คำแนะนำ Path of Exile ของเขาวงกตของ Ruler คู่มือเขาวงกต

เขาวงกตใน Path of Exile เป็นดันเจี้ยนที่มีกับดัก ปริศนาต่างๆ และสัตว์ประหลาด เมื่อระดับเสร็จสมบูรณ์ คุณสามารถกลับไปที่เขาวงกตได้โดยใช้รูปปั้นของเทพธิดาที่ตั้งอยู่ในซานเดรีย ในเขาวงกตนั้น คุณไม่เพียงแต่จะพบกับดักเท่านั้น แต่ยังมีการทดสอบการเสด็จขึ้นสู่สวรรค์อีกมากมาย และมีกับดักที่ซ่อนอยู่ซึ่งน้อยคนนักจะรู้ แต่ไม่สามารถหากับดักได้ง่าย ๆ เพราะจะถูกซ่อนแบบสุ่มในกลุ่มที่นำเสนอซึ่งการทดสอบดังกล่าวถือว่าอันตรายถึงชีวิตแล้วสำหรับสิ่งนี้เราได้เตรียมคำแนะนำของเขาวงกตนี้

เมื่อระดับความยากเพิ่มขึ้น โครงสร้างใหม่ของห้องก็ปรากฏขึ้น (ทางเดินของเขาวงกตจะยากขึ้น) โดยที่จะยังคงเหมือนเดิมเพียงวันเดียว แต่ตัวห้องเองก็เหมือนกัน แต่ไม่ใช่ทั้งหมดที่จะตรงกับความถูกต้องของเลย์เอาต์ โครงสร้างของห้องมีการเปลี่ยนแปลงทุกวัน แน่นอนว่าคุณไม่สามารถผ่านสิ่งนี้ไปได้ โดยที่จะมีกุญแจพิเศษไว้เปิดประตู แต่พวกมันจะอยู่เบื้องหลังกับดักที่ผ่านยาก หากคุณเปิดห้องด้วยกุญแจ ห้องโถงทั้งหมดจะปรากฏขึ้นโดยเชื่อมต่อหลายห้องเข้าด้วยกัน

หลังจากที่ผู้เล่นพบว่าตัวเองอยู่ในเขาวงกตนี้แล้ว เขาจะพบกับอิซาเรียสอยู่ตลอดเวลา ทุกการกระทำที่คุณทำจะส่งผลต่อการต่อสู้ครั้งต่อไป โดยที่การต่อสู้ครั้งแรกจะดำเนินต่อไปจนกว่าแถบพลังชีวิตของศัตรูจะถึง 2/3 หลังจาก 1/3 จากนั้นคุณจะต้องชนะให้หมด แต่ในการต่อสู้ครั้งสุดท้ายอย่าลืมว่าจะมีกับดักและคุณต้องดำเนินการอย่างระมัดระวัง

จะต้องใช้เวลาประมาณ 45 นาทีสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ซึ่งรู้อยู่แล้วว่าอะไรเป็นของอะไร หากคุณอยู่ในเขาวงกตของ Ruler คุณจะไม่มีสิทธิ์เทเลพอร์ตไปยังเมือง ดังนั้นคุณจะต้องผ่านเขาวงกตอีกครั้ง ดังนั้นจึงไม่มีข้อจำกัดในเกมนี้ และคุณสามารถลองวิธีการผ่านทั้งหมดได้

ในตอนแรก เมื่อคุณเล่นเกมเป็นครั้งแรก จะมีเพียงคลาส Ascension เท่านั้นที่จะใช้งานได้ แต่ละครั้งที่คุณเล่น คุณจะได้รับคะแนนที่สามารถนำไปแลกเปลี่ยนเป็นทักษะได้ ในเวลาเดียวกัน คุณสามารถร่ายมนตร์วัตถุต่างๆ ได้ แต่เลือกเพียงสิ่งเดียวเท่านั้น
หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งพิชิตเขาวงกตได้เร็วที่สุดในแต่ละวัน เขาจะได้รับรางวัลพิเศษพร้อมอัญมณีที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว นอกจากนี้ คุณสามารถดูเรตติ้งทั้งหมดเกี่ยวกับข้อความเหล่านี้ได้บนเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ ยิ่งระดับความยากสูงเท่าไร รางวัลก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น

จะเปิดและเข้าไปในเขาวงกตได้อย่างไร?

เพื่อที่จะพบว่าตัวเองอยู่ในเขาวงกตหลักที่เราต้องการ ก่อนอื่นเราต้องค้นหาเขาวงกตเล็กๆ หกแห่ง ซึ่งจะต้องพบและผ่านไปก่อน

  • ด่าน 1: เรือนจำตอนล่าง;
  • ด่าน 2: ห้องแห่งบาประดับ 2;
  • ด่าน 2: The Crypt ระดับ 1;
  • ขั้นที่ 3: โรงเผาศพ;
  • ด่าน 3: สุสาน;
  • ด่าน 3: The Hedge Maze – ในตอนแรกไม่ได้มีการเทเลพอร์ตเต็มรูปแบบไปยังแผนที่นี้ แต่คุณยังคงพบว่าตัวเองอยู่ที่นั่นหากเข้าไปในนั้นผ่าน The Imperial Gardens

ดังนั้นเขาวงกตหลักจะอยู่ในระยะที่ 3 ซึ่งจะตั้งอยู่ในเมือง เขาวงกตขนาดเล็กแต่ละอันจะต้องผ่านครั้งเดียว เพื่อเปิดการเข้าถึงเขาวงกตหลัก และจะเสร็จสมบูรณ์ตลอดไปตามระดับความยากที่คุณกำลังผ่าน

คำแนะนำ - วิธีผ่านเขาวงกตของผู้ปกครอง Path of Exile

การต่อสู้ของบอส

ในเขาวงกตหลักมีการสู้รบที่ยากลำบากสามครั้งกับอิซาเรียสซึ่งมีความสามารถรอบตัวและการเปลี่ยนภาพลักษณ์นั่นคือในการต่อสู้แต่ละครั้งเขาจะมีผู้ช่วย แต่จะแตกต่างกันเสมอ

