Ewa online, co produkować. Wszechświat EVE online

To, co w innych projektach internetowych nazywa się „rzemiosłem” w świecie EVE Online, nazywa się produkcją (produkcją). Terminy te są jednak podobne tylko w swojej podstawie i nazwie. Prawie wszystkie przedmioty używane w EVE Online są wykonane przez innych pilotów – od najprostszych dział i amunicji do nich, po ogromne statki i stacje w głębinach kosmosu. Ciągłe konflikty i wojny w świecie Nowego Edenu zapewniają ciągły popyt na sprzęt, nowe statki, broń, a tym bardziej na materiały eksploatacyjne.

11 lat rozwoju jakości przekształciło Eve w światowej klasy grę o wyjątkowej oprawie. Spróbuj zagrać w EVE Online i dokonaj własnej oceny tego cyfrowego arcydzieła.

Czego gracz potrzebuje do produkcji?

W najprostszych przypadkach do produkcji gracz będzie potrzebował kilka podstawowych umiejętności, plany i minerały - i możesz zacząć budować własne imperium przemysłowe w EVE Online.

Niezbędne minerały można kupić na rynku lub samodzielnie wydobywać w pasach asteroid. Podstawowe schematy przedmiotów prostych i mało zaawansowanych technologicznie można również kupić na rynku za bardzo niską cenę. Jednak sprytny gracz z dobrą passą handlową może zamienić nawet te plany w źródło wielkich dochodów.

Co można wyprodukować w EVE Online?

W EVE Online można wyprodukować prawie każdy przedmiot, który istnieje w grze. Niemal wszystkie moduły i statki znajdujące się na rynku gry zostały zbudowane przez samych graczy.

Ponieważ w EVE Online jest zaimplementowany jak nigdzie indziej zasada proporcjonalności nagrody i ryzyka wielu pilotów woli latać tanimi statkami. W związku z takim stanem rzeczy, w EVE zawsze istnieje potrzeba istnienia produkcji wszystkich poziomów - od najprostszych rzeczy dostępnych dla początkującego, po bardzo złożone, wymagające ponad miesiąca zarówno przygotowania, jak i samej produkcji.

Przedsiębiorczy gracz w EVE Online może zbudować absolutnie wszystko – od prostej fregaty po wielkiego tytana.

Jak gracz rozumie, co należy wyprodukować?

Jeśli chcesz zająć się produkcją dla zysku, musisz uważnie obserwować rynek i kontrakty w EVE Online. System pozwala na bieżąco śledzić, jaki sprzęt i statki można sprzedać z dużym zyskiem, a także szukać miejsc, w których lepiej to robić.

Gracz z pasją biznesową będzie mógł znaleźć duża ilość możliwości czerpania z nich korzyści działalność produkcyjna w EVE Online. Pilot dostarczający swojemu sojuszowi lub korporacji zasoby i towary musi zawsze rozumieć, czego dokładnie w danym momencie potrzebuje i starać się znaleźć możliwość dostarczenia wszystkiego, co jest potrzebne.

Zastrzeżenie.

Zwracam uwagę na kolejną przeróbkę znakomitego artykułu o przemyśle w świecie Yves. Artykuł powstał już w 2007 roku i dlatego jest nieco nieaktualny. Dodałem kilka własnych przemyśleń i zaktualizowałem te części artykułu, które były nieaktualne i nieaktualne. Artykuł dość powierzchowny, ale może kiedyś napiszę pełny przewodnik do produkcji dla radości początkujących.

Przemysł. przemysł.

Przemysł w EVE jest jednym z głównych filarów, na których się opiera, jeśli nie będzie przemysłu, nie będzie Ewy.

Główny cykl produkcyjny wygląda tak:

Zasoby -> Produkcja -> Towary -> Pieniądze - Zasoby

Zasoby.

Ruda - wykopuje każdy, ale górnicy mają najwyższą wydajność.

Przetwarzanie - możesz przerabiać zarówno rudę, jak i większość towarów, robi to każdy, ale najlepiej robią to rafinerzy (postacie ze specjalnymi umiejętnościami i stanowiskiem dla określonej korporacji).

Salvag to specyficzny surowiec wydobywany z rozbitych statków i czasami znajdowany w ukrytych pleksach, a także w tunelach czasoprzestrzennych. Każdy, kto ma odpowiednie umiejętności, może ratować, ponieważ prawie nie ma osobnego zawodu ratowników.

Rigi (impromoduły) wykonane są z salvagu.

Produkcja.

Istnieją dwa sposoby na wyprodukowanie czegoś w grze.

W fabrykach publicznych, które są dostępne w dowolnym regionie oraz w punktach sprzedaży.

Aby coś wyprodukować, potrzebny jest rysunek, tzw. BPO lub BPC (BOD).

BPO – Blue Print Original

BPC – Blue Print Copy

BPO może być używany do produkcji dowolną liczbę razy, BPC ma ograniczoną liczbę uruchomień. BPO można kupić na rynku iw kontraktach. BPC (kopie) można kupić tylko za pośrednictwem systemu kontraktowego lub uzyskać kopiując z BPO (oryginał).

Rysunki (zarówno kopie, jak i oryginały) zawierają pełną informację o tym, jakie materiały są potrzebne do produkcji, jak długo będzie produkowany produkt według tego rysunku.

Produkt.

Z towarami wszystko jest jasne - sprzedajemy (dostajemy pieniądze, za które kupujemy surowce i ten cykl trwa w nieskończoność) lub sami je wykorzystujemy (latamy na zbudowanej łodzi i używamy własnej broni).

Sprzedaż.

Ogólnie rzecz biorąc, każdy przemysłowiec jest trochę handlarzem. Po pierwsze, nie każdy przemysłowiec jest górnikiem, więc bardzo często trzeba kupować podstawowe minerały. Po drugie, rodzi to dwa problemy – gdzie budować, gdzie transportować (zarówno minerały, jak i produkt!). Bardzo ważne jest, aby to zrozumieć i ogólnie grać trochę na rynku, aby zrozumieć, jak to się dzieje.

Proste przykłady:

1) Zasoby w systemach miner/agent/hub można kupić za pomocą zleceń kupna po bardzo niskich cenach (czasem wygórowanych). Częściowo z powodu noobów ścigających misje 1-2 lvlowe, a częściowo z powodu leniwych profesjonalistów, którzy nie chcą biegać. Efekt jest taki, że kupujemy 10-50% taniej niż kupowalibyśmy w pośpiechu i budujemy to, co przynosi zysk 10-20% (bardzo mało rzeczy z T1 da większy zysk, nie jesteś sam).

