Path of Exile прохождение лабиринта Правителя. Гайд по лабиринту

Лабиринтом в Path of Exile называется то подземелье, в котором присутствуют ловушки, разнообразные головоломки, а также и монстры. Как завершиться уровень, то можно обратно войти в лабиринт, при этом используя Статую Богини, находящуюся в Сандрии. В самом лабиринте вы отыщите не только ловушки, но многочисленные испытания Восхождения, при этом спрятана одна ловушка, про которую мало кто знает. Но ловушку просто так не отыскать, ибо она будет спрятана случайным образом в любой из представленных групп, где испытание такое считается уже смертельным, для этого мы подготовили прохождение данного лабиринта.

При повышении сложности на уровне, появляется новая структура комнат (прохождение лабиринта осложняется), где они остаются прежними лишь одни сутки. Но сами комнаты, по сути, между собой одинаковы, но не все могут совпадать по точности планировки. Абсолютно каждые сутки производиться изменение структур комнат. Конечно же, просто так это не пройти, где имеются специальные ключи, чтобы открывать двери, но они будут находиться за тяжелопроходимыми ловушками. Если же откроете ключом комнату, то появится целый зал, соединяющий несколько комнат.

После того как игрок окажется в этом лабиринте, то постоянно будет встречаться с Изарием. Каждое ваше действие повиляет в последующих сражениях. Где первое сражение будет продолжаться, пока планка здоровья вашего врага не достигнет 2/3, после 1/3, а дальше необходимо полностью одержать победу. Но в последнем сражении не забудьте, что будут присутствовать ловушки и действовать надо аккуратно.

Ровно 45 минут потребуется опытному игроку, который уже знает, что и к чему относится. Если вы будете находиться в лабиринте Правителя, то у вас не будет права на телепорт в город, тем самым придется пройти лабиринт заново. Соответственно, ограничений в этой игре нет, и можете испытывать все методы прохождения.

Изначально, когда будете проходить игру в первый раз, то доступен будет класс лишь Восхождения. С каждым разом вы будете на протяжении игры получать очки, которые можно будет потом обменять на умения. При этом вы сможете чаровать предметы, но выбрав лишь один.
Если же кто-то из игроков проходит лабиринт быстрей всех в какой-то из дней, то ему предоставляют специальный приз с уникальными самоцветами. Причем все рейтинги о прохождениях, вы можете посмотреть на официальном сайте. Чем выше сложность уровня, тем выше награда за него будет предоставляться.

Как открыть и попасть в лабиринт?

Для того чтобы оказаться в основном лабиринте, который нам нужен, требуется сначала отыскать шесть малых лабиринтов, где их нужно сначала отыскать и пройти.

  • Этап 1: Тюремное подземелье (The Lower Prison);
  • Этап 2: Обитель грехов, уровень 2 (Chamber of Sins Level 2);
  • Этап 2: Склеп, уровень 1 (The Crypt Level 1);
  • Этап 3: Крематорий (The Crematorium);
  • Этап 3: Катакомбы (The Catacombs);
  • Этап 3: Зеленый лабиринт (The Hedge Maze) – полноценного телепорта на эту карту изначально не было предусмотрено, но оказаться там все же можно, если вы попадете в нее через Имперские сады (The Imperial Gardens).

Тем самым, главный лабиринт будет находиться в 3-ем этапе, который будет располагаться в городе. Каждый из мини-лабиринтов нужно пройти по одному разу, тем самым откроете доступ к главному лабиринту, причем это будет совершено навсегда, для той сложности, на которой вы проходите.

Гайд — как пройти лабиринт правителя Path of Exile

Сражения с боссами

В основном лабиринте присутствует три сложных сражения с Изарием, который обладает многофункциональностью и сменой образа, то есть при каждом сражении, у него будут помощники, но постоянно разные.

