5.13. Na plakacie widnieją cyfry chińskie. Lider wymawia liczby po rosyjsku, po jednym dla każdego gracza, dzieci nazywają je po chińsku. (Patrz zdjęcie poniżej.)

6. „Ekwiwalenty przysłów”. Konieczne jest nazwanie rosyjskiego przysłowia, które w znaczeniu pokrywa się z obcym.

6.1. Przysłowia angielskie:

6.1.1. Dobre myśli przychodzą później. (Dobra myśl przychodzi później.)

6.1.2. Bogactwo zawiera przyjaciół, trzeba ich przetestować. (Przyjaciel ma kłopoty.)

6.1.3. Wbij się w brud. (Usiądź w kałuży, kaloszu.)

6.1.4. Cichy jak grób. (Milcz jak ryba.)

6.2. Przysłowia ormiańskie:

6.2.1. Każda porażka to lekcja. (Uczenie się na błędach.)

6.2.2. Kto zaprzyjaźnia się z wroną, będzie również kopał w oborniku. (Z kim poprowadzisz, zyskasz na tym. Żyj z wilkami jak wilcze wycie.)

6.2.3. Cokolwiek mu powiesz, nadal jeździ swoim osłem. (Przynajmniej kołek na twojej głowie.)

6.3. Przysłowie Baszkirów:

6.3.1. Tam, gdzie cię nie znają, szanują twoje futro. (Witają ich ubrania, eskortuje ich umysł.)

6.4. Przysłowie białoruskie:

6.4.1. W swojej godzinie sosna jest czerwona. (Każde warzywo ma swój czas.)

6.5. Przysłowie buriackie:

6.5.1. Pierwsza świnia jest niewidoma. (Pierwszy naleśnik jest nierówny.)

6.6. Przysłowie indonezyjskie:

6.6.1. Wiewiórka skacze bardzo energicznie, ale czasami się psuje. (Koń z czterema nogami, a potem potyka się.)

6.7. Chińskie przysłowia:

6.7.1. Jeśli zaoszczędzisz garść dnia, za dziesięć lat kupisz konia. (Puszek do puchu - będzie łóżko z pierza. Grosz oszczędza rubla.)

6.7.2. Jeśli spotyka człowieka, mówi jak człowiek, jeśli spotyka diabła, mówi jak diabeł. (Zarówno nasze, jak i twoje.)

6.7.3. Oczy widzą tysiąc li, ale nie widzą swoich rzęs. (Nie widzi poza własnym nosem.)

6.7.4. Jeśli w górach nie ma tygrysa, małpa jest księciem. (O braku ryb i raka - ryby. Między ślepym a krzywym na cześć.)

6.8. Przysłowie litewskie:

6.8.1. Jeśli nie złamiesz orzecha, nie zjesz jądra. (Jeśli nie nadepniesz, nie pękniesz.)

6.9. Przysłowie Mari:

6.9.1. Nie próbowałem jeszcze soli. (Mleko na ustach jeszcze nie wyschło.)

6.10. Przysłowie mordowskie:

6.10.1. A w pszenicy są śmieci. (Każda rodzina ma swoją czarną owcę.)

6.11. Przysłowie niemieckie:

6.11.1. Lisy są łapane przez lisy. (Zwalczaj ogień ogniem.)

6.12. Przysłowia perskie:

6.12.1. W pysku kozy trawa jest słodka. (Smaki różnią.)

6.12.2. Z garnka widać kwaśny jogurt. (Możesz zobaczyć ptaka w locie.)

6.13. przysłowie polskie:

6.13.1. Mały deszcz z dużej chmury. (Góra urodziła mysz.)

6.14. Przysłowie turkmeńskie:

6.14.1. Dla poznającego jest to światło, dla nieświadomego jest to ciemność). Nauczanie jest światłem, ignorancja jest ciemnością.)

6.15. Przysłowie uzbeckie:

6.15.1. Lepiej być pasterzem w domu niż padyszahem w obcym kraju. (Lepiej być pierwszym we wsi niż ostatnim w mieście.)

6.16. Przysłowia fińskie:

6.16.1. A głowa starego lisa może utknąć w słoiku. (A w starej kobiecie jest dziura.)

6.16.2. Dla bydła i ściółki. (Według Senki, kapelusz.)

6.16.3. Jeśli ojciec wypije konia, syn wypije wóz. (Jabłko nigdy nie spada daleko od drzewa.)

6.16.4. Pług nie jest ciężki na swoim polu. (Twój własny ciężar nie ciągnie.)

6.17. Przysłowie francuskie:

6.17.1. Separacja to śmierć miłości. (Co z oczu to z serca.)

6.18. Przysłowie japońskie:

6.18.1. Z łzą wróbli. (Z nosa Gulkina. Kot płakał.)

Uwagi:

Ponadto konkursy „Aukcja”, „A to i tamto”, „Rozgrzewka dla umysłu”, „Powiedz to w…”, „Ekwiwalent przysłowia” – mogą odbywać się z całą publicznością i dawać gwiazdki każdy, kto udzielił pierwszej odpowiedzi.

Jeśli chłopaki chcą, możesz określić najbardziej uzdolnione dziecko, zapraszając tych, którzy mają największą (i co najważniejsze!) równą liczbę gwiazdek, do gry w grę „Najbardziej”. Facylitator odczytuje definicję – konieczne jest nazwanie tego, co jest dyskutowane szybciej niż przeciwnik:

7. „Najbardziej”.

7.1. Najgłębszy ocean (Spokojny)

7.2. Najbardziej słone morze. (Martwy)

7.3. Najmniejszy ocean (Atlantycki)

7.4. Największy instrument muzyczny. (Organ)

7.5. Największy smyczkowy instrument smyczkowy. (kontrabas)

7.8. Największa wyspa własność Rosji. (Sachalin)

7.9. Największa wyspa na jeziorze Bajkał. (olcha)

7.10. Największy wulkan w Rosji. (Kluczewskaja Sopka)

7.11. Najmniejszy stan na świecie. (Watykan)

7.13. Największa rzeka świata płynąca z zachodu na wschód. (Amazonka)

7.14. Najzimniejszy biegun na Ziemi. (Południowy)

7.20. Największe miasto w Europie Zachodniej. (Paryż)

7.21. Największe miasto w USA. (Nowy Jork)

7.22. Najbardziej kłujący kwiat. (Kaktus)

7.27. Największy dopływ rzeki Jenisej. (Angara)

7.28. Największy ssak lądowy. (Słoń)

7.31. Najsłynniejszy bohater książek Ilfa i Pietrowa. (Giętarka Ostap)

7.32. Największy stan według obszaru Ameryka Łacińska. (Brazylia)

7.33. Najpopularniejsze urządzenie oświetleniowe w Rosji XV wieku. (Lucyna)

7.34. Najsłynniejszy kompozytor dzieł organowych. (Johann Sebastian Bach)

7.35. Najdłuższy sen, w jaki może zapaść dana osoba. (Ospały)

7.36. Największe ziarno. (Orzech kokosowy)

7.37. Najczęstsze słowo wymyślone przez czeskiego pisarza Karela Capka. (Robot)

7.38. Najczęstszy pierwiastek chemiczny we wszechświecie. (Wodór)

7.39. Najstraszniejsza, pod względem niszczącej mocy, zjawisko naturalne. (Trzęsienie ziemi)

7.40. Najbardziej zaludnione miasto w Europie. (Moskwa)

7.41. Najbardziej udomowiony owad w Europie. (Pszczoła)

7.42. Największy angielski dramaturg. (William Szekspir)

7.43. Najlepszy nurek wśród ssaków. (Kaszalot)

7.44. Nasze drzewo, które wysiewa największą ilość nasion rocznie. (Topola)

7.46. Największy gad żyjący dziś na Ziemi. (Krokodyl)

7.47. Najlżejszy metal. (Rtęć)

7.48. Kto spośród mieszkańców świata zwierząt rozwija największą prędkość (Sokół. Trzysta kilometrów na godzinę.)

7.49. Największy cyrk starożytnego Rzymu. (Koloseum)

7,50. Najliczniejsza klasa świata zwierząt pod względem liczby gatunków. (Owady)

7.51. największy znany nowoczesna nauka prędkość w przyrodzie. (Światło. Trzysta tysięcy kilometrów na sekundę.)

