Kriteret për vlerësimin e pjesëmarrjes në një lojë biznesi. Lojë biznesi si një nga llojet e teknologjisë së lojrave

Kriteret për vlerësimin e punës së një studenti në një diskutim edukativ

Kriteret për vlerësimin e punës së një studenti në një lojë biznesi

Kriteri pikë
Merr pjesë aktive në punën e grupit, ofron zgjidhjet e veta për problemin, flet në emër të grupit me rekomandime për problemin në shqyrtim ose plotëson të anketuarin; demonstron gatishmërinë paraprake të informacionit në lojë 1,4
Merr pjesë aktive në punën e grupit, merr pjesë në diskutime, bën rekomandime standarde për problemin në shqyrtim, përgatit kundërshtime për kundërshtarët, por nuk flet dhe nuk plotëson të anketuarin; demonstron gatishmëri informacioni për lojën 1,0
Merr pjesë në diskutim, por nuk shpreh këndvështrimin e tij, nuk mund të formulojë përgjigje për kundërshtimet e kundërshtarëve, nuk flet në emër të grupit të punës dhe nuk plotëson të pandehurin; tregon gatishmëri të dobët informacioni për lojën 0,7
Merr pjesë në punën e grupit, por ofron zgjidhje të paarsyeshme, të pambështetura me të dhëna faktike; demonstron gatishmëri të dobët për informacion 0,5
Nuk merr pjesë në punën e grupit, nuk shpreh mendime, nuk flet në emër të grupit; demonstron injorancë të plotë për thelbin e problemit në studim.


Detyrë shtëpie individuale

Shënim shpjegues

Detyrat individuale të shtëpisë janë një hap i rëndësishëm në formimin e kompetencave të nxënësit. Përmbushja e detyrave të tilla kërkon jo vetëm trajnim teorik, por edhe kërkim të pavarur shkencor. Përmbushja e detyrave dhe verifikimi i tyre bëjnë të mundur formimin dhe vlerësimin e nivelit të zotërimit të të gjitha kompetencave të parashikuara nga programi i punës së disiplinës. Detyrat individuale të shtëpisë përfshijnë kërkimin dhe përpunimin e materialit statistikor, teorik dhe praktik për një temë të caktuar. Detyrat e shtëpisë, mbështetja e tyre informative vendosen në Materialet për përgatitjen e seminareve dhe udhëzimet për zbatimin e punës së pavarur dhe krijuese në disiplinën "Menaxhment në industrinë e turizmit".

Objektet e kësaj forme kontrolli janë kompetencat: OK-6, PC-7, PC-8, PC-12. Objektet e vlerësimit janë:

– njohuri për funksionet e menaxhimit, format e menaxhimit të ndërmarrjeve të industrisë së turizmit;

- njohuri për llojet e vendimeve të menaxhimit dhe metodat e zhvillimit të tyre;

– njohuri mbi bazat e menaxhimit të personelit të një ndërmarrje turistike;

- aftësia për të diagnostikuar dhe identifikuar lloje të ndryshme të situatave problematike në industrinë e turizmit, zhvillimin e masave për parandalimin dhe tejkalimin e tyre, planifikimin dhe monitorimin e zbatimit të projektit, sigurimin e koordinimit me të gjitha departamentet funksionale të ndërmarrjeve të industrisë së turizmit.

– të kuptuarit e vendit dhe rolit të menaxhimit në aktivitetet e ndërmarrjeve të industrisë së turizmit.

– aftësia për të përdorur mbështetjen e informacionit dhe komunikimin në menaxhim;

– njohuri për menaxhimin e burimeve njerëzore;

– njohuri për organizimin dhe teknologjinë e menaxhimit në turizëm.

– aftësia për të analizuar problemet e menaxhimit të turizmit dhe për të gjetur mënyra për t'i zgjidhur ato;

– aftësia për të zbatuar njohuritë teorike në punën e ndërmarrjeve turistike;

– aftësia për të justifikuar parimet e përdorimit racional të transportit;

- aftësia për të përgjithësuar, analizuar materialin e studiuar, për të nxjerrë përfundime, për të ilustruar bazat teorike dhe praktike të organizimit të menaxhimit në ndërmarrjet në industrinë e turizmit.

PC-12:

– të ketë përvojë në organizimin e menaxhimit në ndërmarrje në industrinë e turizmit;

– aftësia për të negociuar, për të krijuar marrëdhënie, për të përmbushur nevojat e klientëve në një agjenci udhëtimi;

- aftësia për të vendosur komunikime;

– aftësia për të aplikuar njohuritë profesionale në fushën e shërbimeve turistike.

Drejtimi

sipas disiplinës" Ligji i biznesit»

për studentët e vitit të 3-të të drejtimit "Jurisprudencë"

Numri maksimal i pikëve në disiplinë- 100 :

50 pikë– pjesëmarrje aktive në seminare;

30 pikë– kryerja e detyrave të kontrollit;

20 pikë– punë e pavarur e nxënësit.

Gjithsej orët e seminarit - 38 orë, d.m.th. 19 mësime.

Sistemi i notimit

Përgjigje e shkëlqyer - 3 pikë;

Përgjigje e mirë - 2 pikë;

Përgjigje e dobët - 1 pikë.

Shtesat (pavarësisht nga numri i tyre) - 1-2 pikë.

Puna e pavarur e nxënësit - 20 pikë.

Kompetencat e testuara: PC-2,6,8,9,13,15,16,17.VK - 2.4

1. Përgatitja e përmbledhjeve dhe raporteve për temat:

Llojet e biznesit:

Një aktivitet turistik

Dyqan bizhuterish B-D

D-L - dyqan pengjesh,

Kinema Z-L,

M - kafe/restorant,

R-S - prodhimi i kimikateve shtëpiake

Y - X - prodhimi i ushqimit,

D-S - fabrika e lëkurës,

X- ferma e qumështit,

Ш - transporti me taksi me rrugë fikse,

Shërbimet ju- rituale etj.

2. Analiza e artikujve shkencorë mbi problemet:

"Problemet aktuale të veprimtarisë sipërmarrëse",

"Problemet e biznesit të vogël",

“Fermë fshatare (fermë) ose ndihmëse personale për prodhimin e bujqësisë. produkte",

"Konkurrenca e pandershme, mënyra për të zgjidhur problemin",

“Pozicioni dominues në treg si kategori bazë e legjislacionit antimonopol”, etj.

Puna e pavarur duhet të dorëzohet më parë sesioni i fundit praktik. Puna e pavarur e dorëzuar pas afatit nuk pranohet apo vlerësohet, përveç mungesës së afatit për arsye të vlefshme (paraqisni një dokument që vërteton arsyen e mungesës së afatit.

