Roli i instruktorit të ekipit. Ndërtimi i ekipit sportiv për fëmijë

Lojërat e ndërtimit të ekipit janë argëtuese dhe sfiduese. Ato mund të përdoren në shumë situata të ndryshme dhe për qëllime të ndryshme. Përdoreni me çdo grupmoshë - fëmijë, adoleshentë ose të rritur.

Tabela e Përmbajtjes

Lojëra për ndërtimin e ekipit për fëmijë

Veshje e ekipit

Fëmijëve u pëlqen të vishen dhe kjo siguron imagjinatë dhe argëtim. Mblidhni veshje të pastra për djem dhe vajza - këpucë, sipërme, funde, kapele, etj. Ngjyrat dhe printimet e çmendura shtojnë kënaqësinë e kësaj loje. Ndajini fëmijët në ekipe dhe bëni secila ekip të zgjedhë një person për të veshur. Vendosni një kohëmatës dhe jepni një kohë specifike për të përfunduar veshjen e personit të zgjedhur. Skuadra që arrin të përdorë më shumë veshje deri në fund të kohës së caktuar fiton.

Etiketa e ngrirë

Etiketa është e preferuara e një fëmije tjetër.

  • Ndani grupin tuaj të fëmijëve në ekipe prej tetë deri në dhjetë.
  • Në një zonë të madhe në natyrë, ktheni skuadrat dhe lërini të përpiqen të etiketojnë njëri-tjetrin. Çdokush i etiketuar duhet të ngrijë.
  • Në fund të një kohe të caktuar, fiton skuadra me më shumë lojtarë të mbetur "të pangrirë".

Lojë e kursit me pengesa

Krijoni një rrugë me pengesa të brendshme duke rreshtuar karriget dhe duke përdorur objekte të tjera, si jastëkët e divanit, tavolinat e vogla, etj.

  • Lërini fëmijët të formojnë ekipe.
  • Zgjidhni një afat kohor bazuar në gjatësinë e kursit me pengesa.
  • Lërini skuadrat të përfundojnë kursin me radhë dhe shikoni se cili e përfundon kursin në kohën më të shkurtër.
  • Nëse dëshironi, lërini fëmijët të kryejnë përpjekje të shumta, një herë duke u zvarritur, një herë duke kërcyer në njërën këmbë, një herë duke ecur me gaforre.

Zmadhoni

Një lojë klasike për ndërtimin e ekipit, Zoom është e përkryer për adoleshentët, pasi është argëtuese dhe e shpejtë.

  • Bëjini adoleshentët dhe jepini secilit një fotografi të çdo gjëje që dëshironi - bimë, kafshë, njerëz, ndërtesa, etj.
  • Udhëheqësi ose lehtësuesi tregon një fotografi dhe fillon një histori fiktive.
  • Çdo adoleshent merr një kthesë, duke shfaqur foton e tij dhe duke i shtuar historisë.
  • Historia që rezulton mund të jetë misterioze, qesharake ose romantike, por patjetër do të mbajë interesin e grupit.

Tërheqje me katër drejtime

Tug-of-war është gjithmonë argëtuese dhe bën një lojë të shkëlqyer për ndërtimin e ekipit kur e ndani grupin tuaj në ekipe. Për këtë lojë, do t'ju duhen katër litarë 25 këmbë dhe një copë leckë.

  • Ndani grupin tuaj në katër ekipe të barabarta.
  • Pasi t'i lidhni katër gjatësitë e litarit për të bërë një rreth, vendosini në tokë në një katror me nyjet në çdo cep.
  • Vendosni copën e leckës ose një shënues tjetër në qendër të katrorit. Secili ekip rreshtohet në njërën anë të sheshit të litarit.
  • Kur udhëheqësi ose lehtësuesi thotë: "Shko!" të gjithë marrin litarin dhe fillojnë të tërheqin.
  • Vendosni një kufi kohor dhe kur të mbarojë koha, fiton skuadra që e ka tërhequr litarin më larg nga shënuesi qendror.

Lojëra për ndërtimin e ekipit për të rriturit

Koha e Dramës

Pasi t'i ndani lojtarët tuaj në skuadra, bëni secilin lojtar të kësaj qesharake, përdorni letër dhe stilolaps për të shkruar një ngjarje jetësore në copa të vogla letre. Për shembull, ata mund të shkruajnë:

  • Takimi me një kafshë të madhe, agresive në pyll
  • Fitimi i lotarisë
  • Duke u pushuar nga puna

Vendosni letrat e përfunduara në një shportë, çantë ose kuti të vogël. Çdo lojtar merr një kthesë duke zgjedhur rastësisht një copë letre dhe duke shfaqur një reagim emocional ndaj përvojës. Ata lojtarë që vëzhgojnë përpiqen të hamendësojnë përvojën. Vendosni një kufi kohor për secilin lojtar që të interpretojë ngjarjen e tij ose të saj. Jepni një pikë për çdo supozim të saktë. Skuadra me më shumë pikë fiton lojën.

Blind Fetch

Ndani grupin në ekipe me nga katër deri në gjashtë lojtarë. Kërkojini secilit ekip të zgjedhë një anëtar të ekipit për t'i lidhur sytë. Përcaktoni një zonë për lojë. Vërini anëtarët e ekipit të qëndrojnë përgjatë anëve të zonës së lojës. Pas hedhjes së topit në qendër të zonës së lojës, anëtarët e ekipit u thërrasin udhëzime shokëve të skuadrës me sy të lidhur, duke u thënë se ku ta gjejnë rrëzimin. Pasi një lojtar me sy të lidhur merr topin dhe ia kthen skuadrës së tij, skuadra merr tre pikë. Sa herë që një ekip shënon, një anëtar i ndryshëm i ekipit në secilin ekip, një anëtari i ndryshëm i ekipit është i lidhur me sytë. Skuadra që fiton merr më shumë pikë në një kohë të caktuar.

Shumë biznese dhe korporata përdorin lojëra për ndërtimin e ekipit, pasi ato janë efektive për:

  • Ngritja e moralit
  • Rritja e motivimit
  • Thyerja e akullit
  • Përmirësimi i produktivitetit
  • Theksimi i pikave të forta dhe të dobëta
  • Përmirësimi i aftësive të komunikimit

Një nga arsyet kryesore për përdorimin e lojërave të ndërtimit të ekipit është promovimi i punës ekipore në vendin e punës, një faktor kyç për sukses. Katër llojet kryesore të aktiviteteve të ndërtimit të ekipit të biznesit janë:

  • Përshtatshmëria dhe/ose planifikimi i aktiviteteve
  • Aktivitetet e komunikimit
  • Aktivitetet e zgjidhjes së problemeve dhe vendimmarrjes
  • Aktivitetet e ndërtimit të besimit

Lojëra për ndërtimin e ekipit të biznesit për përshtatshmëri dhe planifikim

Lojë me Hedhje Monedha

Një lojë për të forcuar aftësitë e planifikimit, i vetmi material që ju nevojitet është një grusht monedhash. Ndani grupin tuaj në ekipe me çdo numër lojtarësh. Lërini lojtarët të kthejnë me radhë monedhat dhe të thërrasin, "Kokat!" ose "Bishti!" Sa herë që një lojtar është i saktë, ai mund të heqë dy monedha nga grumbulli i monedhave. Ose zëvendësoni anëtarët e ekipit derisa të gjithë lojtarët të kenë një radhë ose grumbulli të jetë i varfëruar. Ka dy mënyra për të fituar këtë lojë dhe ju mund të zgjidhni atë që kërkohet. Fituesi është ose skuadra që merr monedhën e fundit ose ajo me më shumë monedha në fund të lojës. Për më tepër, kjo lojë mund të ndryshohet duke shtuar më shumë monedha ose duke i kërkuar ekipeve të kthejnë një monedhë sa herë që bëjnë thirrjen e gabuar.

Sfidë me tullumbace

Dhe bëjeni këtë lojë ekipore një mënyrë efektive për të rritur planifikimin dhe përshtatshmërinë e lojtarëve. Para fillimit të lojës, fryni tre tullumbace për secilin lojtar. Ndani lojtarët në ekipe dhe jepini secilit anëtar të ekipit nga një tullumbace. Përdorni një ngjyrë të ndryshme për çdo ekip. Qëllimi i lojës është të mbani balonën tuaj në ajër. Kur balona e një lojtari bie në tokë, ata nuk lejohen të marrin balonën dhe anëtarët e ekipeve të tjera lejohen ta nxjerrin atë. Kur tullumbace e një lojtari shpërthen, ata marrin një tjetër dhe vazhdojnë lojën. Pas një kohe të caktuar, loja përfundon dhe fiton skuadra me më shumë balona që nuk janë hedhur.

Lojëra për ndërtimin e ekipit të biznesit për përmirësimin e komunikimit

Hidhni një sy

Udhëheqësi ose lehtësuesi i kësaj loje të ndërtimit të ekipit ndërton një skulpturë të vogël me blloqe ndërtimi për fëmijë me ngjyra. Pasi grupi ndahet në ekipe me katër anëtarë, secilit ekip i jepet një grup blloqesh me të njëjtën ngjyrë dhe numër si në skulpturë. Secili ekip është ulur me shpinën drejt skulpturës. Një anëtari i secilit ekip i jepet një kohë e caktuar - tridhjetë sekonda funksionojnë mirë - për të parë skulpturën. Pasi një lojtar "i hedh një sy" skulpturës, ata kthehen në ekipin e tyre dhe i japin udhëzime ekipit për të ndërtuar një kopje. Anëtarët e ekipit e bëjnë këtë me radhë derisa një ekip të kopjojë me sukses skulpturën e moderatorit. Kjo lojë u mëson pjesëmarrësve zgjidhjen e problemeve dhe komunikimin efektiv.

Lojërat e krijimit të ekipit për zgjidhjen e problemeve dhe marrjen e vendimeve

Nëse e ndërton

Për këtë lojë të krijimit të ekipit, çdo ekipi i sigurohet një sasi e barabartë materialesh, të tilla si pastrues tubash, fije, letër ose karton të rëndë dhe kuti të vogla boshe. Sfidoni ekipet të ndërtojnë një strukturë në një kohë të caktuar. Skuadra që ndërton strukturën më të lartë fiton.