7.52. Wymień założyciela pierwszego rosyjskiego uniwersytetu. (Michajło Wasiljewicz Łomonosow)

7.54. Największy gryzoń w Rosji. (Bóbr)

7.56. Które zwierzę ma najdłuższą żywotność? (olbrzym lub słoń, żółw - 180 lat.)

7.57. Najstarsza (pierwsza) książka o historii i geografii Ziemi Rosyjskiej. („Opowieść o minionych latach”).

7.58. Nazwij morze, które myje największą liczbę stanów. (Morze Karaibskie myje 22 stany.)

7.59. Wymień najbardziej odpornego na mróz ptaka. (Gęś domowa wytrzymuje temperatury - 110 stopni)

7.60. Najsłynniejsza włoska opera. (La Scala)

7.61 Najmniejszy ssak na Ziemi. (Jędza)

7.62. Najwyższy budynek w Waszyngtonie. (Stolica)

7.63. Najbardziej ogniotrwały metal. (Wolfram)

7.64. Najludniejsze miasto na świecie. (Meksyk)

7.67. Najwyższy budynek w Paryżu. (Wieża Eiffla)

7.68. Ptak jest właścicielem największego dzioba. (Pelikan)

7.69. Ssak przystosowany do życia na najwyższej wysokości nad poziomem morza. (Jak)

7.71. Zwierzę z największymi uszami. (Słoń)

7.72. Najwyższy ssak. (Żyrafa)

7.73. Największy ssak żyjący dziś na naszej planecie. (Płetwal błękitny)

7.74. Jakie zwierzęta gromadzą się w największych stadach? (Gazele. Stado może zajmować obszar 24 km x 150 km.)

7.75. Który ptak nurkuje najgłębiej? (Pingwin)

7.76. Najmniejszy kontynent według obszaru. (Australia)

7.77. Najszybsze zwierzę morskie. (Orka Delfin)

7.79. Jakie zwierzę ma najdłuższy język? (U mrówkojady.)

7.81. Jakie zwierzę morskie ma najdłuższy róg? (U jednorożca narwala.)

7.82. Które owady mają największe gniazda. (U termitów.)

7.83. Najgłębsze jezioro na świecie. (Bajkał)


Dobra bajka

Oparta na baśni ze smutnym zakończeniem. (Na przykład „Snow Maiden”, „Syrenka” itp.). A zadaniem dzieci jest zastanowienie się, jak tę bajkę można przerobić przy użyciu postaci z innych bajek, aby szczęśliwie się skończyła. Drużyna, która w najbardziej zabawny i zabawny sposób odgrywa bajkę w formie mini-przedstawienia, wygrywa.

Czyj zespół jest mądrzejszy

Gracze stoją w kręgu. Wszyscy liczą na „pierwszy” i „drugi”. Każda drużyna wybiera kapitana. Gospodarz daje każdemu kapitanowi drużyny piłkę. Na polecenie lidera kapitanowie podają piłki - jedną w prawo, drugą w lewo, graczom swoich drużyn. Gra jest rozgrywana do trzech razy; Drużyna, która owija piłkę trzy razy szybciej i zwraca ją kapitanowi, wygrywa.

W grze zabrania się rzucania piłką, można ją jedynie podawać z ręki do ręki zawodnikom drużyny.

Meduza

W tej konkurencji uczestnicy muszą rzucić jedwabną chustkę w powietrze, nie upuszczając jej na podłogę. Zwycięzcą zostaje uczestnik, któremu uda się jak najdłużej utrzymać chusteczkę w powietrzu.

Bilbock

Stara francuska gra z wiązaną piłką, która jest rzucana i chwytana łyżką. Weź grubą nitkę lub sznurek o długości 40 cm, jeden koniec przyklej taśmą samoprzylepną do piłeczki do tenisa stołowego, a drugi do dna plastikowego kubka lub przywiąż do uchwytu plastikowego kubka. Twój Bilbock jest gotowy. Konieczne jest podrzucenie piłki do góry i złapanie jej do szklanki lub kubka. Za to przyznawany jest jeden punkt. Złap piłkę po kolei, dopóki nie spudłujesz. Kto chybi, przekazuje bilbocka następnemu graczowi. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy zdobędzie ustaloną liczbę punktów.

Załóż pierścionek

Na ziemi kładzie się deskę o długości 2,5 - 3 m. Co 25 - 30 cm wierci się w niej otwory (łącznie 11). Do centralnego otworu wkładana jest figurka (lub kamyk) wyrzeźbiona z drewna. Gracze stoją na przeciwległych końcach planszy w odległości 1 m od niej i na zmianę rzucają pierścieniami, próbując umieścić je na figurze. W przypadku trafienia gracz przesuwa figurkę o jedną komorę bliżej siebie. Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy zdoła przestawić figurę w skrajnym dołku na swoim końcu planszy.

konkurencja konna

Wybierz kilku „jeźdźców” i „koni”. „Jeźdźcy” siadają na „koniach” i zaczynają ścigać się od startu do mety. Wygrywa para, która najszybciej dotrze do mety.

Snajperzy

Na końcowej ścianie domu lub stodoły należy wcześniej przedstawić „cele”, na przykład pasące się drapieżniki, fizjonomię Barmaley lub Koshchey.

Po uprzednim podzieleniu się na drużyny uczestnicy walczą ze swoimi potworami, starając się całkowicie pokryć je śnieżkami. Ci, którzy strzelali szczególnie celnie, mają prawo „narysować” „autoportret” na tarczy ze sklejki ze śnieżkami. W tym celu na tarczach narysowano już koła o średnicy około metra. Pozostaje ułożyć oczy, usta, nos, uszy. Kiedy rozpocznie się rywalizacja, nos na pewno będzie z boku, a usta pod brodą. Wszyscy będą się dobrze bawić.

Noś to, nie upuszczaj

Poprzeczka wykonana z prętów jest przymocowana do końca okrągłej półki lub rury. Na końcach prętów przymocowane są okrągłe stojaki z małymi wcięciami, w które umieszcza się kulkę. Kij z krzyżykami wkłada się w otwór w drewnianym stojaku. Gracz musi jedną ręką wziąć kij, zdjąć go ze stojaka, obrócić 2-3 razy wokół jego osi i ponownie włożyć kij do otworu w stojaku. Wszystko to należy robić ostrożnie, aby nie upuścić ani jednej piłki.

Pioneerball

Zawodnicy podzieleni są na 2 drużyny i zbudowani są na 2 połówkach boiska do siatkówki w 2-3 rzędach. Każda drużyna otrzymuje dwie piłki do siatkówki. Na sygnał zawodnicy starają się jak najszybciej przerzucić piłki przez siatkę w stronę przeciwnika. Transfer piłek trwa do momentu, aż wszystkie piłki znajdą się po jednej stronie w tym samym czasie. Gra zostaje zatrzymana, a drużyna z piłkami po swojej stronie traci punkt. Gra trwa do momentu, gdy jedna z drużyn zdobędzie ustaloną liczbę punktów (powiedzmy 10 - 20). Następnie drużyny zmieniają strony i gra zaczyna się od nowa. Drużyna, która wygra dwa sety, wygrywa.

Ciągnąć pchać

W tej konkurencji pary rywalizują w biegu na 15-20 m. Pary trzymając się za ręce biegną, przyciskając się do siebie plecami. Po dojechaniu do mety wracają na start. Okazuje się, że gracz biega normalnie w jednym kierunku, a w odwrotnym w drugim. Para, która jako pierwsza powraca na start, wygrywa.

Strój choinkowy

Zielony golf stawiany jest na jednego gracza - będzie to „choinka”. Dwóch innych graczy bierze klej i papierowe zabawki leżące na krześle i przykleja je do choinki. Ten, kto wygra, szybciej powiesi zabawki.

Pędź po piłkę

Dzieci są podzielone na 2 drużyny, każda jest liczona w kolejności i budowana za linią startu. Lider z piłką w rękach znajduje się naprzeciw drużyn 10 m od linii startu. Wyrzucając piłkę do przodu, dzwoni pod jakiś numer seryjny. Nazwani zawodnicy biegną za piłką. Ktokolwiek posiada piłkę, zdobywa punkt. Gra trwa, dopóki każdy uczestnik nie wykona 3 szarpnięć. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zaśpiewaj piosenkę

Gracze wykonują piosenkę z literami alfabetu lub dźwiękami „no be no me…”. Opcje utworów:
- "Auć! Kalina kwitnie na polu w pobliżu strumienia ... ”;
- „Katiusza”.

Zmiana miejsc

2 drużyny ustawiają się naprzeciw siebie na boisku. Na polecenie lidera zawodnicy drużyny zamieniają się miejscami. Drużyna, która szybko ustawi się po przeciwnej stronie boiska, wygrywa.

