Voir les pages où le terme marché virtuel est mentionné. Etude du marché des entreprises virtuelles

La réalité virtuelle est une sorte de semblant du monde qui nous entoure, créé artificiellement à l'aide de moyens techniques et présenté sous forme numérique. Les effets créés sont projetés sur la conscience humaine et vous permettent de ressentir des sensations aussi proches que possible des vraies. Les moyens d'immersion dans la réalité virtuelle les plus courants sont les casques/lunettes spécialisés qui sont portés sur la tête d'une personne. Le principe de fonctionnement d'un tel casque est assez simple. L'écran devant vos yeux affiche la vidéo en 3D. Attachés au corps, un gyroscope et un accéléromètre suivent les mouvements de la tête et transmettent les données à un système informatique, qui modifie l'image à l'écran en fonction des lectures des capteurs.

En conséquence, l'utilisateur a la possibilité de « regarder autour » à l'intérieur réalité virtuelle et vous y sentirez comme dans le monde réel. Pour que l'image ait une haute définition et soit toujours nette, des lentilles en plastique spéciales sont utilisées.

Google, Facebook ou Samsung misent beaucoup sur la réalité virtuelle. Ainsi, cette technologie a tous les signes qu'elle pourrait bientôt révolutionner nos vies. En conséquence, certains domaines de l'entreprise peuvent être sérieusement modifiés. Par exemple, le tourisme ( voyage virtuel sans se lever du canapé), l'éducation (regarder des événements historiques au lieu d'entasser des faits nus dans un manuel ou de voyager à l'intérieur du corps humain dans des cours d'anatomie), l'industrie du divertissement (des films avec vous) et bien d'autres.

Pour une immersion plus réaliste dans le monde de la réalité virtuelle, en plus des capteurs qui suivent la position de la tête, divers systèmes de suivi peuvent être utilisés dans les appareils VR, tels que :

Systèmes de suivi des yeux... Conçu pour suivre le mouvement des pupilles des yeux et vous permettre de déterminer où une personne regarde à chaque instant. À l'heure actuelle, ces systèmes ne sont pas répandus sur le marché des services aux consommateurs et sont principalement utilisés pour diverses recherches médicales et scientifiques.

Suivi de mouvement... Ils suivent tous les mouvements du corps d'une personne et les répètent dans le monde virtuel. Le suivi peut être effectué à l'aide de capteurs spéciaux ou d'une caméra vidéo visant une personne.

Contrôleurs 3D... Afin de se sentir le plus à l'aise possible en réalité virtuelle, les contrôleurs 2D traditionnels (souris, joysticks, etc.) sont remplacés par des manipulateurs qui permettent de travailler dans l'espace tridimensionnel - les contrôleurs 3D.

Dispositifs de rétroaction... De tels appareils ont commencé à être développés dans les années 90 et sont conçus pour que l'utilisateur puisse littéralement expérimenter tout ce qui se passe dans le monde virtuel. Des joysticks vibrants, des chaises rotatives, etc. peuvent être utilisés comme tels dispositifs.

Pendant longtemps, la source d'images 3D pour un appareil de réalité virtuelle a été un ordinateur ou une console personnalisée (par exemple, PlayStation VR). Cependant, il y a quelques années, des appareils de réalité virtuelle « économiques » sont entrés sur le marché, dans lesquels un smartphone était utilisé comme source d'images 3D. Une conception plus simplifiée a permis de réduire significativement le coût des dispositifs de réalité virtuelle, puisqu'il n'était pas nécessaire d'équiper les lunettes des moyens techniques précédemment listés, car :

  • Les smartphones modernes sont très performants et peuvent gérer seuls les contenus 3D les plus "lourds".
  • Les écrans des smartphones ont une résolution assez élevée.
  • Presque tous les smartphones ont des capteurs pour déterminer la position de l'appareil dans l'espace.

Selon de nombreux experts, les technologies de réalité virtuelle n'ont même pas encore atteint le sommet de leur développement. Cependant, des domaines d'application potentielle apparaissent déjà clairement. En plus des jeux vidéo, il existe des domaines tels que:

  • Émissions en direct. L'une des principales directions du développement de la réalité virtuelle. Les événements les plus intéressants, à la fois sportifs et culturels, peuvent être «vus» de leurs propres yeux, n'importe où et sans acheter de billets coûteux.
  • Cinéma. Les appareils de réalité virtuelle devraient révolutionner l'industrie du cinéma en permettant aux téléspectateurs de « regarder des films de l'intérieur » plutôt que de l'extérieur.
  • Ventes. L'effet de la présence personnelle permettra aux gens de gagner du temps lors de leurs achats, de l'inspection à distance des appartements, des voitures et d'autres articles vendus.
  • Éducation. Les technologies de réalité virtuelle peuvent rendre l'apprentissage plus intéressant. Par exemple, les élèves peuvent être capables de « voir de leurs propres yeux » divers événements décrits dans les livres d'histoire.
  • Soins de santé. Dans l'industrie médicale, les appareils VR peuvent être utilisés pour les rendez-vous virtuels des patients, la psychothérapie, etc.
  • L'industrie militaire. Les soldats peuvent apprendre des tactiques avec des appareils VR arts martiaux dans des conditions aussi proches que possible des vraies.

Bilan et actualité du marché de la réalité virtuelle

En mai 2018, LG Display a annoncé une technologie qui, selon la société, peut éliminer les étourdissements et les nausées lorsqu'elle est immergée dans la réalité virtuelle (VR). Le développement a été créé avec la participation de l'Université de Sogang.

La technologie en question utilise des algorithmes d'intelligence artificielle pour transformer une vidéo basse résolution en contenu haute résolution en temps réel. Le délai entre les mouvements de l'utilisateur et ce qu'il voit dans le casque de réalité virtuelle est cinq fois réduit.

Les images retardées et floues peuvent souvent entraîner des étourdissements et des nausées. La technologie LG Display élimine ce problème et réduit également la consommation d'énergie. Une visualisation de haute qualité et confortable du contenu VR est fournie sans l'utilisation de GPU et d'appareils supplémentaires, car l'apprentissage en profondeur vous permet d'utiliser uniquement la mémoire interne des casques.

Une des raisons des nausées lorsqu'on est immergé dans la réalité virtuelle est de "tromper" le cerveau. La position et le mouvement d'une personne dans l'espace sont fixés par l'appareil vestibulaire situé dans l'oreille interne. C'est cet organe qui transmet au cerveau des informations sur ce qui se passe dans le corps en ce moment. Avec les informations reçues par les autres sens (en particulier les yeux), le cerveau détermine ce que le reste du corps doit faire et ressentir.

En réalité virtuelle, les indicateurs de l'appareil vestibulaire et des organes de vision diffèrent, car une personne voit un mouvement, mais le corps reste au repos. Le cerveau perçoit les informations visuelles comme une hallucination qui peut être ressentie en cas d'empoisonnement, et provoque donc des nausées pour nettoyer le corps. Ce phénomène est appelé kinétose.

Le 9 avril 2018, la société d'analyse CCS Insight a publié les résultats d'une étude qui montrait peu d'intérêt des entreprises pour les lunettes intelligentes. V les années suivantes la situation peut changer.

Selon les experts, en 2017, les entreprises du monde entier n'ont acheté que 24 000 paires de lunettes de réalité augmentée (RA).

Le potentiel de cette technologie est évident, mais jusqu'à présent, la plupart des entreprises testent un petit nombre d'appareils pour comprendre comment ils s'intègrent dans leurs activités, a déclaré George Jijiashvili, analyste de CCS Insight, cité dans un communiqué de presse.

Les experts prédisent que d'ici quelques années, les organisations passeront des tests de lunettes intelligentes à une mise en œuvre commerciale complète, et leurs ventes dans le secteur des entreprises atteindront 1 million d'unités en 2022. La demande croissante pour de tels gadgets pousse les fabricants d'électronique à entrer sur ce marché. Selon des données non officielles, Apple prépare un appareil AR.

La réalité augmentée est devenue « l'un des nouveaux domaines technologiques les plus en vogue pour les smartphones », et l'intérêt pour celle-ci grandit, déclare George Dzhidzhiashvili. Des milliards de dollars sont investis dans cette technologie, a-t-il déclaré, et des améliorations significatives pourraient être observées en 2017-2018 en termes de taille, de poids et de conception des lunettes intelligentes.

CCS Insight prévoit qu'en 2018, les ventes mondiales de casques de réalité virtuelle et augmentée s'élèveront à 22 millions d'unités pour une valeur de 1,8 milliard de dollars. D'ici 2022, les ventes de ces équipements devraient quintupler et atteindre 121 millions d'unités.

Le plus souvent, ces gadgets sont achetés pour des jeux. L'étude a révélé que 70 % des Oculus Rift, HTC Vive, Playstation Sony VR, etc., achètent des jeux pour ces appareils, et parmi les propriétaires de casques VR pour smartphones, plus de 50 % des gens téléchargent des jeux gratuits et payants.