2) Sprzedaż w systemach piasty przebiega znacznie szybciej nawet po zawyżonych cenach, nawet jeśli wszystko jest 10-20% tańsze za 1 skok - możesz po prostu składać zamówienia o 0,01 ISK taniej niż najbliższy konkurent na stacji. Dzieje się tak, ponieważ bardzo często ludzie latają do stacji węzłowych, aby szybko kupić i w pełni wyposażyć statek.

3) Rynek jest czysto ludzki. Bardzo zmienna. Dzisiaj sprzedajesz coś za 1kk, jutro przychodzi bogaty reseller, wykupuje cały rynek i odkłada za 2kk. Lub odwrotnie – dzisiaj sprzedajesz za 1 tys.

Stąd wniosek - jeśli chcesz coś zbudować, pobierz trading i umiejętności do zarządzania zleceniami. Aby twoja baza nie znajdowała się dalej od centrum, niż możesz kontrolować rozkazy.

Gdzie zdobyć plany?

Wszystkie rodzaje BPO na towarach t1 (technologia 1) są sprzedawane przez NPC. Jeśli nie znalazłeś tego schematu u NPC, leć do sąsiedniego regionu, np. schematów statków Amarr należy szukać w rodzimym systemie Amarr.

BPC dla towarów frakcyjnych można oderwać od niektórych misji agentów, mogą znajdować się na rynku LP, można je również znaleźć wraz z t2 (tech 2) BPC w ukrytych pleksach.

t2 BPO - prawie niemożliwe do znalezienia. Kiedyś była loteria, ale teraz w grze t2 oryginały można znaleźć u kolekcjonerów. Nie można nawet mówić o kosztach - jest niebotyczny, a żeby spłacić takie t2 BPO, zajmie to kilka lat ciągłej produkcji według tego rysunku.

t2 BPC - oprócz kompleksów można uzyskać z t1 BPC za pomocą wynalazków.

Czy wszystko jest proste?

Niby tak, ale po obliczeniu kosztów produkcji na kalkulatorze (w Excelu) okazuje się, że zakup produktu jest tańszy niż zrobienie tego samemu.

Dowiedzmy się dlaczego.

Rysunek ma pojęcie ML (Material Level), im wyższy, tym mniej kosztuje nas produkcja. Można go ulepszyć, przesyłając plan do Badań Materiałowych. Należy tutaj pamiętać, że większość linii ankiet jest zajęta przez ponad 20 dni, co oznacza, że ​​przez ten czas będziesz stać w kolejce, przygotuj się. Aby obliczyć optymalny poziom ML, używam tego cudownego linku. Wybierz żądaną kategorię, żądany rysunek i spójrz na słowa „optymalny poziom materiału”. Dla każdego rysunku optymalny poziom będzie inny.

Rysunek ma koncepcję PE (poziom wydajności), tj. czas na jaki towar zostanie stworzony, zazwyczaj wszystkie towary według rysunków są produkowane dość szybko, dlatego warto zbadać ten parametr rysunkowy tylko jeśli zamierzasz zająć się produkcją masową. Z reguły znalezienie pustej linii na badania nad PE (wydajność produkcji na powyższym obrazku) nie jest trudne.

Czy ochłodziłeś badania BPO dotyczące materiałów i wydajności?

Potem tupiesz, aby zrobić kopie i sprzedać je lub je wyprodukować. Linie do kopiowania mają zwykle kolejki 5-7 dni. Można również produkować z oryginału, ale ta metoda nie nadaje się do produkcji masowej i dlatego trzeba wykonywać kopie. Również takie kopie są wykorzystywane do inwestycji (wynalazku).

Koszt towaru z dobrze opracowanego egzemplarza według ML jest zwykle niższy wartość rynkowa o 5-10%.

Wynalazki. Wynalazek.

Wynalazek wymaga specjalnych materiałów.

Datacore - można kupić lub zarobić od agentów R&D.

Interfejs danych - kupiony na rynku. Wpadają w ukryte sploty i dlatego uzyskanie interfejsu randkowego dla zwykłego śmiertelnika nie jest kwestią miesiąca gry ani nawet roku. Cena na rynku od 50kk isk. Jest jedna miła niespodzianka, interfejsy nie są zużywane, tj. jest to przedmiot wielokrotnego użytku.

Deskryptory - wszelkie śmieci, które wpływają na końcowy wynik.

Kopia rysunku uzyskana z oryginału.

Istnieje również kilka umiejętności, które są wskazane na rysunku w zakładce Wynalazek.

Po uruchomieniu wynalazku (linie do Wynalazku są zawsze wolne na stacjach w Highsec), możesz otrzymać BOC lub nie. Liczba ran na nim jest losowa i zależy w niewielkim stopniu od opisów i umiejętności postaci. Zaznaczam, że jeśli otrzymacie kopię po wynalezieniu, to ta kopia będzie dla modułu T2 lub statku T2. Mały dodatek - na wynalazek to jest zabronione odbierać BPO.

Chcę zauważyć, że ten artykuł w ogóle nie wpływa na produkcję T3, ponieważ. To duży osobny temat do rozmowy.

Większość przedmiotów w uniwersum EVE jest tworzona przez graczy, dlatego produkcja w grze jest bardzo ważna. Produkcja wiąże się z wieloma rzeczami, od badań w laboratorium i wytwarzania produktu po jego sprzedaż. Zacznijmy od podstaw: umiejętności, których potrzebuje postać produkcyjna, aby była skuteczna.

Umiejętności

Najbardziej podstawową umiejętnością, jaką powinna posiadać postać produkcyjna, jest Wydajność Produkcji. Po zakupie tej umiejętności wytrenuj ją do poziomu 5. Wydajność produkcji to jedyna w swoim rodzaju umiejętność, którą każdy musi posiadać, aby być wydajnym i konkurencyjnym w produkcji towarów i, w przeciwieństwie do wielu innych umiejętności, korzyści płynące z osiągnięcia 5 poziomu umiejętności są tego warte. Najłatwiej wyjaśnić, dlaczego tak jest, na przykładzie.