Na bagnach

Uczestnicy otrzymują dwie kartki papieru. Muszą przejść przez „bagno” wzdłuż „wybojów” - kartek papieru. Musisz położyć prześcieradło na podłodze, stanąć na nim obiema stopami, a drugie prześcieradło położyć przed sobą. Podejdź do kolejnego arkusza, odwróć się, ponownie weź pierwszy arkusz i połóż go przed sobą. I tak, kto pierwszy przejdzie przez pokój i wróci, ten wygrywa.

ubierz choinkę

Robią kilka świątecznych zabawek z waty (jabłka, gruszki, ryby) z drucianymi haczykami i wędką z tym samym haczykiem. Konieczne jest zawieszenie wszystkich zabawek na choince za pomocą wędki, a następnie usunięcie ich tą samą wędką. Wygrywa ten, kto zdoła to zrobić w ustalonym czasie, np. dwie minuty. Gałąź jodły zamocowana na stojaku, a nawet sucha gałązka z sękami może służyć jako jodełka.

wokół obręczy

Uczestnicy na zmianę kierują obręcz gimnastyczną po płaskiej ścieżce mocnym ruchem rąk. Potem próbują go dogonić i mają czas na prześlizgiwanie się przez niego tam iz powrotem. Ten, kto zrobi to więcej razy, jest zwycięzcą.

Chód sportowy

Wykonując każdy krok, należy zbliżyć piętę jednej stopy do palca drugiej. Odległość na taki spacer można określić na 5 metrów tam iz powrotem. Sztafeta kończy się, gdy ostatni członek zespołu wróci na pozycję startową.

wilk morski

W grze biorą udział dwie drużyny. Gospodarz daje zadanie: „Jeśli na morzu jest silny wiatr, żeglarze znają jedną sztuczkę - zawiązują pod brodą wstążki czapki bez daszka, tym samym mocno mocując je na głowie. Czapka bez daszka to jedna na drużynę. " Każdy gracz wykonuje polecenie jedną ręką.

silny chwyt

Po rozbiciu na pary zawodnicy stoją do siebie plecami o średnicy 1,5 mi zmagają się z rękami zgiętymi w łokciach. Wysuwając tułów do przodu, każdy próbuje zmusić przeciwnika do oderwania nóg od podłogi. Wygrywa ten, kto wygra pojedynek więcej razy.

Możesz rywalizować inaczej. Gracze, stojąc plecami do siebie, podnoszą kij, który mocno trzymają w dłoniach. Zadanie: pochyl się do przodu i spróbuj oderwać przeciwnika od ziemi.

Ten, kto jest w powietrzu lub wypuszcza kij, przegrywa.

Inna opcja: zawodnicy siadają naprzeciwko siebie na ziemi (opierając stopy na stopach partnera) i biorą do ręki kij gimnastyczny. Na sygnał wszyscy zaczynają ciągnąć kij w jego kierunku. Zwycięzcą jest ten, któremu uda się oderwać przeciwnika od ziemi na 3-5 sekund.

autoportret

Papier posiada dwa wycięcia na ręce. Uczestnicy biorą każdą ze swoich kartek, wkładają ręce przez szczeliny, rysują portret pędzlem, nie patrząc. Kto „arcydzieło” okazał się bardziej udany - otrzymuje nagrodę.

Wszyscy przeciwko wszystkim

W tej grze każdy gracz może zmierzyć swoją siłę ze wszystkimi graczami. Witryna podzielona jest na 6 równych pól gry, umieszczonych jedno po drugim. Przed rozpoczęciem gry wszyscy gracze zajmują swoje miejsca na tym samym polu gry. Na sygnał lidera każdy gracz próbuje zmusić (barkiem, torsem, ale nie ramionami) pozostałych do innego pola gry. Wkrótce wszyscy z wyjątkiem jednego. Nie uczestniczy już w walce. Ci, którzy zostali wepchnięci na drugie pole, próbują popchnąć się nawzajem na trzecie pole gry, podczas gdy sami pozostają na drugim itd. Pod koniec gry na każdym polu pozostaje jeden gracz. Gracz pozostający na pierwszym polu gry zajmuje pierwsze miejsce, drugi zajmuje drugie miejsce itd.

Łańcuch

W wyznaczonym czasie zrób łańcuszek za pomocą spinaczy do papieru. Czyj łańcuch jest dłuższy, wygrywa konkurencję.

Wlewać wodę

W jarzmie uczestniczą 2 osoby. Należy wziąć 4 identyczne szklanki i wlać taką samą ilość wody do 2 z nich. Wodę można zabarwić farbą akwarelową, aby była dobrze widoczna. A pozostałe 2 szklanki pozostają puste. Na sygnał lidera każdy gracz musi nalać łyżką wodę z pełnej szklanki do pustej. Zwycięzcą zostanie ten, który najszybciej będzie w stanie latać po wodzie.

Nocna podróż

Gospodarz mówi, że kierowca będzie musiał jeździć w nocy bez oświetlenia, więc gracz ma zawiązane oczy. Ale najpierw kierowca zostaje wprowadzony na autostradę wykonaną ze sportowych kręgli. Po przekazaniu kierownicy kierowcy, lider oferuje ćwiczenie i jazdę, aby ani jedna kolumna nie została powalona. Gracz zostaje wtedy zawiązany na oczach i prowadzony do kierownicy. Gospodarz wydaje polecenie - podpowiedź, gdzie zwrócić się do kierowcy, ostrzega przed niebezpieczeństwem. Po przejściu ścieżki lider uwalnia oczy kierowcy. Następnie kolejni uczestnicy gry „odchodzą”. Wygrywa ten, kto najmniej przewróci szpilkę.

Włóż nos

Na dużym kawałku papieru narysuj śmieszną twarz (bez nosa), uformuj nos oddzielnie od plasteliny. Przymocuj arkusz do ściany. Gracze cofają się o kilka kroków. Po kolei im zawiąż oczy, podejdź do portretu i spróbuj wetknąć im nos. Wygrywa ten, kto dokładniej zatyka nos.

krzywy utwór

Na podłodze kredą narysowana jest kredka, wężowata linia - ścieżka. Patrząc cały czas pod nogi przez odwróconą lornetkę, musisz przejść ścieżkę od jednego końca do drugiego i nie potykać się.

Wyścigi na rękach

Dzieci podzielone są na kilka zespołów po dwie osoby. Jeden z członków zespołu chwyta drugiego za nogi i poruszają się w ten sposób, kierując się do mety, a jeden z graczy idzie na rękach. Po przejściu w połowie gracze zamieniają się rolami i idą dalej. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.

Ćwiczenia na równoważni

Do tego ćwiczenia każdy zespół będzie potrzebował prostego dziennika o długości nie większej niż 1 metr. Uczestnik stoi na kłodzie i poruszając się stopami, toczy ją razem ze sobą od startu do mety iz powrotem.

Złap jabłko

Jest to tradycyjna angielska gra rozgrywana podczas Halloween. Do zabawy potrzebujesz miski z wodą. Do miski wrzuca się kilka jabłek. A potem gracze, trzymając ręce za plecami, próbują złapać jabłko zębami i wyciągnąć je z wody. Ten, kto odniesie sukces, jest zwycięzcą.

Zwiń piłkę

Gracze podzieleni są na grupy od 2 do 5 osób. Każdy z nich otrzymuje zadanie: w ustalonym czasie (8 - 10 minut) zwinąć jak największą śnieżkę. Wygrywa grupa, która zrzuci największą śnieżkę w określonym czasie.

Obróć obręcz

Obręcz jest chwytana jedną ręką, a ruch palców powoduje obrót w miejscu. Sędzia mierzy czas od początku do momentu opadnięcia obręczy. Rywalizują na przemian, a jeśli są 2 obręcze - parami. Następnie 2 najlepszych graczy spotyka się w meczu finałowym.

Gwóźdź w butelce

Do tej konkurencji potrzebne będą: 4 butelki z cienką szyjką, taka sama ilość lin i 4 gwoździe. Do każdego końca liny przywiązany jest gwóźdź. Spośród chętnych wybierane są 4 osoby. Liny z gwoździami przywiązywane są do pasa uczestników z tyłu głowy. Następnie uczestnicy stoją plecami do ułożonych wcześniej butelek. Na polecenie szefa gry uczestnicy muszą bez pomocy rąk uderzyć gwoździem w butelkę. Ten, kto jako pierwszy trafi w cel, wygrywa.

