Pobierz skrypt do masowych gier dla dzieci. Oryginalne scenariusze obozu letniego

Prezenter:

Dzień dobry chłopaki, dziewczyny i chłopcy. Cieszę się, że cię witam.

Proszę podnieście ręce, które z was teraz dobry humor?

(Dzieci podnoszą ręce).

Dzięki, zostaw to. Teraz podnieście ręce ci, którzy są w nastroju niezbyt dobrze.

(Jeśli jedno z dzieci podnosi ręce, lider mówi: „Ai-yay-yay! Ale jest w porządku, teraz to naprawimy. W końcu po to jestem”).

Powiedz mi proszę, kiedy dana osoba ma dobry nastrój?

(Myślę, że zgodzisz się ze mną, że w zasadzie dobry nastrój zależy od nas samych).

Stwórzmy więc sami dobry, świąteczny nastrój. Nie masz nic przeciwko?

Najlepszym sposobem na to jest trochę „pobawić się”.

No to klaszczemy w dłonie, przyjaźnie i razem. (klaszcz w dłonie). Bardzo dobrze.

Teraz tupnijmy naszymi stopami (Wszyscy tupią z ogami)

A teraz zbierzmy to wszystko razem, klaskajmy i tupnijmy jednocześnie.(dzieci klaszczą i tupią) Dobra robota!

No cóż, żeby się skonsolidować i podnieść na duchu, połączymy ze wszystkim wszystkie nasze emocje, będziemy tupać, klaskać i krzyczeć jednocześnie! Bardzo dobrze!

Cóż, jesteś w dobrym nastroju! (odpowiedź dzieci)

Prezenter:

A teraz zaproponuję ci brzydkie rzeczy, będziesz musiał skomponować właściwe słowa w 5 minut.

Czyja drużyna poradzi sobie z zadaniem otrzymuje „UŚMIECH”

BOTUREDRB ______________________

NAGŁY _____________________

TAREBAIA _____________________

CHUNIKB _____________________

SENIROTA ______________________

BASZKAR ______________________

STRZAŁKA ______________________

LOTSYDMO ______________________

Prezenter: Każda drużyna otrzymuje zasłużone „ŚMILEKI”.

Prezenter:

Kolejny konkurs to: "Wierzysz w to..." i ty decydujesz, czy to prawda, czy nie.

1. Czy w Japonii uczniowie piszą na tablicy kolorowym pędzlem? (Tak)

2. Czy jednorazowa tablica jest praktykowana w Australii? (Nie)

4. Długopis kulkowy po raz pierwszy używany tylko przez pilotów wojskowych? (Tak)

5. W Afryce produkowane są ołówki wzmocnione dla dzieci, które mają tendencję do gryzienia czegokolwiek? (Tak)

6. Czy niektóre rodzaje kredek mają dodany ekstrakt z marchwi, aby wzmocnić wkład? (Nie)

7. Czy Rzymianie nosili spodnie? (Nie, nosili tuniki i togi)

8. Jeśli pszczoła kogoś użądli, czy umrze? (Tak)

9. Czy to prawda, że ​​pająki żywią się własnymi sieciami? (Tak)

10. Czy myszy wyrosną na szczury? (Nie, to są dwa różne rzędy gryzoni)

11. Czy niektóre żaby mogą latać? (Tak, w lasach deszczowych Azji i Afryki)

12. Czy róg nosorożca ma magiczne moce? (Nie)

14. Czy Duremar sprzedawał żaby? (Nie, pijawki)

15. Większość rzepy uprawia się w Rosji? (Nie, w Ameryce)

16. Czy prawdziwe nazwisko Hansa Christiana Andersena to Swensen? (Nie, Hans)

17. Wzrost małego garbatego konia wynosi dwa cale? (nie, trzy)

Prezenter:

A teraz wyobraźmy sobie, że znaleźliśmy się w Królestwie magicznych kul.

Wszystko w tym królestwie jest okrągłe – domy są okrągłe, stoły i krzesła są okrągłe, nawet łóżka są okrągłe. A mieszkańcy tego królestwa grają tylko w takie gry, w których jest piłka. Zapytasz dlaczego? Powiem Ci sekret. W sali tronowej tej magicznej krainy znajduje się pięć magicznych kul. Moc tych kul jest ogromna, magiczna. Chronią swoich mieszkańców przed wszelkimi chorobami. Dlatego nikt w królestwie Magicznych Kul nie choruje, a wszyscy uwielbiają uprawiać sport i hartować. Chcesz odwiedzić Królestwo Magicznych Kul? Więc idź.
Rozgrzej się przed podróżą

GRA PRZEKAŹNIKOWA.

1. Podaj piłkę.

Do tego i następnych dwóch sztafet konieczne jest zebranie 2 drużyn i zbudowanie ich w dwóch kolumnach, w niewielkiej odległości od siebie. Nogi nieco szersze niż ramiona. Ręce do góry. Kapitanowie drużyn mają piłkę. Na polecenie lidera uczestnicy podają piłkę nad. Gdy tylko piłka uderzy w ostatniego stojącego uczestnika, zadanie się zmienia. Teraz potrzebujesz podawać piłkę z ręki do ręki od dołu. Reguły zabraniają toczenia piłki po podłodze. Drużyna, której kapitan ma piłkę jako pierwsza, wygrywa.

2. Podaj piłkę w bok.

Uczestnicy ustawiają się ramię w ramię. Kapitanowie drużyn mają piłkę. Na polecenie zaczynają go sobie przekazywać. Gdy tylko piłka uderzy w ostatniego stojącego uczestnika, wszyscy uczestnicy odwracają się, a piłka wraca do kapitana drużyny po drugiej stronie. Drużyna, której kapitan ma piłkę jako pierwsza, wygrywa.

3. Poruszaj kulkami.

Po jednej stronie kortu w obręczy lub koszu układaj piłki zgodnie z liczbą osób w drużynie. Konieczne jest przeniesienie piłek z jednej strony kortu na drugą. Każdy uczestnik może wziąć tylko jedną piłkę.