Załóżmy, że ty i twój konkurent macie te same projekty, które są równie dobrze zbadane (zajmę się trochę "badaniami"). Twoja wydajność produkcji jest na poziomie 5, a on jej nie ma. Ponadto załóżmy, że projekt przewiduje, że do produkcji potrzeba 1000 jednostek materiału. Będziesz produkował przedmioty używając tyle materiału, ile mówi plan, czyli 1000. Z drugiej strony Twój konkurent będzie potrzebował 1250 materiału (wyjaśnię dlaczego później). Może się wydawać, że nie jest to aż tak duża liczba, ale zróbmy jeszcze jeden krok w dół i zobaczmy, co się stanie, gdy zaczniesz sprzedawać przedmioty.

Patrzysz na swój produkt i myślisz, że cena sprzedaży tego produktu powinna być o 50% wyższa niż koszt, co przyniesie dobry dochód. Ustawiasz cenę na 1500 i zaczynasz ją sprzedawać. Twój źle wyszkolony konkurent staje przed dylematem. Może też ustalić cenę o 50% wyższą niż koszt, ale będzie to oznaczać, że cena jego produktu będzie równa 1875. Może mieć szczęście i sprzeda ten produkt. Z drugiej strony najprawdopodobniej nie. Będzie musiał obniżyć cenę, aby konkurować z twoją ceną. Aby stać się konkurencyjnym, potrzebuje, aby jego produkt kosztował również 1500. Oznacza to, że jego zysk ze sprzedaży wyniesie marne 20% kosztów produkcji, co nie jest nawet zbliżone do korzyści, które otrzymujesz.

Oczywiście ważne są również inne umiejętności. Następna w kolejności pod względem wydajności produkcji jest produkcja masowa. Pozwala zarządzać wieloma roślinami. Mówiąc najprościej, pozwoli Ci wyprodukować więcej towarów. Przemysł ma się dobrze, ale łatwiej jest osiągnąć większą produktywność dzięki masowej produkcji. Przemysł poziomu 5 zwiększy twoją produktywność o 33%. Masowa produkcja na poziomie 3 zwiększy twoją produktywność o 300%, a ponadto pozwoli ci mieć fabryki w różnych lokalizacjach. Daj masowej produkcji wyższy priorytet szkolenia niż przemysł, nawet jeśli jest to drugi stopień, nadal jest bardziej opłacalne szkolenie niż przemysł, pomimo kosztu czasu.

Następnie są umiejętności naukowe. Są znacznie mniej ważne niż umiejętności produkcyjne. Czemu? Każdy, kto posiada 1 poziom Nauk ścisłych, może prowadzić laboratorium. Nauka przy 20 000 ISK jest bardzo tanią umiejętnością, a gracze potrzebują jedynie dostępu do schematów, aby prowadzić badania. Dobrze wykorzystaj laboratoria. Każdy w Twojej korporacji, któremu ufasz, powinien posiadać umiejętność Nauki ścisłe i coś badać – wynajęcie laboratorium to jedyny realny koszt. Umiejętności naukowe (nauka, metalurgia i badania) tylko skracają czas poświęcony na badania. Chociaż jest to przydatne, jeśli potrzebujesz przeprowadzić dużo badań lub potrzebujesz szybko coś zbadać, w rzeczywistości o wiele bardziej opłaca się zapłacić 20 000 i zlecić innym graczom przeprowadzenie badań. Chociaż jeśli masz postać z wysoko wyszkolonymi umiejętnościami naukowymi, upewnij się, że ma ona również operacje laboratoryjne. Następnie, jeśli otrzymałeś bonus, wykorzystaj go tak szeroko, jak to możliwe. Kontrola laboratoriów (Lab Operations) jest bardzo ważna zarówno dla małych korporacji, jak i prywatnych handlarzy - podnosi efektywność ograniczonej liczby graczy.

Wybór pierwszego projektu

Kiedy już opanujesz umiejętności potrzebne do tworzenia rzeczy, musisz dokonać wyboru i zdecydować, co będziesz produkować. Zasadniczo tworzenie rzeczy ma dwa cele:

Wykonywanie rzeczy do użytku osobistego (osobiście przez Ciebie lub w korporacji)
Robienie rzeczy na sprzedaż
Jeśli zdecydujesz się robić rzeczy dla siebie lub swojej firmy, musisz skupić się na tych rzeczach, które na pewno będziesz robić dość często. Amunicja idealnie pasuje do tej kategorii. Warto też zaopatrzyć się w ekwipunek, a może i statki, jeśli korzysta się z wielu różnych ekwipunków. Jeśli chodzi o korporacje, warto dodać do projektu rzeczy, z których uczestnicy stale korzystają.

Pamiętaj, że wielu graczy zajmuje się rzemiosłem i powinieneś to robić właściwy wybór w celu osiągnięcia zysku.

Jeśli chodzi o sprzedaż, obfitość dostępne informacje rynek pomoże Ci podjąć świadomą decyzję. Ukrycie się na ekranie handlu dostarcza informacji o historii cen wszystkiego, co można kupić na rynku. Jeśli otworzysz rynek i wybierzesz określony przedmiot, zobaczysz mapę obszaru na ekranie podaży i popytu. Gracze często wykorzystują w tym celu rynek. Jednak jest tu również znacznie więcej informacji dla zaradnego gracza planującego budowę własnego imperium handlowego.

W szczególności dotyczy to ikony historii. Klikając na niego, możesz zobaczyć, jak dobrze sprzedał się przedmiot w danym okresie. Dostosowując pole kombi po lewej stronie, możesz zobaczyć, jak dobrze sprzedano przedmiot w określonej lokalizacji lub regionie. Zobaczysz również, ile przedmiotów jest sprzedawanych każdego dnia, a także ceny – wysokie, niskie i średnie. Nawet jeśli dane mogą wydawać się suche, te bezcenne informacje pomogą Ci zdecydować, co dokładnie sprzedasz.

Projekty (plany)

Projekty są podstawą tworzenia rzeczy, dlatego przyjrzymy się bliżej zawartym w nich informacjom. Gdy projekt znajdzie się w ładowni, możesz uzyskać szczegółowe informacje na jego temat, klikając prawym przyciskiem myszy. Oto zrzut ekranu projektu ładowania hybrydowego antymaterii. Należy zauważyć, że statystyki projektu nie uwzględniają umiejętności, które posiadasz lub których nie posiadasz. Ale badania są brane pod uwagę.

Czas produkcji (Cykl produkcji): Czas w sekundach wymagany do wyprodukowania jednej partii.

Poziom mineralny (Mineral Level lub ME): Poziom minerałów pokazuje, ile razy projekt (niebieski druk) był badany pod kątem minerałów.