  • Первый этап. В этом этапе появляются статуи, которые начнут ему помогать. Но появляются они не сразу, где есть два варианта, как разобраться со статуями. Это временно обезвредить и разрушить их окончательно. После того как найдете единственное решение из них, то вам придется наносить последующие уроны уже по боссу. Если же не разберетесь со статуями, то у него появится дополнительная защита на финальных моментах, где станет не так легко одержать над ним победу.
  • Второй этап. В этом этапе ему помогают небольшие боссы, которые не такие эффективные, как главный босс, но вполне могут нанести хороший урон. Их появление происходит постепенным, где нужно придерживаться прежней тактики. Убираем помощников, а потом расправляем с боссом.
  • Третий этап. В этом этапе вам важно занять такую позицию, чтобы ловушки вас никак не достали и могли спокойно наносить урон по боссу. Но это только в тот момент, когда вы дошли до этого этапа без помощников, то есть разобрались с ними в предыдущих этапах.

А также стоит помнить, что в одной из версий присутствует Изарий, умеющий использовать телепорт против вас прямо на ловушки, что усложнит задачу по сражению с боссом.

Пройдя третий этап, вы оказываетесь на новой карте. В ней, имеете право зачаровать некоторые предметы, взять дополнительно подкласс, открывать сундуки, которые можно открыть при помощи ключей, найденные вами на протяжении прохождения лабиринтов.

Стоит учитывать то, что в лабиринтах иногда появляются такие зоны, которые называют «зверь». Если же отыскать эту зону и уничтожить ее, то будущий босс будет значительно слабым соперником. Это хоть и облегчит вам задачи, но особого адреналина в прохождении уже не будет, так что вам решать.

Ловушки в лабиринте правителя Path of Exile

Несомненно, в лабиринтах присутствуют ловушки, но не одного типа, а нескольких, которые являются не просто опасными, но и смертельно опасными штуками. Где могут отнимать не только состояние щита, но и здоровья. Про большинство ловушек можно узнать в Испытаниях Восхождениях, где показано немалое количество таких ловушек.

В некоторых квадратных областях находятся шипы, которые не сразу можно заметить, ибо они появляются через определенное количество времени. Причем некоторые такие ловушки появляются лишь, когда вы наступите на них. Урон примерно составляет четверть общего здоровья, то есть в нее включается не только здоровье, но и ваш щит. Наступив на ловушку, вы замедлит на пару секунд, и получаете хорошее кровотечение. Такой вид ловушек самый безобидный, ибо повторное его действие проходит не сразу, а спустя какое-то время. Причем урон наносится разово и не продолжает свое действие. Такие нанесенные уроны можно восстановить при помощи флаконов наполненные здоровьем.

Чтобы узнать, как действуют ловушки такого типа, то можете посмотреть на локации первого этапа, а если точней, то в Тюремном подземелье.

Пилы способны двигаться по заданной траектории, повторяя свои действия раз за разом. Где урон может быть постепенно наносимым, но это намного эффективней, чем обычные шипы. Где урон в этом случае не важен. Порой пилы можно временно выключить, если отыскать и выключить рычаг. Чтобы узнать, как они действуют, то отправляйтесь на карту второго этапа в Обители грехов 2.

Вращающиеся клинки обладают сложной системой передвижения и воздействия на игрока, который находятся на полу. Если же игрок вступит в контакт с этой ловушкой, то получит сокрушительный урон, от которого будет сложно вылечиться. Где траектория передвижения у них постоянно может изменяться. Но все можно временно отключить, если отыскать рычаги. Их можно увидеть в Склепе на втором этапе.

Плавильные ловушки представляют собой пустые квадраты, которые постепенно пополняются магмой и на это уходит определенное количество времени. Убийство магмой проходит за пять секунд, где мгновенно уменьшается здоровье, но можно избавиться, если выпьете флакон со здоровьем и покинете ту ловушку. По монстрам такой урон не проходит, ибо они сопротивляются огню. Такие ловушки находятся в Крематории, а это третий этап.