Kriteri

vlerësimi i abstrakteve dhe artikujve

Pikat maksimale

Njohuri dhe të kuptuarit e materialit teorik.

Nxënësi përcakton saktë konceptet në shqyrtim, duke dhënë shembuj të duhur; demonstron njohuri të thella të pavarësisë materiale teorike të performancës së punës.

Analiza dhe vlerësimi i informacionit

Nxënësi përdor metoda të ndryshme të njohjes (analizë, metoda krahasimi, marrëdhënie konceptesh dhe dukurish; jep pikëpamje alternative për problemin në shqyrtim, nxjerr përfundime të arsyetuara, përdor një numër të madh burimesh të ndryshme informacioni.

Ndërtimi i gjykimeve

Prezantimi i materialit është i qartë dhe i saktë, i ndërtuar logjikisht, nxënësit i jepen këndvështrime të ndryshme dhe vlerësimi i tyre personal. Prezantimi korrespondon me zhanrin e një artikulli problematik shkencor.

Regjistrimi i punës

Përdoret metoda ilustruese - prezantime

Punë e pavarur nr 3. (Lojë biznesi-debat).

Debati është një lojë intelektuale, e cila është një lloj i veçantë diskutimi që zhvillohet sipas rregullave të rrepta formale. Ai bazohet në një rezolutë (temë debati), e cila formulohet gjithmonë si propozim afirmativ. Garuesit duhet të bindin gjyqtarët dhe spektatorët (por jo ekipin kundërshtar) për këndvështrimin e tyre. Kjo arrihet duke ofruar argumentet e tyre në mbështetje të këndvështrimit të tyre dhe duke paraqitur kundërargumente ndaj deklaratave të kundërshtarëve.

Ekipet mund të kenë një numër të ndryshëm pjesëmarrësish (zakonisht 3-6). Ka disa opsione për debate ekipore dhe individuale, në të cilat ose janë të mundshme vetëm fjalimet, ose shtohet mundësia e pjesëmarrjes në një diskutim të kryqëzuar, por diskutimi organizohet gjithmonë si një përplasje e dy pozicioneve të kundërta.

Parimet themelore të organizimit të debateve janë ndershmëria dhe respekti për partnerët, dhe parimi më i rëndësishëm është "nuk ka humbës!"

Personazhet

Ekipet (të përbëra nga folësit e lojtarëve) - ata që miratojnë mbrojnë temën, ata që mohojnë - hedhin poshtë.

Gjyqtarët - vendosin se cila nga ekipet ishte më bindëse në dëshmimin e pozicionit të tyre; të mbajë protokollin e lojës, në të cilin janë shënuar zonat e përplasjes së pozicioneve; tregoni pikat e forta dhe të dobëta të fjalimit të folësit.

Kohëmatësi - monitoron pajtueshmërinë me rregullat dhe rregulloret e lojës.

Trajner (tutor) - zakonisht një mësues (më rrallë - studentë-debatues me përvojë që kanë përfunduar një kurs të plotë trajnimi).

Fazat e punës në teknologjinë e Debatit

Trajnimi

Zgjedhja e temës.

Komploti i provave

Përzgjedhja e argumenteve

Debati i duhur

Shpallja e pozicioneve (diskutim)

Raundi i pyetjeve ndërsektoriale

Gjyqtari

Reflektimi

Kriteret për vlerësim:

10 pikë i jepen ekipit fitues që do të paraqesë këndvështrimin e tij për një çështje problematike në mënyrë më të arsyeshme, do të tregojë aftësinë e diskutimit dhe të menduarit kolektiv, do të zgjedhë dhe përdorë saktë rregullat e ligjit që rregullojnë qëndrimin përkatës dhe do të tregojë më të gjallët dhe më kompetentët. performancës.

5 pikë - për ekipet pjesëmarrëse.

Lojë biznesi №2

Loja me role zhvillohet pas përfundimit të studimit të disiplinës "E drejta e biznesit".

Qëllimi i lojës me role është të zhvillojë aftësitë e zbatimit praktik të njohurive të marra gjatë studimit të lëndës në shembullin e zgjidhjes së një situate specifike; zhvillimi i kompetencave të përgjithshme kulturore dhe profesionale.

    identifikimi i saktë i problemit të qenësishëm në situatën e diskutueshme;

    formimi i aftësive për kufizimin e llojeve të ndryshme të prodhimit në procedurat civile;

    formimi i qëndrimeve të palëve në bazë të interpretimit të dispozitave të ligjit në mungesë të një rregulli të drejtpërdrejtë për zgjidhjen e mosmarrëveshjes;

    zhvillimi i një zgjidhjeje të arsyeshme për çështjen e diskutueshme;

    zhvillimi i aftësisë për të zbatuar aktet ligjore normative, për të zbatuar rregullat e ligjit;

    zhvillimi i aftësisë për të kualifikuar ligjërisht saktë faktet dhe rrethanat;

    zhvillimi i aftësisë për të pasqyruar saktë dhe plotësisht rezultatet e veprimtarisë profesionale në dokumentacionin ligjor;

    zotërimi i aftësive të përgatitjes së dokumenteve ligjore.

Loja me role luhet në katër faza.

Faza I - përgatitja për zhvillimin e mosmarrëveshjes, formimi i qëndrimeve të palëve.

Faza II - zhvillimi i gjykimit.

Faza III - zhvillimi i një vendimi për çështjen.

Faza IV - diskutimi i zgjidhjes së zhvilluar.

Skema e çështjes përcaktohet nga vetë studentët.

Përbërja e përafërt e pjesëmarrësve në lojën e biznesit:

1. Gjykatësi që kryeson çështjen;

2. Sekretari i seancës gjyqësore;

4. Përfaqësuesi i paditësit;

5. Të pandehurit;

6. Përfaqësuesi i të pandehurit;

7. Dëshmitarët.

Është e nevojshme të identifikohen dy studentë (të pa përfshirë në lojë) të cilët do të veprojnë si ekspertë të pavarur. Detyra e tyre kryesore është të identifikojnë gabimet procedurale të bëra gjatë lojës dhe të vlerësojnë punën e nxënësve.

Përshkrimi i fazave të lojës me role:

Faza I - përgatitja për zhvillimin e mosmarrëveshjes. Përfaqësuesit e palëve formojnë qëndrime ligjore në bazë të legjislacionit aktual dhe rrethanave të çështjes.