Les directives technologiques pour l'industrie de la réalité virtuelle ont été présentées pour la première fois au VR Industry Forum (VRIF) aux États-Unis. Le document couvrait les questions de production, de compression de contenu, de stockage et de distribution des informations, ainsi que la sécurité des utilisateurs.

En particulier, les directives comprennent une description à 360 degrés du contenu, de ses caractéristiques et de ses avantages. Les auteurs du document précisent la différence entre la vision humaine et les caractéristiques des produits VR sur le marché. Ces différences peuvent entraîner des symptômes désagréables pour les utilisateurs, qui, selon les auteurs, devraient être pris en compte par les développeurs de produits VR.

« Le contenu doit être filmé ou créé de manière à réduire le flou de mouvement ou les mouvements à des niveaux confortables, car les images scintillantes peuvent entraîner une fatigue ou une désorientation rapide », indique le document. "Pour réduire l'inconfort, il est recommandé d'utiliser des images avec une fréquence d'images plus élevée et de préparer le contenu en fonction des capacités de l'écran."

Les rédacteurs des lignes directrices ont examiné les formats audio et vidéo lors de la création de la réalité virtuelle. Par exemple, pour une vidéo pleine grandeur à 360 degrés, ils recommandent de créer des images stéréoscopiques avec une profondeur de 10 bits et une taille de 4096 x 2048 pour chaque œil.

Il convient de noter que le document est présenté sous la forme d'un projet et contient des notes qui nécessitent une discussion plus approfondie par les acteurs du marché. Le président de VRIF, Rob Koenen, a déclaré que les principes développés servent deux objectifs principaux : premièrement, maintenir l'interopérabilité dans l'écosystème de réalité virtuelle, et deuxièmement, fournir aux utilisateurs un produit de réalité virtuelle de premier plan.

The Venture Reality Fund : les investisseurs adorent la réalité virtuelle

Les investissements dans le secteur du divertissement VR et AR (réalité virtuelle et augmentée) ont augmenté au second semestre 2017 pour atteindre 2,3 milliards de dollars, selon The Venture Reality Fund. C'est 79% de plus qu'à la même période l'année dernière, précise le fonds et prédit que la tendance aux investissements dans l'industrie ne fera que s'intensifier.

Au total, dans le cadre de l'étude, le fonds a analysé 450 entreprises qui se développent actuellement dans le domaine de la Logiciel, des outils, ainsi que des plates-formes et des applications pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Les investissements dans les entreprises ont affiché la plus forte croissance - le fonds l'estimait à 69 %. L'investissement dans les outils et les plates-formes a augmenté de 56 % et l'investissement dans l'infrastructure d'affichage stéréo a augmenté de 47 %. Le volume du marché des jeux basés sur la réalité virtuelle a augmenté de 40 %.

Le marché passe de la vidéo grand public à 360 degrés à la véritable réalité virtuelle. Les experts estiment que la sortie des casques autonomes Oculus Go et HTC Vive Focus affectera positivement le développement de la VR et de la RA en 2018. L'intérêt des sociétés hollywoodiennes Disney, DreamWorks Animation, Sony Pictures, HBO, Viacom et AMC influence également le développement de Le secteur.

Apple a contribué à ce segment en acquérant la société de casques VR Vrvana. Selon TechCrunch, l'accord s'élevait à 30 millions de dollars. Apple prévoit de lancer son propre casque de réalité augmentée, tandis que la technologie du nouveau gadget ne dépendra pas du smartphone - le casque aura le sien. système opérateur fonctionnant sur une puce électronique distincte.

Outre le segment du divertissement, la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont utilisées dans les affaires ; en particulier, les promoteurs proposent à leurs clients des visites virtuelles de leurs appartements.

Selon la société de capital-risque Fonds de réalité de risque opérant dans la Silicon Valley et la société Web lucide, le nombre d'entreprises opérant sur le marché européen dans le domaine de la réalité virtuelle a presque atteint 300.

Les données du VR Fund, en particulier, ont été obtenues à la suite de recherches menées lors de réunions et de conférences téléphoniques avec des représentants régionaux de l'entreprise dans toute l'Europe.

Les spécialistes de VR Fund ont étudié environ 300 startups et en ont sélectionné 116 pour la première partie du rapport. La recherche a montré que les jeux sont les plus industrie concurrentielle y compris des sociétés bien financées telles que nDreams (Royaume-Uni), Resolution Games (Suède), Solfar Studios et CCP Games (Islande). Sont également investis des technologies de contrôle de la réalité informatique, des projets virtuels pour le marché immobilier, ainsi que des casques d'immersion dans le monde virtuel. Les centres médicaux et les entreprises de fitness, à leur tour, utilisent les capacités des systèmes virtuels pour l'entraînement, le traitement psychologique et la rééducation des patients.

Bilan et prévision de l'Institut des Médias Contemporains

Le projet a été mis en œuvre par les membres du Consortium VR : CROC et l'Institute of Modern Media (MOMRI) avec le portail Vesti Ekonomika de mars à mai 2017. Au cours de l'étude, 247 managers et spécialistes de profils variés, représentant plus de 200 plus grandes entreprises russes de tous les secteurs clés de l'économie, ont été interrogés.

Le principal résultat de l'étude est le niveau de sensibilisation des représentants des plus grandes entreprises russes et les industries sur les possibilités d'utiliser les technologies de réalité virtuelle dans les entreprises est élevée, à la fois dans le secteur réel et dans le secteur des services. Près des deux tiers - 65% des personnes interrogées connaissent la possibilité d'utiliser les technologies VR et AR dans les entreprises... La plus grande prise de conscience des cas réels d'intégration de la réalité virtuelle dans les processus technologiques et commerciaux a été démontrée par des représentants d'industries telles que la métallurgie, l'ingénierie mécanique, l'industrie de la construction, l'énergie, entreprises de transport ainsi que le secteur financier et informatique/télécom. Comme exemples d'utilisation réelle des technologies de réalité virtuelle et augmentée, les participants à la recherche ont nommé des solutions pour la conception industrielle, la construction et l'ingénierie, les ventes immobilières résidentielles, critiques virtuelles installations de production, l'utilisation de la VR dans la formation des employés (simulateurs et simulateurs).

Près d'un quart - 24% représentants de entreprise russe dit que dans leur les entreprises ont déjà mis en œuvre ou prévoient d'introduire la technologie de réalité virtuelle(15 % des personnes interrogées ont déclaré que de telles technologies sont déjà introduites ou mises en œuvre dans leur entreprise, et 9 % des personnes interrogées ont déclaré qu'une telle mise en œuvre est prévue dans un avenir prévisible). 41% des personnes interrogées ont répondu que bien que les technologies de réalité virtuelle ne soient pas mises en œuvre dans leur entreprise, elles connaissent des exemples de telles mises en œuvre dans d'autres entreprises. 35% des personnes interrogées n'ont pas entendu parler de l'utilisation de la RV en entreprise. La plupart des entreprises travaillant déjà avec les technologies VR et AR représentent le secteur réel de l'économie (génie mécanique, mines et transformation, énergie). Les domaines clés de l'adoption de la technologie comprenaient la formation du personnel, la conception et le marketing. Cela signifie que dans un avenir très proche, la part des projets VR dans le segment des entreprises sur le marché russe augmentera et la demande d'appareils VR et systèmes professionnels visualisation.

Les représentants d'entreprises qui ne travaillent pas encore avec les technologies de réalité virtuelle sont modérément optimistes : 70 % d'entre elles considèrent l'utilisation de la réalité virtuelle au sein de leur organisation et de leur secteur comme possible et prometteuse, et près des deux tiers (65 %) ont cité des exemples précis d'utilisation. de cette technologie dans d'autres entreprises... Dans le même temps, les managers sont plus susceptibles de parler du potentiel de la mise en œuvre de la réalité virtuelle, tandis que les experts expriment leur scepticisme, ne comprenant pas exactement comment la technologie peut être appliquée dans leur activité professionnelle... Parmi ceux qui envisagent de développer des technologies VR au sein de leurs entreprises, en plus du secteur manufacturier, on peut distinguer les organisations de télécommunications, de vente au détail et financières. Les domaines potentiels, nommés par les répondants, sont larges - de la conception et de la formation aux tâches de marketing, aux ventes, à la communication avec les clients. L'intérêt est également suscité par la réalité augmentée, qui a un potentiel de croissance assez élevé dans le segment des entreprises et le secteur b2b2c (business-to-business-to-consumer) en raison de la période de développement plus courte du contenu des applications AR et de la pénétration des appareils mobiles. .

L'étude a également révélé des facteurs objectifs entravant l'introduction et la diffusion généralisée des technologies de réalité virtuelle dans le secteur des entreprises. Selon les personnes interrogées, le principal obstacle est le coût élevé des solutions et des technologies, et en même temps, il n'y a pas de corrélation claire avec l'efficacité économique... En plus des coûts élevés, les personnes interrogées ont également mentionné les limites techniques et la grande complexité de la mise en œuvre des technologies de réalité virtuelle. Cela indique le manque d'un nombre suffisant de spécialistes qualifiés sur le marché capables de mettre en œuvre et de maintenir des systèmes de réalité virtuelle professionnels.