Współczynnik marnotrawstwa (Współczynnik straty): Pod wieloma względami ten wskaźnik jest niedokładny. W rzeczywistości istnieją dwa rodzaje odpadów związanych z wytwarzaniem rzeczy. Pierwszy rodzaj straty można nazwać stratą z powodu niekompetencji. Zależy to od poziomu umiejętności Wydajność produkcji. Ta wartość jest powiązana z inną, którą można nazwać stratami produkcyjnymi. Zależą one od poziomu wydajności mineralnej projektu i wymagają dodatkowej ilości minerałów każdego rodzaju do całkowitego „mineralnego” kosztu wytworzenia przedmiotu dla projektu. W przypadku wszystkiego oprócz dronów całkowity współczynnik strat jest obliczany według następującego wzoru:

(1/(1+MI))

Gdzie ME jest poziomem wydajności mineralnej projektu. W przypadku dronów stosuje się następujący wzór:

(0,05 / (1 + JA))

Zbadaj czas mineralny (Czas badań minerałów): Jest to czas w sekundach, w którym gracz metalurgii na poziomie 0 podniesie poziom minerałów projektu o 1. Zazwyczaj jest to 2400 dla amunicji i dronów, 12000 dla sprzętu, 120000 dla fregat, 240000 dla przemysłowców i krążowników, 360 000 dla pancerników.

Czas kopiowania badań (Czas badań): Jest to czas w sekundach, jaki zajmuje graczowi zerowej nauki tworzenie kopii projektu z połową cykli produkcyjnych wciśniętych w oryginalny projekt. Zazwyczaj 2400 na amunicję i drony, 12000 na wyposażenie, 120000 na fregaty, 240000 na przemysłowe i krążowniki oraz 360000 na pancerniki.

Produkuje: jest to nazwa przedmiotu, który pojawi się, jeśli zabierzesz projekt do fabryki i będziesz mógł go wyprodukować.

Kopiuj (Kopiuj): Wskazuje, czy projekt jest kopią czy oryginałem. Dzięki temu możesz odróżnić kopie od oryginałów. Kupując projekt (niebieski druk) od kogoś, koniecznie sprawdź go w info. W ten sposób będziesz wiedział na pewno, że to nie jest kopia.

Wydajność badawcza czas (czas do zbadania produktywności): Jest to czas w sekundach, w którym gracz z zerowym poziomem Badań zwiększa poziom produktywności (Produktywność) projektu o 1. Zazwyczaj dla amunicji i dronów jest to 2400, dla sprzętu - 1200, dla fregat - 2400 , 120000 dla przemysłowców i krążowników oraz 240000 dla pancerników.

Poziom produktywności ( Poziom produktywności ): Poziom wydajności pokazuje, ile razy projekt został poddany badaniu wydajności.

Pozostałe licencjonowane serie produkcyjne(Pozostałe licencjonowane cykle produkcyjne): Podczas kopiowania projektu należy wziąć pod uwagę, ile cykli produkcyjnych będzie miał projekt. Im więcej cykli określisz, tym dłużej trwa wykonanie. Każdy cykl pozwala fabryce wyprodukować jedną partię towaru. Zazwyczaj maksymalna liczba cykli dla amunicji i dronów to 1500, amunicja 300, fregaty 30, przemysłowe i krążowniki 15, pancerniki 10. Być może zauważyłeś, że niektóre projekty mają tę wartość ustawioną na nieograniczoną (jako efekt wcześniej wyprodukowanej łatki , który to umożliwił). Oznacza to, że z skopiowanego projektu możesz korzystać nieograniczoną ilość razy bez żadnych problemów.

Wielkość partii produkcyjnej (Wielkość partii): Jest to liczba rzeczy, które otrzymasz w jednym cyklu produkcyjnym w fabryce. W przypadku amunicji ilość ta wynosi 100 egzemplarzy. Za rakiety i lekkie pociski - 10. We wszystkich innych przypadkach otrzymujesz 1 przedmiot w każdej partii.

Wymagany składnik - Wymagane składniki (partia): Pokazuje, ile jednostek określonych materiałów jest potrzebnych do wyprodukowania jednej partii. Będziesz mieć jeden wpis dla każdego rodzaju minerału potrzebnego do wytworzenia przedmiotu. Statystyka ta uwzględnia straty produkcyjne wynikające z niskiego ME, ale nie uwzględnia niekompetencji wynikających z niskiej Efektywności Produkcji.

Zmarnowany składnik (Per Batch) - Spoiled Material (dla partii): Jest to określona liczba jednostek każdego rodzaju minerału, której dodatkowo potrzebujesz do strat produkcyjnych. Będziesz mieć jeden wpis dla każdego rodzaju minerału potrzebnego do wytworzenia przedmiotu. Idealnie ta ilość jest mniejsza niż 1 dla każdego minerału. Liczba ta jest pochodną bazowej ilości minerałów (nie pokazanej w projekcie).

Podstawowa ilość każdego minerału potrzebna do wytworzenia czegoś jest cenną statystyką, choć nie jest określona w planie. Nazywamy to podstawowymi wymaganiami mineralnymi. Można go obliczyć, biorąc wymagane materiały i odejmując liczbę uszkodzonych minerałów dla każdego minerału (wskazówka: jeśli nie zacząłeś badać poziomu minerałów, pamiętaj, że w większości przypadków podstawowe wymagania dotyczące minerałów są równe liczba uszkodzonych minerałów pomnożona przez dziesięć, a dla dronów przez dwadzieścia). Podstawowe wymagania dotyczące minerałów są punktem wyjścia, od którego obliczane są wszystkie inne dane do tworzenia. Warto zacząć od nich, aby ustalić, ile otrzymasz po przetworzeniu rzeczy.

Mistrz pracy w fabryce ( Kreator Fabryki)

Po rozpoczęciu pracy z kreatorem fabryki za pomocą przycisku instalacji pierwszym krokiem jest wybór hangaru produkcyjnego. Ten hangar zawiera projekt, nad którym chcesz rozpocząć pracę i może być twoim prywatnym hangarem lub być własnością korporacji.

Kliknij podwójne strzałki, aby wybrać hangar z wyświetlonej listy. Hangar z żądanym projektem musi znajdować się w strefie widoczności. Wybierając hangar, zobaczysz listę wszystkich dostępnych projektów w hangarze. Kliknij projekt, który chcesz uruchomić, wybierz go, a następnie kliknij przycisk Dalej.

