To, czy koszt własny zależy od wigilii szybkości produkcji. Dom wśród gwiazd: kompleksy przemysłowe

Większość przedmiotów w uniwersum EVE jest tworzona przez graczy, więc produkcja w grze ma duże znaczenie. Produkcja wiąże się z wieloma rzeczami, od badań w laboratorium i wytwarzania produktu po jego sprzedaż. Zacznijmy od podstaw: umiejętności, których potrzebuje postać produkcyjna, aby była skuteczna.

Umiejętności

Najbardziej podstawową umiejętnością, jaką powinna posiadać postać produkcyjna, jest Wydajność Produkcji. Po zakupie tej umiejętności wytrenuj ją do 5 poziomu. Wydajność produkcji to jedyna w swoim rodzaju umiejętność, którą każdy musi posiadać, aby być wydajnym i konkurencyjnym w produkcji towarów i, w przeciwieństwie do wielu innych umiejętności, korzyści z osiągnięcia 5 poziomu umiejętności są tego warte. Najłatwiej wyjaśnić, dlaczego tak jest, na przykładzie.

Załóżmy, że ty i twój konkurent macie te same projekty, które są równie dobrze zbadane (zagłębię się nieco głębiej w „badania”). Twoja wydajność produkcji jest na poziomie 5, a on jej nie ma. Co więcej, załóżmy, że projekt mówi, że do produkcji potrzeba 1000 sztuk materiału. Wyprodukujesz przedmioty używając tyle materiału, ile określono w projekcie, czyli 1000. Z kolei Twój konkurent będzie potrzebował 1250 jednostek materiału (później wyjaśnię o co chodzi). Może nie wydawać się to ogromną liczbą, ale zróbmy krok dalej i zobaczmy, co się stanie, gdy zaczniesz sprzedawać przedmioty.

Patrzysz na swój produkt i myślisz, że cena sprzedaży tego produktu powinna być o 50% wyższa od kosztu własnego, który przyniesie dobry dochód... Ustawiasz cenę na 1500 i zaczynasz ją sprzedawać. Twój słabo wyszkolony konkurent staje przed dylematem. On też może postawić cenę o 50% wyższą niż koszt, ale to będzie oznaczać, że cena jego produktu będzie równa 1875. Być może będzie miał szczęście i sprzeda ten produkt. Ale z drugiej strony najprawdopodobniej nie. Będzie musiał obniżyć cenę, aby konkurować z twoją ceną. Aby stać się konkurencyjnym, jego produkt musi kosztować 1500. Oznacza to, że jego zysk ze sprzedaży wyniesie znikome 20% kosztów produkcji, co nie jest nawet zbliżone do zysku, który otrzymujesz.

Oczywiście ważne są też inne umiejętności. Po Wydajności Produkcji najważniejsza jest Produkcja Masowa. Pozwala zarządzać wieloma fabrykami. Mówiąc prościej, pozwoli Ci wyprodukować więcej produktu. Przemysł jest dobry, ale większą produktywność łatwiej osiągnąć dzięki masowej produkcji. Przemysłowy poziom 5 zwiększy twoją produktywność o 33%. Masowa produkcja poziomu 3 zwiększy twoją produktywność o 300%, a ponadto pozwoli ci mieć fabryki w różnych lokalizacjach. Daj masowej produkcji wyższy priorytet w szkoleniu niż Przemysł, nawet jeśli ma ona drugą rangę, nadal bardziej opłaca się ją szkolić niż Przemysł, pomimo kosztu czasu.

Następnie są umiejętności naukowe. Są znacznie mniej ważne niż umiejętności produkcyjne. Czemu? Każdy, kto posiada 1 poziom Nauki, może obsługiwać laboratorium. Kosztująca 20 000 ISK Nauka jest bardzo tanią umiejętnością, a gracze potrzebują jedynie dostępu do projektów do badań. Wykorzystaj laboratoria na swoją korzyść. Każdy w Twojej korporacji, który Twoim zdaniem ma umiejętności naukowe i musi coś zbadać – wynajem laboratorium to jedyny realny koszt. Umiejętności Nauki (nauka, metalurgia i badania) tylko skracają czas poświęcony na badania. Chociaż jest to przydatne, jeśli potrzebujesz przeprowadzić dużo badań lub potrzebujesz szybko coś zbadać, w rzeczywistości o wiele bardziej opłaca się zapłacić 20 000, gdy inny gracz wykonuje badania. Chociaż jeśli masz postać z wysoko wyszkolonymi umiejętnościami naukowymi, upewnij się, że ma również operacje laboratoryjne. Następnie, jeśli otrzymałeś bonus, wykorzystaj go tak często, jak to możliwe. Controlling Lab Operations jest bardzo ważny zarówno dla małych korporacji, jak i osób prywatnych - zwiększa wydajność ograniczonej liczby graczy.

Wybór pierwszego projektu

Kiedy już opanujesz umiejętności potrzebne do tworzenia rzeczy, musisz dokonać wyboru i zdecydować, co będziesz produkować. Zasadniczo produkcja rzeczy ma dwa cele:

Wykonywanie rzeczy do użytku osobistego (przez Ciebie osobiście lub w korporacji)
Robienie rzeczy na sprzedaż
Jeśli zdecydujesz się robić rzeczy dla siebie lub swojej korporacji, musisz skupić się na tych rzeczach, które na pewno będziesz produkować dość często. Amunicja idealnie pasuje do tej kategorii. Warto też zaopatrzyć się w ekwipunek i ewentualnie statki - jeśli korzystasz z wielu różnych ekwipunków. Jeśli chodzi o korporacje, warto dodać do projektu rzeczy, z których uczestnicy stale korzystają.

Pamiętaj, że wielu graczy tworzy przedmioty i musisz to zrobić właściwy wybór w celu osiągnięcia zysku.

Jeśli chodzi o sprzedaż, obfitość informacji dostępnych na rynku pomoże Ci podjąć świadomą decyzję. Ukrycie się na ekranie handlu dostarcza informacji o historii cen wszystkiego, co można kupić na rynku. Jeśli otworzysz rynek i wybierzesz określony przedmiot, zobaczysz mapę obszaru na ekranach podaży i popytu. Gracze często wykorzystują w tym celu rynek. Jednak jest tu również znacznie więcej informacji dla zaradnego gracza planującego budowę własnego imperium handlowego.

W szczególności dotyczy to ikony historii. Klikając na nią, możesz zobaczyć, jak dobrze dany przedmiot sprzedawał się w określonym czasie. Ustawiając pole kombi po lewej stronie, możesz zobaczyć, jak dobrze przedmiot sprzedał się w określonej lokalizacji lub regionie. Zobaczysz również, ile przedmiotów jest sprzedawanych każdego dnia, a także ceny - wysokie, niskie i średnie. Chociaż dane mogą wydawać się suche, są to bezcenne informacje, które pomogą Ci zdecydować, co sprzedać.

Projekty (plany)

Projekty są podstawą tworzenia rzeczy, dlatego przyjrzymy się bliżej zawartym w nich informacjom. Gdy tylko projekt wejdzie do ładowni, możesz uzyskać szczegółowe informacje na jego temat, klikając prawym przyciskiem myszy. Oto zrzut ekranu projektu ładowania hybrydowego antymaterii. Należy zauważyć, że statystyki projektu nie uwzględniają umiejętności, które posiadasz lub nie. Ale przeprowadzone badania są brane pod uwagę.

Czas produkcji (Cykl produkcji): Czas w sekundach wymagany do wyprodukowania jednej partii.

Poziom mineralny (Poziom minerałów lub ME): Poziom minerałów pokazuje, ile razy niebieski wydruk został przetestowany pod kątem minerałów.

Współczynnik marnotrawstwa (Współczynnik straty): Pod wieloma względami ta liczba jest nieprecyzyjna. W rzeczywistości istnieją dwa rodzaje strat związanych z produkcją rzeczy. Pierwszy rodzaj straty można nazwać stratą z powodu niekompetencji. Zależy to od poziomu umiejętności efektywności produkcji (Production Efficiency). Ta wartość jest powiązana z inną, którą można nazwać stratami produkcyjnymi. Zależą one od poziomu wydajności mineralnej projektu i wymagają dodatkowej ilości każdego rodzaju minerału do całkowitego „mineralnego” kosztu wytworzenia przedmiotu dla projektu. W przypadku wszystkiego oprócz dronów całkowity współczynnik strat jest obliczany według następującego wzoru:

(1 / (1 + JA))

Gdzie ME to poziom wydajności mineralnej projektu. W przypadku dronów stosuje się następujący wzór:

(0,05 / (1 + JA))

Zbadaj czas mineralny (Czas badań minerałów): Jest to czas w sekundach, jaki zajmuje graczowi z zerową metalurgią zwiększenie poziomu minerałów projektu o 1. Zazwyczaj 2400 na amunicję i drony, 12000 na sprzęt, 120 000 na fregaty, 240 000 na przemysłowe i krążowniki , 360 000 na pancerniki.

Czas kopiowania badań (Czas badań): Jest to czas w sekundach, jaki zajmuje irgoku o zerowym poziomie nauki, aby stworzyć kopię projektu z połową cykli produkcyjnych „wbitą” w oryginalny projekt. Zazwyczaj 2400 na amunicję i drony, 12 000 na sprzęt, 120 000 na fregaty, 240 000 na przemysłowe i krążowniki oraz 360 000 na pancerniki.

Produkuje: jest to nazwa przedmiotu, który powstanie, jeśli dostarczysz projekt do fabryki i będziesz mógł go wyprodukować.

Kopiuj (Kopiuj): Wskazuje, czy projekt jest kopią czy oryginałem. Pozwala to odróżnić kopie od oryginałów. Kupując od kogoś projekt (niebieski druk), koniecznie sprawdź go w info. W ten sposób będziesz wiedział na pewno, że to nie jest kopia.

Wydajność badań czas (czas badania produktywności): Jest to czas w sekundach, w którym gracz z zerowym poziomem Badań zwiększa produktywność projektu o 1. Zwykle dla amunicji i dronów jest to 2400, dla sprzętu - 1200, dla fregat - 2400 120 000 dla przemysłowców i krążowników oraz 240 000 dla pancerników.

Poziom produktywności ( Poziom produktywności ): Poziom produktywności wskazuje, ile razy projekt został poddany badaniu produktywności.

Pozostałe licencjonowane serie produkcyjne(Pozostałe licencjonowane cykle produktu): Podczas kopiowania projektu należy wziąć pod uwagę, ile cykli produkcyjnych będzie miał projekt. Im więcej cykli określisz, tym dłużej trwa produkcja. Każdy cykl pozwala fabryce wyprodukować jedną partię towaru. Zazwyczaj maksymalna liczba cykli dla amunicji i dronów to 1500, amunicja - 300, fregaty - 30, przemysłowe i krążowniki - 15, pancerniki - 10. Być może zauważyłeś, że w niektórych projektach ta wartość jest ustawiona na nieograniczoną liczbę (jako wynik wcześniej wyprodukowanej łatki, która dawała taką możliwość). Oznacza to, że z skopiowanego projektu możesz korzystać nieograniczoną ilość razy bez żadnych problemów.