Стражи с клинками, они довольно большие ловушки, которые невозможно не заметить, от которых наносится значительный урон, наносимый урон может быть постепенным. Чем ближе находитесь к центру этой ловушки, то урон будет увеличиваться. При этом ловушка меняет свою траекторию, что усложняет прохождение лабиринта. Именно они находятся в Катакомбах на третьем этапе.

Летающие дротики, ловушка, которая стреляет исключительно небольшими снарядами, она может менять свое направление. Снаряды стреляют через заданный промежуток времени. Наносимый урон не столь велик, но пережить несколько выстрелов можно, при этом он вас будет замедлять. Такие ловушки будут находиться на стенах и столбах, некоторые из них активируются при помощи нажатия определенных плит. Для оценки стрельбы ловушек, можете посетить Зеленый лабиринт в третьем этапе.

Сторожи, те ловушки, которые оказывают на вас и окружающую среду вредоносный урон, действующий определенное время, а такие ловушки встречаются лишь на 75 уровне.

Дополнительные (секретные) ловушки в лабиринет

Конечно же, существует еще и другая масса ловушек, которые менее известны людям. Одной из таких ловушек являются вращающие лезвия, вращаются вертикальным образом в дверях.

Игроков постоянно сортирует система, и это зависит от количества затраченного времени на прохождения лабиринта. Чтобы получить единоличное лидерство в лабиринте, требуется одному пройти лабиринт. Причем лабиринт должен быть пройден до конца дня, пока не произошли никакие изменения. В результате всего получиться двенадцать лидеров по лабиринтам на разных уровнях сложностях.

  • Чтобы играть в списке обычных игроков, требуется не переходить планку 40-го уровня.
  • Чтобы играть в списке жестоких игроков, требуется не переходить планку 60-го уровня.
  • Чтобы играть в списке безжалостных игроков, требуется получить 60-ый уровень и выше.

В полночь решается судьба всех игроков, которые решили принять участие, где начинается самое интересное, а если точней, то распределение призовых мест, наград и других интересных вещей. Причем все зависит от сложности уровня, затраченного времени и так далее. Причем награды присуждаются некоторым игрокам в течение дня, а это осуществляется примерно 4 раза.

Вот такая картинка сейчас бродит по всему интернету. Зачастую это сопровождается таким текстом: "В израильской военной разведке есть специальное подразделение, в котором служат юноши и девушки, страдающие разными нарушениями аутического спектра. Аутисты занимаются в основном анализом карт и аэрофотоснимков, появляющихся на экранах компьютеров. В силу особенностей мышления они обращают внимание на мельчайшие подробности, учет которых при подготовке военных операций на местности позволяет не допустить возможных потерь личного состава. Таким образом аутисты-разведчики спасают жизни солдат."

Вы пробовали проходить этот лабиринт?

Давайте выясним подробнее этот вопрос..

еще при упоминании этого лабиринта уточняется, что "Аутист способен обрабатывать визуальную и текстовую информацию в несколько раз быстрее, чем человек, не страдающий заболеваниями аутического спектра. Эта их особенность оказалась незаменимой в хайтеке. В датской компании Specialisterne, специализирующейся на технологическом консультировании, 75 процентов работников - аутисты и люди, у которых диагностирован синдром Аспергера, также относящийся к аутическому спектру. От обычных работников они отличаются невероятным вниманием к деталям, сверхчеловеческой сосредоточенностью, способностью быстро обрабатывать огромные массивы информации. Эти умения особенно полезны для тестировщиков программ. Качество работы аутистов, занимающихся этой работой, в несколько раз выше, чем качество работы обычных людей. Аутисты могут проверить техническую документацию на 4000 страниц в 10 раз быстрее обычных людей и не пропустить ни одной ошибки."

Но оставим в стороне аутистови выясним в конце концов как можно пройти этот лабиринт! А вот как...