Shkoni për arin

Ngjashëm me "Nëse e ndërton", ekipet kanë një objektiv të përbashkët, të ndërtojnë një strukturë që do të mbajë një mermer nga fillimi deri në fund. Jepini secilit ekip tuba, tub gome dhe copa kartoni, dhe kasetë dhe blu. Vendosni një sasi kohe që struktura të përfundojë. Ai me strukturën më të gjatë dhe më të mirë për të mbajtur mermerin fiton këtë lojë.

Fushë e minuar

Një lojë klasike e krijimit të ekipit për ndërtimin e besimit, Minefield kërkon që lojtarët t'u besojnë anëtarëve të ekipit pasi ata japin verbalisht udhëzime për lundrimin në një fushë imagjinare të minave. Vendosni copa letre me ngjyra në dysheme në një zonë të caktuar për lojëra. Ndani grupin tuaj në ekipe të barabarta. Anëtarët e ekipit marrin me radhë sytë e lidhur dhe udhëzohen se si të lundrojnë në fushën e minuar. Nëse një lojtar shkel në një copë letre me ngjyrë, ata janë "jashtë". Të gjithë anëtarët e ekipit marrin një kthesë dhe pasi e kanë bërë këtë, skuadra me lojtarët më të suksesshëm fiton lojën.

Pinball

Ngjashëm me Minefield, kjo lojë e ndërtimit të ekipit përfshin gjithashtu lojtarë me sy të lidhur. Pas ndarjes së lojtarëve në ekipe, të gjithë futen në një rreth me anëtarët e ekipit së bashku në secilën anë. Çdo ekip zgjedh një person për të qenë pinball. Lidhni sytë lojtarët e zgjedhur, të cilët duhet të kalojnë rrethin pa u përplasur me lojtarin tjetër. Nëse e bëjnë këtë, ata janë jashtë. Kur një person arrin në anën e rrethit, anëtarët e ekipit i kthejnë dhe ata duhet të kthehen në anën tjetër. Sa herë që një lojtar është "jashtë", një lojtar tjetër zë vendin e tij ose të saj. Vendosni një afat kohor të caktuar dhe fiton skuadra me më shumë lojtarë ende në lojë kur të mbarojë koha. Personi pinball duhet t'u besojë anëtarëve të ekipit të tij për ta ndaluar atë përpara se të përplaset me një lojtar tjetër.

Merreni së bashku

Përcaktoni një zonë loje dhe vendosni sende të vogla në dysheme, të mjaftueshme për secilin anëtar të ekipit. Ndajeni grupin në ekipe dhe bëni një anëtar të ekipit me sy të lidhur të marrë sende specifike duke ndjekur udhëzimet e anëtarit të ekipit të tyre. Lejo vetëm një kohë të caktuar për radhën e secilit anëtar të ekipit. Vazhdoni me secilin anëtar të ekipit duke marrë një kthesë. Ndonjëherë individi i verbër do të jetë i suksesshëm dhe herë të tjera jo. Në fund, skuadra me artikujt më të marrë fiton.

Lojërat e krijimit të ekipit sigurojnë që njerëzit të angazhohen me njëri-tjetrin në mënyra kuptimplota. Ata punojnë në shumë situata dhe me çdo moshë. Ata mund të nxisin bashkëpunimin dhe komunikimin, të ndihmojnë në krijimin e një mjedisi pozitiv dhe të ofrojnë një pushim shumë të nevojshëm nga rutina. Më e rëndësishmja, lojërat e ndërtimit të ekipit janë argëtuese!

Shpesh, detyra të ndryshme që synojnë përmirësimin e efikasitetit të punës në grup bëhen pjesë e ngjarjeve ose konferencave të korporatave. Lojërat e biznesit do të ndihmojnë në maksimizimin e interesit të pjesëmarrësve dhe do ta kthejnë trajnimin e zakonshëm në argëtim emocionues. Ndërtimi i suksesshëm i ekipit varet nga metodat e duhura, ndër të cilat një rol të rëndësishëm luajnë format e lojës.

Ne ofrojmë 8 ide për organizimin e lojërave dhe simulimeve interaktive të biznesit.

1. Rafting për biznes

Lojë korporative e ekipit tematik kushtuar zhvillimit të aftësive të menaxhimit, planifikimit strategjik dhe shërbimit ndaj klientit.

Duke krahasuar mjedisin e ashpër të biznesit me një lumë të shpejtë malor, pritësi i ndan lojtarët në ekipe dhe propozon të kapërcehen pengesat-pragjet në formën e detyrave. “Kompanitë rafting” të krijuara duhet të tregojnë lojë efektive ekipore në mënyrë që të planifikojnë siç duhet veprimet dhe të kryejnë detyrat për kërkimin e tregut, punën me klientët, fitimin, etj.

Një dinamizëm të veçantë lojës i japin pajisjet reale për rafting, dizajni përkatës i ambienteve dhe shoqërimi vizual i lojës.

2. Modelet e komunikimit

Një lojë e thjeshtë dhe efektive që synon përmirësimin e komunikimit ndërpersonal në një ekip. Së pari, prezantuesi tregon disa modele komunikimi (rreth, katror, ​​trekëndësh, vijë me onde) dhe shpjegon veçoritë karakteristike të komunikimit të secilit prej tyre. Më pas pjesëmarrësit zbulojnë figurën e tyre gjeometrike me ndihmën e prezantuesit dhe bashkohen në grupe me të njëjtin lloj modeli. Kjo pasohet nga një sërë detyrash, si rezultat i të cilave pjesëmarrësit mësojnë të identifikojnë modelin e komunikimit të njerëzve të tjerë, karakteristikat e tyre dhe të përdorin këtë njohuri për të kuptuar më mirë njëri-tjetrin dhe për të komunikuar në mënyrë më efektive.

Loja është gjithashtu e përshtatshme për të përmirësuar aftësitë e komunikimit të stafit mbështetës ose menaxherëve të cilët shpesh duhet të komunikojnë me klientët dhe klientët.

3. Nevojë për 4 shpejtësi

Një lojë emocionuese ekipore me rregulla të thjeshta dhe rezultate efektive. Duke kryer detyra të ndryshme për montimin e makinave nga pjesët e ofruara me shpejtësi, anëtarët e ekipit mësojnë të ndërveprojnë më mirë me njëri-tjetrin dhe e perceptojnë veten si një pjesëmarrës i rëndësishëm në mekanizmin e vetëm të kompanisë. Rezultati i suksesshëm i ekipit varet nga veprimet e qarta, korrekte dhe të shpejta të secilit. Si rezultat, fitues është skuadra që do të tregojë kohën dhe cilësinë më të mirë të punës në të gjitha garat.

4. Tregu i kafesë

Një lojë dinamike simuluese ekipore e përshtatshme për ngjarje korporative, trajnime ose konferenca. Pjesëmarrësit ndahen në ekipe dhe përpiqen të ndërtojnë një sistem efektiv për shitjen e kafesë në të gjithë botën, duke marrë parasysh të gjithë zinxhirin nga prodhuesi deri te klienti përfundimtar.

Loja stimulon zhvillimin e aftësive të organizimit të shitjeve, njohuritë e marketingut, aftësinë për t'iu përgjigjur shpejt ndryshimeve të tregut, etj. Organizatori mund të zgjedhë detyra në varësi të temës kryesore të ngjarjes.

5. Lajmet e fundit

Një lojë që do të jetë e dobishme si në ngjarjet e korporatave për të përmirësuar aftësitë e punës në grup, ashtu edhe në konferenca ose trajnime për të konsoliduar materialin e paraqitur më parë.

Pjesëmarrësit ndahen në ekipe dhe u jepen dy orë për të krijuar numrin e tyre të gazetës. Punonjësit e sapoformuar të "edicionit" duhet të dalin me një titull dhe një artikull interesant për faqen kryesore, të vizatojnë shumëngjyrëshe njësitë e reklamave, shtoni intervista dhe fotografi dhe atribute të tjera të gazetave standarde (për shembull, një fjalëkryq tematik ose një horoskop biznesi).

Organizatori mund të vendosë një temë për lojën në përputhje me qëllimet e ngjarjes. Kjo mund të jetë një gazetë për ndonjë ngjarje në kompani ose një raport nga një konferencë që sapo ka përfunduar, në të cilën duhet të mbulohen rezultatet e saj. Loja jo vetëm që përmirëson aftësitë e punës në grup, por gjithashtu ndihmon për të kujtuar më mirë ngjarjet e rëndësishme dhe çdo të dhënë të re.

6. Tregu arab

Veprimi i lojës i çon pjesëmarrësit në atmosferën e vendeve arabe të shekullit të 19-të. Familjet e pasura të udhëhequra nga sheikët lidhën marrëveshje me familje të tjera për të përmirësuar shitjet dhe për të rritur pasurinë e tyre. Më pas bënin tregti me gjëra të ndryshme: deve, peshk, erëza, ujë etj.

Ekipet marrin inventarin dhe informacionin e nevojshëm tematik për lojën. Pjesëmarrësit duhet të pranojnë kushtet e asaj kohe dhe të ndërtojnë shpejt strategjinë e tyre të sjelljes në një treg të tillë, duke u bashkuar në "familje" dhe duke ndjekur qëllimin kryesor - rritjen e kapitalit.

Një lojë interaktive e pazakontë dhe argëtuese që do të përmirësojë komunikimin brenda ekipit, do të mësojë krijimin e një rrjeti kontaktesh të nevojshme, do të ndihmojë për të kuptuar nevojën për marrëdhënie të mira midis partnerëve, etj.

