Tank Şirketi Dünyası. Wargaming hisseleri artık satılmıyor ve şirket ne kadar kazanıyor?

Daha önce Wargaming menkul kıymetlerinin alım satımını yapan Kıbrıs Borsası, yıllık raporun zamanında sunulmaması nedeniyle bu faaliyeti askıya aldı.

Bilgi güncellemesi!

WG'nin 2015 yılında 446 milyon dolar kazandığını gösteren yeni bir rapor yayınlandı. .

Bir Wargaming canlı kazanç izleme sayfamız var -

Artık Wargaming hisseleri satın almıyor musunuz?

Satın almanın neredeyse imkansız olduğu gerçeğiyle başlayalım. CSE (Kıbrıs Borsası) temsilcilerine göre, uzun süredir menkul kıymetlerle işlem yapılmadı. Belaruslu geliştirici 2011'de orada bulunuyordu.

Engellemenin nedeni, World of Tanks geliştiricisinden 2013 yıllık raporunun olmamasıydı, ancak sorun giderilir giderilmez müzayedeyi yeniden başlatacaklarına söz veriyorlar.

2013 yılı CSE verilerine göre şirket hisselerinin dağılımı aşağıdaki gibidir:

  • Hisselerin %38,5'i;
  • %25,5 - Vladimir Kisloy;
  • %17 - Nikolay Katselapov;
  • % 17 - Ivan Mikhnevich'e.

Böylece şirket hisselerinin %2'ye kadar olan kısmı halka açılabilir.

Ancak kayıtlara göre borsada WG hisselerinde herhangi bir işlem kaydedilmedi.

Şirketin kendisindeki kaynaklara göre, halka arz ( İlk Halka Arz - bir anonim şirketin hisselerinin ilk halka satışı), finansal raporların ve basın açıklamalarının yayınlanması da dahil olmak üzere şirkete belirli yükümlülükler yüklediğinden, esas olarak "rahatlatmamak" amacıyla gerçekleştirildi.

Wargaming ne kadar para kazanıyor?

Şirketin ana gelir kaynağı hala. Oyun nispeten kısa sürede dünyanın en popüler oyunlarından biri haline geldi.

  • Diyeceğim şey şu ki:- dakikada ne kadar aldıklarını öğrenin!

Şirketin son raporu, 2013'ün ilk yarısı için şunları belirtiyor:

  • şirketin geliri - 320,4 milyon dolar;
  • kar - 35 milyon dolar.

Dolayısıyla 6 aylık ideal bir dönemi (rakamların yayınlandığı dönemdir) ele alırsak ve çok kaba tahmin, Wargaming'in yaklaşık olarak kazandığı ortaya çıktı $73 756,91 01:00 de, olan 8.057,09$ kâr etti.

Analitik şirket SuperData, Wargaming'in gelirinin şu şekilde olacağı tahminini yaptı:

  • 2013'te 475 milyon dolar;
  • 2014'te 506 milyon dolar;
  • 2015'te 590 milyon dolar.


2013, 2014 ve 2015 için Wargaming gelir tahmini.

Aynı SuperData, 2012'de her World of Tanks oyuncusunun yıl sonunda oyuna ayda ortalama 7,58 $ harcadığını ve karşılaştırma için League of Legends'tan 6,2 kat daha fazla olduğunu bildiren bir rapor yayınladı:

Ancak 2014'te bu rakam biraz düştü ve aynı analistler oyuncuların ayda ortalama 4,51 dolar bağışta bulunduğunu iddia ediyor, ancak World of Tanks bu göstergede hala diğerlerinin önünde. Ancak toplam gelir açısından WOT, ücretsiz 2 oyunlu oyunlar arasında yalnızca dördüncü sırada yer alıyor.


MMO oyunlarında yaklaşık ortalama aylık oyuncu harcaması.

Wargaming'e yakın kaynaklar, tüm bu rakamların gerçeğe yakın olduğunu söylüyor. Tahminler gerçekleşirse, Wargaming BDT'deki oyunların en büyük yayıncısı ve geliştiricisi olacak, hatta BDT'deki oyunların bölümünü geride bırakacak. Mail.ru!

Wargaming yönetimi, oyuncuları giderek daha fazla aldatıyor. Şirket, yeteneklerini oyunlarını geliştirmek için değil, yalnızca oyunculardan zorla para almak amacıyla giderek daha fazla kullanıyor. Çevrimiçi oyun World of Tanks'ın ses getiren başarısı büyük ilgi gördü. Bugüne kadar, segmentinde tartışmasız lider ve BDT ülkelerindeki en popüler oyundur. Her gün yüzbinlerce insan sanal savaş alanlarına çıkıyor ve tank savaşlarına katılıyor. Oyuna erişim tamamen ücretsiz olsa da Wargaming, tank savaşı hayranlarına gerçek para karşılığında pek çok farklı "güzellik" sunuyor. Aynı zamanda birçok oyuncu, premium hesaplar, arabalar için yazılar ve kamuflajlar, oyun içi para birimi ve özel ekipman dahil olmak üzere ücretli ürünler için isteyerek ödeme yapar. Oyunun hayranlarını giderek daha fazla sinirlendiren, premium ücretli tanklardır.

World of Tanks dünyasından en son haberler

Wargaming, Premium Tankları gizlice sinirlendiriyor

Geliştiriciler bize birinci sınıf teknik okulların asla nerflenmediğini söylüyor çünkü bunun için gerçek para ödediniz, biz sadece yükseltilmiş araçları yükseltebilir ve nerfleyebiliriz. Son zamanlarda, premium araçların oyunculardan sinirlendiği ortaya çıktı (araçların gizli özelliklerini, dağılımını, dönüş hızını, karışmasını kötüleştirerek performans özelliklerini düşürdük ...). Bize her zaman nerf yapıyorlarmış gibi geldi ama kanıtlayamadılar, bu yüzden Stallman'ın İngilizce konuşan kullanıcılarından biri premium strv s1 tank avcısının kuşatma modunda gizlendiğini öğrendi, şimdi bir mesaj var. Anton Pankov "merhaba ps1 kontrol edeceğiz, büyük olasılıkla bu bir hata ekranı, sinyal için teşekkürler", elbette, geliştiricilerden başka ne bekleyebilirdik "elbette bir hata", sanki öyle görünüyordu premium tank indirildi, ancak kanıtlar var. Pek çok kullanıcı, tankın performans özelliklerinin 0.9.19'u güncellemek için 09 17 güncellemesinin dönüş hızını 2 kattan fazla nerflediğini, yürüyüş moduna geçiş süresinin yüzde 1,25 olduğunu, farkın 1,3 olduğunu zaten doğrulayabilmiştir. 0,05 ve aynı zamanda bu potansiyel dönüş hızı, sert zeminde orta dönüş hızı ve sert zeminde dirençli alt takım açıklığına gitti. Şimdi geliştiricilerin bu durumdan nasıl çıkacağı merak konusu oldu, bilindiği kadarıyla WOT ekspres sitesini açıyoruz, çoğunuz zaten biliyorsunuz ve burada ne görüyoruz, birçok oyuncu geri ödeme talep etmeye başladı Daha önce bir İsveç İsveç tankı satın almak için harcanan para için, bu durumda premium tanklar 8 seviye strv s1. Sonu nasıl olacak acaba strv s1 alanlar yazık olur bence yorumlara geliştiricilerin bittiğini yazacaksınız ve tamamen haklı çıkacaksınız.