Wielkość partii produkcyjnej (Wielkość partii): Jest to liczba sztuk, które otrzymasz w jednym cyklu produkcyjnym w fabryce. W przypadku amunicji liczba ta wynosi 100 egzemplarzy. Za rakiety i lekkie pociski - 10. We wszystkich innych przypadkach otrzymujesz 1 przedmiot w każdej partii.

Wymagany składnik - Wymagane składniki (na partię): pokazuje, ile jednostek określonych materiałów jest potrzebnych do wyprodukowania jednej partii. Będziesz mieć jeden wpis dla każdego rodzaju minerału wymaganego do wytworzenia przedmiotu. Miernik ten uwzględnia straty produkcyjne wynikające z niskiego ME, ale nie uwzględnia niekompetencji wynikających z niskiej Efektywności Produkcji.

Zmarnowany składnik (Na partię) - Zepsuty materiał (na partię): Jest to określona liczba jednostek każdego rodzaju minerału, której dodatkowo potrzebujesz do strat produkcyjnych. Będziesz mieć jeden wpis dla każdego rodzaju minerału wymaganego do wytworzenia przedmiotu. Idealnie ta ilość jest mniejsza niż 1 dla każdego minerału. Liczba ta pochodzi od minerałów bazowych (nie pokazanych w projekcie).

Podstawowa ilość każdego minerału potrzebna do wytworzenia czegoś jest cenną statystyką, chociaż nie jest określona w projekcie. Nazywamy to podstawowymi wymaganiami mineralnymi. Można go obliczyć, biorąc wymagane materiały i odejmując liczbę uszkodzonych minerałów dla każdego minerału (wskazówka: jeśli jeszcze nie zacząłeś badać poziomu minerałów, pamiętaj, że w większości przypadków podstawowe wymagania dla minerałów są równe liczba uszkodzonych minerałów pomnożona przez dziesięć, a dla dronów dwadzieścia). Podstawowe wymagania dotyczące minerałów są punktem wyjścia, z którego obliczane są wszystkie inne dane do produkcji rzeczy. Warto zacząć od nich, aby ustalić, ile otrzymasz po przetworzeniu rzeczy.

Kreator pracy fabrycznej ( Kreator Fabryki)

Kiedy zaczynasz pracę z kreatorem fabryki za pomocą przycisku instalacji, pierwszym krokiem jest wybór hangaru do produkcji. Ten hangar zawiera projekt, który chcesz uruchomić i może być twoim prywatnym hangarem lub być własnością korporacji.

Kliknij podwójne strzałki, aby wybrać hangar z wyświetlonej listy. Hangar z pożądanym projektem musi być widoczny. Po wybraniu hangaru zobaczysz listę wszystkich dostępnych projektów w hangarze. Kliknij projekt, który chcesz uruchomić, wybierz go, a następnie kliknij przycisk Dalej.

Jeśli wybrałeś projekt z hangaru Twojej korporacji, zostaniesz poproszony o wybranie hangaru, w którym będziesz musiał umieścić materiały. Kliknij na podwójne strzałki i wybierz hangar z wyświetlonej listy. Pamiętaj, że musisz mieć dostęp do przedmiotów z tego hangaru. Po wybraniu hangaru naciśnij następny klawisz.

Teraz zostaniesz poproszony o wybranie hangaru, z którego chcesz odebrać produkt końcowy... To w tym hangarze gotowy produkt(wskazane w projekcie w kolumnie „Produkty”). Musisz mieć dostęp do tego hangaru. Wybierz więc hangar za pomocą menu kontekstowego i naciśnij następny klawisz.

Teraz będziesz musiał wskazać, ile partii produktu chcesz otrzymać. Na tym etapie ważne jest, aby zrozumieć różnicę między partiami i ilością rzeczy, które otrzymujesz. Partia to jeden cykl projektu. Ta liczba może ostatecznie nie pokrywać się z liczbą rzeczy. W niektórych projektach w jednym cyklu powstaje więcej niż jeden przedmiot (np. amunicja). Pozycja projektu „Rozmiar partii produkcyjnej” wskaże, ile rzeczy otrzymasz w jednej partii. Na przykład wielkość partii Phased Plasma M wynosi 100. Więc jeśli chcę 2000 sztuk tej amunicji, muszę zrobić 20 partii. Możesz ustawić żądaną liczbę części za pomocą klawiatury lub klawiszy + i - po prawej stronie. Po określeniu wymaganej liczby gier kliknij przycisk Dalej.

Ostatnie okno pokaże Ci podsumowanie Twoich działań. To jest ostatnie okno, a produkcja rozpocznie się, gdy tylko klikniesz OK, więc upewnij się, że wszystko jest w porządku. Praca produkcyjna rozpocznie się, gdy tylko klikniesz ok, a kreator fabryki zostanie zamknięty.

Współpracując z fabryką należy wziąć pod uwagę ilość zużywanych minerałów oraz czas przygotowania partii. Najpierw pokażemy proste formuły wykorzystując dane już uzyskane w projekcie. Następnie zademonstrujemy kompletne formuły uwzględniające badania projektowe (i w razie potrzeby umożliwimy walidację różnych danych).

Ilość materiałów eksploatacyjnych dla każdej partii wynosi:

(1,25 - 0,05 * Poziom umiejętności wydajności produkcji) Wymagane materiały

Czas na skompletowanie każdej partii:

Cykl produkcyjny * (1 - 0,05 * Poziom umiejętności branżowych)

Kompletne formuły uwzględniające wszystkie czynniki:

(1,25 - 0,05 * Poziom umiejętności wydajności produkcji) * (1 + (podstawowy współczynnik odpadów / (1 + wydajność minerałów na poziomie projektu)) * Podstawowe wymagania dotyczące minerałów

(Podstawowy czas produkcji - (5 / (1 + poziom produktywności))) * (1 - 0,05 * poziom umiejętności branżowych)

Operacje laboratoryjne

Etapy zarządzania laboratorium są podobne do tych stosowanych w fabryce. Jednak poszczególne kroki są zupełnie inne i zasługują na szczegółowe rozważenie. Najlepszym miejscem do rozpoczęcia jest okno ośrodka badawczego. Poniższy ekran jest przykładem tego, co możesz zobaczyć po otwarciu okna placówki badawczej na stacji. Zwróć uwagę, że w podanych przykładach zobaczysz działania członka korporacji. Jeśli prowadzisz badania w wynajętym dla siebie laboratorium, procedura jest prawie identyczna, z wyjątkiem tego, że nie musisz decydować, do którego hangaru wkładać materiały i z którego pobierać przedmioty.

Po prawej stronie okna znajduje się lista wszystkich laboratoriów na stacji. Obecnie na stacji dostępnych jest 36 laboratoriów. Każde z laboratoriów ma jeden z następujących statusów: Dostępne publicznie, Wynajęte, Wynajęte dla Twojej korporacji lub Wynajęte dla Ciebie. Laboratoria publiczne są właśnie takie, to znaczy, że może je wynająć każdy gracz. Automaty numer 22-26 mają ten status. Automaty numer 14, 16 i 21 są wynajmowane i czasowo niedostępne. Zostały wynajęte przez innego gracza lub korporację. Nie możesz zobaczyć, który gracz lub korporacja wynajął hangar, widzisz tylko jego status. Status twoich wypożyczonych slotów będzie następujący: Rented to Character Name, gdzie nazwa postaci to imię twojej postaci. W naszym przykładzie miejsce numer 17 jest wymienione jako „Wynajęte dla Gwiazdy Zarannej”, czyli nasza postać. W ten sposób slot jest dostępny do naszego osobistego użytku. Wreszcie, sloty mogą być również wynajmowane przez Twoją korporację. W takim przypadku status slotu to Rented to Corporation Name, gdzie Corporation Name to nazwa Twojej korporacji. Na ekranie widać, że sloty 15, 18, 19, 20 i 22 to Rented to Kiroshi Group (to nazwa korporacji, do której należymy). Być może zauważyłeś również oznaki, że niektóre sloty są już używane przez Twoją korporację. Na przykład gniazdo 18 jest dzierżawione przez Grupę Kiroshi i jest tymczasowo wykorzystywane przez projekt Omen.

Oprócz listy laboratoriów po prawej stronie znajduje się duży panel po lewej stronie i przyciski u góry (a także klawisz zamykania okna). Panel jest listą informacje ogólne o różnych automatach, w tym tych, które widzisz i których możesz użyć. Klawisze u góry działają po wybraniu określonego gniazda.

Najpierw kliknij gniazdo. W ten sposób wyróżnisz się. Gdy to zrobisz, możesz użyć trzech klawiszy (w zależności od aktywności w wybranym slocie w danym momencie).

Przycisk „Wypożycz miejsce” jest używany tylko wtedy, gdy wybrałeś miejsce dostępne publicznie. Dzięki temu możesz wynająć slot na imię swojej postaci lub korporacji. Pierwszą rzeczą, którą zobaczysz, gdy wynajmujesz slot, jest okno dialogowe z pytaniem, czy chciałbyś wynająć to miejsce na potrzeby swojej korporacji. To pytanie pojawi się tylko wtedy, gdy masz uprawnienia kierownika fabryki, a Twoja korporacja ma biuro na stacji. Jeśli zdecydujesz się wynająć slot dla korporacji, będzie on dostępny dla każdego członka korporacji, a poza tym tylko do użytku osobistego. Zobaczysz jednak również inne okno dialogowe z informacją o cenie wynajmu. Zalecamy wyrażenie zgody na kwotę wynajmu, w przeciwnym razie nie będziesz mógł korzystać z laboratorium.

Przycisk „Anuluj wynajem” działa tylko wtedy, gdy wybrałeś wynajęte miejsce. Kliknięcie anuluje wypożyczenie laboratorium.

Ostatni przycisk „Zainstaluj” działa tylko wtedy, gdy wybrałeś miejsce na laboratorium wynajęte przez Ciebie lub Twoją korporację. Ta funkcja jest kluczowa dla okna Research Facility, ponieważ to ona inicjuje mistrza laboratorium dla slotu wynajętego przez ciebie lub korporację. Ostrzegamy o specyfice kreatora laboratorium - okno dialogowe jest modalne, więc nie można przełączyć uwagi na inne okna (jak w jednym z kanałów czatu). Wszystkie ekrany kreatora laboratorium mają cztery klawisze: Wstecz, OK, Anuluj i Dalej. Wstecz przeniesie Cię z powrotem do poprzedniego kroku w kreatorze (chyba że jesteś w pierwszym kroku, w którym to przypadku nic się nie stanie). Klawisz OK służy do potwierdzenia finału; nie działa na innych etapach. Klawisz Anuluj działa na każdym kroku i przerywa działanie kreatora laboratorium, zamykając jego okno. Na koniec klawisz Dalej przenosi Cię do następnego kroku kreatora (chyba że jesteś w ostatnim kroku, w którym to przypadku nie ma on żadnej funkcji).

Klucz Install zamienia się w klucz Uninstall, jeśli slot został już uruchomiony przez Ciebie lub innego członka Twojej korporacji. Kliknięcie przycisku Odinstaluj spowoduje rozpakowanie projektu z fabryki z powrotem do hangaru.