Faza II - zhvillimi i gjykimit. Palët paraqesin në mënyrë alternative qëndrimet e tyre, shprehin argumente në mbrojtje të tyre, vlerësojnë vlefshmërinë e argumenteve të palës tjetër, bëjnë pyetje sqaruese njëra-tjetrës. Gjykata drejton procesin e shqyrtimit të çështjes dhe shtron pyetje, përgjigjet e të cilave do të lejojnë marrjen e një vendimi të ligjshëm dhe të arsyetuar për çështjen.

Faza III - zhvillimi i një vendimi për çështjen. Gjykata, duke marrë parasysh argumentet e palëve të paraqitura gjatë procedurës, zhvillon dhe shpall vendimin për çështjen.

Faza IV - diskutimi i zgjidhjes së zhvilluar. Pjesëmarrësit dhe spektatorët e lojës (studentët e grupit që nuk morën pjesë drejtpërdrejt në lojë) diskutojnë vlefshmërinë e zgjidhjes së propozuar për situatën e diskutueshme, vlerësojnë argumentet e paraqitura gjatë lojës nga pikëpamja e pajtueshmërisë së tyre me ligjin dhe praktikën gjyqësore. zhvilluar në bazë të aplikimit të saj.

Kriteret për vlerësimin e një loje biznesi:

Kriteri (treguesi i vlerësimit)

Cilësia e detyrës

Argumentimi, origjinaliteti i zgjidhjeve të propozuara

Aftësia për të lundruar në situata të pazakonta

Aftësia për të zbatuar saktë rregulloret

Qartësia, plotësia dhe cilësia e dokumentacionit

Pikët maksimale për një lojë biznesi

Kryerja e punimeve të kontrollit- 30 pikë.

Në procesin e studimit të disiplinës, gjatë semestrit do të kryhen dy teste. Provimet zhvillohen në formë kolokiumi dhe testimi për të gjitha temat.

Testi nr. 1: Vlerësohet nga 0 deri në 15 pikë.

Puna e kontrollit nr.2: Është vlerësuar nga 0 deri në 15 pikë.

Periudha e kryerjes së punës së kontrollit nr.1 në mësimin e 10-të të seminarit me temat:

Shembull i rregullave të lojës së biznesit

· Puna për studimin, analizën dhe diskutimin e detyrave në ekipe kryhet në përputhje me skemën e propozuar të bashkëpunimit.

Prezantimi duhet të përmbajë analizë dhe përgjithësim. Përgjigjet e pyetjeve të propozuara duhet të jenë të arsyetuara dhe të pasqyrojnë rëndësinë praktike të problemit në shqyrtim.

· Pas prezantimit, çdo pjesëmarrës mund të bëjë pyetje për të sqaruar ose zhvilluar problemin. Pyetjet duhet të jenë të shkurtra dhe të qarta.

Përgjigjet e pyetjeve duhet të jenë në mënyrë strikte, të arsyetuara dhe koncize.

· Nëse është e nevojshme të zhvillohet dhe të sqarohet problemi, çdo pjesëmarrës në lojë mund të bëjë sugjerime dhe shtesa. Ata duhet të jenë korrektë dhe miqësorë.

Një shembull i të drejtave dhe detyrimeve të pjesëmarrësve:

1) Mësuesi:

· udhëzon pjesëmarrësit e lojës së biznesit për metodologjinë e zhvillimit të saj;

organizon formimin e ekipeve, ekspertëve;

menaxhon rrjedhën e lojës së biznesit në përputhje me rregullat didaktike dhe rregullat e lojës së biznesit;

Bën ndryshime operative në veprimtaritë edukative, bën pyetje, objekte dhe, nëse është e nevojshme, komenton përmbajtjen e fjalimeve;

· Merr pjesë në punën e ekspertëve, merr pjesë në debriefing. Promovon përgjithësimin shkencor të rezultateve;

Organizon debriefing.

2) Grupi i ekspertëve:

vlerëson aktivitetet e pjesëmarrësve të lojës së biznesit në përputhje me kriteret e zhvilluara;

finalizon gjatë një loje biznesi kriteret e parapërgatitura për vlerësimin e aktiviteteve të ekipeve;

përgatit një përfundim për vlerësimin e veprimtarive të ekipeve, e diskuton me mësuesin;

· paraqet rezultatet e vlerësimit të performancës së ekipeve;

Shpërndan, në marrëveshje me mësuesin, vendet ndërmjet ekipeve.

3) Pjesëmarrësit e lojës:

kryen detyra dhe diskuton problemet në përputhje me skemën e bashkëpunimit në ekipe;

· dëgjo mendimet me dashamirësi;

· të përgatisë pyetje, shtesa;

Ndiqni rreptësisht rregullat

· Merrni pjesë aktive në performancë.

4. Përfundime (reflektim). Trajnimi në lojërat e biznesit ka për qëllim zhvillimin e aftësive të komunikimit: vendosjen dhe ruajtjen e komunikimit, drejtimin e diskutimit të çështjeve në një drejtim të caktuar dhe zhvillimin e stilit të duhur të marrëdhënieve. Në lojëra, formohen aftësitë që lidhen me organizimin e punës: shpërndani saktë punën, nënvizoni çështjet më të rëndësishme për diskutim, organizoni qartë punën në përputhje me planin, përgatitni draft dokumente. Lojërat e biznesit zhvillojnë një kulturë të vendimmarrjes, sjellin kufizime në manifestimet emocionale, përmbajtje në fjalë dhe vepra.

Efektiviteti i pritshëm i lojërave të biznesit:

Njohës: në procesin e një loje biznesi, studentët njihen me metodat e argumentimit dhe të menduarit në studimin e një çështjeje (probleme), organizimin e punës së ekipit, funksionet e "pozicionit" të tyre me shembull personal;

Edukative: në procesin e një loje biznesi, formohet vetëdija e përkatësisë së pjesëmarrësve të saj në ekip, e cila formon kritikë, përmbajtje, respekt për mendimet e të tjerëve, vëmendje ndaj shokëve të lojës;

zhvillimi: në procesin e një loje biznesi, zhvillohet të menduarit logjik, aftësia për të gjetur përgjigje për pyetjet e parashtruara, të folurit dhe aftësia për të komunikuar në procesin e diskutimit.

Efektiviteti i lojërave të biznesit sigurohet nga një numër faktorësh:

kur ato përbëjnë një sistem për formimin e një specialisti gjatë gjithë periudhës së studimit, duke u zhvilluar nga e thjeshta në komplekse në faza të ndryshme të arsimit;

kur kontribuojnë në integrimin e disiplinave të ndryshme, duke u bërë komplekse;

Ndryshe nga njëra-tjetra në qëllime edukative, lojërat e biznesit zgjidhin detyra të zakonshme:

· zhvillimi i aftësive të kërkimit, grumbullimit, përpunimit dhe analizës së informacioneve ekonomike, juridike, tregtare dhe të tjera; aplikimi i njohurive dhe aftësive të fituara në zgjidhjen e situatave praktike të veprimtarive sipërmarrëse, organizative dhe ligjore;

Formimi i aftësive për të punuar në ekip dhe me ekip; edukimi i personalitetit krijues të specialistit të ardhshëm, duke kombinuar profesionalizmin, aftësitë organizative, pavarësinë.