  • ขั้นแรก.เมื่อมาถึงขั้นตอนนี้ รูปปั้นต่างๆ จะปรากฏขึ้นซึ่งจะเริ่มช่วยเหลือเขา แต่จะไม่ปรากฏขึ้นทันที โดยมีสองทางเลือกในการจัดการกับรูปปั้น สิ่งนี้จะทำให้เป็นกลางและทำลายพวกมันโดยสิ้นเชิงชั่วคราว หลังจากที่คุณพบทางออกเดียวจากพวกเขาแล้ว คุณจะต้องสร้างความเสียหายให้กับบอสในภายหลัง ถ้าคุณไม่จัดการกับรูปปั้น เขาจะได้รับการคุ้มครองเพิ่มเติมในช่วงเวลาสุดท้าย ซึ่งการเอาชนะเขาไม่ใช่เรื่องง่ายนัก
  • ระยะที่สองในขั้นตอนนี้ เขาได้รับความช่วยเหลือจากบอสตัวเล็ก ซึ่งไม่มีประสิทธิภาพเท่ากับบอสหลัก แต่ก็ยังสามารถสร้างความเสียหายได้ดี การปรากฏตัวของพวกมันจะเกิดขึ้นทีละน้อยโดยที่คุณต้องปฏิบัติตามกลวิธีเดียวกัน เราลบผู้ช่วยออกแล้วจัดการกับเจ้านาย
  • ขั้นตอนที่สามในขั้นตอนนี้เป็นสิ่งสำคัญสำหรับคุณที่จะต้องเข้ารับตำแหน่งเพื่อไม่ให้กับดักมาถึงคุณและสร้างความเสียหายให้กับบอสได้อย่างสงบ แต่นี่เป็นเพียงช่วงเวลาที่คุณมาถึงขั้นตอนนี้โดยไม่มีผู้ช่วยเท่านั้น นั่นคือคุณได้จัดการกับพวกเขาในขั้นตอนที่แล้ว

นอกจากนี้ยังควรจำไว้ว่าในเวอร์ชันหนึ่งมี Isarius ซึ่งสามารถใช้เทเลพอร์ตเพื่อโจมตีคุณโดยตรงไปยังกับดักซึ่งจะทำให้งานต่อสู้กับบอสซับซ้อนขึ้น

หลังจากผ่านด่านที่สามแล้ว คุณจะพบว่าตัวเองอยู่บนแผนที่ใหม่ ในนั้นคุณมีสิทธิ์ที่จะร่ายมนตร์วัตถุบางอย่างรับคลาสย่อยเพิ่มเติมหีบแบบเปิดที่สามารถเปิดได้โดยใช้กุญแจที่คุณพบระหว่างทางของเขาวงกต

ควรพิจารณาว่าในเขาวงกตบางครั้งมีโซนที่เรียกว่า "สัตว์ร้าย" หากคุณพบโซนนี้และทำลายมัน บอสในอนาคตจะเป็นคู่ต่อสู้ที่อ่อนแอกว่ามาก แม้ว่าสิ่งนี้จะทำให้งานของคุณง่ายขึ้น แต่ก็จะไม่มีอะดรีนาลีนในเนื้อเรื่องมากนัก ดังนั้นมันขึ้นอยู่กับคุณที่จะตัดสินใจ

กับดักในเส้นทางเขาวงกตของไม้บรรทัดแห่งการเนรเทศ

ไม่ต้องสงสัยเลยว่ามีกับดักอยู่ในเขาวงกต แต่ไม่ใช่แค่ประเภทเดียว แต่มีหลายกับดักซึ่งไม่เพียงเป็นอันตราย แต่ยังรวมถึงสิ่งที่อันตรายถึงชีวิตด้วย โดยที่พวกเขาสามารถกำจัดไม่เพียงแต่สถานะของโล่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงสุขภาพด้วย คุณสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับกับดักส่วนใหญ่ได้ใน Ascension Trials ซึ่งจะแสดงกับดักดังกล่าวจำนวนมาก

ในพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัสบางแห่งมีหนามแหลมที่ไม่สามารถสังเกตเห็นได้ในทันที เนื่องจากจะปรากฏขึ้นหลังจากผ่านไประยะหนึ่ง ยิ่งไปกว่านั้น กับดักเหล่านี้บางส่วนจะปรากฏเฉพาะเมื่อคุณเหยียบเข้าไปเท่านั้น ความเสียหายคิดเป็นประมาณหนึ่งในสี่ของสุขภาพทั้งหมดของคุณ ซึ่งหมายความว่าไม่เพียงแต่สุขภาพของคุณเท่านั้น แต่ยังรวมถึงโล่ของคุณด้วย การเหยียบกับดักจะทำให้คุณช้าลงสองสามวินาทีและทำให้เลือดออกได้ดี กับดักประเภทนี้ไม่เป็นอันตรายมากที่สุด เนื่องจากผลกระทบซ้ำๆ จะไม่หายไปทันที แต่หลังจากนั้นระยะหนึ่ง ยิ่งไปกว่านั้น ความเสียหายจะเกิดขึ้นเพียงครั้งเดียวและจะไม่ส่งผลต่อไป ความเสียหายดังกล่าวสามารถฟื้นฟูได้โดยใช้ขวดที่เต็มไปด้วยสุขภาพ

หากต้องการทราบว่ากับดักประเภทนี้ทำงานอย่างไร คุณสามารถดูตำแหน่งของด่านแรกหรืออย่างแม่นยำยิ่งขึ้นในดันเจี้ยนเรือนจำ

เลื่อยสามารถเคลื่อนที่ไปตามวิถีที่กำหนดโดยทำซ้ำการกระทำซ้ำแล้วซ้ำเล่า โดยที่ความเสียหายสามารถทำได้เมื่อเวลาผ่านไป แต่มีประสิทธิภาพมากกว่าเดือยปกติมาก กรณีนี้ความเสียหายอยู่ที่ไหนไม่สำคัญ บางครั้งสามารถปิดเลื่อยได้ชั่วคราวหากคุณพบและปิดคันโยก หากต้องการทราบวิธีการทำงาน ให้ไปที่แผนที่ด่านที่สองใน House of Sins 2