Sonunda büyük bir kanıtla yakalandıkları, tüm verilerin yazıldığı, birçoğunun zaten geri ödeme talep edeceği, olayların gidişatını takip ettiğimiz gerçeğiyle wargaming bu durumda durumdan nasıl çıkabilir?

Yeni World of Tanks dengeleyici

World of Tanks'taki dengeleyici hakkında yeni bilgiler, son testlerde gösterildiği gibi, yeni dengeleyici 0.9.18 World of Tanks doğru çalışmıyor. Farklı hesaplarda 20 savaşlık bir seri için bir test yapacağız, test, oyuncuların düşük seviyede bir araçta TOP'a çok daha az girdiğini gösterdi ve ayrıca farklı araçlarda 20 savaştan sonra oyuncuların Vakaların %80'inden fazlasının listenin en altına veya ortasına gelin.

Ayrıca harita sıralaması, önceki yama 0.9.17'de olduğu gibi durum değişmiş olmasına rağmen, tekrarlanan haritaların yanlış bir dağılımını gösterdi, bundan dengeleyicinin çok tuhaf ve kaotik bir şekilde çalıştığı sonucuna varabiliriz. Yeni dengeleyici, sizi sunucunun iç istatistiklerine göre elverişsiz takımlara atacak olmasının yanı sıra, kırılmamanın ve hedefi vurmamanın da tadını çıkaracaksınız.

Dengeleyici, savaşların %100'ünde ve %15-20'den fazla olmayacak şekilde TOP'a girmeniz olasıdır, diğer tüm savaşlarda en altta veya ortasında geçireceksiniz. listede bu, 6. ve 8. seviye araçlar için açıkça görülmektedir. Altıncı seviyedeki araçlar için, çoğu zaman TOP'a girmek, tüm takımın altıncı seviyeden oluşmasıdır; 8. seviye için durum yaklaşık olarak aynıdır. Kazanmaya başlarsanız, dengeleyici sizi periyodik olarak takımınızın oyuncularının istatistiklerinin rakibin takımından daha düşük olduğu bir takıma atarak bu "sorunu" çok basit bir şekilde çözer. Bunu sadece XVM modunu yükleyerek gözlemleyebilirsiniz.

Kişisel yedekler

Kişisel rezervlerin başka bir aldatmaca olarak kullanılması.

World of Tanks'ta kişisel savaş yedeklerinin kullanılmasının, oyuncuların düşmanlıklara tam olarak katılma yeteneğini azalttığı, savaş yedeklerinin her dahil edilmesinin, savaştaki herhangi bir tankın dinamik özelliklerinde bir azalmaya yol açtığı fark edildi. Oyuncu savaşa girdiğinde doğrudan askeri teçhizatın özelliklerini belirleyen özel mod. Testin gösterdiği gibi, ortalama olarak, doğruluk ve bilgi özelliklerinin, hareket halindeki dağılımın ve ayrıca tam bilgi ile isabet doğruluğunun ve diğer bazı parametrelerin özelliklerinin% 10'luk yüzde değişimi, yedekler kullanılırken azaldı.

Wargaming'in ücretsiz olarak savaş deneyimi veya gümüş kazanmak için başka bir fırsat verdiğini düşündüğünüz anda, büyük ölçüde yanılıyorsunuz, çünkü kişisel bir yedeğin her kullanımı, savaştaki araçlarınızın özelliklerini azaltır.

Savaş yedeklerini kullanacaksınız ve kazanma istatistikleriniz düşmeye başlayacak, temel bir grafik oluşturur ve savaş yedekleri etkinken ve savaş yedekleri olmadan birkaç gün boyunca zaferlerin istatistiklerini analiz ederseniz, savaş yedeklerini kullanırken, tanklardaki zaferler, etkinleştirilmediklerinden çok daha düşüktür. Sonuç olarak, bu tek bir anlama gelir: World of Tanks'ta kişisel savaş yedeklerini kullanırken, tankınızın maksimum deneyim kazanacağı veya büyük miktarda kazanacağı koşulları kendiniz yaratamamanız için sizin için yapay bir sorun yaratılır. gümüş miktarı, çünkü bu, esas amacı oyunculardan para kazanmak olan Wargaming şirketleri için kârsızdır.

Görünür bir spor ilgisi çevresi ve oyunda rekabetçi bir an yaratmak için, reklam yöntemleri ve YouTube'da yayın yapan ücretli blog yazarları kullanılır. Sponsorluk yoluyla tüm oyuncular arasında belirli bir eşitlik yanılsaması ve oyunda tank kullanma olasılığı yaratan spor takımlarını cezbetmek, ancak uygulamanın gösterdiği gibi, tüm bunlar bir aldatmacadır ve bu, Wargaming'in ilişkideki sahtekârlığının bir başka kanıtıdır. tüm oyunculara.

Sonuç olarak, yukarıdakilerin tümü, Wargaming'in adil dövüşlerle ilgilenmediğini açıkça göstermektedir, Wargaming'in tek amacı, oyunculardan herhangi bir şekilde zorla para almaktır.

kasıtlı dolandırıcılık

World of Tanks topluluğundaki son profesyonellerden bu yana, Wargaming ağı tarafından savaş sızıntılarını programlamayı amaçlayan bir dolandırıcılık hakkında söylentiler dolaşmaya başladı. İddiaların özü, oyuncuların beceri düzeyi ne olursa olsun kasıtlı ve sistematik savaş tahliyeleri gerçekleştiren oyunun bozulan dengesinde yatmaktadır.

Web sitemizde World of Tanks oyunundaki dolandırıcılık hakkında bir makale yapmaya karar verdik. Viktor Kisly'nin ünlü Patentinde elbette, bir oyuncuyu kaybedilen bir savaşa sokmak ve sürekli kazanan bir aracı nerflemek hakkında hiçbir şey söylenmiyor. Patent, yalnızca bir araç savaş seviyeleri tablosundan ve bir oyuncunun belirli bir tankta belirli bir savaş seviyesine girdiği koşullardan bahseder.

Oyunla ilgili videolar hazırlayan ve bunları YouTube'a koyan blog yazarlarından biri, bu soruna bir dizi video ayırdı. Bee Channel Buzz ve yaratıcısı, herkesi bir süreliğine premium araç almayı reddetmeye ve genellikle oyuna herhangi bir parasal yatırım yapmaktan kaçınmaya çağırıyor. Hoşnutsuzluğunun nedeni, premium araçların düzenli "nerfleri" idi. İddiaların özü, World of Tanks geliştiricilerinin kendi parasını yatıran oyuncuları düzenli olarak aldatması, yalnızca basit tankların değil, aynı zamanda yalnızca parayla elde edilebileceklerin de teknik özelliklerini azaltması gerçeğinde yatmaktadır.

Oyundaki tüm makinelerin parametrelerinde sürekli değişiklikler meydana geldi. Bunun nedeni sürekli olarak yeni ulusların, geliştirme dallarının ve bireysel makinelerin eklenmesidir. Ancak premium ücretli tanklar çok uzun bir süre dokunulmaz durumdaydı. Şimdi oyunun yaratıcıları onları aldı. Neredeyse her yamada, birkaç yeni özel araç örneği yayınlanır. Ayrıca geliştiriciler, oyuncuları satın almaya zorlamak için oyuncuların zaten sahip olduğu tankları kademeli olarak daha az rekabetçi hale getiriyor. Hızları düşer, zırhları bozulur, manevra kabiliyetleri kaybolur. Tüm rakipleri yumruklamaya alışkın olan oyuncu, aniden "hedefini kaybettiğini" keşfeder ve ateşlenen mermiler giderek daha sık "süt" e düşer. Üstelik tüm bu sıkıntılar, yeni bir "prem" satın alırken anında ortadan kalkar. Ancak bir veya iki yeni güncellemenin yayınlanmasının ardından "hastalanmaya" da başlar. Blogcu, şirketin bu konudaki kötü niyetini görüyor ve oyunun tüm hayranlarını, geliştiriciler soruna dikkat edip herkese uygun bir çözüm sunana kadar Wargaming'in tüm ücretli tekliflerini görmezden gelmeye çağırıyor.