Mistrz laboratorium ( Kreator laboratorium)

Kreator Lab zawiera kilka kroków, które należy wykonać, aby rozpocząć pracę w laboratorium. Pierwszym krokiem jest podjęcie decyzji, jaki rodzaj pracy będziesz w nim wykonywać. Zobaczysz pole kombi Produkcja i podwójne strzałki po prawej stronie. Klikając podwójną strzałkę, otworzysz listę wszystkich możliwych działań. Te akcje to: Produkcja, Kopiowanie, Badanie wydajności minerałów, Czas produktywności badań, Powielanie przedmiotu, Inżynieria wsteczna. Obecnie dostępne są kopiowanie, badanie wydajności minerałów i czas produktywności badań. Inne kroki przeprowadzą Cię przez kreatora, ale na końcu otrzymasz komunikat o błędzie.

Badania wydajności mineralnej ( Badania wydajności mineralnej)

Badając wydajność minerałów, zmniejszasz ilość odpadów produkcyjnych w projekcie. Możesz zobaczyć tę wartość w swoim projekcie w pozycjach Współczynnik strat i Zepsuty materiał.

Dla wszystkiego oprócz dronów współczynnik strat jest obliczany według następującego wzoru:

(0,1 / (1 + JA))

W którym ME to poziom wydajności mineralnej w projekcie. W przypadku dronów stosuje się następujący wzór:

(0,05 / (1 + JA))

W naszym projekcie Merlin wykorzystuje poprzednią formułę, czyli (0,1 / (1 + 5)), która jest mniej więcej odpowiednikiem 0167.

Czas potrzebny na ukończenie jednego poziomu ME jest równy Czasowi Badań poziomu górników (określonego w projekcie) * (1 - 0,05 * poziom umiejętności Metalurgia). Tutaj możemy podać małą wskazówkę. Jeśli twój projekt nie został jeszcze zbadany, liczba poziomów minerałów w celu wyeliminowania wszystkich wad projektowych jest równa najwyższemu wskaźnikowi w kolumnie Zepsuty materiał (w projekcie), zaokrąglona w dół (można to również obliczyć wykładniczo, mnożąc współczynnik strat wynoszący -0,1 lub 0,05 przy najwyższych wysokich bazowych wymaganiach dotyczących minerałów).

Badania produktywności

Druga dostępna akcja to Badania produktywności.Dodatkowe poziomy produktywności skrócą czas produkcji twojego projektu. Zalecamy użycie tego badania do amunicji i jeśli masz dodatkowy czas na laboratorium i nie masz pewności, jak najlepiej z niego korzystać. W ten sposób czas produkcji zostanie skrócony o pięć sekund. Czas ten ma znaczenie przy produkcji amunicji, ale przy produkcji dużych statków czas ten jest znikomy.

Poziom produktywności zmniejsza czas produkcji o 5/(1 + PL), gdzie PL to poziom produktywności projektu. Czas na jedno badanie produktywności jest równy czasowi produktywności badań * (1 - 0,05 * Poziom umiejętności badań).

Kopiuj

Kopiując tworzysz duplikat wybranego projektu. Badania wydajności mineralnej podniosą poziom wydajności mineralnej projektu. Badanie czasu produkcji (Czas produktywności badań) zwiększy poziom produktywności projektu. Po wybraniu akcji, którą chcesz wykonać, kliknij przycisk Dalej, aby przejść do następnego kroku kreatora.

Kopia jest pod każdym względem podobna do oryginału, ale z następującymi ograniczeniami: Nie można kontynuować dalszych badań z kopią. Nadaje się tylko do ograniczonej liczby serii produkcyjnych (z wyłączeniem egzemplarzy łatanych)

Czas kopiowania projektu może się różnić w zależności od liczby cykli ustawionych dla wydania licencjonowanych produktów. Czas kopiowania określony w projekcie to czas potrzebny na wykonanie kopii projektu w połowie maksymalnej liczby cykli. Jest więc obliczany według wzoru: czas kopiowania projektu * 2 * liczba cykli wydawania licencjonowanych produktów * (1 - 0,05 * poziom umiejętności) / maksymalna liczba cykli wydawania licencjonowanych produktów.

Na tym etapie będziesz musiał wybrać element do instalacji. Najpierw kliknij podwójną strzałkę, aby wybrać hangar, w którym chcesz pracować nad projektem. W naszym przypadku z listy wybieramy hangar produkcyjny, w którym przechowujemy projekty. Po wybraniu hangaru projekt zostanie wyświetlony na ekranie (patrz poniższy ekran). Na tym etapie ważne jest, aby hangar z pożądanym projektem był widoczny. Wybierz projekt, który chcesz zainstalować (zostanie podświetlony), a następnie kliknij przycisk Dalej.

W następnym oknie zostaniesz poproszony o wybranie hangaru źródłowego. W tej chwili nie ma znaczenia, który hangar wybierzesz, ponieważ aktualnie działające opcje nie wymagają żadnych zasobów. Więc zostaw kursor tam, gdzie jest w tej chwili i kliknij przycisk Dalej.

Następne okno pojawi się tylko wtedy, gdy tworzysz jedną lub więcej kopii oryginalnego projektu. Pojawi się pytanie, do ilu cykli produktowych należy zaprojektować kopie. Możesz określić od 1 do maksymalnej liczby cykli. Maksymalna liczba cykli zostanie określona w kreatorze (i zostanie określona w domyślnym polu tekstowym). Zazwyczaj gracze wskazują maksymalne cykle. Uwaga: Wskazana liczba cykli wpłynie na szybkość wykonywania kopii. Wykonanie kopii obliczonej na połowę maksymalnej liczby cykli zajmie czas równy czasowi kopiowania określonemu w projekcie. Wykonywanie kopii z maksymalny numer cykle zajmą dwa razy dłużej niż kopiowanie projektu. W związku z tym mniejsza ilość zajmie mniej czasu. Po określeniu liczby cykli naciśnij przycisk Dalej.

Ostatnim krokiem jest potwierdzenie wszystkich podanych danych. Zobaczysz ogólne podsumowanie. Jeśli jesteś przekonany, że wszystko jest w porządku, naciśnij przycisk OK, aby zakończyć wybór (potem rozpocznie się praca w fabryce). Jeśli dokonałeś złego wyboru, kliknij Anuluj i zacznij od nowa lub użyj klawisza Wstecz i wprowadź niezbędne poprawki. Klawisz Dalej nie działa na tym etapie.

Większość przedmiotów w uniwersum EVE jest tworzona przez graczy, więc produkcja w grze ma duże znaczenie. Produkcja wiąże się z wieloma rzeczami, od badań w laboratorium i wytwarzania produktu po jego sprzedaż. Zacznijmy od podstaw: umiejętności, których potrzebuje postać produkcyjna, aby była skuteczna.

Umiejętności

Najbardziej podstawową umiejętnością, jaką powinna posiadać postać produkcyjna, jest Wydajność Produkcji. Po zakupie tej umiejętności wytrenuj ją do 5 poziomu. Wydajność produkcji to jedyna w swoim rodzaju umiejętność, którą każdy musi posiadać, aby być wydajnym i konkurencyjnym w produkcji towarów i, w przeciwieństwie do wielu innych umiejętności, korzyści z osiągnięcia 5 poziomu umiejętności są tego warte. Najłatwiej wyjaśnić, dlaczego tak jest, na przykładzie.

Załóżmy, że ty i twój konkurent macie te same projekty, które są równie dobrze zbadane (zagłębię się nieco głębiej w „badania”). Twoja wydajność produkcji jest na poziomie 5, a on jej nie ma. Co więcej, załóżmy, że projekt mówi, że do produkcji potrzeba 1000 sztuk materiału. Wyprodukujesz przedmioty używając tyle materiału, ile określono w projekcie, czyli 1000. Z kolei Twój konkurent będzie potrzebował 1250 jednostek materiału (później wyjaśnię o co chodzi). Może nie wydawać się to ogromną liczbą, ale zróbmy krok dalej i zobaczmy, co się stanie, gdy zaczniesz sprzedawać przedmioty.

Patrzysz na swój produkt i myślisz, że cena sprzedaży tego produktu powinna być o 50% wyższa od kosztu własnego, co przyniesie dobry dochód. Ustawiasz cenę na 1500 i zaczynasz ją sprzedawać. Twój słabo wyszkolony konkurent staje przed dylematem. On też może postawić cenę o 50% wyższą niż koszt, ale to będzie oznaczać, że cena jego produktu będzie równa 1875. Być może będzie miał szczęście i sprzeda ten produkt. Ale z drugiej strony najprawdopodobniej nie. Będzie musiał obniżyć cenę, aby konkurować z twoją ceną. Aby stać się konkurencyjnym, jego produkt musi kosztować 1500. Oznacza to, że jego zysk ze sprzedaży wyniesie znikome 20% kosztów produkcji, co nie jest nawet zbliżone do zysku, który otrzymujesz.

Oczywiście ważne są też inne umiejętności. Po Wydajności Produkcji najważniejsza jest Produkcja Masowa. Pozwala zarządzać wieloma fabrykami. Mówiąc prościej, pozwoli Ci wyprodukować więcej produktu. Przemysł jest dobry, ale większą produktywność łatwiej osiągnąć dzięki masowej produkcji. Przemysłowy poziom 5 zwiększy twoją produktywność o 33%. Masowa produkcja poziomu 3 zwiększy twoją produktywność o 300%, a ponadto pozwoli ci mieć fabryki w różnych lokalizacjach. Daj masowej produkcji wyższy priorytet w szkoleniu niż Przemysł, nawet jeśli ma ona drugą rangę, nadal bardziej opłaca się ją szkolić niż Przemysł, pomimo kosztu czasu.

Następnie są umiejętności naukowe. Są znacznie mniej ważne niż umiejętności produkcyjne. Czemu? Każdy, kto posiada 1 poziom Nauki, może obsługiwać laboratorium. Kosztująca 20 000 ISK Nauka jest bardzo tanią umiejętnością, a gracze potrzebują jedynie dostępu do projektów do badań. Wykorzystaj laboratoria na swoją korzyść. Każdy w Twojej korporacji, który Twoim zdaniem ma umiejętności naukowe i musi coś zbadać – wynajem laboratorium to jedyny realny koszt. Umiejętności Nauki (nauka, metalurgia i badania) tylko skracają czas poświęcony na badania. Chociaż jest to przydatne, jeśli potrzebujesz przeprowadzić dużo badań lub potrzebujesz szybko coś zbadać, w rzeczywistości o wiele bardziej opłaca się zapłacić 20 000, gdy inny gracz wykonuje badania. Chociaż jeśli masz postać z wysoko wyszkolonymi umiejętnościami naukowymi, upewnij się, że ma również operacje laboratoryjne. Następnie, jeśli otrzymałeś bonus, wykorzystaj go tak często, jak to możliwe. Controlling Lab Operations jest bardzo ważny zarówno dla małych korporacji, jak i osób prywatnych - zwiększa wydajność ograniczonej liczby graczy.