IDC : Le marché va croître de 130,5% à 13,9 milliards de dollars

Les appareils de réalité augmentée et virtuelle (AR / VR) continuent de gagner du terrain sur le marché de masse. Selon les prévisions IDC de juin 2017, les expéditions mondiales de casques spécialisés AR et VR passeront de près de 10 millions d'unités. en 2016 à un peu moins de 100 millions d'unités. en 2021, affichant un taux de croissance annuel composé (TCAC) sur cinq ans de 57,7 %.

Le principal volume de fournitures concerne les appareils de réalité virtuelle, et les plus populaires dans cette catégorie sont les appareils VR sans leur propre écran (visionneuses sans écran), utilisant les capacités d'un smartphone comme option la moins chère. La seconde moitié de 2016 a vu une augmentation des livraisons de trois modèles très médiatisés - PlayStation VR de Sony, HTC Vive et Oculus Rift de Facebook.

Quant aux appareils spécialisés, les casques de réalité augmentée continuent d'être quelque peu à la traîne des appareils de réalité virtuelle. La raison n'est pas que la RA est moins demandée, mais qu'elle est plus difficile à réaliser. IDC pense que les casques VR continueront de dominer en termes d'expéditions au cours de la période de prévision, mais la RA aura un impact beaucoup plus important sur l'industrie dans son ensemble. Les consommateurs sont susceptibles d'avoir leur première impression de la réalité augmentée à téléphone mobile ou une tablette, plutôt que de porter un casque spécialisé, et a récemment suggéré par Apple la boîte à outils ARKit ne fait que le confirmer.

IDC pense qu'il existe une grande opportunité pour les casques AR spécialisés dans le segment commercial. Si nous parlons de marchés verticaux pour les soins de santé, la fabrication, le personnel Maintenance sur le terrain et dans la conception, l'intérêt est énorme et les investissements sont déjà en cours. Ceci est facilité par une large gamme de produits, dont certains sont déjà disponibles à l'achat, mais la plupart d'entre eux sont fabriqués en dehors des États-Unis.

Les revenus du marché mondial de la réalité augmentée et virtuelle (AR / VR) atteindront 13,9 milliards de dollars, en hausse de 130,5% par rapport aux 6,1 milliards de dollars de 2016, a annoncé IDC début 2017. Les dépenses AR / VR devraient s'accélérer au cours des prochaines années, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 198,0% sur la période de prévision 2015-2020. En conséquence, les dépenses atteindront 143,3 milliards de dollars d'ici 2020.

Le marché grand public sera le plus grand segment de la réalité augmentée/virtuelle au cours de la période de prévision, et les dépenses mondiales en matériel, logiciels et services en 2017 atteindront 6,2 milliards de dollars, soit une augmentation de 130,5% par rapport à l'année dernière, a déclaré IDC. Le deuxième secteur le plus cher sera le secteur industriel, où les applications de réalité virtuelle et augmentée trouvent progressivement leur place dans l'usage quotidien. La fabrication discrète (à la pièce) et la vente au détail devraient être les deux seuls segments où les dépenses AR / VR dépasseront 1,0 milliard de dollars cette année. La vente au détail d'ici 2020 affiche un taux de croissance sur cinq ans (TCAC) de 238,7%, dépassera le discret segment de fabrication comme la plus grande dépense AR / VR. De même, la fabrication en continu occupera la troisième place en 2020, devant le segment des services personnels et aux consommateurs. Les taux de croissance post-vente les plus élevés au cours de la période de prévision montreront transport(TCAC 233,7 %) et les prestataires de soins de santé (TCAC 231,8 %).

Dépenses en réalité virtuelle, y compris les lunettes, les logiciels, les services de conseil et d'intégration de systèmes, en 2017 et 2018 dépassera les dépenses en RA, principalement en raison de l'intérêt des consommateurs pour les jeux et le contenu payant. Après 2018, les dépenses consacrées aux systèmes de réalité augmentée augmenteront, en particulier dans la prestation de soins de santé, la conception de produits et les applications de gestion.

Géographiquement, les États-Unis représenteront 4,3 milliards de dollars de toutes les dépenses AR/VR en 2017 ; suivi de la région Asie-Pacifique hors Japon (APeJ) (2,6 milliards de dollars) et de l'Europe de l'Ouest (près de 2,5 milliards de dollars). Le marché de la consommation sera le plus grand segment des dépenses AR / VR dans les trois régions en 2017 ; suivi par les individus et services aux consommateursà l'APeJ et la fabrication discrète aux États-Unis et en Europe occidentale. D'ici 2020, la fabrication discrète sera le segment de coût le plus important aux États-Unis, et la vente au détail sera le deuxième en importance dans l'APeJ.

CCS Insight : les ventes de casques VR pourraient être multipliées par cinq d'ici 2021

Les ventes d'appareils de réalité virtuelle pour smartphones continuent de représenter la part du lion des ventes dans le segment VR du marché. Agence CSC Insight dans son étude prédit qu'en 2017 seront vendus 14 millions de casques VR, et en 2018 - jusqu'à 25 millions. De plus, les analystes s'attendent à une multiplication par cinq des ventes d'ici 2021 - jusqu'à 70 millions de casques. Le volume de ce segment du marché de la réalité virtuelle sera de 500 millions de dollars en 2017 et passera à 1,4 milliard de dollars d'ici 2021.

Le marché total des appareils compatibles VR est estimé à 1,5 milliard de dollars en 2017 et à 9,1 milliards de dollars d'ici 2021. Selon les analystes, d'ici 2019, les appareils spécialisés commenceront à générer des revenus importants pour les entreprises qui proposent des produits commerciaux dans ce domaine.

Le marché de l'AR croîtra relativement lentement. Une croissance significative n'est pas attendue avant 2019, avec des ventes de 1,5 million d'unités. Jusqu'à 5 millions d'unités seront vendues d'ici 2021 coût total 2,5 milliards de dollars Malgré le potentiel de la technologie, elle n'a pas encore fait l'objet d'une distribution de masse - en 2016, seules 100 000 unités d'appareils ont été vendues. Les ventes de casques AR ne devraient pas augmenter de manière significative avant le début des années 2020.

Données de PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs

La gamme d'applications de la réalité virtuelle est large : elle est utilisée pour le divertissement (cinéma et jeux vidéo), dans le domaine de la médecine (chirurgie et examen), en ingénierie et en production. La réalité virtuelle simplifie non seulement les activités, mais ouvre également de nouvelles opportunités auparavant indisponibles. Les appareils VR les plus connus sur le marché cette année sont : Oculus Riftà partir de Oculus VR(acheté par Facebook en 2014), HTC VR de HTC, Vapeur VR et Playstation VR de Sony. Malgré l'abondance de produits, la voie de la technologie de réalité virtuelle ne fait que commencer et nous verrons de réelles réalisations dans ce domaine à l'avenir.

Les sociétés de conseil et de recherche prévoient la croissance rapide du marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée au cours des 5 prochaines années. En particulier, dans le rapport de l'entreprise PricewaterhouseCoopers(PwC) Enquête sur le divertissement et les médias : prévisions 2015-2019 Il indique qu'une percée dans la réalité virtuelle est attendue en 2016, qui attirera plus d'utilisateurs en 2017 et 2018. 2016 verra le lancement des premiers kits de casques VR de luxe d'Oculus, Sony et HTC pour une immersion dans la réalité virtuelle, suivis d'équipements similaires d'autres fabricants.

Analystes d'entreprise Digi-Capital prédire qu'en 2020 le volume du marché mondial de la production de contenu VR différentes directions dépassera 30 milliards de dollars. Parallèlement, plus de la moitié de cette somme sera consacrée à des films, des programmes TV et des jeux au format de réalité virtuelle.

Selon Goldman Sachs et Aventurez-vous, en 2016, environ 250 startups ont été lancées dans le monde et entreprises technologiques dans le domaine de la réalité virtuelle et plus de 18 millions d'appareils VR ont été vendus.

Association de réalité augmentée et virtuelle AVRA (Russie)

Le nombre d'entreprises en développement actif dans le pays a triplé : de 60 à 183. Par emplacement et activité, 105 entreprises sont situées à Moscou, 25 à Saint-Pétersbourg, les autres sont situées dans des villes de tout le pays.

Le marché AR/VR connaît une nette augmentation non seulement du nombre d'entreprises, mais aussi du niveau de projets mis en œuvre par rapport à début 2016. Ceci est facilité par l'intérêt des investisseurs, à la fois des fonds de capital-risque et des business angels, qui ont investi ensemble plus de 700 millions de roubles dans des sociétés AR / VR en 2016. À titre de comparaison, en 2015, l'investissement total s'élevait à environ 200 millions de roubles. La taille des transactions varie considérablement d'un investissement initial de 15 000 $ à 2,5 millions de dollars de la part de Sistema VC projet pédagogique MEL Sciences.

À la suite de l'analyse, l'Association a présenté la carte marché russe réalité augmentée et virtuelle et expliqué comment ce marché se développe actuellement en Russie.