Zbuduj fortecę

Gracze są podzieleni na grupy po 3-5 osób każda. Grupy otrzymują zadanie: w ciągu 5 - 6 minut. zbuduj śnieżny fort. Wszystkie grupy na sygnał prowadzącego biegną w różne strony terenu, gdzie łatwiej jest im wykonać zadanie. Wygrywa grupa, która wykona zadanie w określonym terminie.

wyścig obręczy

Zawodnicy są podzieleni na równe drużyny i ustawiani wzdłuż linii bocznej boiska. Na prawej flance każdej drużyny znajduje się kapitan; ma na sobie 10 obręczy gimnastycznych. Na sygnał kapitan zdejmuje pierwszą pętlę i przechodzi przez siebie od góry do dołu lub odwrotnie i przekazuje ją następnemu graczowi. W tym samym czasie kapitan zdejmuje drugą obręcz i przekazuje ją sąsiadowi, który po wykonaniu zadania przekazuje obręcz dalej. W ten sposób każdy gracz, po przekazaniu obręczy sąsiadowi, natychmiast otrzymuje nowy obręcz. Gracz podążający w linii zakłada wszystkie obręcze. Drużyna, której gracze szybciej wykonają zadanie, otrzymuje zwycięski punkt. Drużyna, której gracze wygrywają dwukrotnie, wygrywa.

Konkurs Poetów

Na kilka dni przed konkursem dzieci otrzymują wiersz. Dzieci muszą się tego nauczyć na pamięć. Ten, kto recytuje werset najlepszy, wygrywa.

Ostre strzały

Do ściany przyczepiony jest cel. Możesz użyć małych piłek lub rzutek. Każdy gracz ma trzy próby. Po meczu gospodarz nagradza zwycięzców i rozwesela przegranych.

Fashionistka

Na dwóch stolikach torebka, koraliki, nakładki, szminka i lusterko. Dwóch graczy. Na sygnał należy założyć koraliki, przypinane kolczyki, umalować usta, wziąć torebkę i podbiec do przeciwległej ściany przedpokoju. Wygrywa ten, kto szybciej wykona zadanie.

Łyżka gry

Do zabawy potrzebujesz 2 łyżek i 2 okrągłych przedmiotów (pomalowane drewniane jajka, piłki do tenisa stołowego). W grze bierze udział 2 dzieci. W odległości 7 - 8 m postaw flagę. Gracze otrzymują po łyżce z jajkiem (lub piłką) w rękach. Na sygnał lidera zawodnicy muszą jak najszybciej biec do flagi i wracać. Jeżeli piłka spadnie, zawodnik musi szybko podnieść ją z podłogi, włożyć z powrotem do łyżki i kontynuować swoją drogę. Piłki nie można trzymać drugą ręką. Wygrywa ten, kto najszybciej dotrze do mety.

Niosąc rannych

Trzy są zaangażowane. Dwóch jest „zdrowych”, trzeci „rany”, noga „złamana”. „Zdrowi” zawodnicy powinni spleść ręce tak, aby utworzyli wygodne siedzenie. Osoba „ranna” siada na tym siedzeniu i utrzymuje równowagę, wygodniej chwytając się za ramiona lub szyje przyjaciół.

Zwiń przewód

Na środku sznurka zawiązany jest węzeł, a do końców przymocowany jest prosty ołówek. Musisz owinąć swoją część sznurka wokół ołówka. Ten, kto najszybciej dotrze do węzła, jest zwycięzcą. Zamiast sznurka możesz wziąć grubą nić.

Piłka w bramie

W drewnianej tarczy, obustronnie wyłożonej sklejką, wycięte są półkoliste wrota o różnej szerokości. Tarcza montowana jest na płaskiej powierzchni. Zawodnicy stoją 2-3 metry od tarczy i na zmianę wtaczają do bramki małe gumowe piłki (tenis, hokej). Za każde trafienie liczona jest liczba punktów wskazana na tarczy. Ten, kto zdobędzie więcej punktów, wygrywa. Aby piłki nie toczyły się daleko, zaleca się ograniczenie pola gry po bokach i za tarczą.

narysuj kucyk

Ta gra będzie wymagać duży liść papier, ołówek, opaska na oczy. Najpierw prezenter rysuje ołówkiem na kartce jakieś zwierzę (kot, pies, świnia). Rysuje wszystko oprócz ogona. Jeden z graczy ma zawiązane oczy. Powinien spróbować narysować ślepy kucyk. Potem próbują to zrobić inni gracze. Wygrywa ten z najdokładniejszym rysunkiem.

Napompuj balon

Do tego konkursu potrzebujesz 8 balony. Z sali wybieranych jest 8 osób. Rozdają balony. Na polecenie gospodarza uczestnicy zaczynają nadmuchiwać balony, ale po to, by balon nie pękł przy napompowaniu. Ten, kto jako pierwszy wykona zadanie, wygrywa.

Zdobądź nagrodę

Gospodarz wisi na wysokości oczu małą nagrodę. Gracze muszą podejść iz odległości 3 - 5 m z zawiązanymi oczami, aby rozbić nagrodę. Ten, kto robi to pierwszy, wygrywa.

Strażacy

Odwróć rękawy dwóch kurtek na lewą stronę i zawieś je na oparciach krzeseł. Ustaw krzesła w odległości jednego metra plecami do siebie. Umieść dwa metry sznurka pod krzesłami. Obaj uczestnicy stoją na swoich krzesłach. Na sygnał powinni wziąć marynarki, wywinąć rękawy, założyć, zapiąć wszystkie guziki. Następnie okrąż krzesło przeciwnika, usiądź na swoim krześle i pociągnij za linę.

Sadzenie i żniwa

Liczba graczy: 2 drużyny po 4

Opcjonalnie: 8 obręczy, 2 wiadra, 4-5 ziemniaków, 2 konewki.

1. uczestnik „ori ziemię” (stawia obręcze).

Drugi uczestnik „sadzi ziemniaki” (wkłada ziemniaki do obręczy).

Trzeci uczestnik „podlewa ziemniaki” (obiega każdy obręcz z konewką).

Czwarty uczestnik „zbiera” (zbiera ziemniaki w wiadrze).

Szybsza drużyna wygrywa.

Przez wątek

Na ziemi wykreśla się ostrym patykiem kilka (w zależności od liczby uczestników gry) równoległych linii prostych, wyznaczających odległość (50-60 metrów). Początek!

Każdy biegnie w wyścigu – ważne jest, aby nie tylko jechać na pierwszym miejscu, ale także przebiec dystans „jak nić” – tak, aby ślady padły na wytyczoną prostą.

Nawiasem mówiąc, łatwiej będzie tym, którzy biegają z podniesionymi kolanami i nie powłóczą nogami.

Dmuchamy na korki z butelek, aby odleciały jak najdalej.

arbuzowy hełm

Wybierz kilku wolontariuszy. Daj każdemu ochotnikowi pół arbuza. Ich zadaniem jest jak najszybsze zjedzenie całego miąższu arbuza, wydłubywanie go rękami. Wyczyszczony „kask arbuzowy” należy założyć na głowę.
Wygrywa ten, kto zrobi to szybciej i którego kask jest bielszy w środku.

Wyszukiwanie połączenia

Na każdym z krzeseł stojących w odległości 8-10 kroków od siebie znajduje się dzwonek. Dwóch graczy z zawiązanymi oczami stoi na swoim krześle. Na sygnał muszą ominąć krzesło towarzysza w prawo, wrócić na swoje miejsce i zadzwonić dzwonkiem. Ten, kto robi to szybciej, wygrywa.

Skarpetka

W konkursie bierze udział pięć osób. Zachęca się ich do szybkiego założenia długiej skarpety, pomagającej palcom drugiej stopy.

Potyag

Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy. Zawodnicy z każdej grupy trzymają się siebie i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach.

Na czele łańcucha stają się coraz silniejsi i zręczniejsi uczestnicy – ​​„w zegarku”. Stojąc naprzeciw siebie, „zegary” biorą się również za ręce zgięte w łokciach i ciągną je we własnym kierunku, próbując albo zerwać łańcuch wroga, albo przeciągnąć go przez zamierzoną linię.

Reguła: zacznij ciągnąć dokładnie na sygnale.

Lina

Każda drużyna otrzymuje linę. Na sygnał każda drużyna musi jak najszybciej przeciągnąć go przez ubranie (rękawy).

Łucznictwo

Celem będzie zwykłe wiadro, a łuk zwykła cebula. Wiadro docelowe musi być umieszczone 5 metrów za linią mety. Umieść żarówki na mecie, ich liczba powinna odpowiadać liczbie uczestników. Uczestnik nr 1 na sygnał rusza od startu do mety. Biegnąc do mety, podnosi cebulę i rzuca nią, próbując trafić w wiadro. Po rzucie biegnie do swojej drużyny, aby przekazać pałeczkę kolejnemu uczestnikowi. Drużyna, która szybciej i dokładniej wrzuci żarówki do wiadra, wygrywa (dla wygody ustalenia wyniku drużyna może otrzymać dodatkowy punkt za każde celne trafienie).