4. „ZABAWNA KULKA”
W jednym kierunku uczestnicy poruszają się na czworakach, popychając piłkę głową (nie pomagają rękami). Po przetoczeniu piłki do stożka przekaż ją następnemu uczestnikowi, tocząc piłkę po podłodze.

Prezenter:

Muszę grać w gry
I rozwiązuj zagadki.
Zgadnij, chłopaki
O zagadkach o grach w piłkę.
Rzuć piłkę nad siatką
Każdy próbuje strzelić gola.
I trzeba być zręcznym i dokładnym
W grze o nazwie ... (siatkówka)

Gracz pędzi szybciej niż wiatr
A piłka jest w bramce, co oznacza - bramkę!
I każdy wie, jak się nazywa
Gra sportowa ... (piłka nożna)

Piłka drybling, podania,
Gracz ominął wszystkich przeciwników,
A piłka w koszu - to szczęście
Nazwa gry jest taka... (koszykówka).

Jaki jest największy i najcięższy ptak? (struś)

Jak nazywa się mleko końskie? (Kumis)

Które nogi są najdłuższe u żyrafy? (Oni wszyscy są tacy sami)

Jakie zwierzęta nazywane są pielęgniarkami leśnymi? (Wołkow)

Kolekcja specjalnie zebranych i wysuszonych roślin. (Zielnik)

Co się stało z karetą Kopciuszka? (w dynię)

Nazwa którego warzywo pochodzi od łacińskiego słowa „kaput” (kapusta)

Najbardziej warzywna bajka. (Cipollino)

Uzdrawiający kwiat jest przodkiem wszystkich róż. (róża)

Jaki jest skład różnych Rośliny lecznicze? (Kolekcja)

Genialny naukowiec, który zasłynął dzięki jabłku (Newton)

Inna nazwa komputera. (Komputer)

Wymień pierwszego rosyjskiego cara. (Iwan groznyj)

Sport, w którym silny jest Jewgienij Kafelnikow. (Tenis)

Najwyższe osiągnięcie sztuki. (Arcydzieło)

Zwierzę, którego siłę wykorzystuje się do pomiaru mocy silnika. (Koń)

Kraj, przodek piłki nożnej. (Anglia)

Jak nazywa się terytorium, na którym istnieje?

działalność gospodarcza osoba. (Rezerwować)

Jak nazywa się początek rzeki? (Źródło)

Który owad ma uszy na nogach? (U konika polnego)

Pisklęta którego ptaka nie znają swoich matek? (Kukułka)

Jak długo żyją pszczoły? (Dwa miesiące)

Prezenter:

Dobra robota, policzmy liczbę „SMILYS” i ujawnijmy dzisiejszego zwycięzcę.

I na koniec rozweselmy się znowu, klaszczmy w dłonie, tupajmy i krzyczmy.

W porządku!!! Życzę, aby twój nastrój zawsze pozostał tak wesoły i pogodny.

Do następnego spotkania, drodzy, czekamy na Was ponownie w naszych programach do gier.


Vakarina Jekaterina Aleksandrowna

Zabawny program gier dla młodszych uczniów „Funny Chaos!”

Cel:
Nauczenie dzieci prawidłowego spędzania czasu wolnego, rozwijając jednocześnie zdolności intelektualne i cechy fizyczne ...
Zadania:
- rozwijać myślenie, wyobraźnię, umiejętność uważnego słuchania;
- rozwijać umiejętność pracy w zespole;
- rozwijać cechy fizyczne. Prowadzący:
- Cześć chłopaki! Witajcie też dorośli!
Dziś jesteśmy tutaj, aby się trochę zabawić.
Zróbmy sobie wakacje pełne zabawy. Nazwijmy to - "Śmieszny chaos!"
Zorganizujmy 2 zespoły po 5 osób.
(jeśli chcesz, możesz wybrać za pomocą zagadek)

Dobra. Zespoły są gotowe. Poprośmy teraz naszych szanowanych dorosłych o pomoc.
Zaprośmy ich do innego zespołu o nazwie - JURY!
W jury zasiadają nauczyciele z innych grup.
(konkursy oceniane są w systemie 5-punktowym)
Prezentacja członków jury.

Prowadzący:- A na początek każdy zespół wymyśli dla siebie nazwę.
(zespoły wymyślają imiona)

A teraz przedstawię Ci Prawa naszego święta:
(zamieszczam plakat z wydrukowanymi prawami, objaśnieniami każdego prawa - ustnie)
„Prawo dokładności”
Zrób wszystko dokładnie i szybko.
„Prawo niezawodności”
Nie odmawiaj możliwości wzięcia udziału w zabawnych konkursach
„Prawo wzrostu”
Uczestnicząc w konkursach. możesz zwiększyć swój wzrost, długość nosa i czujność oczu.
Nasze cenione jury będzie monitorować wdrażanie przepisów.

I tak zaczynamy!
(wszystkie zawody odbywają się przy wesołej muzyce)
1. „Tęcza”
Sprawdźmy twoją gotowość. Wydam rozkazy, a ty pójdziesz.
Na przykład mówię: „Dotknij, aby .... Niebieski." Musisz zobaczyć, kto ma ten kolor na swoich ubraniach i go dotknąć.

Zabarwienie: Zielony, czerwony, biały, czarny, pomarańczowy, żółty...