7. Lëng kreativ

Lëngu më i shijshëm është lëngu i shtrydhur i freskët i bërë nga disa përbërës të përzgjedhur saktë. Një kompani e suksesshme është një kompani, ekipi i së cilës kombinon specialistë të mirë... Një ekip në të cilin një grup njerëzish punojnë si një mekanizëm i vetëm është i aftë të japë zgjidhje të reja kreative. Kjo lojë argëtuese simuluese synon të përmirësojë komunikimin midis punonjësve dhe të zhvillojë aftësitë e marketingut.

shkurt 16, 2016 3,578,650 pikëpamjet 85 komentet

Përditëso: Pasi mbi 100,000 njerëz lexuan postimin tonë origjinal të lojërave të ndërtimit të ekipit, vendosëm të bëjmë një version të përditësuar që është edhe më epik se origjinali. Ne kemi shtuar 8 lojëra të reja - mbi 1500 fjalë me ide të reja që mund t'i përdorni për të ndërtuar një ekip më të fortë dhe më të lumtur.

Lojërat e ndërtimit të ekipit janë një mënyrë e mirë për ta bërë ekipin tuaj të lidhet dhe të punojë më mirë së bashku. Gjetja e ushtrimit të duhur mund të jetë sfiduese; jo çdo ekip është i kënaqur me disa lloje aktivitetesh. Është e rëndësishme të zgjidhni një aktivitet që ndihet i sigurt për ta bërë.

Dëshironi t'i ruani këto ide për më vonë? Shkarkoni versionin falas të librit elektronik të Listës Epic të Lojërave të Mëdha të Ndërtimit të Ekipit!

Faleminderit! Kontrolloni emailin tuaj, ne "po ju dërgojmë një kopje falas të këtij burimi tani.

Këtu janë 32 lojëra të ndërtimit të ekipit për të zgjedhur, dhe asnjëra prej tyre nuk përfshin rënie të besimit (whew).

Klikoni në katrorët më poshtë * për të mësuar për secilën lojë:

Loja # 1: Çfarë ju bën të shënoni

Ju mund ta mendoni këtë si "ajo që ju bën të dalloni", pasi ky është një ushtrim për të mësuar për personalitetet e njëri-tjetrit dhe për të parë se çfarë lloj personalitetesh do të përplasen. Si grup, bëni së bashku një test personaliteti. Sillni një folës, nëse koha e lejon, për të shpjeguar mbi tiparet e ndryshme të personalitetit, pikat e forta, dobësitë e tyre dhe një plan se si mund të lehtësohen përplasjet e mundshme.

Zgjidhni një test personaliteti që nuk është tepër i komplikuar. Testi i personalitetit DISC është një zgjedhje e mirë, siç është testi i personalitetit True Colors. Këto teste thjeshtojnë gjërat dhe krijojnë rezultate që mbahen mend lehtësisht. Gjatë përpjekjeve të ardhshme të punës ekipore, kur lindin konflikte, një anëtar i ekipit mund të thotë "kujto, unë jam portokalli" dhe të tjerët do ta dinë saktësisht se çfarë do të thotë ajo.

Qëllimi: Të dish se çfarë motivon dhe çfarë demotivon anëtarët e tjerë të ekipit është e fuqishme. Duke përcaktuar se si secili anëtar i ekipit funksionon më mirë dhe se si reagojnë në situata të ndryshme, ata mund të mësojnë se si t'i qasen njëri-tjetrit ndryshe për të pasur sukses në punë dhe ndërveprim personal.

Loja # 2: Idetë si blloqe ndërtimi

Krijo një problem imagjinar që duhet zgjidhur. Mund të jetë një produkt teorik, një lojë truri, një gjëegjëzë, një sfidë dizajni - çdo gjë që ka nevojë për një zgjidhje. Mblidhni ekipin tuaj dhe lërini të shkruajnë një ide në një fletë të madhe letre. Ata duhet të shkruajnë vetëm një ose dy fjali.

Lërini t'ia kalojnë letrën personit në të majtë dhe udhëzojini të përdorin idenë e re për të ndërtuar një zgjidhje tjetër. Vazhdoni për disa raunde dhe më pas shikoni se cilat janë rezultatet. Ju mund të dëshironi të zgjidhni një problem imagjinar që ju lejon të zbuloni një aspekt të sfidës çdo raund.

Qëllimi: Ky ushtrim tregon vlerën e ideve të secilit. Ndërsa punoni si ekip, seancat e stuhisë së ideve shpesh luhaten drejt personaliteteve vokale dhe dominuese, edhe pse anëtarët e tjerë të ekipit kanë gjithashtu ide të vlefshme. Duke i detyruar këto ide të kenë bazë të barabartë, vendoset aftësia e secilit anëtar të ekipit për të kontribuar.

Loja # 3: E vërteta dhe gënjeshtra

Jepini secilit anëtar të ekipit katër copë letre identike. Udhëzojini ata të shkruajnë tre të vërteta dhe një gënjeshtër. Gënjeshtra duhet të jetë e besueshme deri në një farë mase (d.m.th. jo "Unë kam qenë në Mars"), dhe thelbi i të vërtetave dhe gënjeshtrës nuk duhet të jetë fyes apo i vrazhdë. Shkoni nëpër grup, një nga një, dhe kërkojini ata të lexojnë të vërtetat dhe të gënjejnë në mënyrë të rastësishme. Kur të mbarojnë, ekipi duhet të diskutojë se cilat janë të vërtetat dhe cilat janë gënjeshtra.

Qëllimi: Ky ushtrim përshtatet në kategorinë "të njiheni me njëri-tjetrin". Ekstrovertët nuk e kanë të vështirë ta bëjnë veten të njohur, por introvertët shpesh mbeten një enigmë, e zhytur në heshtje. Ky ushtrim u jep atyre bazë të barabartë për të zbuluar fakte për veten e tyre, si dhe për të ekspozuar supozimet që kanë bërë të tjerët. Pjesëmarrësit mësojnë për të tjerët dhe gjithashtu mësojnë për veten e tyre përmes gënjeshtrave që ata mendonin se ishin të vërteta.

Loja # 4: Puzzle e shkëmbimit

Ndani ekipin tuaj në grupe me anëtarë të barabartë. Jepini secilit ekip një enigmë të veçantë të ndryshme me të njëjtën vështirësi. Shpjegoni se ata kanë një kohë të caktuar për të përfunduar enigmën si grup. Shpjegoni se disa nga pjesët në enigmën e tyre u përkasin enigmave të tjera në dhomë.

Qëllimi është të plotësojnë enigmën e tyre përpara grupeve të tjera dhe se ata duhet të gjejnë metodën e tyre për të bindur ekipet e tjera që të heqin dorë nga pjesët që u nevojiten, qoftë përmes shkëmbimit, shkëmbimit të anëtarëve të ekipit, dhurimit të kohës për një ekip tjetër, bashkim etj. Çfarëdo që ata zgjedhin të bëjnë, ata duhet ta bëjnë atë si grup.

Qëllimi: Ky ushtrim kërkon shumë kohë, por realizon punën ekipore krijuese në disa nivele. Si ekip, ata duhet të ndërtojnë enigmën. Si ekip, ata duhet të gjejnë një mënyrë për të bindur ekipet e tjera që t'i ndihmojnë. Me fjalë të tjera, ata duhet të zgjidhin si enigmën ashtu edhe problemin e kthimit të pjesëve të tyre.

Loja # 5: Përdorni atë që keni

Ndani ekipin tuaj në grupe të barabarta. Krijo një projekt specifik me kufizime të qarta dhe një qëllim. Për shembull, mund të bëni që ekipi juaj të krijojë një pajisje që përfshin lëvizjen pa energji elektrike dhe lëviz një top golfi nga pika A në pikën B. Sfida varet plotësisht nga ju.

Më pas jepini secilit ekip të njëjtat furnizime për të punuar, ose krijoni një grumbull me furnizime të disponueshme në mes të dhomës. Jepuni atyre një kohë specifike për të përfunduar projektin, duke u siguruar që të përmendni se ata mund të përdorin vetëm atë që është në dispozicion, megjithëse mënyra se si ata e përdorin atë varet plotësisht nga ata. Zbulimi përfundimtar është një ngjarje argëtuese dhe një mundësi e shkëlqyer për ekipin tuaj që të konkurrojë.

Qëllimi: Zgjidhja e problemeve si ekip, me një përzierje të fortë kreativiteti, është pikërisht ajo që realizon ky ushtrim. Ai gjithashtu sjell një element argëtimi dhe krijues në përzierje, me kthesën e shtuar të të mësuarit se si të zgjidhni një problem me opsione të reduktuara.

Loja # 6: Ekonomia e krijuar

Loja # 7: Libri i zakonshëm

Ky ushtrim i krijimit të ekipit nuk zhvillohet në një seancë, por me kalimin e kohës. Vendosni një ditar të madh bosh ose fletore të disponueshme në dhomën e pushimit ose në zona të tjera të përbashkëta. Libri mund të ketë kërkesa në çdo faqe, duke bërë pyetje ose duke sugjeruar gjëra për të shkruar ose vizatuar. Ose, mund të keni udhëzime të shtypura dhe të shfaqura pranë librit (p.sh. pa sharje, asgjë fyese, pa ankesa, pa shkarravitje të punës së të tjerëve, etj.).

Lini stilolapsa, shënues, shirit dhe sende të tjera që ekipi juaj mund të përdorë për të shkruar dhe vizatuar në libër. Nxitini ata të shkruajnë citate nga gjërat që po lexojnë ose nga anëtarët e ekipit, të shkruajnë për një ngjarje argëtuese që ka ndodhur në punë, kasetë ose ngjitës efemerë ose çdo gjë që ndihmon në regjistrimin e kulturës së ekipit. Kur libri të jetë mbushur, vendoseni në raft dhe merrni një të ri.

Qëllimi: Ky ushtrim ekipor krijon një lloj historie të gjallë të biznesit tuaj që mund të vazhdoni t'i shtoni. Është disi i ngjashëm me librin e kulturës Zappos, por i jep ekipit tuaj një shans për ta ndërtuar atë më drejtpërdrejt. Ai inkurajon kreativitetin, bashkëpunimin dhe kujtimin. Gjithashtu ju jep diçka konkrete për të parë në të ardhmen për të parë se ku ka qenë ekipi juaj dhe sa larg ka arritur.