W odległości 10 metrów od startu ustawiany jest stołek, a pierwsi uczestnicy mają zawiązane oczy. Na sygnał muszą podejść lub pobiec do stołka, ominąć go i wracając do drużyny przekazać pałeczkę kolejnym uczestnikom, którzy mają już zawiązane oczy! Podobnie jak cały zespół. Podczas ruchu zespół może pomagać swoim uczestnikom wykrzyknikami: „w prawo”, „w lewo”, „do przodu”, „do tyłu”. A ponieważ wszystkie drużyny krzyczą w tym samym czasie, gracz musi rozpoznać, które zapowiedzi odnoszą się konkretnie do niego. Kiedy ostatni zawodnik wróci na linię startu, nadchodzi „dzień” dla całej drużyny. Dla kogo „dzień” jest najważniejszy, wygrali.

przeciągnij i upuść

2 drużyny ustawiają się w jednej linii naprzeciw siebie, narysuj między nimi linię. Zawodnicy stojący naprzeciwko podają sobie prawą rękę i stawiają prawą stopę na linii. Na sygnał lidera każdy gracz próbuje przeciągnąć drugiego przez linię graniczną. Gdy tylko gracz zostanie lewą nogą za linią graniczną, przegrywa, a jego przeciwnik otrzymuje punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zgadnij ostatnie słowo

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Gospodarz odczytuje zdania, a gracze muszą odgadnąć ostatnie słowo. Wygrywa drużyna z największą liczbą poprawnych odpowiedzi.
1. Wszystkie małe szare myszy uciekają przed ... (koty)
2. Mysz zjadła ziemniaki i nie myślała o ... (kot)
3. Uczę wszystkich umysłu, ale ja sam zawsze ... (milczy)
4. Ta trawa jest bardzo zła ... (pokrzywa)
5. Spotkaliśmy się na zielonej łące… (przyjaciele)
6. Umyli swoje rzeczy osobiste w pobliżu rzeki dwa ... (kurki)
7. Zwierzęta chwyciły się za łapy i zaczęły się tańce w ... (las)
8. Podjedź do zakrętu, tu jest pałac, a tam... (brama)
9. W naszym mieście brak, na zakupy... (sklep)

Nawijarki

Końce liny są przymocowane do identycznych ołówków z małymi mocnymi węzłami. Węzeł nie powinien się ześlizgnąć, można go nawet przykleić PVA. Na polecenie gracze zaczynają przekręcać ołówek i stopniowo zbliżać się do siebie, aby lina nie zwisała. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy dotrze do węzła pośrodku.

Obręcz

Dwie obręcze są umieszczane w tych stopniach jedna od drugiej. Dwóch zawodników stara się wspiąć się przez obręcz więcej razy w ciągu minuty, zakładając ją od góry do dołu. Dwóch najszybszych graczy rywalizuje ze sobą w finale.

Taniec z przedmiotem

Wszyscy gracze tańczą i jednocześnie podają sobie mały przedmiot (zabawkę, pomarańczę). Gospodarz co jakiś czas wyłącza muzykę. Ten, kto w tej chwili trzyma przedmiot w rękach, jest na zewnątrz. Wygrywa ostatni gracz, który pozostał na parkiecie.

Baba Jaga

Gra sztafetowa. Proste wiadro służy jako moździerz, mop służy jako miotła. Uczestnik stoi jedną nogą w wiadrze, druga pozostaje na ziemi. Jedną ręką trzyma za rączkę wiadro, w drugiej mop. W tej pozycji należy przejść całą odległość i przepuścić moździerz i miotłę do następnej.

Krzesła

Do zabawy potrzebne będą dwie pokrywki do garnków lub tamburyn i krzesła. Krzesła powinny być ustawione w kręgu z siedzeniami pośrodku. Powinni być o jeden mniej niż uczestnicy gry. Dzieci stoją obok krzeseł na zewnątrz. W rękach lidera znajduje się tamburyn lub pokrywka. Po sygnale prowadzącego, zapowiadającym rozpoczęcie gry, dzieci zaczynają chodzić w kręgu krzeseł w kręgu. Nagle lider uderza w tamburyn. Na ten sygnał wszyscy uczestnicy pędzą do krzeseł i siadają. Za każdym razem jeden z graczy zostaje bez miejsca. Wypadł z gry. Kiedy zaczyna się druga runda, jedno krzesło jest usuwane. Trwa to tak długo, aż pozostanie tylko jeden gracz. Staje się zwycięzcą.

Konkurs na bajki ludowe

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Facylitator wypowiada pierwsze słowa tytułu ludowe opowieści, uczestnicy muszą podać to imię w całości. Wygrywa drużyna z największą liczbą poprawnych odpowiedzi.
1. Iwan Carewicz i szary ... (wilk)
2. Siostra Alyonushka i brat ... (Iwan)
3. Finist - Clear ... (sokół)
4. Księżniczka - ... (ropucha)
5. Gęsi - ... (łabędzie)
6. Szczupakiem ... (poleceniem)
7. Mróz ... (Iwanowicz)
8. Królewna Śnieżka i siedem ... (gnomy)
9. Koń - ... (garbaty)

złoty klucz

Uczestnicy gry będą musieli wcielić się w oszustów z bajki Złoty Klucz. Nazywane są dwie pary. Jedna w każdej parze to lis Alice, druga to kot Basilio. Ten, który jest Lisem - zgina jedną nogę w kolanie i trzymając ją ręką, wraz z Kotem, który ma zawiązane oczy, obejmuje, pokonuje określony dystans. Para „kuśniętych” najpierw otrzymuje „złoty klucz” – nagrodę.

dwa woły

Na uczestników zawodów zakładana jest drużyna, długa lina, a każdy z dwóch uczestników próbuje „przeciągnąć” przeciwnika za sobą, w swoim kierunku. Jednocześnie wszyscy starają się dotrzeć do nagrody, która znajduje się pół metra od każdego gracza.

wilk morski

Gracze są zaproszeni do zawiązania pięciu węzłów na grubej linie tak mocno, jak to możliwe. Po wykonaniu zadania proponuje się rozwiązać węzły. Kto zdołał to zrobić szybciej, ten dostaje punkt bonusowy.

Wykonaj taniec

Wykonaj taniec.
Pod „rap” ze słowami:
namoczone miotły w wannie,
Wrzeciona nie są zgniecione,
A myjki nie są suszone.
Pani, Pani,
Ta pani jest panią!

Snajper

Na wysokości 1 - 1,5 m od podłogi zawieszona jest piłka (tarcz). Zawodnicy znajdujący się w odległości 3 - 5 m od niej powinni uderzyć ją piłką tenisową. Każdy uczestnik otrzymuje 3-5 prób. Najdokładniejsze wygrane.

Walcz na placach

Na stronie narysowane są 3 kwadraty 3x3, 2x2, 1x1 m. 4 graczy o zbliżonym wzroście i sile stoi na dużym kwadracie i po zajęciu pozycji na sygnał zaczynają się wypychać ramionami . 3 wyeliminowane z dużego kwadratu przesuwają się na środkowy, a zwycięzca pozostaje na dużym kwadracie. Walka toczy się dalej na środkowym placu. 2 wyeliminowane idą na mały kwadrat, zwycięzca pozostaje na środku. Walka kończy się na małym kwadracie, gdy jeden z niego opuści kwadrat, a drugi pozostaje zwycięzcą. Pierwszy zwycięzca (w dużym kwadracie) otrzymuje 4 punkty, drugi (średnio) - 3, trzeci - 2, a ten, który wypadł z małego kwadratu - 1. Następnie do walki przystępują kolejne cztery.

Kto szybko?

Dzieci ze skakankami w rękach stoją w szeregu po jednej stronie placu zabaw, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem. W 15-20 krokach rysuje się linię lub układa sznur z flagami. Po uzgodnionym sygnale wszystkie dzieci jednocześnie skaczą w kierunku ułożonego sznurka. Ta, która zbliży się do swojej pierwszej, wygrywa.

Znacie się?

Kilka par (matka i dziecko) stoi do siebie plecami. Lider zadaje pytania. Najpierw dziecko odpowiada skinieniem głowy, a matka głośno.
Pytania:
1. Czy Twoje dziecko lubi kaszę mannę?
2. Czy Twoje dziecko myje naczynia?
3. Czy Twoje dziecko lubi myć zęby?
4. Czy Twoje dziecko kładzie się spać o godzinie 9?
5. Czy Twoje dziecko ściele łóżko rano?
6. Czy lubi czytać książki?
7. Czy Twoje dziecko lubi szkołę?
Para, która poprawnie odpowie na wszystkie pytania, wygrywa.

Nagroda Kluna

Gaza jest rozciągnięta na dwóch stojakach, zawieszone są na niej nagrody - owoce, słodycze, ciasteczka itp. Gracz zakłada maskę koguta z długim dziobem. Oczy zakryte są specjalną zasłoną. Zadaniem gracza jest podejście do lady i „dziobanie” nagrody. Dla orientacji przed ladą, na podłodze, rysujemy kredą linię.