Vlerësimi i rezultateve të lojës kryhet për të përmbledhur rezultatet e ndërmjetme dhe përfundimtare të aktiviteteve të ndërmarrjeve. Detyra kryesore e vlerësimit është të merret një ide për natyrën e veprimeve të skuadrave që marrin pjesë në lojë. Përdoren dy opsione për vlerësimin e rezultateve të lojës: vlerësimi i lojës nga pjesëmarrësit e saj; vlerësimi i lojës nga drejtuesi i saj. Vlerësimi i lojës nga pjesëmarrësit e saj kryhet për secilën ndërmarrje dhe mbulon të gjitha periudhat e lojës. Vlerësimi i lojës nga drejtuesi i saj kryhet si përfundimtar për tërësinë e periudhave të lojës dhe kryhet nga një analizë krahasuese e rezultatit të veprimtarisë së të gjithë pjesëmarrësve në lojë, d.m.th. është i natyrës së përgjithshme dhe kryhet në fushat kryesore të veprimtarisë së ndërmarrjes.

Përmbledhja e rezultateve të lojës së biznesit, së bashku me renditjen e pjesëmarrësve, duhet të shoqërohet me një analizë të plotë të faktorëve të suksesit të drejtuesve dhe arsyet e vonesës pas të huajve të lojës.

Loja e biznesit bën të mundur prezantimin vizual dhe thjesht të procesit të modelimit. Aftësitë dhe aftësitë e fituara si rezultat i lojës së biznesit kanë një shkallë më të lartë asimilimi krahasuar me metodat e tjera tradicionale të mësimdhënies.

Seksionet: Teknologjitë e përgjithshme pedagogjike

Forma drejtuese dhe e përgjithshme e edukimit dhe edukimit shkollor, komponenti qendror i gjithë veprimtarisë së mësuesit, është mësimi. Pikërisht në klasë bëhet bashkërendimi dhe integrimi i të gjitha përpjekjeve të mësuesit. Mësimi është një qelizë e gjallë e procesit arsimor, gjithçka që është më e rëndësishme dhe më e rëndësishmja për studentin zhvillohet në klasë. Procesi edukativo-arsimor fillon me mësimin dhe përfundon me mësimin. Çdo mësim i ri është një hap i njohurive dhe zhvillimit të ri të studentit, një kontribut i ri në formimin e kulturës së tij mendore dhe morale. Shumë mësime nuk kanë ndikim të mjaftueshëm edukativ dhe zhvillimor te nxënësit. Suksesi varet kryesisht nga zhvillimi i teorisë së mësimit, nga zhvillimi dhe vërtetimi shkencor i marrëdhënies midis elementeve të mësimit, strukturës së tij, skemës së trajnimit, etj. Rezultati përfundimtar i mësimit përbëhet nga dy komponentë: aktivitetet e mësuesit dhe aktivitetet e nxënësve në mësim. Njëra nuk mund të konsiderohet e veçuar nga tjetra, sepse e dyta është rezultat i cilësisë së të parit.

Zhvillimi i një personaliteti nuk mund të bëhet jashtë zhvillimit të veprimtarisë së tij - veprimtarisë njohëse, komunikuese. Një nga mjetet didaktike që synojnë zhvillimin e veprimtarisë së studentëve dhe sigurimin e përfshirjes së tyre në komunikimin ndërpersonal dhe interesin për rezultatet e procesit arsimor janë lojërat me role dhe lojërat e biznesit. Thelbi i lojës didaktike qëndron në transferimin tek studentët e disa funksioneve (kontroll, informacion, organizativ, vlerësues), të kryera tradicionalisht nga mësuesi. Një organizim i tillë i procesit arsimor është shumë i ndryshueshëm dhe për këtë arsye, në varësi të moshës, specifikave të lëndës dhe përgatitjes së studentëve, ai mund të kryhet në forma të ndryshme (për shembull, e gjithë klasa mund të ndahet në disa grupeve me role ndërvepruese ose nxënësve individualë u caktohen role individuale). Është e rëndësishme që mësuesi, kur organizon dhe analizon zhvillimin e lojës, t'i kushtojë vëmendje jo cilësisë së kryerjes së një roli të caktuar nga nxënësit, por shkallës së përfshirjes së tyre në lojë, veprimtarisë, iniciativës dhe aftësisë për të. improvizoni mundësinë e luajtjes (dhe për rrjedhojë të zotërimit) nga nxënësit në role të ndryshme dhe aktivitete të ndryshme.

Një nga varietetet e një loje me role është një lojë biznesi - riprodhim i kushtëzuar, imitim, modelim i ndonjë aktiviteti real, i cili zotërohet së bashku nga pjesëmarrësit në lojë. Në të njëjtën kohë, secili nxënës zgjidh problemin e tij të veçantë në përputhje me rolin dhe funksionin e tij. Në aktivitetet e përbashkëta nxënësit zhvillojnë aftësitë e bashkëpunimit.

Loja ngjall interesin dhe aktivitetin e nxënësve vetëm kur ka një element befasie. Sigurisht, në këtë rast, është e nevojshme të dozohen në mënyrë optimale elementet e përsëritjes dhe befasisë, improvizimit, në mënyrë që të sigurohet efekti zhvillimor i lojës, dinamika e zotërimit të metodave specifike të veprimit.

Aktualisht, ekziston një numër i konsiderueshëm i llojeve, përkufizimeve dhe klasifikimeve të ndryshme të lojërave të biznesit.

Një lojë biznesi është një riprodhim i aktiviteteve të menaxherëve dhe personelit drejtues, modelimi i lojërave të sistemeve të menaxhimit.

Gjatë një loje biznesi, bëhet e mundur jo vetëm të kryhen aktivitetet e specialistëve, por edhe të identifikohen problemet dhe shkaqet e tyre, të zhvillohen opsione për zgjidhjen e problemeve, etj.

Thelbi i lojës së biznesit qëndron në aktivitetin krijues të pjesëmarrësve të cilët duhet të gjejnë një problem dhe mënyra për ta zgjidhur atë.