Jeśli wybrałeś projekt z hangaru Twojej korporacji, zostaniesz poproszony o wybranie hangaru, w którym będziesz musiał umieścić materiały. Kliknij na podwójne strzałki i wybierz hangar z wyświetlonej listy. Pamiętaj, że musisz mieć dostęp do przedmiotów z tego hangaru. Po wybraniu hangaru naciśnij następny klawisz.

Teraz zostaniesz poproszony o wybranie hangaru, z którego chcesz otrzymać gotowy produkt. To właśnie w tym hangarze pojawi się gotowy produkt (wskazano w projekcie w kolumnie „Produkty”). Musisz mieć dostęp do tego hangaru. Wybierz więc hangar za pomocą menu kontekstowego i naciśnij następny klawisz.

Teraz musisz określić, ile partii produktu chcesz otrzymać. Na tym etapie ważne jest, aby zrozumieć różnicę między partiami i ilością rzeczy, z którymi się kończysz. Partia to jeden cykl projektu. Ta liczba może ostatecznie nie odpowiadać liczbie rzeczy. Niektóre projekty produkują więcej niż jeden przedmiot na cykl (na przykład amunicję). Pozycja projektu „Rozmiar partii produkcyjnej” (rozmiar partii) wskaże, ile rzeczy otrzymasz w jednej partii. Na przykład wielkość partii Phased Plasma M to 100. Więc jeśli chcę 2000 sztuk tej amunicji, muszę zrobić 20 partii. Możesz ustawić żądaną liczbę części za pomocą klawiatury lub klawiszy + i - po prawej stronie. Po określeniu żądanej liczby gier kliknij następny przycisk.

Ostatnie okno pokaże podsumowanie Twoich działań. To jest ostatnie okno i produkcja rozpocznie się, gdy tylko naciśniesz klawisz OK, więc upewnij się, że wszystko jest w porządku. Praca produkcyjna rozpocznie się, gdy tylko klikniesz ok, a kreator fabryki zostanie zamknięty.

Współpracując z fabryką, należy wziąć pod uwagę ilość zużywanych minerałów i czas potrzebny na wyprodukowanie partii. Najpierw pokażemy proste formuły wykorzystując dane już uzyskane w projekcie. Następnie zademonstrujemy pełne formuły uwzględniające opracowania projektowe (i w razie potrzeby pozwalają sprawdzić różne dane).

Ilość materiałów eksploatacyjnych dla każdej partii wynosi:

(1,25 - 0,05 * poziom umiejętności wydajności produkcji) wymagane materiały

Czas na skompletowanie każdej partii:

Cykl produkcyjny * (1 - 0,05 * Poziom umiejętności branżowych)

Pełne formuły uwzględniające wszystkie czynniki:

(1,25 - 0,05 * poziom umiejętności Efektywność produkcji) * (1 + (główny czynnik strat / (1 + poziom projektu Efektywność minerałów)) * podstawowe wymagania dotyczące minerałów

(Podstawowy czas produkcji - (5 / (1 + poziom produktywności))) * (1 - 0,05 * poziom umiejętności branżowych)

Operacje laboratoryjne

Kroki zarządzania laboratorium są podobne do tych stosowanych podczas pracy z fabryką. Jednak poszczególne kroki są zupełnie inne i zasługują na szczegółowe rozważenie. Najlepszym miejscem do rozpoczęcia jest okno ośrodka badawczego. Poniższy ekran jest przykładem tego, co możesz zobaczyć po otwarciu okna placówki badawczej na stacji. Zwróć uwagę, że w podanych przykładach zobaczysz działania członka korporacji. Jeśli prowadzisz badania w wynajętym dla siebie laboratorium, procedura jest prawie identyczna, z wyjątkiem tego, że nie musisz decydować, do którego hangaru włożyć materiały, a z którego wyjąć.

Po prawej stronie okna znajduje się lista wszystkich laboratoriów stacji. Obecnie na stacji dostępnych jest 36 laboratoriów. Każde laboratorium ma jeden z następujących statusów: publicznie dostępne, wynajęte, wynajęte dla Twojej korporacji lub wynajęte dla Ciebie. Laboratoria publiczne są takie, to znaczy można je wynająć dla każdego gracza. Sloty 22–26 mają ten status. Miejsca 14, 16 i 21 są wynajmowane i tymczasowo niedostępne. Zostały wynajęte przez innego gracza lub korporację. Nie możesz zobaczyć, który gracz lub korporacja wynajął hangar, widzisz tylko jego status. Status wydzierżawionych slotów będzie następujący: Rented to Character Name, gdzie nazwa postaci to imię twojej postaci. W naszym przykładzie miejsce numer 17 jest wymienione jako „Wypożyczony do Dawnstar”, czyli nasza postać. W ten sposób slot jest dostępny do naszego osobistego użytku. Wreszcie, sloty mogą być również wynajmowane przez Twoją korporację. W takim przypadku status slotów będzie wynajęty do nazwy korporacji, gdzie nazwa korporacji to nazwa Twojej korporacji. Na ekranie widać, że sloty 15, 18, 19, 20 i 22 to Rented to Kiroshi Group (to nazwa korporacji, do której należymy). Możesz również zauważyć oznaki, że niektóre sloty są już używane przez Twoją korporację. Na przykład slot 18 jest dzierżawiony przez Grupę Kiroshi i tymczasowo wykorzystywany przez projekt Omen.

Ponadto, oprócz listy laboratoriów po prawej stronie, po lewej stronie znajduje się duży panel, a na górze przyciski (a także klawisz zamykający okno). Panel to lista ogólnych informacji o różnych slotach, w tym tych, które możesz zobaczyć i których możesz użyć. Klawisze u góry działają po wybraniu określonego gniazda.

Najpierw kliknij gniazdo. W ten sposób to podkreślisz. Gdy to zrobisz, możesz użyć trzech kluczy (w zależności od aktywności w wybranym slocie w danym momencie).

Przycisk „Wypożycz miejsce” jest używany tylko wtedy, gdy wybrałeś miejsce dostępne publicznie. Dzięki temu możesz wynająć slot na imię swojej postaci lub korporacji. Pierwszą rzeczą, jaką zobaczysz przy wynajmie slotu, jest okno dialogowe z pytaniem, czy chcesz wynająć ten slot na potrzeby swojej korporacji. To pytanie pojawi się tylko wtedy, gdy masz uprawnienia kierownika fabryki, a Twoja korporacja ma biuro na stacji. Jeśli zdecydujesz się wynająć slot dla korporacji, będzie on dostępny dla każdego członka korporacji, w przeciwnym razie tylko do użytku osobistego. Tak czy inaczej, zobaczysz również kolejne okno dialogowe z informacją o kosztach czynszu. Zalecamy uzgodnienie kwoty wynajmu, w przeciwnym razie nie będziesz mógł korzystać z laboratorium.