ใบมีดที่หมุนได้มีระบบการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนและมีอิทธิพลต่อผู้เล่นที่อยู่บนพื้น หากผู้เล่นสัมผัสกับกับดักนี้ เขาจะได้รับความเสียหายร้ายแรง ซึ่งยากต่อการฟื้นฟู ซึ่งวิถีการเคลื่อนไหวสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา แต่ทุกอย่างสามารถปิดได้ชั่วคราวหากคุณพบคันโยก สามารถพบเห็นได้ในห้องใต้ดินในด่านที่สอง

กับดักละลายคือสี่เหลี่ยมว่างเปล่าที่ค่อยๆ เติมด้วยแมกม่าและต้องใช้เวลาระยะหนึ่ง การฆ่าแม็กม่าจะเกิดขึ้นภายในห้าวินาที โดยที่สุขภาพจะลดลงทันที แต่คุณสามารถกำจัดมันได้หากคุณดื่มขวดที่ดีต่อสุขภาพแล้วทิ้งกับดักนั้นไว้ ความเสียหายประเภทนี้ไม่ส่งผลต่อมอนสเตอร์ เนื่องจากพวกมันต้านทานไฟ กับดักดังกล่าวอยู่ในเมรุเผาศพและนี่คือขั้นตอนที่สาม

ผู้พิทักษ์ที่มีใบมีดเป็นกับดักที่ค่อนข้างใหญ่ซึ่งไม่ควรพลาดและสร้างความเสียหายอย่างมาก ความเสียหายที่เกิดขึ้นสามารถเกิดขึ้นได้ทีละน้อย ยิ่งคุณอยู่ใกล้ศูนย์กลางของกับดักนี้ ความเสียหายก็จะเพิ่มขึ้น ในเวลาเดียวกันกับดักจะเปลี่ยนวิถีซึ่งทำให้เส้นทางของเขาวงกตซับซ้อนขึ้น พวกเขาคือคนที่อยู่ในสุสานใต้ดินขั้นที่สาม

ปาเป้าบินซึ่งเป็นกับดักที่ยิงกระสุนปืนขนาดเล็กโดยเฉพาะสามารถเปลี่ยนทิศทางได้ ขีปนาวุธจะถูกยิงหลังจากระยะเวลาที่กำหนด ความเสียหายที่เกิดขึ้นนั้นไม่มากนัก แต่คุณสามารถเอาชีวิตรอดได้หลายนัด ในขณะที่มันจะทำให้คุณช้าลง กับดักดังกล่าวจะวางอยู่บนผนังและเสาซึ่งบางส่วนเปิดใช้งานโดยการกดแผ่นบางแผ่น เพื่อประเมินการยิงกับดัก คุณสามารถเยี่ยมชมเขาวงกตสีเขียวในระยะที่สามได้

Watchmen กับดักที่สร้างความเสียหายให้กับคุณและสิ่งแวดล้อมที่คงอยู่ในช่วงเวลาหนึ่งและกับดักดังกล่าวจะพบได้ที่ระดับ 75 เท่านั้น

กับดัก (ความลับ) เพิ่มเติมในเขาวงกต

แน่นอนว่ายังมีกับดักอื่นๆ อีกมากมายที่คนไม่ค่อยรู้จัก กับดักอย่างหนึ่งคือใบมีดหมุนที่หมุนในแนวตั้งในประตู

ผู้เล่นจะถูกจัดเรียงตามระบบอย่างต่อเนื่อง และขึ้นอยู่กับระยะเวลาที่ใช้ในการไขเขาวงกตให้สำเร็จ เพื่อที่จะได้เป็นผู้นำแต่เพียงผู้เดียวในเขาวงกต คุณต้องผ่านเขาวงกตเพียงลำพัง นอกจากนี้ เขาวงกตจะต้องเสร็จสิ้นภายในสิ้นวัน จนกว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงใดๆ เกิดขึ้น เป็นผลให้มีผู้นำสิบสองคนในเขาวงกตที่มีระดับความยากต่างกัน

  • หากต้องการเล่นในรายชื่อผู้เล่นปกติ คุณต้องไม่ข้ามแถบระดับ 40
  • หากต้องการเล่นในรายชื่อผู้เล่นที่มีความรุนแรง คุณต้องอยู่ที่ระดับ 60
  • หากต้องการเล่นในรายการโหด คุณต้องมีเลเวล 60 ขึ้นไป

ในเวลาเที่ยงคืน ชะตากรรมของผู้เล่นทุกคนที่ตัดสินใจเข้าร่วมจะถูกตัดสิน จุดที่ความสนุกเริ่มต้นขึ้น และที่แม่นยำยิ่งขึ้นคือการแจกรางวัล รางวัล และสิ่งที่น่าสนใจอื่น ๆ ยิ่งไปกว่านั้น ทุกอย่างขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของเลเวล เวลาที่ใช้ และอื่น ๆ นอกจากนี้ รางวัลจะมอบให้กับผู้เล่นบางคนในระหว่างวัน และจะเสร็จสิ้นประมาณ 4 ครั้ง

ภาพนี้กำลังลอยอยู่บนอินเทอร์เน็ต ซึ่งมักจะมาพร้อมกับข้อความต่อไปนี้: " หน่วยข่าวกรองทางทหารของอิสราเอลมีหน่วยพิเศษที่ให้บริการชายหนุ่มและหญิงสาวที่ทุกข์ทรมานจากโรคออทิสติกต่างๆ คนออทิสติกจะวิเคราะห์แผนที่และภาพถ่ายทางอากาศที่ปรากฏบนหน้าจอคอมพิวเตอร์เป็นหลัก เนื่องจากลักษณะเฉพาะของความคิดพวกเขาจึงใส่ใจในรายละเอียดที่เล็กที่สุดซึ่งการพิจารณาเมื่อเตรียมปฏิบัติการทางทหารภาคพื้นดินทำให้สามารถป้องกันการสูญเสียบุคลากรที่อาจเกิดขึ้นได้ นี่คือวิธีที่เจ้าหน้าที่ข่าวกรองออทิสติกช่วยชีวิตทหารได้"

คุณได้ลองผ่านเขาวงกตนี้แล้วหรือยัง?

เรามาเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับคำถามนี้...