Wybór pierwszego projektu

Kiedy już opanujesz umiejętności potrzebne do tworzenia rzeczy, musisz dokonać wyboru i zdecydować, co będziesz produkować. Zasadniczo produkcja rzeczy ma dwa cele:

Wykonywanie rzeczy do użytku osobistego (przez Ciebie osobiście lub w korporacji)
Robienie rzeczy na sprzedaż
Jeśli zdecydujesz się robić rzeczy dla siebie lub swojej korporacji, musisz skupić się na tych rzeczach, które na pewno będziesz produkować dość często. Amunicja idealnie pasuje do tej kategorii. Warto też zaopatrzyć się w ekwipunek i ewentualnie statki - jeśli korzystasz z wielu różnych ekwipunków. Jeśli chodzi o korporacje, warto dodać do projektu rzeczy, z których uczestnicy stale korzystają.

Pamiętaj, że wielu graczy zajmuje się rzemiosłem i musisz dokonywać właściwych wyborów, aby zarobić.

Jeśli chodzi o sprzedaż, obfitość informacji dostępnych na rynku pomoże Ci podjąć świadomą decyzję. Ukrycie się na ekranie handlu dostarcza informacji o historii cen wszystkiego, co można kupić na rynku. Jeśli otworzysz rynek i wybierzesz określony przedmiot, zobaczysz mapę obszaru na ekranach podaży i popytu. Gracze często wykorzystują w tym celu rynek. Jednak jest tu również znacznie więcej informacji dla zaradnego gracza planującego budowę własnego imperium handlowego.

W szczególności dotyczy to ikony historii. Klikając na nią, możesz zobaczyć, jak dobrze dany przedmiot sprzedawał się w określonym czasie. Ustawiając pole kombi po lewej stronie, możesz zobaczyć, jak dobrze przedmiot sprzedał się w określonej lokalizacji lub regionie. Zobaczysz również, ile przedmiotów jest sprzedawanych każdego dnia, a także ceny - wysokie, niskie i średnie. Chociaż dane mogą wydawać się suche, są to bezcenne informacje, które pomogą Ci zdecydować, co sprzedać.

Projekty (plany)

Projekty są podstawą tworzenia rzeczy, dlatego przyjrzymy się bliżej zawartym w nich informacjom. Gdy tylko projekt wejdzie do ładowni, możesz uzyskać szczegółowe informacje na jego temat, klikając prawym przyciskiem myszy. Oto zrzut ekranu projektu ładowania hybrydowego antymaterii. Należy zauważyć, że statystyki projektu nie uwzględniają umiejętności, które posiadasz lub nie. Ale przeprowadzone badania są brane pod uwagę.

Czas produkcji (Cykl produkcji): Czas w sekundach wymagany do wyprodukowania jednej partii.

Poziom mineralny (Poziom minerałów lub ME): Poziom minerałów pokazuje, ile razy niebieski wydruk został przetestowany pod kątem minerałów.

Współczynnik marnotrawstwa (Współczynnik straty): Pod wieloma względami ta liczba jest nieprecyzyjna. W rzeczywistości istnieją dwa rodzaje strat związanych z produkcją rzeczy. Pierwszy rodzaj straty można nazwać stratą z powodu niekompetencji. Zależy to od poziomu umiejętności efektywności produkcji (Production Efficiency). Ta wartość jest powiązana z inną, którą można nazwać stratami produkcyjnymi. Zależą one od poziomu wydajności mineralnej projektu i wymagają dodatkowej ilości każdego rodzaju minerału do całkowitego „mineralnego” kosztu wytworzenia przedmiotu dla projektu. W przypadku wszystkiego oprócz dronów całkowity współczynnik strat jest obliczany według następującego wzoru:

(1 / (1 + JA))

Gdzie ME to poziom wydajności mineralnej projektu. W przypadku dronów stosuje się następujący wzór:

(0,05 / (1 + JA))

Zbadaj czas mineralny (Czas badań minerałów): Jest to czas w sekundach, jaki zajmuje graczowi z zerową metalurgią zwiększenie poziomu minerałów projektu o 1. Zazwyczaj 2400 na amunicję i drony, 12000 na sprzęt, 120 000 na fregaty, 240 000 na przemysłowe i krążowniki , 360 000 na pancerniki.

Czas kopiowania badań (Czas badań): Jest to czas w sekundach, jaki zajmuje irgoku o zerowym poziomie nauki, aby stworzyć kopię projektu z połową cykli produkcyjnych „wbitą” w oryginalny projekt. Zazwyczaj 2400 na amunicję i drony, 12 000 na sprzęt, 120 000 na fregaty, 240 000 na przemysłowe i krążowniki oraz 360 000 na pancerniki.

Produkuje: jest to nazwa przedmiotu, który powstanie, jeśli dostarczysz projekt do fabryki i będziesz mógł go wyprodukować.

Kopiuj (Kopiuj): Wskazuje, czy projekt jest kopią czy oryginałem. Pozwala to odróżnić kopie od oryginałów. Kupując od kogoś projekt (niebieski druk), koniecznie sprawdź go w info. W ten sposób będziesz wiedział na pewno, że to nie jest kopia.

Wydajność badań czas (czas badania produktywności): Jest to czas w sekundach, w którym gracz z zerowym poziomem Badań zwiększa produktywność projektu o 1. Zwykle dla amunicji i dronów jest to 2400, dla sprzętu - 1200, dla fregat - 2400 120 000 dla przemysłowców i krążowników oraz 240 000 dla pancerników.

Poziom produktywności ( Poziom produktywności ): Poziom produktywności wskazuje, ile razy projekt został poddany badaniu produktywności.

Pozostałe licencjonowane serie produkcyjne(Pozostałe licencjonowane cykle produktu): Podczas kopiowania projektu należy wziąć pod uwagę, ile cykli produkcyjnych będzie miał projekt. Im więcej cykli określisz, tym dłużej trwa produkcja. Każdy cykl pozwala fabryce wyprodukować jedną partię towaru. Zazwyczaj maksymalna liczba cykli dla amunicji i dronów to 1500, amunicja - 300, fregaty - 30, przemysłowe i krążowniki - 15, pancerniki - 10. Być może zauważyłeś, że w niektórych projektach ta wartość jest ustawiona na nieograniczoną liczbę (jako wynik wcześniej wyprodukowanej łatki, która dawała taką możliwość). Oznacza to, że z skopiowanego projektu możesz korzystać nieograniczoną ilość razy bez żadnych problemów.

Wielkość partii produkcyjnej (Wielkość partii): Jest to liczba sztuk, które otrzymasz w jednym cyklu produkcyjnym w fabryce. W przypadku amunicji liczba ta wynosi 100 egzemplarzy. Za rakiety i lekkie pociski - 10. We wszystkich innych przypadkach otrzymujesz 1 przedmiot w każdej partii.

Wymagany składnik - Wymagane składniki (na partię): pokazuje, ile jednostek określonych materiałów jest potrzebnych do wyprodukowania jednej partii. Będziesz mieć jeden wpis dla każdego rodzaju minerału wymaganego do wytworzenia przedmiotu. Miernik ten uwzględnia straty produkcyjne wynikające z niskiego ME, ale nie uwzględnia niekompetencji wynikających z niskiej Efektywności Produkcji.

Zmarnowany składnik (Na partię) - Zepsuty materiał (na partię): Jest to określona liczba jednostek każdego rodzaju minerału, której dodatkowo potrzebujesz do strat produkcyjnych. Będziesz mieć jeden wpis dla każdego rodzaju minerału wymaganego do wytworzenia przedmiotu. Idealnie ta ilość jest mniejsza niż 1 dla każdego minerału. Liczba ta pochodzi od minerałów bazowych (nie pokazanych w projekcie).

Podstawowa ilość każdego minerału potrzebna do wytworzenia czegoś jest cenną statystyką, chociaż nie jest określona w projekcie. Nazywamy to podstawowymi wymaganiami mineralnymi. Można go obliczyć, biorąc wymagane materiały i odejmując liczbę uszkodzonych minerałów dla każdego minerału (wskazówka: jeśli jeszcze nie zacząłeś badać poziomu minerałów, pamiętaj, że w większości przypadków podstawowe wymagania dla minerałów są równe liczba uszkodzonych minerałów pomnożona przez dziesięć, a dla dronów dwadzieścia). Podstawowe wymagania dotyczące minerałów są punktem wyjścia, z którego obliczane są wszystkie inne dane do produkcji rzeczy. Warto zacząć od nich, aby ustalić, ile otrzymasz po przetworzeniu rzeczy.

Kreator pracy fabrycznej ( Kreator Fabryki)

Kiedy zaczynasz pracę z kreatorem fabryki za pomocą przycisku instalacji, pierwszym krokiem jest wybór hangaru do produkcji. Ten hangar zawiera projekt, który chcesz uruchomić i może być twoim prywatnym hangarem lub być własnością korporacji.

Kliknij podwójne strzałki, aby wybrać hangar z wyświetlonej listy. Hangar z pożądanym projektem musi być widoczny. Po wybraniu hangaru zobaczysz listę wszystkich dostępnych projektów w hangarze. Kliknij projekt, który chcesz uruchomić, wybierz go, a następnie kliknij przycisk Dalej.

Jeśli wybrałeś projekt z hangaru Twojej korporacji, zostaniesz poproszony o wybranie hangaru, w którym będziesz musiał umieścić materiały. Kliknij na podwójne strzałki i wybierz hangar z wyświetlonej listy. Pamiętaj, że musisz mieć dostęp do przedmiotów z tego hangaru. Po wybraniu hangaru naciśnij następny klawisz.

Teraz zostaniesz poproszony o wybranie hangaru, z którego chcesz otrzymać gotowy produkt. To właśnie w tym hangarze pojawi się gotowy produkt (wskazano w projekcie w kolumnie „Produkty”). Musisz mieć dostęp do tego hangaru. Wybierz więc hangar za pomocą menu kontekstowego i naciśnij następny klawisz.

Teraz będziesz musiał wskazać, ile partii produktu chcesz otrzymać. Na tym etapie ważne jest, aby zrozumieć różnicę między partiami i ilością rzeczy, które otrzymujesz. Partia to jeden cykl projektu. Ta liczba może ostatecznie nie pokrywać się z liczbą rzeczy. W niektórych projektach w jednym cyklu powstaje więcej niż jeden przedmiot (np. amunicja). Pozycja projektu „Rozmiar partii produkcyjnej” wskaże, ile rzeczy otrzymasz w jednej partii. Na przykład wielkość partii Phased Plasma M wynosi 100. Więc jeśli chcę 2000 sztuk tej amunicji, muszę zrobić 20 partii. Możesz ustawić żądaną liczbę części za pomocą klawiatury lub klawiszy + i - po prawej stronie. Po określeniu wymaganej liczby gier kliknij przycisk Dalej.

Ostatnie okno pokaże Ci podsumowanie Twoich działań. To jest ostatnie okno, a produkcja rozpocznie się, gdy tylko klikniesz OK, więc upewnij się, że wszystko jest w porządku. Praca produkcyjna rozpocznie się, gdy tylko klikniesz ok, a kreator fabryki zostanie zamknięty.

Współpracując z fabryką należy wziąć pod uwagę ilość zużywanych minerałów oraz czas przygotowania partii. Najpierw pokażemy proste formuły wykorzystując dane już uzyskane w projekcie. Następnie zademonstrujemy kompletne formuły uwzględniające badania projektowe (i w razie potrzeby umożliwimy walidację różnych danych).