World of Tanks veya nasıl Wargaming, onlardan milyonlar kazanan oyunculara yalan söylüyor

Bir oyundan para kazanmak için popüler olması gerekir. Ve böyle olmak için, herhangi bir oyun yalnızca bir durumda olabilir: oyuncular bir şeyin kendilerine bağlı olduğuna inanmalıdır. Herhangi bir nedenle tersi olursa, o zaman herhangi bir oyun pratik olarak mahkumdur. Batı oyun basınında World of Tanks'ın dayandığı teknolojilerle ilgili yayınları ortaya çıkaran bir dizi yayından sonra popülaritesi önemli ölçüde azaldı. BDT ülkeleri için bu skandal neredeyse fark edilmedi. Buradaki herkes, Avrupa, Amerika ve Rusya sunucularındaki oyuncu sayısı arasındaki ciddi farkın, yalnızca oradaki gerçek tanklar ve gerçek zırhlı hünerler hakkında hiçbir şey anlamamalarından kaynaklandığını düşünmeye alışkın. Ama öyle değil. Sebepler farklı.

Viktor Kisly'nin Patenti

Lansmandan kısa bir süre sonra, bazı yayınlar web sitelerinde “Kislyi patenti” olarak adlandırılan patentin ayrıntılı bir tanımını yayınladı. Yazarı Victor Kisly, şirketin kurucularından biridir. Şirketin bugüne kadar başarıyla kullandığı "oyuna ilgiyi sürdürme" teknolojisini geliştiren oydu. "Ekşi patentinin" özü oldukça basittir. Genel ilginin istenen yüksek seviyede tutulması için tüm oyuncuların düzenli olarak hem kazanması hem de kaybetmesi gerekir. Bunun için özel bir teknoloji oluşturulmuştur. Sistem, oyunculara otomatik olarak 0'dan 2'ye kadar özel bir katsayı atar. Bu katsayının boyutu, savaşlarda kazanılan zaferlerin sayısına bağlıdır. Çok başarılıysanız ve sürekli kazanmaya başlarsanız, sistem otomatik olarak aracınızın özelliklerini düşürmeye başlar.

World of Tanks rastgele kuralları, bir dizi önemli oyun göstergesinin önemli ölçüde dalgalanabilmesini sağlar. Aralarında:

Ateş ederken saçılma;

Tek seferlik hasar miktarı;

Geri tepme şansı;

Kritik hasar verme yeteneği;

Dahili modüllerde hasar;

Düşman zırhını kırma yeteneği vb.

dengeleyiciWorld of Tanks'ta dövüşmek

Bununla birlikte, World of Tanks hayranları, bir dizi zaferin zorunlu olarak bir dizi tahliye ile değiştirildiğini fark etmeye başladı. Pek çok insanın doğal bir sorusu var: Rastgele savaşların sonucu %99 önceden belirlenmişse, bunu nasıl birleştirebilirsiniz? %99 olasılıkla kaybedecek olan takım nasıl kurulur? WBR artı veya eksi %25'e rağmen. O halde Wargaming tahliyeyi nasıl programlayabilir?

Özenli WOT oyuncuları en bariz iki yola dikkat çekiyor.

World of Tanks'ta enerji tüketmenin ilk yolu, oyuncu tarafından seçilen haritalar, yeniden doğmalar ve modlardır. Patent, bir aracın her savaş seviyesi ve her tank için belirli bir zafer yüzdesinin saklandığını söylüyor. Eşleştiricinin yalnızca ekipler oluşturmaktan ve bir harita seçmekten sorumlu olduğu ve ardından her iki takımı da savaşa gönderdiği iddia ediliyor. Ayrıca oyun sunucusu tarafından yönetilir, yani. aynı VBR artı veya eksi %25. Bu nedenle, tüm tahminlere göre zayıf bir takım savaşı birleştirmek zorunda kalırsa, aniden aktif olarak direnmeye ve kazanmaya başlarsa, kötü şöhretli VBR her şekilde zafere ulaşmasını engellemeye başlar.

İkincisi, doğrudan takımların dengesiyle ilgilidir. Bu, takımlar arasındaki güç puanlarındaki toplam fark değil, araç türlerinin oranı anlamına gelir. Örneğin, Karşılaşma Savaşı modunda iki takım savaşır. Bir ekip esas olarak orta tanklar, AT'ler ve birkaç ağır tankla donatılmıştır. Düşman ekibi ise ağırlıklı olarak ağır silahlara sahiptir. Bu durumda ortak bir üssü işgal ederse, orta tanklara sahip bir ekibin böyle bir düşmanla savaşması çok zor olacaktır. Buna göre, rastgele bir takımın koordineli eylemleri ve müteakip galibiyet olasılığı sıfıra eğilimlidir.

World of Tanks dengeleyicinin ana kuralları

World of Tanks sunucusuna bağlanan herkese, yalnızca kendi hesabına değil, aynı zamanda hangardaki tüm ekipmanınıza da belirli bir statü atanır, saflar, bunların yalnızca savaşa girerken dengeleyici tarafından dağıtıldığını düşünür - bu değil Bu yüzden! Oyuna girer girmez dengeleyici, savaşa girerken herhangi bir tankınızı belirlemek için ağırlık ve istatistiklere göre hangi harita aralığında ve hangi takımda olduğunu bilir.

İlk Savaş Kuralı World of Tanks

Bildiğiniz gibi, aynı tank için farklı haritalarda farklı zafer yüzdeleri. Hangarda tüm kartlar sizin ve sadece sizin tankınızın her biri için iki gruba ayrılmıştır, ilk grup bu tankta daha yüksek kazanma yüzdesine sahip olduğunuz kart grubudur, ikinci grup ise yüzde daha düşüktür. İlk savaşa girerken dengeleyici, bu tür araçlar için oyun üzerindeki etkinizin ortalamanın altında olacağı haritada sizi belirler.

Wargaming'in iki, üç veya beş kat ücretsiz deneyim kazanmanıza izin vereceğini düşündünüz mü?

Tek tank kazanma kuralı

Hesap genelinde kazanma kuralı

kuralbalistik

Beceri dengeleme kuralı

Teknoloji seviyesine göre savaş üzerindeki etki kuralı

Tüm bunların yüce VBR veya Büyük Belarus Rastgele tarafından düzenlendiği genel olarak kabul edilmektedir. Ancak gerçekte her şey tesadüfen olmaz. Bu nedenle, bazı oyuncular çok sık kazanırken diğerleri çok sık kaybederse, sistem bağımsız olarak tekniklerinin tüm göstergelerini düzeltmeye başlar. Örneğin, bir kerelik hasarın seviyesi +/- %25 farklılık gösterebilir. Diğer tüm önemli göstergeler yaklaşık olarak aynı aralıkta dalgalanmaktadır. "Fazlasıyla" başarılı oyuncular için, her şey "aniden" mutsuz hale gelir ve şimdi onuncu seviyedeki bir tank avcısı, düşünülemez bir şekilde, açıkça daha zayıf bir düşmanı vuramaz veya delemez. Mermiler sütün içine giriyor veya en hafif ve en savunmasız tankların bile paletlerini, onlara öngörülen hasara neden olmadan yıkıyor. Çarpık rakipler ise tam tersine istenilen piksele "tepeden" vurmaya başlar. Ve kesinlikle yıkıcı yangınlar çıkararak ve tankınızın dahili parçalarını yok ederek. Buna, sistemin katılımcıları bağımsız olarak dağıtarak savaşta listenin ÜSTÜNE veya en altına yerleştirdiği gerçeğini de ekleyin. World of Tanks oyuncularının becerilerine veya becerilerine çok az şeyin bağlı olduğu ortaya çıktı. İyi geliştiricilerden herkes adil kazanç payını alacaktır. Önemli olan, "Ekşi patent" tarafından sağlanan birinci sınıf ekipman, ayrıcalıklı hesaplar ve diğer güzellikler için bağış yapmayı ve ödemeyi unutmamaktır.