แม้จะเอ่ยถึงเขาวงกตนี้ก็ยังระบุว่า " คนออทิสติกสามารถประมวลผลข้อมูลภาพและข้อความได้เร็วกว่าบุคคลที่ไม่มีความผิดปกติของออทิสติกหลายเท่า คุณลักษณะนี้กลายเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ในเทคโนโลยีขั้นสูง ที่ Specialisterne ที่ปรึกษาด้านเทคโนโลยีของเดนมาร์ก พนักงานร้อยละ 75 เป็นออทิสติกหรือเป็นโรคแอสเพอร์เกอร์ ซึ่งอยู่ในกลุ่มออทิสติกเช่นกัน พวกเขาแตกต่างจากคนงานทั่วไปตรงที่ความใส่ใจในรายละเอียดอย่างเหลือเชื่อ มีสมาธิเหนือมนุษย์ และความสามารถในการประมวลผลข้อมูลจำนวนมหาศาลได้อย่างรวดเร็ว ทักษะเหล่านี้มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับผู้ทดสอบซอฟต์แวร์ คุณภาพงานของคนออทิสติกที่ทำงานนี้สูงกว่าคุณภาพงานของคนทั่วไปหลายเท่า คนออทิสติกสามารถตรวจสอบเอกสารทางเทคนิคได้ 4,000 หน้าเร็วกว่าคนปกติถึง 10 เท่า และไม่พลาดแม้แต่ข้อผิดพลาดเดียว"

แต่ทิ้งออทิสติกไว้ก่อนแล้วหาวิธีที่จะผ่านเขาวงกตนี้ไปให้ได้ในที่สุด! นั่นเป็นวิธีที่...

ภารกิจแก้ไม่ได้! เรามีห้อง 3 ห้องที่มีประตูเป็นเลขคี่ (เปรียบเทียบกับภาพวาดโดยไม่ต้องยกดินสอ) เพื่อให้ปัญหามีทางแก้ไขจำเป็นต้องมีจุดไม่เกิน 2 จุด (ในกรณีของเราคือห้อง) ที่มีบรรทัดเป็นเลขคี่ (ในกรณีของเราคือข้อความ)

หากเราสร้างกราฟของเขาวงกตนี้ เราจะเห็นว่านี่คือเส้นทางออยเลอร์ เนื่องจากมีจุดยอด 3 จุดที่มีขอบ (ประตู) เป็นเลขคี่ และเพื่อให้เป็นไปตามเงื่อนไขการทดสอบ จึงมีเพียงสองจุดเท่านั้น

ปัญหาสะพานทั้งเจ็ดแห่งเคอนิกสเบิร์กหรือ ปัญหาสะพานเคอนิกสเบิร์ก(ภาษาเยอรมัน) เคอนิกส์แบร์เกอร์ บรึคเคนปัญหา) เป็นปัญหาทางคณิตศาสตร์โบราณที่ถามว่าเราสามารถเดินข้ามสะพานทั้ง 7 แห่งของเคอนิกส์แบร์กโดยไม่ต้องข้ามสะพานใดสะพานหนึ่งสองครั้งได้อย่างไร ได้รับการแก้ไขครั้งแรกในปี 1736 โดยนักคณิตศาสตร์ชาวเยอรมันและรัสเซีย Leonhard Euler

ปริศนาต่อไปนี้เป็นเรื่องธรรมดาในหมู่ชาวเมืองKönigsbergมานานแล้ว: วิธีข้ามสะพานทั้งหมด (ข้ามแม่น้ำ Pregolya) โดยไม่ต้องข้ามสะพานใด ๆ สองครั้ง Königsbergers หลายคนพยายามแก้ไขปัญหานี้ทั้งทางทฤษฎีและปฏิบัติระหว่างการเดิน อย่างไรก็ตามไม่มีใครสามารถพิสูจน์หรือหักล้างความเป็นไปได้ของการมีอยู่ของเส้นทางดังกล่าวได้

ในปี ค.ศ. 1736 ปัญหาของสะพานเจ็ดแห่งเป็นที่สนใจของนักคณิตศาสตร์ที่โดดเด่นซึ่งเป็นสมาชิกของสถาบันวิทยาศาสตร์แห่งเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก Leonhard Euler ซึ่งเขาเขียนถึงในจดหมายถึงนักคณิตศาสตร์ชาวอิตาลีและวิศวกร Marioni ลงวันที่ 13 มีนาคม พ.ศ. 2279 ในจดหมายฉบับนี้ ออยเลอร์เขียนว่าเขาสามารถค้นหากฎเกณฑ์ได้ ซึ่งใช้ง่ายในการตัดสินว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่จะเดินข้ามสะพานทั้งหมดโดยไม่ต้องข้ามสะพานใดๆ สองครั้ง คำตอบคือ “ไม่”

ในแผนภาพอย่างง่ายของส่วนต่างๆ ของเมือง (กราฟ) สะพานสอดคล้องกับเส้น (ส่วนโค้งของกราฟ) และส่วนต่างๆ ของเมืองสอดคล้องกับจุดเชื่อมต่อเส้น (จุดยอดของกราฟ) ในระหว่างการให้เหตุผล ออยเลอร์ได้ข้อสรุปดังต่อไปนี้:


  • จำนวนจุดยอดคี่ (จุดยอดที่มีขอบเป็นจำนวนคี่) ของกราฟต้องเป็นจำนวนคู่ ไม่สามารถมีกราฟที่มีจุดยอดคี่เป็นจำนวนคี่

  • หากจุดยอดทั้งหมดของกราฟเท่ากัน คุณสามารถวาดกราฟได้โดยไม่ต้องยกดินสอออกจากกระดาษ และคุณสามารถเริ่มต้นจากจุดยอดใดก็ได้ของกราฟและสิ้นสุดที่จุดยอดเดียวกัน

  • กราฟที่มีจุดยอดคี่มากกว่าสองจุดไม่สามารถวาดด้วยจังหวะเดียวได้

กราฟของสะพานเคอนิกส์แบร์กมีจุดยอดคี่ (สีน้ำเงิน) สี่จุด (นั่นคือทั้งหมด) ดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะเดินข้ามสะพานทั้งหมดโดยไม่ผ่านจุดใดจุดหนึ่งสองครั้ง