Në varësi të funksioneve, lojërat e biznesit ndahen në tre grupe:

  1. Trajnim (përdoret në trajnimin e menaxherëve dhe specialistëve për të zhvilluar aftësitë dhe aftësitë e tyre në përdorimin praktik të njohurive teorike në aktivitetet e tyre praktike).
  2. Prodhimi (përpunimi i sistemit të menaxhimit në ndërmarrje, zhvillimi i mekanizmave për futjen e inovacioneve, parashikimi i zhvillimit të mëtejshëm të ndërmarrjes, etj.).
  3. Hulumtim (përdoret për të testuar hipotezat, parimet e reja të organizimit të punës, futjen e teknologjive të reja, etj.).

Një numër i risive nuk zbatohen në ndërmarrje vetëm sepse punonjësit e saj nuk kanë një nivel adekuat të ZUN-it, nuk ka nevojë të dukshme për zbatimin e tij dhe përgatitje të pamjaftueshme psikologjike për perceptimin dhe zbatimin e inovacioneve.

Secili pjesëmarrës në lojën e biznesit vepron në kuadrin e pozicionit që ai kryen në strukturën drejtuese.

Një nga kërkesat e lojërave të biznesit është imitimi i elementeve më karakteristikë të veprimtarisë njerëzore, përafrimi maksimal i tyre me realitetin. Kjo kërkon që të merren parasysh specifikat dhe kushtet e një ndërmarrje të caktuar.

Prospekti i një loje biznesi duhet të paraqitet në formën e mëposhtme: emri i lojës, objektivat e mësimit, përbërja e pjesëmarrësve, informacioni bazë, rekomandimet metodologjike dhe procedura për zhvillimin e një loje biznesi, duke përmbledhur rezultatet e një loje biznesi.

Avantazhi i lojërave të biznesitështë se ato lejojnë:

  • konsideroni një problem specifik në drejtim të një reduktimi të konsiderueshëm të kohës (ngjeshja e procesit);
  • t'u mësojë studentëve aftësitë e identifikimit, analizimit dhe zgjidhjes së problemeve specifike të prodhimit;
  • puna në grup në përgatitjen dhe miratimin e vendimeve të menaxhmentit;
  • orientimi në situata jo standarde;
  • të përqendrojë vëmendjen e dëgjuesve në aspektet kryesore të problemit dhe të krijojë marrëdhënie shkak-pasojë;
  • zhvillojnë mirëkuptim të ndërsjellë midis pjesëmarrësve të lojës.

Disavantazhet e lojërave të biznesit:

  • vështirësia relative e trajnimit;
  • mungesa e kritereve të formalizuara për të bërë një vlerësim më objektiv dhe për të krahasuar rezultatin e pritur me realitetin;
  • mungesa e një algoritmi të qartë për lojën.

Kushtet për zhvillimin e lojërave të biznesit:

  • vëmendje;
  • përfshirja në lojë;
  • pjesëmarrje, respekt për këndvështrimin e të tjerëve;
  • shkallë (pa marrë parasysh kornizën e ngurtë të ligjeve ekzistuese);
  • vetë-shprehje.

Para lojës, duhet të sqarohen disa koncepte terminologjike:

Një qëllim është një qëllim që duhet të arrihet

Një problem është një çështje komplekse teorike ose praktike që duhet studiuar dhe zgjidhur. Problemi mund të konsiderohet si një kontradiktë midis njohurive të vjetra dhe të reja, kërkesave, etj. .

Kur kryeni një lojë biznesi, është e nevojshme të vendosni rregullore (duhet të ketë kohë të mjaftueshme për të zgjidhur problemin). Detyra e mësuesit: të sjellë në ndërgjegjen e pjesëmarrësve në lojë dispozitat dhe përfundimet kryesore, të japë një përfundim të qartë se çfarë arritën të arrinin pjesëmarrësit në lojë. Paplotësia e lojës zhvlerëson të gjithë punën e përfshirë në zbatimin e saj.

Ka lojëra biznesi në të cilat pjesëmarrësit nuk ndahen në ekipe, por shpërndajnë role: drejtori, drejtuesi i departamentit të planifikimit, drejtuesit e punëtorive, etj. ato. në lojëra të tilla përcaktohet përbërja e aktorëve dhe vendosen detyrat e tyre. Diskutimi po merr parasysh role të caktuara.

Vetë rrjedha e lojës nuk është pothuajse e ndryshme nga ajo e mëparshme, vetëm performanca e pjesëmarrësve në lojë do të korrespondojë me rolin e luajtur.

Struktura e lojës së biznesit.

Faza e lojës Aktivitetet e pjesëmarrësve të lojës Veprimtaria e mësuesit
Faza 1 - formulohet qëllimi i lojës dhe jepet informacioni i nevojshëm Imagjinoni qartë problemin ose strukturën e detyrës, lidhni problemin me qëllimin Organizoni punën në grupe të vogla (skuadra). Është më mirë të ftoni pjesëmarrësit e lojës që të zgjedhin vetë një problem dhe një grup.
Faza 2 - punë e pavarur e studentëve në ekipe Ata thellohen në problemin, përpiqen ta kuptojnë atë, zhvillojnë aftësitë për të analizuar situatën dhe për të treguar aftësitë e individit. Diskutim kolektiv: përdoret përvoja praktike, qartësohen pozicionet, konkluzionet ose zgjidhjet zhvillohen me marrëveshje. Mund të ketë një këndvështrim të veçantë të një prej pjesëmarrësve

Ofron ndihmë

Faza 3 - diskutim ndërgrupor Secili grup ofron zgjidhjen e vet për problemin në shqyrtim. Anëtarët e grupeve të tjera veprojnë si kundërshtarë: bëni pyetje, bëni komente kritike ose mbështesni projektin menaxhon diskutimin, me ndihmën e pyetjeve drejtuese, përpiqet të çojë në zgjidhjen e saktë të problemit.

E ndaluar: shprehni këndvështrimin tuaj në lidhje me analizën e një situate ose problemi

Fletushka për një lojë biznesi.

  1. Përshkrimi i lojës së biznesit
  2. Udhëzime për një pjesëmarrës në një lojë biznesi
  3. Materialet referente dhe tabelat e nevojshme për përpunimin e informacionit dhe përgatitjen e një vendimi të duhur.

Informacioni fillestar mund të jepet si në klasë ashtu edhe paraprakisht. Më mirë paraprakisht, sepse. nuk humbet kohë për t'u njohur me informacionin. Mësuesi duhet të shpjegojë veçoritë e lojës, procedurën e zhvillimit dhe diskutimit, të shpjegojë kriteret e vlerësimit të rezultateve të një loje biznesi, sepse. gjatë punës në grupe të vogla, loja është konkurruese.