Marché de la réalité augmentée et virtuelle en Russie

Les entreprises virtuelles sont l'une des formes organisationnelles les plus récentes des entreprises. Le développement de nouvelles formes d'organisation et de gestion de l'entreprise a été largement influencé par les tendances du développement des marchés modernes telles que la mondialisation des marchés, l'importance croissante de la qualité des produits, de leur prix et du degré de satisfaction des consommateurs, l'importance croissante de la relations durables avec les consommateurs (clients particuliers), ainsi que l'importance croissante du degré d'application des nouvelles technologies de l'information et de la communication.

Comme vous le savez, dans les années 80, les principales orientations pour l'amélioration des activités des entreprises étaient la gestion de la qualité totale et l'utilisation de stratégies minimalistes visant une gestion optimale des diverses ressources. Dans les années 90, le slogan principal était les principes de réingénierie des processus métier, visant à passer d'unités fonctionnelles à des processus métier constitués d'équipes interdisciplinaires autonomes axées sur la satisfaction plus complète des intérêts des clients. Vers la fin des années 90 et le début du 21e siècle, la transition vers des principes virtuels et en réseau d'organisation des entreprises devient un sujet clé.

Dans certains ouvrages, l'entreprise virtuelle est également désignée par d'autres termes : « entreprises en réseau », « entreprises sans frontières », « entreprises étendues ». En règle générale, nous parlons d'un réseau de partenaires (entreprises, organisations, équipes individuelles et personnes), réalisant conjointement des activités pour le développement, la production et la commercialisation de certains produits.

Il convient de souligner que l'espace de virtualisation d'entreprise comprend trois grandes catégories de phénomènes :

  • 1.marché virtuel - un marché de biens et de services qui existe sur la base des capacités de communication et d'information des réseaux mondiaux (Internet) ;
  • 2. réalité virtuelle, c'est-à-dire l'affichage et l'imitation d'évolutions et de productions réelles dans le cyber espace, qui est à la fois un outil et un environnement ;
  • 3. formes organisationnelles virtuelles (en réseau).

Pour identifier la « bonne » structure, une entreprise doit d'abord définir ses objectifs et ce qui doit être réalisé, puis essayer de comprendre quelle structure résoudra ces problèmes. Les organisations virtuelles ne sont pas une fin en soi : le passage aux formulaires virtuels ne signifie pas « abandonner la gestion » ou atteindre des objectifs ultimes. D'un point de vue stratégique, les organisations virtuelles doivent être considérées comme une alternative stratégique. De plus, cette alternative doit être poursuivie lorsque, et seulement lorsque, la direction a analysé les besoins de l'entreprise et des clients et a conclu que les capacités des organisations virtuelles seront bien mieux adaptées pour y répondre que les formes traditionnelles.

C'est Internet qui rend les organisations virtuelles plus simples et plus adaptées à divers types d'entreprises. Il est désormais possible d'extraire des informations, de les analyser et de les échanger beaucoup plus rapidement : en plus, la quantité d'informations a considérablement augmenté. Chaque jour, Internet devient de plus en plus une sphère de travail. Les organisations virtuelles entrent dans notre vie indépendamment de notre volonté et de notre conscience. Tout cela crée de nombreuses opportunités, mais aussi de nombreux défis, allant des coûts technologiques supplémentaires à des méthodes de gestion complètement nouvelles.

Premièrement, les entreprises virtuelles, en règle générale, ne se concentrent pas sur la satisfaction des besoins et des exigences d'un segment de marché "moyen", mais sur l'exécution de certaines commandes du marché jusqu'à la satisfaction de certains besoins de consommateurs spécifiques (clients). Deuxièmement, l'entreprise virtuelle augmente la vitesse et la qualité de l'exécution des commandes en combinant les ressources de divers partenaires en un seul système.

D'un point de vue pratique, une entreprise ordinaire ("monolithique"), par exemple, nécessite l'attraction de ressources importantes pour développer et mettre sur le marché un nouveau produit. En revanche, l'entreprise virtuelle recherche de nouveaux partenaires avec les ressources, les connaissances et les capacités qui correspondent aux besoins du marché, pour organisation commune et la mise en œuvre de cette activité. Un partenariat est conclu pour une certaine durée ou jusqu'à ce qu'un certain résultat soit atteint, il est temporaire, et à certaines étapes cycle de la vie produits ou lorsque la situation du marché change, de nouveaux partenaires peuvent être impliqués dans le réseau ou les anciens peuvent être exclus.

Naturellement, les entreprises partenaires pour le fonctionnement efficace de l'ensemble du réseau doivent être basées sur un processus commercial convenu. Lorsque, par exemple, pour répondre au mieux aux besoins du marché, un grand nombre d'entreprises, le plus souvent géographiquement éloignées, sont connectées en réseau, alors il est évident que ces entreprises ont du mal à coordonner leurs actions sans information et communication opérationnelles. Par conséquent, pour résoudre les problèmes d'information, le réseau doit avoir un seul Système d'Information fondée sur la généralisation des nouvelles technologies de l'information et de la communication.

Au vu de ce qui précède, nous pouvons souligner l'avantage clé des formes d'organisation virtuelles : la capacité de choisir et d'utiliser les meilleures ressources, connaissances et capacités en moins de temps. De cette dignité et la plus organisation du réseau le principal avantages concurrentiels des entreprises virtuelles comme :

  • 1. rapidité d'exécution des ordres de marché ;
  • 2. la possibilité de réduire les coûts totaux ;
  • 3. la capacité de mieux répondre aux besoins du client ;
  • 4.la capacité de s'adapter avec souplesse aux changements environnement;
  • 5. la capacité de réduire les barrières à l'entrée sur de nouveaux marchés.

L'analyse des activités des entreprises virtuelles a montré que les principales caractéristiques d'une forme d'organisation virtuelle sont :

  • 1- structure distribuée ouverte;
  • 2- la flexibilité ;
  • 3- priorité des liens horizontaux ;
  • 4- autonomie et spécialisation étroite des membres du réseau ;
  • 5- haut niveau des outils d'information et d'intégration du personnel.

De toute évidence, la planification, l'organisation et la coordination des activités des entreprises virtuelles nécessitent des approches de gestion appropriées. Il est facile de voir que lors de la création d'entreprises virtuelles, il peut y avoir des entreprises qui concentrent leurs efforts uniquement sur la gestion des compétences des tiers. Dans ce cas, une telle entreprise doit avoir au moins les capacités suivantes :

  • 1.être capable d'identifier et d'impliquer les compétences clés nécessaires à la mise en œuvre du projet (aspects de la gestion des connaissances) ;
  • 2. sur la base des compétences acquises, organiser le processus de création et de vente des produits (aspects du fonctionnement du réseau).

Sur cette base, vous pouvez vue générale formuler les principales fonctions de gestion d'une entreprise virtuelle en réseau de partenaires :

  • 1.déterminer les exigences (tâches) du projet.
  • 2. recherche et évaluation de partenaires potentiels (interprètes).
  • 3. sélection d'interprètes qui correspondent de manière optimale aux tâches.
  • 4. attirer et distribuer les artistes interprètes ou exécutants.
  • 5. suivi constant et réaffectation (si nécessaire) des partenaires et des ressources pour les tâches.

Outre les avantages énumérés ci-dessus, les entreprises virtuelles présentent également certains inconvénients, plus précisément des points faibles :

  • 1.dépendance économique excessive vis-à-vis des partenaires, qui est associée à la spécialisation étroite des membres du réseau ;
  • 2. le manque réel d'accompagnement social et matériel de leurs partenaires en raison du rejet des formes conventionnelles de contrat à long terme et des relations de travail ordinaires ;
  • 3. le danger de surcomplication, résultant notamment de l'hétérogénéité des membres de l'entreprise, de l'ambiguïté par rapport à l'appartenance à celle-ci, de l'ouverture des réseaux, des dynamiques d'auto-organisation, de l'incertitude dans la planification pour les membres de l'entreprise virtuelle.

Autrement dit, les principes des formes organisationnelles virtuelles prédéterminent le « déficit » d'autarcie et de motivation des entrepreneurs entrant dans le réseau. Il est évident que l'abandon de principes d'organisation et de gestion éprouvés nécessite certains substituts. En effet, au sein de l'approche réseau, les principes de culture de réseau, de réciprocité et de climat de confiance sont appelés à se substituer à ces principes. Cependant, en termes de niveau de développement, ils ne peuvent pas encore servir de base suffisante pour compenser les principes abolis.

Les organisations virtuelles doivent être gérées à cinq ans et plus. La direction doit adhérer strictement aux fondamentaux de l'entreprise et saisir rapidement les caractéristiques du nouvel environnement, être capable non seulement d'utiliser les dernières technologies, mais aussi de "penser virtuellement", de travailler dans un monde où l'imagination et la créativité sont très importantes , mais où personne n'a annulé les faits et les données tangibles. L'équilibre doit être trouvé, et ne pas l'atteindre signifie souvent un échec dans les affaires.