Задача нерешаема! У нас 3 комнаты с нечетным количеством дверей (аналогия с рисунками "не отрывая карандаша"). Что бы задача имела решение необходимо, что бы было не более 2 точек(в нашем случае комнат) с нечетным количеством линий (в нашем случае проходов)

Если построить граф этого лабиринта, то мы увидим, что это Эйлеров путь, так как у него 3 вершины с нечётным числом рёбер (дверей), а для выполнения условий теста их может быть только две.

Проблема семи мостов Кёнигсберга или Задача о кёнигсбергских мостах (нем. Königsberger Brückenproblem ) - старинная математическая задача, в которой спрашивалось, как можно пройти по всем семи мостам Кёнигсберга, не проходя ни по одному из них дважды. Впервые была решена в 1736 году немецким и русским математиком Леонардом Эйлером.

Издавна среди жителей Кёнигсберга была распространена такая загадка: как пройти по всем мостам (через реку Преголя), не проходя ни по одному из них дважды. Многие кёнигсбержцы пытались решить эту задачу как теоретически, так и практически, во время прогулок. Впрочем, доказать или опровергнуть возможность существования такого маршрута никто не мог.

В 1736 году задача о семи мостах заинтересовала выдающегося математика, члена Петербургской академии наук Леонарда Эйлера, о чём он написал в письме итальянскому математику и инженеру Мариони от 13 марта 1736 года. В этом письме Эйлер пишет о том, что он смог найти правило, пользуясь которым, легко определить, можно ли пройти по всем мостам, не проходя дважды ни по одному из них. Ответ был «нельзя».

На упрощённой схеме части города (графе) мостам соответствуют линии (дуги графа), а частям города - точки соединения линий (вершины графа). В ходе рассуждений Эйлер пришёл к следующим выводам:


  • Число нечётных вершин (вершин, к которым ведёт нечётное число рёбер) графа должно быть чётно. Не может существовать граф, который имел бы нечётное число нечётных вершин.

  • Если все вершины графа чётные, то можно, не отрывая карандаша от бумаги, начертить граф, при этом можно начинать с любой вершины графа и завершить его в той же вершине.

  • Граф с более чем двумя нечётными вершинами невозможно начертить одним росчерком.

Граф кёнигсбергских мостов имел четыре (синим) нечётные вершины (то есть все), следовательно, невозможно пройти по всем мостам, не проходя ни по одному из них дважды.

Созданная Эйлером теория графов нашла очень широкое применение в транспортных и коммуникационных системах (например, для изучения самих систем, составления оптимальных маршрутов доставки грузов или маршрутизации данных вИнтернете).

В 1905 году был построен Императорский мост, который был впоследствии разрушен в ходе бомбардировки во время Второй мировой войны. Существует легенда о том, что этот мост был построен по приказу самого кайзера, который не смог решить задачу мостов Кёнигсберга и стал жертвой шутки, которую сыграли с ним учёные умы, присутствовавшие на светском приёме (если добавить восьмой мост, то задача становится разрешимой). На опорах Императорского моста в 2005 году был построенЮбилейный мост. На данный момент в Калининграде семь мостов, и граф, построенный на основе островов и мостов Калининграда, по-прежнему не имеет эйлерова пути

Вот еще такой вариант решения предлагал xlazex

Посмотрим на картинку1: окружим квадратами каждую отдельную часть, исключим "лишние" точки, т.е. те точки, использование которых повысило бы возможное количество путей, и исключение которых не повлияет на количество дверей, пройденных линией и замкнутость контура. За начало пути возьмем, к примеру, точку 2 .
Посмотрим на картинку2: на ней я изобразил тот же контур, но так, чтобы были виднее связи начальной точки с последующими. На изображении явно видно, что часть контура, обведенная синим цветом не может быть единожды замкнута, т.е. даже если бы эта часть контура была единственна, то не существовало бы путей, по которым можно было бы построить замкнутую линию.
Итог: задача не имеет решения в двумерной системе координат.