Dolandırıcılar, World of Tanks oyununun popülaritesinden ve oyuncuların benzersiz içerik elde etme arzusundan yararlanarak, kullanıcılardan para çekmeye çalışır. Saldırganların olası tüm hilelerini öğrenin. World of Tanks ile ilgili en popüler dolandırıcılıklardan biri, oyun içi altınla satın alınamayan öğeler de dahil olmak üzere oyun içi mülkleri almak için gerekli olan bonusları ve davet kodlarını satın alma teklifleridir.

davet kodu

Davet kodu - yalnızca bir hesap oluştururken girilir.

Bonus kodu - oyun sırasında herhangi bir zamanda girilebilir.

Resmi bonus kodlarını almanın yolları:

1) Wargaming tarafından düzenlenen etkinliklerde;

2) Şirketin ve ortaklarının resmi malları ile birlikte;

3) Promosyonlar sırasında resmi web sitesinde.

Bonus kodları edinmenin başka herhangi bir yolu, dolandırıcılık seçeneklerinden biridir.

Dolandırıcılık seçenekleri:

Bonus kodu

1) Oyun altını karşılığında satın alınamayan ekipmanları satın almayı mümkün kılan bonus kodları satın alma teklifleri.

Bu tür kodlar yalnızca Warganing ve resmi ortakları tarafından dağıtılabilir ve bu bonus kodlarının sayısı önemsizdir, bu nedenle size gerçek bir kod sunulması pek olası değildir. Bu tür kodları, yalnızca satıcıyla hemen etkinleştirmek mümkünse satın almaya değer.

2) Bonus kodları satan siteler.

Sitenin etkinliğinin inandırıcı görünmesi için, üzerinde tüm kodların çalıştığını onaylayan yorumlar yayınlanır. Doğal olarak, saldırganların kendileri tarafından bırakıldılar.

3) Dolandırıcılar kendilerini Wargaming'in ortakları veya çalışanları olarak tanıtırlar veya ikna ederler.

Her şeyden önce, satıcı gerçekten Wargaming'in temsilcilerinden biriyse, neden kodları sattığını ve ürünlerini satın almak veya onlar tarafından düzenlenen bir etkinliğe katılmak için bonus olarak dağıtmadığını düşünmekte fayda var.

World of Tanks oyunu sayesinde Wargaming, yaklaşık 600 milyon dolarlık ciroya sahip uluslararası bir şirkete dönüştü.

Wargaming'in kurucusu Victor Kisly (Fotoğraf: RBC için Andrey Kovalev)

"Aman Tanrım, Wargaming'teyim" - BDT ülkelerinde oyuncular için etkinlikler düzenleme bölümü müdürü Anastasia Blokhina, şirket tarafından yapılan röportajların yaklaşık% 80'inin bu sözlerle başladığını hatırlıyor. Hayranları tarafından World of Tanks olarak adlandırılan "tanklar" oyununa bağlılık, şirket içindeki yönetim tarafından el üstünde tutulur. Herhangi bir çalışanın işe alınmasıyla birlikte oyunda bir hesap oluşturulur ve buna bonus puanlar yatırılır ve Blokhin departmanındaki her çalışanın günde ortalama sekiz tank savaşı yürütmesi ve çıkan tüm güncellemeleri test etmesi gerekir.

2008'de tanklarla ilgili bir oyun fikrinin doğuşundan bu yana, Wargaming çalışanlarının sayısı on kat arttı - 100 kişiden az olan 15 ofiste (2016'nın başında) 4 bine çıktı. Dünyanın en büyük geliştiricilerinden biri olan Activision Blizzard'ın on ofiste yaklaşık 7.000 tam zamanlı ve yarı zamanlı çalışanı bulunmaktadır.

“Kendimi bir dünya vatandaşı gibi hissediyorum - hemen hemen her kıtada gidebileceğim bir ofisim var ve beni orada karşılayacaklar. Wargaming'in kurucusu Viktor Kisly, RBC ile yaptığı bir sohbette bunun heyecan verici olduğunu kabul ediyor. Bazı cümleleri İngilizce olarak telaffuz ediyor, sonra sanki aklı başına geliyormuş gibi Rusça eşdeğerini seçiyor. Kisly birkaç yıldır ailesiyle birlikte 2011'den beri Wargaming'in genel merkezinin bulunduğu Kıbrıs'ta yaşıyor.

Nisan ortasında, 60 yöneticiyle birlikte Kisly, "hızla değişen bir dünyada inovasyon karşısında" liderlik konusunda onlar için özel olarak tasarlanmış bir haftalık bir kursu incelemek üzere Stanford Üniversitesi'ne uçtu. Yeni basılan milyarder, soyuna etkili bir şirketin "tavırlarını" aşılamaya ve zorluklardan nasıl yararlanılacağını öğrenmeye çalışıyor.

BDT'den ilk

2016'da Bloomberg, Wargaming'in işine 1,5 milyar dolar değer biçerek Sour'u “milyarderler endeksine” ilk kez dahil etti.Karşılaştırma için, kült oyun Minecraft'ın 2014'te Microsoft Corporation'a satışı İsveçli programcı Markus Persson'a 2,5 milyar dolar kazandırdı. eğlence internet portalı "Kanobu" Gadzhi Makhtiyev'in kurucusu, BDT'deki oyun endüstrisindeki ilk milyarder olduğunu söylüyor.

Kisly, işin mali yönü hakkında konuşmak konusunda isteksizdir - "rakiplere tüm kartları açıklamaya" hazır değildir. Yalnızca şirketin gelirinin "yüz milyonlarca dolar" olarak ölçüldüğünü söylüyor. Bloomberg'e göre Wargaming, 2015 yılında 590 milyon dolar gelir elde etti, aynı miktar Newzoo araştırma şirketi uzmanları tarafından hesaplandı. Newzoo pazarlama direktörü Emma McDonald, Wargaming hisselerinin borsada alınıp satılması durumunda, geliştiricinin en büyük 30 oyun şirketi arasına gireceğini söylüyor.

Ağustos'ta Wargaming 18 yaşına girecek, ancak şirket ancak 2010'da bir MMO oyunu (Massively Multiplayer Online, devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun) olan World of Tanks'ı piyasaya sürerek bir atılım yaptı. Bugüne kadar, "tanklarda" kayıtlı oyuncu sayısı dünya çapında 110 milyonu aşıyor (40 milyon - BDT'den), bunların neredeyse %97'si yaklaşık 30 yaşındaki erkekler. Karşılaştırma için: popüler Güney Koreli nişancı oyunu Cross Fire (Rusya'da Mail.Ru Group tarafından yayınlandı) yaklaşık 400 milyon kayıtlı kullanıcıya sahip. Aynı zamanda, şimdiye kadar tek bir Rus oyunu 110 milyon seyirciye ulaşmadı.