Loja # 8: Gjuetia e pastruesit

Ndani ekipin tuaj në grupe me madhësi të barabartë dhe dërgojini me një listë artikujsh për të gjetur dhe për t'i sjellë përsëri. Nëse ata do të qëndrojnë në zyrë ose do të largohen nga ndërtesa varet nga ju. Qëllimi përfundimtar është të ktheheni së pari me shumicën e artikujve. Ju mund të dëshironi të vendosni një kufi kohor në mënyrë që të gjitha grupet të kthehen në një kohë të arsyeshme, pavarësisht nëse i kanë gjetur të gjithë artikujt apo jo. Një gjueti pastrues mund të jetë me tematikë dhe mund të përfshijë një sërë të dhënash ose kthesa të tjera që detyrojnë një ekip të bëhet krijues dhe të punojë së bashku.

Një variacion është ta bëjmë atë një gjueti dixhitale pastrues në të cilën ata duhet të gjejnë shembuj dhe informacione specifike ose faqe interneti në internet. Ju mund të dëshironi të kufizoni motorët e kërkimit ose metodat që përdorin për të përfunduar sfidën.

Qëllimi: Gjuetia e pastruesve është një aktivitet argëtues që i detyron njerëzit të punojnë së bashku si ekip. Ajo nxit kreativitetin, veçanërisht nëse përfshihen të dhëna ose gjëegjëza.

Loja # 9: Aventurë Geocache

Ashtu si një gjueti pastrues, një aventurë gjeokash mbështetet në të dhëna, por ka nivelin e shtuar të përdorimit të koordinatave GPS për të gjetur një artikull. Secili grup do të duhet të ketë një pajisje GPS që do të punojë për gjetjen e gjeokasheve. Ka disa aplikacione të disponueshme për t'u përdorur në telefonat inteligjentë që do të mjaftonin. Ju mund të dëshironi të keni një kohë të caktuar në të cilën të gjitha grupet duhet të kthehen. Të dhënat që fshihni në vendndodhje specifike gjeografike mund të jenë pjesë e një gjëegjëze ose mesazhi më të madh që dëshironi që skuadrat t'ua kishin zbuluar atyre.

Një variant i kësaj mund të jetë përdorimi i kodeve QR të vendosura përreth zyrës ose lagjes, duke përzier vendndodhjet GPS me të dhëna të tjera që gjenden në kodet QR.

Qëllimi: Ky ushtrim i ndihmon anëtarët e ekipit të punojnë së bashku për të arritur një qëllim specifik duke përdorur një proces specifik dhe të ngushtë në të cilin afërsia e mjaftueshme nuk është mjaft e mirë. Ai gjithashtu promovon zgjidhjen e problemeve në një mënyrë krijuese nëse përfshihen gjëegjëza dhe gjëegjëza.

Loja # 10: Trego dhe Trego

Është për të ardhur keq që shfaqja dhe tregimi është diçka që përfundon kur je i ri. Pavarësisht nëse interesi juaj është në kodin që po shkruani ose në radio, ka gjëra që secili person dëshiron të ndajë me grupin. Lini mënjanë një ditë të rregullt për "tregoni dhe tregoni" dhe jepini anëtarit të ekipit tjetër në listë mundësinë për të sjellë diçka dhe / ose për të paraqitur në një temë. Nëse e bëni këtë gjatë drekës, sigurohuni që të kujdeseni për ushqimin dhe ta bëni atë një kohë argëtuese. Kërkoni që anëtarët e ekipit të jenë të pranishëm. Bëni një seancë pyetje dhe përgjigje më pas.

Qëllimi: Shumica e njerëzve janë të etur për t'i lënë të tjerët të dinë gjëra interesante për veten e tyre, por jo të gjithë anëtarët e ekipit janë në gjendje ta bëjnë këtë. Shumica e ekipeve janë të njëanshme, me disa anëtarë që dominojnë diskutimin. Përdorimi i seancave të rregullta "trego dhe trego" u jep të gjithë anëtarëve të ekipit një shans në qendër të skenës, ndërkohë që njihen me dhënien e një prezantimi dhe pyetjet në terren.

Loja # 11: Gjeni fillin e përbashkët

Përpara takimit të rregullt të stafit, ndajeni ekipin tuaj në grupe. Udhëzoni grupet të gjejnë një të përbashkët mes tyre. Mund të jetë një hobi ose një interes që ata bëjnë të gjithë, ose të kenë të njëjtin zhanër të preferuar të muzikës ose ushqimin e preferuar. Pasi zbulojnë një të përbashkët për të cilën mund të bien dakord, ata krijojnë një listë të cilësive stereotipike të njerëzve të tillë.

Më pas, grupet mblidhen për t'i njoftuar grupeve të tjera se kush janë. Për shembull, ata mund të jenë "Roller Coaster Buffs" ose "Jane Austenites". Për pjesën tjetër të mbledhjes së rregullt të stafit (ose ditën, nëse guxoni), anëtarët e grupit duhet të përmbushin stereotipet që renditën. Për shembull, adhuruesit e slitës me rul, mund të ngrenë në mënyrë periodike krahët dhe të bërtasin, ose Austenitët e Jane mund të riformulojnë të gjithë fjalimin e tyre ndaj kolegëve si citate nga librat e Jane Austen. Në përfundim të takimit (ose ditës), flisni për stereotipet që u caktojmë njerëzve. Diskutoni se si ato ndikojnë në mënyrën se si ne i perceptojmë aftësitë e njerëzve të tjerë. Flisni për mënyrën se si njerëzit arritën të gjenin një të përbashkët dhe procesin që u desh për ta zbuluar atë.

Qëllimi: Ideja është të detyroni ekipin tuaj të përballet me natyrën marrëzie të stereotipeve dhe se si, nëse njerëzit do të silleshin vërtet ashtu siç i shkruajmë rastësisht, zyra do të ishte shumë më ndryshe. Loja gjithashtu zbulon aftësinë e një grupi njerëzish në dukje të rastësishëm për të gjetur një të përbashkët.

Loja # 12: Deklarata e Misionit të Mad Lib

Merrni deklaratën(at) e misionit të kompanisë suaj dhe kthejini ato në lojën popullore Mad Lib. Për ta bërë këtë, hiqni emrat, foljet dhe mbiemrat kryesorë. Krijoni një fletë pune në të cilën fjalët e hequra shfaqen si një rresht bosh me udhëzime se çfarë lloj fjale nevojitet.

Në grupe me dy veta, bëni që një anëtar i ekipit të kërkojë llojin e saktë të fjalës dhe anëtari tjetër i ekipit të japë fjalën. Ose, nëse nuk dëshironi ta ndani ekipin në grupe, kërkoni nga ekipi në tërësi të japë një fjalë në një kohë. Pasi të ketë fjalë të mjaftueshme, lexoni përsëri deklaratën e misionit. Do të tingëllojë pa kuptim. Tani që ekipi e di se cili është qëllimi, pyesni ata për të njëjtat lloje fjalësh. Shihni se çfarë lloj fjalësh ofrojnë. Përsëriteni ushtrimin derisa të merrni një deklaratë misioni që ekipi mendon se është i saktë.

Një variant është kategorizimi i llojeve të fjalëve përpara raundit të parë. Pra, tregoni atyre se po kërkoni fjalë që vlejnë për ekipin pa u thënë atyre se jeni duke punuar në një deklaratë misioni.

Qëllimi: Deklaratat e misionit ndonjëherë mund të tingëllojnë shkëlqyeshëm, por humbasin pikën, veçanërisht nëse ekipi juaj nuk mendon se i përfaqëson ata, ose se ata madje e kuptojnë atë. Duke hequr zhargonin dhe ngurtësinë dhe duke lejuar që deklarata e misionit të kalojë nëpër disa raunde të pakuptimta, ju lejoni ekipin tuaj t'ju ndihmojë të krijoni një deklaratë që është më e qetë dhe e sinqertë.

Loja # 13: Jenga organizative

Duke përdorur blloqe druri ose një lojë të vërtetë Jenga, shënoni blloqet sipas hierarkive të pranishme në kompaninë tuaj. Për shembull, mund të keni disa blloqe të shënuara si departamenti i IT-së dhe të tjerët si HR. Ju mund të keni blloqe me formë të veçantë të shënuar si "menaxher" dhe forma blloku si "staf mbështetës". Blloqet e etiketuara duhet të pasqyrojnë përbërjen e zyrës suaj (p.sh. nëse 10% e stafit tuaj është IT, kështu duhet të jetë 10% e blloqeve).

Ndani ekipin tuaj në grupe, duke u dhënë atyre një numër dhe lloj blloqesh të barabartë. Nga këtu, ose specifikoni llojin e strukturës që çdo ekip duhet të ndërtojë, ose jepni udhëzime dhe lejojini ata të ndërtojnë çdo strukturë që dëshirojnë. Kur të jetë arritur afati kohor, çdo ekip, duke marrë radhën, duhet të fillojë të heqë një bllok në një kohë pa e shkatërruar strukturën e tyre. Mos i informoni ata para kohe se do t'i kërkoni ta bëjnë këtë.

Nëse koha lejon, mund t'u kërkoni atyre të përsërisin ushtrimin. Shihni nëse ata gjejnë një mënyrë për të ndërtuar një strukturë që mund të përballojë heqjen e blloqeve.

Qëllimi: Ky ushtrim ka për qëllim të tregojë se si çdo departament dhe menaxherët dhe pozicionet e ndryshme të stafit janë të nevojshëm për të përfunduar detyrën, dhe se pa të gjithë në vend, gjërat prishen.Raundi i dytë zbulon se çfarë "blloqe" ekipi i sheh si të panevojshëm sa ata e konceptojnë një mënyrë për të zbërthyer strukturën e tyre pa e shkatërruar atë.