Paparashikueshmëria e një loje biznesi e bën atë një formë specifike të aktivitetit njohës. Teknologjia e aktivitetit të lojërave është një sekuencë e caktuar veprimesh, operacionesh të mësuesit për zgjedhjen, zhvillimin, përgatitjen e lojërave, përfshirjen e fëmijëve në aktivitetet e lojërave, zbatimin e vetë lojës, duke përmbledhur rezultatet e saj. Në procesin e lojës, studenti zotëron përvojën e jetës dhe marrëdhënieve shoqërore, zhvillohet personaliteti në tërësi.

Lojërat e biznesit përdoren kur është e nevojshme t'u transmetohen fëmijëve proceset e funksionimit të çdo sistemi. Mësimet janë më shpesh ilustruese, dhe në lojë studenti përfshihet personalisht në funksionimin e sistemit që studion, merr mundësinë të "jetojë" për ca kohë në kushte "reale" të jetës. Avantazhi i një loje biznesi është se ajo nuk zëvendëson metodat tradicionale të mësimdhënies, por i plotëson ato në mënyrë racionale, duke ju lejuar të zgjidhni në mënyrë më efektive detyrat.

Si shembull, merrni parasysh lojën e biznesit "Computer Assembly" (shkenca kompjuterike), e cila simulon punën e një firme të vërtetë kompjuterike që mbledh dhe shet kompjuterë me porosi.

Mësimi - lojë biznesi "Ndërtimi i një kompjuteri"

Tema e mësimit: Pajisjet bazë kompjuterike.

Lloji i mësimit: përgjithësimi dhe sistemimi i njohurive dhe metodave të veprimtarisë.

Formulari i sjelljes: lojë biznesi.

Objektivat e mësimit:

edukative: organizoni në mënyrë lozonjare aktivitetet e studentëve për të përgjithësuar dhe sistemuar njohuritë mbi temën: "Pajisjet bazë kompjuterike", funksionet e pajisjeve kryesore dhe ndërveprimi i informacionit;

zhvillimi: krijimi i kushteve për zhvillimin e aftësisë së nxënësve të shkollës për të formuluar probleme, për të ofruar mënyra për t'i zgjidhur ato; të krijojë kushte për zhvillimin e aftësisë për të formuluar këndvështrimin e vet, për ta shprehur dhe argumentuar atë; të zhvillojë aftësinë për të analizuar dhe përgjithësuar, vetëkontroll dhe vetëvlerësim;

arsimore: për të nxitur zhvillimin e aftësisë për të komunikuar me njëri-tjetrin; ndihmoni studentët të kuptojnë vlerën e aktiviteteve bashkëpunuese.

Ideja e mësimit.

Nxënësve u ofrohet situata e mëposhtme e një loje biznesi: “Ka disa firma në qytet që montojnë kompjuterë me porosi. Puna e secilës prej firmave gjatë një dite të caktuar vijon si më poshtë. Fillon dita e punës. Ende nuk ka porosi në mëngjes dhe mund të bëni diçka në kohën e lirë, për shembull, të hartoni një fjalëkryq nga fjalët që përdoren në punë. Pastaj vjen një porosi: klienti dëshiron të blejë një kompjuter, por ai nuk e di saktësisht se çfarë konfigurimi duhet të jetë ky kompjuter dhe çfarë pajisje shtesë do t'i nevojiten për kompjuterin. Ne duhet ta ndihmojmë atë me këtë.”

Modeli i simulimit në këtë rast është punë e kompanisë për montimin dhe shitjen e kompjuterëve. modeli i lojësështë një ditë pune. Mësimi përmban dy faza kryesore, në secilën prej të cilave kryhet një detyrë specifike.

Detyra 1 - zgjidhja e një fjalëkryqi ose rebusi. Në këtë fazë, studentët njihen me konceptet e reja të temës dhe zgjidhin një fjalëkryq ose rebus duke përdorur këto koncepte.

Detyra 2 - montimi i kompjuterit (përcaktimi i konfigurimit të kompjuterit). Duke kryer këtë detyrë, studentët do të mësojnë përkufizimin e koncepteve të reja, funksionalitetin e pjesëve përbërëse të kompjuterit, varietetet e këtyre komponentëve. Në fund të detyrës, studentët duhet të paraqesin një opsion të konfigurimit të kompjuterit me një arsyetim përse e ofrojnë këtë opsion.

Organizimi i mësimit.

Grupi i punës është i ndarë në disa grupe lojërash me nga 3-4 persona secili. Njëri nga anëtarët e grupit zgjidhet si inxhinier (kapiten grupi), tjetri është menaxher, të tjerët veprojnë si teknikë. Është e nevojshme të ftohen paraprakisht dy mësues ose nxënës të shkollave të mesme të cilët do të ndihmojnë si lojtarët ashtu edhe drejtuesin gjatë lojës: të japin këshilla, të kontrollojnë detyrat, të monitorojnë saktësinë e përgjigjeve dhe të vlerësojnë punën e grupeve. Drejtues është mësuesi i shkencave kompjuterike që organizoi lojën dhe jep mësim në këtë klasë.

Pajisjet e mësimit.

Çdo grup lojërash duhet të ketë fletëpalosje me rregullat e lojës, një sistem vlerësimi, karta me fjalëkryqe dhe enigma, karta me imazhe të komponentëve dhe pajisjeve periferike, një libër shkollor, një listë çmimesh, një memorandum për zhvillimin e një bisede me një klient.

Ekspertët duhet të kenë fletëpalosje me rregullat e lojës, sistemin e vlerësimit, një memorandum për zhvillimin e një bisede me punonjësit e kompanisë.

Një listë çmimesh mund të merret nga çdo dyqan kompjuteri kompjuterik.

Rregullat e lojës.

Loja zhvillohet në formën e një konkursi midis grupeve të lojës, detyra e të cilëve është të shënojnë numrin maksimal të pikëve që jepen për detyrat e kryera saktë dhe sjelljen me takt gjatë lojës.

Lojtarët mund të kërkojnë këshilla nga ekspertët. Lehtësuesi mund të ndikojë në rrjedhën e lojës, të marrë pjesë në diskutim, duke dhënë vërejtje dhe duke bërë pyetje. Roli i mësuesit në lojë duhet të jetë minimal. Në një lojë biznesi të përgatitur mirë, mësuesi në thelb vepron përpara fillimit të lojës. Sa më pak të ndërhyjë në procesin e lojës, sa më shumë elementë të vetërregullimit dhe kontrollit të ndërsjellë të nxënësve në të, aq më e lartë është vlera mësimore e lojës.

Në fund të lojës, llogariten pikët totale të shënuara sipas grupeve për të gjithë lojën dhe për një sasi të caktuar pikësh (që caktohet nga lideri), secili lojtar merr një vlerësim pozitiv.