Но есть же решение в трехмерной:-)

Ну ладно, шутка, шутка...

Найдите вещь, которую можно использовать, чтобы помечать каждую тропу. Важно, чтобы выбранное приспособление подходило для того, чтобы делать пометки на полу лабиринта. Например, на твердой поверхности, такой как дерево или бетон, можно использовать мел. В случае других поверхностей подумайте, что вы можете оставить после себя, например, хлебные крошки или камешки.

  • Какой бы предмет вы ни использовали, у вас должна быть возможность сделать два разных вида маркировки. Вам нужно различать пути: какие вы прошли один раз, а какие - два.

Выберите случайную тропу и следуйте по ней до следующего перекрестка. У каждого лабиринта своя планировка на старте. Некоторые могут начинаться с перекрестка, а в других будет только одна тропа. В любом случае выберите любую тропу и идите вперед, пока не достигнете перекрестка или тупика.

Отмечайте тропы по мере их прохождения. Чтобы алгоритм Люка-Тремо сработал, очень важно отслеживать, какие тропы вы уже прошли. Обязательно отмечайте начало и конец каждой тропы любым выбранным для этого способом.

  • Если вы идете по тропе в первый раз, вам нужно сделать на ней одну пометку. Если вы пользуетесь мелом, достаточно начертить одну простую линию. Если вы используете предметы, например, горсть камешков, оставляйте по камешку в начале и в конце тропы.
  • Если вы идете по тропе во второй раз, отметьте ее еще раз. При использовании мела нарисуйте вторую линию, а в случае с предметами просто оставьте второй позади.
  • Если вы зашли в тупик, пометьте тропу, чтобы распознать ее как тупиковую. Например, если вы используете мел, пометьте тропу буквой «Т». Сделайте эту пометку рядом с перекрестком, к которому ведет тропа.
  • На перекрестках отдавайте предпочтение тропам без пометок. Всякий раз выходя на перекресток, выделяйте минутку, чтобы осмотреть пометки на каждой тропе. Некоторые из них могут быть без пометок, в то время как другие покажут, что вы выбирали их уже один раз (или два). Стоит отдавать предпочтение тропам без пометок. Так вы с большей вероятностью будете продвигаться вперед. Если все тропы отмечены по одному разу, выберите одну наугад.

    Избегайте троп, отмеченных дважды. Если вы вынуждены идти по тропе, которую вы уже отметили один раз, вам стоит отметить ее и во второй раз. Согласно алгоритму Люка-Тремо, тропа с двойной пометкой не приведет вас к выходу. Если вы нашли перекресток, где одна тропа отмечена дважды, всегда выбирайте другой путь, даже если это будет означать, что придется возвращаться назад.

    Вернитесь назад, если наткнулись на тупик. Если вы зашли в тупик, вам нужно вернуться к последнему перекрестку, который вы пересекли. Не забудьте пометить тропу, чтобы помнить, что она ведет в тупик. Как только доберетесь до перекрестка, выберите среди оставшихся троп одну и продолжайте пересекать лабиринт.

    Доброго времени суток, уважаемое сообщество.

    Предыстория

    В один прекрасный день, гуляя просторами интернета, был найден лабиринт. Интересно стало узнать его прохождение и погуляв еще по сети, я так и не нашел, рабочей программной реализации, решения лабиринта.

    Вот собственно и он:

    Рабочий день был скучный, настроение было отличное. Цель, средства и желание имеются. Вывод очевиден, будем проходить.