Loja # 14: Vizatim i verbër

Ndani ekipin tuaj në grupe me nga dy secila. Lëreni secilin person të ulet me shpinë nga tjetri. Një person do të ketë një foto. Personi tjetër do të ketë një fletë letre të zbrazët dhe një stilolaps. Anëtari i ekipit me foto nuk duhet t'i tregojë personit tjetër imazhin. Në vend të kësaj, janë për të përshkruar imazhin pa përdorur fjalë që e japin atë, ndërsa anëtari tjetër i ekipit duhet të vizatojë atë që përshkruhet.

Për shembull, fotografia mund të jetë e një elefanti që qëndron mbi një top. Përshkrimi nuk mund të jetë "vizatoni një elefant mbi top", por në vend të kësaj duhet të përdorë mbiemra dhe udhëzime të tjera. Pas një kufiri kohor të caktuar, koha e vizatimit përfundon dhe të dy anëtarët e ekipit shohin figurën origjinale dhe vizatimin.

Qëllimi: Ky është një ushtrim që fokusohet në komunikim dhe gjuhë. Ndërsa vizatimi përfundimtar rrallë do të duket si fotografia, është zbuluese për pjesëmarrësit të shohin se sa i ndryshëm mund të jetë interpretimi i udhëzimeve edhe kur ata supozohet se flasin për të njëjtën gjë.

Loja # 15: Sheshi i përsosur

Mblidhni ekipin tuaj në një rreth dhe lërini të ulen. Më pas, secili anëtar i ekipit duhet të veshë një sy të lidhur. Duke marrë një litar të gjatë me skajet e tij të lidhura së bashku, vendoseni litarin në duart e secilit person në mënyrë që të gjithë ta mbajnë atë. Lëreni rrethin. Udhëzojini ata të formojnë një katror të përsosur nga litari pa hequr sytë e tyre. Pasi ekipi të besojë se ata kanë formuar një katror, ​​ata mund të heqin sytë dhe të shohin se çfarë kanë arritur.

Ju mund të futni variacione në këtë lojë. Për shembull, ju mund të udhëzoni rastësisht një anëtar të ekipit që të mos flasë. Një nga një, anëtarët e grupit janë të heshtur, duke e bërë komunikimin më sfidues. Ose, lëreni ekipin të hartojë një plan përpara se të vendosë sytë, por pasi të mos shohin, ata gjithashtu nuk mund të flasin.

Qëllimi: Ky ushtrim merret me stilet e komunikimit dhe të udhëheqjes. Në mënyrë të pashmangshme do të ketë anëtarë të ekipit që duan të marrin përgjegjësinë dhe të tjerë që duan t'u jepet drejtim. Ekipi do të duhet të punojë së bashku për të krijuar sheshin dhe të gjejë një mënyrë për të komunikuar pa qenë në gjendje të shohë. Duke futur veçorinë "heshtje", ju injektoni gjithashtu çështjen e besimit. Meqenëse udhëzimet nuk mund të verifikohen me zë, anëtari i ekipit që thërret udhëzimet duhet t'u besojë atyre që nuk mund të flasin të bëjnë siç u thuhet.

Loja # 16: Cili është emri im?

Në etiketat e emrave ose etiketat e ngjashme, shkruani emrin e një personi të famshëm ose shkruani llojet e njerëzve (p.sh. mjek, atlet, budalla, invalid, i pasur, i pastrehë, etj.). Vendosini këto etiketa emrash në shpinën e një anëtari të ekipit në mënyrë që ata të mos shohin se çfarë janë, por pjesa tjetër e grupit mund ta shohë.

Për një kohë të caktuar, i gjithë grupi duhet të përzihet dhe të bëjë e t'u përgjigjet pyetjeve. Ata duhet të trajtojnë njëri-tjetrin sipas mënyrës stereotipike në bazë të llojit të personit që janë etiketuar. Çdo anëtar i ekipit mund ta përdorë atë trajtim, si dhe përgjigjet e pyetjeve, për të kuptuar se çfarë është etiketa. Ndërsa secili anëtar i ekipit kupton se kush janë, ata mund të dalin nga loja dhe të lënë pjesën tjetër të vazhdojë.

Qëllimi: Duke u përballur me stereotipet si në mënyrën se si njerëzit na trajtojnë ashtu edhe në pyetjet dhe përgjigjet e përdorura, ekipi mund të kuptojë më mirë se si i shohim gabimisht njerëzit, si dhe se si ndihet kur jemi të përkufizuar kaq ngushtë. Ky është gjithashtu një aktivitet i mirë për të thyer akull nëse keni anëtarë të ekipit që nuk e njohin ende njëri-tjetrin.

Loja # 17: Shikoni ku hapni

Duke përdorur shirit maskues, krijoni një formë të madhe poligonale në dysheme. Ajo duhet të jetë rreth 12 këmbë e gjatë dhe 6 këmbë e gjerë, të paktën. Shënoni pikat e fillimit dhe të ndalimit. Bëjeni formën pak të ndërlikuar, duke zgjedhur një formë të zgjatur me idenë se njerëzit duhet të bëjnë rrugën e tyre nga një skaj në tjetrin. Vendosni disa lodra kërcitëse të qenve brenda formës dhe dy herë më shumë fletë të plota letre me një X të madh mbi to brenda formës. Letra janë minierat.

Të paktën dy në një kohë, çdo person në ekipin tuaj duhet të bëjë rrugën e tij nga fillimi në fund me sy të lidhur. Ata nuk mund të dalin jashtë kufirit dhe as të shkelin një minë. Nëse e bëjnë, ato janë të ngrira. Ato mund të shkrihen vetëm nëse dikush tjetër brenda formës shkel një lodër të kërcitur. Udhëzimi i tyre i vetëm janë komandat vokale të atyre jashtë formës, të cilët nuk janë të lidhur me sy.

Qëllimi: Kjo lojë ka të bëjë me komunikimin dhe besimin e njëri-tjetrit. Lojtarët mësojnë të jenë të vëmendshëm ndaj veprimeve të shumta, si dhe të japin këshilla të qarta dhe në kohë.

Loja # 18: Afati kohor i grupit

Në një tabelë buletini ose një sipërfaqe tjetër që pranon tabela, krijoni një afat kohor bosh. Afati kohor duhet të fillojë që kur lindi anëtari më i vjetër në ekipin tuaj ose kur kompania u themelua, cilado qoftë e para. Shënoni çdo vit në afatin kohor. Më pas, duke përdorur shirita të ngushtë letre, shkruani data të rëndësishme për kompaninë (p.sh. themelimi, bashkimi, ndryshimi i emrave, inkorporimi, produkti i ri) dhe fiksojeni atë në vendin e duhur në afatin kohor.

Jepuni anëtarëve të ekipit tuaj katër copë letre dhe kërkojuni të shënojnë katër momente të rëndësishme në jetën e tyre. Lërini t'i vendosin në afatin kohor.

Qëllimi: Ky ushtrim ndihmon për të treguar, në mënyrë vizuale, gjeneratat dhe përvojat e ndryshme të ekipit tuaj. Ajo çon mirë në të folur për dallimet kulturore dhe brezash dhe efektet që ka në mënyrën se si njerëzit punojnë dhe komunikojnë. Është gjithashtu një mundësi që anëtarët e ekipit të mësojnë më shumë për njëri-tjetrin.

Loja # 19: Çfarë është në tryezën tuaj

Kërkojini secilit anëtar të ekipit të sjellë një artikull nga tavolina e tij në ushtrim. Më pas, tregoni atyre se ky artikull do të jetë produkti i tyre i ri dhe se ata duhet të krijojnë një emër, logo, slogan dhe plan marketingu për atë objekt. Jepuni atyre një kohë të caktuar. Kjo mund të bëhet individualisht, ose në grupe të vogla nëse dëshironi.

Pasi të ketë mbaruar koha, lejoni secilin person të prezantojë artikullin dhe të bëjë një prezantim dy minutësh mbi "produktin" e tij sikur të ishte duke e shitur atë. Diskutoni në grup se cilat produkte janë shitur me sukses dhe pse.

Qëllimi: Për ekipet e marketingut dhe dizajnit, ky ushtrim paraqet sfidën për të parë gjërat e vjetra në një dritë të re. Kur kombinohen me grupe që punojnë së bashku për të shitur një objekt të përbashkët, ju prezantoni punën ekipore dhe stuhi mendimesh në kohë të vështirë. Ai gjithashtu promovon kreativitetin dhe zgjidhjen e problemeve.

Loja # 20: Ju merrni një pyetje

Dilni me disa skenarë në të cilët një person do të zgjidhej për të bërë diçka. Për shembull, mund të jetë një punësim i ri, martesa, drejtimi i një organizate ose komandimi i një ushtrie. Kërkojini secilit anëtar të ekipit të dalë me pyetjen "perfekte" - por vetëm një! - Kjo duhet të kërkohet nga një person që do të përcaktonte nëse ata ishin të përshtatshëm për skenarin. Bëjini secilit anëtar të ekipit të shkruajë pyetjen e tij. Kur të jenë mbuluar të gjithë skenarët, diskutoni pyetjet në grup dhe shikoni se çfarë mendon secili anëtar i ekipit se do të ishte pyetja e përsosur.

Qëllimi: Anëtarët e ekipit mësojnë shpejt se si njëri-tjetri mendon ndryshe. Pyetja e përsosur me të cilën del secili do të pasqyrojë motivet e tyre dhe atë që ata mendojnë se ka më shumë rëndësi. Kjo është një mënyrë e shkëlqyer për të çuar në një diskutim se si anëtarët e ekipit përcaktojnë se kush është i aftë dhe kë do të ndjekin ose besojnë.

Loja # 21: Klasifiko këtë

Mblidhni një sërë objektesh dhe vendosini në qendër të një tavoline. Sa më i gjerë të jetë shumëllojshmëria, aq më mirë (p.sh. furnizime zyre, enë darke, bizhuteri, lodra, lojëra, etj.), Synoni për të paktën 20 objekte të ndryshme. Qëllimi është të mblidhen sende që, në shikim të parë, nuk kanë asnjë lidhje të dukshme.