2. „Czapla”
Gracz musi wskoczyć na jedną nogę na krzesło i biegnąc wrócić do drużyny.
Podobnie jak wszyscy członkowie zespołu.
(potrzeba -4 krzeseł)
3. „Pseudonimy”
Pierwszy uczestnik kolejno i na komendę podbiega do tablicy (podzielonej na 2 połówki), bierze kredę i wpisuje imię psa i wraca do drużyny, biegnie
następny gracz. Kto szybko.
(potrzebne: tablica, kreda)
4. „Krzyki zwierząt”
Gracz z każdej drużyny po kolei biegnie do stołu, na którym znajdują się notatki z imionami zwierząt. Robi jakąkolwiek notatkę, odczytuje ją i 3 razy przedstawia płacz zwierzęcia, które dostał.Wraca. Następnie kolejny gracz.
(potrzebne: 2 krzesła, notatki z imionami zwierząt dla każdej drużyny własne)
5. „Malowanie naskalne”
Jeden przedstawiciel zespołu rysuje na „kałach” - narysuj krowę z zamkniętymi oczami. (możesz zabrać dowolne inne zwierzę)
Wygrywa ten, kto wylosuje najdokładniej.
(potrzebne: tablica, kreda lub arkusze albumów i markery)
6. „Krucjata” (konkurencja kapitanów)
Kapitanowie drużyn, siedząc okrakiem na koniach (można wziąć miotły), wykonują polecenia lidera. Ten, kto dokładniej wykonuje czynności, wygrywa.
Drużyny:
- Kompania, na koniach! Prawidłowy! Lewo! Wokół! W kółko kłus marsz!
Stań w jednej linii! itp.
(potrzeba: 2 mopy lub miotły)
7. „Chód”
A teraz będziemy trenować chód.
Podchodzicie do mnie na zmianę, wyciągacie kartkę z zadaniem i je wykonujecie.
Zadania:
1. Chód kobiety niosącej bardzo ciężkie torby.
2. Chód, cierpiący na rwę kulszową.
3. Chód biznesmenka.
4. Chód wysportowanej kobiety.
5. Chód dziecka stawiającego pierwsze kroki.
6. Chód osoby, której buty są bardzo ciasne.
7. Chód. chodzenie po wybiegu.
8. Spacer po krawędzi wieżowca.
9. Chód osoby bardzo zmęczonej.
10. Chód osoby, która zakłada buty na różnych nogach.
(artykuły z zadaniem przygotowywane są z wyprzedzeniem)
8. „Konkurs na komiczne pytania”
Twoim zadaniem jest poprawnie odpowiedzieć na pytania. Kto wie, podnosi rękę. Punkt dla drużyny, której gracz odgadł poprawnie.
Pytania:
1. Ile minut potrzebujesz ugotować jajko na twardo - 2,3,5?
(wcale nie, jest już ugotowane)
2. Poleciały trzy strusie. Jeden został zestrzelony. Ile strusi zostało?
(strusie nie latają)
3. Do Morza Czarnego wrzucono niebieski szalik. Jak został wyciągnięty z wody? (mokro)
4. Świeciły się trzy żarówki elektryczne. Jeden z nich został ugaszony.
Ile żarówek zostało? (trzy)
5. Które koło nie kręci się podczas zjazdu z góry?
(zapasowy)
6. Co widzisz z zamkniętymi oczami?
(śnić)
7. Na ścieżce było 6 wróbli, trzy kolejne podleciały do ​​nich. Kot podkradł się i złapał jednego wróbla. Ile wróbli zostało?
(nikt)
8. Kiedy niebo jest niżej niż ziemia?
(kiedy odbija się w wodzie)
9. Dlaczego myśliwy nosi broń?
(za)
10. Trzy cielęta. Ile będzie nóg?
(ile cieląt nie ma trzech, będzie miał 4 nogi)
11. Dlaczego kładziesz się spać, kiedy chcesz spać?
(według płci)
12. Dlaczego krowa się kładzie?
(ponieważ nie może usiąść)

9. „Zgadnij, co jest narysowane”
Twoje zadanie: zgadnij, co jest narysowane na zdjęciach, które ci pokażę.
(zdjęcia mogą być narysowane lub sklejone z różnych kawałków kolażu)
Kto zgadł - podnosi rękę. Punkt dla zespołu, którego uczestnik odgadł poprawnie.

Prowadzący: Cóż, nasze małe wakacje się skończyły. Wszyscy uczestnicy byli aktywni i przyjaźni. Było fajnie i ciekawie. Bardzo dobrze! Mam nadzieję, że ci się podobało. Dziękuje za wszystko.
A teraz słowo do naszego szanownego jury.
Podsumowanie i wyróżnienie.

Opis pracy: To wydarzenie rozrywkowe ma na celu pomóc edukatorom, nauczycielom Szkoła Podstawowa, nauczyciele dokształcania do zajęć pozalekcyjnych. Program przeznaczony jest dla dzieci w wieku szkolnym. Karnety w formie gra zespołowa. Impreza obejmuje konkursy, gry, zagadki, sport. Odbywa się na boisku sportowym lub w hali.

Cel: Spraw, aby reszta dzieci była aktywna, pouczająca i pożyteczna.

Zadania:

Usystematyzowanie pomysłów dzieci na sezonowe zmiany w przyrodzie zachodzące latem;

Formułować elementarne idee dotyczące przyrody, człowieka i społeczeństwa w ich interakcji;

Rozwijaj procesy poznawcze, uważność, obserwację i ciekawość;

Pielęgnuj szacunek dla natury podczas wędrówek i spacerów po lesie.

Ekwipunek:

- „orzeszki” z papieru (12 szt.), z literami na odwrocie w nazwach drużyn: „kompas”, „ognisko”;

Tekturowe kółka - „guzy” (12 sztuk);

Kręgle (8 sztuk);

Kreda (narysuj „jezioro”);

- "śmieci" - pogniecione papiery, gazety i dwa worki na śmieci;

Karty z napisami „10 km” (3 sztuki), „5 km” (3 sztuki), „3 km” (15 sztuk);

Kostiumy dla Kikimora;

Muzyczne wsparcie programu.

Techniki metodologiczne: fabuła gry, teatralizacja, zasada współzawodnictwa i rywalizacji, konkursy, sport, podsumowania

Postęp wydarzenia

Prezenter 1: Drodzy, tu zaczyna się cudowny czas - lato! Nie licz wszystkich radości lata: pływanie, grzyby, wędkowanie, wędrówki... Ile daje lato!

Ołów 2: Kto mówi o lecie? Czy jesteś kochany? Przepraszam, ale moim zdaniem to, co właśnie powiedziałeś, to kompletny nonsens, nonsens!

Prezenter 1: Che-pu-ha-ah-ah?

Gospodarz 2: Cóż, delikatnie mówiąc, ty, kochanie, okazałeś się nie do końca dokładny i pominąłeś jeden ważny szczegół ...