Ekşi, oyuncudan "ana patron ve yatırımcı" olarak söz ediyor. Şirketin gelirinin %80'inden fazlasını oluşturan World of Tanks (Superdata Research verilerine göre), oynaması ücretsiz olarak para kazanılır - oyun ücretsiz olarak indirilebilir, oyunun kendisi de inşa edilmiştir- ödemelerde. Ayda 550 ruble veya 10 $ (şirketin sabit bir döviz kuru vardır) için tank savaşı hayranlarının yaklaşık üçte biri, oyuncuya zaman kazandıran ve oyundaki gelişimini hızlandıran premium bir hesap satın alır. Gelirin çoğu, premium erişim için yapılan ödemelerden gelir. Kullanıcıların yaklaşık üçte biri ek seçenekler için ödeme yapar - örneğin, bir prim için, yani özellikler açısından maksimum düzeyde pompalanan bir tank için 143 ila 2640 ruble ödeyebilirsiniz.

Artık World of Tanks, PlayStation4, Xbox 360 ve Xbox One konsollarındaki kişisel bilgisayarlara ek olarak (oyunlar, Wargaming'in satın aldığı veya sıfırdan oluşturduğu farklı stüdyolar tarafından yapılmıştır) ve akıllı telefonların yanı sıra mevcut platformların hemen hepsinde oynanabilir. - World of Tanks versiyonu Blitz. McDonald, kesin rakamları açıklamadan, oyunun mobil versiyonunun 2015 yılında Rusya'da gelir açısından bir numara olduğunu hesapladı. Mobil gelir açısından, Wargaming'in geçen yıl Rusya'da en çok hasılat yapan üçüncü mobil yayıncı olduğunu söyledi.

"Tankların" başarısı, Kisly'yi şirketin dünya çapındaki temsilciliklerini açmaya zorladı ve ona göre zaten çok sayıda insan "Wargaming'i bir şirket yapıyor". Kisly, başlangıçta tüm muhasebeyi girişimcilerin kendi başlarına yapmasına karşın, şimdi yüksek maaşlı uzmanların Wargaming'de "vergi ödemek gibi sıkıcı şeylerle" uğraştığını söylüyor. Eylül 2015'te Barclays Bank'ın eski COO'su Andrew Tinney, Belarus kökenli şirketin CFO'su oldu. Ek olarak, ABD ve Beyaz Rusya'daki BT uzmanlarının maaşlarındaki farka rağmen, oyun tankları oluşturmak için gereken eğitim seviyesi, Belaruslu geliştiriciler için de "önemli ölçüde daha yüksek maaş" anlamına geliyor.

"tanchiki" nasıl yaratıldı

Wargaming'in ilk ofisi Minsk'teki Viktor Kisly'nin dairesinde bulunuyordu - o ve kardeşi Evgeny bir odaya taşındı, ikincisi iş için boşaldı. İlk çevrimiçi oyun, Kisly'nin kendisinin de çalıştığı Belarus Devlet Üniversitesi öğrencileri tarafından geliştirildi. Bu, Victor ve erkek kardeşinin çocuklukta icat ettikleri kağıt versiyonu olan sıra tabanlı strateji Demir Çağıydı.

Victor, babasının çalıştığı laboratuvarda ilk kez bir bilgisayar gördü: gri-yeşil ekranda basit bir oyun onu hayrete düşürdü. Kisly, "Bu demir parçasının akıllı olduğunu, bana karşı oynadığını ve beni düşündürdüğünü fark ettim" diye hatırlıyor. World of Tanks piyasaya sürülmeden önce şirketi, DBA Online, Massive Assault, Operation Bagration, Inhabited Island oyunlarını yayınladı. Aralık 2008'de Sour ve ortakları, tanklarla ilgili bir MMO oyunu yapmaya karar verdiler - bu nişte popüler ürün yoktu. Bundan yaklaşık bir yıl önce, şirket, Blizzard Entertainment'ın ork ve elf rol yapma oyunu olan zaten abartılı World of Warcraft ile rekabet etmesi beklenen bir çevrimiçi fantezi oyunu üzerinde çalışıyordu. 2009'un başından itibaren, tasarımcılar ve programcılar geleceğin World of Tanks'ı üzerinde aktif olarak çalışmaya başladılar ve aynı yılın Mayıs ayında, orkların elflerle savaştığı ve onlar tarafından ezildiği oyunun ilk videosu yayınlandı. bir tank. Birkaç ay sonra, tanıdık Wargaming çalışanlarının da katıldığı oyunun ilk testi gerçekleşti. 2010 baharında World of Tanks açık beta testine geçti ve oyun Ağustos ayında resmi olarak Rusya'da piyasaya sürüldü.

Ancak geçen yıl Sour, çok sayıda insanın yalnızca başarının anahtarı değil, aynı zamanda bir sorun olduğunu da fark etti. Wargaming'in kurucusu, şirketin hızla geliştiğini ve her zaman verimli olmadığını kabul ediyor, bu nedenle yönetim 2015'ten beri bir yeniden yapılandırma planını onayladı. Şubat ayında şirkete yeni bir İK departmanı başkanı katıldı - League of Legends oyununun yaratıcısı American Riot Games'in eski yetenek direktörü Jerry Prohazka. Makhtiev'e göre, Riot Games'in, Wargaming'in şimdiye kadar benimsediği ile karşılaştırıldığında, insanları işe alma konusunda bir "ayna yaklaşımı" var: bir aday için yapılan görüşme sayısı genellikle bir düzineyi geçiyor ve bir şirketin yeni bir ülkedeki ofisinin yöneticisi aranabiliyor. 2.5 yıl içinde.

Mart ayının sonundan itibaren Wargaming, sözde dağıtılmış geliştirme yapısına geçiyor - farklı bölgelerden çalışanlar bir proje üzerinde çalışabilir ve sonuç olarak, dünyanın farklı yerlerinde oyunun ayrı "parçaları" oluşturulur. Wargaming'in kurucusu, World of Tanks oyununu Toulouse'da toplanan ve ona dünyanın her yerinden parçalar getirilen Airbus A380 ile karşılaştırıyor - Çin'den teller, İtalya'dan sandalyeler vb. Oyun yapımında, hemen hemen aynı görünüyor: "doğru seviyede" bir video yönetmeni veya sanatçı bulmak, Hollywood'un yakın olduğu Kaliforniya'da, Doğu Avrupa'dan daha kolaydır. Sour, böyle bir iş reformunun çalışma sürecini karmaşıklaştıracağını kabul ediyor: çalışanların "daha disiplinli hale gelmesi" gerekecek ve yönetimin, yönetmenin yeni yollarını araması gerekecek. Yine de Kisly kararlı: İşin mevcut ölçeği göz önüne alındığında, yeniden yapılanma mantıklı.

Şirket, kârın miktarını açıklamıyor, ancak Sour, kârın çoğunun iş geliştirmeye gittiğini iddia ediyor: "sert yeniden yatırım" olarak adlandırıyor. 2010 yılında, World of Tanks eski Sovyetler Birliği pazarında "vurulduğunda", Wargaming hemen hemen iki oyun daha geliştirmeye başladı - World of Warplanes ("World of Aircraft") ve World of Warships ("World of Ships") "). Kisly, yeni oyunlar yaratmanın ortalama üç ila dört yıl sürdüğünü ve 200-400 kişinin çabasını gerektirdiğini söylüyor. Bu oyunlara yapılan yatırım miktarını açıklamıyor. Nival geliştirici şirketinin CEO'su ve kurucusu Sergey Orlovsky, World of Warplanes ve World of Warships'in piyasaya sürüldüğü zamana kadar sırasıyla 20 milyon $ ve 30 milyon $ harcama miktarını tahmin etti.