Sistemi i notimit.

Korrektësia e detyrave vlerësohet sipas kritereve të mëposhtme:

Ushtrimi 1:

  • drejtë;
  • saktësi;

Detyra 2:

  • orientimi në material;
  • një kulturë e të folurit;
  • shkurtësia;
  • logjika dhe bindja;
  • duke theksuar thelbësoren;
  • aftësia për të angazhuar dëgjuesit.

Numri maksimal i pikëve për çdo detyrë është 5 pikë.

Sjellja e pjesëmarrësve në lojë vlerësohet sipas kritereve të mëposhtme:

  • ndihma e ndërsjellë në grup;
  • aftësia për të komunikuar me kolegët;
  • aftësia për të organizuar punën në grup;
  • aftësia për të përmbushur kohën në zgjidhjen e problemeve;
  • aftësia për të dëgjuar prezantimin e folësit tuaj dhe folësit të një grupi tjetër.

Numri i pikëve që jepen për sjellje me takt gjatë lojës është 5, dhe disa pikë të tjera mund të shtohen sipas gjykimit të liderit dhe ekspertëve.

Për shkelje të disiplinës vendosen gjoba:

  • çdo vërejtje e lehtësuesit ose konsulentit ekspert - 1 pikë;
  • mosrespektimi i rregullave të lojës - 2 pikë;
  • shkelje e rëndë - deri në 5 pikë.

Plani i mësimit.

  1. Faza përgatitore - 2 min.
  2. Zgjidhja e fjalëkryqit - 10 min.
  3. Montimi i kompjuterit - 30 minuta (për secilin grup: përgatitja e montimit të kompjuterit - 10 minuta, biseda me klientin - 10 minuta).
  4. Përmbledhja e mësimit - 3 min.

Në varësi të nivelit të përgatitjes së studentëve dhe disponueshmërisë së kohës, loja mund të thjeshtohet, si dhe të shkurtohet në kohëzgjatje.

Gjatë orëve të mësimit.

Pjesëmarrësit zënë vende në varësi të roleve të shpërndara më parë: grupe lojërash, konsulentë ekspertësh, prezantues.

Lehtësuesi informon pjesëmarrësit për qëllimin didaktik të lojës.

drejtues. Secili nga grupet tuaja ka organizuar një shoqëri me përgjegjësi të kufizuar. Ju lutemi jepni një emër kompanisë suaj.

Djemtë dalin me emrat e ekipeve të kompanive të tyre.

drejtues. Fillon dita juaj e parë e punës. Derisa të merren porositë, mund ta kaloni kohën tuaj të lirë me përfitim - përpiquni të zgjidhni një fjalëkryq nga termat kompjuterikë.

2. Zgjidhja e fjalëkryqit.

Ekipet marrin fletë me fjalëkryqe. Pas kohës së caktuar për këtë detyrë, drejtuesi raporton përfundimin e skenës. Ekipet ia dorëzojnë vendimet e tyre ekspertëve, të cilët kontrollojnë dhe vlerësojnë punën e secilit prej skuadrave ndërsa lojtarët përfundojnë detyrën e fazës tjetër.

3. Montimi i kompjuterit.

drejtues. Kompania juaj ka marrë një porosi. Klienti ju kërkon të montoni një kompjuter për të, por ai nuk e di saktësisht se çfarë konfigurimi duhet të jetë ky kompjuter dhe çfarë pajisje shtesë do t'i nevojiten. Klienti dëshiron ta përdorë këtë kompjuter si për punë ashtu edhe për lojë. Ai mund të paguajë 80,000 tenge (kjo është një detyrë për ekipin e parë, për ekipet e tjera mund të jetë, për shembull, 850,000, 90,000 tenge). Detyra juaj: të ndihmoni klientin në përcaktimin e konfigurimit të kompjuterit, d.m.th. ndihmojeni atë të përcaktojë fuqinë e kompjuterit, madhësinë e hard drive-it, RAM-in, kartat video, llojin dhe madhësinë e monitorit, llojin e printerit, praninë e altoparlantëve, llojin e mausit dhe tastierës, skanerit, etj. Kushtet për përmbushjen e porosisë janë si më poshtë: nga njëra anë, klienti nuk duhet të blejë një send të panevojshëm, d.m.th. nëse një punonjës i kompanisë beson se vetë klienti ka zgjedhur një artikull që nuk është vërtet i dobishëm për të, atëherë punonjësi duhet ta vërtetojë këtë në mënyrë të arsyeshme dhe bindëse; nga ana tjetër, është e nevojshme që në mënyrë po aq të arsyeshme dhe bindëse t'i dëshmohet klientit se ai do të ketë nevojë për një artikull të tillë.

Çdo ekip merr disa fotografi që tregojnë komponentët dhe pajisjet periferike. Lojtarët duhet të përgatiten të flasin në mënyrë të kuptueshme për atë që tregohet në secilën foto, nëse artikulli i përshkruar është i nevojshëm për funksionimin e kompjuterit, të paraqesë funksionalitetin dhe varietetet e tij.

Më pas, ekipet ofrojnë një opsion konfigurimi kompjuterik për një shumë të caktuar (përdoren listat reale të çmimeve) dhe e bindin klientin të blejë një kompjuter pikërisht të këtij konfigurimi. Ekspertët veprojnë si klientë. Bisedat ndërmjet përfaqësuesve të firmave-skuadrave me klientët zhvillohen me radhë, njëra pas tjetrës. Secili ekip flet me një klient. Ai ka një memorandum se si të sillet, çfarë të kërkojë dhe për çfarë qëllimi të kërkojë një kompjuter. Klienti duhet të komunikojë me të gjithë anëtarët e grupit të lojës, të gjithë duhet t'i shpjegojnë diçka. Në përfundim të kësaj faze, klienti njofton nëse është i kënaqur me shërbimin e kësaj kompanie.

Një shembull i një memorandumi për punonjësit e kompanisë.

“Për të gjithë shumën që ka blerësi, ju duhet të ofroni produktin. Ju kanë mbetur në magazinë vetëm procesorë Celeron 1200. Ka ardhur një grumbull i madh printerësh me bojë Epson dhe ju duhet t'i shisni urgjentisht. Ju nuk keni altoparlantë, keni vetëm kufje. Ju kanë mbetur vetëm 512 MB RAM.”

Një shembull i një memorandumi për një klient.

“Ju e dini që marka e fundit e kompjuterit është Pentium IV. Dëshironi të printoni foto duke përdorur kompjuterin tuaj, të dëgjoni muzikë përmes altoparlantëve, të shikoni filma.