Prezenter 1: A co to za szczegół?

Ołów 2: Ale co... Czy pływanie, łowienie ryb, grzyby - sama w sobie przyjemność? Umiesz pływać cały rok w wannie i basenie kup grzyby i ryby w sklepie, a z pierwszego piętra na drugie możesz chodzić po schodach...

Prezenter 1: No, to takie nudne ... A latem w lesie, nad rzeką - tak samo z jakiegoś powodu wcale nie jest nudne. I jest nawet bardzo fajnie… I nie wiesz, o co chodzi? A wy, moi drodzy przyjaciele, czy wy też nie wiecie? Wtedy będziesz musiał przeczytać dla ciebie wiersz. Może da ci wskazówkę.

(Gospodarz czyta wiersz bez dokończenia ostatniego słowa, zmuszając chłopaków do odgadnięcia i dokończenia)

Lato to wspaniały czas

Dzieciaki krzyczą… (Hurra!)

Mamy rzeki i lasy

Dają latem ... (cuda)

Kto dokonał cudu

Lato w bajkę... (przemienione)?

Kto stworzył cały świat w ten sposób:

Dźwięczne, radosne ... (kolorowe)?

Cała ziemia stała się kręgiem

Jasny, kolorowy... (dywan).

Gdzie pod kopułą nieba?

Bujna zieleń ... (las),

Wszędzie kwitną kwiaty

Bezprecedensowy ... (piękno),

Wśród uszu nad rzeką

Zmienił kolor na niebieski ... (chabry),

I pozdrów chłopaków

Dzwonią dzwony),

Co za przyjemność biegać

Na rumianku ... (łąki)!

Tutaj w lustrze rzeki

Tańczyli ... (unosi się),

A wokół są delikatne, czyste,

Białe lilie ... (kwiaty).

Jak promienie słoneczne

Złoty ... (mlecze),

Pszczoły latają wesoło

Na miodzie ... (aromat).

Do świata dobroci i piękna

Odwracają się ... (kwiaty).

Prezenter 1: Drodzy Chłopaki! Rozumiesz, że lato to ekscytujący czas. Czas na wędrówki. Masz ochotę na piesze wędrówki?

Ołów 2: Ale czy miałeś czas na przygotowanie się do wyjazdu? Czy wiesz, w jakie przerażające sytuacje możesz się dostać? Czy wiesz, jak gotować owsiankę kempingową? Czy wiesz, jak pozbyć się irytujących komarów?

Prezenter 1: Abyśmy wszyscy zostali wytrawnymi turystami, a nie jakimiś biedakami, zagrajmy. A żeby było fajniej, zorganizujemy konkurs. Po drodze będą dwie drużyny. Ścieżka leśnymi ścieżkami jest trudna, czeka na Was wiele niebezpieczeństw. A najsilniejszy zespół będzie pierwszym, który pójdzie w tę stronę.

1 konkurs

Ołów 2: Oto pierwsza niespodzianka: przed tobą bagniste bagno, które można pokonać tylko wybojami, skacząc z jednej na drugą (po drodze są „wyboje” - kółka z tektury).

A po drugiej stronie bagna, widzisz, niezwykłe krzaki. Wszystkie są obwieszone orzechami laskowymi, a na każdym orzechu jest napisana litera. Ty, pokonując bagno, musisz wyrwać jeden orzech z krzaka ze strony swojej drużyny. Kiedy ostatni orzech zostanie zerwany, utworzysz słowo z liter napisanych na orzechach. To słowo to nazwa twojej drużyny. Więc zacznijmy!

Ołów 2: Chłopaki zapisali nazwy drużyn. (Czyta słowa złożone z liter) Pierwsza drużyna to „Kompas”. Drugi zespół to „Ognisko”.

Prezenter 1: Witajcie w lesie, drodzy podróżnicy. Ale wydaje się, że ci goście poradzili sobie wcześnie, więc posunęli się dalej.

(Odgłosy muzyki. Zespół, który szybciej wykonał zadanie, otrzymuje znak z napisem „10 km”, a drugi zespół - „5 km”)

Pojawiają się dwie kikimory, jedna to las, druga to bagno.

Kikimora leśna: Co słychać?

Kikimora z bagien: Ty, leśna kikimora, dokucza ci tylko zgiełk, ale jak czuję się na bagnach? Przez całą godzinę skakali z wyboju na wybrzuszenie, całe bagno się trzęsło. I ktoś zamiast guza skoczył mu prosto na głowę.

Słuchaj, wybierają się na wędrówkę!

Wkrótce pojawią się w twoim lesie, wtedy zobaczysz!

Leśna kikimora: Nie wpuszczam nieproszonych gości! Jak byś ich odwrócił?

Kikimora bagienna: O tak, czas na plucie! To są niefortunni turyści, jacyś palanci. Nic nie wiedzą, nic nie wiedzą. Tak, jeśli wciąż tu jesteśmy z naszymi intrygami...

(Kikimorowie tańczą i śpiewają do motywu przeboju Leonida Utyosowa „Cóż, dziewczyno, wierni, ty, staruszka, starożytna”)

Śpiewaj razem:

My Kikimorowie jesteśmy zabawni, podstępni,

Jesteśmy kochankami naszych domen.

Jesteśmy szkodnikami wykwalifikowanymi, doświadczonymi,

I nie wpuścimy żadnych turystów do lasu!

Jesteś wiernym przyjacielem.

Jesteś złą starą kobietą

Wstań jak poprzednio.

Jestem tak długo.

Zlyuka dwa metry,

Lepiej schowaj się w krzakach! (kikimory się chowają)

2 konkursy

Prezenter 1: Widziałeś? W lesie trzeba uważać! Nie boisz się? Więc idź!