Bu tür meblağların "sert yeniden yatırım" stratejisi her zaman işe yaramaz. 2013'te piyasaya sürülen World of Warplanes'in başarılı bir proje olmadığını kabul ediyor Sour. Kisly, "Bir insanın en fazla uçakta yürümesi veya ağaca tırmanması ancak üç boyutlu uzayda 400 km/s hızla uçup aynı anda ateş etmemesi doğaldır." arıza. World of Tanks'ı inceleyen video blog yazarı Pavel Sukhanov YouTube'da, "havalanmayan uçağı" tarihsel özelliklerle açıklıyor: "Bir Rus oyuncunun büyükbabası savaştıysa, o zaman büyük olasılıkla o bir tankerdi, çok daha az sıklıkla uçtu veya yüzdü. İngiltere'de veya ABD'de ise tam tersine büyükbabalar uçtu ve yüzdü. Dolayısıyla bizim milli zihniyetimiz tank, dünyada gemi zihniyetidir.”

Eylül 2015'te piyasaya sürülen World of Warships oyunundaki kayıtlı kullanıcı sayısı yaklaşık 7 milyona ulaştı - "harika bir hız", diye belirtiyor Kisly. Ancak başarılı bir kardeşin gölgesinde “uçak” ve “gemiler” için zor, diye devam ediyor: Bir oyun diğerini “yiyor”. Seyirci, tank savaşlarına o kadar dalmış durumda ki, diğer savaş türleri için neredeyse hiç zamanları kalmıyor. Ancak Sour, World of Warplanes'i kapatmaya hazır değil - bu, küçük ama oluşturulmuş bir oyuncu çekirdeği de olsa "mutsuz edecek". Küresel şirketler projelerine her zaman bu kadar saygılı değildir: örneğin, Temmuz 2015'te Electronic Arts, aynı anda gerekli popülerliği almayan birkaç oyunun kapatıldığını duyurdu - Battlefield Hero, Battlefield Play4Free, Need for Speed ​​​​World ve FIFA World .

büyük spor

Son üç yılda, Wargaming profesyonel e-spor etkinliklerine 32 milyon dolar harcadı.

"Son dövüşü gördün mü?" Ekşi sorar. Üçüncü yılı Nisan ayının başlarında Varşova'da düzenlenen World of Tanks turnuvası Wargaming.net Ligi'nin zirvesinden bahsediyoruz. Wargaming'in kurucusunun arkasında savaşları yayınlayan devasa bir ekran var. İşadamı, toplantıların sıkı programı nedeniyle tüm dövüşlere katılamıyor, ancak sıralamalardaki değişiklikleri izliyor.

Finallerin son mücadelesi için yine Torwar Hall spor kompleksinin stadına gelen Sour, 5 bin seyircinin arasında kaybolup gidiyor. Kulaklıklı oyuncuların bilgisayar başında oturduğu sahneye bakmazsanız, statta yaşananlar klasik bir futbol maçı sanılabilir: Bir yorumcu var, maç aralarında davetli uzmanlar maçın taktiklerini tartışıyor. takımlar, dövüşlerin öne çıkanları ekranda "kaydırılır". Seyirciler - çoğunlukla erkekler ve gençler - en sevdikleri takımların sembollerinin bulunduğu eşarplara sarılırlar, bir tanka merminin her vuruşunu yüksek bir gürültüyle karşılarlar. Kazanan takımın adı - Navi - stadyum ayakta ilahiler söylüyor: Kisly şampiyonu o kadar yüksek sesle selamladı ki sesini kaybetti.

Uluslararası turnuvalara ek olarak, Wargaming yerel etkinlikler düzenliyor - yalnızca 2015'te ve yalnızca Rusya'da, şirket yaklaşık 35 çevrimdışı etkinlik düzenledi (örneğin, Yuzhno-Sakhalinsk ve Yakutsk'ta). Blokhina, oyuncular bu tür etkinliklere aileleriyle birlikte gidiyor: kocalar tank savaşlarıyla meşgulken, özel donanımlı alanlarda kadınlar makyaj yapabilir, manikür yapabilir veya kuaföre gidebilir ve çocuklar çizebilir veya oynayabilir, diyor Blokhina. Wargaming'deki "yerel" etkinliklerin bütçesi açıklanmadı. Blokhina, şirketin yerel turnuvalarına Wargaming'in Rusya'daki her şehirde sahip olduğu gönüllüler tarafından yardım edildiğini ve gerekli ekipmanların bir kısmının (örneğin bilgisayarlar) bölgeden bölgeye dolaştığını söylüyor.

2015 yılında Wargaming tarafından düzenlenen en büyük etkinliklerden biri Zafer Bayramı kutlamalarıydı: şirket Olimpiysky spor kompleksini kiraladı ve ev sahibi olarak pilot-kozmonot Alexei Leonov, Chizh and Co grubu ve MTV Rusya CEO'su Yana Churikova'yı davet etti. Etkinliğe hazırlanırken ilk kez "tanchiki" oynamaya çalışan Churikova bir basın toplantısında "Henüz çok fazla motor becerim ve tepki hızım yok" dedi. Wargaming, büyük etkinliklere ev sahipliği yapmak için oyuna zaten aşina olan ve bu konuda şaka yapabilen ünlüleri seçmeye çalışır. Zafer Bayramı kutlamaları için bütçe 300-500 bin doları buldu.

Kisly, Wargaming'in kaç Rus oyuncusu olduğunu ve şirkete ne kadar gelir getirdiklerini açıklamıyor. Ancak şirket hiçbir zaman Moskova'da tam teşekküllü bir ofis açmadı. 2013'ten 2015'e kadar başkentte Wargaming için yaklaşık 25 kişi çalıştı, bu çalışanlardan biri RBC ile yaptığı bir sohbette hatırlıyor. Her şeyden önce müzeler, devlet daireleri ve özel sektörle ilişkiler kurmakla meşgul oldular. Wargaming, örneğin Kubinka'daki Askeri Tarih Zırhlı Silahlar ve Teçhizat Müzesi ile işbirliği yapıyor, Savunma Bakanlığı ve Uralvagonzavod ile ortak etkinlikler düzenliyor. Modern dünyada her şey uzaktan yapılabiliyor, özellikle Moskova en ucuz şehir olmadığı için Kisly, şirketin başkentte neden ofisi olmadığı sorusunu yanıtlıyor. Aynı zamanda, Wargaming'in St. Petersburg'da World of Warships'i geliştiren bir Lesta stüdyosu vardır ve şirketin tam teşekküllü bölümleri Tokyo, Chicago, Paris ve dünyanın en ucuz ve en ucuz olmayan diğer büyük şehirlerinde açıktır.

Wargaming promosyon için toplam bütçeyi açıklamaz. Ekşi, yalnızca bu harcama kaleminin şirket için en büyük üç kalemden biri olduğunu belirtir. Şimdi işadamı "tankların" mobil versiyonuna bahis yapıyor ve aktif olarak reklamını yapacak. Kisly, "Wargaming'in küresel rakipleri reklam satın almak için günde birkaç milyon dolar harcıyor ve kelimenin tam anlamıyla tüm kullanıcıları öldürüyor" diyor. "Yani oyun çok iyi olsa bile yeterli değil, karşılaştırılabilir bütçelere sahip olmanız gerekiyor." Örneğin Amerika Birleşik Devletleri'nde birkaç yıldır mobil oyun geliştiricileri, Super Bowl Amerikan futbolu finalinin maçları arasındaki aralarda, yani en "lezzetli" reklam saatlerinde reklam yapıyorlar ve yayınladıkları videolar Kisly coşkuyla, Cannes Lions uluslararası festivaline layık olduğunu söylüyor. Wargaming'in kurucusu, ayrıntılara girmeden "Henüz tam olarak konuşlandırılmadık, hazırlanıyoruz" diye söz veriyor.