ทฤษฎีกราฟที่สร้างขึ้นโดยออยเลอร์พบว่ามีการนำไปใช้อย่างกว้างขวางในระบบการขนส่งและการสื่อสาร (ตัวอย่างเช่น สำหรับการศึกษาระบบต่างๆ การกำหนดเส้นทางที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการขนส่งสินค้า หรือการกำหนดเส้นทางข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต)

สะพานอิมพีเรียลถูกสร้างขึ้นในปี 1905 ซึ่งต่อมาถูกทำลายด้วยระเบิดในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง มีตำนานว่าสะพานแห่งนี้สร้างขึ้นตามคำสั่งของไกเซอร์เอง ซึ่งไม่สามารถแก้ไขปัญหาของสะพานเคอนิกสเบิร์กได้ และกลายเป็นเหยื่อของเรื่องตลกที่เล่นโดยผู้มีปัญญาที่มีความรู้ซึ่งอยู่ในงานเลี้ยงต้อนรับทางสังคม (ถ้าคุณ เพิ่มสะพานที่แปดแล้วปัญหาจะแก้ไขได้) สะพาน Jubilee สร้างขึ้นบนเสาของสะพานอิมพีเรียลในปี 2548 ในขณะนี้มีสะพานเจ็ดแห่งในคาลินินกราดและกราฟที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานของเกาะและสะพานของคาลินินกราดยังไม่มีเส้นทางออยเลอร์

นี่เป็นอีกวิธีหนึ่งที่แนะนำโดย xlazex

ลองดูภาพที่ 1:มาล้อมรอบแต่ละส่วนด้วยสี่เหลี่ยมกำจัดจุด "พิเศษ" เช่น จุดเหล่านั้นที่ใช้จะช่วยเพิ่มจำนวนทางเดินที่เป็นไปได้ และการยกเว้นซึ่งจะไม่ส่งผลกระทบต่อจำนวนประตูที่ขวางด้วยเส้นและการปิดของเส้นขอบ สำหรับจุดเริ่มต้นของเส้นทาง มาดูประเด็นกัน 2 .
ลองดูภาพที่ 2:ฉันพรรณนาถึงรูปร่างเดียวกันบนนั้น แต่ในลักษณะที่ทำให้การเชื่อมต่อของจุดเริ่มต้นกับจุดต่อมามองเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น ภาพแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าไม่สามารถปิดส่วนของเส้นขอบที่มีกรอบสีน้ำเงินได้เพียงครั้งเดียว กล่าวคือ แม้ว่าส่วนนี้ของโครงร่างจะเป็นส่วนเดียว แต่ก็ไม่มีเส้นทางใดที่สามารถสร้างเส้นปิดได้
ผลลัพธ์: ปัญหาไม่มีวิธีแก้ไขในระบบพิกัดสองมิติ

แต่มีวิธีแก้ไขในสามมิติ :-)

เอาล่ะ ล้อเล่น ล้อเล่น...

ค้นหาสิ่งที่คุณสามารถใช้เพื่อทำเครื่องหมายแต่ละเส้นทางสิ่งสำคัญคืออุปกรณ์ที่เลือกนั้นเหมาะสมสำหรับการทำเครื่องหมายบนพื้นเขาวงกต ตัวอย่างเช่น บนพื้นผิวแข็ง เช่น ไม้หรือคอนกรีต คุณสามารถใช้ชอล์กได้ สำหรับพื้นผิวอื่นๆ ให้พิจารณาถึงสิ่งที่คุณอาจทิ้งไว้ เช่น เศษขนมปังหรือกรวด

  • ไม่ว่าคุณจะใช้สิ่งของใดก็ตาม คุณควรจะทำเครื่องหมายได้สองประเภทที่แตกต่างกัน คุณต้องแยกแยะระหว่างเส้นทาง: เส้นทางไหนที่คุณเคยผ่านครั้งหนึ่ง และเส้นทางไหนที่คุณผ่านสองครั้ง

เลือกเส้นทางสุ่มแล้วเดินตามไปจนถึงสี่แยกถัดไปเขาวงกตแต่ละแห่งจะมีเค้าโครงของตัวเองตั้งแต่เริ่มต้น บางแห่งอาจเริ่มต้นที่ทางแยก ในขณะที่บางแห่งจะมีเพียงเส้นทางเดียวเท่านั้น ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็ตาม ให้ใช้เส้นทางใดก็ได้แล้วเดินไปข้างหน้าจนกว่าจะถึงทางแยกหรือทางตัน

ทำเครื่องหมายเส้นทางในขณะที่คุณเดินไปตามพวกเขาเพื่อให้อัลกอริธึม Luc-Tremaux ทำงานได้ สิ่งสำคัญมากคือต้องติดตามเส้นทางที่คุณได้ดำเนินการไปแล้ว อย่าลืมทำเครื่องหมายจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของแต่ละเส้นทางตามที่คุณต้องการ

  • หากคุณกำลังเดินตามเส้นทางนี้เป็นครั้งแรก คุณจะต้องทำเครื่องหมายไว้หนึ่งจุดบนเส้นทางนั้น หากคุณใช้ชอล์ก ให้ลากเส้นธรรมดาเส้นเดียว หากคุณใช้สิ่งของ เช่น กรวดจำนวนหนึ่ง ให้ทิ้งกรวดไว้ที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของเส้นทาง
  • หากคุณกำลังเดินตามเส้นทางเป็นครั้งที่สอง ให้ทำเครื่องหมายอีกครั้ง เมื่อใช้ชอล์ก ให้ลากเส้นที่สอง และในกรณีของวัตถุ ให้ปล่อยเส้นที่สองไว้ข้างหลัง
  • หากคุณไปถึงทางตัน ให้ทำเครื่องหมายเส้นทางเพื่อให้รู้ว่าเป็นทางตัน ตัวอย่างเช่น หากคุณใช้ชอล์ก ให้ทำเครื่องหมายเส้นทางด้วยตัว "T" ทำเครื่องหมายนี้ใกล้กับสี่แยกที่เส้นทางนำไปสู่
  • ที่ทางแยก ให้เลือกใช้เส้นทางที่ไม่มีเครื่องหมายเมื่อถึงทางแยกให้ใช้เวลาสักครู่เพื่อดูเครื่องหมายในแต่ละเส้นทาง บางส่วนอาจไม่ได้ทำเครื่องหมายไว้ ในขณะที่บางส่วนจะแสดงว่าคุณได้เลือกไว้แล้วครั้งหนึ่ง (หรือสองครั้ง) มันคุ้มค่าที่จะเลือกใช้เส้นทางที่ไม่มีเครื่องหมาย ด้วยวิธีนี้คุณมีแนวโน้มที่จะก้าวไปข้างหน้ามากขึ้น หากเส้นทางทั้งหมดถูกทำเครื่องหมายครั้งเดียว ให้เลือกหนึ่งเส้นทางโดยการสุ่ม