Ołów 2: Ech, nie masz dość nóg - tylko dwie. Ale mam w lesie stonogę. Więc ma tyle nóg. Nigdy nie sprowadzisz jej na manowce. Chcesz, żebym zamienił cię na chwilę w stonogi? Bardzo prosta! Obie drużyny ustawiają się w kolumnach, pochylają się i rozciągają prawą yarkę do tyłu, ale wkładając ją między nogi. A lewą ręką chwyć rękę gracza przed sobą. A teraz naprzód, wszyscy razem, wzdłuż wskazanej trasy, omijając „pniaki i pokłady” (piny umieszczone na drodze). Stonoga, pokonując najpierw swoją ścieżkę, bierze kartę „10 km”, druga - kartę „5 km”.

(Drużyny pokonują drugi test, wyniki zawodów są sumowane, przyznawane są karty)

Kikimora leśna: Zobacz, jak poszło!

Kikimora bagienna: To pech, udało się przejść całą drogę!

Kikimora leśna: Nic! Przed nami jezioro. Głupi, jak tylko go zobaczą, rzucą się do wody. Jest gorąco! Nie będą mogli sprawdzić dna. A jezioro jest głębokie! Ty i ja zanurkujemy w głębiny kogoś i wciągniemy go, boo-boo i nie ma małego człowieka ...

3 konkursy

Prezenter 1: Chłopaki, słyszeliście, o czym szeptały kikimory? Ale będziemy mądrzejsi - nie wejdziemy na nieznany akwen! Niech kikimorowie siedzą i czekają na nas w wodzie tak długo, jak chcą. I oto jest!

(Drugi lider zaznacza kredą „brzeg jeziora” - okrąg. Kikimorowie w kręgu)

Prezenter 1: Dokuczmy kikimorowi - zatańczymy nad jeziorem, a nie stopę do niego!

Kikimory: Spójrz, zebrali się do tańca. I chodź: jak wyskoczymy z jeziora i kto będzie z dala od innych, jak je złapiemy!

(Dzieci poruszają się wzdłuż brzegu w rytm muzyki. Pod koniec muzyki szybko chwytają się trójkami. Ci, którzy nie mają czasu na złapanie trzech kikimor, są wciągani do jeziora, czyli do środka koła)

Ołów 2: Chłopaki, musimy ratować tych, którzy są w wodzie.

Kikimory: zgadnij nasze zagadki!

4 konkurs zagadek

Dom jest otwarty ze wszystkich stron.

Pokryta jest rzeźbionym dachem.

Wejdź do zielonego domu -

Zobaczysz w nim cuda. (Las)

Siedząc obok nas

Wygląda z czarnymi oczami.

Czarny, słodki, mały

A wszyscy faceci są mili. (Jagoda)

W lesie pod choinką kochanie

Tylko czapka i noga. (Grzyb)

Chłopiec dziecko w ubrania z kości. (orzech)

Jest z tobą i ze mną

Przeszedłem leśnymi ścieżkami

Przyjaciel idzie z tyłu

Na paskach z zapięciem (plecak)

Mały wzrost, ale odważny,

Odskoczył ode mnie.

Chociaż jest zawsze napompowany -

Z nim nigdy nie jest nudno. (piłka)

Idziesz - leżysz przed sobą,

Rozglądasz się - biegniesz do domu. (Droga)

Prezenter 1: A nasza droga zaprowadziła nas do lasu na polanę. Możesz się zrelaksować, jest to odpowiednie miejsce na postój.

Kikimora bagienna: A my zrujnujemy to miejsce dla Ciebie.

Leśna kikimora: Chodziłem tu po lesie, zbierałem to, co ich brat rzucił w las. Więc umieścimy wszystko tutaj, niech myślą, że to dzieło tych „ładnych dzieciaków”. Wtedy nie będą już wpuszczani do lasu. (rozrzucają śmieci na stronie - zmięte gazety lub papiery)

Prezenter 1: Oto miejsce odpoczynku! Tak, jakże popieprzone! Kto zrujnował polanę, znasz kikimory?

(Kikimory wskazują na dzieci)

Prezenter 1: Ależ to nie oni wrzucili to wszystko do lasu, ale turyści. Raczej żal - turyści! Mogą być w porządku - nie trzeba ich czyścić. Ale natura - smutek.

Prezenter 1: Co teraz zrobimy? Pojechać dalej, poszukać miejsca?

Ołów 2: Musimy pomóc naturze, a ona nam podziękuje. Pole musi być uporządkowane.

5 konkursów

(Zapraszane są dwie osoby z każdego zespołu, mają zawiązane oczy. Muszą zbierać śmieci, z zawiązanymi oczami)

Prezenter 1: Drużyna, która zbierze najwięcej śmieci, wygra rywalizację.

(Reszta chłopaków odpowiada na pytania drugiego prezentera i otrzymuje dodatkowe kilometry za poprawne odpowiedzi dla swojego zespołu)

Ołów 2: Chłopaki, dlaczego nie możecie wyrzucać śmieci do lasu?

Gdzie prawdziwy turysta powinien położyć te wszystkie śmieci?

Dlaczego nie można spalać odpadów z tworzyw sztucznych?

Jak zapobiec pożarowi w lesie?

Gospodarz 2: Zgadza się, ogień należy rozpalać tylko w miejscu do tego przeznaczonym i nie pozostawiać go niewygaszonym.

Prezenter 1: A na ogniu możesz upiec pyszne ziemniaki! I nasz kolejny konkurs Hot Potato!

6 konkurs „Gorący ziemniak”

Uczestnicy gry ustawiają się w kręgu – plecami do wewnątrz. Podają sobie piłkę tenisową. Pozbądź się go tak szybko, jak to możliwe. To jest „gorący ziemniak”! Na gwizdek gracz w rękach, który okazuje się być ziemniakiem, wypada z gry. Koło się zmniejsza. Gra trwa do momentu, gdy pozostanie jeden zwycięski gracz. Zwycięzca przynosi swojej drużynie dodatkowe „kilometry”.

Prezenter 1: A teraz sprawdźmy, ile kilometrów pokonała każda drużyna.

(Wyniki konkursów są podsumowane. Na zwycięzców czekają słodkie nagrody.)

Prezenter 1: Teraz możecie wybrać się na prawdziwą wędrówkę. Tylko nie zapomnij o naszych wskazówkach!