Szybkie trójki

Gracze stoją w kręgu trójkami – jeden po drugim. Pierwsze cyfry każdej z trzech liczb łączą się i tworzy się wewnętrzny okrąg. Druga i trzecia cyfra, trzymając się za ręce, tworzą duży zewnętrzny okrąg. Na sygnał chłopaki stojący w wewnętrznym kręgu biegną w prawo schodami bocznymi, a ci stojący w zewnętrznym kręgu w lewo. Na drugi sygnał gracze puszczają ręce i stoją w trójkach. Za każdym razem koła poruszają się w innym kierunku. Gracze trio, którzy zbierają się szybciej, zdobywają zwycięski punkt. Gra trwa 4 - 5 minut. Trio z największą liczbą punktów wygrywa.

Na zdjęciu

Przeczytaj krótkie opowiadanie, odcinek lub nawet akapit. I zaproponuj zastanowienie się: kto i komu mógłby opowiedzieć tę historię? Dzieci z pewnością wzbogacą Cię o wiele wersji.

Teraz zaproponuj „opowiedzenie” tej historii w imieniu rzekomego bohatera-narratora, czyli przeczytanie tekstu głosem innym niż twój. Głosem starca lub rocznego dziecka, krasnoluda lub olbrzyma, złodzieja lub wiatru... W zależności od wybranej wersji. Zwykle dziecku łatwiej jest czytać w obrazie: wydaje się, że to nie on czyta, ale to drugie. A on potyka się i zaciąga, bo to konieczne do roli. Uzasadnione i zalegalizowane. Dlatego nie jest przerażające. A słuchacze się nie nudzą: muszą ocenić utwór – czy jest podobny, czy nie?

Od pustego do pustego

Dwóch graczy stoi na nogach bujanych fotelach (barach) naprzeciwko siebie. W każdej ręce mają kubek: jeden pusty, drugi z wodą. W tej pozycji każdy próbuje nalać wodę ze swojego pełnego kubka do kubka kolegi. Ten, kto rozleje najmniej wody, wygrywa.

Długi skok

Pierwszy członek zespołu staje na linii startu i wykonuje z miejsca skok w dal. Po wylądowaniu nie rusza się ze swojego miejsca, dopóki miejsce lądowania nie zostanie ustalone przez sędziów (za pomocą linii narysowanej na palcach butów skoczka). Kolejny uczestnik stawia stopy tuż przed linią, nie przeskakując po niej, a także wykonuje skok. W ten sposób cała drużyna wykonuje jeden zbiorowy skok w dal. Musisz ostrożnie skakać i nie przewracać się podczas lądowania - w przeciwnym razie wynik skoku zostanie anulowany. Najdłużej skacze drużyna i zwycięża.

Konkurs łamania języka

Sasha szła autostradą i wyssała do sucha.
Carl ukradł Klarze korale, a Clara ukradła Carlowi klarnet.
Statki halsowane, halsowane, ale nie łapały.
Zgłosił się, ale za mało zgłoszony i zaczął meldować - meldował.

Poczuj i poczuj

Wzywane są trzy osoby z każdej drużyny. Dla każdego gracza są krzesła. Gracze mają zawiązane oczy. Na krzesłach są umieszczone torebki z cukierkami. Gracze bez użycia rąk muszą usiąść na krześle i policzyć, ile cukierków jest w torbie.

Matrioszki

Na krześle dwie sukienki i dwa szaliki. Wygrywa ten, kto szybko założy sukienkę i zawiąże szalik.

Konkurs rysowania asfaltu

Każdemu uczestnikowi konkursu przydzielane są kredki oraz miejsce na chodniku. Uczestników można podzielić na 2-3 osobowe zespoły, dobierające się razem ogólny rysunek. Zwycięzcą zostaje drużyna, której rysunek w powszechnej opinii dzieci będzie wyglądał piękniej.

Na trzech nogach

Facylitator określa miejsce startu i mety. Następnie wszyscy gracze są podzieleni na pary. W każdej parze prawa noga jednego gracza i lewa noga drugiego są związane liną. Na sygnał lidera pary biegną na wyścigi. Para, która jako pierwsza dotrze do mety, wygrywa.

Bieganie „stonogi”

Gracze dzielą się na dwie lub trzy drużyny po 10-20 osób i ustawiają się z tyłu głowy. Każda drużyna otrzymuje grubą linę (linę), którą wszyscy gracze biorą prawą lub lewą ręką, równomiernie rozłożoną po obu stronach liny. Na sygnał organizatora „stonogi” biegną do przodu 40-50 metrów do „mety”, cały czas trzymając się liny.

Zwycięstwo jest przyznawane drużynie, która jako pierwsza dobiegła do mety, pod warunkiem, że żaden z jej uczestników nie odczepił się od liny podczas biegu.

przechyl piłkę

Piłkę z pętelką nakłada się na linę tak, aby swobodnie się po niej poruszała. Dwie osoby chwytają końce liny i ruchem rąk próbują nadać liny takie nachylenie, aby kulka ślizgała się w kierunku „przeciwnika” i dotykała go. Ten, kto odniesie sukces, jest zwycięzcą. Pary muszą być wybrane w przybliżeniu tej samej wysokości.

Termometr

Bez pomocy rąk obie drużyny przekazują fałszywy termometr prędkości, tak że koniecznie znajduje się on pod lewą ręką.


1: Od pustego do pustego

Dwóch graczy stoi na nogach bujanych fotelach (barach) naprzeciwko siebie. W każdej ręce mają kubek: jeden pusty, drugi z wodą. W tej pozycji każdy próbuje nalać wodę ze swojego pełnego kubka do kubka kolegi. Ten, kto rozleje najmniej wody, wygrywa.

2: Gwóźdź w butelce

Do tej konkurencji potrzebne będą: 4 butelki z cienką szyjką, taka sama ilość lin i 4 gwoździe. Do każdego końca liny przywiązany jest gwóźdź. Spośród chętnych wybierane są 4 osoby. Liny z gwoździami przywiązywane są do pasa uczestników z tyłu głowy. Następnie uczestnicy stoją plecami do ułożonych wcześniej butelek. Na polecenie szefa gry uczestnicy muszą bez pomocy rąk uderzyć gwoździem w butelkę. Ten, kto jako pierwszy trafi w cel, wygrywa.

3: napompuj balon!

Do ten konkurs Potrzebujesz 8 balonów. Z sali wybieranych jest 8 osób. Rozdają balony. Na polecenie gospodarza uczestnicy zaczynają nadmuchiwać balony, ale po to, by balon nie pękł przy napompowaniu. Ten, kto jako pierwszy wykona zadanie, wygrywa.

Gra toczy się na boisku sportowym, gdzie znajduje się dół do skakania. W poprzek skoczni na wysokości 30-40 cm rozciągnięta jest linka. Co 20 cm od niego zaznaczonych jest 10-15 stref. Każda strefa jest warta określoną liczbę punktów. Skoczkowie rozpraszają się i skaczą jak najdalej. Zwycięzcą zostaje uczestnik (oddzielnie wśród dziewcząt i chłopców), który zdobędzie najwięcej punktów w 6 próbach.

5: Piłka w bramce

W drewnianej tarczy, obustronnie wyłożonej sklejką, wycięte są półkoliste wrota o różnej szerokości. Tarcza montowana jest na płaskiej powierzchni. Zawodnicy stoją 2-3 metry od tarczy i na zmianę wtaczają do bramki małe gumowe piłki (tenis, hokej). Za każde trafienie liczona jest liczba punktów wskazana na tarczy. Ten, kto zdobędzie więcej punktów, wygrywa. Aby piłki nie toczyły się daleko, zaleca się ograniczenie pola gry po bokach i za tarczą.

6: Czy się znacie?

Kilka par stoi plecami do siebie. Lider zadaje pytania. Najpierw 1 dziecko odpowiada skinieniem głowy, a 2 na głos. Para, która poprawnie odpowie na wszystkie pytania, wygrywa.

7: Konkurs plastyczny

Doradcy z zawiązanymi oczami losują prezent dla swoich dzieci. Lider, którego prezent wygląda piękniej, wygrywa.

8: Konkurs rysowania asfaltu

Każdemu uczestnikowi konkursu przydzielane są kredki oraz miejsce na chodniku. Uczestników można podzielić na 2-3 osobowe zespoły, wspólnie rysując wspólny obraz. Zwycięzcą zostaje drużyna, której rysunek w powszechnej opinii dzieci będzie wyglądał piękniej.