Avant d'incarner l'idée de virtualisation, il est recommandé d'étudier dans un premier temps les opportunités de l'industrie (ou du marché) pour une organisation virtuelle. Le sujet de l'analyse devrait être le degré de mondialisation de l'industrie, le calendrier, l'importance des coûts, la possibilité d'un comportement flexible, le niveau de qualité du produit et le potentiel d'innovation. Plus les critères sont exprimés clairement en fonction des résultats de l'analyse, plus l'industrie est adaptée à la virtualisation de la production de biens.

Après adoption décision de principe sur la création d'une organisation virtuelle, il est nécessaire d'obtenir des réponses à un certain nombre de questions. En premier lieu, il y a les besoins de ressources et de capacités supplémentaires. Pour les déterminer, la direction de l'entreprise doit analyser la structure de la production de biens et de services depuis la fondation de l'entreprise jusqu'à sa l'état de l'art, ainsi que d'évaluer le rôle de vos propres compétences à chaque étape processus de production... Pour prendre une décision finale, il est important d'établir le besoin de coopération avec les partenaires afin d'atteindre un maximum de synergies au sein du nouveau réseau.

Le dilemme "réseau - partenaires" consiste à déterminer la nature du partenariat (individus, groupements de personnes, entreprises), les limites géographiques du choix des partenaires, leurs exigences, la liste des fonctions qu'ils doivent exercer dans la structure d'un organisation virtuelle. Il est important de savoir dans quelle mesure nouveau réseau affectera les anciennes limites de l'entreprise

En ce qui concerne l'architecture du réseau, nous parlons de la forme qui permettrait d'atteindre au mieux les objectifs de production de biens dans le nouvel environnement. Il peut s'agir d'un pool partenaire ou partenariat ouvert créé pour exécuter des commandes spéciales. L'évaluation des capacités de l'infrastructure de communication et technologique existante soulève la question des investissements supplémentaires en capital et des risques associés à la création d'un réseau virtuel.

En conclusion, il convient de souligner que le processus de développement des réseaux et des formes virtuelles d'organisations est caractérisé par le retard de la recherche scientifique fondamentale sur expérience pratique... Alors que le succès de nombreuses entreprises virtuelles fonctionnelles est évident, dans un contexte plus large, de nombreuses questions restent ouvertes sur l'organisation et le fonctionnement des entreprises virtuelles. Certains des problèmes ici peuvent être évalués comme une sorte de douleur croissante inhérente à tout concept innovant.

Les problèmes de gestion des entreprises virtuelles sont également assez déroutants pour le moment.

Les principales fonctions de la gestion d'une entreprise virtuelle en tant que réseau de partenaires consistent apparemment à définir des tâches et à clarifier les exigences d'un projet virtuel, à sélectionner et évaluer d'éventuels agents partenaires (exécuteurs), à suivre la mise en œuvre du projet dans son ensemble, à redistribuer (si nécessaire) tâches, remplacement des partenaires et des ressources. Il existe trois principaux types d'entreprises virtuelles :

  • 1. avec une gestion de type centralisée, dans laquelle les « agents » agissent au nom de leurs organisations, et l'un des « agents » gère le processus : comprend la tâche, attribue des tâches à d'autres « agents », résume les résultats et fait une décision;
  • 2. avec une gestion de type distribué, où les connaissances et les ressources sont réparties entre les « agents », mais l'organe général de contrôle hiérarchique demeure, qui prend les décisions dans les situations de conflit ;
  • 3.avec un type de gouvernement décentralisé, dans lequel tout processus de gestion ne sont réalisées qu'en raison d'interactions locales entre « agents ».

L'élimination du besoin de structures de gouvernance administrative standard est l'un des avantages les plus importants des entreprises virtuelles. En effet, la superstructure de coordination de l'entreprise virtuelle est principalement responsable de la coordination ciblée des efforts.

Néanmoins, le contrôle est toujours présent sous la forme d'un des agents dédiés, corps commun gestion du commandement, etc. Et ici, il est très important de développer un modèle de gestion et de prise de décision, de développer des critères et des indicateurs gestion stratégique une entreprise virtuelle, un tableau de bord équilibré pour évaluer la qualité d'une commande virtuelle en cours d'exécution, forment des groupes pour résoudre les conflits.

Les nouvelles opportunités dont nous avons parlé plus haut ont radicalement changé la configuration des marchés. L'économie numérique suppose l'existence de marchés de deux types, réels et virtuels. Poussés par Internet et la technologie numérique, les banques, les compagnies d'assurance, les agences de voyages et presque toutes les autres activités entrepreneuriales ont ajouté une présence sur les marchés virtuels à leur présence sur les marchés réels.


Marchés (suite) massif 11, 18 actions 147 Marché virtuel 9, 15, 23-24, 28-29, 71, 100, 141 étude 9 étude 22 mise à jour 156, 161 personnalisé 67 intelligence 120-121 réel 23-24, 28- 29, 71, 141 segmentation 32

L'échelle en temps réel signifie que vous obtenez des informations sur les transactions des côtés opposés - l'offre et la demande - instantanément, quelques secondes après leur conclusion ou leur annonce. Vous observez les marchés pratiquement en même temps que ceux qui les façonnent. En revanche, les données de fin de journée reflètent le total de la journée (cours d'ouverture, de clôture, hauts et bas). Une grande partie de l'analyse des investisseurs peut être effectuée avec succès sur la base de ces données.

Ainsi, en quelques années seulement, un tout nouveau marché a émergé : le marché des noms de domaine ou le marché de l'immobilier virtuel.

Les dernières décennies du XXe siècle. caractérisé par un départ d'une hiérarchie à plusieurs niveaux coordonnée au niveau central dans les organisations et une transition vers une variété de structures plus flexibles basées sur des liens horizontaux. Le transfert des relations marchandes vers les communications intra-firmes (marchés internes) a entraîné un nouveau type de structure : les organisations en réseau et virtuelles.

Décrire les raisons de l'émergence et le mécanisme d'organisation du fonctionnement des organisations avec des marchés internes, des entreprises en réseau et virtuelles.

Le commerce virtuel sur Internet à l'aide des dernières technologies signifie pour une entreprise, avant tout, une amélioration de sa position concurrentielle. En tout cas, sur ce marché, vous pouvez vous sentir, sans exagération, sur un pied d'égalité avec les plus grandes entreprises mondiales, puisque vous avez réelle opportunité créer une boutique électronique, du moins pas pire que les autres. Un point essentiel en cela est le fait que le territoire du globe entier tombera dans la sphère de votre activité. Ces tendances déterminent la grande importance de ce marché.

Les méthodes de développement et de mise en œuvre de stratégies de marketing pour l'introduction de produits et de technologies sur le marché le plus récent et en développement le plus rapide - le réseau informatique mondial - sont examinées. Montre les possibilités pour les entrepreneurs de présenter des informations sur les entreprises, les produits ou les technologies à des millions d'acheteurs potentiels, ainsi que d'utiliser ressources électroniques pour obtenir les données nécessaires sur les consommateurs et les concurrents, identifier des groupes spécifiques de consommateurs potentiels de produits ou de technologies et entrer en contact avec eux, ouvrir des magasins électroniques virtuels dans le monde entier et rivaliser sur un pied d'égalité, même avec grandes entreprises... Les manières de mener des études de marché sur Internet sont envisagées. Des informations sur le développement de la partie russophone de l'Internet sont données et des recommandations sont données sur son utilisation pour pénétrer les marchés russes et étrangers. Le chapitre se termine par un glossaire des termes anglais couramment utilisés liés à la technologie informatique et à Internet.

On pense que les années 90 sont l'ère des sociétés virtuelles illimitées constituées d'un réseau entreprises indépendantes et connecté à l'aide de technologies de l'information avancées. Il y a un échange mutuel de compétences et d'efforts, ainsi qu'un accès aux technologies et aux marchés des partenaires. Ces partenariats étaient censés être temporaires et sensibles aux changements rapides du marché mondial. L'autoroute de communication doit autoriser les succursales distantes diverses entreprises trouver rapidement des fournisseurs, des développeurs et des fabricants grâce à l'échange d'informations. Une fois connectées, ces sociétés virtuelles signeront des « contrats électroniques » pour accélérer les communications sans les tracas de les aspects légaux... Le développement de la technologie de pointe a été un facteur clé pour cela. Des années de « leçons apprises » ont montré même aux adeptes les plus ardents de la technologie qu'il existe un certain nombre de défis organisationnels importants pour établir et maintenir une telle collaboration « technologique ». La technologie de pointe n'a pas rendu les organisations, les communautés et les régions stratégiques plus interconnectées. C'est un outil important qui peut rendre cette tâche plus facile. Un vrai changement doit se produire dans le domaine du comportement et de la gestion.