Kikimory: Albo pokażemy, gdzie hibernują raki!

Gospodarz 2: Nie, nasi ludzie nigdy nie staną się ofiarami twoich intryg, bo teraz są prawdziwymi turystami! Szczęśliwe drogi, chłopaki!

Organizowanie wypoczynku dzieci w szkole zajęcia dodatkowe a w letnich ośrodkach zdrowia i obozach rekreacyjnych bardzo przydadzą się różnorodne rozrywki i rozrywki, ponieważ dzieci po prostu uwielbiają się bawić. Szczególnie dobrze jest, jeśli te programy są poświęcone określonemu tematowi - jest to bardziej ekscytujące i pouczające. Oferujemy nowy scenariusz program gry dla dzieci "Śmieszna miotła", napisany przez wspaniałego autora i doświadczonego gospodarza świąt dla dzieci A. Zajcewa.

Scenariusz programu do gier „Wesoła miotła”.

(brzmi muzyka - - gospodarz wychodzi w postaci woźnego, ma miotłę i wiadro. Zamiata, zauważa publiczność.)

Czyściciel ulic (prowadzący ): Mam do Ciebie pytanie: skręcone, związane, posadzone na palu i tańczące po podwórku. Pomyśl co lub kto to jest? Podaję trzy odpowiedzi: ofiara maniaka, gwałtowna baletnica, miotła. Ci, którzy myśleli - miotła mają rację. Ale ty, jak mi się wydaje, myślałeś najgłośniej ze wszystkich!

Aukcja „Krewni miotły”

Czyściciel ulic(do jednego z widzów) Czy możesz wymienić przedmioty, które są „krewnymi” miotły, że tak powiem - przedstawicielami „klanu czystości”?

(Gracz oferuje swoje opcje. Na przykład miotła, mop, odkurzacz, osoba leniwa... Wygrywa ten, kto pamięta i wymienia ostatnią opcję lub ten, który wymienia je najwięcej.

W tle gra muzyka - Woźny wręcza nagrodę zwycięzcy aukcji.)

Wesoły konkurs „Zbezczeszczenie na miotle”

Czyściciel ulic: Miotła jest nie tylko pomocnikiem w walce o czystość, ale także u Rosjan ważną pozycją. ludowe opowieści. W szczególności jedna z bohaterek tych opowieści, Baba Jaga, aktywnie używała miotły jako środka transportu.

(odnosi się do publiczności) Jeśli nie jest to dla ciebie trudne, pamiętaj, który inny bohater literacki latał na miotle?

(Odpowiedzi widzów: Margarita, Solokha, Harry Potter, bajkowe wiedźmy... Woźny zaprasza uczestników quizu, aby podeszli do niego i zademonstrowali skalanie z miotłą, w tle rozbrzmiewają melodyjne melodie, każde wyjście ma swoje.)

Sztafeta „Lot drużynowy”

Czyściciel ulic: Powiem ci sekret: do produkcji latających wiech wykorzystywana jest pewna technologia. Są miotły klasy rodzinnej, miotły sportowe, miotły wyścigowe, miotły zabawkowe i miotły taksówkowe.

Wiechy rodzinne mają na pierwszym planie wygodę i bezpieczeństwo.

W sporcie - zwrotność i szybkość.

Taksówkarze mają kilka miejsc siedzących. To właśnie tego typu wiechy proponuję ci jeździć i wykonać ekskluzywny lot zespołowy.

(Woźny dzieli graczy na dwie drużyny i organizuje między nimi zawody sztafetowe.)

Czyściciel ulic: Warunki przekaźnika są proste. Pierwszy uczestnik konkursu siada na miotle i leci ode mnie do wiader iz powrotem. Następnie obok niego siada drugi zawodnik drużyny, razem poruszają się po tej samej trajektorii. Następnie dołącza trzeci gracz. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza dotrze do mety.

(Przebiega sztafeta, w tle rozbrzmiewa wesoła muzyka. Nagrodą: bajgle dla zwycięzców, suszenie dla przegranych.

Czyściciel ulic: Myślę, że każdy z Was będzie mógł mi powiedzieć: ile części ma miotła?

(Odpowiedzi słuchaczy.)

Czyściciel ulic: Tak więc wspólnie dowiedzieliśmy się, że miotła składa się z trzech części: zamiatarki - pęczka, uchwytu - rączki i uchwytu - sznurka.

Sztafeta - Chistofeta

Czyściciel ulic: Według wierzeń miotły nie można trzymać w domu, należy ją zostawić na ulicy, ponadto z rączką w dół, wtedy pomaga przyciągnąć bogactwo. Czy rzeczywiście tak jest, nie wiem, ale to, że czasem przy sprzątaniu podwórka udaje mi się znaleźć pieniądze, to na pewno. Zapraszam również do spróbowania szczęścia. Zorganizujmy sztafetę - czysto. Kto znalazł monety na ulicy? A kto je rzucił przy dobrej pogodzie?

(Reakcja chłopaków. Rekrutowane są dwie trzyosobowe drużyny. Zespoły otrzymują miotłę, szufelkę i wiadro.)

Czyściciel ulic: Zorganizuj się dzięki tym prostym narzędziom. Ale najpierw rozdaj je swoim zespołom.

(Woźny rozrzuca fałszywe banknoty na placu zabaw.)

Czyściciel ulic: Proszę uczestników sztafety - czyste muchy, by rozeszły się po naszym terytorium: gracze z wiadrami stoją na mecie, gracze z miotłami na linii startu, a gracze z szuflami między nimi - w centrum terenu.

(Gracze zajmują swoje miejsca.)

Czyściciel ulic: Muzyka będzie grała przez dwie minuty. W tym czasie zespoły proszone są o oczyszczenie terytorium z rozsypanych banknotów. Trzeba to zrobić metodą brygadową: pierwszy uczestnik zgarnia banknot miotłą do miarki drugiego gracza, który biegnie do wiadra, które jest w rękach trzeciego członka zespołu. Musisz zebrać jeden banknot. Drużyna, która zbierze najwięcej pieniędzy, otrzymuje premię. Rozpoczęty!