9: Prezentacja ulubionej książki

Uczestnicy opowiadają o swojej ulubionej książce w taki sposób, aby inni uczestnicy i widzowie chcieli ją przeczytać. Masz 3 minuty na prezentację. Maksymalny wynik to 5 punktów.

10: Konkurs poetycki

Na kilka dni przed konkursem dzieci otrzymują wiersz. Dzieci muszą się tego nauczyć na pamięć. Ten, kto recytuje werset najlepszy, wygrywa.

11: Włóż nos

Na dużym kawałku papieru narysuj śmieszną twarz (bez nosa), uformuj nos oddzielnie od plasteliny. Przymocuj arkusz do ściany. Gracze cofają się o kilka kroków. Po kolei im zawiąż oczy, podejdź do portretu i spróbuj wetknąć im nos. Wygrywa ten, kto dokładniej zatyka nos.

12: Narysuj kucyk

Do tej gry potrzebujesz dużej kartki papieru, ołówka, opaski na oczy. Najpierw prezenter rysuje ołówkiem na kartce jakieś zwierzę (kot, pies, świnia). Rysuje wszystko oprócz ogona. Jeden z graczy ma zawiązane oczy. Powinien spróbować narysować ślepy kucyk. Potem próbują to zrobić inni gracze. Wygrywa ten z najdokładniejszym rysunkiem.

13: Wlej wodę!

W grze biorą udział 2 osoby. Należy wziąć 4 identyczne szklanki i wlać taką samą ilość wody do 2 z nich. Wodę można zabarwić farbą akwarelową, aby była dobrze widoczna. A pozostałe 2 szklanki pozostają puste. Na sygnał lidera każdy gracz musi nalać łyżką wodę z pełnej szklanki do pustej. Zwycięzcą zostanie ten, który najszybciej będzie w stanie latać po wodzie.

14: Gra Łyżkowa

Do zabawy potrzebujesz 2 łyżek i 2 okrągłych przedmiotów (pomalowane drewniane jajka, piłki do tenisa stołowego). W grze bierze udział 2 dzieci. W odległości 7 - 8 m postaw flagę. Gracze otrzymują po łyżce z jajkiem (lub piłką) w rękach. Na sygnał lidera zawodnicy muszą jak najszybciej biec do flagi i wracać. Jeżeli piłka spadnie, zawodnik musi szybko podnieść ją z podłogi, włożyć z powrotem do łyżki i kontynuować swoją drogę. Piłki nie można trzymać drugą ręką. Wygrywa ten, kto najszybciej dotrze do mety.

15: Krzesła

Do zabawy potrzebne będą dwie pokrywki do garnków lub tamburyn i krzesła. Krzesła powinny być ustawione w kręgu z siedzeniami pośrodku. Powinni być o jeden mniej niż uczestnicy gry. Dzieci stoją obok krzeseł na zewnątrz. W rękach lidera znajduje się tamburyn lub pokrywka. Po sygnale prowadzącego, zapowiadającym rozpoczęcie gry, dzieci zaczynają chodzić w kręgu krzeseł w kręgu. Nagle lider uderza w tamburyn. Na ten sygnał wszyscy uczestnicy pędzą do krzeseł i siadają. Za każdym razem jeden z graczy zostaje bez miejsca. Wypadł z gry. Kiedy zaczyna się druga runda, jedno krzesło jest usuwane. Trwa to tak długo, aż pozostanie tylko jeden gracz. Staje się zwycięzcą.

16: Wokół stołu

Na środku pokoju umieszcza się stół, zwalniając miejsce wokół niego, a gracze stoją wokół niego w tej samej odległości od siebie. Gospodarz kładzie na stole szachy, warcaby, kości lub inne identyczne przedmioty. Ale powinni być o jeden mniej niż uczestnicy gry. Podążając za sygnałem lidera, wszyscy chodzą wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara, nie dotykając go. Po 20-30 sekundach prowadzący daje sygnał. Za tym zespołem wszyscy próbują zabrać jeden z przedmiotów. Sam Kamu niczego nie dostanie. Ten gracz jest poza grą. Następnie jeden przedmiot jest zabierany ze stołu, a gracze ponownie chodzą wokół stołu. Wygrywa ostatnie dziecko, które weźmie przedmiot.

17: Zdobądź nagrodę

Gospodarz wisi na wysokości oczu małą nagrodę. Gracze muszą podejść iz odległości 3 - 5 m z zawiązanymi oczami, aby rozbić nagrodę. Ten, kto robi to pierwszy, wygrywa.

Jest to tradycyjna angielska gra rozgrywana podczas Halloween. Do zabawy potrzebujesz miski z wodą. Do miski wrzuca się kilka jabłek. A potem gracze, trzymając ręce za plecami, próbują złapać jabłko zębami i wyciągnąć je z wody. Ten, kto odniesie sukces, jest zwycięzcą.

19: Pociągnij - pchnij

W tej konkurencji pary rywalizują w biegu na 15-20 m. Pary trzymając się za ręce biegną, przyciskając się do siebie plecami. Po dojechaniu do mety wracają na start. Okazuje się, że gracz biega normalnie w jednym kierunku, a w odwrotnym w drugim. Para, która jako pierwsza powraca na start, wygrywa.

20: Nocne podróże

Gospodarz mówi, że kierowca będzie musiał jeździć w nocy bez oświetlenia, więc gracz ma zawiązane oczy. Ale najpierw kierowca zostaje wprowadzony na autostradę wykonaną ze sportowych kręgli. Po przekazaniu kierownicy kierowcy, lider oferuje ćwiczenie i jazdę, aby ani jedna kolumna nie została powalona. Gracz zostaje wtedy zawiązany na oczach i prowadzony do kierownicy. Gospodarz wydaje polecenie - podpowiedź, gdzie zwrócić się do kierowcy, ostrzega przed niebezpieczeństwem. Po przejściu ścieżki lider uwalnia oczy kierowcy. Następnie kolejni uczestnicy gry „odchodzą”. Wygrywa ten, kto najmniej przewróci szpilkę.

21: Uderzenie w piłkę

Gospodarz kładzie dużą piłkę na ziemi. W pewnej odległości od niego rysuje linię. Zawodnik podchodzi do piłki, staje tyłem do niej, podchodzi do linii i odwraca się twarzą do piłki. Lider zawiązuje mu oczy. Gracz z zasłoniętymi oczami musi podejść do piłki, kopnąć ją i kopnąć. Następnie kolejni gracze robią to samo.

22: Na trzech nogach

Facylitator określa miejsce startu i mety. Następnie wszyscy gracze są podzieleni na pary. W każdej parze prawa noga jednego gracza i lewa noga drugiego są związane liną. Na sygnał lidera pary biegną na wyścigi. Para, która jako pierwsza dotrze do mety, wygrywa.

23: Kto jest szybszy?

Dzieci ze skakankami w rękach stoją w kolejce po jednej stronie placu zabaw, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem. W 15-20 krokach rysuje się linię lub układa sznur z flagami. Po uzgodnionym sygnale wszystkie dzieci jednocześnie skaczą w kierunku ułożonego sznurka. Ta, która zbliży się do swojej pierwszej, wygrywa.

24: Odgadnij ostatnie słowo

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Gospodarz odczytuje zdania, a gracze muszą odgadnąć ostatnie słowo. Wygrywa drużyna z największą liczbą poprawnych odpowiedzi. 1. Wszystkie małe szare myszy uciekają przed ... (koty) 2. Mysz jadła ziemniaki i nie myślała o ... (kocie) 3. Uczę wszystkich umysłu, ale ja sam zawsze ... ( cicha) 4. Ta trawa bardzo zła… (pokrzywa) 5. Spotkaliśmy się na zielonej łące… (przyjaciele) 6. Dwie osoby myły twarze w pobliżu rzeki… (kurki) 7. Zwierzęta chwyciły ich łapy i tańce rozpoczęły się w ... (las) 8. Jedź do zakrętu, tu jest pałac, a tam ... (brama) 9. W naszym mieście brak, na zakupy ... (sklep)

25: Konkurs na bajki ludowe

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Gospodarz wypowiada pierwsze słowa z nazwy baśni ludowych, uczestnicy muszą wypowiadać to imię w całości. Wygrywa drużyna z największą liczbą poprawnych odpowiedzi. 1. Iwan Carewicz i szary ... (wilk) 2. Siostra Alyonushka i brat ... (Ivan) 3. Finist - Clear ... (sokół) 4. Księżniczka - ... (Ropuch) 5. Gęsi -. .. (Łabędzie) 6. Szczupakiem ... (na polecenie) 7. Mróz ... (Iwanowicz) 8. Śnieżka i siedem ... (gnomy) 9. Koń - ... (garbaty)

26: Przeciągnij

2 drużyny ustawiają się w jednej linii naprzeciw siebie, narysuj między nimi linię. Zawodnicy stojący naprzeciwko podają sobie prawą rękę i stawiają prawą stopę na linii. Na sygnał lidera każdy gracz próbuje przeciągnąć drugiego przez linię graniczną. Gdy tylko gracz zostanie lewą nogą za linią graniczną, przegrywa, a jego przeciwnik otrzymuje punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

27: Zwiń piłkę

Gracze podzieleni są na grupy od 2 do 5 osób. Każdy z nich otrzymuje zadanie: w ustalonym czasie (8 - 10 minut) zwinąć jak największą śnieżkę. Wygrywa grupa, która zrzuci największą śnieżkę w określonym czasie.