Ndajeni ekipin në grupe, duke i dhënë secilit grup një fletë letre dhe stilolaps. Sigurohuni që ata të kenë një pamje të qartë të të gjitha objekteve. Udhëzojini ata të klasifikojnë objektet në katër grupe, duke i shkruar grupimet në fletën e tyre të letrës. Ata nuk duhet t'i lënë grupet e ekipeve të dëgjojnë se çfarë po bëjnë. Kur të mbarojë koha, bëni një zëdhënës për secilin grup të tregojë se si i klasifikuan objektet dhe pse. Arsyet mund të ndryshojnë, nga funksioni i objektit tek pamja e tij ose materiali nga i cili është bërë.

Qëllimi: Ky ushtrim promovon punën në grup dhe të menduarit krijues, por gjithashtu inkurajon ekipin tuaj të rimendojë se si i shikon objektet e përditshme. Ata janë të detyruar të kërkojnë të përbashkëta në objekte të palidhura ndryshe. Kjo çon në një diskutim se si të punohet jashtë kutisë për zgjidhjet e problemeve që duken krejtësisht të palidhura.

Loja # 22: Kjo është më mirë se kaq

Sillni katër objekte (ose grupe të shumta me katër objekte) të të njëjtit lloj (p.sh. katër grupe të ndryshme dorashkash, katër filxhanë të ndryshëm kafeje). Shkruani një skenar bisedash për secilin grup që përshkruan se cili do të ishte artikulli i përsosur, sipas renditjes së preferencës. Ndërsa asnjë nga katër objektet nuk përputhet saktësisht, secili ka cilësi që pasqyrojnë atë listë të përsosur. Lexoni këtë skenar ekipit tuaj dhe udhëzojini ata të renditin objektet nga përshtatja më e mirë në përshtatjen më të keqe. Kur të gjitha grupet e objekteve të jenë përfunduar, bëni anëtarët e ekipit të shpjegojnë pse i porositën objektet në atë mënyrë.

Çelësi i këtij ushtrimi është që ta bëni skenarin mjaft kompleks, saqë të mos jetë menjëherë e qartë se cilat objekte janë më të mira.

Qëllimi: Ky ushtrim ndihmon ekipin tuaj të zbërthejë një skenar ose problem dhe të kuptojë se cilat gjëra janë më të përshtatshmet. Kjo lidhet drejtpërdrejt me diskutimin mbi projektet aktuale ose sfidat me të cilat përballet grupi, në të cilin ju, si grup, mund të shkruani një skenar për një projekt aktual për të cilin po punoni dhe të vendosni se cilat zgjidhje janë më të përshtatshmet.

Loja # 23: Është problemi juaj

Sillni ekipin në dhomë dhe ndani në mënyrë të barabartë në grupe me të paktën dy. Tregojuni atyre se kanë tridhjetë minuta për të dalë me një sfidë për zgjidhjen e problemeve në grup që do të përdorte: punën në grup, kreativitetin, komunikimin.

Kur të mbarojnë tridhjetë minutat, ekipi do të zgjedhë nga një nga sfidat e zgjidhjes së problemeve dhe do të kryejë aktivitetin.

Një variant është përdorimi i të gjitha sfidave gjatë një periudhe kohore në mënyrë që aktivitetet tuaja të krijimit të ekipit të vijnë drejtpërdrejt nga vetë ekipi juaj.

Qëllimi: Ky ushtrim i ndërtimit të ekipit i kthen përgjegjësitë e lidershipit përsëri në ekipin tuaj, duke i treguar atyre se ata gjithashtu kanë potencialin për të gjetur zgjidhje. Ai gjithashtu i jep ekipit tuaj një shans për të sfiduar anëtarët e tjerë të ekipit në mënyra që përndryshe nuk mund ta gjenin mundësinë për ta bërë këtë në aktivitetin e rregullt të ditës së punës.

Loja # 24: Dëgjimi aktiv

Sillni ekipin tuaj për atë që ata mendojnë se është vetëm një takim tjetër i stafit. Keni një dokument të gjatë të mbushur me fjalim të mpirë, por koherent të mbushur me zhargon që flet në mënyrë të paqartë për qëllimet e shitjeve dhe marketingut. Në dokument janë të spërkatura fjali që thonë krejtësisht diçka tjetër. Këto fjali duhet të përmbajnë udhëzime ose informacione për të cilat do të shqyrtohen pasi të keni mbaruar.

Filloni t'ia lexoni ekipit tuaj në mënyrë monotone. Qëllimi është t'i bëni ata t'ju akordojnë. Mos i theksoni shumë fjalitë "të vërteta". Kur të keni mbaruar, shpërndani letër secilit anëtar të ekipit. Më pas, kërkojuni të shkruajnë se për çfarë mendonin se keni folur. Nëse fjalitë tuaja të vërteta përmbajnë informacione të rastësishme, pyetini ato për këtë. Diskutoni se kush çfarë dëgjoi dhe shikoni se kush ishte në gjendje të dëgjonte në mënyrë aktive.

Qëllimi: Ky ushtrim prek zgjidhjen e konflikteve me idenë se shumë konflikte lindin sepse anëtarët e ekipit nuk dëgjojnë vërtet. Tregon rëndësinë e dëgjimit të komunikimit verbal, por edhe komunikimit joverbal. Ata mund të diskutojnë pse ju akorduan dhe çfarë mund të kishit bërë për t'i mbajtur ata të sintonizuar.

Loja # 25: Përqendrimi i kompanisë

Shumica prej nesh luajtën lojën "përqendrimi" si fëmijë, ku do të kishit palë letra të përziera dhe të kthyera në mënyrë të rastësishme dhe do të kthenit me radhë dy letra në të njëjtën kohë. Qëllimi ishte të mblidheshin sa më shumë çifte, duke kujtuar atë që kishit parë.

Krijoni një kuvertë kartash që ka imazhe ose fjalë që lidhen me kompaninë ose markën tuaj. Mund të jenë logot, produktet, fotot e ekipit tuaj, e kështu me radhë. Sido që të shkoni, mbani imazhet të lidhura. Për shembull, përdorni të gjitha fotot e ekipit tuaj ose të gjitha fotot e produkteve tuaja.

Ndahuni në ekipe dhe shikoni se cila skuadër mund të përputhet me më shumë çifte në kohën më të vogël. Mund të vendosni rregulla shtesë, të tilla si të kërkohet që emri i personit të thuhet me zë kur karta rrokulliset, ose ndonjë informacion tjetër të lidhur me imazhin në kartë.

Qëllimi: Për të mësuar emrat, informacionet dhe pamjet vizuale që lidhen me kompaninë tuaj. Kjo është veçanërisht efektive nëse keni shumë anëtarë të rinj të ekipit dhe dëshironi që të gjithë të mësojnë emrin e tyre dhe diçka rreth tyre.

Loja # 26: Përqendrimi i kompanisë: Versioni i debatit

Ideja është e njëjtë me formatin “Company Concentration”, ku përdoren palë karta me pamje vizuale në njërën anë. Megjithatë, qëllimi këtu nuk është domosdoshmërisht të përputhen kartat dhe të kujtohet se ku ishin ato, dhe imazhet në karta nuk do të përshkruajnë anëtarët e ekipit, por do të përshkruajnë koncepte të denja për diskutim.

Ekipet mund të marrin një pikë për kartat që përputhen, por mund të marrin dy pikë nëse zgjedhin të debatojnë me sukses dhe të argumentojnë pse lidhen dy letrat që janë kthyer. Nëse shumica e dhomës pajtohet me arsyetimin e tyre, ata marrin pikët. Nëse jo, ata humbasin një pikë.

Ju mund të përdorni karta që ilustrojnë personalitetet e përdoruesve, produktet që shitni, procedurat që përdorni në zhvillim, problemet e mbështetjes së klientit, çështjet e njohura që po përpiqeni të zgjidhni, etj.

Qëllimi: Kjo lojë e ndërtimit të ekipit mund të ndihmojë në stuhinë e ideve (duke lidhur dy probleme së bashku, për shembull, që nuk kishte qenë) si dhe t'i detyrojë anëtarët e ekipit të mendojnë në këmbë dhe të dallojnë lidhjet që nuk i kishin pasur më parë. Gjithashtu i detyron ata të vendosin se çfarë ia vlen të debatohet apo jo, si dhe nëse dikush ka dhënë apo jo një argument të mirë.

Loja # 27: Hello My Name Is

Krijoni një listë me mbiemra që përshkruajnë qëndrimet e njerëzve (p.sh. inatosur, i lumtur, negativ, i frikësuar, inkurajues, shkurajues, pozitiv, shakaxhi, etj.). Keni mjaftueshëm mbiemra për çdo anëtar të ekipit tuaj dhe shkruani secilin mbiemër në një ngjitëse vetëngjitëse "Hello My Name Is". Vendosni ngjitësit e emrit në një enë dhe bëni secilin anëtar të ekipit të nxjerrë një ngjitëse emri pa qenë në gjendje të shohë mbiemrin. Bëjini ata të vendosin etiketën e emrit në këmishën e tyre dhe ta veshin atë për një periudhë të caktuar kohe, duke i udhëzuar ata që të gjitha përgjigjet dhe ndërveprimi i tyre për atë kohë duhet të pasqyrojnë mbiemrin në etiketën e tyre të emrit.

Ju mund ta përdorni këtë në disa mënyra. Ekipi juaj mund t'i veshë ato gjatë një takimi tipik ose sesioni të stuhisë së ideve për të treguar se si qëndrimet e mira dhe të këqija ndikojnë në rezultatet. Ata mund t'i veshin ato për një ditë të zakonshme pune dhe më pas të diskutojnë se si ndiheshin. Ose, mund t'i bëni ata të veshin një etiketë emri gjysmën e ditës dhe të kalojnë me dikë për gjysmën e dytë.

Qëllimi: Të tregosh se caktimi i një qëndrimi ose t'i thuash dikujt se "po sillen inatosur" në fakt mund të ndikojë në mënyrën se si ata e shohin veten dhe se si veprojnë gjatë ditës. Nëse ndryshojnë etiketat e emrave, ata do të shohin se si sjellja dhe veprimi shpesh përcaktojnë ndjenjën, dhe jo anasjelltas.