(przebiegi sztafetowe. W tle rozbrzmiewa wesoła muzyka)

Czyściciel ulic: Przekaźnik się zakończył. Brygada młodych dozorców, którzy zwyciężyli w sztafecie - czysty zamiatacz nagradzany!

(Wręczenie przepustek. W tle odgłosy tuszy lub fanfary)

Czyściciel ulic: Brygada, która zdobyła drugą nagrodę, również otrzyma nagrodę, jeśli pięciokrotnie ustali naocznie, ile zebrała pieniędzy.

Czyściciel ulic: Widzisz: uporządkowali stocznię i rywalizowali.

Jak niesamowite jest słowo „dozorca”. Ile ma słów tego samego korzenia: podwórko, dziedziniec, podwórka, szlachcic, pałac, lokaj, kompozytor Dvorak, kundel - „terier podwórkowy” ...

A na samochodach są też „wycieraczki”, odpowiedzialne za czystość szyb.

Hokej na miotle

Czyściciel ulic: A zimą moja miotła zamienia się w Wyposażenie sportowe. Zdarza się, jakbyś uderzył go w lód. Dlaczego nie masz kija hokejowego?

(odwraca się do jednego z widzów.) Grałeś kiedyś w hokeja? Chodź, wstań, rozstaw nogi szerzej, by zrobić bramę.

(Woźny wyciąga z kieszeni papierową piłkę i udaje, że gra w hokeja. W tle słychać piosenkę „Tchórz nie gra w hokeja”).

Teraz próbujesz zrobić to samo.

(Woźny i gracz zamieniają się rolami. W tle gra muzyka)

Bardzo dobrze!

(Daje nagrodę.)

Aukcja „Rym”

Czyściciel ulic: Tutaj mam jaką miotłę - wiechy, zwinne, jak pszczoła. O! Wierszyk! Czy potrafisz znaleźć rym dla słowa „wiecha”?

(Trwa aukcja Rhyme: choinka, młynek do kawy, półka, grzywka, jarmułka, koszulka...)

Gra „Transformacja miotły”

Czyściciel ulic: Pochwalam ten przedmiot, w świecie rzeczy nie ma sobie równych!

Pracuje jak pszczoła, ma na imię... wiecha! A moją miotłę można zamienić w gitarę. (Przedstawia grę na gitarze. Gitara w tle) Spróbuj zmienić miotłę w coś innego.

(Trwa gra Broomstick Transformation: gitara, łopata, tyczka do liny, tyczka ninja, sztanga, pistolet, kij, wędka... Odpowiednia muzyka w tle dla każdego wyjścia.)

Konkurs „Najbardziej zręczny”

Czyściciel ulic: Przy pomocy miotły możesz dowiedzieć się, kto jest najzręczniejszy w naszej firmie. Pytam tych, którzy chcą stać w kolejce i pamiętać, jak testowana jest zręczność.

(Woźny ustawia trzepaczkę pionowo, puszcza ją, obraca się o 360 stopni w miejscu i łapie miotłę.)

Spróbujmy?!

(Gra jest uruchomiona, w tle gra muzyka.)

Konkurs „Najbardziej elastyczny”

Czyściciel ulic: Ci, którzy nie są zmęczeni, mogą sprawdzić swoją elastyczność. Ale najpierw musisz stanąć po mojej lewej w kolumnie, jedna za drugą.

(Dzieci wykonują zadanie. Lider trzyma miotłę równolegle do podłogi.)

Czyściciel ulic: Spróbuj, odchylając się do tyłu, przechodzić jeden za drugim pod kijem, który powoli opuszczam.

(Gra jest uruchomiona. W tle rozbrzmiewa wesoła melodia)

Gra „Złap miotłę”

Czyściciel ulic: Każdy może wziąć udział w następnej grze. Nazywa się „Złap panikę”. Wszyscy stoją w kręgu, liczonym w kolejności numerycznej.

(Gracze wykonują zadanie.)

Czyściciel ulic: Zapamiętaj swoje liczby! Stanę na środku koła i postawię miotłę w pozycji pionowej. Zadzwonię pod numer, ten, którego ten numer jest - wybiega i łapie na miotłę. Jeśli go złapał, staje się liderem, jeśli go nie złapał, jeździ na miotle w kółko i wraca na swoje miejsce.

(Gra jest uruchomiona, w tle rozbrzmiewają zabawne melodie)

Gra „Duch”

Czyściciel ulic: A teraz proponuję ci kolejną grę. Nazywa się „Duch”. Muzyka zabrzmi przez dwadzieścia sekund, a w tym czasie zamienisz się w duchy: znikniesz z tej strony

i zjawiajcie się na waszych siedzeniach. Czas minął.

(Dźwięki muzyki - chłopaki wracają na swoje miejsca.)

Czyściciel ulic: Nadszedł czas, abym zaczął pracować. Dużo więcej do zrobienia na podwórku. I nie zapomnij przywitać się z dozorcami na swoich podwórkach. PA!

(Ostateczna melodia brzmi, prezenter wychodzi.)

Budżet gminy instytucja edukacyjna

dodatkowa edukacja dla dzieci

„Pałac twórczości dziecięcej (młodzieżowej)”

Konkurencyjny program gry

« Niegrzeczne guziki ”

Zaprojektowany przez: nauczyciel-organizator

pierwsza kategoria

Kireeva Vera Vasilievna

Węzłowy - 2016

Region Tula

Cel: tworzenie warunków do duchowego i moralnego kształtowania osobowości uczniów związanych z robótkami ręcznymi.

Zadania:

    pielęgnować szacunek dla ludowych tradycji, obyczajów, kultury i obyczajów;

Członkowie: uczniowie zespołów kreatywnych instytucji.

Ekwipunek:

aranżacja muzyczna, nici, igły, patyczki drewniane, klapka.

OSP: centrum muzyczne, mikrofony - 2 sztuki, kamera.

Lokalizacja: MBOU DOD "DDYUT" (sala dyskotekowa)

Postęp wydarzenia.

(Dźwięki muzyki, prezenterzy wychodzą)

Ołów 1. Dzieci to świetna zabawa!