Ilość materiałów eksploatacyjnych dla każdej partii wynosi:

(1,25 - 0,05 * Poziom umiejętności wydajności produkcji) Wymagane materiały

Czas na skompletowanie każdej partii:

Cykl produkcyjny * (1 - 0,05 * Poziom umiejętności branżowych)

Kompletne formuły uwzględniające wszystkie czynniki:

(1,25 - 0,05 * Poziom umiejętności wydajności produkcji) * (1 + (podstawowy współczynnik odpadów / (1 + wydajność minerałów na poziomie projektu)) * Podstawowe wymagania dotyczące minerałów

(Podstawowy czas produkcji - (5 / (1 + poziom produktywności))) * (1 - 0,05 * poziom umiejętności branżowych)

Operacje laboratoryjne

Etapy zarządzania laboratorium są podobne do tych stosowanych w fabryce. Jednak poszczególne kroki są zupełnie inne i zasługują na szczegółowe rozważenie. Najlepszym miejscem do rozpoczęcia jest okno ośrodka badawczego. Poniższy ekran jest przykładem tego, co możesz zobaczyć po otwarciu okna placówki badawczej na stacji. Zwróć uwagę, że w podanych przykładach zobaczysz działania członka korporacji. Jeśli prowadzisz badania w wynajętym dla siebie laboratorium, procedura jest prawie identyczna, z wyjątkiem tego, że nie musisz decydować, do którego hangaru wkładać materiały i z którego pobierać przedmioty.

Po prawej stronie okna znajduje się lista wszystkich laboratoriów na stacji. Obecnie na stacji dostępnych jest 36 laboratoriów. Każde z laboratoriów ma jeden z następujących statusów: Dostępne publicznie, Wynajęte, Wynajęte dla Twojej korporacji lub Wynajęte dla Ciebie. Laboratoria publiczne są właśnie takie, to znaczy, że może je wynająć każdy gracz. Automaty numer 22-26 mają ten status. Automaty numer 14, 16 i 21 są wynajmowane i czasowo niedostępne. Zostały wynajęte przez innego gracza lub korporację. Nie możesz zobaczyć, który gracz lub korporacja wynajął hangar, widzisz tylko jego status. Status twoich wypożyczonych slotów będzie następujący: Rented to Character Name, gdzie nazwa postaci to imię twojej postaci. W naszym przykładzie miejsce numer 17 jest wymienione jako „Wynajęte dla Gwiazdy Zarannej”, czyli nasza postać. W ten sposób slot jest dostępny do naszego osobistego użytku. Wreszcie, sloty mogą być również wynajmowane przez Twoją korporację. W takim przypadku status slotu to Rented to Corporation Name, gdzie Corporation Name to nazwa Twojej korporacji. Na ekranie widać, że sloty 15, 18, 19, 20 i 22 to Rented to Kiroshi Group (to nazwa korporacji, do której należymy). Być może zauważyłeś również oznaki, że niektóre sloty są już używane przez Twoją korporację. Na przykład gniazdo 18 jest dzierżawione przez Grupę Kiroshi i jest tymczasowo wykorzystywane przez projekt Omen.

Oprócz listy laboratoriów po prawej stronie znajduje się duży panel po lewej stronie i przyciski u góry (a także klawisz zamykania okna). Panel to lista ogólnych informacji o różnych slotach, w tym tych, które widzisz i których możesz użyć. Klawisze u góry działają po wybraniu określonego gniazda.

Najpierw kliknij gniazdo. W ten sposób wyróżnisz się. Gdy to zrobisz, możesz użyć trzech klawiszy (w zależności od aktywności w wybranym slocie w danym momencie).

Przycisk „Wypożycz miejsce” jest używany tylko wtedy, gdy wybrałeś miejsce dostępne publicznie. Dzięki temu możesz wynająć slot na imię swojej postaci lub korporacji. Pierwszą rzeczą, którą zobaczysz, gdy wynajmujesz slot, jest okno dialogowe z pytaniem, czy chciałbyś wynająć to miejsce na potrzeby swojej korporacji. To pytanie pojawi się tylko wtedy, gdy masz uprawnienia kierownika fabryki, a Twoja korporacja ma biuro na stacji. Jeśli zdecydujesz się wynająć slot dla korporacji, będzie on dostępny dla każdego członka korporacji, a poza tym tylko do użytku osobistego. Zobaczysz jednak również inne okno dialogowe z informacją o cenie wynajmu. Zalecamy wyrażenie zgody na kwotę wynajmu, w przeciwnym razie nie będziesz mógł korzystać z laboratorium.

Przycisk „Anuluj wynajem” działa tylko wtedy, gdy wybrałeś wynajęte miejsce. Kliknięcie anuluje wypożyczenie laboratorium.

Ostatni przycisk „Zainstaluj” działa tylko wtedy, gdy wybrałeś miejsce na laboratorium wynajęte przez Ciebie lub Twoją korporację. Ta funkcja jest kluczowa dla okna Research Facility, ponieważ to ona inicjuje mistrza laboratorium dla slotu wynajętego przez ciebie lub korporację. Ostrzegamy o specyfice kreatora laboratorium - okno dialogowe jest modalne, więc nie można przełączyć uwagi na inne okna (jak w jednym z kanałów czatu). Wszystkie ekrany kreatora laboratorium mają cztery klawisze: Wstecz, OK, Anuluj i Dalej. Wstecz przeniesie Cię z powrotem do poprzedniego kroku w kreatorze (chyba że jesteś w pierwszym kroku, w którym to przypadku nic się nie stanie). Klawisz OK służy do potwierdzenia finału; nie działa na innych etapach. Klawisz Anuluj działa na każdym kroku i przerywa działanie kreatora laboratorium, zamykając jego okno. Na koniec klawisz Dalej przenosi Cię do następnego kroku kreatora (chyba że jesteś w ostatnim kroku, w którym to przypadku nie ma on żadnej funkcji).

Klucz Install zamienia się w klucz Uninstall, jeśli slot został już uruchomiony przez Ciebie lub innego członka Twojej korporacji. Kliknięcie przycisku Odinstaluj spowoduje rozpakowanie projektu z fabryki z powrotem do hangaru.

Mistrz laboratorium ( Kreator laboratorium)

Kreator Lab zawiera kilka kroków, które należy wykonać, aby rozpocząć pracę w laboratorium. Pierwszym krokiem jest podjęcie decyzji, jaki rodzaj pracy będziesz w nim wykonywać. Zobaczysz pole kombi Produkcja i podwójne strzałki po prawej stronie. Klikając podwójną strzałkę, otworzysz listę wszystkich możliwych działań. Te akcje to: Produkcja, Kopiowanie, Badanie wydajności minerałów, Czas produktywności badań, Powielanie przedmiotu, Inżynieria wsteczna. Obecnie dostępne są kopiowanie, badanie wydajności minerałów i czas produktywności badań. Inne kroki przeprowadzą Cię przez kreatora, ale na końcu otrzymasz komunikat o błędzie.

Badania wydajności mineralnej ( Badania wydajności mineralnej)

Badając wydajność minerałów, zmniejszasz ilość odpadów produkcyjnych w projekcie. Możesz zobaczyć tę wartość w swoim projekcie w pozycjach Współczynnik strat i Zepsuty materiał.

Dla wszystkiego oprócz dronów współczynnik strat jest obliczany według następującego wzoru:

(0,1 / (1 + JA))

W którym ME to poziom wydajności mineralnej w projekcie. W przypadku dronów stosuje się następujący wzór:

(0,05 / (1 + JA))

W naszym projekcie Merlin wykorzystuje poprzednią formułę, czyli (0,1 / (1 + 5)), która jest mniej więcej odpowiednikiem 0167.

Czas potrzebny na ukończenie jednego poziomu ME jest równy Czasowi Badań poziomu górników (określonego w projekcie) * (1 - 0,05 * poziom umiejętności Metalurgia). Tutaj możemy podać małą wskazówkę. Jeśli twój projekt nie został jeszcze zbadany, liczba poziomów minerałów w celu wyeliminowania wszystkich wad projektowych jest równa najwyższemu wskaźnikowi w kolumnie Zepsuty materiał (w projekcie), zaokrąglona w dół (można to również obliczyć wykładniczo, mnożąc współczynnik strat wynoszący -0,1 lub 0,05 przy najwyższych wysokich bazowych wymaganiach dotyczących minerałów).

Badania produktywności

Druga dostępna akcja to Badania produktywności.Dodatkowe poziomy produktywności skrócą czas produkcji twojego projektu. Zalecamy użycie tego badania do amunicji i jeśli masz dodatkowy czas na laboratorium i nie masz pewności, jak najlepiej z niego korzystać. W ten sposób czas produkcji zostanie skrócony o pięć sekund. Czas ten ma znaczenie przy produkcji amunicji, ale przy produkcji dużych statków czas ten jest znikomy.

Poziom produktywności zmniejsza czas produkcji o 5/(1 + PL), gdzie PL to poziom produktywności projektu. Czas na jedno badanie produktywności jest równy czasowi produktywności badań * (1 - 0,05 * Poziom umiejętności badań).

Kopiuj

Kopiując tworzysz duplikat wybranego projektu. Badania wydajności mineralnej podniosą poziom wydajności mineralnej projektu. Badanie czasu produkcji (Czas produktywności badań) zwiększy poziom produktywności projektu. Po wybraniu akcji, którą chcesz wykonać, kliknij przycisk Dalej, aby przejść do następnego kroku kreatora.

Kopia jest pod każdym względem podobna do oryginału, ale z następującymi ograniczeniami: Nie można kontynuować dalszych badań z kopią. Nadaje się tylko do ograniczonej liczby serii produkcyjnych (z wyłączeniem egzemplarzy łatanych)

Czas kopiowania projektu może się różnić w zależności od liczby cykli ustawionych dla wydania licencjonowanych produktów. Czas kopiowania określony w projekcie to czas potrzebny na wykonanie kopii projektu w połowie maksymalnej liczby cykli. Jest więc obliczany według wzoru: czas kopiowania projektu * 2 * liczba cykli wydawania licencjonowanych produktów * (1 - 0,05 * poziom umiejętności) / maksymalna liczba cykli wydawania licencjonowanych produktów.

Na tym etapie będziesz musiał wybrać element do instalacji. Najpierw kliknij podwójną strzałkę, aby wybrać hangar, w którym chcesz pracować nad projektem. W naszym przypadku z listy wybieramy hangar produkcyjny, w którym przechowujemy projekty. Po wybraniu hangaru projekt zostanie wyświetlony na ekranie (patrz poniższy ekran). Na tym etapie ważne jest, aby hangar z pożądanym projektem był widoczny. Wybierz projekt, który chcesz zainstalować (zostanie podświetlony), a następnie kliknij przycisk Dalej.

W następnym oknie zostaniesz poproszony o wybranie hangaru źródłowego. W tej chwili nie ma znaczenia, który hangar wybierzesz, ponieważ aktualnie działające opcje nie wymagają żadnych zasobów. Więc zostaw kursor tam, gdzie jest w tej chwili i kliknij przycisk Dalej.