    หลีกเลี่ยงเส้นทางที่มีการทำเครื่องหมายสองครั้งหากคุณถูกบังคับให้ปฏิบัติตามเส้นทางที่คุณได้ทำเครื่องหมายไว้แล้วครั้งหนึ่ง คุณควรทำเครื่องหมายเป็นครั้งที่สอง ตามอัลกอริทึมของ Luc-Tremaux เส้นทางที่มีป้ายกำกับคู่จะไม่นำคุณไปสู่ทางออก หากคุณพบทางแยกที่มีเส้นทางหนึ่งถูกทำเครื่องหมายไว้สองครั้ง ให้ใช้เส้นทางอื่นเสมอ แม้ว่าจะหมายถึงการถอยหลังก็ตาม

    ย้อนกลับไปถ้าคุณถึงทางตันหากถึงทางตันต้องกลับไปยังสี่แยกสุดท้ายที่ข้ามไป อย่าลืมทำเครื่องหมายเส้นทางไว้เพื่อที่คุณจะได้จำได้ว่ามันนำไปสู่ทางตัน เมื่อคุณถึงทางแยก ให้เลือกเส้นทางที่เหลือและเดินต่อไปผ่านเขาวงกต

    วันดีๆ ชุมชนที่รัก

    พื้นหลัง

    วันดีๆ วันหนึ่ง ขณะท่องอินเทอร์เน็ต ก็พบเขาวงกต การค้นหาเนื้อเรื่องเป็นเรื่องที่น่าสนใจและเมื่อท่องอินเทอร์เน็ตแล้วฉันก็ยังไม่พบการติดตั้งซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้หรือวิธีแก้ไขเขาวงกต

    นี่คือ:

    วันทำงานน่าเบื่อ อารมณ์ดีมาก เป้าหมาย หนทาง และความปรารถนาอยู่ที่นั่น ข้อสรุปชัดเจนแล้วเราจะผ่าน

    เรื่องราว

    สำหรับวิธีแก้ปัญหาที่สะดวก จำเป็นต้องลดขนาดภาพเขาวงกตที่มีอยู่ให้เป็นประเภทของอาเรย์สองมิติ แต่ละองค์ประกอบสามารถรับค่าใดค่าหนึ่งจาก 3 ค่าได้:

    ผนังคอนสต์=-1; ว่างเปล่า=-2; การระงับ=-3;

    ก่อนอื่น ฉันต้องการแสดงฟังก์ชันสำหรับการสแกนภาพเขาวงกต จากนั้นจึงเขียนข้อมูลลงในอาร์เรย์ และฟังก์ชันสำหรับสร้างรูปภาพใหม่โดยใช้ข้อมูลจากอาร์เรย์:

    การสแกนภาพ:

    ตัวแปร N:จำนวนเต็ม=600; LABIRINT:อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม; ... var bit:TBitmap; ฉัน,j:จำนวนเต็ม; บิตเริ่มต้น:=TBitmap.Create; ถ้า OpenDialog1.Execute ให้เริ่ม bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); สำหรับ i:=0 ถึง N ทำ สำหรับ j:=0 ถึง N ทำถ้า bit.Canvas.Pixels=clWhite แล้ว LABIRINT:=BLANK อย่างอื่น LABIRINT:=WALL; บิตฟรี; ...จบ; จบ; ...

    การสร้างภาพ:

    ตัวแปร N:จำนวนเต็ม=600; LABIRINT:อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม; ... ขั้นตอน genBitmap; บิต var: TBitmap; i,j:จำนวนเต็ม; บิตเริ่มต้น:=TBitmap.Create; บิต ความกว้าง:=N+1; บิต.ความสูง:=N+1; สำหรับ i:=0 ถึง N ทำสำหรับ j:=0 ถึง N ให้เริ่มต้นถ้า LABIRINT=BLANK แล้ว bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else ถ้า LABIRINT=WALL แล้ว bit.Canvas.Pixels:=clBlack อย่างอื่น bit.Canvas .พิกเซล:=clRed; จบ; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); บิตฟรี; จบ; ...

    ขั้นแรก คุณต้องบันทึกรูปภาพใหม่เป็น bmp ขาวดำเพื่อให้มี 2 สี: สีขาวหรือสีดำ หากมองดูเขาวงกตอย่างใกล้ชิด จะมีกำแพงหนา 2 พิกเซล และถนนหนา 4 พิกเซล เหมาะอย่างยิ่งที่จะทำให้ความหนาของผนังและถนน 1 พิกเซล ในการทำเช่นนี้คุณต้องสร้างรูปภาพใหม่โดยแบ่งรูปภาพออกเป็น 3 นั่นคือลบทุกแถวและคอลัมน์พิกเซลที่ 2 และ 3 ออกจากรูปภาพ (ซึ่งจะไม่ส่งผลกระทบต่อความถูกต้องและความสามารถในการผ่านของเขาวงกต)

    ภาพวาดที่เตรียมไว้:

    ความกว้างและความสูงของภาพ: 1802 พิกเซล

    1. ใช้ฟังก์ชันสแกนภาพ
    2. สร้างอิมเมจใหม่:

    ตัวแปร N:จำนวนเต็ม=1801; LABIRINT:อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม; ... ขั้นตอนสร้าง Arr2 ใหม่; var i,j:จำนวนเต็ม; เริ่มต้นสำหรับ i:=0 ถึง ((N div 3)) ทำเพื่อ j:=0 ถึง ((N div 3)) ทำ LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; จบ; ...