Loja # 28: Telefoni, në letër

Jepini secilit anëtar të ekipit një copë letër. Lërini të vizatojnë një vizatim të thjeshtë në letër, pa folur me askënd tjetër. Secili person e kalon letrën në të djathtën e tij. Secili anëtar i ekipit shikon vizatimin që ka tani, palos letrën në gjysmë dhe shkruan në krye se për çfarë mendojnë se është fotografia. Letra kalohet përsëri në të djathtë. Secili person lexon përshkrimin, palos letrën për të fshehur fjalët dhe vizaton një figurë të tij.

Kjo vazhdon, ku çdo kalim alternohet midis përcaktimit të asaj që ishte fotografia dhe vizatimit të asaj që përshkruhej. Është e rëndësishme që çdo kthesë të zbulojë vetëm fjalët ose foton nga raundi i mëparshëm. Mund të përdoren fletë të veçanta ose jastëkë letre nëse kjo është më e lehtë se një fletë letre, por ato duhet të kalohen së bashku.

Kur letra i kthehet pronarit origjinal, secili anëtar zbulon atë që është shkruar dhe vizatuar.

Qëllimi: Ky aktivitet ka tendencë të krijojë shumë të qeshura dhe është një akullthyes i shkëlqyer në festa ose para takimeve të gjata ku dëshironi që njerëzit të jenë rehat me njëri-tjetrin. Vizatimet dhe interpretimet priren të nxjerrin në pah diskutimin dhe shakatë.

Loja # 29: Bëni Math

Krijoni "detyra" të cilave u caktohen vlera të ndryshme. Për shembull, mund të keni “Climb Mt. Everest” dhe jepini vlerën 35, ndërsa “Bëni një banjë qenit” ka vlerën 3.

Jepini secilit anëtar të ekipit tuaj tre letra me të njëjtin numër në to, në mënyrë që çdo anëtar i ekipit të ketë një grup numrash të ndryshëm nga çdo lojtar tjetër. Një person do të ketë të gjitha 1-të, ndërsa një tjetër mund të ketë të gjitha 10-të. Qëllimi është që të përmbushen detyrat në një kohë të caktuar, në mënyrë që kushdo që ka mbetur të marrë një çmim bazuar në vlerën totale të detyrave të përfunduara.

Megjithatë, për të "bërë" detyrën, ata duhet të mbledhin njerëz, kartat e numëruara të të cilëve shtojnë vlerën e detyrës. Pasi të përdoret një kartë, ajo nuk mund të përdoret më. Dhe sapo një anëtar i ekipit të ketë përdorur të gjitha letrat e tij, ai hiqet nga loja dhe nuk kandidon për çmimin.

Në mënyrë ideale, ka më shumë detyra dhe vlera sesa mund të përmbushen nga kartat që posedon ekipi juaj. Ata duhet të përcaktojnë se cilat detyra të bëjnë dhe cilat letra të përdorin. Në fund të fundit, jo çdo detyrë mund të kryhet dhe jo të gjithë mund të jenë fitues. Qëllimi është të merrni vlerën më të lartë totale të detyrës (për çmimin më të mirë) dhe të punoni së bashku për ta arritur atë duke e ditur se për ta bërë këtë, disa do të humbasin.

Qëllimi: Kjo lojë mjaft e dhimbshme ndihmon ekipin tuaj të punojë së bashku, duke kuptuar strategjinë dhe vetëflijimin. Shpresojmë, pasi të përfundojë loja, do të shihni se të gjithë kanë një lloj çmimi ose shpërblimi, por është më mirë të lejoni që ekipi të mos e dijë këtë gjatë lojës.

Loja # 30: Pema familjare e problemeve

Jepini secilit anëtar të ekipit një copë letër. Udhëzojini ata të shkruajnë, në krye të fletës, një problem që kanë në punë. Sigurohuni t'u tregoni atyre se nuk duhet t'i drejtohet një personi specifik. Këto duhet të jenë ankesa për procedurën, produktin ose ndonjë problem tjetër jo njerëzor që ata kanë vëzhguar ose besojnë se ekziston.

Më pas, lërini të shkruajnë më poshtë, duke lënë një hapësirë ​​të vogël, dy gjëra që ata mendojnë se e shkaktojnë atë problem (përsëri, duke mos përmendur njerëz të veçantë, por duke gjetur një mënyrë për t'u përqëndruar në sistemet, ideologjinë ose procedurat që përdorin njerëzit). Vizatoni një vijë nga dy idetë deri te problemi kryesor, njësoj si një strukturë peme familjare. Pastaj lërini t'i zbërthejnë ato dy ide më tej, nga dy për secilën, aq sa mund të shkojnë. Ideja është të kuptojmë se cilat gjëra të vogla kanë çuar në gjërat e mëdha.

Ushtrimi mund të ndalet këtu, duke i lejuar anëtarët e ekipit thjesht të shijojnë zbulimin personal, ose rezultatet e tyre mund të diskutohen si grup për të parë nëse kishte probleme të vogla themelore që shfaqen në pemët e shumta familjare me probleme.

Qëllimi: Për të ndihmuar anëtarët e ekipit të shohin problemet reale me të cilat përballen dhe çfarë i shkakton ato, jo si njerëz specifikë që shkaktojnë telashe, por si çështje shpesh në dukje të vogla që përzihen me çështje të tjera të vogla për të krijuar probleme më të mëdha.

Loja # 31: Trekëndëshi vendin tuaj

Mblidhni të gjithë anëtarët e ekipit tuaj përveç njërit në formën e një trekëndëshi. Ata duhet të jenë përballë trekëndëshit, duke qëndruar krah për krah për të krijuar skicën e formës.

Merrni pjesën e mbetur dhe vendosini brenda trekëndëshit. Lërini të zgjedhin të përballen me çfarëdo drejtimi që duan dhe udhëzoni ekipin tuaj të kujtojë saktësisht se ku ishin në lidhje me rrotulluesin. Ata duhet të vënë në dukje se me kë po qëndronin pranë dhe si përshtaten në formën e trekëndëshit bazuar në atë se ku është përballë rrotulluesi.

Rrotulluesi duhet të fillojë të rrotullohet ngadalë. Pa paralajmërim, rrotulluesi duhet të ndalet dhe të qëndrojë i palëvizshëm. Në atë pikë, skuadra ka një kohë të caktuar për t'u rimontuar në vend, në mënyrë që rezultati përfundimtar të jetë një trekëndësh i vendosur siç duhet, sipas çdo drejtimi që tjerrësi zgjodhi të përballet.

Qëllimi: Ky aktivitet i ndërtimit të ekipit është një mënyrë e shkëlqyer për të pompuar gjakun dhe për ta bërë ekipin tuaj të punojë së bashku. Ata duhet të kujtojnë se ku i përkasin trekëndëshit dhe të ndihmojnë gjithashtu të tjerët, në mënyrë që të përfundojnë në kohë.

Loja # 32: Penny For Your Thoughts

Mblidhni qindarka (ose ndonjë monedhë tjetër) në mënyrë që të keni një për secilin anëtar të ekipit tuaj dhe në mënyrë që viti në monedhë të jetë brenda jetëgjatësisë së ekipit tuaj (dmth. ju nuk do të keni një monedhë më të vjetër se më i riu në ekipin tuaj ).

Hidhini monedhat në një enë dhe bëni secilin person të nxjerrë nga një monedhë. Bëjini secilit person të tregojë diçka të rëndësishme që i ka ndodhur në atë vit.

Qëllimi: Ky aktivitet është një mënyrë e thjeshtë që ekipi juaj të njihet me njëri-tjetrin dhe është një akullthyes i shpejtë për të liruar anëtarët e ekipit përpara një takimi.

* Dua të sigurohem që t'i jap mbështetje Jimmy Daly dhe ekipit në Vero për 'shpikjen' e konceptit krijues Grid që patë dhe përdorët në këtë postim. Ne e pamë për herë të parë në udhëzuesin e tyre qesharak të mrekullueshëm të praktikave më të mira të marketingut me email, dhe i kemi parë që ta përdorin atë disa herë që atëherë. Na pëlqeu aq shumë sa donim të përpiqeshim të krijonim diçka të ngjashme që lexuesit tanë të mund të përfitonin dhe ta shijonin në këtë blog. Shpresojmë që t'ju pëlqejë dhe shpresojmë që të shkoni të shikoni blogun e Vero. Ata publikojnë përmbajtje të mahnitshme gjatë gjithë kohës. për të eksploruar disa nga postimet e tyre të fundit.

Faleminderit per leximin!

Shënim i redaktorit: Ky postim u shkrua nga Julie Neidlinger. Lexoni të tjera dhe mësoni më shumë rreth saj.

Lojëra për ndërtimin e ekipit: Një listë epike e aktiviteteve falas për ndërtimin e ekipit Rob wormley

Ushtrimet e ndërtimit të ekipit i lejojnë fëmijët të mësojnë me lojëra aftësitë e punës në grup, udhëheqjen, komunikimin, vendimmarrjen dhe zgjidhjen e problemeve të ndryshme. Për të arritur sukses në lojërat e krijimit të ekipit, fëmijët duhet të mësojnë të ndërveprojnë me njëri-tjetrin, të dëgjojnë me kujdes të tjerët, të shprehen qartë dhe qartë, të mendojnë në mënyrë krijuese dhe jashtë kutisë.

Shumica e këtyre lojërave nuk kërkojnë asnjë pajisje për, ato mund të kryhen në një oborr të zakonshëm, madje edhe në ambiente të mbyllura. Pas secilit prej ushtrimeve, është e nevojshme të diskutoni me fëmijët veprimet që ata bënë për të përfunduar detyrën, të zbuloni se cili prej tyre funksionoi dhe cili jo, çfarë ishin në gjendje të mësonin. Gjatë diskutimit, lërini fëmijët të kuptojnë vetë thelbin e detyrave, mos e ktheni diskutimin në një leksion.

Ushtrimi "Shko!"