Là où de l'argent réel apparaît, de vraies émotions apparaissent. Bien sûr, vous pouvez vous soucier de la réalité virtuelle, mais cela ne se compare en rien au travail réel. Pendant le trading, vous ressentez une grande variété d'émotions - peur, cupidité, fierté, joie, excitation, anticipation du jackpot ... La liste est longue. En utilisant de l'argent "virtuel", vous pouvez apprendre à combattre le marché - vous serez comme un boxeur travaillant avec un sac de boxe, mais qui n'a jamais vu un adversaire vivant, dont les poings ont la taille d'une pastèque d'Astrakhan. Ainsi, sur un compte démo, vous n'apprendrez jamais à vous maîtriser. Et la capacité de contrôler et de gérer vos émotions n'est pas une compétence moins importante que de connaître les propriétés de l'un ou l'autre indicateur.

Selon les vues classiques, la fonction principale du marché boursier secondaire est la redistribution des flux d'investissement vers les secteurs les plus prometteurs et les plus dynamiques de l'économie. Cependant, à l'heure actuelle, à l'échelle de toutes les bourses secondaires nationales, seule une partie insignifiante de l'argent passe du marché secondaire au marché primaire, et de là à la production réelle. S'il n'en était pas ainsi et qu'une somme d'argent suffisamment importante passerait du marché secondaire au marché primaire, alors le volume de TFR diminuerait. Avec cela, les cotations boursières chuteraient également. Mais cela n'arrive pas. L'afflux d'argent sur le marché dépasse largement les sorties (l'exemple le plus typique est la croissance du marché boursier américain dans les années 90 du XXe siècle). La part du lion des fonds des joueurs est déposée sur le marché, formant le capital stationnaire (TFR). Le marché secondaire renaît ainsi, isolé de l'économie réelle. Il se transforme en un théâtre de jeux spéculatifs. La tendance à convertir le marché secondaire en une sorte de monde virtuel a commencé il y a longtemps. Rappelons par exemple la France des années 30. XIX siècle - l'empire spéculatif de Louis-Philippe, la prospérité de la classe des rentiers et des boursiers. De plus, une puissante couche d'acteurs professionnels du marché se forme (organisateurs commerciaux, courtiers, dealers, gestionnaires, dépositaires, etc.), qui vit aux dépens des acteurs, vit aux dépens du marché. Les personnes travaillant dans ces organisations ne produisent aucune richesse matérielle. Ils fournissent simplement certains types de services aux commerçants. En fait, ils dépendent de la société. Ainsi, la bourse secondaire moderne n'est pour la plupart pas un outil de redistribution des flux d'investissement, mais simplement un lieu où les grands acteurs font leur affaire.

Les autorités gouvernementales de réglementation et antitrust devraient surveiller régulièrement les marchés de l'énergie concurrentiels. L'expérience des pays étrangers montre que souvent les résultats de la concurrence entre les entreprises énergétiques sont leurs fusions et acquisitions sous diverses formes d'intégration horizontale et verticale. Une seule menace d'entrée sur le marché de nouveaux producteurs d'énergie peut provoquer la fusion de sociétés énergétiques privées. De grandes entreprises multifonctionnelles voient également le jour, dont les activités comprennent la fourniture d'électricité, de chaleur et de gaz, la distribution d'eau, les communications et même le commerce de détail de divers biens de consommation. À terme, cela peut conduire à la mise en place de « monopoles virtuels » avec des prix de monopole correspondants, ce qui signifie que l'idée même d'un marché libéralisé sera discréditée devant les consommateurs d'énergie, qui sont les plus intéressés par une concurrence effective entre les producteurs d'énergie.

Dans un marché virtuel, une entreprise doit faire un investissement initial important pour créer des réseaux d'approvisionnement et de construction, mais les coûts variables seront relativement faibles à l'avenir. Certains biens et services (par exemple, des informations, des logiciels de musique) peuvent être reproduits numériquement et livrés électroniquement sans pratiquement aucun avantage.

Travaillez sur les marchés réels et virtuels

De plus en plus d'entreprises déplacent progressivement leurs activités des marchés réels avec une chaîne de valeur physique vers des marchés virtuels, et elles devraient certainement réfléchir sérieusement à leur entreprise.

Les entreprises reconnaissent également la valeur du marketing direct lorsqu'elles communiquent leurs messages par téléphone, courrier et Internet. Ils utilisent des outils de relations publiques - newsletters, communiqués de presse, événements et parrainages - pour attirer l'attention et diffuser le bouche à oreille sur les marchés réels et virtuels, et ils utilisent des bases de données, des analyses de données, une connectivité Internet automatique et des e-mails pour établir leurs propres relations avec leurs public cible consommateurs.

Entreprises virtuelles (shell) Organisations dans lesquelles certaines des fonctions commerciales, principalement la production, sont sous-traitées à des sous-traitants tiers. Une société écran, contre rémunération, assume la relation du fabricant du produit avec le marché (l'entoure d'une coquille) et assure son adaptation au marché, promotion du produit sur le marché, étude de marché, recherche d'acheteur , négociation, conclusion de tous les contrats nécessaires, etc., réduisant ainsi les coûts de transaction du fabricant

Toutes les circonstances ci-dessus peuvent être considérablement élargies. Ils démontrent clairement les limites de l'ancien système comptable pour un fonctionnement complet dans le système. gouvernance moderneéconomie fondée sur la propriété privée, la concurrence et la domination des consommateurs. Nouveau système la comptabilité virtuelle ou analytique permet de combler les lacunes de l'ancien système et de l'adapter à conditions modernes marché.

VIRTUAL ENTERPRISE est un réseau d'entreprises juridiquement indépendantes, mais économiquement dépendantes, qui, sur la base d'objectifs communs, présentent certains services sur le marché.

L'espace de virtualisation comprend quatre catégories de phénomènes : le marché virtuel, la réalité virtuelle et les réseaux intra et inter-organisationnels. Ces derniers sont couverts par un concept - les infrastructures virtuelles.

Les entreprises qui ont maîtrisé Internet plus tôt que les autres ont montré plus qu'une courbe d'apprentissage rapide. Ils ouvrent également la voie en redéfinissant les limites de leur entreprise. La société Atagop.sot, qui a été créée pour échanger des livres sur Internet, a également commencé à vendre des CD, et aucune raison n'est visible qui pourrait l'empêcher de vendre également d'autres produits. L'incitation initiale pour votre entreprise à se connecter ne peut être qu'un désir de réduire les coûts et d'attirer de nouveaux clients - mais une fois que vous vous connectez avec des clients sur Internet, cela ouvre des opportunités incroyables pour offrir une gamme de produits plus large. Disons que Waloo et d'autres portails Internet ont déjà ouvert leurs propres agences de voyages en ligne. Démarrer une entreprise en ligne n'est pas comme ouvrir une nouvelle succursale d'une banque, dont vous pouvez former les employés pour fournir des services à partir d'un ensemble limité. La nature virtuelle d'Internet vous permet d'ouvrir un commerce avec n'importe quoi, ce ne serait que le désir de vos clients. Nous verrons de plus en plus de cas comme Atagop où une entreprise qui a établi une forte présence dans un domaine particulier des services en ligne étend son offre de produits pour couvrir de nouveaux domaines. Cette tendance constitue un formidable avertissement pour les organisations de tout secteur d'activité - même si votre secteur de marché n'a pas encore émergé de sociétés Internet spécialisées, il peut être envahi par de puissantes entreprises en ligne d'autres domaines, cherchant à occuper toutes les niches commerciales vacantes.

Les petites entreprises doivent comprendre clairement qu'elles peuvent produire un bon produit, rien ne changera sur le marché Le niveau de développement de la technologie dans le monde est si élevé qu'il existe depuis longtemps une pratique d'entreprises virtuelles qui ne font que du développement, pour la production réelle de ML, il est beaucoup plus facile de trouver clients épuisés f eii / de produire autre chose que de vendre au moins quelque chose À l'appui de cela, je voudrais citer quelques faits tirés d'une récente conversation avec un célèbre investisseur en capital-risque britannique d'origine américaine Harry Fitigibbons, qui, soit dit en passant, a organisé un fonds de capital-risque en

Conditions préalables à l'occurrence. Une caractéristique importante du développement économique des pays avancés au début du XXIe siècle. est la transition de l'économie industrielle à l'économie post-industrielle. La formation d'une société post-industrielle (électronique-numérique) est due à la formation d'un espace d'information mondial unique basé sur Internet, la pénétration des processus d'informatisation, de mondialisation et de virtualisation dans toutes les sphères de l'économie.

Internet devient de plus en plus un environnement commercial. Dans le même temps, certaines organisations souhaitent tirer parti d'Internet de nouvelles opportunités pour développer leur activité et attirer de nouveaux clients, tandis que d'autres considèrent Internet comme une « bouée de sauvetage », à la recherche de nouvelles idées et formes pour sauver leur entreprise.

Internet offre des possibilités illimitées de développement commercial. Ainsi, si les ressources naturelles sont limitées, la quantité de ressources d'information et d'espace sur Internet n'a pratiquement aucune limite, c'est-à-dire. L'Internet en tant qu'environnement commercial est illimité.