    История

    Для удобного решения, необходимо имеющееся изображение лабиринта, привести к типу двумерного массива. Каждый элемент которого может принять одно из 3-ех значений:

    Const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3;

    Наперед, хочу показать функции для сканирования изображения лабиринта с последующей записью данных в массив, и функцию генерации нового изображения, на основании данных из массива:

    Сканирование изображения:

    Var N:integer=600; LABIRINT:array of integer; ... var bit:TBitmap; i,j:integer; begin bit:=TBitmap.Create; If OpenDialog1.Execute then begin bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N do for j:=0 to N do if bit.Canvas.Pixels=clWhite then LABIRINT:=BLANK else LABIRINT:=WALL; bit.Free; ... end; end; ...

    Генерация изображения:

    Var N:integer=600; LABIRINT:array of integer; ... procedure genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Integer; begin bit:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Height:=N+1; for i:=0 to N do for j:=0 to N do begin if LABIRINT=BLANK then bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else if LABIRINT=WALL then bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas.Pixels:=clRed; end; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; end; ...

    Для начала, необходимо пересохранить изображение, как монохромный bmp, для того, чтоб иметь 2 цвета белый или черный. Если присмотреться к лабиринту, то он имеет стенку толщиной в 2 пикселя, а дорогу толщиной в 4 пикселя. Идеально было бы сделать, чтоб толщина стенки и дороги была 1 пиксель. Для этого необходимо перестроить изображение, разделить изображение на 3, то есть удалить каждый 2рой и 3тий, ряд и столбик пикселей из рисунка (на правильность и проходимость лабиринта это не повлияет).

    Подготовленный рисунок:

    Ширина и высота изображения: 1802 пикселя.

    1. Используем функцию сканирования изображения.
    2. Перестраиваем изображение:

    Var N:integer=1801; LABIRINT:array of integer; ... procedure rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; end; ...

    3. Генерируем перестроенное изображение.

    Результат работы процедуры:

    Ширина и высота изображения: 601 пиксель.

    И так, у нас есть изображение лабиринта нужного вида, теперь самое интересное, поиск всех вариантов прохождения лабиринта. Что у нас есть? Массив с записанными значениями WALL - стена и BLANK - дорога.

    Была одна неудачная попытка найти прохождение лабиринта с помощью волнового алгоритма. Почему неудачная, во всех попытках данный алгоритм приводил к ошибке «Stack Overflow». Я уверен на 100%, что используя его, можно найти прохождение, но появился запал придумать что-то более интересное.

    Идея пришла не сразу, было несколько реализаций прохождения, которые по времени, работали приблизительно по 3 минуты, после чего пришло озарение: «а что, если искать не пути прохождения, а пути которые не ведут к прохождению лабиринта и помечать их как тупиковые».

    Алгоритм такой:
    Выполнять рекурсивную функцию по всем точкам дорог лабиринта:
    1. Если мы стоим на дороге и вокруг нас 3 стены, помечаем место где мы стоим как тупик, в противном случае выходим из функции;
    2. Переходим на место которое не является стенкой из пункта №1, и повторяем пункт №1;

    Программная реализация:

    Var N:integer=600; LABIRINT:array of integer; ... procedure setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; begin k:=0; if LABIRINT=blank then begin if LABIRINT<><><><>BLANK then k:=k+1; if k=4 then LABIRINT:=DEADBLOCK; if k=3 then begin LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); end; end; end; procedure setDeadblock; var i,j:integer; begin for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); end; ...

    Заключение

    Я получил «полный» рабочий алгоритм, который можно использовать для поиска всех прохождений лабиринта. Последний по скорости работы превзошел все ожидания. Надеюсь моя маленькая работа, принесет кому-то пользу или подтолкнет к новым мыслям.