Ołów 2. Dzieci to mnóstwo pomysłów!

Ołów 1. Fantazji jest wiele, talenty są pełne!

Ołów 2. Wszyscy jesteśmy z tobą….

Ołów 1. Musisz zobaczyć!

Ołów 2. Dobry dzień!

Ołów 1. Witam!

Ołów 2. Witamy w programie gier konkursowych Naughty Buttons.

Ołów 1. Dziś w programie biorą udział 4 drużyny z zespołów „Fashionista”, „Paraskeva”, „Magiczna skrzynia”, „Warsztat artystyczny”. Asystenci nadzorują każdy zespół; Lisa, Alina, Irina i Ola.

Ołów 2. Na naszych wakacjach jest gość, dyrektor Pałacu Twórczości Dzieci (młodzieży) ”- Natalya Ivanovna Kaznacheeva.

Ołów 1. Metodystka - Zyabkina Olga Wasiliewna.

Ołów 2 Nauczyciel-organizator - Fiodorowa Ludmiła Wasiliewna.

Ołów 1. Zespołom zostanie zaproponowanych 6 konkursowych zadań.

Ołów 2. Podczas zabawy uczestnicy zdobywają guziki i naciągają je na patyk. To jest sposób (asystent pokazuje jak) Ołów 1. Na koniec gry podliczana jest liczba zdobytych przycisków. Kto ma więcej, wygrywa.

Ołów 2. Zagramy?

Prezenter 1. „Pugovkobank”, tak nazywają się pierwsze zawody. Każda drużyna musi się liczyć całkowity guziki na ubraniach swoich członków (zespoły liczą przyciski, sprawdzają asystenci)

Ołów 2. Dowiemy się teraz, która drużyna ma ile przycisków?

W "Fashionista" ... .., w "Paraskeva" ...., w "Magicznej skrzyni" ... i na "Warsztacie artystycznym" ... Zespół _________ ma najwięcej, zespół zarabia ____ guziki.

Ołów 1. Przejdźmy do drugiego konkursu. "Kto następny?" Na podłodze kredą kreska. Od tego znaku, jeden po drugim, każdy próbuje jedną ręką odsunąć przycisk jak najdalej od siebie (nie można nim rzucić). Członkowie zespołu mogą sobie nawzajem pomagać. Drużyna z najdalej oddalonym buttonem wygrywa.

Ołów 2. Czy zasady są jasne? Uwaga! Rozpoczęty!

Ołów 1. Trzeci konkurs - „Niewidzialny przycisk”„. Każda drużyna ma zawiązaną na końcach nitkę, na którą naciągnięty jest mały guzik. Wszyscy członkowie zespołu biorą nić 2 rękami, ciągnąc ją i tworząc okrąg. W momencie, gdy członkowie drugiej drużyny odwracają się, mijają, poruszając się po nitce, przyciskają się do siebie. Druga drużyna na sygnał musi odgadnąć: kto aktualnie ma przycisk w pięści. Każdy członek zespołu ma prawo odpowiedzieć. Jeśli zgadnę, dostają przycisk Potem zamieniają się miejscami.

Ołów 2. Konkurencja „Przekaźnik przycisku”. Pałka to oczywiście guzik. Guzik znajdujący się na zewnątrz ręki przechodzi w kółko podczas siedzenia przy stole. Nie możesz pomóc drugą ręką. Kto przeniesie się szybciej i nie spadnie?

Ołów 1. Zespoły, czy jesteście gotowi? Uwaga! Rozpoczęty!

Ołów 2. Drużyna _____ szybko i poprawnie wypełniona, zdobywa 4 guziki; drugi był _____, otrzymujesz 3 przyciski; trzecia drużyna to ______, dostają 2 przyciski, ostatnia ________, dostają 1 przycisk.

Ołów 1. Następny konkurs „Znajdź parę”. Wszyscy członkowie zespołu otrzymują 1 przycisk, musisz znaleźć parę dla swojego przycisku w ciągu 1 minuty. Za każdą poprawną parę drużyna otrzymuje 1 guzik, w sumie możesz zdobyć 5 guzików.

Ołów 2. Uwaga! Rozpoczęty!

Ołów 1. Sprawdzamy, czy „Fashionista” ma ______ dopasowań, „Paraskeva” ma ____ dopasowań, „Magiczna skrzynia” ma ____ dopasowań, a „Warsztat artystyczny” ma ____ dopasowań.

Oznacza to, że "Fashionista" dostaje (1,2,3.4) przyciski

"Paraskeva" - (1,2,3.4) przyciski

"Magiczna skrzynia" - (1,2,3.4) przyciski

"Warsztat artystyczny" - przyciski (1,2,3.4)

Ołów 2. I ostatni konkurs „Mocny przycisk”. Która drużyna przyszyje guzik szybciej i mocniej, wykonując z kolei pierwszy ścieg? Ostatni uczestnik robi węzeł.

Prezenter 1. Przygotuj się. Uwaga! Rozpoczęty!

Ołów 2. Asystenci sprawdzają, jak ciasno są przyszyte guziki. Drużyna _____ poradziła sobie dobrze i szybko, dostała 4 guziki

drużyna ______, dostaje 3 guziki;

zespół ______, dostaje 2 przyciski;

drużyna ______ otrzymuje 1 przycisk.

Ołów 1. Cóż, teraz czas na podsumowanie wyników konkursu.

Ołów 2. Asystenci liczą ilość przycisków w każdej drużynie ( asystenci zgłoś numer gospodarzom).

Ołów 1. Podczas podsumowywania wyników skoków przez przeszkody, uwagę zwraca program sztuczek „Wesoła iluzja”.
Ołów 2. Aby ogłosić wyniki konkursu - głos otrzymuje dyrektor Pałacu Natalia Ivanovna Kaznacheeva. (daje certyfikaty i prezenty).

Ołów 1. Wszystkim uczestnikom konkursu, Dziękuję bardzo! Jesteś wspaniały!

Ołów 2. Do zobaczenia wkrótce!

Ołów 1. Do widzenia!