Opportunités d'Internet pour l'organisation des affaires :

  • 1. Accessibilité et démocratie.
  • 2. Différentes formes coopération sur une base volontaire.
  • 3. Internet est un moyen d'étudier les préférences des consommateurs et un moyen de promouvoir des biens et des services.
  • 4. Internet est un moyen de gouvernance processus technologiques, processus d'approvisionnement et contrôle de l'état des marchés, etc.
  • 5. Sur Internet, vous pouvez trouver les partenaires nécessaires (fournisseurs de produits, services, etc.).
  • 6. Il existe un public illimité d'acheteurs sur Internet.
  • 7. Internet est un outil pour effectuer des transactions financières.
  • 8. En utilisant Internet, vous pouvez obtenir un avantage concurrentiel en termes de volume de production, de spécialisation étroite et de satisfaction client maximale.

De nos jours, Internet est devenu non seulement un moyen de coopération entre différentes organisations, mais aussi un nouvel environnement pour faire des affaires. Cet environnement requiert une nouvelle qualité de la part de l'organisation pour réussir.

L'efficacité de telle ou telle structure de l'organisation est toujours déterminée par l'environnement extérieur, la complexité et le dynamisme des changements qui s'y déroulent. Comme vous le savez, stable environnement externe, travail répétitif, technologie immuable correspondait à une forme d'organisation mécaniste. La forme organique d'organisation a remplacé la forme mécaniste et est devenue plus efficace avec un environnement externe changeant, des produits, des changements organisationnels, etc.

Dans un nouvel environnement, une nouvelle forme d'organisation est nécessaire, tout d'abord, afin de suivre le rythme des changements en cours et, surtout, d'avoir le temps de saisir les opportunités émergentes.

Cibler changements organisationnels- accroître la compétitivité des entreprises, surmonter l'incertitude causée par les changements rapides de l'environnement extérieur.

Sous l'influence d'Internet, le rythme du changement s'est accéléré et de nouvelles opportunités émergent qui ne peuvent être réalisées qu'avec nouvelle forme une organisation (virtuelle) capable de restructuration d'entreprise ultra-rapide. Le temps devient la principale ressource sur le marché du 21ème siècle, un facteur critique de succès.

Ainsi, les conditions objectives actuelles dictent la nécessité de créer une nouvelle forme organisationnelle qui permet aux personnes et aux organisations de s'unir pour la mise en œuvre efficace des opportunités émergentes, c'est-à-dire. l'organisation est nouvelle en termes de stratégie, de structure, d'activité, de technologie et une nouvelle base pour établir des relations.

L'essence et le contenu des organisations virtuelles. Le concept d'« organisation virtuelle » est apparu dans la littérature à la fin du 20e siècle. Pour une compréhension plus profonde de l'essence de cette forme organisationnelle, considérons plusieurs définitions.

Dans ces définitions, virtuel fait référence à une organisation qui a créé un réseau de relations commerciales autour d'elle. En fait, il s'agit du noyau de contrôle du réseau, qui donne la production, la distribution, le marketing ou toute autre fonction commerciale, qui, de l'avis de la direction de cette entreprise, peut être mieux ou moins cher que l'entreprise elle-même, pour l'exécution par des partenaires externes. Dans ce cas, "l'organisation virtuelle" (le noyau de gestion du réseau), en règle générale, est une entité juridique.


D'après les définitions des différents auteurs, il est clair qu'il n'y a toujours pas de compréhension commune d'un phénomène aussi complexe que « l'organisation virtuelle ». Si vous ne tenez pas compte de certains détails, alors il n'y a pas de désaccord particulier dans la définition de l'essence des organisations virtuelles entre les différents auteurs. Ainsi, les premiers scientifiques se concentrent sur le noyau de contrôle du réseau de liens commerciaux, et les seconds caractérisent l'ensemble du réseau de partenaires commerciaux inclus dans cette association.

Il convient de souligner encore une fois que l'interaction entre les membres d'une organisation virtuelle se fait principalement à travers réseaux informatiques... Ce sont les réseaux informatiques qui ont permis la formation d'organisations virtuelles, car ils rendent fondamentalement facultative la présence physique des gestionnaires sur le lieu de travail. Les organisations virtuelles regroupent les personnes au fur et à mesure du besoin de créer une certaine valeur (produit ou service). Dans ce cas, un collectif physique n'apparaît pas en tant qu'organisation, mais seuls les hommes d'affaires sont réunis dans un système qui s'avère capable de produire la valeur requise. Ainsi, l'organisation virtuelle crée des opportunités commerciales fondamentalement nouvelles.

La nouveauté de l'organisation virtuelle se manifeste à quatre niveaux : stratégique, structurel, organisationnel et technologique (tableau 19.3).

Tableau 19.3

Manifester la nouveauté d'une organisation virtuelle

Niveau de nouveauté

Stratégique

L'organisation virtuelle se concentre sur les idées émergentes et est façonnée autour des opportunités. Le temps est la principale ressource stratégique. Le principe de l'organisation virtuelle est « trouvé », « mis en œuvre », « oublié ». La philosophie d'entreprise ne consiste pas à résoudre des problèmes, mais à trouver des opportunités et à développer des forces

De construction

Les liens et les éléments de l'organisation virtuelle représentent une collaboration d'égal à égal entre des groupes de travail, des départements et des organisations basée sur l'externalisation. De plus, les relations se construisent au stade de la mise en œuvre d'un projet précis.

Organisationnel

Les relations sont basées sur les idées, les compétences et le partenariat des personnes impliquées dans l'organisation virtuelle. L'employé est tenu de ne pas effectuer une tâche définie par quelqu'un, mais de pouvoir faire un choix, c'est-à-dire quel travail faire ensuite et quoi refuser

Technologique

Les processus commerciaux en tant que base de la technologie et le processus de création d'un produit ou d'un service doivent être amenés à un cycle fermé, permettant leur amélioration continue en temps réel

Pour mieux comprendre l'essence et le contenu des organisations virtuelles, considérez les caractéristiques qui sont caractéristiques de la plupart d'entre elles (Fig. 19.1).

Le caractère incohérent du fonctionnement. Les organisations virtuelles peuvent être formées pour une courte période. Par exemple, pour la mise en œuvre de projets de recherche risqués. Lorsque le projet est terminé, ils sont dissous, ce qui assure une réduction des coûts de mise en œuvre du projet.

Immobilisations corporelles mineures. Les organisations virtuelles ont une structure physique beaucoup moins avancée que les organisations traditionnelles. Actifs corporels des organisations virtuelles (par exemple, immeubles de bureaux, zone de production et


Riz. 19.1.

d'autres) ne sont pas si grands, et ceux qui sont disponibles sont généralement répartis géographiquement. D'un point de vue opérationnel, les objets décentralisés sont préférables à énormes et concentrés en un seul endroit. Les organisations virtuelles ne sont pas définies par leur emplacement physique, mais par des réseaux interconnectés.

Technologie de communication. Dans les organisations virtuelles, la technologie est utilisée pour connecter dynamiquement les personnes, les actifs et les idées. Les technologies modernes de l'information et de la communication jouent un rôle central et sont considérées par beaucoup comme le cœur du concept d'organisation virtuelle. Chaque organisation a besoin d'une structure qui la définit et lui donne forme. Les organisations traditionnelles utilisent une structure physique, telle qu'un immeuble de bureaux, tandis que les organisations virtuelles utilisent un réseau de communication dans le même but. La technologie est un outil qui permet de travailler, mais ce ne sont pas les organisations elles-mêmes - tout comme un immeuble de bureaux n'est pas une entreprise traditionnelle.

Lieu de travail. Dans les organisations virtuelles, il n'est pas nécessaire de faire du travail de bureau. L'utilisation de réseaux de communication plutôt que de bâtiments et d'actifs physiques signifie que l'emplacement physique du travail est moins important de nos jours. Par conséquent, les employés n'ont pas besoin de travailler en contact physique étroit les uns avec les autres. Équipes de projet peuvent être collectées auprès d'employés individuels résidant dans différents pays. Travaillant ensemble dans la même organisation, ils peuvent ne jamais se voir.

Divers groupes de participants. Les organisations virtuelles sont principalement des agents de collaboration qui rassemblent des compétences de base, des ressources et des capacités d'expérience client. L'organisation virtuelle rapproche les entreprises et les entreprises

éléments qui ne sont liés par aucune contrainte structurelle et travaillent ensemble pour atteindre des objectifs mutuellement bénéfiques.

Manque de limites. Les organisations virtuelles ne sont pas limitées, de sorte que nous les percevons comme des entreprises distinctes et définies par la loi. Ils sont capables de relier les fournisseurs et les distributeurs dans des chaînes si serrées qu'il peut être difficile de déterminer où se termine une entreprise et où commence une autre.

L'engagement des clients. Les entreprises virtuelles peuvent réunir des clients en utilisant un concept de prestation de services basé sur le marché dans lequel le client fait partie du processus de fabrication. Ils construisent des systèmes dans lesquels le fabricant et l'acheteur sont étroitement liés l'un à l'autre et la vente d'un produit (produit ou service) nécessite la participation de chacun d'eux. Les services financiers en ligne sont la forme la plus avancée de ce phénomène. Dans le même temps, le coût du service client est réduit.