    Программный код и пройденный лабиринт:

    //Прошу не бить ногами за использованный язык программирования. unit Unit1; interface uses Windows, Graphics, Forms, Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Controls, Classes; const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3; type TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; procedure Button1Click(Sender: TObject); private { Private declarations } public { Public declarations } end; var Form1: TForm1; N:integer=600; LABIRINT:array of integer; implementation {$R *.dfm} procedure genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Integer; begin bit:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Height:=N+1; for i:=0 to N do for j:=0 to N do begin if LABIRINT=BLANK then bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else if LABIRINT=WALL then bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas.Pixels:=clRed; end; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; end; procedure rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; end; procedure setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; begin k:=0; if LABIRINT=blank then begin if LABIRINT<>BLANK then k:=k+1; if LABIRINT<>BLANK then k:=k+1; if LABIRINT<>BLANK then k:=k+1; if LABIRINT<>BLANK then k:=k+1; if k=4 then LABIRINT:=DEADBLOCK; if k=3 then begin LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); end; end; end; procedure setDeadblock; var i,j:integer; begin for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); end; procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var bit:TBitmap; i,j:integer; begin bit:=TBitmap.Create; If OpenDialog1.Execute then begin bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N do for j:=0 to N do if bit.Canvas.Pixels=clWhite then LABIRINT:=BLANK else LABIRINT:=WALL; bit.Free; setDeadblock; genBitmap; end; end; end.

    Для поиска кратчайшего пути, планируется применить волновой алгоритм к найденным прохождениям лабиринта. Было-бы интересно услышать, какие еще алгоритмы можно применить, для быстрого поиска пути в большом лабиринте?

    Существует очень простой способ входить в любой лабиринт, не боясь в нем заблудиться. Пользуясь этим правилом, можно всегда найти обратный выход из всякого лабиринта, как бы запутаны ни были его переходы. Вот в чем состоит правило безопасного блуждания в лабиринтах:

    Надо ходить по лабиринту, все время касаясь его стенки одной и той же рукой.

    Это значит, что при входе в лабиринт вы должны коснуться его стенки одной рукой (все равно, правой или левой) и во все время блуждания в нем продолжать касаться стенки той же самой рукой.

    Попробуйте - чтобы испытать этот способ-применить "правило одной руки" для мысленной прогулки по плану Гемптонского лабиринта. Вооружившись спичкой, вообразите, что вы входите в этот садовый лабиринт и все время прикасаетесь одной рукой его стенок. Вы довольно скоро доберетесь от наружного входа до центра лабиринта. Не опускайте здесь вашей руки, продолжайте идти дальше, касаясь ею стенок, и безошибочно выберетесь из его закоулков снова к наружному входу.

    Откуда взялось это удобное правило? Постараемся понять это. Представьте, что вы входите с завязанными глазами в комнату, в которую имеется только один вход (рис. 2). Как должны вы поступить, чтобы обойти ее всю и снова выбраться из нее? Проще всего идти вдоль стен, не отрывая руки от стены (рис. 3), тогда вы непременно добредете снова до двери, через которую вы вошли. Здесь разумность "правила одной руки" понятна сама собою. Вообразите теперь, что стены комнаты имеют выступы, как показано на рис. 4 и 5. Перед вами уже не простые комнаты, а настоящие лабиринты. Но "правило одной руки" должно, конечно, и в этих случаях сохранять свою силу, надежно приводя вас снова к выходу из помещения.

    "Правило одной руки" имеет и свои неудобства. Пользуясь им, вы можете войти в любой лабиринт и наверняка из него выйти. Но это не значит, что вы обойдете все закоулки лабиринта без исключения. Вы побываете только в тех местах, стенки, которых так или иначе связаны с наружной стеной лабиринта,- составляют как бы ее продолжение. Но вы пройдете мимо тех участков лабиринта, стенки которых не имеют связи с наружными его стенами. В садовом лабиринте Гемптона как раз имеется такой участок, и потому, пользуясь правилом "одной руки", вы не можете пройти по всем дорожкам этого лабиринта: одна дорожка остается не пройденной. На рис. 6 пунктирные линии показывают путь вдоль стен живой изгороди, если пользоваться "правилом одной руки", а звездочка отмечает ту аллею, которая при этом остается не пройденной.