    3. สร้างภาพที่สร้างขึ้นใหม่

    ผลลัพธ์ของขั้นตอน:

    ความกว้างและความสูงของภาพ: 601 พิกเซล

    ดังนั้นเราจึงมีภาพเขาวงกตประเภทที่ต้องการตอนนี้สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือการค้นหาตัวเลือกทั้งหมดในการผ่านเขาวงกต เรามีอะไร? อาร์เรย์ที่มีค่าที่บันทึกไว้ WALL - wall และ BLANK - road

    มีความพยายามเพียงครั้งเดียวที่ไม่สำเร็จในการหาทางผ่านเขาวงกตโดยใช้อัลกอริธึมคลื่น เหตุใดจึงไม่สำเร็จ ในความพยายามทั้งหมดอัลกอริทึมนี้ส่งผลให้เกิดข้อผิดพลาด "Stack Overflow" ฉันแน่ใจ 100% ว่าเมื่อใช้มันคุณจะพบข้อความ แต่มีฟิวส์ที่ทำให้เกิดสิ่งที่น่าสนใจกว่านี้

    ความคิดนั้นไม่ได้เกิดขึ้นทันที มีการปฏิบัติหลายข้อซึ่งในเวลาต่อมาได้ผลประมาณ 3 นาที หลังจากนั้นก็มีญาณ: “จะเป็นอย่างไรถ้าเราไม่มองหาทางแห่งทาง แต่มองหาทางที่ไม่นำไปสู่ ผ่านเขาวงกตและทำเครื่องหมายว่าเป็นทางตัน”

    อัลกอริทึมเป็นดังนี้:
    ดำเนินการฟังก์ชันวนซ้ำตามทุกจุดของถนนเขาวงกต:
    1. หากเรากำลังยืนอยู่บนถนนและมีกำแพง 3 อันล้อมรอบเรา ให้ทำเครื่องหมายจุดที่เรายืนอยู่เป็นทางตัน ไม่เช่นนั้นเราจะออกจากฟังก์ชัน
    2. เราย้ายไปยังสถานที่ที่ไม่ใช่กำแพงจากจุดที่ 1 และทำซ้ำจุดที่ 1

    การใช้งานซอฟต์แวร์:

    ตัวแปร N:จำนวนเต็ม=600; LABIRINT:อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม; ... ขั้นตอน setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:จำนวนเต็ม; เริ่มต้น k:=0; ถ้า LABIRINT=blank ให้เริ่มถ้า LABIRINT<><><><>ว่างเปล่า จากนั้น k:=k+1; ถ้า k=4 แล้ว LABIRINT:=DEADBLOCK; ถ้า k=3 ให้เริ่ม LABIRINT:=DEADBLOCK; ถ้า LABIRINT=BLANK ให้ setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); ถ้า LABIRINT=BLANK ให้ setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); ถ้า LABIRINT=BLANK ให้ setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); ถ้า LABIRINT=BLANK ให้ setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); จบ; จบ; จบ; ขั้นตอนการตั้งค่าDeadblock; var i,j:จำนวนเต็ม; เริ่มต้นสำหรับ i:=1 ถึง N-1 ทำสำหรับ j:=1 ถึง N-1 ทำ setBlankAsDeadblockRec(i,j); จบ; ...

    บทสรุป

    ฉันมีอัลกอริธึมการทำงาน "สมบูรณ์" ที่สามารถใช้ค้นหาเส้นทางทั้งหมดของเขาวงกตได้ อย่างหลังเกินความคาดหมายทั้งหมดในแง่ของความเร็ว ฉันหวังว่างานเล็กๆ น้อยๆ ของฉันจะเป็นประโยชน์ต่อใครบางคนหรือผลักดันพวกเขาไปสู่ความคิดใหม่ๆ

    รหัสโปรแกรมและเขาวงกตที่เสร็จสมบูรณ์:

    //กรุณาอย่าเตะฉันสำหรับภาษาการเขียนโปรแกรมที่ใช้ หน่วย หน่วยที่ 1; อินเทอร์เฟซใช้ Windows, กราฟิก, ฟอร์ม, ไดอะล็อก, ExtCtrls, StdCtrls, การควบคุม, คลาส; ผนัง const=-1; ว่างเปล่า=-2; การระงับ=-3; พิมพ์ TForm1 = คลาส (TForm) Button1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; ขั้นตอน Button1Click (ผู้ส่ง: TObject); ส่วนตัว ( ประกาศส่วนตัว ) สาธารณะ ( ประกาศสาธารณะ ) สิ้นสุด; var Form1: TForm1; N:จำนวนเต็ม=600; LABIRINT:อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม; การใช้งาน ($ R * .dfm) ขั้นตอน genBitmap; บิต var: TBitmap; i,j:จำนวนเต็ม; บิตเริ่มต้น:=TBitmap.Create; บิต ความกว้าง:=N+1; บิต.ความสูง:=N+1; สำหรับ i:=0 ถึง N ทำสำหรับ j:=0 ถึง N ให้เริ่มต้นถ้า LABIRINT=BLANK แล้ว bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else ถ้า LABIRINT=WALL แล้ว bit.Canvas.Pixels:=clBlack อย่างอื่น bit.Canvas .พิกเซล:=clRed; จบ; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); บิตฟรี; จบ; ขั้นตอนการสร้าง Arr2 ใหม่; var i,j:จำนวนเต็ม; เริ่มต้นสำหรับ i:=0 ถึง ((N div 3)) ทำเพื่อ j:=0 ถึง ((N div 3)) ทำ LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; จบ; ขั้นตอน setBlankAsDeadblockRec (x, y: จำนวนเต็ม); var k:จำนวนเต็ม; เริ่มต้น k:=0; ถ้า LABIRINT=blank ให้เริ่มถ้า LABIRINT<>ว่างเปล่า จากนั้น k:=k+1; ถ้าลาบิรินต์<>ว่างเปล่า จากนั้น k:=k+1; ถ้าลาบิรินต์<>ว่างเปล่า จากนั้น k:=k+1; ถ้าลาบิรินต์<>ว่างเปล่า จากนั้น k:=k+1; ถ้า k=4 แล้ว LABIRINT:=DEADBLOCK; ถ้า k=3 ให้เริ่ม LABIRINT:=DEADBLOCK; ถ้า LABIRINT=BLANK ให้ setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); ถ้า LABIRINT=BLANK ให้ setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); ถ้า LABIRINT=BLANK ให้ setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); ถ้า LABIRINT=BLANK ให้ setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); จบ; จบ; จบ; ขั้นตอนการตั้งค่าDeadblock; var i,j:จำนวนเต็ม; เริ่มต้นสำหรับ i:=1 ถึง N-1 ทำสำหรับ j:=1 ถึง N-1 ทำ setBlankAsDeadblockRec(i,j); จบ; ขั้นตอน TForm1.Button1Click (ผู้ส่ง: TObject); บิต var: TBitmap; ฉัน,j:จำนวนเต็ม; บิตเริ่มต้น:=TBitmap.Create; ถ้า OpenDialog1.Execute ให้เริ่ม bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); สำหรับ i:=0 ถึง N ทำ สำหรับ j:=0 ถึง N ทำถ้า bit.Canvas.Pixels=clWhite แล้ว LABIRINT:=BLANK อย่างอื่น LABIRINT:=WALL; บิตฟรี; ตั้งค่าDeadblock; GenBitmap; จบ; จบ; จบ.