Następne okno pojawi się tylko wtedy, gdy tworzysz jedną lub więcej kopii oryginalnego projektu. Pojawi się pytanie, do ilu cykli produktowych należy zaprojektować kopie. Możesz określić od 1 do maksymalnej liczby cykli. Maksymalna liczba cykli zostanie określona w kreatorze (i zostanie określona w domyślnym polu tekstowym). Zazwyczaj gracze wskazują maksymalne cykle. Uwaga: Wskazana liczba cykli wpłynie na szybkość wykonywania kopii. Wykonanie kopii obliczonej na połowę maksymalnej liczby cykli zajmie czas równy czasowi kopiowania określonemu w projekcie. Wykonanie kopii z maksymalną liczbą cykli zajmie dwa razy dłużej niż kopiowanie projektu. W związku z tym mniejsza ilość zajmie mniej czasu. Po określeniu liczby cykli naciśnij przycisk Dalej.

Ostatnim krokiem jest potwierdzenie wszystkich podanych danych. Zobaczysz ogólne podsumowanie. Jeśli jesteś przekonany, że wszystko jest w porządku, naciśnij przycisk OK, aby zakończyć wybór (potem rozpocznie się praca w fabryce). Jeśli dokonałeś złego wyboru, kliknij Anuluj i zacznij od nowa lub użyj klawisza Wstecz i wprowadź niezbędne poprawki. Klawisz Dalej nie działa na tym etapie.

Zastrzeżenie.

Zwracam uwagę na kolejną przeróbkę znakomitego artykułu o przemyśle w świecie Ewy. Artykuł powstał już w 2007 roku i dlatego jest nieco nieaktualny. Dodałem kilka moich przemyśleń i zaktualizowałem te części artykułu, które były w porządku i stały się nieistotne. Artykuł jest dość powierzchowny, ale może kiedyś napiszę kompletny przewodnik po produkcji ku uciesze początkujących.

Przemysł. Przemysł.

Przemysł w EVE to jeden z głównych filarów, na których się opiera, nie będzie przemysłu - nie będzie Ewy.

Główny cykl produkcyjny wygląda tak:

Zasoby -> Produkcja -> Produkt -> Pieniądze - Zasoby

Zasoby.

Ruda - kopać może każdy, ale górnicy mają najwyższą wydajność.

Rafinacja - możesz przerabiać zarówno rudę, jak i większość towarów, może to robić każdy, ale najlepiej robią to rafinerie (postacie o specjalnych umiejętnościach i reprezentujące konkretną korporację).

Salvag to specyficzny surowiec pozyskiwany z rozbitych statków i czasami znajdowany w ukrytych splotach, a także w tunelach czasoprzestrzennych. Każdy, kto ma odpowiednie umiejętności, może ratować, ponieważ prawie nie ma osobnego zawodu ratownika.

Rigi (impromoduły) wykonane są z salvagu.

Produkcja.

W grze są dwa sposoby na wyprodukowanie czegoś.

W fabrykach publicznych, które są dostępne w dowolnym regionie i w punktach sprzedaży (POS).

Aby coś wyprodukować, potrzebny jest rysunek, tzw. BPO lub BPC (BOD).

BPO-niebieski nadruk oryginalny

BPC — niebieski wydruk kopii

BPO może być używany do produkcji dowolną liczbę razy, BPT ma ograniczoną liczbę uruchomień. BPO można kupić na rynku iw kontraktach. BOC (kopie) można kupić tylko za pośrednictwem systemu kontraktowego lub uzyskać kopiując z BPC (oryginał).

Rysunki (zarówno kopie, jak i oryginały) zawierają pełną informację o tym, jakie materiały są potrzebne do produkcji, jak długo towar będzie produkowany zgodnie z tym rysunkiem.

Produkt.

Z towarami wszystko jest jasne - sprzedajemy (otrzymujemy pieniądze, za które kupujemy surowce i ten cykl trwa w nieskończoność) lub sami je wykorzystujemy (latamy na zbudowanym statku i używamy własnej broni).

Sprzedaż.

Ogólnie rzecz biorąc, każdy przemysłowiec jest trochę handlarzem. Po pierwsze, nie każdy przemysłowiec jest górnikiem, więc bardzo często trzeba kupować podstawowe minerały. Po drugie, rodzi to dwa problemy – gdzie budować, gdzie transportować (zarówno minerały, jak i produkt!). Bardzo ważne jest, aby to zrozumieć i ogólnie grać trochę na rynku, aby zrozumieć, jak to się dzieje.

Proste przykłady:

1) Zasoby w systemach górniczych / agentów / hubów można kupić za pomocą zamówień zakupu za bardzo niskie ceny(czasami drapieżne). Częściowo z powodu noobów prowadzących misje lvl 1-2, a częściowo z powodu leniwych profesjonalistów, którzy nie chcą biegać. W efekcie okazuje się, że kupujemy 10-50% taniej niż kupilibyśmy w pośpiechu, a budujemy coś, co przynosi 10-20% zysku (bardzo mało T1 da większe korzyści, nie jesteś sam ).

2) Sprzedaż w systemach piasty przebiega znacznie szybciej, nawet po zawyżonych cenach, nawet jeśli wszystko jest 10-20% tańsze za 1 skok - możesz po prostu składać zamówienia o 0,01 ISK taniej niż najbliższy konkurent na stacji. Dzieje się tak, ponieważ bardzo często ludzie latają do stacji węzłowych, aby szybko kupić i w pełni wyposażyć statek.

3) Rynek jest czysto ludzki. Bardzo zmienna. Dzisiaj sprzedajesz coś za 1kk, jutro przychodzi bogaty reseller, wykupuje cały rynek i odkłada za 2kk. Lub odwrotnie – dziś sprzedajesz za 1 tys.

Stąd wniosek - jeśli chcesz coś zbudować, wahaj handel i umiejętności na odległość, zarządzając zleceniami. Aby twoja baza nie znajdowała się dalej od centrum, niż możesz kontrolować rozkazy.

Gdzie zdobyć plany?

Wszystkie rodzaje BPO dla towarów t1 (technologia 1) są sprzedawane przez NPC. Jeśli nie znalazłeś tego schematu od NPC, leć do sąsiedniego regionu, na przykład schematów statków Amarr należy szukać w rodzimym systemie Amarr.

BOC dla towarów ułamkowych może oderwać się od niektórych misji agentów, być może są one na rynku LP, można je również znaleźć razem z t2 (technologia 2) BPC w ukrytych splotach.

t2 BPO - prawie niemożliwe do znalezienia. Kiedyś była loteria, ale teraz w grze t2 oryginały można znaleźć u kolekcjonerów. Nie musisz nawet mówić o kosztach - jest to transcendentalne i aby odzyskać takie t2 BPO, zajmie to kilka lat ciągłej produkcji zgodnie z tym planem.

t2 BPC - oprócz pleksów można dostać się z t1 BPC za pomocą wynalazków.

Czy to takie proste?

Niby tak, ale po obliczeniu kosztów produkcji na kalkulatorze (w Excelu) okazuje się, że zakup produktu jest tańszy niż samodzielne wykonanie.

Zastanówmy się, dlaczego tak jest.

Rysunek ma koncepcję ML (poziom materiału), im wyższy, tym mniej kosztuje nas produkcja. Można ją zwiększyć, wysyłając plan do Badań Materiałowych. Należy tutaj pamiętać, że większość linii ankiet jest zajęta przez ponad 20 dni, co oznacza, że ​​będziesz czekał w kolejce na ten czas, przygotuj się. Aby obliczyć optymalny poziom ML, używam tego świetnego linku. Wybierz odpowiednią kategorię, żądany rysunek i spójrz na słowa „optymalny poziom materiału”. Dla każdego rysunku optymalny poziom będzie inny.

Rysunek ma koncepcję PE (poziom wydajności), tj. czas, na jaki towar zostanie stworzony, zazwyczaj wszystkie towary są produkowane zgodnie z rysunkami wystarczająco szybko, dlatego warto zbadać ten parametr rysunkowy tylko wtedy, gdy zamierzasz zająć się masową produkcją. Z reguły nie jest trudno znaleźć pustą linię dla badań PE (wydajność produkcji na powyższym obrazku).

Czy wykonałeś świetną robotę, badając BPO pod kątem materiałów i wydajności?

Potem tupiesz, aby zrobić kopie i sprzedać je lub je wyprodukować. Linie do kopiowania mają zwykle kolejki 5-7 dni. Można również wykonać z oryginału, ale ta metoda nie nadaje się do masowej produkcji i dlatego trzeba wykonywać kopie. Również takie kopie są wykorzystywane do inwestycji (wynalazku).

Koszt towaru z dobrze opracowanego egzemplarza według ML jest zwykle niższy wartość rynkowa o 5-10%.

Wynalazki. Wynalazek.

Wynalazek wymaga specjalnych materiałów.

Datacore - Można kupić lub zarobić od agentów R&D.

Interfejs danych - kupiony na rynku. Wpadają w ukryte sploty i dlatego nie jest to kwestia miesiąca gry, ani nawet roku, aby zwykły śmiertelnik opanował interfejs daty. Koszt na rynku od 50kk isk. Jest jedna miła niespodzianka, interfejsy nie są zużywane, tj. jest to przedmiot wielokrotnego użytku.

Deskryptory to wszelkiego rodzaju bzdury, które wpływają na końcowy wynik.

Kopia rysunku uzyskana z oryginału.

Istnieje również kilka umiejętności, które są wskazane na schemacie w zakładce Wynalazek.

Po tym, jak uruchomisz wynalazek (na stacjach w high-sek, linie do wynalazku są zawsze bezpłatne), możesz otrzymać BPC lub nie. Liczba ran na nim jest losowa i nieznacznie zależy od opisów i umiejętności postaci. Pamiętaj, że jeśli otrzymasz kopię po wynalezieniu, to ta kopia będzie przeznaczona dla modułu T2 lub statku T2. Mały dodatek - po wymyśleniu to jest zabronione odbierać BPO.

Chcę zauważyć, że ten artykuł w ogóle nie dotyczy produkcji T3, ponieważ to jest duży odrębny temat rozmowy.

Aby stworzyć dowolny przedmiot w EVE, będziesz potrzebować następujących komponentów:
1. Rysunek (plan).
2. Materiały potrzebne do produkcji (wskazane na rysunku).
3. Linia produkcyjna, na której będzie budowany przedmiot.

Schemat (BP)
Wszystkie BP w Eve wyglądają jak przedmioty, które są z nich zbudowane, przedstawione na niebieskim tle:

BP ma następujące parametry:

1. Poziom efektywności materiałowej (ME)- Poziom badań BP w zakresie efektywności produkcji. Im wyższa ta liczba, tym mniej odpadów będzie w produkcji.

2. Współczynnik marnotrawstwa – poziom marnotrawstwa. Bezpośrednio zależy od MNIE. W przypadku dodatniego ME wzór na obliczenie współczynnika marnotrawstwa jest następujący:
Współczynnik marnotrawstwa = Bazowy współczynnik marnotrawstwa / (1 + ME).
Gdy ME jest ujemne, stosuje się następujący wzór:
Współczynnik marnotrawstwa = Bazowy współczynnik marnotrawstwa * (1 - ME).

Bazowy współczynnik marnotrawstwa - poziom marnotrawstwa dla BP z ME = 0. Dla większości BP jest to 10%.