28: Zbuduj fortecę

Gracze są podzieleni na grupy po 3-5 osób każda. Grupy otrzymują zadanie: w ciągu 5 - 6 minut. zbuduj śnieżny fort. Wszystkie grupy na sygnał prowadzącego biegną w różne strony terenu, gdzie łatwiej jest im wykonać zadanie. Wygrywa grupa, która wykona zadanie w określonym terminie.

29: Szybkie Trójki

Gracze stoją w kręgu trójkami – jeden po drugim. Pierwsze cyfry każdej z trzech liczb łączą się i tworzy się wewnętrzny okrąg. Druga i trzecia cyfra, trzymając się za ręce, tworzą duży zewnętrzny okrąg. Na sygnał chłopaki stojący w wewnętrznym kręgu biegną w prawo schodami bocznymi, a ci stojący w zewnętrznym kręgu w lewo. Na drugi sygnał gracze puszczają ręce i stoją w trójkach. Za każdym razem koła poruszają się w innym kierunku. Gracze trio, którzy zbierają się szybciej, zdobywają zwycięski punkt. Gra trwa 4 - 5 minut. Trio z największą liczbą punktów wygrywa.

30: Wszyscy przeciwko wszystkim

W tej grze każdy gracz może zmierzyć swoją siłę ze wszystkimi graczami. Witryna podzielona jest na 6 równych pól gry, umieszczonych jedno po drugim. Przed rozpoczęciem gry wszyscy gracze zajmują swoje miejsca na tym samym polu gry. Na sygnał lidera każdy gracz próbuje zmusić (barkiem, torsem, ale nie ramionami) pozostałych do innego pola gry. Wkrótce wszyscy z wyjątkiem jednego. Nie uczestniczy już w walce. Ci, którzy zostali wepchnięci na drugie pole, próbują popchnąć się nawzajem na trzecie pole gry, podczas gdy sami pozostają na drugim itd. Pod koniec gry na każdym polu pozostaje jeden gracz. Gracz pozostający na pierwszym polu gry zajmuje pierwsze miejsce, drugi zajmuje drugie miejsce itd.

31: Zmiana miejsc

2 drużyny ustawiają się naprzeciw siebie na boisku. Na polecenie lidera zawodnicy drużyny zamieniają się miejscami. Drużyna, która szybko ustawi się po przeciwnej stronie boiska, wygrywa.

32: Pioneerball

Zawodnicy podzieleni są na 2 drużyny i zbudowani są na 2 połówkach boiska do siatkówki w 2-3 rzędach. Każda drużyna otrzymuje dwie piłki do siatkówki. Na sygnał zawodnicy starają się jak najszybciej przerzucić piłki przez siatkę w stronę przeciwnika. Transfer piłek trwa do momentu, aż wszystkie piłki znajdą się po jednej stronie w tym samym czasie. Gra zostaje zatrzymana, a drużyna z piłkami po swojej stronie traci punkt. Gra trwa do momentu, gdy jedna z drużyn zdobędzie ustaloną liczbę punktów (powiedzmy 10 - 20). Następnie drużyny zmieniają strony i gra zaczyna się od nowa. Drużyna, która wygra dwa sety, wygrywa.

33: Bieg po piłkę

Dzieci są podzielone na 2 drużyny, każda jest liczona w kolejności i budowana za linią startu. Lider z piłką w rękach znajduje się naprzeciw drużyn 10 m od linii startu. Wyrzucając piłkę do przodu, dzwoni pod jakiś numer seryjny. Nazwani zawodnicy biegną za piłką. Ktokolwiek posiada piłkę, zdobywa punkt. Gra trwa, dopóki każdy uczestnik nie wykona 3 szarpnięć. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

34: Snajper

Na wysokości 1 - 1,5 m od podłogi zawieszona jest piłka (tarcz). Zawodnicy znajdujący się w odległości 3 - 5 m od niej powinni uderzyć ją piłką tenisową. Każdy uczestnik otrzymuje 3-5 prób. Najdokładniejsze wygrane.

35: Noś to, nie upuszczaj

Poprzeczka wykonana z prętów jest przymocowana do końca okrągłej półki lub rury. Na końcach prętów przymocowane są okrągłe stojaki z małymi wcięciami, w które umieszcza się kulkę. Kij z krzyżykami wkłada się w otwór w drewnianym stojaku. Gracz musi jedną ręką wziąć kij, zdjąć go ze stojaka, obrócić 2-3 razy wokół jego osi i ponownie włożyć kij do otworu w stojaku. Wszystko to należy robić ostrożnie, aby nie upuścić ani jednej piłki.

36: Załóż pierścionek

Na ziemi kładzie się deskę o długości 2,5 - 3 m. Co 25 - 30 cm wierci się w niej otwory (łącznie 11). Do centralnego otworu wkładana jest figurka (lub kamyk) wyrzeźbiona z drewna. Gracze stoją na przeciwległych końcach planszy w odległości 1 m od niej i na zmianę rzucają pierścieniami, próbując umieścić je na figurze. W przypadku trafienia gracz przesuwa figurkę o jedną komorę bliżej siebie. Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy zdoła przestawić figurę w skrajnym dołku na swoim końcu planszy.

37: Walcz na placach

Na stronie narysowane są 3 kwadraty 3x3, 2x2, 1x1 m. 4 graczy o zbliżonym wzroście i sile stoi na dużym kwadracie i po zajęciu pozycji na sygnał zaczynają się wypychać ramionami . 3 wyeliminowane z dużego kwadratu przesuwają się na środkowy, a zwycięzca pozostaje na dużym kwadracie. Walka toczy się dalej na środkowym placu. 2 wyeliminowane idą na mały kwadrat, zwycięzca pozostaje na środku. Walka kończy się na małym kwadracie, gdy jeden z niego opuści kwadrat, a drugi pozostaje zwycięzcą. Pierwszy zwycięzca (w dużym kwadracie) otrzymuje 4 punkty, drugi (średnio) - 3, trzeci - 2, a ten, który wypadł z małego kwadratu - 1. Następnie do walki przystępują kolejne cztery.

38: Wokół obręczy

Uczestnicy na zmianę kierują obręcz gimnastyczną po płaskiej ścieżce mocnym ruchem rąk. Potem próbują go dogonić i mają czas na prześlizgiwanie się przez niego tam iz powrotem. Ten, kto zrobi to więcej razy, jest zwycięzcą.

Dwie obręcze są umieszczane w tych stopniach jedna od drugiej. Dwóch zawodników stara się wspiąć się przez obręcz więcej razy w ciągu minuty, zakładając ją od góry do dołu. Dwóch najszybszych graczy rywalizuje ze sobą w finale.

40: Spraw, aby obręcz się kręciła

Obręcz jest chwytana jedną ręką, a ruch palców powoduje obrót w miejscu. Sędzia mierzy czas od początku do momentu opadnięcia obręczy. Rywalizują na przemian, a jeśli są 2 obręcze - parami. Następnie 2 najlepszych graczy spotyka się w meczu finałowym.

41: Wyścig obręczy

Zawodnicy są podzieleni na równe drużyny i ustawiani wzdłuż linii bocznej boiska. Na prawej flance każdej drużyny znajduje się kapitan; ma na sobie 10 obręczy gimnastycznych. Na sygnał kapitan zdejmuje pierwszą pętlę i przechodzi przez siebie od góry do dołu lub odwrotnie i przekazuje ją następnemu graczowi. W tym samym czasie kapitan zdejmuje drugą obręcz i przekazuje ją sąsiadowi, który po wykonaniu zadania przekazuje obręcz dalej. W ten sposób każdy gracz, po przekazaniu obręczy sąsiadowi, natychmiast otrzymuje nowy obręcz. Gracz podążający w linii zakłada wszystkie obręcze. Drużyna, której gracze szybciej wykonają zadanie, otrzymuje zwycięski punkt. Drużyna, której gracze wygrywają dwukrotnie, wygrywa.