    เพื่อค้นหาเส้นทางที่สั้นที่สุด มีการวางแผนที่จะใช้อัลกอริธึมคลื่นกับเส้นทางที่พบของเขาวงกต คงจะน่าสนใจที่จะได้ยินว่าอัลกอริธึมอื่นๆ สามารถใช้ทำอะไรได้บ้าง เร็วกำลังหาทางของคุณในเขาวงกตใหญ่ใช่ไหม?

    มีวิธีง่ายๆ ในการเข้าไปในเขาวงกตโดยไม่ต้องกลัวว่าจะหลงทาง เมื่อใช้กฎนี้ คุณจะสามารถหาทางกลับจากเขาวงกตใดๆ ก็ตามได้เสมอ ไม่ว่าการเปลี่ยนผ่านจะทำให้เกิดความสับสนเพียงใดก็ตาม กฎสำหรับการเดินป่าอย่างปลอดภัยในเขาวงกตมีดังนี้:

    คุณต้องเดินผ่านเขาวงกตโดยแตะผนังด้วยมือข้างเดียวเสมอ

    ซึ่งหมายความว่าเมื่อเข้าไปในเขาวงกตคุณจะต้องสัมผัสผนังด้วยมือเดียว (ไม่สำคัญว่าจะไปทางขวาหรือซ้าย) และสัมผัสผนังด้วยมือเดิมต่อไปตลอดเวลาที่คุณเดินอยู่ในนั้น

    ลอง - ลองใช้วิธีนี้ - ใช้ "กฎมือเดียว" เพื่อเดินผ่านโครงร่างของ Hampton Maze ลองนึกภาพว่าคุณกำลังเข้าไปในเขาวงกตในสวนแห่งนี้และสัมผัสกำแพงด้วยมือข้างเดียวตลอดเวลาด้วยไม้ขีดไฟ ในไม่ช้า คุณจะไปถึงใจกลางเขาวงกตจากทางเข้าด้านนอก อย่าปล่อยมือของคุณที่นี่ เดินต่อไปโดยแตะที่ผนังด้วยแล้วคุณจะออกจากซอกมุมของมันไปยังทางเข้าด้านนอกอีกครั้งอย่างไม่ผิดเพี้ยน

    กฎที่สะดวกนี้มาจากไหน? มาลองทำความเข้าใจเรื่องนี้กัน ลองนึกภาพว่าคุณถูกปิดตาเข้าไปในห้องที่มีทางเข้าเพียงทางเดียว (รูปที่ 2) คุณควรทำอย่างไรเพื่อแก้ไขปัญหาทั้งหมดและออกจากมันอีกครั้ง? วิธีที่ง่ายที่สุดคือการเดินไปตามกำแพงโดยไม่ต้องละมือออกจากกำแพง (รูปที่ 3) จากนั้นคุณจะไปถึงประตูที่คุณเข้าไปอย่างแน่นอน ในที่นี้ความสมเหตุสมผลของ "กฎมือเดียว" อธิบายได้ในตัว ทีนี้ลองจินตนาการว่าผนังห้องมีเส้นโครง ดังแสดงในรูปที่ 1 4 และ 5 ก่อนที่คุณจะไม่ใช่ห้องธรรมดาอีกต่อไป แต่เป็นเขาวงกตที่แท้จริง แต่แน่นอนว่า "กฎมือเดียว" ควรยังคงใช้ได้ในกรณีเหล่านี้ โดยจะนำคุณกลับไปที่ทางออกจากห้องได้อย่างน่าเชื่อถือ

    “กฎมือเดียว” ก็มีความไม่สะดวกเช่นกัน เมื่อใช้มันคุณสามารถเข้าไปในเขาวงกตใดก็ได้และออกจากมันอย่างแน่นอน แต่นี่ไม่ได้หมายความว่าคุณจะต้องเดินไปรอบ ๆ ทุกซอกทุกมุมของเขาวงกตโดยไม่มีข้อยกเว้น คุณจะเยี่ยมชมเฉพาะสถานที่ที่มีผนังไม่ทางใดก็ทางหนึ่งเชื่อมต่อกับผนังด้านนอกของเขาวงกต - พวกมันก่อตัวต่อเนื่องกันเหมือนเดิม แต่คุณจะผ่านส่วนของเขาวงกตที่ผนังไม่เชื่อมต่อกับผนังด้านนอก Hampton Garden Maze มีเพียงส่วนดังกล่าว ดังนั้นเมื่อใช้กฎ "มือเดียว" คุณจะไม่สามารถเดินไปตามเส้นทางทั้งหมดของเขาวงกตนี้ได้: เส้นทางเดียวยังคงไม่ถูกสำรวจ ในรูป เส้นประ 6 เส้นแสดงเส้นทางตามแนวกำแพงป้องกันความเสี่ยง หากคุณใช้ "กฎมือเดียว" และเครื่องหมายดอกจันจะทำเครื่องหมายซอยที่ยังคงไม่ถูกสำรวจ