Belarus kökenli bir oyun şirketinin aktif yatırımlarına yakında gerçekten ihtiyaç duyulacak: rakipler "tankların" toplam hakimiyetine katlanmaya hazır değil.

Oyuncu için savaş

"Tanklar", oyuncu pazarını büyük ölçüde genişletti - daha önce bu amaçla bilgisayar başına oturmayanlar oynamaya başladı, diye açıklıyor Makhtiev, Wargaming'in değerini açıklıyor.

Kisly'nin şirketi, tanklar hakkında popüler bir oyun yapan ilk şirketti: altı yıl sonra bile, rakipler bu nişi fethetme umudunu yitirmiyorlar. Eylül 2015'te, çok oyunculu oyunlardan yıllık geliri yaklaşık 9 milyar rubleye ulaşan Mail.Ru Group şirketi tarafından tanklarla ilgili bir oyun - Armored Warfare: Project Armata - piyasaya sürüldü. Mail.Ru Group, ana "kahramanlardan" birinin, yalnızca 2015 yılında Moskova'daki Kızıl Meydan'daki Zafer Geçit Töreninde halka ilk kez görünen en yeni tank olan T-14 Armata olduğu modern tanklar hakkında bir proje yaptı. Oyunun adında "Armata" dan bahsedilmesi, holdingin Savunma Bakanlığı ve Uralvagonzavod tankının üreticisi ile koordine etmesi gerekiyordu.

Tanklarla ilgili oyunlar Mail.Ru Grup COO'su Vladimir Nikolsky, yavaş atıcılar kategorisine atıfta bulunuyor. "Oynamak isteyen ancak örneğin Counter Strike'ın gerektirdiği şekilde düğmelere hızlı bir şekilde basamayan birçok kişi var ve World of Tanks onlar için yayınlandı ve Armored Warfare: Project Armata bu seriye devam etti Nikolsky.

Nikolsky, pazardaki rekabetle ilgili bir soruyu "Eğlence pazarı, amacı kullanıcıları eğlendirmek ve şaşırtmak olan her yıl üzerinde yeni öğeler görünecek şekilde tasarlandı" diyor. Armata Projesinde tanklar daha hızlı ve daha dinamik hareket ediyor, oyun içi satın alma fiyatları yaklaşık %20 daha düşük, Mail.Ru Grubu yeni projenin avantajlarını listeliyor. Nikolsky, şirketin Wargaming "tanklarından" çekmeyi planladığı oyuncuların tam oranını belirtmeyi reddetti. Orlovsky, orijinalinden kısa bir süre sonra pazara giren oyunun yüksek kaliteli bir klonunun, ana projenin izleyicilerinin% 10'unu çekme şansına sahip olduğuna inanıyor.

Mail.Ru Group CEO'su Dmitry Grishin, en son holding raporlarında Armored Warfare'e 5 milyondan fazla oyuncunun kayıtlı olduğunu ve şirket için bir izleyici kitlesi oluşturmak artık para kazanmaktan daha önemli olduğunu söyledi. Rus şirketi şimdiden büyük bir reklam saldırısı başlattı: Kommersant gazetesinin sayılarından birinde, Make Love Not WoT sloganı tüm sayfayı kapladı. Şirket bunu "Bakmak değil sevişmek" olarak tercüme etti. WoT, World of Tanks'ın olağan kısaltılmış adıdır, ancak Mail.Ru Grubu ısrar ediyor: Waste of Time ("Waste time") sabit ifadesinden bahsediyoruz. Kısa bir süre sonra Mail.Ru Group, mevcut World of Tanks oyuncularının Armata'ya kaydolurken oyun bonusları aldığı ve "herhangi bir Seviye 6 araçta savaşma" fırsatına sahip olduğu bir promosyon başlattı.

Ekşi, Mail.Ru Group'un ısırıklarını herhangi bir özel duygu olmadan algılar: "Bir şeyi doğru yaptığınızda, kesinlikle sizi kopyalamaya başlayacaklar." İşadamı, izleyicinin bir kısmının olası kaybına ve yanlış adımlara psikolojik olarak hazırdır. Ekim 2015'te Wargaming, bir dizi iyileştirme planlayan büyük bir güncelleme (yama) "Rubicon" duyurdu - tanklar nasıl devrileceklerini öğrenmek, yeni bir ses paleti almak vb. , ancak bir ay sonra Wargaming web sitesinde Kisly'nin oyunculardan "haksız beklentiler için" özür dilediği bir itirazı çıktı. Sukhanov, yeni güncellemenin oyunu kullanıcıların beklediği şekilde değiştirmediğini, bu nedenle oyuncuların son derece sert tepki verdiğini hatırlıyor.

Ancak son yıllarda Sour, sorunları kendi lehine çevirmeyi öğrenmiş görünüyor.


World of Tanks oyununun parçası

Yurtdışı Piyasalar

2013 yılında Wargaming, diğer iki büyük yatırımcıyla birlikte bir Kıbrıs bankası olan Hellenic'in hissedarı oldu. Wargaming ve Amerikan yatırım fonu Third Point hisselerin %30'unu aldı ve her biri 40 milyon € ödedi, Kıbrıslı yatırım fonu Demetra Investment 20 milyon € karşılığında %15 hisse aldı 2014'ün sonunda oyun geliştiricisi ve Third Point bir hisse daha harcadı Hellenic hisselerinin %20 ek ihracını geri almak için 45 milyon €.

Koşullar, Wargaming'i bankanın hissedarı olmaya zorladı: Kıbrıs'ta bir mali kriz patlak verdi, banka mevduat sahiplerinin parasını dondurdu, oyun şirketi de aralarındaydı (bloke edilen fonların miktarını açıklamıyor). Bugün Sour, Hellenic satın alımını "iyi bir finansal yatırım" olarak nitelendiriyor. Kıbrıs siyasi arenada aşırı disiplin gösterdi, diye devam ediyor: "troykanın" - Avrupa Birliği, Avrupa Merkez Bankası ve Uluslararası Para Fonu - tüm gereksinimleri karşılandı ve birkaç ay önce bu kuruluşların temsilcileri ayrıldı ada

Kisly, Kıbrıslıları kastederek "biz" diyerek coşkuyla, "Artık ülke olarak geleceğe güvenle bakıyoruz" diyor.

Sour, World of Tanks'ı daha oyunun resmi lansmanından önce BDT'nin dışına çıkarmaya karar verdi. 2010 yılında "tanklar" hakkında bir dizi broşürü bir valize doldurdu ve Şangay'a gitti. Çin'deki yasalar katıdır: herhangi bir geliştiricinin yerel bir yayıncı aracılığıyla çalışması gerekir ve oyunun kendisinin neredeyse kaçınılmaz olarak değiştirilmesi gerekir. Örneğin, World of Tanks'ın Çin versiyonu Sovyet bayrağı yerine görsel olarak benzer bir bayrak kullanıyor.