Przycisk „Anuluj wynajem” działa tylko wtedy, gdy wybrałeś wynajęte miejsce. Kliknięcie anuluje dzierżawę laboratorium.

Ostatni przycisk „Zainstaluj” działa tylko wtedy, gdy wybrałeś miejsce na laboratorium wynajęte przez Ciebie lub Twoją korporację. Ta funkcja jest kluczowa dla okna Research Facility, ponieważ inicjuje mistrza laboratorium dla slotu wynajętego przez ciebie lub korporację. Słowo przestrogi na temat kreatora laboratorium - okno dialogowe jest modalne, więc nie będziesz mógł przełączyć uwagi na inne okna (jak w jednym z kanałów czatu). Wszystkie ekrany Kreatora laboratorium mają cztery klawisze: Wstecz (Wstecz), OK, Anuluj (Anuluj) i Dalej (Dalej). Back (Back) spowoduje powrót do poprzedniego kroku kreatora (chyba że jesteś na pierwszym kroku - w takim przypadku nic się nie stanie). Klawisz OK służy do potwierdzenia w finale; nie działa na innych etapach. Klawisz Anuluj działa na każdym kroku i przerywa działanie Kreatora laboratorium, zamykając jego okno. Na koniec przycisk Dalej przeniesie Cię do następnego kroku kreatora (chyba że jesteś na ostatnim kroku, w którym to przypadku nic nie robi).

Klucz Install zamienia się w klucz Uninstall, jeśli slot został już uruchomiony przez Ciebie lub innego członka Twojej korporacji. Kliknięcie przycisku Odinstaluj spowoduje rozpakowanie projektu z fabryki z powrotem do hangaru.

Mistrz laboratorium ( Kreator laboratorium

Kreator laboratorium zawiera kilka kroków, które należy wykonać, aby rozpocząć pracę w laboratorium. Pierwszym krokiem jest podjęcie decyzji, jaki rodzaj pracy będziesz w nim wykonywać. Zobaczysz pole kombi Produkcja i podwójne strzałki po prawej stronie. Klikając podwójną strzałkę, otworzysz listę wszystkich możliwych działań. Te akcje to: Produkcja, Kopiowanie, Badanie wydajności minerałów, Czas produktywności badań, Powielanie przedmiotu, Inżynieria wsteczna. Obecnie dostępne są kopiowanie, badanie wydajności minerałów i czas produktywności badań. Inne kroki przeprowadzą Cię przez kreatora, ale na końcu otrzymasz komunikat o niepowodzeniu.

Studium efektywności mineralnej ( Badania wydajności mineralnej)

Badając wydajność minerałów, zmniejszasz straty produkcyjne w projekcie. Możesz zobaczyć tę wartość w swoim projekcie we współczynniku strat i uszkodzonych elementach materiałowych.

Dla wszystkiego oprócz dronów współczynnik strat jest obliczany według następującego wzoru:

(0,1 / (1 + JA))

W którym ME to poziom wydajności mineralnej w projekcie. W przypadku dronów stosuje się następujący wzór:

(0,05 / (1 + JA))

W naszym projekcie Merlin wykorzystuje poprzednią formułę, czyli (0,1 / (1 + 5)), która jest mniej więcej odpowiednikiem 0,0167.

Czas potrzebny na ukończenie jednego poziomu ME jest równy czasowi badań poziomu górników (określonego w projekcie) * (1 - 0,05 * poziom umiejętności Metalurgia). Tutaj możemy dać małą wskazówkę. Jeśli twój projekt nie został jeszcze zbadany, liczba poziomów minerałów w celu wyeliminowania wszystkich wad projektowych jest równa najwyższemu wskaźnikowi w kolumnie Zepsuty materiał (w projekcie), zaokrąglona w dół (jest to również orientacyjna, może być obliczona przez pomnożenie współczynnik stratności -0,1 lub 0,05 przy najwyższych wymaganiach dotyczących minerałów podstawowych).

Badanie produktywności

Drugą dostępną akcją jest Badanie produktywności.Dodatkowe poziomy produktywności zmniejszą czas produkcji twojego projektu. Zalecamy wykorzystanie tych badań do amunicji i jeśli masz dodatkowy czas w laboratorium i nie wiesz, jak najlepiej z niego korzystać. W ten sposób czas produkcji zostanie skrócony o pięć sekund. Czas ten ma znaczenie przy produkcji amunicji, ale przy produkcji dużych statków czas ten jest znikomy.

Poziom produktywności skraca czas produkcji o 5/(1 + PL), gdzie PL to poziom produktywności projektu. Czas potrzebny na ukończenie jednego badania produktywności jest równy czasowi produktywności badań * (1 - 0,05 * Poziom umiejętności badawczych).

Kopiuj (kopiuj)

Kopiując tworzysz duplikat wybranego projektu. Badania wydajności mineralnej podniosą poziom wydajności mineralnej projektu. Czas produktywności badań zwiększy poziom produktywności projektu. Po wybraniu akcji, którą chcesz wykonać, kliknij przycisk Dalej, aby przejść do kolejnego kroku kreatora.

Kopia jest pod każdym względem podobna do oryginału, ale z następującymi ograniczeniami: Nie możesz kontynuować dalszych badań z kopią. Nadaje się tylko do ograniczonej liczby serii produkcyjnych (z wyłączeniem egzemplarzy łatanych)

Czas kopiowania projektu może się różnić w zależności od liczby ustawionych licencjonowanych cykli produkcyjnych. Czas kopiowania określony w projekcie to czas potrzebny na wykonanie kopii projektu przez połowę maksymalnej liczby cykli. Jest więc obliczany według wzoru: czas kopiowania projektu * 2 * liczba licencjonowanych cykli produktu * (1 - 0,05 * poziom umiejętności) / maksymalna liczba licencjonowanych cykli produktu.