Ju po pyesni:

  • A është Pentium emri i një kompanie kompjuterike?
  • Çfarë është kujtesa dhe për çfarë shërben?
  • Cili është ndryshimi midis CD-ROM dhe DVD-ROM?
  • Cili është ndryshimi midis monitorëve të mëdhenj në formë kubike dhe monitorëve të hollë?
  • Në çfarë mund të printoj postera me madhësi të madhe?

Ju vazhdimisht pyesni veten pse ju ofrohet kjo temë e veçantë dhe jo një tjetër.

4. Përmbledhja e mësimit.

Pritësi jep një vlerësim të përgjithshëm të të gjithë pjesëmarrësve në lojë dhe secilit individualisht; analizon të gjithë rrjedhën e lojës, duke u fokusuar në vendime të suksesshme dhe të pasuksesshme; vlerëson sjelljen e përgjithshme të pjesëmarrësve në lojë - interesin, ndihmën e ndërsjellë, të menduarit jo standard, disiplinën, etj. Për më tepër, është e dëshirueshme që vetë lojtarët të shprehin mendimin e tyre për lojën - për përmbajtjen, organizimin e saj dhe gjithashtu të bëjnë sugjerime për përmirësimin e saj.

Letërsia

  1. Yakimnskaya I.S. Parimi i veprimtarisë së psikologjisë pedagogjike // Pyetjet e psikologjisë. - 1989. Nr. 6.
  2. Kryukova E.A. Lojë në sistemin e teknologjive të zhvillimit të personalitetit // Geralt (Iluminizëm). - 1998. - Nr. 1.
  3. Anikeeva N.P. Edukimi sipas lojës: Princi. Për mësuesin.- M.: Novosibirsk, 1994.- 144f.
  4. Arutyunov Yu.S. Çështjet metodologjike të lojërave të biznesit // Zbatimi i metodave aktive të mësimdhënies: Procedura. Dokl.shkencore dhe teknike. Shkollë-seminar.- L., 1987.- F.85
  5. Polshchikova O.N. Lojë biznesi në mësimin e informatikës. .// Informatikë dhe arsim., - 2003 - №3.

pjesëmarrësit në lojën e biznesit.

Koncepti i lojës.

Tema e lojës së biznesit.

Kryerja e një mësimi në formën e një loje biznesi

Temat e përafërta të esesë

Tema 5. Metodat për vlerësimin praktik të efektivitetit të veprimtarive të kategorive të ndryshme të personelit

1. Metodat moderne të vlerësimit të personelit në Rusi

2. Probleme të vlerësimit të punës së personelit në praktikën e ndërmarrjeve vendase

3. Metodat për vlerësimin e punës së personelit në praktikën e firmave të huaja

4. Menaxhimi i zhvillimit të personelit si faktor në përmirësimin e efikasitetit të punës

Kriteret për vlerësim - shih kriteret e sugjeruara në temën 2.

Metodologjia e vlerësimit të të intervistuarit

Për të formuar aftësi për vlerësimin e aplikantëve për një pozicion, një vizion të aftësive të nevojshme, kompetencat e punës së punonjësve, përvetësimin e aftësive vetëorganizuese. Loja e biznesit bën të mundur simulimin e një metodologjie për vlerësimin praktik të efektivitetit të aktiviteteve të kategorive të ndryshme të personelit.

Loja e biznesit zhvillohet mes nxënësve të një grupi, të cilët ndahen në ekipe me nga dy persona. Mënyrat e formimit të ekipeve: shorti, përzgjedhje e rastësishme, simpati reciproke dhe të tjera.

3. Rezultatet e pritshme:

Marrja e aftësive të punës në metodologjinë e vlerësimit të personelit;

Përvetësimi i aftësive të punës me përshkrimet e vendeve të punës,

Zotërimi i aftësive të komunikimit;

Përvetësimi i aftësive në përzgjedhjen e personelit për pozicionin;

Zotërimi i teknologjive të menaxhimit të personelit;

Ju jeni një rekrutues për kompaninë X. Ju duhet të punësoni një menaxher kryesor blerjesh. Përshkruani planin tuaj të veprimit, metodën e vlerësimit të të intervistuarit. Përshkruani kompetencat e kërkuara të punës së punonjësit.

Ushtrimi

Punë në çift. Secili prej jush, nga ana tjetër, është specialist i burimeve njerëzore dhe kandidat për një pozicion.

Për pjesëmarrje në lojën e biznesit, studentit i jepen pikë sipas kritereve të paraqitura në tabelë.

Emri i kriterit Shkalla e vlerësimit (në pikë)
Cilësia e analizës së opsioneve për zgjedhjen e një specialisti për pozicionin, analiza e kompetencave të nevojshme 0 deri në 10
Cilësia e mbrojtjes së opsionit të zgjedhur: aftësia për të shprehur pikat kryesore, për të mbrojtur këndvështrimin me argumente, për të perceptuar të kundërtën, për t'iu përgjigjur pyetjeve nga kundërshtarët 0 deri 5
Saktësia e pajtueshmërisë me rregulloret 0 deri 5
Aktiviteti ekipor gjatë punës në grup -3 deri në +3
Aktiviteti i ekipit si kundërshtar kur diskutohen opsionet e ekipeve të tjera -3 deri në +3
Aftësia për të udhëhequr një diskutim -3 deri në +3
Mosrespektimi i rregullave: ekipi i lojës nga folësi -3 -1
Total -12 deri në 29

Transferimi i pikëve në një shkallë vlerësimi me pesë pikë është paraqitur në tabelë.



Një grup detyrash dhe detyrash me shumë nivele:

Ushtrimi:

Plotësoni modelin e kompetencës së menaxherit të burimeve njerëzore

Roli Kompetenca Demonstron (aftësi, shkathtësi) Aktivitetet (treguesit)
Partner strategjik Aftësitë organizative. Zgjidhja e problemeve. Shërbimi ndaj klientit. Rezistenca ndaj stresit. Komunikim me goje Kuptimi i mjedisit të jashtëm të biznesit. Njohuri për misionin e kompanisë. Kuptimi i kulturës organizative të klientit. Njohuri për një qasje sistemore. Kuptimi i procesit të biznesit dhe mënyrave për të përmirësuar efikasitetin e kompanisë. Inovacion dhe gatishmëri për të marrë rreziqe Lidh politikën e personelit me strategjinë dhe misionin e kompanisë. Zbaton parimet e zhvillimit organizativ. Përshtat procedurat e HR me kulturën organizative të klientit. Zbaton parimet e burimeve njerëzore për të ndryshuar proceset e biznesit dhe për të përmirësuar performancën e kompanisë
Udhëheqës
Mentor
ekspert teknik
Ndryshoni agjentin