Wargaming, Çin'de çalışmak için 2011 yılında en büyük Çinli geliştiricilerden biri olan bilgisayar ve mobil oyun yayıncısı KongZhong ile anlaştı. Sour, KongZhong'un başına ilk geldiğinde, Leilei Wang, tüm ofisinin tank modelleriyle dolu olduğunu gördü: Çinli işadamının babası askeri bir adamdı ve kendisinin de büyük bir tarih tutkunu olduğu ortaya çıktı. Wargaming, oyununu Çin'de aktif olarak tanıttı - şirket, tank müzelerinde basın toplantıları düzenledi ve etkinliklerden birinde Kisly, Rusça "The Internationale" şarkısını söyledi. 2012'de taraflar bir anlaşma imzaladılar: KongZhong, geliştiricinin gelecekteki oyunlarını ilk yayınlayan olma hakkını elde etti ve Wargaming, Çinli bir şirkette hisse satın alma seçeneği aldı (her biri 5,94 $ fiyatla 5 milyon Amerikan mevduat makbuzu) .

Wargaming artık KongZhong'un yaklaşık %10'una sahip. "Artık bir asırdır kardeş olduğumuza inanılıyor: kavgalar yerine işbirliği yapmak ve bir yayıncı ile bir geliştirici arasında her zaman ortaya çıkan anlaşmazlıkları çözmek daha karlı" diye ekledi. Çin pazarı, BDT'den (artık rublenin değer kaybetmesi nedeniyle gelirin yaklaşık yarısını sağlıyor) ve World of Tanks'a Almanların ve Polonyalıların en büyük ilgiyi gösterdiği Avrupa'dan sonra Wargaming için en büyük üç pazardan biri. Ekşi, daha doğru verileri açıklamaz.

Son beş yılda tanklar Güney Kore, ABD, Japonya, Avrupa ve Güneydoğu Asya'da da ortaya çıktı. Kisly, küresel genişlemenin yalnızca en başından itibaren Wargaming geliştirme stratejisine dahil edilmediğini, aynı zamanda kriz zamanlarında kişinin ayaklarının üzerinde sağlam bir şekilde durmasını da sağladığını söylüyor. Şirketin kurucusu Anton Yudintsev, Wargaming'in rakibi War Thunder uçuş simülatörünün geliştiricisi Gaijin Entertainment'ın dolar bazında Rusya'dan aldığı gelir payını 2014'te toplamda %30-35'ten 2015'te %10-15'e düşürdü. , RBC'ye söyledi. Ruble cinsinden, Gaijin Entertainment'ın Rusya'daki gelirleri, genel olarak olduğu gibi büyümeye devam ediyor: 2015'in sonuna kadar, kesin rakamlar vermeden yaklaşık %20 oranında olduğunu belirtti. Yudintsev, kriz nedeniyle şirketin oyunu Rusya dışında tanıtmaya odaklanmaya karar verdi - Batı pazarlarının daha fazla gelir getirdiğini söylüyor. Gaijin Entertainment, gelirinin çoğunu ABD ve Avrupa'dan alıyor.

Kisly, farklı pazarlardaki varlığının Wargaming'i yerel oyuncuların zevklerine uyum sağlamaya zorladığını ve onlarla çalışmanın belki de şirket faaliyetlerinin önemli bir parçası olduğunu kabul ediyor. “Amerikalılar zorlamak ve rekabet etmek yerine eğlenmek yerine daha rahat bir şekilde oynamayı severler. Rusça konuşan oyuncular ise tam tersine rekabetçi: tanka olabildiğince çabuk ulaşmaları ve savaşa girmeleri gerekiyor ”diyor Kisly.

Wargaming 2012'de Tokyo'da bir ofis açtığında, çalışanları bir kedi aldı ve ona oyunda da bulunan kundağı motorlu tanksavar silahından esinlenerek Hellcat adını verdi. Kediye özel kıyafetler verildi ve yerel oyuncularla "iletişim kurmak" için sosyal ağlarda bir hesap oluşturuldu. Wargaming, World of Tanks'ta parayla kolayca ayrılan Çinli oyuncular için, ortakların talebi üzerine 400 $'lık rekor fiyata sahip özel bir "altın" tank geliştirdi. Bu, Rusça konuşan oyuncular arasında öfkeye neden oldu ve Wargaming temsilcileri, zihniyet farkını açıklamak zorunda kaldı. Örneğin Çin oyunlarında, zenginliğinizi göstermek için oyuncuları bir takımdan atma hakkını satın alabilirsiniz.

gerçek dışı tanklar

Wargaming tarihçisi ve geliştiricisi Petr Bityukov, RBC'ye World of Tanks'taki tankların %40'ından biraz fazlasının gerçekte var olduğunu söyledi. Diğer% 30'u prototip, yaklaşık% 20'si ise yalnızca kağıt üzerinde oluşturuldu. Arabaların yaklaşık %5'i tamamen kurgudur. Başlangıçta oyundaki araçların XX yüzyılın 50'li yıllarından daha eski olmaması planlanmıştı, ancak prototip eksikliği nedeniyle son tarih 1965'e kaydırıldı. Ancak buna rağmen, tüm "ulusları" silahlandırmak için yeterli makine yoktu.

Geliştiriciler gerçek bir arabayı temel alabilirler, ancak onu değiştirebilirler, diye devam ediyor Bityukov. Bu, yalnızca yarısı gerçekte var olan ve diğer yarısı - yalnızca kağıt üzerinde olan bir grup Alman kundağı motorlu silahla oldu. Ayarlardan birinin icat edilmesi gerekiyordu. Bityukov, "Bu tanksavar kundağı motorlu silah oyunun dengesini o kadar çok bozdu ki birkaç kez yeniden yapılması gerekti ve oyuncular bize hâlâ oyuna kimsenin tasarlamadığı bir mucize Yudo'yu dahil ettiğimizi hatırlatıyor," diye yakınıyor. Son zamanlarda, Alman arşivlerinde Wargaming, icat edilen arabayı değiştirmenin mümkün olacağı bir kurulum projesi bulmayı başardı ve yakın gelecekte oyunda görünecek.

Coğrafya genişledikçe üst yönetimin bileşimi de genişledi. İlk başta liderlikte Belaruslular, Ruslar ve Ukraynalılar varsa, şimdi Kisly de dahil olmak üzere Wargaming'in yalnızca dört lideri Rusça konuşuyor, geri kalanlar arasında Amerikalılar, bir İngiliz, bir Kıbrıslı Rum, bir Fransız, bir Koreli ve bir Fin var. Sour, bu omurgayı "yönetim kuruluna benzer" olarak adlandırıyor. İşadamının kendisi birkaç yıldır operasyonel yönetimle uğraşmıyor, ancak katılımı olmadan tek bir stratejik karar verilmiyor. Kisly'nin kişisel girişimlerinden biri, hakları Wargaming'in 2013 yılında aldığı ve Arjantinli büyük stüdyo NGD Studios ile birlikte üzerinde çalıştığı uzay stratejisi Master of Orion'un yeniden başlatılması.

Birkaç yıldır devrim niteliğinde yeni bir ürün bulmaya çalışan Apple gibi, Wargaming de arıyor. Kisly, şirketin çeşitli geliştirme aşamalarında "önemli sayıda fikre" sahip olduğunu, ancak bunların arasında büyük ve çığır açan bir "gizli proje" olup olmadığının bilinmediğini söylüyor. İşadamı şov dünyasının yasalarına atıfta bulunmayı tercih etse de, şirketlerin yaptığı budur - açıklamadan önce, yeni fikrin "ateşleyeceğinden" emin olmalıdır. Ne de olsa Sour'un oyuncuları hayal kırıklığına uğratmaya hakkı yok.