Zgjidhni një vullnetar nga grupi dhe lëreni të qëndrojë larg nga të tjerët për momentin. Fëmijët e tjerë duhet të vendosen në një rreth rreth dy hapa larg njëri-tjetrit. Fëmija që lamë mënjanë do të jetë udhëheqësi i parë; ai do të duhet të zgjedhë vendin e tij midis dy lojtarëve të tjerë. Thuaju lojtarëve se asgjë nuk mund të thuhet përveç fjalës "Shko!"

Fishkëllini ose duartrokitni duart për të filluar lojën. Lideri duhet të bëjë kontakt me sy me dikë nga rrethi dhe të presë komandën "Shko!" Sapo e merr, fillon të lëvizë ngadalë në vendin e fëmijës që e ka thënë. Ai që shqiptoi komandën, shkëmben shikime me dikë nga rrethi dhe gjithashtu pret komandën "Përpara!"

Pasi ka dëgjuar urdhrin, lojtari shkon në anën e atij që e ka thënë, për të zënë vendin e tij. Kuptimi i lojës është që çdo pjesëmarrës që shqipton komandën "Përpara!" duhet ta marrë atë si përgjigje nga një lojtar tjetër aq shpejt sa të ketë kohë për të liruar vendin e tij për lojtarin që i afrohet. Sapo të shihni që grupi e përballon këtë detyrë, përpiquni ta ndërlikoni duke kufizuar kohën: lëreni të përfundojë ndryshimi i pozicionit, për shembull, ndërsa goditni topin.

Ushtrimi "Banka e Vjetër"

Për këtë ushtrim do t'ju duhet një kavanoz i madh dhe diçka për të vendosur ose derdhur në të. Thuajini grupit të qëndrojë në një rreth. Për secilin nga lojtarët, ose në përgjithësi për të gjithë grupin, vendosni kufizime të caktuara. Kështu, për shembull, një ose disa prej tyre mund të “verbohen” duke kërkuar që të mbyllin sytë gjatë lojës, dhe pjesa tjetër të lejohet të përdorë vetëm këmbët në lojë.

Tregoni kavanozin duke treguar një histori se sa artefakt i lashtë, i fuqishëm ose shumë i vlefshëm është që nuk duhet të hidhet kurrë në dysheme. Jepini grupit detyrën që ta transferojë kanaçen nga një lojtar te tjetri pa e lëshuar ose spërkatur përmbajtjen e saj.

Nëse kavanozi ose përmbajtja e tij bie në dysheme, detyra fillon nga e para. Pasi të keni shpjeguar rregullat, kërkojuni pjesëmarrësve t'i caktojnë vetes një kornizë kohore për të përfunduar detyrën.

Në fund të aktivitetit diskutoni me fëmijët taktikat, metodat e komunikimit dhe veprimet e tyre gjatë lojës. Pyetni se si u ndjenë ata duke bërë të gjitha veprimet brenda kufijve që ju vendosni për ta dhe si i trajtuat ato. Nxitini ata që të tërheqin paralele nga këto kufizime "lojore" me ato pengesa me të cilat mund të jenë përballur në jetën e përditshme.

Ushtrimi "Hoop"

Për këtë detyrë do t'ju duhet një rreth. Kërkojuni fëmijëve të qëndrojnë në një rreth shumë të ngushtë, me njërën dorë të lënë brenda rrethit, duke e ngritur afërsisht në nivelin e kokës. Nëse keni mundësinë të bëni ushtrimin në një vend me një pjerrësi të vogël, përdorni atë: do ta bëjë lojën më emocionuese.

U thoni pjesëmarrësve të zgjasin një gisht të dorës së tyre të ngritur dhe të vendosin hula-rrathin në ato gishta të shtrirë sipër. Fillimisht, rrathja mund të fillojë të ngrihet menjëherë: mbajeni ndërsa i jepni udhëzimet grupit.

Informoni pjesëmarrësit se ata duhet të prekin hula-hoop-in gjatë gjithë kohës gjatë aktivitetit, por nuk mund ta kapin ose ta tërheqin atë. Rrathja duhet të shtrihet vetëm në gishta të shtrirë.

Pasi fëmijët të kuptojnë rregullat, kërkojuni që thjesht ta ulin hula-hoop-in në dysheme. Hiqni mënjanë dhe lërini të kuptojnë se si ta bëjnë vetë. Në fund të lojës, kërkojuni pjesëmarrësve të diskutojnë taktikat e tyre, konfliktet dhe vështirësitë e hasura gjatë detyrës dhe metodat e komunikimit.

Aftësia për të punuar me informacion dhe për të zgjidhur problemet intelektuale nuk janë aftësitë e vetme që i nevojiten një personi në jetë. Sondazhe të ndryshme tregojnë se punëdhënësit modernë vlerësojnë te punonjësit aftësinë për të vepruar në grup dhe aftësitë e komunikimit jo më pak se kompetencën profesionale. Ndoshta ky është një argument shumë racional për të diversifikuar aktivitetet e shkollës me lojëra ekipore. Por argumenti është më emocional dhe urgjent për momentin "këtu dhe tani": lojërat në ekip janë argëtuese.

Ndërtuesit

Loja e mirënjohur në të cilën ekipeve u jepet detyra të ndërtojnë diçka nga materiale krejtësisht jo standarde - nga spageti, kunjat, shirita ngjitës, peceta, e kështu me radhë - merr kuptim i ri, nëse objekti ndërtimor dhe kushtet e konkursit lidhen me temën në studim. Për shembull, ju mund të ndërtoni një katedrale gotike kur merrni parasysh këtë stil në historinë e artit. Në këtë rast, kushti është të përdoren vetëm elementë vertikalë.

Ruajeni vezën

Dhe përsëri ju duhet të ndërtoni diçka, këtë herë - për të "ruajtur" një vezë të papërpunuar që bie nga një lartësi e caktuar. Ekipi duhet të gjejë një mënyrë për ta mbajtur atë nga rrëzimi. Çfarë do të jetë - një "ulje e butë" ose një zbritje e ndërlikuar - fëmijët vendosin vetë. Ju mund të kufizoni të përkohshme dhe burimet materiale... Një lojë e tillë do të përshtatet mirë në klasat e fizikës: asgjë nuk jep një ide të energjisë kinetike më mirë sesa konkurrenca e lojërave të fatit.

Zoom-zoom

Kjo lojë nuk duket të jetë kurrë e vjetëruar. Ju duhet të bëni karta për numrin e njerëzve që luajnë me imazhin e objekteve, vendeve, kafshëve, njerëzve të ndryshëm - gjithçka që ju tregon fantazia ose nevoja juaj. Ju dhe secili fëmijë merrni një kartë. Ju filloni të tregoni një histori në të cilën merr pjesë objekti i përshkruar në kartën tuaj. Historia merret nga fëmijët, duke "përfshirë" subjektet e tyre në të. Askush nuk mund të parashikojë kurrë se si do të përfundojë përralla e ardhshme kolektive.

Skenari më i keq

Dilni me një skenar në të cilin të gjithë aktorët e gjejnë veten në një telash. Ftojini djemtë që së bashku të gjejnë një zgjidhje për problemin, në mënyrë që si rezultat asnjë nga heronjtë e historisë suaj të mos lëndohet. Nxënësit mund të provojnë rolet e sugjeruara dhe të flasin për personazhet në një person të tretë. Në një diskutim kolektiv, ju duhet të ofroni disa opsione për zgjidhjen e problemit dhe më pas të zgjidhni më të mirën duke votuar.

Anije në rënie

Duke luajtur këtë lojë, fëmijët fjalë për fjalë afrohen me njëri-tjetrin. Ju duhet hapësirë ​​që të përshtatet i gjithë grupi. Kjo hapësirë ​​po zvogëlohet vazhdimisht derisa fëmijët të “paketohen” në mënyrë krijuese (në fakt, si sardelet në kavanoz). Mund t'ju lejohet të përdorni karrige ose sende të tjera. Gjëja kryesore është që djemtë të fillojnë të mendojnë për këtë detyrë në mënyrë strategjike. Si të filloni që të mos hiqni dorë për aq kohë sa të jetë e mundur?

Gjeni artikullin

Kjo lojë është e mirë për t'u fokusuar dhe për të hyrë në një humor të qetë. Fshihni çdo objekt në mënyrë që të mos jetë i mrekullueshëm, por ende i dukshëm me vëmendjen e duhur. Ndani fëmijët në ekipe. Detyra e tyre është të lëvizin me qetësi nëpër dhomë në një mënyrë kaotike, të kërkojnë një objekt dhe në heshtje t'u bëjnë të ditur anëtarëve të tjerë të ekipit se ku është, pa u dhënë informacion rivalëve (aerobatika e një strategjie kolektive është gjithashtu të ngatërroni një ekip tjetër). Fitues është skuadra në të cilën, brenda një kohe të caktuar, një numër më i madh pjesëmarrësish do ta gjejnë artikullin. Është vërtet e vështirë të mos i nënshtrohesh gëzimit të gjetjes dhe të mos lëshosh vendndodhjen e sendit me emocione.

Zgjidheni atë me të vërtetë

Tani është koha për të transferuar aftësitë e punës në grup në zgjidhjen e problemeve të botës reale. Sfidoni ekipet të kërkojnë probleme reale në jetën shkollore rreth tyre dhe të gjejnë mënyra për t'i zgjidhur ato. A është e vështirë të gjesh librat që dëshiron në bibliotekë? A po vrapojnë studentët e rinj gjatë pushimit pa parë përreth? Ndoshta do t'u dalësh me "rregulla qarkullimi" për ta me "tabela rrugore" qesharake? Zgjidhja e problemeve të botës reale kërkon pothuajse gjithmonë punë ekipore: është e vështirë të ndryshosh botën vetëm. Do të jetë mirë nëse djemtë, sikur të luajnë, të provojnë mekanizmat e arritjes së përbashkët të qëllimit.

Ndërsa teknologjitë e reja e bëjnë procesin e të mësuarit më të individualizuar, mësuesi duhet të mendojë se si nxënësit e tij mund të krijojnë lidhje me njëri-tjetrin dhe të mësojnë të komunikojnë.