Okazuje się więc, że badając BP od 0 ME do 1 ME, zmniejszymy marnotrawstwo 2 razy (było 10%, stanie się 5%). Jednak im wyższy poziom ME, tym mniejszy efekt będzie miało każde kolejne badanie BP. Istnieje również granica, poza którą dalsze badania przestają mieć sens. Załóżmy, że do wyprodukowania przedmiotu potrzebne są 23 zydryny. Jeśli podzielimy tę liczbę przez 5, otrzymamy liczbę ME potrzebną, aby nie było marnowania zydrynu przy produkcji tego przedmiotu.

Jeśli otworzysz informacje o wymaganych materiałach do produkcji dowolnego BP (Bill of Materials / Manufacturing), zobaczysz 2 rzędy liczb:
1. (Ty) Liczba komponentów potrzebnych do wyprodukowania Twoich umiejętności.
2. (Idealny) Ilość komponentów potrzebnych do produkcji na 5 lvl umiejętności Production Efficiency.

Każdy poziom umiejętności Wydajność produkcji zmniejsza ilość materiałów potrzebnych do budowy o 4%. W przypadku braku umiejętności Production Efficiency będziesz potrzebował 120% materiałów z kolumny Perfect. Przy umiejętności Production Efficiency na 5 poziomie potrzebujesz tylko ilości minerałów wskazanej w BP (czyli 100%). Tak więc ta umiejętność jest pierwszą rzeczą, którą pracownik produkcyjny powinien napompować do 5 lewów.

3. Poziom wydajności produktywności (PE)- Poziom badań BP dla szybkości produkcji. Im więcej PE, tym mniej czasu zajmie produkcja. Jednak badanie PE powyżej 10 lat jest prawie bezcelowe.

BP można z grubsza podzielić według następujących kryteriów:
1. W zależności od typu BP rozróżnia się kopię Blueprint (BPC) i oryginał (oryginał Blueprint, BPO).
2. Ze względu na rodzaj wytwarzanych produktów BP dzieli się na: T1, T2, Storyline.

BPO (oryginał Blueprint) to oryginalny rysunek. Możesz z nim wykonać następujące czynności:
1. Eksploruj (zwiększając w ten sposób poziom JA i WF).
2. Kopiuj (podczas kopiowania uzyskuje się BPC, podczas gdy oryginalne BPO jest zachowywane).
3. Produkcja.

BPC (Blueprint copy) – kopia rysunku, która jest uzyskiwana w wyniku kopiowania BPO. BPC ma te same parametry ME i PE, co oryginalny BPO. Jednak w przeciwieństwie do BPO, BPC jest przeznaczone do produkcji ograniczonej liczby elementów (Pozostałe serie produkcyjne w ramach licencji lub po prostu liczba cykli). Po zbudowaniu określonej liczby elementów BPC po prostu zniknie. Oprócz produkcji BPC wykorzystywany jest również w procesie inwentaryzacji (uzyskanie T2 BPC).

W ten sposób za pomocą BPC można wykonać następujące czynności:
1. Produkcja (w tym przypadku po każdym wyprodukowanym przedmiocie BPC zmniejsza liczbę ran).
2. Wynalazek.

Do badań nad WP, ​​badań nad ME, kopiowania i inwentaryzacji wymagane są odpowiednie laboratoria (badania efektywności czasowej, badania materiałowe, kopiowanie, wynalazki). Produkcja wymaga linii produkcyjnej.

T1 BPO są najczęstszymi obiektami BPO w EVE. Można je kupić w nieograniczonych ilościach od niektórych sprzedawców NPC na rynku. Te BPO zawsze mają ME i PE równe 0. Nowo zakupione BPO można ponownie wystawić na sprzedaż. Ale jak tylko spróbujesz zrobić z nim jakąkolwiek operację (produkcję, kopiowanie, badania na ME lub PE), BPO nie może już być sprzedawany na rynku. Badane BPO można kupować od (lub sprzedawać) innym graczom tylko za pośrednictwem systemu kontraktów. Zazwyczaj do tworzenia, kopiowania i badania obiektów BPO T1 nie są wymagane żadne specjalistyczne umiejętności. Zazwyczaj wystarczy posiadać skill Industry na co najmniej 1 lvl.

T1 BPC - pojawiają się w EVE w wyniku skopiowania odpowiedniego BPO. Te BPC można kupić tylko za pośrednictwem systemu kontaktowego. Zazwyczaj sprzedawane są tam dobrze zbadane BPC i są one wyceniane znacznie poniżej cen BPO. W niektórych przypadkach taniej będzie kupić BPC do jednorazowej produkcji niż kupić drogie BPO. Kupując BPC należy pamiętać, że różnica w odpadach (która jest obliczana na podstawie początkowych 10%) dla ME10 i ME20 jest bardzo mała (odpady dla ME10 - 0,91%, odpady dla ME20 - 0,48%). Ale ceny takich BPC mogą się kilkakrotnie różnić.

T2 BPO - w grze jest bardzo mało takich BPO. Wcześniej, przed wprowadzeniem inwentarza, agenci RnD od czasu do czasu urządzali loterie wśród pracujących dla nich postaci. W wyniku tych loterii niewielka liczba T2 BPO została losowo rozdzielona wśród graczy. Po wejściu do ekwipunku loteria została zamknięta i obecnie T2 BPO można kupić tylko od tych graczy, którzy je uratowali. Produkcja T2 BPO wymaga specjalistycznych umiejętności (zwykle 2 umiejętności RnD), wymagana jest również umiejętność Industry 5 lvl.

T2 BPC — Obecnie większość z tych BPC pochodzi z zasobów reklamowych. Cechą charakterystyczną T2 BPC są ujemne poziomy ME i PE, które dramatycznie zwiększają poziom odpadów. Jednak ze względu na ograniczoną liczbę obiektów BPO T2 w grze, takie BPC są również bardzo poszukiwane.

Fabularne i frakcyjne BPC. Fabuła BPC są zazwyczaj przyznawane jako nagroda za ukończenie misji fabularnych, a frakcyjne BPC można zdobyć w sklepie LP. Fabularne BPC to wyjątkowo nieudane BPC, ponieważ aby je wyprodukować, potrzebujesz specjalnych umiejętności, a czasem specjalnych materiałów. Jednocześnie powstałe przedmioty często mają przeciętne statystyki.

Wszystkie niezbędne umiejętności do produkcji, kopiowania, badania dowolnego BP są wskazane w samym planie.

Uogólniona lista umiejętności, które wpływają na produkcję, kopiowanie i badania:

Nauka - zwiększa szybkość kopiowania planów o 5% na poziom.

Research - zwiększa szybkość badania planów na PE o 5%.

Metalurgia - Zwiększa szybkość opracowywania schematów na ME o 5%.

Obsługa laboratorium - zwiększa maksymalną liczbę jednocześnie używanych slotów laboratorium o 1 na każdy poziom umiejętności (jeśli nie posiadasz tej umiejętności, możesz użyć tylko 1 slotu laboratorium).

Zaawansowana obsługa laboratorium - zwiększa również liczbę jednocześnie używanych miejsc w laboratorium. Tak więc, jeśli masz 5 lvl Operacja Laboratorium i Zaawansowana Operacja 4 lvl - możesz jednocześnie korzystać z 10 miejsc w laboratorium.

Sieć naukowa — umożliwia zdalne korzystanie z laboratorium. Jeśli nie posiadasz tej umiejętności, możesz rozpocząć kopiowanie, badania i inwentaryzację tylko bezpośrednio z samego laboratorium. Jeśli korzystasz z laboratorium na stacji, Ty i Twój BPO powinniście być na tej stacji. Jeśli korzystasz z laboratorium w punkcie sprzedaży, Twój BPO powinien znajdować się w samym laboratorium i powinieneś znajdować się w jego bezpośrednim sąsiedztwie. 1 lvl tej umiejętności pozwala na korzystanie z laboratorium w ciągu Układ Słoneczny, 2 lvl - w ciągu 5 zrzutów, 3 lvl - 10 skoków, 4 lvl - 20 skoków, 5 lvl umożliwia korzystanie z laboratorium w obrębie regionu.

Po zakończeniu eksploracji pierwotny BPO będzie znajdować się w tym samym miejscu, co przed rozpoczęciem operacji. Wynik kopiowania i inwentaryzacji zawsze będzie w laboratorium. Jeżeli do inwentaryzacji (kopiowanie, badania) potrzebne są jakieś materiały, to powinny one również znajdować się w laboratorium. W przeciwnym razie otrzymasz komunikat o braku materiałów do dokończenia operacji i nie będziesz mógł rozpocząć procesu. Tylko oryginalny BPO lub sam BPC może znajdować się w określonej odległości od laboratorium.

Produkcja masowa - zwiększa maksymalną liczbę jednocześnie używanych linii produkcyjnych o 1 za każdy poziom umiejętności (jeśli nie posiadasz tej umiejętności, możesz użyć tylko 1 linii produkcyjnej).

Zaawansowana produkcja masowa - zwiększa również maksymalną liczbę jednoczesnych linii produkcyjnych. Tak więc, jeśli nauczysz się Masowej Produkcji i Zaawansowanej Masowej Produkcji do 5 lvl - możliwe jest korzystanie z 11 linii jednocześnie.

Supply Chain Management - działanie tej umiejętności jest podobne do działania umiejętności Scientific Networking, tyle że nie dotyczy slotów laboratoryjnych, a linii produkcyjnych.

Aby stworzyć przedmiot w EVE, będziesz potrzebować następujących komponentów:

  1. Projekt.
  2. Materiały potrzebne do produkcji (wskazane na rysunku).
  3. Linia produkcyjna, na której będzie budowany przedmiot.

Schemat (BP)

Wszystkie BP w Eve wyglądają jak przedmioty, które są z nich zbudowane, przedstawione na niebieskim tle

Oryginał (oryginalny plan, BPO)

Kopia (kopia schematu, BPC)


Oryginały planów będą sprzedawane na rynku EVE, podczas gdy kopie i ulepszone oryginały można znaleźć w umowach. Cóż, w różnych ukrytych lokacjach natrafiasz również na plany.

Powiedzmy, że mamy rysunek - kupiliśmy na rynku oryginalny Blackbird Blueprint

Teraz przyjrzymy się informacjom na rysunku i zobaczymy, że produkcja będzie przebiegała z przekroczeniami materiałów i maksymalnym czasem. Co należy zrobić, aby zoptymalizować te parametry. To jest pierwsze nauka odpowiednich umiejętności, i po drugie rysunek badawczy na linii laboratoryjnej.

Plan badań dla produkcji.

Przykład oryginalnego rysunku ME = 0 ORAZ PE = 0. Otwórz zakładkę specyfikacje.

Tak więc każdy rysunek ma następujące parametry:

Informacje ogólne.

Z Tutaj na rysunku widać, że ten rysunek został ulepszony przez badania.

1. Poziom efektywności materiałowej (ME) – poziom efektywności produkcji. Im wyższa ta liczba, tym mniej odpadów będzie w produkcji.