Na tym etapie będziesz musiał wybrać element do zainstalowania. Najpierw kliknij podwójną strzałkę, aby wybrać hangar, w którym chcesz pracować nad projektem. W naszym przypadku idziemy w dół listy, aby wybrać hangar produkcyjny, w którym przechowujemy projekty. Po wybraniu hangaru projekt zostanie wyświetlony na ekranie (patrz ekran poniżej). Na tym etapie ważne jest, aby hangar z pożądanym projektem znajdował się w strefie widoczności. Wybierz projekt, który chcesz zainstalować (zostanie podświetlony), a następnie kliknij przycisk Dalej.

W następnym oknie zostaniesz poproszony o wybranie hangaru źródłowego. W tej chwili nie ma znaczenia, który hangar wybierzesz, ponieważ opcje, które w tej chwili działają, nie wymagają żadnych zasobów. Więc zostaw kursor tam, gdzie jest w tej chwili i kliknij przycisk Dalej.

Poniższe okno pojawi się tylko wtedy, gdy tworzysz jedną lub więcej kopii oryginalnego projektu. Pojawi się pytanie, do ilu cykli produkcyjnych należy zaprojektować egzemplarze. Możesz określić od 1 do maksymalnej liczby cykli. Maksymalna liczba cykli zostanie określona w kreatorze (i zostanie określona w domyślnym polu tekstowym). Zazwyczaj gracze wskazują maksymalne cykle. Uwaga: Wskazana liczba cykli wpływa na szybkość wykonywania kopii. Wykonanie kopii obliczonej dla połowy maksymalnej liczby cykli zajmie czas równy czasowi kopiowania określonemu w projekcie. Wykonywanie kopii z maksymalna liczba cykle zajmie dwa razy więcej czasu, aby skopiować projekt. W związku z tym mniejsza ilość zajmie mniej czasu. Po określeniu liczby cykli naciśnij przycisk Dalej.

Ostatnim krokiem jest potwierdzenie wszystkich podanych danych. Zobaczysz ogólne podsumowanie. Jeśli masz pewność, że wszystko jest w porządku, naciśnij klawisz OK, aby zakończyć wybór (po tym rozpocznie się praca w fabryce). Jeśli wybór nie był poprawny, kliknij Anuluj i rozpocznij zaznaczanie od początku lub użyj klawisza Wstecz i wprowadź niezbędne poprawki. Na tym etapie przycisk Dalej nie działa.

Aby stworzyć dowolny przedmiot w EVE, będziesz potrzebować następujących komponentów:
1. Rysunek (plan).
2. Materiały potrzebne do produkcji (wskazane na rysunku).
3. Linia produkcyjna, na której będzie budowany przedmiot.

Rysunek (plan, BP)
Wszystkie BP w Eve wyglądają jak przedmioty, z których są zbudowane, przedstawione na niebieskim tle:

BP ma następujące opcje:

1. Poziom efektywności materiałowej (ME)- poziom badań BP nad efektywnością produkcji. Im wyższa ta liczba, tym mniej odpadów będzie w produkcji.

2. Współczynnik marnotrawstwa – poziom marnotrawstwa. Bezpośrednio zależy od MNIE. W przypadku dodatniego ME wzór na obliczenie współczynnika marnotrawstwa jest następujący:
Współczynnik strat = Podstawowy współczynnik strat / (1 + ME).
Dla ujemnego ME stosuje się następujący wzór:
Współczynnik marnotrawstwa = Podstawowy współczynnik marnotrawstwa * (1 - ME).

Bazowy współczynnik marnotrawstwa - poziom marnotrawstwa dla BP z ME = 0. Dla większości BP wynosi 10%.

Okazuje się więc, że badając BP od 0 ME do 1 ME zmniejszymy marnotrawstwo 2 razy (było 10%, stanie się 5%). Jednak im wyższy poziom ME, tym mniejszy efekt będzie miało każde kolejne badanie BP. Ponadto istnieje granica, poza którą dalsze badania przestają mieć sens. Powiedzmy, że do wyprodukowania przedmiotu potrzeba 23 zidrine. Jeśli podzielimy tę liczbę przez 5, otrzymamy liczbę ME wymaganą do zapewnienia, że ​​podczas produkcji tego przedmiotu nie ma odpadów zydryny.

Jeśli otworzysz informacje o niezbędnych materiałach do produkcji dowolnego BP (Bill of Materials / Manufacturing), zobaczysz 2 rzędy liczb:
1. (Ty) Liczba komponentów potrzebnych do wyprodukowania Twoich umiejętności.
2. (Idealny) Ilość komponentów potrzebnych do produkcji na 5 lvl umiejętności Production Efficiency.

Każdy poziom umiejętności Wydajność produkcji zmniejsza ilość wymaganych materiałów budowlanych o 4%. W przypadku braku umiejętności Production Efficiency będziesz potrzebował 120% materiałów z kolumny Perfect. Na 5 poziomie umiejętności Production Efficiency potrzebujesz tylko ilości minerałów wskazanej w BP (tj. 100%). Tak więc ta umiejętność jest pierwszą rzeczą, którą pracownik produkcyjny powinien pobrać do 5 lev.

3. Poziom wydajności produktywności (PE)- Poziom badań BP dla szybkości produkcji. Im więcej PE, tym mniej czasu zajmie produkcja. Jednak prawie bezcelowe jest badanie PE powyżej 10.

BP można warunkowo podzielić według następujących kryteriów:
1. Według typu BP rozróżnia się Kopia (Kopia Blueprint, BPC) i Oryginał (Oryginał Blueprint, BPO).
2. W zależności od rodzaju wytwarzanych produktów, BP dzieli się na: T1, T2, Storyline.

BPO (Blueprint original) to oryginalny projekt. Możesz z nim wykonać następujące czynności:
1. Badania naukowe (podnoszące tym samym poziom ME i WF).
2. Kopia (podczas kopiowania uzyskuje się BPC, z zachowaniem oryginalnego BPO).
3. Produkuj.

BPC (Blueprint copy) – kopia rysunku, który uzyskuje się w wyniku kopiowania BPO. BPC ma te same parametry ME i PE, co oryginalny BPO. Ale w przeciwieństwie do BPO, BPC jest przeznaczone do produkcji ograniczonej liczby elementów (Pozostałe serie licencjonowanej produkcji lub tylko liczba ran). Po zbudowaniu określonej liczby przedmiotów BPC po prostu zniknie. Oprócz produkcji BPC wykorzystywany jest również w procesie inwentaryzacji (uzyskanie T2 BPC).

Dzięki BPC możesz więc wykonać następujące czynności:
1. Produkcja (w tym przypadku, po każdym wyprodukowanym przedmiocie, liczba ran dla BPC maleje).
2. Wynalazek.