Flexibilité et adaptabilité. Les organisations virtuelles peuvent être formées à partir de divers éléments disparates pour atteindre un objectif commercial spécifique et dissoutes une fois qu'il est atteint. Dans le même temps, les actifs peuvent être rapidement redéployés si l'évolution de la situation l'exige. Dans le même temps, les coûts et les risques associés à la mise en œuvre de changements radicaux du taux de change augmentent de manière insignifiante. C'est là qu'intervient la flexibilité des organisations virtuelles. Cependant, cela exige de la flexibilité dans le travail des gestionnaires et des employés.

Ce qui précède suggère que le XXIe siècle. pourrait être le siècle de "l'épanouissement" des organisations virtuelles.

6. Technologies et pratiques de gestion stratégique de l'innovation des entreprises mondiales

6.5. Caractéristiques de l'organisation et de la gestion des entreprises virtuelles

Les entreprises virtuelles sont l'une des formes organisationnelles les plus récentes des entreprises. Le développement de nouvelles formes d'organisation et de gestion de l'entreprise a été largement influencé par les tendances du développement des marchés modernes telles que la mondialisation des marchés, l'importance croissante de la qualité des produits, de leur prix et du degré de satisfaction des consommateurs, l'importance croissante de la relations durables avec les consommateurs (clients particuliers), ainsi que l'importance croissante du degré d'application des nouvelles technologies de l'information et de la communication.

Comme vous le savez, dans les années 80. les principales directions d'amélioration des activités des entreprises étaient la gestion de la qualité totale et l'utilisation de stratégies minimalistes visant à une gestion optimale des diverses ressources. Dans les années 90. le slogan principal était les principes de la réingénierie des processus d'affaires visant à la transition d'unités fonctionnelles vers des processus d'affaires constitués d'équipes interdisciplinaires autonomes axées sur une meilleure satisfaction du client. À la fin des années 90. et le début du 21e siècle, le thème clé est la transition vers les principes virtuels et en réseau de l'organisation des entreprises.

Dans certains ouvrages, les entreprises virtuelles sont également désignées par d'autres termes : « entreprises en réseau », « entreprises sans frontières », « entreprises étendues ». En règle générale, nous parlons d'un réseau de partenaires (entreprises, organisations, équipes individuelles et personnes), réalisant conjointement des activités pour le développement, la production et la commercialisation de certains produits.

Il convient de souligner que l'espace de virtualisation d'entreprise comprend trois grandes catégories de phénomènes :
- marché virtuel - un marché de biens et de services qui existe sur la base des capacités de communication et d'information des réseaux mondiaux (Internet) ;
- la réalité virtuelle, c'est-à-dire l'affichage et l'imitation d'évolutions et de productions réelles dans le cyber espace, qui est à la fois un outil et un environnement ;
- des formes organisationnelles virtuelles (en réseau).

Dans cette sous-section, ce sont précisément les caractéristiques de formes organisationnelles virtuelles et les approches de gestion des entreprises utilisant cette forme organisationnelle. Les questions relatives au marché virtuel et à la réalité virtuelle ne sont pratiquement pas abordées, bien que dans les activités réelles des entreprises, ces trois catégories puissent être interdépendantes.

Il existe de nombreuses définitions de l'entreprise virtuelle en tant que forme d'organisation en réseau. Cependant, compte tenu des particularités du fonctionnement pratique de telles structures, une entreprise virtuelle peut être définie comme un réseau coopératif temporaire d'entreprises (organisations, équipes individuelles et personnes) avec des compétences clés pour la meilleure exécution d'un ordre du marché, basé sur un système d'information unifié.

D'un point de vue marketing, l'objectif d'une entreprise virtuelle est de réaliser un profit en maximisant la satisfaction des besoins et des demandes des consommateurs en biens (services) plus rapidement et mieux que les concurrents potentiels. Évidemment, cet objectif est inhérent à toutes les entreprises orientées vers le marché. Mais, premièrement, les entreprises virtuelles, en règle générale, se concentrent non pas sur la satisfaction des besoins et des exigences de certains segments de marché « moyens », mais sur la satisfaction de certains ordres de marché jusqu'à la satisfaction de certaines demandes de consommateurs spécifiques (clients). Et, deuxièmement, l'entreprise virtuelle augmente la vitesse et la qualité de l'exécution des commandes en combinant les ressources de divers partenaires en un seul système.

D'un point de vue pratique, une entreprise ordinaire ("monolithique"), par exemple, nécessite l'attraction de ressources importantes pour développer et mettre sur le marché un nouveau produit. En revanche, l'entreprise virtuelle recherche de nouveaux partenaires disposant des ressources, des connaissances et des capacités correspondant aux besoins du marché, pour organiser et mettre en œuvre conjointement ces activités. C'est-à-dire que les entreprises (organisations, équipes individuelles, personnes) sont sélectionnées qui ont compétence clé sous forme de ressources et de capacités pour obtenir un avantage concurrentiel sur le marché.

En règle générale, un partenariat est conclu pour une certaine période ou jusqu'à ce qu'un certain résultat soit atteint (par exemple, l'exécution d'une commande). En d'autres termes, le partenariat est temporaire, et, par exemple, à certaines étapes du cycle de vie du produit ou lorsque la situation du marché change, de nouveaux partenaires peuvent être impliqués dans le réseau ou les anciens peuvent être exclus.

Naturellement, les entreprises partenaires pour le fonctionnement efficace de l'ensemble du réseau doivent être basées sur un processus commercial convenu. Lorsque, par exemple, pour répondre au mieux aux besoins du marché, de nombreuses entreprises, le plus souvent géographiquement éloignées, sont mises en réseau, alors il est évident que ces entreprises ont du mal à coordonner leurs actions sans un système d'information et de communication opérationnel. Par conséquent, afin de résoudre les problèmes d'information, le réseau doit avoir système d'information unifié fondée sur la généralisation des nouvelles technologies de l'information et de la communication.

Compte tenu de ce qui précède, nous pouvons souligner l'avantage clé des formes virtuelles d'organisations : la capacité de choisir et d'utiliser les meilleures ressources, connaissances et capacités en moins de temps. De cette dignité et de l'organisation du réseau elle-même, les principaux avantages concurrentiels des entreprises virtuelles sont les suivants :
- rapidité d'exécution des ordres de bourse ;
- la possibilité de réduire les coûts totaux ;
- la possibilité d'une satisfaction plus complète des besoins du client ;
- la possibilité d'une adaptation flexible aux changements environnementaux ;
- la capacité à réduire les barrières à l'entrée sur de nouveaux marchés.

Un certain nombre de projets ont été développés pour aide à l'information un tel esprit d'entreprise. Le projet américain NIIP a développé des protocoles logiciels ouverts pour l'industrie qui ont permis aux fabricants et à leurs fournisseurs de communiquer efficacement. En Europe, un certain nombre de projets ESPRET ont été développés pour développer l'architecture appropriée et l'infrastructure de soutien pour l'entrepreneuriat virtuel, y compris pour les petites et moyennes entreprises.

L'article examine le système de conception et de fabrication collaborative (CDMS) pour les organisations virtuelles, décrit l'architecture des agents pour la mise en œuvre de telles organisations virtuelles dans CDMS, présente un exemple de planification conjointe de plusieurs entreprises.

Une organisation virtuelle dans CDMS a les caractéristiques suivantes :
- elle est différente de l'organisation « physique » ;
- elle est généralement ouverte et dynamique ;
- il est reconstruit en configuration et en échelle ;
- il est réparti géographiquement ;
- il est constitué de composants hétérogènes (logiciels, architecture, ressources humaines, etc.) ;
- des mécanismes de coordination sont nécessaires pour assurer la stabilité du système.

Dans CDMS, des blocs médiateurs sont introduits pour combiner diverses activités de production et coordonner des agents intelligents de différents types.

Le modèle de médiateur générique comprend sept niveaux d'activité : entrepreneuriat, spécification et conception de produits, organisation virtuelle, planification et distribution des cadres, communication et formation. Le système hybride d'architecture d'agent est illustré à la Fig. 38. Ici, le système de production est organisé comme le plus niveau supérieur par le système des médiateurs spéciaux. Chaque sous-système est connecté (intégré) via un médiateur spécial.

L'infrastructure du système d'agents de collaboration est illustrée à la Fig. 39

39. Infrastructure système des agents de collaboration

Les principales caractéristiques des organisations virtuelles dans CDMS sont résumées comme suit :
1. Les agents sont des composants logiciels connectés par un réseau et, par conséquent, pratiques à intégrer dans une organisation virtuelle, mais pas physiquement connectés.
2. L'ouverture et l'agilité sont les principales caractéristiques d'une architecture à base d'agents.
3. La modularité et l'autonomie des agents rendent ces systèmes capables de reconfiguration et de redimensionnement.
4. Un système basé sur des agents peut inclure des agents répartis sur toutes sortes de réseaux, y compris Internet.
5. Il est relativement facile d'intégrer des composants/systèmes hétérogènes à l'aide de langages et de protocoles de communication communs.
6. Les mécanismes de coordination sont très utiles pour les CDMS, en particulier lors du développement et de la fabrication de complexes complexes.

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