2. Współczynnik marnotrawstwa - współczynnik marnotrawstwa. Bezpośrednio zależy od MNIE. W przypadku dodatniego ME wzór na obliczenie współczynnika marnotrawstwa jest następujący:

Współczynnik marnotrawstwa = Bazowy współczynnik marnotrawstwa / (1 + ME).

Gdy ME jest ujemne, stosuje się następujący wzór:

Współczynnik marnotrawstwa = Bazowy współczynnik marnotrawstwa * (1 - ME).

Bazowy współczynnik marnotrawstwa - poziom marnotrawstwa dla BP z ME = 0. Dla większości BP jest to 10%.

Okazuje się więc, że badanie rysując od 0 ME do 1 ME, zmniejszymy odpady 2 razy (było 10%, stanie się 5%).

Jednak im wyższy poziom ME, tym mniejszy efekt będzie miało każde kolejne badanie BP. Istnieje również granica, poza którą dalsze badania przestają mieć sens. Załóżmy, że do wyprodukowania przedmiotu potrzebne są 23 zydryny. Jeśli podzielimy tę liczbę przez 5, otrzymamy liczbę ME potrzebną, aby nie było marnowania zydrynu przy produkcji tego przedmiotu.

3. Poziom efektywności produktywności (PE) – poziom szybkości produkcji. Im więcej PE, tym mniej czasu zajmie produkcja. Ale, Badania PE powyżej 10 jest praktycznie bez znaczenia.



Produkcja.

Umiejętność wpływa na czas produkcji Przemysł- 4% skrócenie czasu produkcji na poziom umiejętności. Właśnie na rysunku widzimy przykład produkcji. z umiejętnością Przemysł na poziomie 0 = 3h20min., a z umiejętnością na poziomie 5 = 2h.40min.

Badanie.

Tak samo jak przy produkcji dwóch parametrów bez umiejętności i z wyuczoną umiejętnością.

Metalurgia Zwiększenie szybkości badań wydajności produkcji o 5% na poziom umiejętności. (Metalurgia: Poziom 0 = 2dni 18h40min, Poziom 5 = 2dni2h)

Nauka - 5% wzrost szybkości kopiowania planów na poziom umiejętności.

Badania - 5% wzrost szybkości badań i szybkości produkcji na poziom umiejętności.

Możesz skorzystać z programu EVEmon: Plany-> Przeglądarka Craftsów. Konieczne jest ustawienie żądanej liczby i sprawdzenie wydajności rysunku, czasu opracowania itp.

Zmniejszone materiały i umiejętności produkcyjne.

Jeśli otworzysz informacje o niezbędnych materiałach do produkcji dowolnego rysownika p Pierwszą rzeczą, którą widzimy, jest umiejętność potrzebne do zbudowania krążownika.

Poniżej znajdują się materiały

Widzimy listę materiałów i dwa rzędy liczb

1. (Ty) Liczba komponentów wymaganych do wyprodukowania z Twoimi umiejętnościami

2. (Idealnie) Liczba komponentów wymaganych do produkcji na 5 poziomie umiejętności Wydajność produkcji.

Każdy poziom umiejętnościWydajność produkcjizmniejsza ilość materiałów potrzebnych do budowy o 5%.

W przypadku braku umiejętności Production Efficiency będziesz potrzebował 120% materiałów z kolumny Perfect. Przy umiejętności Production Efficiency na 5 poziomie potrzebujesz tylko ilości minerałów wskazanej w BP (czyli 100%). Tak więc ta umiejętność jest pierwszą rzeczą, którą pracownik produkcyjny powinien napompować do poziomu 5.

Rysunki można z grubsza podzielić według następujących kryteriów:

  1. Według typu rysunki są rozróżniane między kopią Blueprint (BPC) a oryginałem (oryginałem Blueprint, BPO).
  2. Ze względu na rodzaj produkowanego produktu rysunki są podzielone na: T1, T2, Storyline.

BPO (oryginalny plan) to oryginalny rysunek. Możesz z nim wykonać następujące czynności:

  1. Badania naukowe (podnosząc tym samym poziom ME i WF).
  2. Kopiuj (kopiowanie tworzy BPC, z zachowaniem oryginalnego BPO).
  3. Produkować.

BPC (kopia schematu)- kopię rysunku, który uzyskuje się w wyniku kopiowania BPO.

BPC ma te same parametry ME i PE, co oryginalny BPO. Jednak w przeciwieństwie do BPO, BPC jest przeznaczone do produkcji ograniczonej liczby elementów (Pozostałe serie produkcyjne w ramach licencji lub po prostu liczba cykli). Po zbudowaniu określonej liczby elementów BPC po prostu zniknie. Oprócz produkcji BPC wykorzystywany jest również w procesie inwentaryzacji (uzyskanie T2 BPC).

W ten sposób za pomocą BPC można wykonać następujące czynności:

  1. Wyprodukuj (w tym przypadku po każdym wyprodukowanym przedmiocie BPC ma zmniejszenie liczby ran).
  2. Wynalazek.
Notatka.

Inżynieria odwrotna - Praca z rysunkami z tuneli czasoprzestrzennych (tworzenie T3).

T1 BPO są najczęstszymi BPO w EVE. Można je kupić w nieograniczonych ilościach od niektórych sprzedawców NPC na rynku. Te BPO zawsze mają ME i PE równe 0. Nowo zakupione BPO można ponownie wystawić na sprzedaż. Ale jak tylko spróbujesz zrobić z nim jakąkolwiek operację (produkcję, kopiowanie, badania na ME lub PE), BPO nie może już być sprzedawany na rynku.

Badane BPO można kupować od (lub sprzedawać) innym graczom tylko za pośrednictwem systemu kontraktów. Zazwyczaj do tworzenia, kopiowania i badania obiektów BPO T1 nie są wymagane żadne specjalistyczne umiejętności. Zazwyczaj wystarczy posiadać skill Industry na co najmniej 1 lvl.

T1 BPC- pojawiają się w EVE w wyniku skopiowania odpowiedniego BPO. Te BPC można kupić tylko za pośrednictwem systemu kontaktowego. Zazwyczaj sprzedawane są tam dobrze zbadane BPC i są one wyceniane znacznie poniżej cen BPO. W niektórych przypadkach taniej będzie kupić BPC do jednorazowej produkcji niż kupić drogie BPO. Kupując BPC należy pamiętać, że różnica w odpadach (która jest obliczana na podstawie początkowych 10%) dla ME10 i ME20 jest bardzo mała (odpady dla ME10 - 0,91%, odpady dla ME20 - 0,48%). Ale ceny takich BPC mogą się kilkakrotnie różnić.

T2 BPO- w grze jest bardzo mało takich BPO. Wcześniej, przed wprowadzeniem inwentarza, agenci RnD od czasu do czasu urządzali loterie wśród pracujących dla nich postaci. W wyniku tych loterii niewielka liczba T2 BPO została losowo rozdzielona wśród graczy. Po wejściu do ekwipunku loteria została zamknięta i obecnie T2 BPO można kupić tylko od tych graczy, którzy je uratowali.

T2 BPC- Dzisiaj większość tych BPC pochodzi z zapasów. Cechą charakterystyczną T2 BPC są ujemne poziomy ME i PE, które dramatycznie zwiększają poziom odpadów. Jednak ze względu na ograniczoną liczbę obiektów BPO T2 w grze, takie BPC są również bardzo poszukiwane.

Fabularne i frakcyjne BPC.

Fabularne BPC są zwykle przyznawane jako nagroda za ukończenie misji fabularnych, a frakcyjne BPC można zdobyć w sklepie LP. Fabularne BPC to wyjątkowo nieudane BPC, ponieważ aby je wyprodukować, potrzebujesz specjalnych umiejętności, a czasem specjalnych materiałów. Jednocześnie powstałe przedmioty często mają przeciętne statystyki.

Wszystkie niezbędne umiejętności do produkcji, kopiowania, badania dowolnego BP są wskazane w samym planie.

Linie laboratoryjne i produkcyjne.

Do badań nad WP, ​​badań nad ME, kopiowania i inwentaryzacji wymagane są odpowiednie laboratoria (badania efektywności czasowej, badania materiałowe, kopiowanie, wynalazki). Produkcja wymaga linii produkcyjnej. Linie te są dostępne na stacjach i istnieje możliwość zainstalowania POS z odpowiednimi laboratoriami.

Umiejętności korzystania z linii laboratoryjnych (nauka)

Przy maksymalnych umiejętnościach możesz kontrolować 11 linii.

Praca laboratoryjna- zwiększa maksymalną liczbę jednocześnie używanych slotów laboratoryjnych o 1 na każdy poziom umiejętności (jeśli nie posiadasz tej umiejętności, możesz użyć tylko 1 slotu laboratoryjnego).

Zaawansowane działanie laboratorium - zwiększa również liczbę jednocześnie używanych slotów laboratoryjnych. Tak więc, jeśli masz 5 lvl Operacja Laboratorium i Zaawansowana Operacja 4 lvl - możesz jednocześnie korzystać z 10 miejsc w laboratorium.

Sieci naukowe- umożliwia zdalne korzystanie z laboratorium. Jeśli nie posiadasz tej umiejętności, możesz rozpocząć kopiowanie, badania i inwentaryzację tylko bezpośrednio z samego laboratorium.

Jeśli korzystasz z laboratorium na stacji, Ty i Twój BPO powinniście być na tej stacji. Jeśli korzystasz z laboratorium w punkcie sprzedaży, Twój BPO powinien znajdować się w samym laboratorium i powinieneś znajdować się w jego bezpośrednim sąsiedztwie.

Poziom 1 pozwala na operowanie w obrębie tego samego układu słonecznego, poziom 2 rozszerza zasięg do 5 skoków, a każdy kolejny poziom podwaja liczbę skoków. Poziom 5 pozwala na korzystanie z laboratorium w regionie.

Po zakończeniu eksploracji pierwotny BPO będzie znajdować się w tym samym miejscu, co przed rozpoczęciem operacji. Wynik kopiowania i inwentaryzacji zawsze będzie w laboratorium.

Jeżeli do inwentaryzacji (kopiowanie, badania) potrzebne są jakieś materiały, to powinny one również znajdować się w laboratorium. W przeciwnym razie otrzymasz komunikat o braku materiałów do dokończenia operacji i nie będziesz mógł rozpocząć procesu.

Umiejętności na liniach produkcyjnych.

Produkcja masowa - zwiększa maksymalną liczbę jednocześnie używanych linii produkcyjnych o 1 za każdy poziom umiejętności (jeśli nie posiadasz tej umiejętności, możesz użyć tylko 1 linii produkcyjnej).

Zaawansowana produkcja masowa- zwiększa również maksymalną liczbę jednocześnie wykorzystywanych linii produkcyjnych. Tak więc, jeśli nauczysz się Masowej Produkcji i Zaawansowanej Masowej Produkcji do 5 lvl - możliwe jest korzystanie z 11 linii jednocześnie.

Zarządzanie łańcuchem dostaw- zdalne uruchomienie produkcji, działanie tej umiejętności jest podobne do działania umiejętności Scientific Networking, tyle że nie dotyczy slotów laboratoryjnych, ale linii produkcyjnych.

Implanty.

Poprawa wyników naukowych i przemysłowych.


Powodzenia!
Pozdrawiam, SoldierZD.