Do badań nad WP, ​​badań nad ME, kopiowania i inwentaryzacji wymagane są odpowiednie laboratoria (Badania efektywności czasowej, Badania materiałowe, Kopiowanie, Wynalazki). Do produkcji potrzebujesz linii produkcyjnej (Manufacturing).

T1 BPO są najczęstszymi obiektami BPO w EVE. Można je kupić w nieograniczonych ilościach od niektórych sprzedawców NPC na rynku. Takie BPO zawsze mają ME i PE równe 0. Dopiero co kupione BPO można ponownie wystawić na sprzedaż. Ale jak tylko spróbujesz zrobić z nim jakąkolwiek operację (produkcję, kopiowanie, badania na ME lub PE), BPO nie może już być sprzedawany na rynku. Badane BPO można kupować od (lub sprzedawać) innym graczom tylko za pośrednictwem systemu kontraktów. Z reguły do ​​produkcji, kopiowania i badania T1 BPO nie są potrzebne żadne specjalistyczne umiejętności. Zwykle wystarczy posiadać przynajmniej 1 lvl Industry skill.

T1 BPC - pojawiają się w EVE w wyniku skopiowania odpowiedniego BPO. Takie BPC można kupić tylko za pośrednictwem systemu kontaktowego. Z reguły sprzedawane są tam dobrze przebadane BPC, a ich ceny są znacznie niższe od cen BPO. W niektórych przypadkach taniej będzie kupić BPC do jednorazowej produkcji niż kupić drogie BPO. Kupując BPC należy pamiętać, że różnica w odpadach (która jest liczona z pierwotnych 10%) dla ME10 i ME20 jest wyjątkowo nieznaczna (odpady dla ME10 - 0,91%, odpady dla ME20 - 0,48%). Ale ceny takich BPC mogą się kilkakrotnie różnić.

T2 BPO - w grze jest bardzo mało takich BPO. Wcześniej, przed wprowadzeniem inwentarza, agenci RnD od czasu do czasu organizowali loterie wśród pracujących dla nich postaci. Te loterie zaowocowały losową dystrybucją niewielkiej liczby obiektów BPO T2 wśród graczy. Po wprowadzeniu ekwipunku loteria została zamknięta i obecnie T2 BPO można kupić tylko od tych graczy, którzy je uratowali. Produkcja T2 BPO wymaga specjalistycznych umiejętności (zazwyczaj 2 umiejętności RnD każda), a także wymagana jest umiejętność Industry 5 lvl.

T2 BPC - dziś większość tych BPC uzyskuje się w wyniku inwentaryzacji. Cechą charakterystyczną T2 BPC są ujemne poziomy ME i PE, co znacznie zwiększa poziom odpadów. Jednak ze względu na ograniczoną liczbę obiektów BPO T2 w grze, te BPC są również bardzo poszukiwane.

Fabularne i frakcyjne BPC. Fabularne BPC są zazwyczaj nagradzane za ukończenie misji fabularnych, podczas gdy frakcyjne BPC można zdobyć w sklepie LP. Fabularne BPC to wyjątkowo niefortunne BPC. wymagają specjalnych umiejętności do produkcji, a czasami wymagają specjalnych materiałów. Jednocześnie powstałe przedmioty często mają przeciętne statystyki.

Wszystkie umiejętności niezbędne do produkcji, kopiowania, badania dowolnego BP są wskazane w samym planie.

Uogólniona lista umiejętności, które wpływają na produkcję, kopiowanie i badania:

Nauka - Zwiększa szybkość kopiowania planów o 5% na poziom.

Research - zwiększa szybkość badania planów na PE o 5%.

Metalurgia - Zwiększa szybkość opracowywania schematów ME o 5%.

Obsługa laboratorium - zwiększa maksymalną liczbę jednocześnie używanych miejsc w laboratorium o 1 na poziom umiejętności (jeśli nie posiadasz tej umiejętności, możesz użyć tylko 1 miejsca w laboratorium).

Zaawansowana obsługa laboratorium - zwiększa również liczbę jednocześnie używanych miejsc w laboratorium. Tak więc, jeśli masz 5 lvl Operacja Laboratorium i Zaawansowana Operacja 4 lvl, możesz jednocześnie korzystać z 10 miejsc w laboratorium.

Scientific Networking - umożliwia zdalne korzystanie z laboratorium. Jeśli nie posiadasz tej umiejętności, możesz rozpocząć kopiowanie, badania i inwentaryzację tylko bezpośrednio z samego laboratorium. Jeśli korzystasz z laboratorium na stacji, to Ty i Twój BPO musicie być na tej stacji. Jeśli korzystasz z laboratorium w punkcie sprzedaży, Twój BPO musi znajdować się w samym laboratorium i musisz znajdować się w jego pobliżu. 1 lvl tej umiejętności pozwala na korzystanie z laboratorium w ciągu Układ Słoneczny, 2 lvl - w ciągu 5 skoków, 3 lvl - 10 skoków, 4 lvl - 20 skoków, 5 lvl umożliwia korzystanie z laboratorium w obrębie regionu.

Po zakończeniu badania pierwotny BPO będzie w tym samym miejscu, w którym znajdował się przed rozpoczęciem operacji. Wynik kopiowania i inwentaryzacji zawsze będzie w laboratorium. Jeżeli do inwentaryzacji (kopiowanie, badania) potrzebne są jakieś materiały, to muszą one również znajdować się w laboratorium. W przeciwnym razie otrzymasz komunikat, że brakuje materiałów do ukończenia operacji i nie będziesz mógł rozpocząć procesu. Tylko oryginalny BPO lub BPC może znajdować się w określonej odległości od laboratorium.

Produkcja masowa - zwiększa maksymalną liczbę jednocześnie używanych linii produkcyjnych o 1 na poziom umiejętności (jeśli nie posiadasz tej umiejętności, możesz użyć tylko 1 linii produkcyjnej).

Zaawansowana produkcja masowa - zwiększa również maksymalną liczbę linii produkcyjnych, które mogą być używane jednocześnie. Tak więc, jeśli nauczysz się masowej produkcji i zaawansowanej produkcji masowej do 5 lvl, możesz korzystać z 11 linii jednocześnie.

Supply Chain Management - efekt tej umiejętności jest podobny do efektu umiejętności Scientific Networking, tyle że nie dotyczy slotów laboratoryjnych, ale linii produkcyjnych.